JP2002248234A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2002248234A
JP2002248234A JP2001036290A JP2001036290A JP2002248234A JP 2002248234 A JP2002248234 A JP 2002248234A JP 2001036290 A JP2001036290 A JP 2001036290A JP 2001036290 A JP2001036290 A JP 2001036290A JP 2002248234 A JP2002248234 A JP 2002248234A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
display
storages
time
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001036290A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Nobuo Matsubara
信男 松原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2001036290A priority Critical patent/JP2002248234A/en
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To restrain disadvantages of a game parlor and improve a game player's interest in a game machine having a variable display device. SOLUTION: A game board 8 of the pachinko game machine 1 is provided with an operation hole 11 and a big prize hole 12, and a display device 20 having a display part 20a is incorporated in the central area of the game board 8. A plurality of pattern arrays 21 to 23 are displayed on the display part 20a, and the pattern arrays are formed by plurality of types of patterns. On the necessary condition that the shot game ball B enters the operation hole 11, the reserved storage number of each prize is stored. On the necessary condition that the reserved storage number is decremented on by one, the pattern variation is conducted. The prize memory of the game balls B exceeding the maximum reserved storage number is made invalid. The maximum reserved storage number is set to a value so that the ratio of the frequency of invalidation to the total frequency of game ball's entering the operation hole 11 during a designated unit hour is substantially 1%.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示部において識
別情報を変動表示した後、確定停止表示可能な可変表示
装置を備えた遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine provided with a variable display device capable of variably displaying identification information on a display unit and then displaying the information in a fixed and stopped manner.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技機の一種として、複数種類の
図柄等を、予め定められた配列で変動表示し、その後停
止表示させる可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊技
機が知られている。この種の遊技機では、遊技球が作動
口に入賞することを必要条件として、可変表示装置にお
いて図柄の変動表示が開始され、決定された停止図柄で
前記変動表示が停止させられる。そして、例えば「7」
「7」「7」といった大当たり図柄で確定停止表示され
た場合には、大入賞口が開放される等によって、遊技者
は大量の景品球を獲得することが可能となる。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a kind of gaming machine, a gaming machine such as a pachinko machine equipped with a variable display device for displaying a plurality of kinds of symbols in a predetermined arrangement in a fluctuating manner and then displaying a stopped image is known. I have. In this type of gaming machine, the variable display device starts the variable display of the symbol on the variable display device, and the variable display is stopped at the determined stop symbol, on condition that the gaming ball wins the operation port. And, for example, "7"
When the fixed stop is displayed with a big hit symbol such as "7" or "7", the player can acquire a large amount of premium balls by opening a special winning opening or the like.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、近年、可変
表示装置に関する技術向上に伴い、より審美性の高い画
像を表現可能となってきており、それに伴って表示装置
の大型化等が進みつつある。しかしながら、かかる大型
化等によって、作動口への入賞にばらつきが生じやすく
なるのも事実である。これは、盤面に植設される多数の
釘と、自由落下する遊技球の微妙な表面形状等と相乗作
用により、遊技球の落下ルートがランダムとなることで
パチンコという遊技の興趣性が高められていることに起
因する。つまり、前記表示装置の大型化等により、植設
される釘の配置の自由度等が大幅に制限されることとな
ってしまい、遊技球の作動口への誘導が困難なものとな
ってしまうのである。このため、ある時期においては遊
技球が作動口に比較的続けざまに入賞したり、また、あ
る時期においては遊技球が全く入賞しないといったこと
が起こりうる。このように作動口への入賞の頻度のばら
つきにより、表示装置での図柄変動(作動)を安定的に
担保することが困難なものとなりつつある。
By the way, in recent years, with the technical improvement of the variable display device, it has become possible to express a more aesthetic image, and accordingly the display device has been increased in size. . However, it is a fact that due to such an increase in size or the like, the winning in the working port tends to vary. This is due to the synergistic effect of the large number of nails implanted on the board and the delicate surface shape of the free-falling game balls, etc., which makes the fall route of the game balls random and enhances the fun of pachinko games. Due to that. That is, the degree of freedom of the placement of the nails to be implanted is greatly limited by the enlargement of the display device, and it is difficult to guide the game balls to the operating port. It is. For this reason, at a certain time, a game ball may win a prize relatively continuously at an operating port, or at a certain time, a game ball may not win at all. As described above, it is becoming difficult to stably guarantee a symbol change (operation) on the display device due to the variation in the frequency of winning the operation port.

【0004】なお、上記のような入賞の頻度のばらつき
は、可変表示装置の大型化のみならず、他の要因によっ
ても起こりやすくなることがある。
[0004] The above-described variation in the frequency of winning can be easily caused not only by the size of the variable display device but also by other factors.

【0005】本発明は、上述した問題に鑑みてなされた
ものであって、その目的は表示部において識別情報を変
動表示した後、確定停止表示可能な可変表示装置を備え
た遊技機において、遊技媒体の作動契機部の通過のばら
つき等による不具合を抑制することのできる遊技機を提
供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine having a variable display device capable of displaying identification information variably on a display unit and then displaying a fixed stop. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suppressing a trouble due to a variation in passage of a medium through an operation trigger.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段及びその効果】上記の目的
を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要
に応じてその作用等についても説明する。
Means for Solving the Problems and Their Effects Effective means for achieving the above-mentioned object will be described below. The operation and the like will be described as necessary.

【0007】手段1.繰り返し発射される遊技媒体が作
動契機部を通過することを必要条件に、その通過毎の保
留記憶数を記憶可能な記憶部を備え、該記憶部での保留
記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変表示装置
の表示部において識別情報を変動表示した後、確定停止
表示可能に構成されてなる遊技機であって、前記遊技媒
体の作動契機部の通過率に変動が生じたとしても、それ
に対応して安定的に前記表示部において識別情報を変動
表示できるよう構成したことを特徴とする遊技機。な
お、「遊技媒体が作動契機部を通過すること」には、ス
ルーチャッカーのようなゲート部を通過することのみな
らず、入賞口(作動口)に入賞することも含まれる。ま
た、「繰り返し発射される」とあるのは、「所定時間間
隔で繰り返し発射される」ことを意味し、「所定間隔」
としては、例えば「約0.6秒間隔(1分間あたり約1
00発程度)」を代表例として挙げることができる(以
下同様)。
Means 1. Provided that a game medium repeatedly fired passes through the operation trigger section, it is necessary to provide a storage section capable of storing the number of retained storages for each pass, and to reduce the number of retained storages in the storage section by one. The condition is that the identification information is variably displayed on the display unit of the variable display device, and then the gaming machine is configured to be able to be fixedly stopped and displayed, even if the passing rate of the operation trigger of the gaming medium fluctuates. A gaming machine characterized in that identification information is variably displayed on the display unit in a corresponding manner. In addition, "passing the game media through the operation trigger section" includes not only passing through a gate section such as a through chucker but also winning a winning opening (operating opening). Further, “to be repeatedly fired” means “to be repeatedly fired at a predetermined time interval”, and “to be repeatedly fired”.
For example, for example, “about 0.6 second interval (about 1 minute per minute)
00)) as a representative example (the same applies hereinafter).

【0008】手段1によれば、繰り返し発射される遊技
媒体が作動契機部を通過することを必要条件に、記憶部
では、その通過毎の保留記憶数が記憶される。該記憶部
での保留記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変
表示装置の表示部において識別情報が変動表示され、そ
の後、確定停止表示される。さて、上記手段では、遊技
媒体の作動契機部の通過率に変動が生じたとしても、そ
れに対応して安定的に前記表示部において識別情報を変
動表示できるよう構成されているため、通過率のばらつ
きによる不具合は払拭される。
[0008] According to the means 1, on the condition that the game medium repeatedly fired passes through the operation trigger, the storage unit stores the number of reserved storages for each pass. The identification information is variably displayed on the display unit of the variable display device on condition that the number of reserved storages in the storage unit is reduced by one, and thereafter, the fixed stop display is performed. By the way, in the above-mentioned means, even if the pass rate of the operation trigger portion of the game medium fluctuates, the identification information is variably displayed on the display unit in response to the change, so that the pass rate Malfunctions due to variations are eliminated.

【0009】手段2.繰り返し発射される遊技媒体が作
動契機部を通過することを必要条件に、その通過毎の保
留記憶数を記憶可能な記憶部を備え、該記憶部での保留
記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変表示装置
の表示部において識別情報を変動表示した後、確定停止
表示可能に構成されてなる遊技機であって、前記記憶部
では、最大保留記憶数を上回る遊技媒体の作動契機部の
通過の記憶が無効化されるように構成されており、か
つ、その最大保留記憶数は、所定の単位時間中に遊技媒
体が前記作動契機部を通過する総回数に対する前記通過
の記憶が無効化される回数の比率がほぼ1%となるよう
な値に設定されていることを特徴とする遊技機。
Means 2. Provided that a game medium repeatedly fired passes through the operation trigger section, it is necessary to provide a storage section capable of storing the number of retained storages for each pass, and to reduce the number of retained storages in the storage section by one. A game machine which is configured to be capable of confirming and stopping display after variably displaying identification information on a display unit of a variable display device in a condition, wherein the storage unit includes an operation trigger unit of a game medium exceeding a maximum number of stored storages. Storage is invalidated, and the maximum number of pending storages is determined such that the storage of the passage for the total number of times the game medium passes through the operation trigger unit during a predetermined unit time is invalidated. A gaming machine characterized in that the ratio of the number of times of conversion is set to a value that is approximately 1%.

【0010】手段2によれば、繰り返し発射される遊技
媒体が作動契機部を通過することを必要条件に、記憶部
では、その通過毎の保留記憶数が記憶される。該記憶部
での保留記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変
表示装置の表示部において識別情報が変動表示され、そ
の後、確定停止表示される。さて、最大保留記憶数を上
回る遊技媒体の作動契機部の通過があったとしても、記
憶部ではその通過の記憶が無効化される。また、その最
大保留記憶数は、所定の単位時間中に遊技媒体が作動契
機部を通過する総回数に対する前記通過の記憶が無効化
される回数の比率がほぼ1%となるような値に設定され
ている。このため、仮に遊技媒体が作動契機部を通過す
ることにばらつきが生じたとしても、そのことによる不
都合は解消される。また、最大保留記憶数を上回って遊
技媒体が作動契機部を通過することが起こらないよう、
すなわち、無駄な発射をなくすよう、遊技者が遊技を中
断するといったことがほとんどなくなり、稼働率が低下
することに基づく遊技場側にとってのデメリットが生じ
にくくなる。さらに、遊技者にとっても、継続的な遊技
が可能となることから、遊技の中断に伴う興趣の低下を
抑制することもできる。しかも、最大保留記憶数が多す
ぎることによる不具合も生じにくい。
[0010] According to the means 2, on condition that the game medium repeatedly emitted passes through the operation trigger section, the storage section stores the number of reserved storages for each pass. The identification information is variably displayed on the display unit of the variable display device on condition that the number of reserved storages in the storage unit is reduced by one, and thereafter, the fixed stop display is performed. By the way, even if there is a passage of a game medium exceeding the maximum number of reserved storages, the storage of the passage is invalidated in the storage unit. In addition, the maximum number of storages to be held is set to a value such that the ratio of the number of times the storage of the game media is invalidated to the total number of times the game medium passes through the operation trigger during a predetermined unit time is approximately 1%. Have been. For this reason, even if there is a variation in the passage of the game medium through the operation trigger, the inconvenience caused by the dispersion is eliminated. Also, in order to prevent the game media from passing through the operation trigger part exceeding the maximum number of storages allowed,
In other words, the player rarely interrupts the game so as to eliminate useless firing, and the disadvantage of the amusement arcade based on the decrease in the operating rate is less likely to occur. Further, since the player can play the game continuously, it is possible to suppress a decrease in the interest caused by the interruption of the game. In addition, a problem caused by an excessively large maximum number of pending storages hardly occurs.

【0011】手段3.繰り返し発射される遊技媒体が作
動契機部を通過することを必要条件に、その通過毎の保
留記憶数を記憶可能な記憶部を備え、該記憶部での保留
記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変表示装置
の表示部において識別情報を変動表示した後、確定停止
表示可能に構成されてなる遊技機であって、前記記憶部
では、最大保留記憶数を上回る遊技媒体の作動契機部の
通過の記憶が無効化されるように構成されており、か
つ、その最大保留記憶数は、所定の単位時間中に遊技媒
体が前記作動契機部を通過する総回数に対する前記通過
の記憶が無効化される回数の比率が1%に最も近くなる
値乃至その値プラス2の範囲内に設定されていることを
特徴とする遊技機。ここで、前記「比率が1%に最も近
くなる値乃至その値プラス2の範囲内」とあるのは、例
えば比率が1%に最も近くなる最大保留記憶数が「8」
の場合には「8乃至10」を意味するものである。
Means 3. Provided that a game medium repeatedly fired passes through the operation trigger section, it is necessary to provide a storage section capable of storing the number of retained storages for each pass, and to reduce the number of retained storages in the storage section by one. A game machine which is configured to be capable of confirming and stopping display after variably displaying identification information on a display unit of a variable display device in a condition, wherein the storage unit includes an operation trigger unit of a game medium exceeding a maximum number of stored storages. Storage is invalidated, and the maximum number of pending storages is determined such that the storage of the passage for the total number of times the game medium passes through the operation trigger unit during a predetermined unit time is invalidated. A gaming machine characterized in that the ratio of the number of times of conversion is set within a range from the value closest to 1% to the value plus 2. Here, the expression “the value whose ratio is closest to 1% or within the range of the value plus 2” means, for example, that the maximum reserved storage number at which the ratio is closest to 1% is “8”.
In the case of, it means “8 to 10”.

