JP2002273029A - ゲーム情報、情報記憶媒体、および、ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム情報、情報記憶媒体、および、ゲーム装置Info
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Abstract
境をより簡単に、かつリアルに表現することを目的とす
る。 【解決手段】 視点100から水平方向に対して距離D
Gの位置を地平線の位置として定義する。そして、地平
線位置と視点100とを結ぶ直線120上に、ドーム1
10における頭部112と側部114の接合部分が位置
するように、側部114の全高LBの長さを決定する。
ただし、視点100がドーム110の中心軸上に位置す
るように、ドーム110を仮想空間に配置する。そし
て、地平線から上空の色を頭部112によって、地平線
から描画範囲102の端部104までの地表の色を側部
114によって、それぞれ決定する。
Description
して、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成して所
与のゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
様々なゲーム(以下、3Dゲームという)が開発されて
いる。この3Dゲームでは、一般的に、個々の物体やキ
ャラクタをポリゴンと呼ばれる平面を複数組み合わせた
モデルによって定義している。そして、ゲーム実行中に
おいては、プレーヤの入力指示やゲームシナリオに従っ
て各物体やキャラクタの位置を変化させるとともに、1
フレーム毎に視点の位置と向きを決定し、その視点から
見える範囲を描画してゲーム画像を生成している。
共通点)は、仮想空間をよりリアルに表現することによ
って臨場感を向上させ、プレーヤのゲームに対する没入
を促すことにある。一般的に、物体を構築するポリゴン
の数を増加させれば、それだけ形状を詳細に表現するこ
とが可能となり、より写実的な画像を生成することがで
きる。ただし、3Dゲームでは、プレーヤ入力に応じて
リアルタイムに画像を生成する必要から、画像生成処理
に費やせる時間に制限があり、ポリゴン数を無制限に増
やすことはできない。そこで、多くの場合では、ゲーム
画像の現実感を損なわない程度にポリゴン数を削減して
いる。例えば、視点の視線方向に存在する全てのオブジ
ェクトを描画するといったことはせずに、視点に対する
一定距離以内に存在するオブジェクトのみを描画すると
いった処置を取ることがある。
を描画しないように設定すると、高い位置から地表を見
下ろした場合に、描画範囲より遠くの地表が突然途切れ
たように見える恐れがある。従来では、こうした場合に
おいて、描画範囲の末端部近傍をぼかして表現すること
によって、地平線に見たてるといった方法が採用されて
いた。
ように、描画範囲によって地形の後方について切り取ら
れた位置を地平線として扱った場合、画面上に表示され
る地平線の位置が本来予測される地平線の位置よりも視
点に対して近く感ぜられることとなる。すなわち、不自
然に地球が小さく見えるといった恐れがある。あるい
は、地平線が近く見えることによって、視点の位置が必
要以上に高く感じられ、仮想空間における位置関係が把
握し難かった。また、日の出や日の入といったシーンに
おいて、視点の高度の変化に伴って地平線位置は顕著に
移動するのに対し、太陽の表示位置は変化しない。この
ため、例えば、視点の高度が上がると同時に、太陽が昇
るように見えてしまい、違和感を禁じえなかった。
であって、遠景の環境をより簡単に、かつリアルに表現
することを目的とする。
に、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・制
御を実行する装置に対して、所与の視点から見た背景を
含む仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させ
るためのゲーム情報であって、前記所与の視点を内包す
る仮想体(例えば、本実施の形態におけるドーム11
0)を前記仮想空間に配置する仮想体配置手段と、前記
仮想体の色情報に基づいて前記背景の色を決定する背景
色決定手段と、を前記装置に機能させるための情報を含
み、更に、前記仮想体配置手段に対して、前記仮想体の
所定基準位置(例えば、本実施の形態におけるドーム1
10の頭部112と側部114の接合部分)が、前記仮
想空間内の所定位置(例えば、本実施の形態における地
平線位置)と前記所与の視点とを結ぶ線上に位置するよ
うに前記仮想体を配置する、ように機能させるための情
報を含むことを特徴とする。
見た背景を含む仮想空間の画像を生成し、生成した画像
を表示させることで所与のゲームを実行するゲーム装置
であって、前記所与の視点を内包する仮想体を前記仮想
空間に配置する仮想体配置手段と、前記仮想体の色情報
に基づいて前記背景の色を決定する背景色決定手段と、
を備え、更に、前記仮想体配置手段は、前記仮想体の所
定基準位置が、前記仮想空間内の所定位置と、前記所与
の視点とを結ぶ線上に位置するように前記仮想体を配置
することを特徴とする。
れば、仮想空間内の所定位置と視点とを結ぶ線上に仮想
体の所定基準位置が位置するように仮想体を配置するこ
とができる。したがって、仮想体によって表現する環境
の色と仮想空間に設定した環境との位置関係を正確に対
応付け、視点が移動する場合であっても、常に的確に環
境を表現することができる。
仮想空間における地平線位置と視点とを結ぶ線上に仮想
体に配色した地平線が位置するように仮想体を配置すれ
ば、視点の高度によらず、常に理想的な位置に地平線を
表現することができる。すなわち、請求項2記載の発明
のように、請求項1記載のゲーム情報において、前記仮
想空間内の所定位置を、前記仮想空間の略地平線位置と
するための情報を含むとともに、前記背景色決定手段に
対して、前記仮想体における前記所定基準位置に基づい
て、前記仮想空間の地表と天空との境界を表現するため
の色を決定する、ように機能させるための情報を含むこ
ととしてもよい。このように仮想体を配置することによ
り、描画範囲を制限して地形の後方を切り取るような場
合であっても、視点の高度変化に伴って地平線位置が奇
妙に移動するといった問題を防ぐことができる。
項1または2記載のゲーム情報において、前記仮想体
を、少なくとも略半球状の頭部(例えば、図5に示す頭
部112)を含む形状とするための情報と、前記仮想体
配置手段に対して、前記略半球状の頭頂を前記仮想空間
の天頂方向に向けるとともに、前記略半球状の縁部を前
記所定基準位置として前記仮想体を配置する、ように機
能させるための情報と、を含むこととしてもよい。
を略半球状の頭部を含む構成とし、その頂上を仮想空間
における天頂方向に向けるとともに、頭部の縁部分を所
定基準位置として設定することができる。すなわち、視
点を内包する逆さにしたお椀状のドームによって仮想空
間の背景の色を決定することができる。このとき、頭部
の縁、すなわち、お椀の縁に相当する部分に地平線の色
を与え、視点と仮想空間における地平線位置とを結ぶ線
上に縁部が位置するように頭部を配置すれば、仮想体の
頭部によって常に空を表現することができる。
り取るような場合には、生成する画像における地形の後
方切り取り位置から地平線位置までの部分に対して、適
当な地表の色を補うこととする。地表の色を補う方法
は、いかなる方法であってもかまわない。例えば、画像
を生成する最初に、画面全体に地表の色を配色し、次い
で、仮想体の頭部に基づいて空の色を上書きし、順次、
仮想空間に存在するオブジェクトを上書きするといった
構成であってもよい。
項3記載のゲーム情報において、前記仮想空間の地表と
前記頭部との間に、側部(例えば、図5に示す側部11
4)を前記仮想体に具備させる側部接合手段を前記装置
に機能させるための情報と、前記背景色決定手段に対し
て、前記側部の色情報に基づいて、前記仮想空間の地表
の色を決定するように機能させるための情報と、を含む
