JP2002216150A - 画像作成方法および装置 - Google Patents

画像作成方法および装置

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JP2002216150A
JP2002216150A JP2001006277A JP2001006277A JP2002216150A JP 2002216150 A JP2002216150 A JP 2002216150A JP 2001006277 A JP2001006277 A JP 2001006277A JP 2001006277 A JP2001006277 A JP 2001006277A JP 2002216150 A JP2002216150 A JP 2002216150A
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rendering
projection
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Tomotaka Noda
智孝 野田
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Dai Nippon Printing Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 正射影を用いて被写界深度効果を表現するこ
とにより投影画像を作成し、この投影画像を繰り返し並
べることによりエンドレス画像を得ることが可能な画像
作成方法および装置を提供する。 【解決手段】 オブジェクトを投影する際に、視線を傾
ける角度である視線角度θを算出し(S11)、視線角
度θを傾ける方向を決定するためのスクリーン平面内に
おける視線ベクトル(Vx,Vy)を算出する(S1
2)。次に、この視線角度θと視線ベクトル(Vx,V
y)で定まる方向から正射影の手法を用いてレンダリン
グを行う(S13)。続いて、このレンダリング結果を
用いて今までに行われたレンダリング結果による平均を
算出して記録する(S14)。S11〜S14の処理を
視線角度設定数分繰り返す(S15)ことにより投影画
像を得る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、三次元空間に表現され
た物体を二次元平面に投影した画像を作成する方法およ
び装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、三次元CG(コンピュータグラフ
ィックス)の表現技術においては、より立体感を表現す
るために、三次元空間内に存在する物体の被写界深度効
果を考慮した投影手法が用いられている。被写界深度と
は、視点のピントが合う平面との距離のことであり、被
写界深度効果とは、三次元空間内において、被写界深度
以外にある物体に、被写界深度との差に応じたぼかしを
施してリアル感を出す手法である。
【0003】このような被写界深度効果を利用してレン
ダリングを行なう手法は、一般に透視放射影を用いて実
現されている。ここで、透視放射影を用いたレンダリン
グについて説明する。図7は透視放射影を行なう際の、
オブジェクト(物体)、焦点面、視点の関係を示す図で
ある。図7(a)に示すように視点には、所定の画角が
設定され、その画角の範囲に含まれるオブジェクトが視
点に投影される。図7(a)では、焦点面と視点は、三
角形を構成しているように見えるが、実際には三次元空
間であるため、焦点面を底面とし、視点を頂点とした円
錐または角錐形状を構成する関係となっている。透視放
射影とは、この円形もしくは多角形の焦点面の各点にお
ける色情報を視点に反映させる手法である。この視点を
各画素位置に適用することにより、投影画像が得られる
ことになる。
【0004】上述のように各画素に対して透視放射影を
行なうことにより投影画像が得られることになる。しか
しながら、実際には、その精度を向上させるために図7
(b)、(c)に示すように視点位置を変更した状態
(ジッタ処理)における投影画像を得て、これらの投影
画像の平均値を求めることにより最終的な投影画像を得
るようにしている。視点位置を増やす程、より精度の高
い投影画像が得られることになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、所定の