【0012】手段3によれば、繰り返し発射される遊技
媒体が作動契機部を通過することを必要条件に、記憶部
では、その通過毎の保留記憶数が記憶される。該記憶部
での保留記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変
表示装置の表示部において識別情報が変動表示され、そ
の後、確定停止表示される。さて、最大保留記憶数を上
回る遊技媒体の作動契機部の通過があったとしても、記
憶部ではその通過の記憶が無効化される。また、その最
大保留記憶数は、所定の単位時間中に遊技媒体が作動契
機部を通過する総回数に対する前記通過の記憶が無効化
される回数の比率が1%に最も近くなる値乃至その値プ
ラス2の範囲内に設定されている。このため、仮に遊技
媒体が作動契機部を通過することにばらつきが生じたと
しても、そのことによる不都合は解消される。また、最
大保留記憶数を上回って遊技媒体が作動契機部を通過す
ることが起こらないよう、すなわち、無駄な発射をなく
すよう、遊技者が遊技を中断するといったことがほとん
どなくなり、稼働率が低下することに基づく遊技場側に
とってのデメリットが生じにくくなる。さらに、遊技者
にとっても、継続的な遊技が可能となることから、遊技
の中断に伴う興趣の低下を抑制することもできる。しか
も、最大保留記憶数が多すぎることによる不具合も生じ
にくい。
[0012] According to the means 3, on condition that the game medium repeatedly emitted passes through the operation trigger section, the storage section stores the number of reserved storages for each pass. The identification information is variably displayed on the display unit of the variable display device on condition that the number of reserved storages in the storage unit is reduced by one, and thereafter, the fixed stop display is performed. By the way, even if there is a passage of a game medium exceeding the maximum number of reserved storages, the storage of the passage is invalidated in the storage unit. Further, the maximum number of storages to be held is a value or a value at which the ratio of the number of times the storage of the game media is invalidated to the total number of times the game medium passes through the operation trigger during a predetermined unit time is closest to 1%. It is set within the range of plus 2. For this reason, even if there is a variation in the passage of the game medium through the operation trigger, the inconvenience caused by the dispersion is eliminated. In addition, the game medium is prevented from passing through the operation trigger part in excess of the maximum number of stored storages, that is, the player rarely interrupts the game so as to eliminate unnecessary firing, and the operating rate is reduced. Demerit for the game arcade side due to this is less likely to occur. Further, since the player can play the game continuously, it is possible to suppress a decrease in the interest caused by the interruption of the game. In addition, a problem caused by an excessively large maximum number of pending storages hardly occurs.

【0013】手段4.繰り返し発射される遊技媒体が作
動契機部を通過することを必要条件に、その通過毎の保
留記憶数を記憶可能な記憶部を備え、該記憶部での保留
記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変表示装置
の表示部において識別情報を変動表示した後、確定停止
表示可能に構成されてなる遊技機であって、前記記憶部
では、最大保留記憶数を上回る遊技媒体の作動契機部の
通過の記憶が無効化されるように構成されており、か
つ、その最大保留記憶数は、所定の単位時間中に遊技媒
体が前記作動契機部を通過する総回数に対する前記通過
の記憶が無効化される回数の比率が1%に最も近くなる
値に設定されていることを特徴とする遊技機。
Means 4. Provided that a game medium repeatedly fired passes through the operation trigger section, it is necessary to provide a storage section capable of storing the number of retained storages for each pass, and to reduce the number of retained storages in the storage section by one. A game machine which is configured to be capable of confirming and stopping display after variably displaying identification information on a display unit of a variable display device in a condition, wherein the storage unit includes an operation trigger unit of a game medium exceeding a maximum number of stored storages. Storage is invalidated, and the maximum number of pending storages is determined such that the storage of the passage for the total number of times the game medium passes through the operation trigger unit during a predetermined unit time is invalidated. A gaming machine characterized in that the ratio of the number of times of conversion is set to a value closest to 1%.

【0014】手段4によれば、繰り返し発射される遊技
媒体が作動契機部を通過することを必要条件に、記憶部
では、その通過毎の保留記憶数が記憶される。該記憶部
での保留記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変
表示装置の表示部において識別情報が変動表示され、そ
の後、確定停止表示される。さて、最大保留記憶数を上
回る遊技媒体の作動契機部の通過があったとしても、記
憶部ではその通過の記憶が無効化される。また、その最
大保留記憶数は、所定の単位時間中に遊技媒体が作動契
機部を通過する総回数に対する前記通過の記憶が無効化
される回数の比率が1%に最も近くなる値に設定されて
いる。このため、仮に遊技媒体が作動契機部を通過する
ことにばらつきが生じたとしても、そのことによる不都
合は解消される。また、最大保留記憶数を上回って遊技
媒体が作動契機部を通過することが起こらないよう、す
なわち、無駄な発射をなくすよう、遊技者が遊技を中断
するといったことがほとんどなくなり、稼働率が低下す
ることに基づく遊技場側にとってのデメリットが生じに
くくなる。さらに、遊技者にとっても、継続的な遊技が
可能となることから、遊技の中断に伴う興趣の低下を抑
制することもできる。しかも、最大保留記憶数が多すぎ
ることによる不具合も生じにくい。
According to the means (4), the storage unit stores the number of reserved storages for each passing of the game medium, which is repeatedly fired, on the condition that the game medium must pass through the operation trigger. The identification information is variably displayed on the display unit of the variable display device on condition that the number of reserved storages in the storage unit is reduced by one, and thereafter, the fixed stop display is performed. By the way, even if there is a passage of a game medium exceeding the maximum number of reserved storages, the storage of the passage is invalidated in the storage unit. In addition, the maximum number of reserved storages is set to a value such that the ratio of the number of times the storage of the passing of the game medium is invalidated to the total number of times the game medium passes through the operation trigger during a predetermined unit time is closest to 1%. ing. For this reason, even if there is a variation in the passage of the game medium through the operation trigger, the inconvenience caused by the dispersion is eliminated. In addition, the game medium does not pass through the operation trigger section exceeding the maximum number of stored memories, that is, the player rarely interrupts the game so as to eliminate unnecessary firing, and the operating rate decreases. Demerit for the game arcade side due to this is less likely to occur. Further, since the player can play the game continuously, it is possible to suppress a decrease in the interest caused by the interruption of the game. In addition, a problem caused by an excessively large maximum number of pending storages hardly occurs.

【0015】手段5.繰り返し発射される遊技媒体が作
動契機部を通過することを必要条件に、その通過毎の保
留記憶数を記憶可能な記憶部を備え、該記憶部での保留
記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変表示装置
の表示部において識別情報を変動表示した後、確定停止
表示可能に構成されてなる遊技機であって、前記記憶部
では、最大保留記憶数を上回る遊技媒体の作動契機部の
通過の記憶が無効化されるように構成されており、か
つ、その最大保留記憶数は、該最大保留記憶数と、所定
の単位時間中に遊技媒体が前記作動契機部を通過する総
回数に対する前記通過の記憶が無効化される回数の比率
との関係曲線における変曲点に最も近い値乃至その値プ
ラス2の範囲内に設定されていることを特徴とする遊技
機。ここで、前記「関係曲線における変曲点に最も近い
値乃至その値プラス2の範囲内」とあるのは、例えば値
が変曲点に最も近くなる最大保留記憶数が「8」の場合
には「8乃至10」を意味するものである。
Means 5 Provided that a game medium repeatedly fired passes through the operation trigger section, it is necessary to provide a storage section capable of storing the number of retained storages for each pass, and to reduce the number of retained storages in the storage section by one. A game machine which is configured to be capable of confirming and stopping display after variably displaying identification information on a display unit of a variable display device in a condition, wherein the storage unit includes an operation trigger unit of a game medium exceeding a maximum number of stored storages. The storage of passing is invalidated, and the maximum number of holdings is the maximum number of holdings and the total number of times the game medium passes through the operation trigger during a predetermined unit time. A game machine characterized by being set to a value closest to an inflection point or a value plus 2 in a curve showing a relationship between a ratio of the number of times the passing memory is invalidated to the inflection point. Here, "the value closest to the inflection point in the relationship curve or within the range of the value plus 2" means that, for example, when the maximum reserved storage number at which the value is closest to the inflection point is "8". Means "8 to 10".

【0016】手段5によれば、繰り返し発射される遊技
媒体が作動契機部を通過することを必要条件に、記憶部
では、その通過毎の保留記憶数が記憶される。該記憶部
での保留記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変
表示装置の表示部において識別情報が変動表示され、そ
の後、確定停止表示される。さて、最大保留記憶数を上
回る遊技媒体の作動契機部の通過があったとしても、記
憶部ではその通過の記憶が無効化される。また、その最
大保留記憶数は、該最大保留記憶数と、所定の単位時間
中に遊技媒体が前記作動契機部を通過する総回数に対す
る前記通過の記憶が無効化される回数の比率との関係曲
線における変曲点に最も近い値乃至その値プラス2の範
囲内に設定されている。このため、仮に遊技媒体が作動
契機部を通過することにばらつきが生じたとしても、そ
のことによる不都合は解消される。また、最大保留記憶
数を上回って遊技媒体が作動契機部を通過することが起
こらないよう、すなわち、無駄な発射をなくすよう、遊
技者が遊技を中断するといったことがほとんどなくな
り、稼働率が低下することに基づく遊技場側にとっての
デメリットが生じにくくなる。さらに、遊技者にとって
も、継続的な遊技が可能となることから、遊技の中断に
伴う興趣の低下を抑制することもできる。しかも、最大
保留記憶数が多すぎることによる不具合も生じにくい。
つまり、最大保留記憶数が少ないことによる不具合と、
多すぎることによる不具合とをバランスよく払拭するこ
とができる。
According to the means (5), the storage unit stores the number of reserved storages for each pass of the game medium which is repeatedly fired, on the condition that the game medium is required to pass through the operation trigger. The identification information is variably displayed on the display unit of the variable display device on condition that the number of reserved storages in the storage unit is reduced by one, and thereafter, the fixed stop display is performed. By the way, even if there is a passage of a game medium exceeding the maximum number of reserved storages, the storage of the passage is invalidated in the storage unit. In addition, the maximum number of reserved storages is a relationship between the maximum number of reserved storages and the ratio of the number of times the storage of the passing is invalidated to the total number of times the game medium passes through the activation unit during a predetermined unit time. The value is set in a range from the value closest to the inflection point on the curve to its value plus 2. For this reason, even if there is a variation in the passage of the game medium through the operation trigger, the inconvenience caused by the dispersion is eliminated. In addition, the game medium does not pass through the operation trigger section exceeding the maximum number of stored memories, that is, the player rarely interrupts the game so as to eliminate unnecessary firing, and the operating rate decreases. Demerit for the game arcade side due to this is less likely to occur. Further, since the player can play the game continuously, it is possible to suppress a decrease in the interest caused by the interruption of the game. In addition, a problem caused by an excessively large maximum number of pending storages hardly occurs.
In other words, a problem caused by a small maximum number of pending storages,
Problems caused by too much can be wiped out in a well-balanced manner.

【0017】手段6.繰り返し発射される遊技媒体が作
動契機部を通過することを必要条件に、その通過毎の保
留記憶数を記憶可能な記憶部を備え、該記憶部での保留
記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変表示装置
の表示部において識別情報を変動表示した後、確定停止
表示可能に構成されてなる遊技機であって、前記記憶部
では、最大保留記憶数を上回る遊技媒体の作動契機部の
通過の記憶が無効化されるように構成されており、か
つ、その最大保留記憶数は、該最大保留記憶数と、所定
の単位時間中に遊技媒体が前記作動契機部を通過する総
回数に対する前記通過の記憶が無効化される回数の比率
との関係曲線における変曲点に最も近くなる値に設定さ
れていることを特徴とする遊技機。
Means 6. Provided that a game medium repeatedly fired passes through the operation trigger section, it is necessary to provide a storage section capable of storing the number of retained storages for each pass, and to reduce the number of retained storages in the storage section by one. A game machine which is configured to be capable of confirming and stopping display after variably displaying identification information on a display unit of a variable display device in a condition, wherein the storage unit includes an operation trigger unit of a game medium exceeding a maximum number of stored storages. The storage of passing is invalidated, and the maximum number of holdings is the maximum number of holdings and the total number of times the game medium passes through the operation trigger during a predetermined unit time. A gaming machine characterized by being set to a value closest to an inflection point in a relationship curve with a ratio of the number of times the passing memory is invalidated.