こととしてもよい。
に対して、頭部の下に、地表の色を決定するための側部
を具備させることができる。したがって、例えば、頭部
における縁部に、地表方向に延長する円筒形の側部を接
合すれば、地形オブジェクトの後方をクリッピングする
場合であっても、画像における地平線と地形オブジェク
トの間の色を側部の色によって簡単に補うことが可能と
なる。
表まで延長させた形状によって定義すれば、視点の高度
が変化しても、常に、画像上の地平線と地形の後方切り
取り位置との間部分の色をもれなく決定することができ
る。すなわち、請求項5記載の発明のように、請求項4
記載のゲーム情報において、前記側部接合手段に対し
て、前記所与の視点の位置に応じて前記側部の全高を変
更する、ように機能させるための情報を含むこととして
もよい。
項1から5のいずれかに記載のゲーム情報において、前
記装置に対して、前記仮想体に特定点(例えば、図9に
示す特定点Top、H0〜2、B1,2)と、当該特定
点の色情報とを設定する特定点設定手段を機能させるた
めの情報と、前記背景色決定手段に対して、前記仮想体
の色情報を前記特定点の色情報に基づいて算出して前記
背景の色情報を決定する、ように機能させるための情報
と、を含むこととしてもよい。
上の特定点にのみ色を定義し、仮想体における任意の点
の色は、各特定点に与えられた色に基づいて決定するこ
とができる。したがって、仮想体の色をテクスチャ等に
より記憶する必要がなく、メモリを節約することができ
る。また、仮想体における任意の点の色を決定する際
に、その点と各特定点との位置関係に応じて各特定点に
与えられた色を合成することとすれば、仮想体の形状に
合わせて色を段階的に変化させることができる。例え
ば、仮想体をお椀状のドームによって定義し、その天頂
に紺の色を持つ特定点を、縁部分に白の特定点をそれぞ
れ設定すれば、天頂から地平線までの色を、視点から見
える大気の厚みの変化に応じて徐々に色が変化する様子
を尤らしく表現することができる。
色に基づいて仮想体上の色を決定する場合には、画像を
生成する度に仮想体全体の色を計算する必要はなく、画
面上に表示する範囲の色のみを決定すればよい。すなわ
ち、請求項7記載の発明のように、請求項1から5のい
ずれかに記載のゲーム情報において、前記装置に対し
て、前記仮想体に特定点と、当該特定点の色情報とを設
定する特定点設定手段を機能させるための情報と、前記
装置に対して、前記仮想体における所与の位置の色情報
を、前記特定点の色情報、及び、前記特定点と前記所与
の位置との位置関係に基づいて算出する算出手段を機能
させるための情報と、前記背景色決定手段に対して、前
記仮想体における所与の位置の色情報に基づいて前記背
景の色情報を決定する、ように機能させるための情報
と、を含むこととしてもよい。
すなわち、視界の範囲と、仮想空間に定義する地球の大
きさとを比較すれば、仮想空間における水平方向の色の
変化は視界範囲において微妙であり、同一色で表現して
も違和感を与えない。そこで、請求項8記載の発明のよ
うに、請求項7記載のゲーム情報において、前記背景色
決定手段に対して、前記画像に含まれる背景の色情報の
うち、前記仮想空間内の略水平方向と平行な線上の色情
報を、前記仮想体の色情報に基づく同一色で表現する、
ように機能させるための情報を含むこととしてもよい。
このように、仮想空間内の水平方向の色を同一色で表現
することによって、画像生成処理をより簡単化し、迅速
に画像を生成することができる。
項6から8のいずれかに記載のゲーム情報において、前
記特定点設定手段に対して、前記特定点の色情報を、前
記仮想空間における前記所与の視点の位置に応じて変更
する、ように機能させるための情報を含むこととしても
よい。
位置の変化に応じて、特定点に与える色を変更すること
ができる。例えば、各特定点に与える色として、視点の
位置が雲より上に存在する場合には、各特定点に対して
明るい色を設定し、視点が雲の下に存在する場合には、
暗い色を設定すれば、雲上と雲下とで全く異なる環境を
表現することができる。このように、視点の位置の変化
に合わせて特定点に与える色を変更することで、表現す
る環境のバリエーションを増やすとともに、生成する画
像の臨場感を向上させることができる。
求項6から9のいずれかに記載のゲーム情報において、
前記特定点設定手段に対して、前記仮想体の中心を通る
所与の断面上に少なくとも2つ以上の特定点を設定す
る、ように機能させるための情報を含むこととしてもよ
い。
点として、仮想体の中心を通る断面上の一方向に存在す
る特定点と、他方向に存在する特定点とでそれぞれ異な
る色を設定すれば、仮想体の色について方向依存性を持
たせることができる。例えば、仮想体の中心点に原点を
持つ座標系(x,y,z)におけるz軸方向を基準方向
とし、y−z平面による仮想体の断面上に特定点を設定
した場合、y軸周りの回転について、z軸との成す角に
応じた色を表現することができる。
け、その基準方向が常に仮想空間における所与の方向に
向くように配置することとしてもよい。すなわち、請求
項11記載の発明のように、請求項10の記載のゲーム
情報において、前記仮想体配置手段に対して、前記所与
の断面上の基準方向が前記仮想空間の所与の方向を向く
ように前記仮想体を配置する、ように機能させるための
情報を含むこととしてもよい。このように、仮想体を仮
想空間に配置する際に、仮想体の方向依存性を利用して
配置することによって、視点の位置が移動しても、矛盾
なく環境の色を決定することが可能となる。
位置」、「天頂」、「所与の方向」に対応する仮想体の
位置や方向を設定することによって、仮想体の配置位置
を一意的に指定することができるとともに、常に理想的
な位置に仮想体を配置することができる。なお、請求項
12記載の発明のように、請求項11記載のゲーム情報
において、前記所与の方向を、前記仮想空間における所
与の光源の方向とするための情報を含むこととしてもよ
い。すなわち、仮想空間における「所与の方向」を光源
方向とし、仮想体における基準方向の色を明るい色とし
て設定すれば、常に、光源方向を明るい色によって表現
することができる。
だけに利用するのではなく、フォグと呼ばれる機能の色
を指定する際に用いてもよい。すなわち、請求項13記
載の発明のように、請求項1から12のいずれかに記載
のゲーム情報において、前記所与の視点からの距離に応
じて、前記仮想空間内に存する物体を霞ませて表現する
ための霞表現手段と、前記霞表現手段により前記物体を
霞ませる色情報を、当該物体に対する前記所与の視点の
視線方向に基づいて前記仮想体の色情報から決定する霞
色決定手段と、を前記装置に機能させるための情報を含
むこととしてもよい。
る演算・制御を実行する装置に対して、高度を自在に変
化する所与の視点から見た仮想空間の画像を生成して所
与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前
記仮想空間における前記所与の視点の高度を算出する手
段と、算出した前記視点の高度に応じて、生成する画像
内に表す地平線位置を演算する手段と、生成する画像の
うち、前記地平線位置を境に、前記仮想空間における天
頂方向に対応する部分に空の色を、地表方向に対応する
部分に地表の色を配色する手段と、を前記装置に機能さ
せるための情報を含むことを特徴とする。
における地平線の位置を視点の高度に応じて決定するこ
とによって、常に理想的な位置に地平線を表現すること
ができる。したがって、仮想空間内の描画範囲を制限す
る場合であっても、視点の高度の変化に伴う地表の表現
範囲の変化に対する矛盾や違和感を発生させることな
く、よりリアルな環境を表現することが可能となる。
る演算・制御を実行する装置に対して、所与の視点から
見た背景を含む仮想空間の画像を生成して所与のゲーム
を実行させるためのゲーム情報であって、前記画像に含
まれる背景の色情報のうち、前記仮想空間内の略水平方
向と平行な線上の色情報を略均一化せしめ、前記所与の
視点の視線方向および/または視点位置が変化すること
