JP2002268537A - プログラム、記録媒体、及び学習システム - Google Patents

プログラム、記録媒体、及び学習システム

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JP2002268537A
JP2002268537A JP2001070335A JP2001070335A JP2002268537A JP 2002268537 A JP2002268537 A JP 2002268537A JP 2001070335 A JP2001070335 A JP 2001070335A JP 2001070335 A JP2001070335 A JP 2001070335A JP 2002268537 A JP2002268537 A JP 2002268537A
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JP2001070335A
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Tomonobu Horiguchi
知伸 堀口
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ND CUBE KK
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ND CUBE KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 学習者に母国語習得に近い臨場感で学習対象
言語の習得を体験させることができる学習システムを提
供すること。 【解決手段】 CPU70、音声駆動装置77、スピー
カ50等は、音声出力手段として、相手オブジェクトで
ある相手キャラクタの表示と対応させて英語での「お使
い」指示音声を出力する。また、CPU70、キーマト
リクス40、LCD表示装置20等は、対応選択手段と
して、音声情報である「お使い」指示音声に対応する動
作を操作オブジェクトである操作キャラクタの表示を介
して選択可能にする。また、CPU70は、対応評価手
段として、操作キャラクタの「お使い」動作の適否を評
価する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音声情報に対する
対応に動作的な要素を取り入れて語学等の学習を可能に
する学習システム、並びに、これを動作させるためのプ
ログラム及びその記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、英語等の特定言語の学習システム
として、動画や音声を組み合わせたマルチメディア情報
を学習者に提示しつつ、学習者に学習対象言語による反
応を要求する対話型の学習システムが存在する。このよ
うな対話型の学習システムでは、学習者の反応に際し
て、画面に表示されたダイアログ領域から適当な文字や
文章の選択肢を選んで解答するといった手法がとられ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような学習システムでは、学習者が当該言語の文字を理
解、習得していることが前提となり、文字も学習途上に
ある幼児等の言語学習には適しない。ここで、文字を用
いないでディスプレイ上のオブジェクトをポイントする
ことによってこれに対応する適当な学習対象言語を出力
することも考えられるが、一方的な情報の提供に過ぎ
ず、対話型の学習システムのように臨機応変で変化に富
んだ学習が不可能である。
【0004】そこで、本発明は、文字を介することなく
学習対象言語の習得が可能な学習システムであって、学
習者に母国語習得に近い臨場感で学習対象言語の習得を
体験させることができる学習システム、並びに、これを
動作させるためのプログラム及びその記録媒体を提供す
ることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係る学習システム用のプログラムは、コン
ピュータを、相手オブジェクトの表示と対応させて音声
情報を出力する音声出力手段と、前記音声情報に対応す
る動作を操作オブジェクトの表示を介して選択可能にす
る対応選択手段と、前記音声情報に対応する前記操作オ
ブジェクトの動作の適否を評価する対応評価手段と、前
記対応評価手段による評価結果を所定の表示又は音声を
介して出力する評価出力手段として機能させる。ここ
で、「相手オブジェクト」や「操作オブジェクト」は、
人物、動物、植物、ロボット、想像上のもの等の個性化
された会話主体を意味し、いわゆるキャラクタ画像とし
て、学習システムのディスプレイに表示される。
【0006】上記プログラムを組み込んだコンピュータ
では、対応選択手段が前記音声情報に対応する動作を操
作オブジェクトの表示を介して選択可能にし、対応評価
手段が前記音声情報に対応する前記操作オブジェクトの
動作の適否を評価するので、学習者は、文字を介するこ
となく聴覚的情報と付随的な視覚的情報を介して対話相
手に対応する相手オブジェクトの意思を受け取ることが
でき、自己を投影して操作することができる前記操作オ
ブジェクトの行動を介して対話相手の意図に応えて評価
を受けることができる。このような学習過程は、文字を
媒介とする必要がなく、特定の言語を十分に習得してい
ない学習者がその言語を習得したり、その言語を介して
教育を受ける際の学習状況に近似したものになる。よっ
て、学習者は、母国語習得に近い感覚で対象言語を習得
することができる。
【0007】上記プログラムの具体的な態様では、前記
操作オブジェクトの表示が、前記操作オブジェクトの反
応動作の表示であり、当該反応動作には、前記操作オブ
ジェクトの移動、前記操作オブジェクトによる場所の選