大きさの画像をレンダリングする際は、ジッタ処理を施
した透視放射影の手法は大きな効果を奏する。しかしな
がら、繰り返し同じ絵柄が現れるエンドレス画像を生成
しようとする場合、透視放射影の手法では、視体積が図
8のように広がっているため、三次元空間に配置したオ
ブジェクトがエンドレスになっていたとしても、レンダ
リングされた画像の端(上下、左右)がつながることは
ない。このため、好ましいエンドレス画像が得られな
い。上記のような点に鑑み、本発明は、正射影を用いて
被写界深度効果を表現することにより投影画像を作成
し、この投影画像を繰り返し並べることによりエンドレ
ス画像を得ることが可能な画像作成方法および装置を提
供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明では、必要なパラメータを入力し、入力され
たパラメータに基づいて三次元空間にオブジェクトポリ
ゴンを生成し、設定された背景位置に背景ポリゴンを生
成し、背景ポリゴンに別途用意された背景テクスチャを
貼り付け、オブジェクトポリゴンおよび背景ポリゴンを
二次元平面に正射影の手法により投影して投影画像を作
成するようにしたことを特徴とする。本発明では、特
に、三次元空間に生成されたオブジェクトを正射影の手
法により二次元平面に投影することにより投影画像を作
成するようにしたので、得られた投影画像を繰り返し並
べることにより繋ぎ目が目立たないエンドレス画像を作
成することが可能になる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態について詳細に説明する。図1は本発明による画
像生成方法のフローチャートである。最初に、各種パラ
メータの入力を行う(ステップS1)。パラメータとし
ては、作成する画像サイズ、焦点面の配置位置、背景の
配置位置、視線角度設定数N、視線移動最大角度θmax
を設定する。ここでは作成画像サイズは、w画素(x方
向)×h画素(y方向)とする。また、焦点面、背景は
作成画像と平行に配置されるため、焦点面、背景の配置
位置は、作成画像からの距離で設定される。視線角度設
定数Nは、正射影を行なうための視線角度の設定数であ
り、設定された数だけ異なる角度で正射影が行なわれて
スクリーン上の画素値が決定されることになる。視線移
動最大角度θmaxは、視線方向とスクリーン平面が垂直
であるときを0°としたとき、視線方向が傾き得る最大
角度を示す。また、ステップS1では入力する背景テク
スチャの指定も行う。背景テクスチャの指定は、例え
ば、背景テクスチャを画像として記憶したファイルのI
D等を指定すれば良い。
【0008】次に、三次元空間にオブジェクトポリゴン
を生成すると共に、その三次元空間の適宜な位置にスク
リーンを設定する(ステップS2)。その様子の例を図
2に示す。図2において、1はスクリーンを示し、スク
リーン1はx−y平面に対して平行に設定されている。
そのスクリーン1のサイズは、ステップS1で設定され
た作成画像サイズw×hである。また、図2ではポリゴ
ンは最も単純な三角形となされているが、任意の形状で
も良いものである。そして各ポリゴンには所望の色が付
されている。ポリゴンの入力についてはコンピュータグ
ラフィックスの分野において広く行われている事項であ
るので詳細については省略するが、一つ一つのポリゴン
の形状、色および位置を定めて入力しても良く、あるい
は、作成済みのポリゴンデータがあるのであれば、それ
を取り込んでも良い。
【0009】次に、設定された背景位置に背景ポリゴン
を生成する(ステップS3)。背景ポリゴンは通常、ス
クリーン1に平行であって、スクリーンから見てオブジ
ェクトポリゴンが発生される方向と同方向に生成され
る。例えば、図2では、z=0のxy平面に生成され
る。背景ポリゴンのサイズはスクリーン1と同サイズで
あるため、w×hとなる。また、背景は長方形であるた
め、背景ポリゴンは三角形のポリゴン2つで構成される
ものになる。
【0010】次に、背景テクスチャを入力し、生成した
背景ポリゴンに貼り付ける(ステップS4)。背景テク
スチャとは背景とすべき画像であり、ステップS1にお
いて指定されたものが入力される。入力された背景テク
スチャは、背景ポリゴンに貼り付けられる。背景テクス