によって、前記線上の色情報を変更する手段を、前記装
置に機能させるための情報を含むことを特徴とする。
する画像のうち、仮想空間における略水平なライン上の
色を同一の色によって表現することができる。したがっ
て、仮想空間における水平な1つのライン上の色を決定
する際には、そのライン上の1点について色を計算すれ
ば足り、より画像を生成する速度を高速化することがで
きる。
情報記憶媒体に対して、請求項1から15のいずれかに
記載のゲーム情報を記憶させることとしてもよい。
態について図面を参照して説明する。なお、以下では、
本発明を飛行戦闘ゲームに適用し、家庭用のゲーム装置
にて実現する場合について説明するが、これに限定する
必要はない。
図である。同図によれば、ゲーム装置1210は、ディ
スプレイ1200、ゲームコントローラ1202、12
04等が着脱自在な構成になっている。また、ゲームプ
ログラムや本発明を実現するために必要な情報等のゲー
ム情報は、ゲーム装置1210に着脱自在な情報記憶媒
体であるCD−ROM1206、ICカード1208、
メモリカード1212および、ゲーム装置1210本体
が備える情報記憶媒体等に格納されている。
出されたゲーム画像を見ながら、ゲーム画像上に表示さ
れる戦闘機をゲームコントローラ1202あるいは12
04を用いて操作することによって、飛行戦闘ゲームを
楽しむ。以下、プレーヤにより操作される戦闘機を自戦
闘機という。ここに、自戦闘機を操作するとは、ゲーム
コントローラ1202、1204の操作ボタンを押下す
ることにより、自戦闘機の移動方向や移動速度を指定す
る行為を意味する。また、ゲーム画像内には、仮想空間
における自戦闘機の位置が把握できるように、自戦闘機
を取巻く環境、すなわち、空や地形といった環境を表現
する。なお、ゲーム画像を生成するための視点の位置
は、自戦闘機の操縦席に設定してもよいし、自戦闘機に
追従させて自戦闘機を客観的に表現するように設定して
もよい。
遅延化を防ぐために、視点の視線方向に存在する全ての
オブジェクトについて描画せずに、視点からの距離に応
じて描画するオブジェクトを制限する。図2(a)は、
仮想空間の平面図であり、描画する範囲の一例を示す図
である。同図に示すように、視点100を中心とした半
径DR、角θの扇状の範囲102を描画する範囲とす
る。すなわち、視点100との距離d(高さ成分を除い
た水平方向の距離)が、0≦d≦DRを満たす範囲10
2内に存在するオブジェクトについてのみ描画を実行す
る。なお、この距離DRは、画像生成処理の遅延を引き
起こさないと予測される最大の距離とする。図2(b)
は、描画する範囲102の仮想空間の縦断面図である。
このように、視点100からの距離がDRを越える範囲
については描画しない。
2を視点100に対する水平方向の距離DRによって定
義した場合、以下の不都合が生じる。本来、地表を見下
ろしたときに、視点100の高度hが高いほど、地表上
のオブジェクトは小さく見え、視界(画面)に映る地表
の面積は広くなるはずである。しかし、描画する範囲1
02を一定にすると、視点100の高度hが高くなって
も表示される地表の面積は広くならず、とりわけ、奥行
方向については視点に接近して見えてしまう。
00の高度hが低い場合には、描画範囲102の奥行方
向の端部104と地平線の方向とがほぼ一致するため、
違和感を与える恐れがない。一方、図3(b)に示すよ
うに、視点100の位置が高い場合には、描画範囲10
2の端部104を見下ろすことができるため、地形が唐
突に途切れたような印象を与えることとなる。このと
き、端部104の近傍をぼかして表現することによっ
て、端部104を地平線として表現するといった方法も
考えられる。しかし、こうして生成した地平線の位置
は、理想的な地平線の位置よりも明かに視点100に対
して近いため、地球が奇妙に小さく感ぜられてしまう。
本発明は、係る状況においても、描画範囲102を広げ
ることなく、効率的かつ尤らしく環境を表現するための
ものである。
の形態では、描画範囲102とは無関係な位置に地平線
を定義する。具体的には、視点100からの距離DGの
位置を地平線の位置とする。図4(a)は仮想空間の平
面図、(b)は仮想空間の縦断面図であり、地平線距離
DGと描画範囲102の半径DRとの距離の関係を示す図
である。同図に示すように、地平線距離DGは、描画範
囲102の半径DRよりも大きい(DG>DR)。なお、
設定した地平線から上の空の色や、地平線から描画範囲
102の端部104までの地表の色を、視点100を内
包するドームによって決定する。このドームは、ポリゴ
ンモデルにより定義されたものであり、空の色を決定す
るための頭部と、地表の色を決定するための側部とから
成る。以下では、仮想空間上の座標系をワールド座標系
(X,Y,Z)といい、ドームのポリゴンモデルを定義
するための座標系をローカル座標系(x,y,z)とし
て区別する。
5は、ドーム110の一例を示す図であり、(a)はド
ーム110の縦断面図、(b)はドーム110の斜視図
である。同図に示すように、ドーム110は、y軸につ
いて回転対称な略半球状の頭部112と、y軸を中心軸
とする円筒形の側部114とから構成される。なお、仮
想空間ににおける視点100がドーム110のy軸(す
なわち、中心軸)上に位置するように、かつ、ワールド
座標系(すなわち、仮想空間)のY軸とローカル座標系
のy軸とが平行となるように、ドーム110を仮想空間
内に配置する。また、図5(c)は頭部112の下方斜
視図、(d)は頭部112の側面図である。この図5
(c)および(d)に示すように、頭部112を、三角
形あるいは台形のポリゴンにより構成する。また、頭部
112の全高LH、および、頭部112の最下端の半径
rHは、視点100の位置の変化にかかわらず常に一定
の値とする。
図、(f)は側部114の側面図である。この(e)お
よび(f)に示すように、側部114を、矩形のポリゴ
ンにより構成する。また、側部114の半径rBを、頭
部112の最下端の半径rHと等しくし(rB=rH=一
定)、接合部分における水平方向のポリゴン数が一致す
るように設定する。すなわち、頭部112と側部114
は接合部分において、角ポリゴンの頂点位置が噛合い、
連続である。なお、側部114の半径rBは、描画範囲
102の半径DGと等しく、もしくは、描画範囲102
の半径DGよりも若干小さめとなるように設定する(rB
≦DG)。
は、視点100の高度(高さh)に応じて変化させる。
図6は、視点100の高さhの変化に伴って側部114
の全高LBを変化させた一例を示す図であり、(a)か
ら(c)へと、視点100の高度hを高くしたものであ
る。同図に示すように、側部114と頭部112の接合
部分が、視点100と地平線位置とを結ぶ直線120上
に位置するように、側部114の全高LBを決定する。
側部114の全高LBを決定する処理を説明するための
図である。同図において、直線122a,bは、仮想空
間における垂直方向(Y軸方向)の視界の範囲を示すも
のであり、破線120は、視点100と地平線位置とを
結ぶ直線を示す。なお、視点100に対する地平線距離
をDGによって表示した。同図によれば、側部114の
全高LBは、側部114の半径rBと、地平線距離D
Gと、視点100の高さhとによる比例関係を利用して
決定することができる。すなわち、側部114の全高L
Bは、 LB=h−{(h−rB)/DG} …(1) により決定できる。このように、視点100と地平線位
置とを結ぶ直線上に頭部112と側部114の接合部分
を配置することによって、地平線よりも上空に当る部分
の色を頭部112によって、地平線から描画範囲102
の端部104までの色を側部114によって、それぞれ
決定することができる。
垂直方向(y軸方向)の長さlBは、式(1)によって
算出した側部114の全高LBによって決定する。具体
的には、全高LBを垂直方向のポリゴン数mで割った値
によって一律に決定する。すなわち、 lB=(LB/m) …(2)。