択、及びアイテム画像又はアイコンの選択の少なくとも
1つを含む。この場合、学習者は、自己を投影した前記
操作オブジェクトの視点で対話相手の意図に応えて多様
に反応動作することができ、学習に際しての刺激や興味
が増すことになる。
【0008】上記プログラムの別の具体的な態様では、
前記相手オブジェクトの表示が、前記相手オブジェクト
の動作の表示を含む。ここで、相手オブジェクトの動作
の表示には、例えば会話の吹き出しを付して相手オブジ
ェクトを拡大表示することを含む。この場合、学習者
は、対話相手に対応する相手オブジェクトの会話と動作
とを介してその意思を受け取ることができ、より臨場感
が増す。
【0009】また、上記プログラムの別の具体的な態様
では、コンピュータを、前記音声出力手段による前記音
声情報の出力と同期して、前記音声情報に対応する前記
操作オブジェクトの適切な動作に役立つヒント情報を視
覚的に表示するヒント表示手段としてさらに機能させ
る。この場合、学習者がほとんど言語を習得していない
場合であっても、対話相手の意思を推理して対応するこ
とができ、学習の興味をそぐことなく学習を継続するこ
とができる。
【0010】また、上記プログラムの別の具体的な態様
では、コンピュータを、前記対応選択手段を介しての対
応速度及び対応内容に応じて前記相手オブジェクトの表
示又は音声の状態を変更する状態変更手段としてさらに
機能させる。この場合、文字を介さない双方向の意思表
示が継続され、対話相手の反応を感じつつ学習できる。
【0011】また、上記プログラムの別の具体的な態様
では、前記状態変更手段が、前記対応選択手段を介して
の対応速度が所定以上に遅い場合、前記相手オブジェク
トの表示又は音声を感情的に変化させる。この場合、言
葉や感情表現を介しての意思疎通が可能になり、より母
国語習得に近い臨場感での言語習得が可能になる。
【0012】また、上記プログラムの別の具体的な態様
では、コンピュータを、前記対応選択手段が前記操作オ
ブジェクトの表示を動作させた際の当該動作に対応する
単語を読み上げる単語読上げ手段としてさらに機能させ
る。この場合、学習者は、自己を投影した操作オブジェ
クトの動作を介して単語を理解することができる。
【0013】また、上記プログラムの別の具体的な態様
では、コンピュータを、前記単語読上手げ手段によって
読み上げられた単語を画像情報とともに図鑑データとし
て記憶する図鑑データベースとしてさらに機能させる。
この場合、学習者は、自己の学習の進捗状況を図鑑の内
容の豊富化として体験できるので、より学習の意欲を増
すことができる。
【0014】また、上記プログラムの別の具体的な態様
では、コンピュータを、前記対応評価手段が前記音声情
報に対応する前記操作オブジェクトの動作が不適切と判
断した場合、前記操作オブジェクトを強制的に適切に動
作させる表示を行なう解説手段としてさらに機能させる
こともできる。この場合、学習者が対話相手に対応する
相手オブジェクトが発した言葉を誤解していても、文字
を介することなく学習者の誤解を修正することができ
る。
【0015】また、上記プログラムの別の具体的な態様
では、コンピュータを、複数のイベントに対応して前記
相手オブジェクトの表示と当該表示に対応する音声情報
を複数組のデータとして記憶するイベント記憶手段と、
当該イベント記憶手段から所定の学習過程に従った前記
相手オブジェクトの表示と当該表示に対応する音声情報
とを選択する学習過程選択手段と、当該学習過程選択手
段によって選択された複数の前記音声情報に対応する前
記操作オブジェクトの複数の動作の適否を前記対応評価
手段によって評価した結果をそれぞれ集計する集計手段
としてさらに機能させる。この場合、イベントを集めた
エピソード単位での評価を楽しむことができる。
【0016】また、本発明に係るコンピュータ読取り可
能な記録媒体は、相手オブジェクトの表示と対応させて
音声情報を出力する音声出力処理と、前記音声情報に対
応する動作を操作オブジェクトの表示を介して選択可能
にする対応選択処理と、前記音声情報に対応する前記操
作オブジェクトの動作の適否を評価する対応評価処理
と、前記対応評価処理による評価結果を所定の表示又は
音声を介して出力する評価出力処理とをコンピュータに
実行させるためのプログラムを記録している。
【0017】上記記録媒体に記録されたプログラムを組
み込んだコンピュータでは、学習者は、文字を介するこ
となく聴覚的情報と付随的な視覚的情報を介して対話相
手に対応する相手オブジェクトの意思を受け取ることが
でき、自己を投影して操作することができる前記操作オ
ブジェクトの行動を介して対話相手の意図に応えて評価
を受けることができる。よって、学習者は、母国語習得
に近い感覚で対象言語を習得することができる。
【0018】また、本発明に係る学習システムは、相手
オブジェクトの表示と対応させて音声情報を出力する音
声出力手段と、前記音声情報に対応する動作を操作オブ
ジェクトの表示を介して選択可能にする対応選択手段
と、前記音声情報に対応する前記操作オブジェクトの動
作の適否を評価する対応評価手段と、前記対応評価手段
による評価結果を所定の表示又は音声を介して出力する
評価出力手段とを備える。
【0019】上記学習システムでは、学習者は、文字を
介することなく聴覚的情報と付随的な視覚的情報を介し
て対話相手に対応する相手オブジェクトの意思を受け取
ることができ、自己を投影して操作することができる前
記操作オブジェクトの行動を介して対話相手の意図に応
えて評価を受けることができる。よって、学習者は、母
国語習得に近い感覚で対象言語を習得することができ
る。
【0020】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る学習システ
ムの一例である携帯用液晶ゲーム装置を示す正面図であ