【0018】手段6によれば、繰り返し発射される遊技
媒体が作動契機部を通過することを必要条件に、記憶部
では、その通過毎の保留記憶数が記憶される。該記憶部
での保留記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変
表示装置の表示部において識別情報が変動表示され、そ
の後、確定停止表示される。さて、最大保留記憶数を上
回る遊技媒体の作動契機部の通過があったとしても、記
憶部ではその通過の記憶が無効化される。また、その最
大保留記憶数は、該最大保留記憶数と、所定の単位時間
中に遊技媒体が前記作動契機部を通過する総回数に対す
る前記通過の記憶が無効化される回数の比率との関係曲
線における変曲点に最も近くなる値に設定されている。
このため、仮に遊技媒体が作動契機部を通過することに
ばらつきが生じたとしても、そのことによる不都合は解
消される。また、最大保留記憶数を上回って遊技媒体が
作動契機部を通過することが起こらないよう、すなわ
ち、無駄な発射をなくすよう、遊技者が遊技を中断する
といったことがほとんどなくなり、稼働率が低下するこ
とに基づく遊技場側にとってのデメリットが生じにくく
なる。さらに、遊技者にとっても、継続的な遊技が可能
となることから、遊技の中断に伴う興趣の低下を抑制す
ることもできる。しかも、最大保留記憶数が多すぎるこ
とによる不具合も生じにくい。つまり、最大保留記憶数
が少ないことによる不具合と、多すぎることによる不具
合とを丁度バランスよく払拭することができる。
According to the means (6), on the condition that the game medium repeatedly fired passes through the operation trigger section, the storage section stores the number of reserved storages for each pass. The identification information is variably displayed on the display unit of the variable display device on condition that the number of reserved storages in the storage unit is reduced by one, and thereafter, the fixed stop display is performed. By the way, even if there is a passage of a game medium exceeding the maximum number of reserved storages, the storage of the passage is invalidated in the storage unit. In addition, the maximum number of reserved storages is a relationship between the maximum number of reserved storages and the ratio of the number of times the storage of the passing is invalidated to the total number of times the game medium passes through the activation unit during a predetermined unit time. It is set to a value closest to the inflection point on the curve.
For this reason, even if there is a variation in the passage of the game medium through the operation trigger, the inconvenience caused by the dispersion is eliminated. In addition, the game medium does not pass through the operation trigger section exceeding the maximum number of stored memories, that is, the player rarely interrupts the game so as to eliminate unnecessary firing, and the operating rate decreases. Demerit for the game arcade side due to this is less likely to occur. Further, since the player can play the game continuously, it is possible to suppress a decrease in the interest caused by the interruption of the game. In addition, a problem caused by an excessively large maximum number of pending storages hardly occurs. In other words, it is possible to eliminate the problem caused by the small number of maximum reserved storages and the problem caused by the excessive number of storages in a well-balanced manner.

【0019】手段7.前記記憶部にて記憶されている保
留記憶数を表示可能な保留記憶数表示部を備えているこ
とを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技
機。
Means 7 The gaming machine according to any one of means 1 to 6, further comprising a reserved storage number display unit capable of displaying the reserved storage number stored in the storage unit.

【0020】手段7によれば、記憶部にて記憶されてい
る保留記憶数が保留記憶部によって表示させられる。こ
のため、遊技者は、保留記憶数を一見して把握すること
ができ、しかも今までにない保留記憶表示部とすること
ができ、斬新さが増し意匠性の向上をも図ることができ
る。
According to the means 7, the number of reserved storages stored in the storage unit is displayed by the reserved storage unit. Therefore, the player can grasp at a glance the number of reserved storages, and furthermore, can provide a new reserved storage display unit, thereby improving the novelty and the design.

【0021】手段8.前記保留記憶数表示部は、最大保
留記憶数と同数のランプを備えており、該ランプは保留
記憶数に相当する数点灯又は点滅させられ、残りは消灯
させられるようにしたことを特徴とする手段7に記載の
遊技機。
Means 8. The number-of-reserved-storage display unit includes the same number of lamps as the maximum number of retained storages, and the number of the lamps is turned on or off by a number corresponding to the number of retained storages, and the rest is turned off. A gaming machine according to claim 7.

【0022】手段8によれば、保留記憶数表示部は、最
大保留記憶数と同数のランプを備えており、該ランプは
保留記憶数に相当する数点灯又は点滅させられ、残りは
消灯させられる。このため、遊技者は、ランプの点灯具
合等を見ることで保留記憶数を一見して把握することが
でき、しかも構造上今までにないランプ配置とすること
もでき、斬新さが増し意匠性の向上をも図ることができ
る。
According to the means 8, the reserved storage number display section has the same number of lamps as the maximum reserved storage number, and the lamps are turned on or blinked by the number corresponding to the reserved storage number, and the rest are turned off. . For this reason, the player can grasp the number of stored memories at a glance by seeing the lighting condition of the lamps, etc., and can also arrange the lamps unprecedented in structure, thereby increasing the novelty and designability. Can also be improved.

【0023】手段9.前記記憶部での保留記憶数を1ず
つ減ずることに基づく、前記識別情報の変動表示時間
が、前記所定の単位時間の遊技が行われたとき所定変動
時間に収束するよう設定されていることを特徴とする手
段1乃至8のいずれかに記載の遊技機。
Means 9 That the change display time of the identification information based on decreasing the number of hold storage in the storage unit by one is set to converge to a predetermined change time when the game of the predetermined unit time is performed. A gaming machine according to any one of means 1 to 8, characterized in that:

【0024】手段9によれば、識別情報の変動表示時間
が、前記所定の単位時間の遊技が行われたとき所定変動
時間に収束するよう設定されているので、上述した作用
効果に確実性が増す。
According to the means 9, since the change display time of the identification information is set so as to converge to the predetermined change time when the predetermined unit time of the game is played, the above-mentioned operation and effect have certainty. Increase.

【0025】手段10.前記所定変動時間は、8秒以上
15秒以下であることを特徴とする手段9に記載の遊技
機。なお、好ましくは10秒以上13秒以下であり、よ
り好ましくは11秒以上12秒以下である。
Means 10. The gaming machine according to claim 9, wherein the predetermined fluctuation time is not less than 8 seconds and not more than 15 seconds. The time is preferably from 10 seconds to 13 seconds, more preferably from 11 seconds to 12 seconds.

【0026】手段10によれば、遊技者にとっても営業
者側にとってもバランスのとれた遊技を行わしめること
ができる。
According to the means 10, a well-balanced game can be played for both the player and the business person.

【0027】手段11.前記遊技媒体が繰り返し発射さ
れる総発射数に対する、前記遊技媒体が前記作動契機部
を通過する総回数の比率が、前記所定の単位時間の遊技
が行われたとき所定通過比率に収束するよう設定されて
いることを特徴とする手段1乃至10のいずれかに記載
の遊技機。
Means 11. The ratio of the total number of times that the game medium passes through the operation trigger portion to the total number of shots in which the game medium is repeatedly fired is set so as to converge to a predetermined passage ratio when the game is performed for the predetermined unit time. The gaming machine according to any one of the means 1 to 10, wherein

【0028】手段11によれば、遊技媒体が繰り返し発
射される総発射数に対する、前記遊技媒体が前記作動契
機部を通過する総回数の比率が、前記所定の単位時間の
遊技が行われたとき所定通過比率に収束するよう設定さ
れているため、上述した作用効果に確実性が増す。
According to the means 11, when the ratio of the total number of times that the game medium passes through the operation trigger portion to the total number of times the game medium is repeatedly fired is determined when the game is played for the predetermined unit time Since the setting is made to converge to the predetermined passage ratio, the above-described operation and effect are more certain.

【0029】手段12.前記所定通過比率は、5%以上
7%以下であることを特徴とする手段11に記載の遊技
機。なお、好ましくは5.5%以上6.5%以下であ
り、より好ましくは、5.7%以上6.3%以下であ
る。
Means 12. The gaming machine according to claim 11, wherein the predetermined pass ratio is 5% or more and 7% or less. In addition, it is preferably 5.5% or more and 6.5% or less, and more preferably 5.7% or more and 6.3% or less.

【0030】手段12によれば、遊技者にとっても営業
者側にとってもバランスのとれた遊技を行わしめること
ができる。
According to the means 12, a well-balanced game can be played for both the player and the business person.

【0031】手段13.前記可変表示装置の表示部にお
いて確定停止表示された識別情報が特定の停止表示態様
であることを必要条件に遊技者に有利な特別遊技状態を
発生可能な特別遊技状態発生手段を有し、かつ、前記設
定条件における所定の単位時間中には前記特別遊技状態
が発生することが除外されていることを特徴とする手段
1乃至12のいずれかに記載の遊技機。
Means 13. A special game state generating means capable of generating a special game state advantageous to the player on the condition that the identification information determined and stopped on the display unit of the variable display device is a specific stop display mode, and 13. The gaming machine according to claim 1, wherein the occurrence of the special gaming state during a predetermined unit time in the set condition is excluded.

【0032】手段13によれば、可変表示装置の表示部
において確定停止表示された識別情報が特定の停止表示
態様であることを必要条件に、特別遊技状態発生手段に
より遊技者に有利な特別遊技状態が発生させられる。前
記設定条件における所定の単位時間中には前記特別遊技
状態が発生することが除外されており、これにより、前
記設定条件の設定が行いやすいものとなる。
According to the means (13), the special game state generating means provides a special game which is advantageous to the player on condition that the identification information which is fixed and stopped on the display section of the variable display device has a specific stop display mode. A condition is generated. The occurrence of the special game state during a predetermined unit time in the setting condition is excluded, thereby making it easier to set the setting condition.

【0033】手段14.前記所定の単位時間は3時間以
上であることを特徴とする手段1乃至13のいずれかに
記載の遊技機。
Means 14. The gaming machine according to any one of means 1 to 13, wherein the predetermined unit time is three hours or more.

【0034】上記手段14のように、3時間以上連続し
て遊技を行えば、遊技媒体が前記作動契機部を通過する
総回数に対する前記通過の記憶が無効化される回数の比
率も所定値に収束しやすいものとなり、上記作用効果に
関しての確実性が増す。なお、より好ましくは、「前記
所定の単位時間は5時間以上」である。
If the game is played continuously for 3 hours or more as in the means 14, the ratio of the number of times the storage of the game medium is invalidated to the total number of times the game medium passes through the operation trigger unit is also set to a predetermined value. It is easy to converge, and the certainty regarding the above-mentioned effect is increased. It is more preferable that the predetermined unit time is 5 hours or more.

【0035】手段15.前記最大保留記憶数は、5個以
上12個以下の範囲内にあることを特徴とする手段1乃
至14のいずれかに記載の遊技機。
Means 15. The gaming machine according to any one of means 1 to 14, wherein the maximum number of reserved storages is in a range of 5 or more and 12 or less.

【0036】手段15によれば、上記作用効果がより確
実に奏される。好ましくは7個以上11個以下であり、
より好ましくは8個以上10個以下であり、一層好まし
くは8個以上9個以下である。
According to the means 15, the above-mentioned effects can be more reliably achieved. Preferably 7 or more and 11 or less,
The number is more preferably 8 or more and 10 or less, and still more preferably 8 or more and 9 or less.

【0037】手段16.手段1乃至15のいずれかにお
いて、遊技機はパチンコ遊技機であること。中でも、パ
チンコ遊技機の基本構成としては、操作ハンドルを備え
ていてそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領
域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置
された作動口に入賞することを必要条件として可変表示
装置において変動表示されている識別情報が所定時間後
に確定停止されることが挙げられる。また、特別遊技状
態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可変
入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能と
し、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみなら
ず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されるこ
とが挙げられる。
Means 16. In any one of the means 1 to 15, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operating port provided with an operation handle and firing a game ball to a predetermined game area in accordance with the operation of the handle, the game ball is arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize, the identification information variably displayed on the variable display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, the variable prize device arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode so that game balls can be won. , Writing to a magnetic card, etc.).