ーム110の色は、ローカル座標系(x,y,z)にお
ける向きに応じて異なる色を設定する。例えば、図8
(a)に示すように、ドーム110を構成するポリゴン
のうち、z軸の正方向に存在するポリゴンと、負方向に
存在するポリゴンとで異なる色味を設定する。例えば、
夕暮れのシーンを演出する場合には、頭部112のz軸
正方向に赤や黄色を基調とした明るい色を設定し、z軸
負方向には紺などの夕闇を連想する色を配色する。ま
た、側部114のz軸正方向には、夕日によって照らさ
れる明るい土の色を、z軸負方向には、夕闇にしずむ暗
い土の色を配色する。そして、仮想空間内にドーム11
0を配置する際には、図8(b)に示すように、ドーム
110のz軸の正方向が、仮想空間における光源130
の光線ベクトル132の水平方向成分と対向するように
ドーム110を回転させて配置する。このように、ドー
ム110に与える色をローカル座標系における方向に応
じて変化させるとともに、光源130の方向にあわせて
仮想空間におけるドーム110の向きを決定すること
で、簡単にリアルスティックな環境を表現することがで
きる。
ゴンの1つ1つに色を定義する構成にした場合、大気や
地表の色の変化をより細かく滑らかに表現するために
は、多量のポリゴンが必要となるとともに、多容量のメ
モリが必要となる。逆に、ポリゴン数を減らせばメモリ
容量が少なくてすむ一方で、ドーム110上の色がポリ
ゴン単位で変化する様子が顕著となり、大気の微妙な色
の変化を表現することができない。こうした問題を防ぐ
ために、ドーム110上の特定な点(以下、特定点とい
う)に対してのみ色を設定する。そして、ドーム110
における任意の点の色は、その点と特定点との位置関係
に基づいて各特定点に与えられた色を合成することによ
って決定する。
示す図であり、ドーム110のy−z平面(x=0)の
断面図である。同図に示すように、頭部112の頂点
(Top)と、y軸に対して対象となる2つの点a,b
を5組(H0〜H2,B1,2)、それぞれx=0とな
るドーム110の表面に設定する。すなわち、Topに
1つと、z軸の正方向と負方向とにそれぞれ対称となる
10箇所の位置に特定点を設ける。図9によれば、頭部
112に7つの特定点が、側部114に4つの特定点が
設定されている。
特定点の数に対して、頭部112に設定する特定点の数
を多くする理由の1つは、側部114はy軸方向に対し
て直線的な形状であるのに対し、頭部112は曲線的な
ためである。通常、直線上において、2つの点にそれぞ
れ異なる色を設定し、2点間において一方の色から他方
の色へと段階的に変化させることは、比較的簡単であ
る。具体的には、2点間に存在する各点に対して、その
2つの点に対する距離の比に応じて2つの色を合成した
結果を与えることで、2点間のグラデーションを実現で
きる。一方、曲面においては、面の形状の変化に合わせ
て色を変化させることは困難を要する。曲面の曲率が一
定であれば、角度に応じて色の合成率を決定してもよい
が、ここでは、頭部112について、Topから最下端
までの曲率を一定とする必要がないため、必ずしも合理
的な方法とは言えない。
地表の奥行に対する色の変化と比較して、より顕著で急
激な場合が多い。すなわち、空の色の変化は、線形に色
を変化させた場合とは異なる印象が強い。例えば、夕暮
れにおいては、地平線に隠れる太陽の周囲の明るい色か
ら上空の暗い空の色への変化は、比較的急であり、視線
の角度の変化に応じて線形に色を変化させると不自然な
見え方となる。以上の理由から、図9に示すように、頭
部112に対しては複数の特定点を設定することで、大
気の微妙な色味の変化を演出できるようにする。
記憶するための特定点色テーブル44の一例を示す図で
ある。同図によれば、特定点色テーブル44には、各特
定点の座標と、色とが対応付けて記憶される。ここに、
LHは頭部112の全高、LBは側部114の全高、rB
は側部114の半径をそれぞれ意味するものであり、側
部114の全高LBには、式(1)によって求めた値を
代入する。また、座標は、ローカル座標系における座標
を意味する。
色は、その点pの近くに存在する4つの特定点(Top
を含む場合には、3つの特定点)に与えられた色を合成
することによって決定する。各色の合成割合は、求める
点pと、各特定点に対する距離(あるいは角度)に応じ
て決定する。例えば、図11(a)に示すドーム110
上の点pの色を決定する際には、まず、ローカル座標系
における点pの座標(xp,yp,zp)を判定し、特定
点色テーブル44の中からy座標がypの値に近い2組
の特定点を選択する。図11(a)によれば、特定点H
0aとbの組みと、特定点H1aとbの組みとが選出さ
れる。これら選出した特定点を合成する方法は、点pと
の位置関係を加味した方法であればいかなる方法であっ
てもかまわないが、以下にその一例を説明する。
る水平面と、点pを通る仮想体表面上の垂直線との各交
点を求め、その点における色を決定する。このとき、水
平面は、p点を挟んだ垂直方向に2つ存在するため、垂
直線との交点を2つ算出することとなる。以下、2つの
特定点を通る水平線と垂直線との交点を水平交点とい
い、水平方向に並ぶ2つの特定点の色を合成した結果と
して得られる色を水平合成色Cnという。すなわち、水
平交点における色が水平合成色Cnとなる。次いで、2
つの水平合成色Cnを点pと各水平交点との位置関係に
応じて合成することによって、点pの色を決定する。
める場合には、特定点H0aとbを通る水平線140と
点pを通る垂直線144との水平交点146と、特定点
H1aとbを通る水平線142と垂直線144との水平
交点148を算出し、更に、水平交点146における水
平合成色CH0と、水平交点148における水平合成色C
H1とを決定する。各水平合成色Cnは、図11(b)に
示すように、点pの水平方向の単位ベクトル150とz
軸との成す角φに基づいて決定する。すなわち、 Cn={Ca(cosφ+1)+Cb(cos(π−φ)+1)}/2 …(3) により各水平合成色Cnを決定することができる。ここ
で、Caは正方向の特定点の色を、Cbは負方向の特定点
の色をそれぞれ意味する。
と、2つの水平交点146,148と点pとの距離の比
に応じて各水平合成色Cnを合成する。この合成処理
は、点pが側部114に存在する場合と、頭部112に
存在する場合とで異なる。点pが側部114に存在する
場合には、2つの水平合成色Cnを各距離に基づいて線
形に合成する。すなわち、点pと各点に対する距離の比
により決定する。 Cp={CB1(LB−yp)+CB2(yp−0)}/LB …(4) ここで、CB1およびCB2はそれぞれ側部114の最上端
と最下端の水平合成色を示し、LBは側部114の全高
を、ypは点pのy座標を意味する。
は、2つの水平交点間に存在するポリゴンの単位で色を
決定する。具体的には、図11(c)に示すように、各
水平交点146,148を端部とする弧160(頭部1
12の表面一部)上に存在するポリゴンの頂点152〜
156(あるいは、ポリゴンの辺と交差する点)を決定
し、各頂点152〜156に与える色を計算する。更
に、各頂点152〜156を端点とする線分のうち、点
pを含む線分を選択する。同図においては、端点となる
点152と点154に与えられた色を線形に合成するこ
とによって点pの色を決定する。なお、各頂点の色を決
定する処理は、各頂点152〜156と各水平交点14
6,148との距離を算出し、線形に色を合成する。例
えば、ポリゴンの頂点152の色を決定する際には、頂
点152と水平交点146の距離と、頂点152と水平
交点148の距離を算出し、各距離の比に基づいて合成
割合を決定する。
上の画素1つ1つについて対応するドーム110上の点
を選択し、色を決定することとしてもよいが、以下の簡
略化をしてもよい。すなわち、画面の横幅(視界の横
幅)に対する地球の大きさを考慮すれば、地平線に沿っ
た水平方向の色は、画面上において同一色で簡単化して
も不自然ではない。したがって、地平線の方向が画面上
の水平方向と同一である場合には、各走査線を代表する