る。この携帯用液晶ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装
置」という)は、本体10を含み、この本体10の上面
中央には、ドットマトリクス方式に従って表示セグメン
トが形成されたLCD表示装置20が設けられている。
【0021】本体10の上部裏面側には、図示しない挿
入口が設けられ、その挿入口には、一点鎖線で示すよう
にメモリカートリッジ30が着脱自在に装着される。こ
のメモリカートリッジ30は、コンピュータ読み取り可
能な記録媒体であり、これに内蔵されたROM(図示せ
ず)には、後述する英語学習ゲームのプログラムデータ
が記憶されるとともに、その実行に必要なデジタル音声
データ等が記憶されている。したがって、このメモリカ
ートリッジ30が本ゲーム装置に装着されると、学習シ
ステムとして語学学習ゲームのプログラムが実行され、
LCD表示装置20上に語学学習ゲームのための画像が
表示されるとともに、その語学学習ゲームの進行に合わ
せて適当なタイミングで英語音声等がスピーカ50から
出力される。
【0022】また、本体10の上面であってLCD表示
装置20の周囲には、上述した語学学習ゲーム等の進行
に際してプレイヤである学習者が操作する複数のキース
イッチ41、42、43、44、45、46、47が設
けられている。このうち十字キースイッチ41は、4つ
の方向指示部を有し、そのいずれかを押して、LCD表
示装置20に表示された背景上の操作キャラクタ(語学
学習ゲームの主人公)の画像を上若しくは下、または左
若しくは右に動かすことができる。また、ボタンキー4
2、43は、操作キャラクタの反応その他の動作を入力
したり、プレイヤである学習者が希望する学習項目等の
選択を入力するためのスイッチであり、ボタンキー4
4、45は、プログラムの進行モード等を切替えるスイ
ッチであり、ボタンキー46、47は、ゲーム装置の動
作モードを切替えるスイッチである。
【0023】次に、図2を参照して図1のゲーム装置の
回路構成を概念的に説明する。上述のメモリカートリッ
ジ30は、ピンコネクタ等からなるカートリッジ用イン
ターフェースIF1を介して、本体10内に内蔵された
CPU70に接続される。
【0024】CPU70には、キー用インターフェース
IF2を介して図1に示すキースイッチ41〜47を含
むキーマトリクス40が接続されており、キースイッチ
41〜47から操作信号を受け取る。また、CPU70
には、内部RAM71および内部ROM72が接続され
ている。さらに、CPU70には、LCDコントロー
ラ、DMAコントローラ等からなる表示駆動装置73が
接続されており、この表示駆動装置73を介してLCD
表示装置20に必要な表示を行わせる。さらに、CPU
70には、D/Aコンバータ、電子ボリューム等からな
る音声駆動装置77が接続されており、音声駆動装置7
7を介してアンプ78から必要な音声を出力させる。
【0025】表示駆動装置73は、インタフェースIF
Mを介して、表示RAM75に接続される。表示RAM
75は、図示しないが、キャラクタRAMおよびVRA
Mを含む。表示駆動装置73は、CPU70から出力さ
れた表示データを表示RAM75からのLCDドライブ
信号に変換する。すなわち、CPU70からの表示デー
タがキャラクタRAMおよびVRAMのアドレスを指定
し、キャラクタRAMおよびVRAMからは、上述の操
作キャラクタや後述する相手キャラクタを含む各種キャ
ラクタの画像データであるキャラクタ信号や背景の画像
データである背景信号が出力され、それぞれの信号が表
示駆動装置73によって合成されてLCDドライブ信号
となる。このLCDドライブ信号は、LCD表示装置2
0に与えられ、LCD表示装置20上には、CPU70
からの表示データに対応する画像が表示される。
【0026】音声駆動装置77は、CPU70から指定
された特定の音声データをデジタル音源等としてメモリ
カートリッジ30から読み出し、適当な振幅でアナログ
化してアンプ78に出力する。この結果、アンプ78か
らは、相手キャラクタ(語学学習ゲームの主人公の対話
相手)が発声すべき英語フレーズ若しくはセリフ、効果
音、背景音楽等が適当な音量で出力される。なお、アン
プ78には、ヘッドホン端子HTも接続されており、相
手キャラクタの英語フレーズ等をヘッドホンで聞くこと
もできる。
【0027】図3は、メモリカートリッジ30のメモリ
空間を説明する図である。メモリカートリッジ30は、
ROM領域として、語学学習プログラム領域30aと、
画像データ領域30bと、音声データ領域30cとを備
え、その他に、書き換え可能な不揮メモリ領域30eも
備える。語学学習プログラム領域30aは、語学学習ゲ
ームを進行させるために必要な動作プログラム、キャラ
クタや背景の表示制御プログラム、音声出力を調整する
音声制御プログラム等をプログラムデータとして記憶し
ている。画像データ領域30bは、背景画像、操作キャ
ラクタの画像、相手キャラクタの画像、その他アイテ
ム、アイコン等の画像や、これらの表示状態を制御する
ためのプログラムを記憶している。音声データ領域30
cは、相手キャラクタが発声する英語のセリフ又はフレ
ーズをPCM方式でデジタルデータ化したデジタル音源
を記憶しており、さらに、効果音、背景音楽等のサウン
ドデータが保存されている。なお、不揮メモリ領域30
eは、語学学習ゲームのプレイヤである学習者の学習進
捗状況等を記憶する。例えば、学習者がクリヤしたレベ
ル(エピソード)、学習者が習得した単語等の情報を適
宜保存することができる。
【0028】図4〜図6は、図1のゲーム装置の動作を
概念的に説明する図である。ゲーム装置の本体10に電
源が投入されると、図2に示すゲーム装置の回路がリセ
ットされ、語学学習ゲーム・プログラムの立ち上げプロ
グラムがメモリカートリッジ30の語学学習プログラム