【0038】[0038]

【発明の実施の形態】(第1の実施の形態)以下に、遊
技機としてパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」
という)を具体化した第1の実施の形態を、図面に基づ
いて詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS (First Embodiment) A pachinko game machine (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") will be described as a game machine.
A first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0039】図1に示すように、パチンコ機1は、外枠
2と、その前部に設けられた前面枠3とを備えている。
前面枠3は外枠2の一側部にて開閉可能に装着されてい
る。前面枠3の前面側には、ガラス扉枠4が開閉自在に
設けられているとともに、ガラス扉枠4の下側において
遊技球B(図2参照)を貯留するための上皿5が、上皿
5の下方位置において同じく遊技球Bを貯留するための
下皿6がそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 includes an outer frame 2 and a front frame 3 provided at a front portion thereof.
The front frame 3 is mounted on one side of the outer frame 2 so as to be openable and closable. A glass door frame 4 is provided on the front side of the front frame 3 so as to be openable and closable, and an upper plate 5 for storing game balls B (see FIG. 2) below the glass door frame 4 has an upper surface. Lower plates 6 for storing game balls B are also provided at positions below the plates 5, respectively.

【0040】前面枠3の前面側の下皿6側方には操作手
段としてのハンドル7が設けられており、ハンドル7は
図示しない遊技球発射装置に連結されている。また、前
面枠3の後側(ガラス扉枠4の奥、外枠2の内側)に
は、遊技盤8(図2参照)が着脱可能に装着されてお
り、前記遊技球発射装置はこの遊技盤8の上部に向けて
遊技球Bを発射する。なお、該遊技球発射装置は、発射
制御基板140(図3参照)により制御される。より詳
しくは、ハンドル7が遊技者によって触れられた状態
で、所定量回動させられることで、遊技球発射装置が作
動させられ、遊技球Bが連続的に発射されるようになっ
ている(約0.6秒に1発の割合:約100発/1
分)。
A handle 7 as operating means is provided on the front side of the lower plate 6 on the front side of the front frame 3, and the handle 7 is connected to a game ball launching device (not shown). A game board 8 (see FIG. 2) is detachably mounted on the rear side of the front frame 3 (inside of the glass door frame 4 and inside of the outer frame 2). The game ball B is fired toward the upper part of the board 8. The game ball launching device is controlled by a launch control board 140 (see FIG. 3). More specifically, when the handle 7 is rotated by a predetermined amount while being touched by the player, the game ball launching device is activated, and the game ball B is continuously fired ( Rate of about 1 shot in about 0.6 seconds: about 100 shots / 1
Minutes).

【0041】さらに、前面枠3内部(上皿5の側方)に
は、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技
者に遊技状態を音声にて報知するためのスピーカ9が埋
設されている。なお、スピーカ9は、音声制御基板13
0(図3参照)により制御される。
Further, inside the front frame 3 (on the side of the upper plate 5), a speaker 9 for emitting various sound effects as the game progresses and for notifying the player of the game state by voice is embedded. Have been. Note that the speaker 9 is provided on the sound control board 13.
0 (see FIG. 3).

【0042】さて、図2に示すように、遊技盤8は、そ
の一側部に内レール10a及び外レール10bを備えて
おり、前記遊技球発射装置によって発射された遊技球B
は内レール10a及び外レール10bに沿って遊技盤8
の上部に案内される。
As shown in FIG. 2, the game board 8 has an inner rail 10a and an outer rail 10b on one side thereof, and the game ball B fired by the game ball launching device.
Is a game board 8 along the inner rail 10a and the outer rail 10b.
You will be guided to the top.

【0043】遊技盤8の下部には、作動口11及び大入
賞口12が設けられている。作動口11は遊技球B用の
通路を備えるとともに、その通路入口には羽根13が開
閉可能に支持されている。大入賞口12の奥にはシーソ
ー14が設けられているとともに、その右側にはVゾー
ン15が、左側には入賞通路16がそれぞれ設けられて
いる(左右逆でもよい)。つまり、大入賞口12に遊技
球Bが入賞した場合、この遊技球Bはシーソー14によ
ってVゾーン15又は入賞通路16のどちらかへ転がる
ように振り分けられ、Vゾーン15又は入賞通路16の
どちらかを通って導出されるような構成となっている。
An operation port 11 and a special winning port 12 are provided below the game board 8. The operating port 11 has a passage for the game ball B, and a blade 13 is supported at the entrance of the passage so as to be openable and closable. A seesaw 14 is provided at the back of the special winning opening 12, a V zone 15 is provided on the right side, and a winning passage 16 is provided on the left side (the left and right may be reversed). That is, when the game ball B wins in the special winning opening 12, the game ball B is distributed by the seesaw 14 so as to roll to either the V zone 15 or the winning passage 16, and the game ball B is either the V zone 15 or the winning passage 16. It is configured to be derived through

【0044】大入賞口12の前部には、大入賞口12を
開閉するシャッタ17が設けられている。シャッタ17
は大入賞口12の側部に設けられた大入賞口用ソレノイ
ド18により作動させられる。詳しくは、大入賞口ソレ
ノイド18が励磁状態となることにより、シャッタ17
が略水平に傾き、大入賞口12が開かれる。また、大入
賞口ソレノイド18が非励磁状態となることにより、シ
ャッタ17が略垂直状態となり、大入賞口12は閉鎖さ
れるようになっている。
In front of the special winning opening 12, a shutter 17 for opening and closing the special winning opening 12 is provided. Shutter 17
Is operated by a special winning opening solenoid 18 provided on the side of the special winning opening 12. Specifically, when the special winning opening solenoid 18 is in the excited state, the shutter 17
Is tilted substantially horizontally, and the special winning opening 12 is opened. When the special winning opening solenoid 18 is in the non-excited state, the shutter 17 is in a substantially vertical state, and the special winning opening 12 is closed.

【0045】さらに、大入賞口12の一側部には、シー
ソー用ソレノイド19が設けられている。通常、シーソ
ー用ソレノイド19は非励磁状態となっており、この状
態におけるシーソー14はVゾーン15の方へ傾いた状
態となっている。つまり、遊技球BがVゾーン15を通
過していくような傾きとなっている。また、シーソー用
ソレノイド19が励磁状態となることにより、シーソー
14は遊技球Bを入賞通路16に通過させるような傾き
となる。なお、本実施の形態では、シャッタ17の開状
態において遊技球Bが1つでもVゾーン15を通過した
場合には、シーソー用ソレノイド19が励磁状態とな
り、シャッタ17が閉じられた場合には、シーソー用ソ
レノイド19が非励磁状態となるように構成されてい
る。
Further, a seesaw solenoid 19 is provided on one side of the special winning opening 12. Normally, the seesaw solenoid 19 is in a non-excited state, and in this state, the seesaw 14 is inclined toward the V zone 15. That is, the inclination is such that the game ball B passes through the V zone 15. When the seesaw solenoid 19 is in the excited state, the seesaw 14 is inclined so that the game ball B passes through the winning passage 16. In the present embodiment, when at least one game ball B passes through the V zone 15 in the open state of the shutter 17, the seesaw solenoid 19 is in the excited state, and when the shutter 17 is closed, The seesaw solenoid 19 is configured to be in a non-excited state.

【0046】遊技盤8の中央部分には、可変表示装置と
しての特別図柄表示装置20が組込まれている。特別図
柄表示装置20は、液晶ディスプレイ(LCD)よりな
る表示部20aを備えており、複数の図柄列を表示可能
となっている。本実施の形態において、これらの図柄列
としては左図柄列21、中図柄列22及び右図柄列23
の3つの図柄列(識別情報列)が挙げられる(図4
(a)参照)。しかし、3つの図柄列に限らず、それ以
外の数の図柄列が表示されることとしてもよい。また、
表示部20aには、各図柄列21〜23以外にも背景や
キャラクタといった表示対象が適宜表示されるようにな
っている。
At the center of the game board 8, a special symbol display device 20 as a variable display device is incorporated. The special symbol display device 20 includes a display unit 20a composed of a liquid crystal display (LCD), and can display a plurality of symbol columns. In the present embodiment, these symbol columns include a left symbol column 21, a middle symbol column 22, and a right symbol column 23.
The three symbol columns (identification information columns) of FIG.
(A)). However, the present invention is not limited to the three symbol columns, and other symbol columns may be displayed. Also,
On the display unit 20a, display objects such as backgrounds and characters are appropriately displayed in addition to the symbol rows 21 to 23.

【0047】さらに、特別図柄表示装置20の表示部2
0aでは、遊技球Bの作動口11への入賞を必要条件
に、各図柄列21〜23の図柄変動表示(本実施の形態
においては、スクロール変動表示)が行われるような構
成となっている。また、この変動表示中に新たな遊技球
Bが作動口11に入賞した場合には、その分の変動表示
は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われ
る構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)
されることとなる。但し、この保留される変動表示の回
数には上限があり、本実施の形態では最大保留回数が8
回(最大保留記憶数が8個)に設定されている。
Further, the display unit 2 of the special symbol display device 20
At 0a, the symbol variation display (in this embodiment, scroll variation display) of each symbol row 21 to 23 is performed on condition that a winning of the game ball B into the operating port 11 is required. . In addition, when a new game ball B wins in the operating port 11 during the change display, the change display corresponding to that is performed after the end of the change display performed at that time. In other words, the variable display is on standby (held)
Will be done. However, there is an upper limit to the number of times of the variable display to be suspended, and in the present embodiment, the maximum number of suspensions is eight.
The number of times is set to eight (the maximum number of stored holds is eight).

【0048】表示部20aの上方には、前述したような
図柄の変動表示の保留回数を示す発光ダイオード(LE
D)からなる保留ランプ24a,24b,24c,24
d,24e,24f,24g,24hが組み込まれてい
る。保留ランプ24a〜24hの数は、前述した最大保
留回数と同じ(この場合8個)となっている。保留ラン
プ24a〜24hは、変動表示の保留毎に点灯させら
れ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させ
られる。なお、点灯に代えて点滅であってもよい。
Above the display section 20a, a light emitting diode (LE) indicating the number of times the symbol variation display is suspended as described above is shown.
D) Hold lamps 24a, 24b, 24c, 24
d, 24e, 24f, 24g, and 24h are incorporated. The number of holding lamps 24a to 24h is the same as the maximum number of holdings described above (eight in this case). The hold lamps 24a to 24h are turned on each time the variable display is held, and are turned off with the execution of the variable display corresponding to the hold. Note that blinking may be used instead of lighting.

【0049】特別図柄表示装置20の上部には、普通図
柄表示装置31が併設されている。普通図柄表示装置3
1は、発光ダイオード(LED)よりなる4つの保留ラ
ンプ32と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ
表示部33とを有している。また、特別図柄表示装置2
0の左右両側方には、一対の通過ゲート34が配設され
ており、同通過ゲート34を遊技球Bが通過すると普通
図柄表示装置31が作動するような構成となっている。
本実施の形態における普通図柄表示装置31は、「0」
から「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部33
にセグメント表示させる。その数字が所定値(本実施の
形態では「7」)で停止した場合に、作動口11の羽根
13を所定秒数開放させるようになっている。普通図柄
表示装置31は、遊技球Bの通過ゲート34の通過回数
を4回まで記憶することができ、保留ランプ32でその
保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ32が点
灯している状態で、遊技球Bが通過ゲート34を通過し
てもカウントされないようになっている。また、保留ラ
ンプ32が点灯している限り、遊技球Bが通過ゲート3
4を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表
示装置31は作動するようになっている。
On the upper portion of the special symbol display device 20, a normal symbol display device 31 is provided. Ordinary symbol display device 3
1 has four holding lamps 32 composed of light emitting diodes (LEDs) and a 7-segment display section 33 composed of LEDs, which is a normal symbol display section. Also, special symbol display device 2
A pair of passing gates 34 are provided on both left and right sides of the zero, and when the game ball B passes through the passing gates 34, the symbol display device 31 normally operates.
The normal symbol display device 31 in the present embodiment is “0”.
7 to seg display section 33
To display a segment. When the number stops at a predetermined value (“7” in the present embodiment), the blade 13 of the working port 11 is opened for a predetermined number of seconds. The normal symbol display device 31 can store up to four times the number of times the game ball B has passed through the pass gate 34, and displays the number of holdings on the holding lamp 32. Therefore, even if the game balls B pass through the passage gate 34 while the four holding lamps 32 are lit, the counting is not performed. Also, as long as the holding lamp 32 is lit, the game ball B is not
The normal symbol display device 31 operates only the number of times corresponding to the number of holdings without passing through the number 4.

【0050】さらに、パチンコ機1の複数箇所には、遊
技効果を高めるための他の図示しない各種演出用ランプ
や電飾部材が取付けられている。これらの演出用ランプ
や電飾部材等(以下単に「ランプ」と称する)の点灯状
態(消灯、点灯、点滅等)は、遊技の進行に応じて適宜
変えられるようになっている。なお、これらランプは、
ランプ制御基板120(図3参照)により制御される。
Further, at a plurality of positions of the pachinko machine 1, other various effect lamps and illuminating members (not shown) for enhancing a gaming effect are attached. The lighting state (extinguishment, lighting, blinking, etc.) of these effect lamps, illumination members, and the like (hereinafter, simply referred to as “lamp”) can be appropriately changed according to the progress of the game. These lamps are
It is controlled by the lamp control board 120 (see FIG. 3).