1つの画素について色を決定し、同じ走査線上に存在す
る全ての画素に対して同じ色を与えることができる。図
12(a)は、仮想空間内に透視投影用のスクリーン1
62を模式的に配置した一例を示す図である。同図に示
すように、スクリーン162上の各走査線の中心位置に
当る画素と、視点100とを結ぶ直線164−1〜nを
算出し、各直線164がドーム110と交差する点の色
を計算する。そして、該当する走査線上の全ての画素に
対して算出した色を与える。
視点100が回転(チルト)するような場合には、走査
線の全ての画素に同一色を適用させることはできない。
この場合には、視点100の回転(チルト)角度を算出
し、図12(b)に示すように、仮想空間の垂直方向に
対して平行となるスクリーン162上の画素の列を選出
する。そして、スクリーン162の各画素と視点100
とを結ぶ直線を算出し、各直線とドーム110との交点
における色を算出すると、対応する各画素に対して与え
る色として決定する。また、仮想空間における地平線の
方向と平行となるスクリーン162上の画素の行を選出
し、各行に対して、算出した色を適用させる。
ェクトについて、フォグと呼ばれる手法を施す場合があ
る。フォグとは、視点100に対して遠い位置に存在す
るオブジェクトを距離に応じてぼかして表現する手法で
あり、具体的には、物体が霞んで完全に見えなくなる位
置の色を指定し、その指定した色と各オブジェクトが保
有する色とを視点100に対するオブジェクトの距離に
応じて合成することによって行う。本実施の形態によれ
ば、ドーム110により指定される環境の色は、光源方
向とその逆方向とで異なる。このとき、地形オブジェク
トに対して施すフォグの色を全ての方向に対して同一色
に設定した場合、地形オブジェクトが霞んで見えなくな
る色味と、地平線近傍の色味とが全く無関係な色の組み
合わせとなる恐れがある。すなわち、地表が不自然な色
の変化をするように見えてしまう。
110の最下端の色をフォグの色として採用する。具体
的には、図13に示すように、視点100の視線方向を
代表するベクトル170の水平成分172とz軸との成
す角φに基づいて、ドーム110の最下端の水平交点1
74における水平合成色Cnを算出し、これを地形オブ
ジェクトに施すフォグの色として採用する。このよう
に、側部114の色を用いて地形に施すフォグの色を決
定することによって、地形が霞んで消える色味と地平線
までの地表の色味との間に矛盾が生じることなく、より
尤らしく環境を表現することができる。
色変更することは困難であった。これは、フォグを表現
する多くの場合において、その濃淡をいかに尤らしく表
現するかについてのみ注意が向けられていたためであ
る。すなわち、使用されるフォグの色は1色のみであ
り、視点に対する距離によってのみフォグを調節し、視
点に対する方向については考慮されていなかった。この
ため、例えば、フォグの色を白に設定した場合、夕闇に
消えるはずの他の戦闘機が、暗い空の中でうっすらと白
くぼけて消えるといった矛盾が発生する恐れがあった。
しかしながら、本発明によれば、他の戦闘機が消え入る
方向を判定し、その方向のドーム110上の色を算出し
てフォグの色として採用することが可能となり、矛盾な
く他の戦闘機が環境の中に霞んで消えて行くように表現
することができる。
用いて本発明を実現可能とするために必要となる機能に
ついて説明する。図14は、機能ブロックの一例を示す
図である。同図に示す機能ブロックは、ゲーム情報内に
記憶されるプログラムに従って作動する機能と、図1に
示すゲーム装置1210自体が予め有する機能とからな
るものである。
自キャラクタの操作や、ゲームの開始/中止の指示、選
択画面における選択項目の入力等を実行するためのもの
であり、キーボードやマウス、ゲームコントローラ等の
操作装置により実現可能である。
テム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像
処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能
は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはA
SIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与の
プログラムにより実現できる。また、処理部20には、
主に、ゲーム演算部22、画像生成部24が含まれる。
選択画面の設定処理、仮想空間上での各オブジェクトの
位置や向きを決定する処理、視点100の位置や視線方
向、視界等を求める処理等、種々のゲーム処理を操作部
10から入力される操作信号や、情報記憶媒体40から
読み出すゲームプログラム42等に基づいて実行する。
また、ゲーム演算部22は、本発明に係る処理を実行す
るための、ドーム制御部220を含む。
LBを決定する処理、および、仮想空間内にドーム11
0を配置する処理を実行する。すなわち、ゲーム演算部
22によりワールド座標系における視点100の座標
(XC,YC,ZC)を決定すると、その水平位置(XC,
0,ZC)上にドーム110のローカル座標系の原点を
配置する。また、視点100の高さh(すなわち、
YC)を式(1)に代入することによって側部114の
全高LBを決定し、側部114を構成する各ポリゴンの
垂直方向の長さを決定する。また、ドーム制御部220
は、ローカル座標系におけるz軸が、仮想空間における
光源の光線ベクトルの向きと対向するようにドーム11
0を回転させる。
入力される指示信号、各種座標データに基づき、ゲーム
画像を生成する処理を実行するものであり、CPU、D
SP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェア
により構成される。具体的には、画像生成部24は、前
方、後方クリッピングを実行してビューボリュームを決
定する処理、各ポリゴンに対する座標変換および視点1
00と光源に基づく輝度計算処理等のジオメトリ処理
と、色補間処理、陰面消去処理等のレンダリング処理を
実行することによりゲーム画像を生成する。そして、生
成したゲーム画像を画像データとして表示部30に出力
して表示させる。なお、表示部30は、画像生成部24
から入力される画像データを表示画面に表示させるもの
である。また、画像生成部24は、環境色決定部240
と、フォグ処理部242とを含む。
対して与える環境の色をドーム110に基づいて決定す
る処理を行う。すなわち、視点100からスクリーン上
の各画素に対する直線を求め、その直線とドーム110
上における交点を算出する。そして、情報記憶媒体から
特定点色テーブル44を読み出して、算出した交点上の
色を算出すると、該当する画素に算出した結果を与え
る。なお、地平線と平行な直線に対して同一色を配色す
る場合には、視点100の回転(チルト)角度を判定
し、スクリーン上の画素のうち、仮想空間における地平
線と垂直に交わる向きの画素の列と、地平線と平行とな
る画素の行を決定して、各行に与える色を計算する。
オブジェクトに対してフォグを施す処理を実行する。例
えば、視界内に地形オブジェクトが含まれる場合には、
側部114の最下端について算出した水平合成色Cnを
地形オブジェクトに施すフォグの色として採用する。ま
た、上空の戦闘機に対してフォグを施す場合には、視点
100と戦闘機とを結ぶ直線を算出し、その直線とドー
ム114との交点を求め、その交点上の色をフォグの色
として採用する。
係るプログラムやゲームを実行するためのプログラム、
データを記憶するためのものであり、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ、ハードディスク等のハードウェアにより実現でき
る。なお、情報記憶媒体40は、主に、所与のゲームを
実行するためのゲームプログラム42、特定点色テーブ
ル44を記憶する。なお、ゲームプログラム42には、
ゲーム演算部22が所与のゲームシナリオに沿ってゲー