チャの背景ポリゴンへの貼り付けには、周知のテクスチ
ャマッピングの手法が用いられる。
【0011】次に、オブジェクトおよび背景のスクリー
ンへの正射影を行い、当該スクリーン上の各画素の色を
決定する(ステップS5)。ステップS5における正射
影の角度は複数個設定され、それぞれの角度についてス
クリーン上の画素値を決定する。各角度ごとに得られる
スクリーン上の画素値は、最終的には平均化されて1つ
の投影画像を構成する画素値が得られることになる。こ
こでは、まず、スクリーンからの視線角度がスクリーン
に対して垂直である場合について説明する。
【0012】この場合、あるオブジェクト上の画素は、
(x,y)座標値が同一であるスクリーン上の画素に投
影されることになるが、このときスクリーン上の画素の
画素値Vは以下の(数式1)で算出される。
【0013】(数式1) V = k ×(DO /DF )×VO k:減衰率
【0014】ただし、上記(数式1)において、DO
スクリーンからオブジェクト上の画素VOまでの距離、
Fはスクリーンから焦点面までの距離を示す。上記
(数式1)は、オブジェクト上の画素が焦点面に近い
程、本来の画素値に近付き、焦点面から遠ざかる程、ぼ
けていくことを示している。また、オブジェクトは三次
元空間内にランダムに配置されるため、スクリーンから
の視線上で重なるオブジェクトについては、最もスクリ
ーンに近いオブジェクトだけが見えることになる。これ
は、単純に両オブジェクトのz座標同士を比較し、スク
リーンに近いものを生かすことにより表現できる。
【0015】背景についても、スクリーンから背景上の
画素VOまでの距離をDOとして、上記(数式1)を適用
することにより、背景上の画素を正射影した画素値を算
出することができる。ただし、スクリーンからの視線上
にオブジェクトが存在する場合は、そのオブジェクトだ
けが見えることになる。この場合も、視線上にあるオブ
ジェクト上の画素と、背景上の画素のz座標同士を比較
し、スクリーンに近いものを生かすことにより表現でき
る。
【0016】視線角度を変えた場合にも同様に投影が行
なわれる。例えば、視線角度θで正射影を行なう場合、
その視線角度θは、以下の(数式2)により算出され
る。
【0017】(数式2) θ = θmax × γ1
【0018】上記(数式2)において、θmaxはステッ
プS1において設定された視線移動最大角度を示し、γ
1は0.0〜1.0の範囲の値になるように発生される
乱数を示す。
【0019】この視線角度θに基づいて、三次元空間に
存在するオブジェクト、背景を正射影することにより、
この視線角度θに対するスクリーン上の画素が得られ
る。ここで、視線角度とスクリーンおよびオブジェクト
の関係を図3に示す。図中、横軸は図2に示したz軸で
あるものとする。図3(a)は視線角度が0°、すなわ
ちスクリーンと視線方向が垂直である状態を示してい
る。図3(b)(c)は、それぞれ視線角度θだけ視線
方向を傾けた状態を示している。図3(a)〜(c)に
示すスクリーンおよびオブジェクトは全て同位置に存在
するものであるが、視線角度が異なるため、スクリーン
に投影されるオブジェクトの様子は異なるものになる。
図3(a)〜(c)のスクリーンに投影されるオブジェ
クトの様子をそれぞれ図4(a)〜(c)に示す。図4
(a)では、オブジェクトはスクリーンの中央に投影さ
れているが、図4(b)ではスクリーン下方、図4
(c)ではスクリーン上方にそれぞれ投影されているこ
とがわかる。
【0020】ステップS5における正射影は、ステップ
S1において設定された視線角度設定数だけ行なわれ
る。すなわち、視線角度設定数分のレンダリング結果が
得られることになる。最終的に得られる投影画像は、こ
れらのレンダリング結果を平均化したものである。ここ
で、ステップS5における処理手順の詳細を図5のフロ
ーチャートに基づいて説明する。まず、上述のように
(数式2)を用いて視線角度θを算出する(ステップS
11)。
【0021】続いて、視線角度θを傾ける方向を決定す
るためのスクリーン平面内における視線ベクトル(V
x,Vy)を以下の(数式3)により算出する(ステッ
プS12)。
【0022】(数式3) Vx=sinφ Vy=cosφ ただし、φ=360°×γ2
【0023】上記(数式3)においてγ2は0.0〜
1.0の範囲の値になるように発生される乱数を示す。