【0051】また、遊技盤8には、遊技者の操作に応じ
て変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するためのス
ルースイッチ40、作動口用スイッチ41、Vゾーン用
スイッチ42及びカウントスイッチ43等がそれぞれ取
付けられている。スルースイッチ40は、遊技球Bの通
過ゲート34の通過を検出するものであり、作動口用ス
イッチ41は、遊技球Bの作動口11への入賞(作動口
11の通過)を検出するものであり、Vゾーン用スイッ
チ42は、遊技球Bの大入賞口12のうちのVゾーン1
5への入賞を検出するものであり、カウントスイッチ4
3は、遊技球Bの大入賞口12への入賞を検出するもの
である。
The game board 8 has a through switch 40, an operating port switch 41, a V zone switch 42, and a count switch 43 for detecting a game state of the pachinko machine 1 which changes according to the operation of the player. Etc. are respectively attached. The through switch 40 detects the passage of the game ball B through the passage gate 34, and the operating port switch 41 detects the winning of the game ball B to the operating port 11 (passing of the operating port 11). Yes, the V zone switch 42 is connected to the V zone 1 of the special winning opening 12 of the game ball B.
5 is to detect a prize, and the count switch 4
Reference numeral 3 is for detecting a winning of the game ball B into the special winning opening 12.

【0052】さて、本実施の形態では、各スイッチ40
〜43の検出結果に基づき、各ソレノイド18,19、
特別図柄表示装置20(表示部20a)、各保留ランプ
24a〜24d、スピーカ9、普通図柄表示装置31
(保留ランプ32及び7セグ表示部33)、羽根13等
をそれぞれ駆動制御するための制御装置(主基板)50
が設けられている。
In the present embodiment, each switch 40
Based on the detection results of ~ 43, each of the solenoids 18, 19,
Special symbol display device 20 (display unit 20a), each holding lamp 24a to 24d, speaker 9, ordinary symbol display device 31
(Holding lamp 32 and 7-segment display unit 33), control device (main substrate) 50 for driving and controlling blades 13 and the like, respectively.
Is provided.

【0053】主基板50は、主たる制御を司るためのも
のであって、読み出し専用メモリ(ROM)、中央処理
装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等
を備えている。ROMは所定の制御プログラムや初期デ
ータを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログ
ラム等に従って各種演算処理を実行する。RAMはCP
Uによる演算結果を図柄乱数バッファ、図柄乱数エリア
(図5参照)、停止図柄エリア等に一時的に記憶する。
なお、主基板50はパチンコ機1の裏側の図示しない基
板ボックス内に封印された状態で装着されている。
The main board 50 is for performing main control, and includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU executes various arithmetic processes according to the control program of the ROM. RAM is CP
The calculation result by U is temporarily stored in a symbol random number buffer, a symbol random number area (see FIG. 5), a stopped symbol area, and the like.
The main substrate 50 is mounted in a substrate box (not shown) on the back side of the pachinko machine 1 in a sealed state.

【0054】また、RAMは、後述する特別遊技状態と
しての大当たり状態の発生を決定するための乱数カウン
タをも備えている。この乱数カウンタは、乱数更新処理
により、所定(例えば「0」〜「299」)の範囲で、
所定時間(例えば2ms)毎に、所定カウント(例えば
1カウント)ずつ更新される。本実施の形態では、遊技
球Bが作動口11に入賞し、それが作動口用スイッチ4
1にて検出されたときに(保留最大回数時は除く)、前
記乱数カウンタの値が所定値、例えば「7」であった場
合に、大当たり状態が発生させられるようになってい
る。
The RAM also includes a random number counter for determining the occurrence of a jackpot state as a special game state described later. This random number counter is set in a predetermined range (for example, “0” to “299”) by a random number update process.
It is updated by a predetermined count (for example, one count) every predetermined time (for example, 2 ms). In the present embodiment, the game ball B wins the operation port 11 and the operation ball switch 4
When the value of the random number counter is a predetermined value, for example, “7” when detected at 1 (except at the time of the maximum number of suspensions), a big hit state is generated.

【0055】上記CPU、ROM及びRAMは、バスラ
インを介して互いに接続されている。図3のブロック図
に示すように、バスラインは、主基板50のインターフ
ェイス50aにも接続されており、インターフェイス5
0aは、コネクタ及びケーブル等を介して表示制御基板
110のインターフェイス61や他の装置と接続されて
いる。また、インターフェイス50aは、コネクタ及び
ケーブル等を介して作動口スイッチ41等の各種センサ
に接続されている。すなわち、主基板50は、作動口ス
イッチ41等からインターフェイス50aを介して入賞
信号等を入力するとともに、インターフェイス50aを
介して表示制御基板110や他の入出力装置(他の制御
基板を含む)へ制御データ等の各種動作コマンドを出力
し、各ソレノイド等の各種アクチュエータ及び各制御基
板を制御する。
The CPU, ROM, and RAM are connected to each other via a bus line. As shown in the block diagram of FIG. 3, the bus line is also connected to the interface 50a of the main board 50,
0a is connected to the interface 61 of the display control board 110 and other devices via connectors, cables, and the like. The interface 50a is connected to various sensors such as the operation port switch 41 via a connector and a cable. That is, the main board 50 inputs a winning signal or the like from the operating port switch 41 or the like via the interface 50a, and to the display control board 110 or another input / output device (including other control boards) via the interface 50a. It outputs various operation commands such as control data and controls various actuators such as solenoids and control boards.

【0056】さて、本実施の形態では、特別図柄表示装
置20の表示部20aにおける各種表示制御は、主たる
制御を行う主基板50ではなく、主として特別図柄表示
装置20の表示制御基板110において行われるように
構成されている。なお、表示制御基板110は、特別図
柄表示装置20に組み込まれた状態となっている。
In the present embodiment, various display controls on the display section 20a of the special symbol display device 20 are mainly performed on the display control substrate 110 of the special symbol display device 20, not on the main substrate 50 that performs the main control. It is configured as follows. The display control board 110 is in a state of being incorporated in the special symbol display device 20.

【0057】さらに、本実施の形態においては、各種
(演出用の)ランプの点灯、点滅制御については、主と
してランプ制御基板120において行われ、スピーカ9
から発せられる音声の制御については、主として音声制
御基板130において行われる。また、前記遊技球発射
装置における遊技球Bの発射制御についても、主基板5
0ではなく、発射制御基板140において行われるよう
な構成となっている。
Further, in this embodiment, the lighting and blinking control of various lamps (for effects) is mainly performed by the lamp control board 120, and the speaker 9
The control of the sound emitted from the voice control is mainly performed by the sound control board 130. Also, regarding the launch control of the game ball B in the game ball launch device, the main board 5
The configuration is such that it is performed in the launch control board 140 instead of 0.

【0058】ここで、主として本実施の形態における表
示制御を行う表示制御基板110の電気的構成につい
て、図3のブロック図に従って説明する。同図に示すよ
うに、表示制御基板110は、主基板50から送られて
くるコマンドを順次受信するインターフェイス61と、
プログラムROM62に記憶された制御プログラム及び
各種の情報に基づいて、各種遊技状態(通常変動やリー
チ演出や大当たり報知等)において表示される表示画像
の画面構成情報を生成するCPU63と、CPU63で
の処理結果等を一時的に記憶するワークRAM64と、
CPU63で生成された画面構成情報を記憶するビデオ
RAM65と、ビデオRAM65に記憶された画面構成
情報に基づいて画像データROM66から画像データを
取り出し、そのデータを画面構成情報に書き込むことに
より各種遊技状態における表示画像を生成するVDP6
7とを備えている。そして、生成された表示画像は表示
部(液晶ディスプレイ)20aへ出力される。
Here, mainly the electrical configuration of the display control board 110 for performing display control in the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. As shown in the figure, the display control board 110 includes an interface 61 for sequentially receiving commands sent from the main board 50,
A CPU 63 for generating screen configuration information of a display image displayed in various game states (normal fluctuation, reach effect, big hit notification, etc.) based on a control program and various information stored in a program ROM 62; A work RAM 64 for temporarily storing results and the like;
A video RAM 65 that stores the screen configuration information generated by the CPU 63, and image data is taken out from the image data ROM 66 based on the screen configuration information stored in the video RAM 65, and the data is written into the screen configuration information. VDP6 that generates display images
7 is provided. Then, the generated display image is output to the display unit (liquid crystal display) 20a.

【0059】インターフェイス61は、主基板50から
送信されてくるコマンド(指令)を受信する。また、そ
れらのコマンドは、CPU63によってワークRAM6
4に設けられたコマンドバッファ領域64aに記憶され
る。
The interface 61 receives a command (command) transmitted from the main board 50. These commands are sent to the work RAM 6 by the CPU 63.
4 is stored in the command buffer area 64 a provided in the command buffer 4.

【0060】CPU63は、プログラムROM62に記
憶された制御プログラムに従って動作する。具体的に
は、前記コマンドを監視して、該コマンドに応じたタス
クを生成し、ワークRAM64に記憶する。そのタスク
を実行することで、ワークRAM64内に各種遊技状態
(通常変動やリーチ演出や大当たり報知等)において表
示される表示画像の画面構成情報を生成し、この画面構
成情報をビデオRAM65に書き込む。なお、画面構成
情報は、表示部(液晶ディスプレイ)20aの垂直操作
信号(VSYNC)ごとに生成される。
The CPU 63 operates according to a control program stored in the program ROM 62. Specifically, the command is monitored, a task corresponding to the command is generated, and the task is stored in the work RAM 64. By executing the task, screen configuration information of a display image displayed in the various working states (normal fluctuation, reach effect, big hit notification, etc.) in the work RAM 64 is generated, and the screen configuration information is written to the video RAM 65. The screen configuration information is generated for each vertical operation signal (VSYNC) of the display unit (liquid crystal display) 20a.

【0061】ワークRAM64には、主基板50からの
コマンドを記憶するための前記コマンドバッファ領域6
4aをはじめ、生成されたタスクが記憶されるタスクバ
ッファ領域64bや、画像構成情報(通常変動時やリー
チ状態時の図柄画像の指示や、その配置位置や表示優先
順位等)を一括してビデオRAM65に書き込むために
各種情報が記憶されるスプライトチェーン領域64cが
設定される。
The work RAM 64 has a command buffer area 6 for storing commands from the main board 50.
4a, a task buffer area 64b in which generated tasks are stored, and image configuration information (designation of design images during normal fluctuation or reach state, their arrangement position, display priority, etc.) are collectively recorded in a video. A sprite chain area 64c in which various information is stored to be written in the RAM 65 is set.

【0062】ビデオRAM65は、前記画像構成情報を
記憶するとともに、VDP67で生成される表示画像の
データを記憶するメモリである。ビデオRAM65に
は、表示部20aに表示される一画面分の表示画像のデ
ータを記憶する記憶領域である第1フレームメモリ65
aと第2フレームメモリ65bが設けられており、CP
U63が生成した画像構成情報並びにVDP67で生成
される表示画像のデータを交互に記憶することができる
ような構成となっている。
The video RAM 65 is a memory that stores the image configuration information and the data of the display image generated by the VDP 67. The video RAM 65 has a first frame memory 65 which is a storage area for storing data of a display image for one screen displayed on the display unit 20a.
a and a second frame memory 65b are provided.
The configuration is such that the image configuration information generated by U 63 and the data of the display image generated by VDP 67 can be stored alternately.

【0063】画像データROM66は、表示部20aに
表示される図柄や背景画像等の各種画像データを記憶す
るメモリである。前記画像データには、図柄や背景画像
等の例えば形状、サイズ、模様、配色、色調等を定めた
図柄や背景画像等を生成するために必要な各種情報が含
まれている。
The image data ROM 66 is a memory for storing various image data such as symbols and background images displayed on the display section 20a. The image data includes various kinds of information necessary for generating a design, a background image, and the like that define a shape, a size, a pattern, a color scheme, a color tone, and the like of a design, a background image, and the like.

【0064】VDP67は、表示画像の画像生成処理を
行う画像データプロセッサである。つまり、VDP67
は、ビデオRAM65に記憶された画像構成情報に基づ
いて、画像データROM66に記憶されている画像デー
タを読み出し、前記画像データに含まれる情報を前記画
像構成情報に書き込むことにより、表示部20aに表示
可能な表示画像を生成する。そして、生成した表示画像
を表示部20aに出力する。
The VDP 67 is an image data processor that performs image generation processing of a display image. That is, VDP67
Reads the image data stored in the image data ROM 66 based on the image configuration information stored in the video RAM 65, and writes the information included in the image data into the image configuration information, thereby displaying the image on the display unit 20a. Generate possible display images. Then, the generated display image is output to the display unit 20a.