領域30aから内部RAM71に転送され、図4〜図6
のフローチャートに示すような一連の処理が行われる。
【0029】図4において、CPU70は、まずメモリ
カートリッジ30の不揮メモリ領域30eからデータを
読み出して、学習コースの進捗度、学習コースの内容、
モード設定等を確認する(ステップS1)。
【0030】ここで、「学習コース」は、母国語の語学
習得の過程を模して基本的な生活で必要となる身近な会
話から始まって徐々に難易度が増すような学習過程を設
定したものとなっている。例えば、一週間の生活を断片
的にモデル化して各曜日に複数のエピソードを組み込ん
だものとすることができる。各エピソードでは、母親、
父親、兄弟等の相手キャラクタから「お使い」の指示を
受けて適切に行動することが要求され、学習者が自己の
操作キャラクタをある程度以上適切に行動させることが
できれば評価が得られ、次のエピソードに進むことがで
きる。以上のようにしてその日のエピソードを全てクリ
ヤすると、翌日のエピソードに進み、以上のような指示
と応答を繰り返しつつこの翌日のエピソードを徐々にク
リヤする。このようにして一週間を過ごし、そのエピソ
ードを全てクリヤすると、学習コースを修了したことに
なる。
【0031】次に、CPU70は、学習コースの進捗度
に応じたエピソードで使用する画像データを、メモリカ
ートリッジ30の画像データ領域30bから取り込ん
で、表示RAM75に転送する(ステップS2)。この
画像データには、このエピソードで使用する背景、操作
キャラクタ、相手キャラクタ等の画像が含まれる。
【0032】次に、CPU70は、今回のエピソードで
使用する背景画像、操作キャラクタ画像、相手キャラク
タ画像等を、表示駆動装置73を介して表示RAM75
から読み出し、LCD表示装置20上に表示させる(ス
テップS3)。
【0033】次に、CPU70は、学習コースの内容に
関するデータから、今回のイベントが能動的なイベント
であるか否かを判断する(ステップS4)。能動的なイ
ベントである場合、学習者は自ら積極的に相手キャラク
タを探し、今回イベントの対象である相手キャラクタか
ら「お使い」の指示を受ける。逆に受動的なイベントで
ある場合、学習者は待っているだけで、今回対象の相手
キャラクタから「お使い」の指示を受ける。なお、各エ
ピソードには、学習の進行過程を考慮して、複数のイベ
ント(上記能動イベントや受動イベントで構成される)
を設けてあり、学習者は、予めスケジュールされたイベ
ントを「お使い」の達成によって徐々にクリアすること
ができる。このようにして、あるエピソードに含まれる
全てのイベントをクリヤすることにより、このエピソー
ドをクリヤすなわち完結することができる。
【0034】ステップS4で能動イベントと判断された
場合、CPU70は、学習者による操作キャラクタの操
作を可能にし(ステップS5)、キーマトリクス40か
らの操作信号に基づき表示駆動装置73を介してLCD
表示装置20の表示を更新し、適当なタイミングでメモ
リカートリッジ30の音声データ領域30cから効果音
等のデータを読み出し音声駆動装置77を介してスピー
カ50から効果音等を出力する(ステップS6)。つま
り、学習者がキーマトリクス40を操作すれば、LCD
表示装置20に表示された操作キャラクタがその意思に
従って背景画面上を移動し、背景画面上の相手キャラク
タ、アイテム、構造物等に対して規定された所作(例え
ばドアなら、開閉)を行なわせることができ、このよう
な所作等に対応して臨場感を増す効果音等が発生する。
【0035】次に、CPU70は、操作キャラクタの座
標を判断して、学習者がキーマトリクス40を操作して
操作キャラクタを背景画面上の適所に設けた単語領域に
アクセスしたか否かを判断する(ステップS7)。この
ような単語領域は、学習者の語彙を増やすために役立つ
ようにとの配慮から設けてあり、背景画面上の所定のア
イテム、構造物等の対象物の発音を学習できるようにな
っている。
【0036】ステップS7で単語領域にアクセスしたと
判断した場合、CPU70は、メモリカートリッジ30
の音声データ領域30cから単語領域のアイテム、構造
物等に対応する単語の英語音声データを読み出し、音声
駆動装置77を介してスピーカ50からその英語を発声
させる(ステップS8)。
【0037】次に、CPU70は、読み上げた単語をメ
モリカートリッジ30の不揮メモリ領域30eに設けた
図鑑データベースに登録する(ステップS9)。この図
鑑データベースは、学習者の意思により語学学習プログ
ラムの進行を一時的に中断して参照できるようになって
いる。学習者は、図鑑データベースが徐々に拡大してス
トックが増えるのを楽しみにしながら学習することがで
きる。
【0038】次に、ステップS7で単語領域にアクセス
していないと判断した場合を含め、CPU70は、操作
キャラクタの座標等を判断して、学習者がキーマトリク
ス40を操作して操作キャラクタを背景画面上の相手キ
ャラクタにアクセスしたか否か、具体的には操作キャラ
クタを相手キャラクタのそばまで移動させて例えばボタ
ンキー42を押したか否かを判断する(ステップS1
0)。
【0039】ステップS10で相手キャラクタにアクセ
スしていないと判断した場合、CPU70は、ステップ
S6に戻ってステップS6〜S10の処理を繰返す。
【0040】一方、ステップS10で相手キャラクタに
アクセスしていると判断した場合、CPU70は、「お
使い」が発生するか否か、すなわちアクセスした相手キ
ャラクタが「お使い」を指示するキャラクタか否かに応
じて処理を変更する。このように、LCD表示装置20
上に表示される相手キャラクタには、「お使い」を指示
するものとそうでないものとが存在する。
【0041】相手キャラクタが「お使い」を指示するキ
ャラクタでない場合、CPU70は、メモリカートリッ