ムを実行するためのプログラムや、画像生成部24がジ
オメトリ処理やレンダリング処理を実行するために必要
な情報のほか、ドーム制御部220がドーム110の配
置を実行するために必要となるドーム制御情報420
と、環境色決定部240やフォグ処理部242が上述し
た処理を実行するために必要となる色処理情報422と
が含まれる。
理について、図15に示すフローチャートを用いて以下
に説明する。なお、以下の処理は、1フレーム毎に実行
するものである。図15において、ゲーム演算部22
は、操作部10あるいは、ゲームプログラムに従って仮
想空間における視点100の位置および視線方向を決定
する(ステップS1)。そして、ドーム制御部220
は、ステップS1で決定された視点100の水平位置に
ドーム110の原点を配置する(ステップS2)。ま
た、ドーム制御部220は、視点100の高さhと地平
線距離DGに基づいて側部114の全高LBを決定する
(ステップS3)。
範囲内に映る環境を描画する処理を実行する(ステップ
S4)。フォグ処理部242は、視界内に描画するオブ
ジェクトが存在する場合には、そのオブジェクトの存在
位置に基づいてフォグを施す処理を実行する(ステップ
S5)。そして、全てのオブジェクトについて描画が完
了すると、本処理を終了する。
ェアの構成の一例について、図16を用いて説明する。
同図に示す装置では、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014が、システムバス1016により相互に
データ入出力可能に接続されている。そして、画像生成
IC1010には、表示装置1018が接続され、音生
成IC1008には、スピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012には、コントロール装置1022が
接続され、I/Oポート1014には、通信装置102
4が接続されている。
能ブロックにおける情報記憶媒体40に相当するもので
あり、プログラム、表示物を表現するための画像デー
タ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるもので
ある。例えば、図1に示す家庭用ゲーム装置1210で
は、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体とし
て、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いら
れ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリ
カードなどが用いられる。また、本発明を業務用のゲー
ム装置に適用する場合には、ROM等のメモリやハード
ディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体10
06は、ROM1002になる。また、パーソナルコン
ピュータにおいては、CD−ROM、DVD、ROM等
のメモリ、ハードディスク等が用いられる。
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。また表
示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマデ
ィスプレイ、プロジェクター等により実現される。
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。
は、図15のフローチャートに示した処理等を行うため
のドーム制御情報420や色処理情報422、特定点色
テーブル44等を含むプログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010、音生成IC1008等
によって実現される。なお、画像生成IC1010、音
生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000
あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行って
もよい。
ーム装置1210だけでなく、他のいかなる形態のゲー
ム装置に適用してもかまわない。例えば、図17に、ホ
スト装置1300と、このホスト装置1300と通信回
線1302を介して接続される端末1304−1〜13
04−nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した
場合の例を示す。
憶媒体40に記憶されるゲームプログラム42や特定点
色テーブル44等は、例えば、ホスト装置1300が制
御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等
の情報記憶媒体1306に格納されている。また、端末
1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成I
C、音生成IC、を有し、スタンドアローンでゲーム画
像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト
装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成する
ためのゲームプログラム等が端末1304−1〜130
4−nに配送される。一方、スタンドアローンで生成で
きない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲ
ーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−
nに伝送し端末において出力することになる。
形態を業務用ゲーム装置80に適用してもよい。この業
務用ゲーム装置80は、プレーヤがスピーカ86から出
力される音を聞きながら、操作ボタン84を操作するこ
とによって、ディスプレイ82上に表示される自戦闘機
を操作して所与のゲームを楽しむ装置である。業務用ゲ
ーム装置80に内蔵されるシステム基板90には、CP
U、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そ
して、ゲームプログラム42や特定点色テーブル44等
は、システム基板90上の情報記憶媒体であるメモリ9
2に格納されている。
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、1つの特定点に与える色を1種
類に限定して説明したが、視点100の高度に応じて特
定点に与える色を変更する構成にしてもよい。具体的に
は、図19(a)に示すように、視点100の高度に応
じた複数種類の特定点色テーブル180−1,2,…を
定義する。そして、図19(b)に示すように、視点1
00の高度範囲と、採用する特定点色テーブル180と
を対応付けるための関連テーブル182を定義し、ゲー
ム実行中に関連テーブル182を読み出して、視点10
0の高さに対応する特定点色テーブル180を決定する
構成にしてもよい。
して、視点100の高度に応じて複数種類の色を合成し
た結果を与えることとしてもよい。具体的には、高度h
0、h1、h2、…といった具合に、離散的な複数の高度
を設定し、各高度に対応する特定点色テーブル180−
1,2,…を定義する。そして、図19(c)に示すよ
うに、各高度と特定点色テーブル180とを対応付ける
関連テーブル184を生成する。ゲーム実行中において
は、視点100の高さhに近い高度の特定点色テーブル
180を関連テーブル184から2つ読み出し、その2
つの特定点色テーブル180の中から必要な特定点の色
をそれぞれ読み出す。そして、各特定点色テーブル18
0の高度と、視点100の高さhとの比に応じて各高度
に対応する色を合成し、該当する特定点に与える色を決
定する。このように、特定点1つ1つに与える色を、視
点100の高さhに応じて逐次変化させることによっ
て、より自然に、かつ、バラエティー豊かに変化させる
ことが可能となる。
ングとして、視点100の高さだけでなく、時間経過に