【0065】ここで、特別図柄表示装置20の表示部2
0aにおいて、遊技状態中等に表示される表示画像の構
成について具体的に説明するとともに、その表示態様を
基に大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等についても
説明する。
Here, the display unit 2 of the special symbol display device 20
At 0a, a configuration of a display image displayed during a game state or the like is specifically described, and a big hit state, a reach state, a detached state, and the like are also described based on the display mode.

【0066】図4(a)に示すように、特別図柄表示装
置20の表示部20aには、背景画像(図示略)の前面
に位置するように、各図柄列21〜23が表示されてい
る。各図柄列21〜23は、それぞれ複数種類かつ複数
個の識別情報としての図柄70A〜70Hによって構成
されている。各図柄70A〜70Hは、それぞれ「1」
〜「8」の数字によって構成されている(勿論、各種絵
柄、各種文字、或いは、数字や文字に各種絵柄が組合わ
さったものを図柄として使用してもよい)。これらの図
柄70A〜70Hは、各図柄列21〜23において、
「1」〜「8」の数字の順に昇順に配列されている。ま
た、図柄70A〜70Hは、特別遊技図柄としての大当
たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかにな
りうる(これらについては後述する)。なお、各図柄列
21〜23において、図柄70A〜70Hの配列順序を
ランダムに変更し変動表示させたり、図柄70A〜70
Hの数を適宜増減させたり、1つの図柄列例えば左図柄
列21に同じ図柄例えば図柄70Aを複数個表示した
り、図柄70A〜70Hの変動表示態様例えばスクロー
ル変動表示や差換変動表示等を適宜変更したりしてもよ
い。
As shown in FIG. 4A, on the display section 20a of the special symbol display device 20, each symbol row 21 to 23 is displayed so as to be located in front of a background image (not shown). . Each of the symbol rows 21 to 23 is composed of a plurality of types and a plurality of symbols 70A to 70H as identification information. Each of the symbols 70A to 70H is "1"
(Of course, various patterns, various characters, or a combination of various patterns with numbers and characters may be used as the pattern). These symbols 70A to 70H are, in each symbol row 21 to 23,
The numbers are arranged in ascending order of numbers “1” to “8”. In addition, the symbols 70A to 70H can be any of a big hit symbol, a missing reach symbol, and a missing symbol as a special game symbol (these will be described later). In each of the symbol rows 21 to 23, the arrangement order of the symbols 70A to 70H is randomly changed and displayed in a variable manner, or the symbols 70A to 70H are changed.
The number of H is appropriately increased or decreased, a plurality of the same symbols, for example, the symbols 70A are displayed in one symbol row, for example, the left symbol row 21, and the variable display mode of the symbols 70A to 70H, such as the scroll variable display or the replacement variable display, is displayed. It may be changed as appropriate.

【0067】さて、上述したように変動表示される各図
柄列21〜23の各図柄70A〜70Hは、所定時間経
過後、例えば表示部20a中央の大当たりラインL上に
停止表示される。このとき、停止する図柄は、大当たり
図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から1つが選択さ
れ、前記大当たりラインL上に停止表示される。なお、
停止図柄とは、各図柄列21〜23が図柄変動を停止し
たときに確定表示される図柄である。また、本実施の形
態では、図柄変動は、左図柄列21、右図柄列23、中
図柄列22の順に停止させられるが、これはあくまでも
1例にすぎず、別の順序で停止させられるようにしても
よい。
The symbols 70A to 70H of the symbol columns 21 to 23 which are variably displayed as described above are stopped and displayed, for example, on the big hit line L at the center of the display section 20a after a predetermined time has elapsed. At this time, one of the symbols to be stopped is selected from the big hit symbol, the missed reach symbol, and the missed symbol, and is stopped and displayed on the big hit line L. In addition,
The stop symbol is a symbol that is definitely displayed when each symbol row 21 to 23 stops changing symbols. Further, in the present embodiment, the symbol variation is stopped in the order of the left symbol row 21, the right symbol row 23, and the middle symbol row 22, but this is merely an example, and is stopped in a different order. It may be.

【0068】次に、遊技者に有利な特別遊技状態として
の大当たり状態について説明する。図4(c)は、表示
部20aにおける大当たり状態発生時の画面を示す図で
ある。なお、同図においても便宜上、背景画像を省略し
ている。同図に示すように、大当たり図柄は、リーチ遊
技状態(リーチ状態)を経た後、遊技者に有利な特別遊
技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄で
ある。詳しくは、全ての図柄列21〜23の変動が停止
させられたとき、表示されている図柄70A〜70Hの
組合せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわ
ち、同一種類の図柄70A〜70Hが大当たりラインに
沿って並んでいるときの同図柄70A〜70Hの組合せ
となる場合がある(例えば「2」「2」「2」や同図に
示すような「7」「7」「7」等)。この組合せを構成
する図柄が「大当たり図柄」である。大当たりの組合せ
が成立すると、特別電動役物が作動し(大入賞口12が
開かれ)、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、
すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能とな
る。本実施の形態では、一旦大当たり状態が発生する
と、大入賞口12の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口
12への10個入賞すること、(2)約29.5秒が経
過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で
大入賞口12が閉鎖される。この大入賞口12の開閉の
サイクルが遊技球BのVゾーン15への入賞を最大で所
定回数(例えば16回:16ラウンド)繰り返されるこ
ととなる。なお、この間にも、発射された遊技球Bは作
動口11に適宜入賞しうる。
Next, the big hit state as a special game state advantageous to the player will be described. FIG. 4C is a diagram illustrating a screen on the display unit 20a when a big hit state occurs. Note that the background image is omitted in FIG. As shown in the figure, the jackpot symbol is a symbol for generating a jackpot state as a special game state advantageous to the player after passing through the reach game state (reach state). Specifically, when the fluctuations of all the symbol rows 21 to 23 are stopped, the combination of the displayed symbols 70A to 70H is a predetermined jackpot combination, that is, the symbols 70A to 70H of the same type are the jackpots. There may be a combination of the same patterns 70A to 70H when they are arranged along the line (for example, "2""2""2" or "7""7""7" as shown in the figure) . The symbol constituting this combination is a "big hit symbol". When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the big winning opening 12 is opened), and a big hit state advantageous to the player comes,
That is, it is possible to obtain more premium balls. In the present embodiment, once the jackpot state occurs, after the special winning opening 12 is opened, (1) ten game balls B win in the special winning opening 12, and (2) approximately 29.5 seconds elapse. When either of the conditions is satisfied, the special winning opening 12 is closed. This opening and closing cycle of the special winning opening 12 is repeated a predetermined number of times (for example, 16 rounds: 16 rounds) of winning of the game ball B into the V zone 15. During this time, the launched game ball B can win the operating port 11 as appropriate.

【0069】また、図4(b)に示すように、リーチ状
態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん大当たり
状態に至らない場合もある)。リーチ状態には、右図柄
列23の図柄変動が、大当たりライン上において左図柄
列21の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含
まれる。
As shown in FIG. 4B, the reach state refers to a state immediately before the big hit (of course, the state may not reach the big hit). The reach state includes a state in which the symbol change of the right symbol row 23 stops at the same type of symbol as the stop symbol of the left symbol row 21 on the big hit line.

【0070】上記のリーチ状態には、中図柄列22の図
柄変動が、最終的に左・右両図柄列21,23の停止図
柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当た
り状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを
「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態
とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が
含まれる。さらには、中図柄列22の図柄変動が一旦停
止した後(停止しなくてもよい)、全図柄列(或いは一
部の図柄列)が変動し、その後全図柄列21〜23の図
柄70A〜70Hが停止するような場合(再変動リー
チ、全回転リーチとも称される)も含まれる。
In the above-mentioned reach state, the symbol fluctuation of the middle symbol row 22 finally stops at the same type of symbol (big hit symbol) as the stopped symbols of both the left and right symbol rows 21 and 23, and the jackpot state is reached. In addition to the above, there is a pattern that stops with a different type of symbol (this is referred to as a "missing reach symbol") and does not enter the jackpot state (hereinafter, referred to as a "missing reach state"). Furthermore, after the symbol change of the middle symbol row 22 is once stopped (it is not necessary to stop), all the symbol rows (or some of the symbol rows) change, and thereafter the symbols 70A to 70A of all the symbol rows 21 to 23 are changed. The case where 70H stops (also referred to as re-variable reach or full-rotation reach) is included.

【0071】上記リーチ状態において、リーチパターン
としては、中図柄列22の図柄70A〜70Hが単にス
クロールする「ノーマルリーチ」の外に、種々のリーチ
パターンが設定されている。これらリーチパターンのう
ち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわ
ゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スー
パーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマル
リーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待
値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。ま
た、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターン
によって大当たり期待値が異なったものとなっているこ
ととしてもよい。また、「スーパーリーチ」よりも大当
たり期待値の高い「スペシャルリーチ」や「プレミアム
リーチ」と称されるリーチパターンを用意することとし
てもよい。
In the reach state, various reach patterns are set as reach patterns in addition to "normal reach" in which the symbols 70A to 70H of the middle symbol row 22 simply scroll. Among these reach patterns, reach patterns other than “normal reach” are so-called “super reach”. When the operation of “super reach” is started, the expected value at which the big hit state occurs (big hit expected value) is higher than in the case of “normal reach”. Also, in “super reach”, the jackpot expectation value may be different depending on each reach pattern. Alternatively, a reach pattern called “special reach” or “premium reach” having a higher jackpot expectation value than “super reach” may be prepared.

【0072】本実施の形態では、図示しない上記リーチ
状態の発生率はもちろんのこと、ノーマルリーチや各種
スーパーリーチの発生率も予め設定されている。これら
の発生率は、リーチ乱数カウンタの配分を適宜設定する
ことで定められるものであって、長時間の遊技を行うこ
とで、結果としての各種リーチの発生率に収束するもの
である。
In the present embodiment, not only the occurrence rate of the reach state (not shown) but also the occurrence rates of normal reach and various super reach are set in advance. These occurrence rates are determined by appropriately setting the distribution of the reach random number counter, and converge to the resulting occurrence rates of various reach by playing the game for a long time.

【0073】また、本実施の形態では、1回あたりの変
動時間が設定されている。この変動時間には、いわゆる
通常変動の場合のみならず、リーチ状態が発生する場合
の変動時間も考慮されている。さらには、上記リーチ状
態の発生率も考慮されている。本実施の形態では、上記
リーチ状態の発生をも考慮した1回あたりの変動時間は
約11.5秒に設定されている。ここで、このように1
回あたりの変動時間が所定時間となるように設定したの
は、該変動時間が固定されていないと、保留記憶に影響
が生じてしまい、最大保留記憶数を設定する意義が没却
されてしまうからである。特に、本実施の形態のごとく
1回あたりの変動時間を約11.5秒に設定したのは次
の理由による。すなわち、1回あたりの変動時間があま
りにも長い場合には、1回の変動が完了するまでの間に
より多くの遊技球Bが作動口11に入賞してしまい、保
留数の著しい増大を招いてしまう傾向となる。また、変
動時間が長すぎることによって遊技者に冗長感を与えて
しまい却って興趣の低下を招くおそれがある。逆に、1
回あたりの変動時間があまりにも短い場合には、1回の
変動が完了するまでの間に遊技球Bが作動口11に入賞
することがほとんどなくなり、保留記憶を行うこと自体
の意義がなくなってしまうとともに、遊技者が十分堪能
できるような演出を行うこともできなくなってしまう。
In this embodiment, the fluctuation time per time is set. The fluctuation time takes into account not only the so-called normal fluctuation, but also the fluctuation time when a reach state occurs. Further, the occurrence rate of the reach state is also taken into consideration. In the present embodiment, the fluctuation time per operation is set to about 11.5 seconds in consideration of the occurrence of the reach state. Here, 1
The reason that the fluctuation time per time is set to the predetermined time is that if the fluctuation time is not fixed, the hold storage is affected, and the significance of setting the maximum number of hold memories is lost. Because. In particular, the reason why the fluctuation time per operation is set to about 11.5 seconds as in the present embodiment is as follows. That is, if the fluctuation time per one time is too long, more game balls B will be awarded to the operating port 11 until one time of the fluctuation is completed, which causes a remarkable increase in the number of reserves. It tends to be. Further, if the fluctuation time is too long, the player may be given a sense of redundancy, which may lead to a decrease in interest. Conversely, 1
If the fluctuation time per round is too short, the game ball B rarely wins the operating port 11 until one fluctuation is completed, and the significance of holding the storage itself is lost. At the same time, it is not possible to perform an effect that the player can fully enjoy.