ジ30の音声データ領域30cから挨拶等の適当なセリ
フの英語音声データを読み出し、音声駆動装置77を介
してスピーカ50からその英語を発声させる(ステップ
S11)。その後、CPU70は、ステップS6に戻っ
てステップS6〜S10の処理を繰返す。逆に、相手キ
ャラクタが「お使い」を指示するキャラクタである場
合、CPU70は、学習者による操作キャラクタの操作
を禁止する(ステップS12)。
【0042】次に、CPU70は、表示駆動装置73を
介して表示RAM75から「お使い」指示の画像を読み
出し、お使い指示画像(例えば相手キャラクタの拡大画
像)をLCD表示装置20上に表示させる(ステップS
13)。
【0043】次に、CPU70は、学習のモード設定が
ヒント表示モードになっているか否かをメモリカートリ
ッジ30の不揮メモリ領域30eに設けたモードデータ
から判断する(ステップS21)。
【0044】ステップS21でヒント表示モードと判断
した場合、CPU70は、表示駆動装置73を介して表
示RAM75からヒントの画像を読み出し、ステップS
13の「お使い」指示画像に付加してヒント画像をLC
D表示装置20上に表示させる(ステップS22)。こ
のヒント画像は、お使いの内容を象徴する対象の画像を
シルエットにしたもの等とすることができる。このよう
な、ヒント画像を付加することで、英語をほとんど理解
できない学習者であっても、例えばゼスチャのような感
覚で指示を理解することができ、語学習得の意欲を高め
ることができる。
【0045】次に、ステップS21でヒント表示モード
でないと判断した場合を含め、CPU70は、メモリカ
ートリッジ30の音声データ領域30cから「お使い」
を指示するセリフ若しくはフレーズの英語音声データを
読み出し、音声駆動装置77を介してスピーカ50から
その英語を発声させる(ステップS23)。
【0046】次に、CPU70は、学習者がキーマトリ
クス40を操作して指示を確認したか否か、具体的には
ボタンキー43を押したか否かを判断する(ステップS
24)。
【0047】ステップS24で指示確認がなかった場
合、CPU70は、学習者がキーマトリクス40を操作
して指示の繰り返しを要求したか否か、具体的にはボタ
ンキー42を押したか否かを判断する(ステップS2
5)。ステップS25で指示繰返しの要求があったと判
断した場合、CPU70は、上述のステップS23〜S
25を繰返す。一方、ステップS25で指示繰返しの要
求がなかったと判断した場合、CPU70は、ステップ
S24に戻って学習者が指示を確認したか否かを判断す
る。
【0048】ステップS24で指示確認があった場合、
CPU70は、「お使い」指示画像等を消去するととも
に学習者による操作キャラクタの操作を可能にし(ステ
ップS26)、キーマトリクス40からの操作信号に基
づき表示駆動装置73を介してLCD表示装置20の表
示を更新し、適当なタイミングでメモリカートリッジ3
0の音声データ領域30cから効果音等のデータを読み
出し音声駆動装置77を介してスピーカ50から効果音
等を出力する(ステップS27)。
【0049】次に、CPU70は、操作キャラクタの座
標を判断して、学習者がキーマトリクス40を操作して
操作キャラクタを単語領域にアクセスしたか否かを判断
する(ステップS28)。この単語領域は、ステップS
7で説明したものと同様のものである。
【0050】ステップS32で単語領域にアクセスした
と判断した場合、CPU70は、メモリカートリッジ3
0の音声データ領域30cから対応する単語の英語音声
データを読み出し、音声駆動装置77を介してスピーカ
50からその英語を発声させ(ステップS29)、読み
上げた単語をメモリカートリッジ30の不揮メモリ領域
30eに設けた図鑑データベースに登録する(ステップ
S30)。
【0051】次に、ステップS32で単語領域にアクセ
スしていないと判断した場合を含め、CPU70は、学
習者がキーマトリクス40を操作して、操作キャラクタ
に「お使い」の指示からかけ離れた誤った動作を継続さ
せているか否かを判断する(ステップS35)。
【0052】ステップS35で誤った動作を継続してい
ると判断した場合、CPU70は、メモリカートリッジ
30の音声データ領域30cから忠告の英語音声データ
を読み出し、音声駆動装置77を介してスピーカ50か
らその英語を発声させる(ステップS32)。その後、
CPU70は、ステップS27に戻ってステップS27
〜S31の処理を繰返す。以上の忠告には、「お使い」
を指示するセリフを含めることができる。
【0053】ステップS31で誤った動作を継続してい
ないと判断した場合、CPU70は、学習者がキーマト
リクス40を操作して操作キャラクタに背景画面上で
「お使い」の指示通りに正解動作させたか否か、具体的
には操作キャラクタを「お使い」の目的地まで移動さ
せ、「お使い」のアイテムを選択するボタンキー42を
押したか否かを判断する(ステップS33)。
【0054】ステップS33で正解動作していないと判
断した場合、CPU70は、ステップS27に戻ってス
テップS37〜S33の処理を繰返す。
【0055】ステップS41で正解動作していると判断
した場合、CPU70は、学習者による操作キャラクタ
の操作を禁止する(ステップS40)。
【0056】次に、CPU70は、学習者の正解を評価
する画像を表示駆動装置73を介して表示RAM75か
ら読み出し、LCD表示装置20上に表示させる(ステ
ップS41)。この際、CPU70は、操作キャラクタ
が正解して喜ぶ動画表示をLCD表示装置20に行わせ
ることもできる。さらに、CPU70は、メモリカート
リッジ30の音声データ領域30cから正解を賞賛する
効果音のデータを読み出し、音声駆動装置77を介して
スピーカ50からその効果音を発声させることもでき
る。
【0057】次に、CPU70は、今回イベントの出来