このようにして、視線角度θ、および視線ベクトル(V
x,Vy)が定まると、正射影を行なう方向が1方向に
特定されるので、特定された方向からスクリーンへの正
射影を行なう。すなわち、スクリーンへのレンダリング
を行なう(ステップS13)。
【0024】スクリーンへのレンダリング結果は、画像
メモリに記録される(ステップS14)。この場合、最
初のレンダリング結果はそのまま画像メモリに書き込ま
れる。2つ目以降のレンダリング結果は、それ以前に画
像メモリに書き込まれていた内容を含めた複数回のレン
ダリング結果に加算されて、それまでの平均値として書
き込まれるようになっている。例えば、2回目のレンダ
リング結果は、既に画像メモリに記録されている1回目
のレンダリング結果と各画素ごとに加算して2で割るこ
とにより平均値を算出し、それを2回目までのレンダリ
ング平均として画像メモリの内容を更新する。3回目の
レンダリング結果は、2回目までのレンダリング平均を
2倍したものと各画素ごとに加算した後、3で割ること
により過去3回目までの平均値を算出し、それを3回目
までのレンダリング平均として画像メモリの内容を更新
する。これを一般化すると、n回目のレンダリング結果
は、(n−1)回目までのレンダリング平均を(n−
1)倍したものと各画素ごとに加算した後、nで割るこ
とにより過去n回目までの平均値を算出し、それをn回
目までのレンダリング平均として画像メモリの内容を更
新することになる。すなわち、ステップS14の処理が
終了した時点では常に、画像メモリにはそれまでのレン
ダリング結果の平均が記録されていることになる。
【0025】ステップS14においてレンダリング結果
の平均値が記録されると、ステップS11〜ステップS
14までの処理を行なった回数が、視線角度設定数Nに
達したかどうかが判断される(ステップS15)。N回
実行していれば終了し、N回実行していなければ、ステ
ップS11に戻って処理を続けることになる。ステップ
S15においてYESと判断されたら、画像メモリに記
録されているそれまでのレンダリング結果が投影画像と
されることになる。
【0026】図5のフローチャートを用いて説明したよ
うな処理により、ステップS5の正射影による投影画像
の作成処理が実行される。これにより所望の投影画像が
得られることになる。
【0027】本発明により作成された投影画像は、縦横
に繰り返し配置することによりサイズ(画素数)が大き
く、同一の絵柄が繰り返し現れるエンドレス画像を作成
することができる。本発明により作成された投影画像
は、正射影によりレンダリングが施されたものであるの
で、繰り返し配置した際に繋ぎ目が目立たないという特
長がある。
【0028】次に、上記画像作成方法を実行するための
装置構成について説明する。図6は、本発明による画像
作成装置の構成図である。図6において、パラメータ入
力手段2は、図1のステップS1を実行するためのもの
であり、マウスやキーボード等で実現できる。パラメー
タ入力手段2は、オブジェクトポリゴンや背景テクスチ
ャに関する指示を行うことも可能になっている。
【0029】オブジェクトポリゴン生成手段3は、図1
のステップS2を実行するためのものであり、パラメー
タ入力手段2より入力されたパラメータに従って、設定
された三次元空間内にポリゴンを配置する機能を有す
る。背景テクスチャ入力手段4は、ハードディスク等の
記憶手段から背景テクスチャを入力する機能を有する。
この背景テクスチャは画像ファイルとしてファイルのI
Dを付して記憶手段にあらかじめ記憶しておき、パラメ
ータ入力手段2により指定された背景テクスチャのID
に一致するものを入力することになる。
【0030】背景テクスチャ貼り付け手段5は、図1の
ステップS3、ステップS4を実行するためのものであ
り、まず、設定された位置に背景ポリゴンを発生し、次
に、いわゆるテクスチャマッピングの手法を用いること
により、背景テクスチャの貼り付けを行う機能を有す
る。正射影投影手段6は、図1のステップS5を実行す
るためのものであり、画像メモリ7にレンダリング結果
を書き込みながら正射影投影を繰り返し行なう機能を有
する。オブジェクトポリゴン生成手段3、背景テクスチ
ャ入力手段4、背景テクスチャ貼り付け手段5、正射影
投影手段6の各手段は現実にはコンピュータと、コンピ