【0074】さらに、本実施の形態では、遊技盤8に植
設された多数の釘の調整によって、遊技球Bが前記作動
口11に入賞する割合が予め設定されている。この割合
は短期間では変動するものの、長期的にみた場合、所定
の入賞率に収束するようになっている。すなわち、本実
施の形態では、長時間遊技を行った場合には、1分間
(約100発発射される)あたり、約6個の割合で作動
口11に入賞するよう釘調整が行われている。ここで、
このように作動口11に入賞する割合を設定することと
したのは、該入賞割合が固定されていないと、保留記憶
に影響が生じてしまい、最大保留記憶数を設定する意義
が没却されてしまうからである。特に、本実施の形態の
ごとく1分間あたりの入賞割合を約6個に設定したのは
次の理由による。すなわち、1分間あたりの入賞割合が
あまりにも多い場合には、1回の変動が完了するまでの
間により多くの遊技球Bが作動口11に入賞してしま
い、保留数の著しい増大を招いてしまう傾向となる。入
賞に伴う景品球の払出が増大し、遊技場側にとって不利
益が生じてしまうというおそれもある。逆に、1分間あ
たりの入賞割合があまりにも少ない場合には、1回の変
動が完了するまでの間に遊技球Bが作動口11に入賞す
ることがほとんどなくなり、保留記憶を行うこと自体の
意義がなくなってしまうとともに、払出される景品球も
少なく、しかも、遊技者が十分満足のいく遊技を行えな
くなってしまう。
Further, in the present embodiment, the ratio of the game balls B winning in the operating port 11 is set in advance by adjusting a large number of nails implanted in the game board 8. This ratio fluctuates in a short period of time, but converges to a predetermined winning rate in a long term. That is, in the present embodiment, in the case where the game is played for a long time, the nail adjustment is performed such that about six (6) shots per one minute (approximately 100 shots) are made to the operating port 11. . here,
The reason for setting the winning ratio in the operating port 11 in this manner is that if the winning ratio is not fixed, the holding memory is affected, and the significance of setting the maximum holding memory number is dismissed. It is because. In particular, the reason why the winning ratio per minute is set to about 6 as in the present embodiment is as follows. That is, if the winning ratio per minute is too large, more game balls B will win the operating port 11 until one change is completed, resulting in a significant increase in the number of reserves. It tends to be. There is a possibility that the payout of the prize balls accompanying the prize increases, and disadvantages may be caused to the game arcade side. Conversely, if the winning ratio per minute is too small, the game ball B rarely wins the operating port 11 until one change is completed, and the holding memory itself is performed. The meaning is lost, and the premium balls to be paid out are also small, and the player cannot perform a sufficiently satisfactory game.

【0075】このように、1回あたりの変動時間、及
び、遊技球Bが作動口11に入賞する割合がそれぞれ予
め設定されていることにより、最大保留記憶数が設定さ
れることに意義が生じ、本実施の形態では、かかる条件
下において、最大保留球数が「8個」に設定されている
のである。
As described above, since the fluctuation time per one time and the rate at which the game ball B wins the operating port 11 are respectively set in advance, it is meaningful to set the maximum number of stored memories. In the present embodiment, the maximum number of reserved balls is set to "8" under such conditions.

【0076】次に、上記のように構成されたパチンコ機
1の各種制御部において実行される、制御内容につい
て、特に、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づ
き、遊技球Bが作動口11へ入賞した旨が主基板50に
よって認識された場合の制御処理について説明する。
Next, the control contents executed by the various control units of the pachinko machine 1 configured as described above, in particular, based on the detection signal from the operation port switch 41, the game ball B The control process when the main board 50 recognizes that a winning has been won will be described.

【0077】主基板50が遊技球Bが作動口11へ入賞
した旨を検出した場合、そのことに基づいて、主基板5
0は、対応する保留ランプ24a〜24h(例えば、そ
れまで2つの保留ランプ24a及び24bの2つの保留
ランプが点灯されていた場合には3つ目の保留ランプ2
4c)を点灯させ、保留カウンタの値を「1」ずつイン
クリメントする。但し、保留ランプ24a〜24hが全
て点灯している場合は除かれる。
When the main board 50 detects that the game ball B has won the operating port 11, the main board 5
0 indicates the corresponding holding lamps 24a to 24h (for example, if the two holding lamps of the two holding lamps 24a and 24b have been turned on so far, the third holding lamp 2
4c) is turned on, and the value of the hold counter is incremented by "1". However, this is excluded when all the holding lamps 24a to 24h are lit.

【0078】また、主基板50は、内部乱数カウンタ、
大当たり図柄カウンタ、外れリーチ図柄カウンタ、外れ
図柄カウンタ等の各カウンタの値を各乱数エリアに格納
する。そして、所定のタイミングにおいて対応する保留
ランプ24a〜24hを消灯させるとともに、保留カウ
ンタの値をデクリメントし、各エリア等に格納されたデ
ータに基づき図柄変動を実行する。
The main board 50 has an internal random number counter,
The value of each counter such as the big hit symbol counter, the off-reach symbol counter, and the off symbol counter are stored in each random number area. Then, at a predetermined timing, the corresponding holding lamps 24a to 24h are turned off, the value of the holding counter is decremented, and the symbol change is executed based on the data stored in each area or the like.

【0079】より詳しくは、遊技球Bが作動口11に入
賞した旨が検出された場合には、主基板(CPU)50
は保留カウンタの値が最大保留記憶数(この場合
「8」)よりも小さいか否かを判定し、肯定判定された
場合には、保留カウンタに「1」を加算し、対応する保
留ランプ(24aから24hのうちの1つ)を点灯させ
る。一方、否定判定された場合には、変動に関する処理
を行うことなくその後の処理を一旦終了する。従って、
図柄変動表示は、8回までしか保留されず、それ以上の
入賞があっても変動についての保留は記憶されない。上
記点灯に伴い、主基板50は、図5に示すように、今回
の内部乱数カウンタの値を内部乱数エリア80(i)に
格納する。また、これとともに、外れリーチ乱数カウン
タの値を、外れリーチ乱数エリア81(i)に格納す
る。さらに、主基板50は、左・中・右の各外れ図柄乱
数カウンタ(バッファ)の値を、対応する左・中・右の
各外れ図柄乱数エリア82(i)〜82(i)に格納す
る。例えば更新後の保留カウンタの値が「3」であれ
ば、内部乱数エリア80(i=3)、外れリーチ乱数エ
リア81(i=3)、左外れ図柄乱数エリア82(i=
3)、中外れ図柄乱数エリア83(i=3)、右外れ図
柄乱数エリア84(i=3)が、今回制御周期での格納
場所となる。
More specifically, when it is detected that the game ball B has won the operating port 11, the main board (CPU) 50
Determines whether the value of the hold counter is smaller than the maximum hold storage number (in this case, “8”). If the determination is affirmative, “1” is added to the hold counter, and the corresponding hold lamp ( 24a to 24h). On the other hand, when a negative determination is made, the subsequent processing is temporarily terminated without performing the processing relating to the fluctuation. Therefore,
The symbol change display is held only up to eight times, and even if there are more winnings, the change is not held. With the lighting, the main board 50 stores the value of the current internal random number counter in the internal random number area 80 (i), as shown in FIG. At the same time, the value of the missed reach random number counter is stored in the missed reach random number area 81 (i). Further, the main board 50 stores the values of the left, middle, and right missed design random number counters (buffers) in the corresponding left, middle, and right missed design random number areas 82 (i) to 82 (i). . For example, if the value of the suspended counter after the update is “3”, the internal random number area 80 (i = 3), the outreach reach random number area 81 (i = 3), and the left off symbol random number area 82 (i = 3)
3), the out-of-center symbol random number area 83 (i = 3), and the out-of-right symbol random number area 84 (i = 3) are storage locations in the current control cycle.

【0080】そして、図柄変動に際しては、主基板50
は、「i」=「0」でない場合に、内部乱数エリア80
(i+1)、外れリーチ乱数エリア81(i+1)、外
れ図柄乱数エリア82(i+1)〜82(i+1)の各
データを、1つ前のエリア80(i)〜84(i)にそ
れぞれシフトする。次いで、「i」に「1」を加算す
る。一方、保留カウンタの値がiに等しい場合には、保
留ランプ24a〜24hのうち前記保留カウンタに対応
するものを消灯させ、さらに保留カウンタから「1」を
減算する。その後、図柄の変動開始処理を実行する。
When the design changes, the main substrate 50
Is the internal random number area 80 when “i” is not “0”.
The data of (i + 1), the outreach random number area 81 (i + 1), and the outlying symbol random number areas 82 (i + 1) to 82 (i + 1) are shifted to the immediately preceding areas 80 (i) to 84 (i), respectively. Next, “1” is added to “i”. On the other hand, when the value of the hold counter is equal to i, one of the hold lamps 24a to 24h corresponding to the hold counter is turned off, and "1" is subtracted from the hold counter. After that, a symbol change start process is executed.

【0081】このとき、主基板50は、当該変動に際
し、指令としてのコマンドを特別図柄表示装置20の表
示制御基板110をはじめ、ランプ制御基板120、音
声制御基板130等へと出力(送信)する。さて、当該
コマンドには、(1)変動開始から所定時間後に図柄7
0A〜70Hを確定表示させる旨の時間情報及び各リー
チパターンに代表される変動パターンからなるパターン
情報、並びに、(2)いかなる図柄70A〜70Hで確
定表示させるかという図柄情報が含まれる。ここで、図
柄情報としては、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ
図柄が含まれ、これらは、上述した内部乱数カウンタ、
大当たり図柄カウンタ、外れリーチ図柄カウンタ、外れ
図柄カウンタ等に基づいて決定されるものである。
At this time, the main board 50 outputs (transmits) a command as a command to the display control board 110 of the special symbol display device 20, the lamp control board 120, the voice control board 130, and the like in the case of the fluctuation. . The command includes (1) a symbol 7 after a predetermined time from the start of the change.
It includes time information indicating that 0A to 70H is definitely displayed, pattern information including a variation pattern represented by each reach pattern, and (2) symbol information indicating which symbol 70A to 70H is to be used for final display. Here, the symbol information includes a big hit symbol, a missing reach symbol, and a missing symbol, and these are the internal random number counter described above,
It is determined based on the big hit symbol counter, the off-reach symbol counter, the off-design symbol counter, and the like.

【0082】本実施の形態における上記コマンドは、例
えば2バイト構成からなっており、順次連続的に表示制
御基板110等へと送信される。2バイト構成からなる
コマンドのうち、先頭の1バイト目は、これからいかな
る情報が送信されてくるかというキーワード情報によっ
て構成されている。また、後半の1バイトは、具体的な
指示内容に該当するパターンコード等の内容情報によっ
て構成されている。
The command in the present embodiment has a 2-byte structure, for example, and is transmitted to the display control board 110 and the like sequentially and sequentially. The first byte at the top of the command having a 2-byte configuration is composed of keyword information indicating what information is to be transmitted. The latter one byte is composed of content information such as a pattern code corresponding to specific instruction content.

【0083】例えば、本実施の形態において、まず最初
に送信されるコマンドはパターン情報である。この場
合、1バイト目は、これからパターン情報(時間情報及
び変動パターンを示唆する)が送信される旨のキーワー
ド情報により構成され、2バイト目は、「00」、「0
1」等のパターンコード情報により構成されている。こ
こで、「00」、「01」等のパターンコード情報は、
図柄の変動時間を例えば「10秒」とする、或いは、
「30秒」とするといった内容を示唆する時間情報と、
どのような変動パターン(又は変動パターン群のうちい
ずれか)を実行するといった変動パターンを示唆する情
報とからなる。
For example, in the present embodiment, a command transmitted first is pattern information. In this case, the first byte is composed of keyword information indicating that pattern information (indicating time information and a variation pattern) is to be transmitted from now on, and the second byte is “00”, “0”.
1 ”and the like. Here, pattern code information such as “00” and “01” is
The variation time of the symbol is, for example, "10 seconds", or
Time information indicating a content such as "30 seconds";
Information indicating a variation pattern such as what variation pattern (or any of the variation pattern groups) is executed.