が良かったか否かを判断する(ステップS42)。この
際、CPU70は、例えば操作キャラクタが誤った動作
をして忠告を受けている等、正解に至るまでの経緯等を
考慮して、今回イベントの出来を判断する。
【0058】ステップS42で前回イベントの出来が良
好と判断された場合、CPU70は、相手キャラクタの
ほめる表情の拡大画像を表示駆動装置73を介して表示
RAM75から読み出し、LCD表示装置20上に表示
させる(ステップS42)。この際、CPU70は、メ
モリカートリッジ30の音声データ領域30cから誉め
言葉の英語音声データを読み出し、音声駆動装置77を
介してスピーカ50からその英語を発声させる(ステッ
プS44)。
【0059】一方、ステップS42で今回イベントの出
来が良くないと判断された場合、CPU70は、相手キ
ャラクタの不満な表情の拡大画像を表示駆動装置73を
介して表示RAM75から読み出し、LCD表示装置2
0上に表示させる(ステップS45)。この際、CPU
70は、メモリカートリッジ30の音声データ領域30
cから小言の英語音声データを読み出し、音声駆動装置
77を介してスピーカ50からその英語を発声させる
(ステップS46)。
【0060】以上のような英語音声の出力後、CPU7
0は、学習者の正解を所定の評価ポイントとしてメモリ
カートリッジ30の不揮メモリ領域30eに設けた学習
評価データに加算する(ステップS47)。この際、C
PU70は、操作キャラクタが誤った動作をして忠告を
受けている等の事情がある場合(ステップS31参照)
に、これらの回数等を減点ポイントとして減算する。
【0061】次に、CPU70は、メモリカートリッジ
30の不揮メモリ領域30eから学習進捗度に関するデ
ータを読み出して、今回のエピソードで体験すべきイベ
ントが残っているか否かを判断する(ステップS4
8)。
【0062】ステップS48で次のイベントがあると判
断した場合、CPU70は、学習進捗度のデータのう
ち、イベントステップのデータをインクリメントしてイ
ベントの終了を記録するとともに、図4のステップS4
に戻って、ステップS4〜S48の動作を繰返す。
【0063】ステップS48で次のイベントがないと判
断した場合、CPU70は、ステップS47で評価ポイ
ントを加減することによって得た学習評価データから今
回のエピソードにおける総合評価を決定する(ステップ
S49)。
【0064】次に、CPU70は、決定した総合評価に
対応する画像やマークを表示駆動装置73を介して表示
RAM75から読み出し、LCD表示装置20上に表示
させるとともに、メモリカートリッジ30の音声データ
領域30cから評価する音声データを読み出し、音声駆
動装置77を介してスピーカ50からその英語を発声さ
せる(ステップS50)。
【0065】次に、CPU70は、LCD表示装置20
に適当な表示をするなどして、学習ゲームの継続・終了
の意志確認を行う(ステップS52)。次のエピソード
に進む場合、CPU70は、メモリカートリッジ30の
不揮メモリ領域30eに記録した学習進捗度のデータを
更新して図4のステップS1に戻り、以上説明したステ
ップS1〜S51の動作を繰返す。
【0066】以上の動作において、CPU70、音声駆
動装置77、スピーカ50等は、音声出力手段として、
相手オブジェクトである相手キャラクタの表示と対応さ
せて英語での「お使い」指示音声を出力する(ステップ
S23参照)。また、CPU70、キーマトリクス4
0、LCD表示装置20等は、対応選択手段として、音
声情報である「お使い」指示音声に対応する動作を操作
オブジェクトである操作キャラクタの表示を介して選択
可能にする(ステップS26等参照)。また、CPU7
0は、対応評価手段として、操作キャラクタの「お使
い」動作の適否を評価する(ステップS33参照)。ま
た、CPU70、LCD表示装置20等は、評価出力手
段として、操作キャラクタの「お使い」動作が適切であ
った場合には、評価結果として、学習者の正解を評価す
る賞賛画像や音声、或いは操作キャラクタが正解して喜
ぶ動画を表示させることができる(ステップS41等参
照)。
【0067】また、CPU70、LCD表示装置20等
は、ヒント表示手段として、「お使い」指示音声の出力
と同期して、「お使い」の内容に対応する操作キャラク
タの適切な動作に役立つヒント情報を視覚的に表示する
(ステップS22参照)。
【0068】また、CPU70、LCD表示装置20等
は、状態変更手段として、操作キャラクタの対応速度及
び対応内容に応じて相手キャラクタの表示又は音声の状
態を変更する(ステップS31、S32、S42〜S46
参照)。
【0069】また、CPU70、音声駆動装置77、ス
ピーカ50等は、単語読上げ手段として、操作キャラク
タを動作させて単語領域にアクセスさせた際の動作に対
応する単語(単語領域の構造物等の名称)を読み上げる
(ステップS8、S29参照)。
【0070】また、CPU70によって更新されるメモ
リカートリッジ30の不揮メモリ領域30eは、図鑑デ
ータベースとして、単語読上手げ手段によって読み上げ
られた単語(単語領域の構造物等の名称)を画像情報と
ともに図鑑データとして記憶する(ステップS9、S3
0参照)。
【0071】また、CPU70、メモリカートリッジ3
0等は、イベント記憶手段として、複数のイベントに対
応して相手キャラクタの表示と対応する「お使い」指示
音声を複数組のデータとして記憶している。また、CP
U70、メモリカートリッジ30等は、学習過程選択手
段として、学習の進行を制御する(ステップS1、S4
等)。また、CPU70は、集計手段として、操作キャ
ラクタの複数のイベントにおける動作の適否を評価した
結果である評価ポイントを集計する(ステップS47
等)。
【0072】図7〜図9は、図1のゲーム装置における