応じて変更することとしてもよい。例えば、視点の位置
が変化しない場合であっても、時間の経過に伴って、真
昼用の特定点色テーブルから、夕暮れ用の特定点色テー
ブルに変更してもよい。
ムにおける特定点の位置を固定的にせずに、時間経過に
従って移動させてもよい。たとえば、赤っぽい色を持つ
特定点の位置を徐々に移動させて夕日が沈むように演出
することも可能である。図20は、ドームのy−z平面
の断面図であり、特定点の移動例を示す図である。
(a)に示すように、夕焼けの初期では、特定点の位置
を上空に設定し、時間経過に伴って(b)や(c)に示
すように、各特定点の位置を頭部と側部の接合部分に近
づけるように移動させる。このように、y軸について対
象となる位置にそれぞれ特定点を配置するだけでなく、
図20に示すように、非対称に配置し、時間経過に伴っ
て移動させてもよい。ただし、この場合において、任意
の点の色を決定する際には、各特定点を結ぶ線分に沿っ
て色を合成することで決定する。あるいは、特定点の間
隔に従って、ポリゴンの形状を変更し、各ポリゴン単位
で色を決定する構成にしてもよい。
て説明したが、ポリゴンの各頂点の座標を垂直方向(す
なわち、y軸方向)に移動可能な構成にしてもよい。こ
のとき、各頂点の色として、図21(a)に示すよう
に、ポリゴンの各頂点が垂直方向に対して等間隔に並ん
だときの色を与える。そして、図21(b)に示すよう
に、ポリゴンの各頂点が移動した場合であっても、
(a)に示す状態における色を保持させる。任意の点の
色を決定する際には、その点が含まれるポリゴンを判定
し、ポリゴンの各頂点に与えられた色を線形に合成す
る。このように、ポリゴンの形状を様々に変形すること
によって、側部についても色の変化のバリエーションを
増やすことができる。なお、水平方向の色の合成につい
ては、式(3)によって求めることとしてもよい。
に示したように、z軸における正方向と負方向とに設定
することとして説明したが、これに限定する必要はな
く、ドームの水平方向に対して、3つ以上の特定点を設
定してもかまわない。例えば、図22(a)に示すよう
に、z軸上の2つの位置に特定点190,192を設定
するだけでなく、それ以外の位置に特定点194,19
6を配置する。このとき、特定点194,196の位置
は、z軸について対象となる位置とする。このように、
対称的に配置することによって、z軸の正方向に存在す
る光源からの光が仮想空間に等方的に広がるように表現
することができる。
向の特定点の数を増加させる場合には、各特定点の色を
合成する処理において、各特定点に対する角度に応じて
合成率を決定するとよい。例えば、図22(a)に示す
点pの色を決定する際には、まず、点pに隣接する2つ
の特定点192と特定点196を選択する。そして、図
22(b)に示すように、各特定点を含むドームの断面
とドームの中心軸との交点O´を中心とする、点pと特
定点192との成す角φ1と、点pと特定点196との
成す角φ2を算出し、比を求めることによって2つの特
定点192と特定点196の色の合成率を決定してもよ
い。
Gを定数として説明したが、視点100の高さに応じて
変化させてもよい。例えば、距離DGを、視点100の
高さh(すなわち、YC)の関数F(h)として定義す
る。 DG=F(h) …(5) このとき、関数F(h)は、図23に示すように、hの
増加に伴って増加する増加関数であって、h→∞で一定
の値に集束する関数である。このような関数を用いて地
平線距離DGを決定することによって、より尤らしく地
平線を表現することができる。
闘ゲームに適用する場合について説明したが、これに限
定する必要はなく、他の如何なるゲームに適用してもか
まわない。例えば、RPGやレースゲーム、格闘アクシ
ョンゲーム等に適用してもよいことは勿論である。ある
いは、ゲーム装置に限らず、フライトシミュレータや、
グラフィックワークステーション等の他の機器に適用し
てもかまわない。
は無関係な位置に地平線を設定することができる。な
お、地平線より上空の色をドームにおける頭部によっ
て、地平線から描画する範囲の端までの地表の色をドー
ムにおける側部によって、それぞれ決定することとし
た。したがって、視点の高度にかかわらず、常に理想的
な位置に地平線を表現することができる。また、ドーム
上の色を、特定点に与えた色をドームの形状に合わせて
段階的に合成することによって決定することとしたた
め、環境の色の変化を滑らかに尤らしく表現することが
できる。なお、画像を生成する際には、地平線と平行な
直線上に同一色を与えることとしたため、より簡単に画
像を生成することができる。
することとした。すなわち、遠くに存在するオブジェク
トの方向を判定し、その方向におけるドームの色をその
オブジェクトに施すフォグの色として決定することとし
た。このため、遠くのオブジェクトが、その周りの環境
に解け込んで霞むように表現することが可能となる。
一例を示す図である。
(b)は、描画範囲の断面図である。
るための図である。
係を説明するための図である。
の図である。
の図である。
り、(b)は、ドームを仮想空間に配置した一例を示す
図である。
である。
理を説明するための図である。
一例を示す図である。(b)は、視点のチルトに合わせ
てスクリーンを回転させた図である。
る処理を説明するための図である。
ロック図である。
フローチャートである。
を示す図である。
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
の一例を示す図である。
である。(b)および(c)は、それぞれ関連テーブル
の一例を示す図である。
して等間隔に並んだときの一例を示す図である。(b)
は、ポリゴンの各頂点が移動した一例を示す図である。
一例を示す図である。(b)は、点pと、各特定点との
成す角φ1,φ2の一例を示す図である。
Claims (17)
- 【請求項1】プロセッサによる演算・制御を行う装置に
対して、所与の視点から見た背景を含む仮想空間の画像
を生成して所与のゲームを実行させるためのゲーム情報
であって、 前記所与の視点を内包する仮想体を前記仮想空間に配置
する仮想体配置手段と、 前記仮想体の色情報に基づいて前記背景の色を決定する
背景色決定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含み、更に、 前記仮想体配置手段に対して、前記仮想体の所定基準位
置が、前記仮想空間内の所定位置と前記所与の視点とを
結ぶ線上に位置するように前記仮想体を配置する、よう
に機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム
情報。 - 【請求項2】請求項1記載のゲーム情報であって、 前記仮想空間内の所定位置を、前記仮想空間の略地平線
位置とするための情報を含むとともに、 前記背景色決定手段に対して、前記仮想体における前記
所定基準位置に基づいて、前記仮想空間の地表と天空と
の境界を表現するための色を決定する、ように機能させ
るための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項3】請求項1または2記載のゲーム情報であっ
て、 前記仮想体を、少なくとも略半球状の頭部を含む形状と
するための情報と、 前記仮想体配置手段に対して、前記略半球状の頭頂を前
記仮想空間の天頂方向に向けるとともに、前記略半球状
の縁部を前記所定基準位置として前記仮想体を配置す
る、ように機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項4】請求項3記載のゲーム情報であって、 前記仮想空間の地表と前記頭部との間に、側部を前記仮
想体に具備させる側部接合手段を前記装置に機能させる
ための情報と、 前記背景色決定手段に対して、前記側部の色情報に基づ
いて、前記仮想空間の地表の色を決定するように機能さ
せるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項5】請求項4記載のゲーム情報であって、 前記側部接合手段に対して、前記所与の視点の位置に応
じて前記側部の全高を変更する、ように機能させるため
の情報を含むことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項6】請求項1から5のいずれかに記載のゲーム
情報であって、 前記装置に対して、前記仮想体に特定点と、当該特定点
の色情報とを設定する特定点設定手段を機能させるため
の情報と、 前記背景色決定手段に対して、前記仮想体の色情報を前
記特定点の色情報に基づいて算出して前記背景の色情報
を決定する、ように機能させるための情報と、を含むこ
とを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項7】請求項1から5のいずれかに記載のゲーム
情報であって、 前記装置に対して、前記仮想体に特定点と、当該特定点
の色情報とを設定する特定点設定手段を機能させるため
の情報と、 前記装置に対して、前記仮想体における所与の位置の色
情報を、前記特定点の色情報、及び、前記特定点と前記
所与の位置との位置関係に基づいて算出する算出手段を
機能させるための情報と、 前記背景色決定手段に対して、前記仮想体における所与
の位置の色情報に基づいて前記背景の色情報を決定す
る、ように機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項8】請求項7記載のゲーム情報であって、 前記背景色決定手段に対して、前記画像に含まれる背景
の色情報のうち、前記仮想空間内の略水平方向と平行な
線上の色情報を、前記仮想体の色情報に基づく同一色で
表現する、ように機能させるための情報を含むことを特
徴とするゲーム情報。 - 【請求項9】請求項6から8のいずれかに記載のゲーム
情報であって、 前記特定点設定手段に対して、前記特定点の色情報を、
前記仮想空間における前記所与の視点の位置に応じて変
更する、ように機能させるための情報を含むことを特徴
とするゲーム情報。 - 【請求項10】請求項6から9のいずれかに記載のゲー
ム情報であって、 前記特定点設定手段に対して、前記仮想体の中心を通る
所与の断面上に少なくとも2つ以上の特定点を設定す
る、ように機能させるための情報を含むことを特徴とす
るゲーム情報。 - 【請求項11】請求項10の記載のゲーム情報であっ
て、 前記仮想体配置手段に対して、前記所与の断面上の基準
方向が前記仮想空間の所与の方向を向くように前記仮想
体を配置する、ように機能させるための情報を含むこと
を特徴とするゲーム情報。 - 【請求項12】請求項11記載のゲーム情報であって、 前記所与の方向を、前記仮想空間における所与の光源の
方向とするための情報を含むことを特徴とするゲーム情
報。 - 【請求項13】請求項1から12のいずれかに記載のゲ
ーム情報であって、 前記所与の視点からの距離に応じて、前記仮想空間内に
存する物体を霞ませて表現するための霞表現手段と、 前記霞表現手段により前記物体を霞ませる色情報を、当
該物体に対する前記所与の視点の視線方向に基づいて前
記仮想体の色情報から決定する霞色決定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴と
するゲーム情報。 - 【請求項14】プロセッサによる演算・制御を行う装置
に対して、高度を自在に変化する所与の視点から見た仮
想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるため
のゲーム情報であって、 前記仮想空間における前記所与の視点の高度を算出する
手段と、 算出した前記視点の高度に応じて、生成する画像内に表
す地平線位置を演算する手段と、 生成する画像のうち、前記地平線位置を境に、前記仮想
空間における天頂方向に対応する部分に空の色を、地表
方向に対応する部分に地表の色を配色する手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴と
するゲーム情報。 - 【請求項15】プロセッサによる演算・制御を行う装置
に対して、所与の視点から見た背景を含む仮想空間の画
像を生成して所与のゲームを実行させるためのゲーム情
報であって、 前記画像に含まれる背景の色情報のうち、前記仮想空間
内の略水平方向と平行な線上の色情報を略均一化せし
め、前記所与の視点の視線方向および/または視点位置
が変化することによって、前記線上の色情報を変更する
手段を、前記装置に機能させるための情報を含むことを
特徴とするゲーム情報。 - 【請求項16】請求項1から15のいずれかに記載のゲ
ーム情報を記憶した情報記憶媒体。 - 【請求項17】所与の視点から見た背景を含む仮想空間
の画像を生成し、生成した画像を表示させることで所与
のゲームを実行するゲーム装置であって、 前記所与の視点を内包する仮想体を前記仮想空間に配置
する仮想体配置手段と、 前記仮想体の色情報に基づいて前記背景の色を決定する
背景色決定手段と、 を備え、更に、 前記仮想体配置手段は、前記仮想体の所定基準位置が、
前記仮想空間内の所定位置と、前記所与の視点とを結ぶ
線上に位置するように前記仮想体を配置することを特徴
とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2001076645A JP3990543B2 (ja) | 2001-03-16 | 2001-03-16 | プログラム、情報記憶媒体、および、ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2001076645A JP3990543B2 (ja) | 2001-03-16 | 2001-03-16 | プログラム、情報記憶媒体、および、ゲーム装置 |
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003031296A Division JP4688405B2 (ja) | 2003-02-07 | 2003-02-07 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002273029A true JP2002273029A (ja) | 2002-09-24 |
JP3990543B2 JP3990543B2 (ja) | 2007-10-17 |
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JP2001076645A Expired - Fee Related JP3990543B2 (ja) | 2001-03-16 | 2001-03-16 | プログラム、情報記憶媒体、および、ゲーム装置 |
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JP (1) | JP3990543B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011212270A (ja) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
-
2001
- 2001-03-16 JP JP2001076645A patent/JP3990543B2/ja not_active Expired - Fee Related
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2011212270A (ja) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
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JP3990543B2 (ja) | 2007-10-17 |
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