ュータに搭載された専用プログラムにより実現され、画
像メモリ7はコンピュータ内部に搭載される。
【0031】出力手段8は、正射影投影手段6による処
理の結果得られる投影画像を出力するためのものであ
り、表示するためのディスプレイ、画像データとして出
力するためのFD、MO等が適用できる。
【0032】
【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
必要なパラメータを入力し、入力されたパラメータに基
づいて三次元空間にオブジェクトポリゴンを生成し、設
定された背景位置に背景ポリゴンを生成し、背景ポリゴ
ンに別途用意された背景テクスチャを貼り付け、オブジ
ェクトポリゴンおよび背景ポリゴンを二次元平面に正射
影の手法により投影して投影画像を作成するようにした
ので、得られた投影画像を繰り返し並べることにより繋
ぎ目が目立たないエンドレス画像を作成することが可能
になるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による画像作成方法を示すフローチャー
トである。
【図2】三次元空間内に設定されるスクリーンと配置さ
れるオブジェクトポリゴンの様子を示す図である。
【図3】正射影を行なう場合の視線角度、スクリーン、
オブジェクトの関係を示す図である。
【図4】図3に示した関係をスクリーン側から見た状態
を示す図である。
【図5】図1のステップS5の処理の詳細を示すフロー
チャートである。
【図6】本発明による画像作成装置の構成を示す機能ブ
ロック図である。
【図7】透視放射影を行なう場合の画角、スクリーン、
オブジェクトの関係を示す図である。
【図8】透視放射影を行なう場合の視点、レンダリング
面、視体積の関係を示す図である。
【符号の説明】
1・・・スクリーン 2・・・パラメータ入力手段 3・・・オブジェクトポリゴン生成手段 4・・・背景テクスチャ入力手段 5・・・背景テクスチャ貼り付け手段 6・・・正射影投影手段 7・・・画像メモリ 8・・・出力手段

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】必要なパラメータを入力する段階と、入力
    されたパラメータに基づいて三次元空間にオブジェクト
    ポリゴンを生成する段階と、設定された背景位置に背景
    ポリゴンを生成する段階と、前記背景ポリゴンに別途用
    意された背景テクスチャを貼り付ける段階と、前記オブ
    ジェクトポリゴンおよび前記背景ポリゴンを二次元平面
    に正射影の手法により投影して投影画像を作成する段階
    と、を有することを特徴とする画像作成方法。
  2. 【請求項2】前記投影画像を作成する段階は、正射影角
    度を変化させることにより複数回レンダリングを行な
    い、それぞれのレンダリングにより得られるレンダリン
    グ結果の平均を算出することにより、投影画像を作成す
    るものであることを特徴とする請求項1に記載の画像作
    成方法。
  3. 【請求項3】必要なパラメータを入力するパラメータ入
    力手段と、入力されたパラメータに基づいて三次元空間
    にオブジェクトポリゴンを生成するオブジェクトポリゴ
    ン生成手段と、指定された背景テクスチャを入力する背
    景テクスチャ入力手段と、背景位置に背景ポリゴンを生
    成し、生成された背景ポリゴンに入力された背景テクス
    チャを貼り付ける背景テクスチャ貼り付け手段と、前記
    オブジェクトポリゴンおよび前記背景ポリゴンを二次元
    平面に正射影の手法により投影して投影画像を作成する
    正射影投影手段と、を有することを特徴とする画像作成
    装置。
  4. 【請求項4】前記正射影投影手段は、レンダリング結果
    を書き込むための画像メモリを備え、正射影角度を変化
    させることにより複数回レンダリングを行ない、それぞ
    れのレンダリングにより得られるレンダリング結果を、
    それまでのメモリへの書込み回数により平均値を取りな
    がら前期画像メモリに上書きしていくことにより投影画
    像を作成するものであることを特徴とする請求項3に記
    載の画像作成装置。
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