LCD表示装置20の具体的な表示例を説明する図であ
る。
【0073】図7(a)は、図4〜図6に示すフローの
うち、ステップS13〜S23の状態を説明するもので
ある。LCD表示装置20には、全体的に子供部屋を表
した背景画像BGIが表示されており、その背景画像BGI上
に相手キャラクタ画像COIとこれにアクセスした操作キ
ャラクタ画像PLIとが併せて表示されている。この場
合、お使い指示画像INIが表示されて、「お使い」を指
示するフレーズ("Put onyour T-shirt.")の英語フレ
ーズがスピーカ50から出力される。さらにこの場合、
ヒント表示モードになっているので、「お使い」指示画
像に付加して吹き出しBAI中にTシャツのシルエットで
あるヒント画像HTIも表示されている。
【0074】図7(b)は、図4〜図6に示すフローの
うち、ステップS27〜S33等の状態を説明するもの
である。LCD表示装置20には、洋服ダンスが単語領
域の構造物画像WSIとして表示されており、操作キャラ
クタ画像PLIがアクセスすることで「?」マークが表示
され、例えばボタンキー42を操作すれば洋服ダンスを
意味する英単語("wardrobe")が音声出力される。
【0075】図8(a)も、引き続きステップS27〜
S33等の状態を説明するものである。LCD表示装置
20には、洋服ダンスの内部の衣類等が単語領域のアイ
テム画像IMIとして表示されている。また、LCD表示
装置20には、アイテム画像IMIを選択するための選択
ハンド画像HAI(この選択ハンド画像HAIは、操作キャラ
クタの一部と考えることができる)が表示されており、
この選択ハンド画像HAIは、学習者がキーマトリクス4
0を操作することによって移動させることができる。
【0076】図8(b)も、引き続きステップS27〜
S33等の状態を説明するものである。LCD表示装置
20には、アイテム画像IMI上に選択ハンド画像HAIが移
動した状態が示されており、ボタンキー42を操作すれ
ばTシャツを意味する英単語("T-shirt")が音声出力
される。この結果、操作キャラクタによるお使いも達成
されることになる。
【0077】図9は、図8(b)でお使いが達成された
後の状態であり、図4〜図6に示すフローのうち、ステ
ップS40、S41の状態を説明するものである。LC
D表示装置20には、学習者の正解を評価する賞賛画像
PRIが表示されている。
【0078】以上、実施形態に即して本発明を説明した
が、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
例えば、上記実施形態では、学習者の正解を賞賛する表
示(ステップS41)や、対応が良くない場合に忠告す
る音声出力(ステップS32)を行なっているが、学習
者が操作キャラクタPLIを適切に動作させることができ
ない場合に、学習者に正解を教えることもできる。具体
的には、解説手段をさらに設け、操作キャラクタPLIの
動作が不適切と判断した場合に、学習者の要求に応じて
或いは自動的に、操作キャラクタPLIを強制的に正解動
作させる表示を行なわせる。
【0079】また、上記実施形態では、英語学習の例を
用いて説明したが、英語の音声や表示を日本語等の他言
語に変換すれば、日本語等の他言語の語学学習システム
となる。さらに、語学学習に限らず、物や動作の意味を
知るにも上記の学習システムを活用することができる。
【0080】また、上記実施形態では、学習システムを
ゲーム装置によって実現しているが、本発明は、ゲーム
装置の学習システムのみを対象とするものではない。す
なわち、パーソナルコンピュータ、マイコンを組み込ん
だ語学学習専用機等の各種機器として本システムを実現
することができる。
【0081】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
の学習システム、並びに、これを動作させるためのプロ
グラム及びその記録媒体によれば、対応選択手段が前記
音声情報に対応する動作を操作オブジェクトの表示を介
して選択可能にし、対応評価手段が前記音声情報に対応
する前記操作オブジェクトの動作の適否を評価するの
で、学習者は、文字を介することなく聴覚的情報と付随
的な視覚的情報を介して対話相手に対応する相手オブジ
ェクトの意思を受け取ることができ、自己を投影した前
記操作オブジェクトの視覚的情報を介して対話相手の意
図に応えて評価を受けることができる。よって、学習者
は、母国語習得に近い感覚で対象言語を習得することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るプログラムを実行す
るためのゲーム装置の外観を説明する図である。
【図2】図1のゲーム装置の回路構成を概念的に説明す
る図である。
【図3】図1のゲーム装置に組み込まれているメモリカ
ートリッジのメモリ空間を概念的に説明する図である。
【図4】図1のゲーム装置の動作を説明するフローチャ
ートである。
【図5】図1のゲーム装置の動作を説明するフローチャ
ートである。
【図6】図1のゲーム装置の動作を説明するフローチャ
ートである。
【図7】(a)、(b)は、図1のゲーム装置の動作中
におけるLCD表示装置の表示例を説明する図である。
【図8】(a)、(b)は、図1のゲーム装置の動作中
におけるLCD表示装置の表示例を説明する図である。
【図9】図1のゲーム装置の動作中におけるLCD表示
装置の表示例を説明する図である。
【符号の説明】
BGI 背景画像 COI 相手キャラクタ画像 HAI 選択ハンド画像 IMI アイテム画像 INI 指示画像 PLI 操作キャラクタ画像 PRI 賞賛画像 WSI 構造物画像 20 LCD表示装置 30 メモリカートリッジ 30a 語学学習プログラム領域 30b 画像データ領域 30c 音声データ領域 30e 不揮メモリ領域 40 キーマトリクス 50 スピーカ 71 内部RAM 74 表示RAM 73 表示駆動装置 77 音声駆動装置 78 アンプ
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 11/60 200 G06T 11/60 200 G09B 5/06 G09B 5/06 19/00 19/00 H Fターム(参考) 2C001 AA17 BA06 BB01 BB05 BC01 BC09 CA01 CB05 CC03 2C028 AA03 BA01 BB04 BB06 BC02 BD03 CA12 5B050 AA06 BA07 BA08 BA11 BA12 CA07 EA24 FA02 FA10 FA13 5E501 AC01 AC15 CB05 EA13 EB05 FA04 FA14 FA32 FA42

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータを相手オブジェクトの表示
    と対応させて音声情報を出力する音声出力手段と、 前記音声情報に対応する動作を操作オブジェクトの表示
    を介して選択可能にする対応選択手段と、 前記音声情報に対応する前記操作オブジェクトの動作の
    適否を評価する対応評価手段と、 前記対応評価手段による評価結果を所定の表示又は音声
    を介して出力する評価出力手段として機能させるための
    プログラム。
  2. 【請求項2】 前記操作オブジェクトの表示は、前記操
    作オブジェクトの反応動作の表示であり、当該反応動作
    には、前記操作オブジェクトの移動、前記操作オブジェ
    クトによる場所の選択、及びアイテム画像又はアイコン
    の選択の少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項
    1記載のプログラム。
  3. 【請求項3】 前記相手オブジェクトの表示は、前記相
    手オブジェクトの動作の表示を含むことを特徴とする請
    求項1及び2のいずれか記載のプログラム。
  4. 【請求項4】 コンピュータを、前記音声出力手段によ
    る前記音声情報の出力と同期して、前記音声情報に対応
    する前記操作オブジェクトの適切な動作に役立つヒント
    情報を視覚的に表示するヒント表示手段としてさらに機
    能させることを特徴とする請求項1から3のいずれか記
    載のプログラム。
  5. 【請求項5】 コンピュータを、前記対応選択手段を介
    しての対応速度及び対応内容に応じて前記相手オブジェ
    クトの表示又は音声の状態を変更する状態変更手段とし
    てさらに機能させることを特徴とする請求項1から4の
    いずれか記載のプログラム。
  6. 【請求項6】 前記状態変更手段は、前記対応選択手段
    を介しての対応速度が所定以上に遅い場合、前記相手オ
    ブジェクトの表示又は音声を感情的に変化させることを
    特徴とする請求項5記載のプログラム。
  7. 【請求項7】 コンピュータを、前記対応選択手段が前
    記操作オブジェクトの表示を動作させた際の当該動作に
    対応する単語を読み上げる単語読上げ手段としてさらに
    機能させることを特徴とする請求項1から6のいずれか
    記載のプラグラム。
  8. 【請求項8】 コンピュータを、前記単語読上手げ手段
    によって読み上げられた単語を画像情報とともに図鑑デ
    ータとして記憶する図鑑データベースとしてさらに機能
    させることを特徴とする請求項7記載のプログラム。
  9. 【請求項9】 コンピュータを、複数のイベントに対応
    して前記相手オブジェクトの表示と当該表示に対応する
    音声情報を複数組のデータとして記憶するイベント記憶
    手段と、当該イベント記憶手段から所定の学習過程に従
    った前記相手オブジェクトの表示と当該表示に対応する
    音声情報とを選択する学習過程選択手段と、当該学習過
    程選択手段によって選択された複数の前記音声情報に対
    応する前記操作オブジェクトの複数の動作の適否を前記
    対応評価手段によって評価した結果をそれぞれ集計する
    集計手段としてさらに機能させることを特徴とする請求
    項1から8のいずれか記載のプログラム。
  10. 【請求項10】 相手オブジェクトの表示と対応させて
    音声情報を出力する音声出力処理と、 前記音声情報に対応する動作を操作オブジェクトの表示
    を介して選択可能にする対応選択処理と、 前記音声情報に対応する前記操作オブジェクトの動作の
    適否を評価する対応評価処理と、 前記対応評価処理による評価結果を所定の表示又は音声
    を介して出力する評価出力処理とをコンピュータに実行
    させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取り
    可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 相手オブジェクトの表示と対応させて
    音声情報を出力する音声出力手段と、 前記音声情報に対応する動作を操作オブジェクトの表示
    を介して選択可能にする対応選択手段と、 前記音声情報に対応する前記操作オブジェクトの動作の
    適否を評価する対応評価手段と、 前記対応評価手段による評価結果を所定の表示又は音声
    を介して出力する評価出力手段とを備える学習システ
    ム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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