【0084】続いて送信されるのは図柄情報である。す
なわち、本実施の形態のように左→右→中の順に3つの
図柄列21〜23の図柄が確定させられる場合において
は、まず、パターン情報に続いて2番目に送信されるコ
マンドたる図柄情報として、1バイト目は、これから左
図柄列21の図柄情報が送信される旨のキーワード情報
により構成され、2バイト目は、確定表示される図柄を
示唆するパターンコード情報により構成されている。ま
た、3番目に送信されるコマンドたる図柄情報として、
1バイト目は、これから右図柄列23の図柄情報が送信
される旨のキーワード情報により構成され、2バイト目
は、確定表示される図柄を示唆するパターンコード情報
により構成されている。併せて、4番目に送信されるコ
マンドたる図柄情報として、1バイト目は、これから中
図柄列22の図柄情報が送信される旨のキーワード情報
により構成され、2バイト目は、確定表示される図柄を
示唆するパターンコード情報により構成されている。こ
のように、確定図柄に関する3つの表示情報がたて続け
に送信される。すなわち、1回の図柄変動に際して、2
バイト構成からなるデータが1バイトずつ送信されるこ
とにより、合計8(1×2+3×2)回のデータ送信が
行われることとなる。
What is subsequently transmitted is the symbol information. That is, in the case where the symbols of the three symbol columns 21 to 23 are determined in the order of left → right → middle as in the present embodiment, first, the symbol information as the command transmitted second after the pattern information The first byte is composed of keyword information indicating that the symbol information of the left symbol row 21 is to be transmitted from now on, and the second byte is composed of pattern code information indicating the symbol to be fixedly displayed. Also, as the symbol information that is the third command transmitted,
The first byte is composed of keyword information indicating that the symbol information of the right symbol row 23 is to be transmitted from now on, and the second byte is composed of pattern code information indicating the symbol to be confirmed and displayed. At the same time, as the symbol information which is the fourth command to be transmitted, the first byte is composed of keyword information indicating that the symbol information of the middle symbol column 22 is to be transmitted, and the second byte is the symbol to be fixedly displayed. Is constituted by the pattern code information which suggests. In this way, three pieces of display information relating to the fixed symbol are transmitted one after another. That is, for one symbol change, 2
By transmitting the data having the byte configuration one byte at a time, a total of 8 (1 × 2 + 3 × 2) data transmissions are performed.

【0085】なお、上記実施の形態では、左、右、中の
各図柄列21〜23に対応した図柄情報が送信されるこ
ととなっているが、例えば8つの図柄を確定表示させる
必要がある場合には、1×2+8×2=18回のデータ
送信が行われるといった具合に、図柄数を適宜変更した
場合であっても適用することができる。
In the above embodiment, the symbol information corresponding to each of the left, right, and middle symbol columns 21 to 23 is transmitted. For example, it is necessary to confirm and display eight symbols. In this case, the present invention can be applied even when the number of symbols is appropriately changed, for example, data transmission is performed 1 × 2 + 8 × 2 = 18 times.

【0086】なお、本実施の形態では、コマンド(一群
のコマンド)は、表示制御基板110に対してのみなら
ず、ランプ制御基板120、音声制御基板130にも同
期して出力されるようになっている(厳密な意味で全く
同時でなくてよい)。勿論、このときに出力されるコマ
ンドは、表示制御基板110に出力されるコマンドに対
応したものであることが望ましい(場合によっては対応
していなくてもよい)。これに対し、図柄変動に関する
一群のコマンド(1回の図柄変動に際して送られてくる
データ群)を受信した表示制御基板110は、特別図柄
表示装置20の表示部20aで表示する表示画像を順次
生成する。
In this embodiment, a command (a group of commands) is output not only to the display control board 110 but also to the lamp control board 120 and the voice control board 130 in synchronization with each other. (Not exactly at the same time). Of course, it is desirable that the command output at this time corresponds to the command output to the display control board 110 (it does not need to correspond in some cases). On the other hand, the display control board 110, which has received a group of commands related to the symbol change (a group of data sent in one symbol change), sequentially generates a display image to be displayed on the display unit 20a of the special symbol display device 20. I do.

【0087】さらに、表示制御基板110は、当該コマ
ンドに基づき図柄変動を開始するとともに、変動停止に
至るまでの間、前記変動パターンに基づく種々の演出を
行う。当該演出としては、例えば通常変動における演出
やリーチ演出が主として挙げられる。
Further, the display control board 110 starts the symbol variation based on the command, and performs various effects based on the variation pattern until the variation stops. Examples of the effect include, for example, an effect in normal fluctuation and a reach effect.

【0088】すなわち、上記コマンドのうち、パターン
情報に基づき、表示制御基板110のCPU63は、テ
ーブルを参酌して、上述した各変動パターンの中から所
定のパターンを選択決定するとともに、当該決定したパ
ターンに基づく演出を、変動開始から確定表示までの
間、別途設定された時間データの秒数分だけ実行する。
さらにその後、主基板50側のCPUは、自身が有する
タイマに基づき、前記所定時間に応じたタイミングで、
表示制御基板110に対し、確定コマンドを出力する。
That is, based on the pattern information, the CPU 63 of the display control board 110 selects and determines a predetermined pattern from among the above-described variable patterns based on the table, and Is performed for the number of seconds of separately set time data from the start of the change to the confirmation display.
After that, the CPU on the main board 50 side, based on its own timer, at a timing corresponding to the predetermined time,
A determination command is output to the display control board 110.

【0089】一方、表示制御基板110のCPU63は
前記一旦停止からさらに所定時間後において(時間情報
に基づく変動を完了した時点で)、前記図柄情報に応じ
た図柄を確定停止表示させる。このとき、結果的に前記
出力された確定コマンドに同期して、図柄が確定表示さ
せられることとなる。
On the other hand, the CPU 63 of the display control board 110, after a predetermined time from the temporary stop (at the time when the fluctuation based on the time information is completed), causes the symbol corresponding to the symbol information to be fixed and stopped and displayed. At this time, as a result, the symbol is confirmed and displayed in synchronization with the output confirmed command.

【0090】なお、本実施の形態では、変動パターンに
関し、リーチ演出以外の演出に関しても、上記と同様に
変動パターン情報に盛り込まれた上で制御が行われる。
リーチ演出以外の演出としては、すべり変動、再変動、
リーチ予告、スーパーリーチ予告、大当たり予告等の演
出が挙げられる。ここで、「予告」とあるのは、演出に
よって、所定の遊技状態が発生しやすくなることを示唆
可能であればよい、或いは、演出によって所定の遊技状
態の発生率に影響が生じるという趣旨であって、所定の
遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない。こ
のように、本実施の形態では、主基板50によって主た
る制御が司られ、該主基板50からのコマンドに基づい
て、表示制御基板110等によって表示制御等が司られ
ることとなっている。これにより、主基板50の負担軽
減が図られている。
In the present embodiment, with respect to the fluctuation pattern, effects other than the reach effect are controlled after being incorporated in the fluctuation pattern information in the same manner as described above.
Direction other than reach direction includes slip fluctuation, re-
Productions such as reach notice, super reach notice, and jackpot notice. Here, the “notification” may be any indication as long as it is possible to suggest that the predetermined game state is likely to be generated by the effect, or that the effect will affect the occurrence rate of the predetermined game state by the effect. Therefore, there is no problem even if the predetermined game state does not occur. As described above, in the present embodiment, main control is governed by the main board 50, and display control and the like are governed by the display control board 110 and the like based on commands from the main board 50. Thus, the burden on the main substrate 50 is reduced.

【0091】以上のように構成されてなるパチンコ機1
によれば、1回あたりの変動時間が所定の時間に収束す
るよう設定され、かつ、遊技球Bの作動口11への入賞
率が所定の入賞率に収束するよう設定された上で、最大
保留記憶数が8個に設定されている。なお、この8個と
いうのは、所定の単位時間中に遊技球Bが作動口11に
入賞する総回数に対する、入賞の記憶が無効化される回
数の比率がほぼ1%となる値に相当するものである。
The pachinko machine 1 configured as described above
According to the above, the fluctuation time per time is set so as to converge to a predetermined time, and the winning rate of the game ball B to the operating port 11 is set so as to converge to the predetermined winning rate. The number of pending storages is set to eight. Note that the number of eights corresponds to a value at which the ratio of the number of times the memorization of winnings is invalidated to the total number of times the gaming balls B win the operating port 11 during a predetermined unit time is approximately 1%. Things.

【0092】このため、遊技者が無駄な発射をなくすべ
く遊技を中断するといったことがほとんどなく、稼働率
が低下することに基づく遊技場側にとってのデメリット
を抑制することができる。また、遊技者にとっても、継
続的な遊技が可能となることから、遊技の中断に伴う興
趣の低下を抑制することもできる。
[0092] Therefore, the player rarely interrupts the game in order to eliminate useless firing, and it is possible to suppress a disadvantage for the game arcade due to a decrease in the operating rate. In addition, since the player can play the game continuously, it is possible to suppress a decrease in interest caused by the interruption of the game.

【0093】すなわち、従来より、多くの遊技者は、保
留記憶数が最大保留記憶数に達した場合であって遊技球
がさらに作動口に入賞したとしても、その入賞に基づく
図柄の変動表示が行われないことを知っている。かかる
遊技者は、保留記憶数が例えば最大保留記憶数(例えば
4個)となった時点において、無駄な発射球をなくすべ
く、ハンドルから手を離し、遊技球を発射させることを
中断する傾向にある。そして、このような発射の中断が
頻繁に行われると、その分稼働率が低下することとな
り、営業面において遊技場にとってのデメリットとな
る。また、遊技者にとっても、ハンドルから手を離して
いる間は、遊技球を発射させるというパチンコの根幹た
る遊技を行うことができなくなり、興趣の低下を招いて
しまうおそれがある。
That is, conventionally, many players, even when the number of retained memories reaches the maximum number of retained memories and the game ball further wins the operating port, a symbol change display based on the winning is displayed. Know that it will not be done. Such a player tends to release his hand from the steering wheel and stop firing game balls at the time when the number of stored memories becomes, for example, the maximum number of stored memories (for example, four), in order to eliminate useless firing balls. is there. If the firing is interrupted frequently, the operating rate is reduced by that amount, which is disadvantageous for the game arcade in terms of sales. Also, while the player keeps his / her hand off the steering wheel, the player cannot play a pachinko game in which a game ball is fired, which may cause a decrease in interest.

【0094】これに対し、本実施の形態では、上記のよ
うな不具合が生じにくい。
On the other hand, in the present embodiment, the above-mentioned problems are less likely to occur.

【0095】また、最大保留記憶数が多すぎることによ
る不具合、例えば大当たり状態終了時における保留記憶
数が多すぎることによる問題も生じにくい。すなわち、
保留記憶数の上限を撤廃することも考えられるのである
が、この場合には、大当たり状態が発生した場合であっ
て、該発生中に作動口に遊技球が入賞し、かつ、この間
図柄の変動表示は行われず保留記憶の消化が行われず、
保留記憶数が増大する一方となる。このため、上記場合
には大当たり状態終了後に、順次多量の保留記憶数分の
消化、すなわち、図柄変動を行わなければならないとい
う不具合が生じうるのであるが、本実施の形態では、そ
のような不具合も起こらない。つまり、最大保留記憶数
が少ないことによる不具合と、多すぎることによる不具
合とを極めてバランスよく払拭することができるのであ
る。
Further, a problem caused by an excessively large maximum number of reserved storages, for example, a problem caused by an excessively large number of reserved storages at the end of the jackpot state, is unlikely to occur. That is,
It is also conceivable to eliminate the upper limit of the number of stored memories, but in this case, when a jackpot condition occurs, a game ball wins at the operating port during the occurrence, and during this time the pattern changes. No display is made, no pending memory is digested,
The number of pending storages is only increasing. For this reason, in the above case, after the jackpot state ends, there may occur a problem that it is necessary to sequentially perform a large amount of holding storage numbers, that is, to change the symbol, but in the present embodiment, such a problem is caused. Does not occur. In other words, it is possible to wipe out a problem caused by a small maximum number of reserved storages and a problem caused by an excessive number of storages in an extremely balanced manner.

【0096】ここで、上記の作用効果を確認するべく、
次のような実験を行った。すなわち、1回あたりの変動
時間及び遊技球Bの作動口11への入賞率を上記と同様
に設定しておき、最大保留記憶数が、従来技術に相当す
る「4個」、それよりも多い「5個」、「6個」、「7
個」、「8個」、「9個」及び「10個」にそれぞれ設
定されたパチンコ機を用意して、5時間(300分)継
続して遊技球Bを発射せしめた(総発射個数=約300
00個)。但し、大当たり状態の発生は、本実験の対象
外とした。
Here, in order to confirm the above operation and effect,
The following experiment was performed. That is, the fluctuating time per game and the winning rate of the game ball B to the operating port 11 are set in the same manner as described above, and the maximum number of retained storages is "4", which is equivalent to the related art, and is larger than that. "5", "6", "7"
, "8", "9" and "10" pachinko machines were prepared, and the game balls B were fired continuously for 5 hours (300 minutes) (total number of shots = About 300
00). However, the occurrence of the jackpot state was excluded from the subject of this experiment.

【0097】そして、最大保留記憶数をそれぞれ上記各
個数に設定したときの5時間の間の作動口11への総入
賞個数、及び、無効数(保留が最大となっており、入賞
しても図柄変動が行われなかった数)をカウントすると
ともに、それぞれの設定に対する無効率(%:総入賞個
数に対する無効数×100)を算出した。そのときの結
果を図6に示す。最大保留記憶数が「4個」のときに
は、総入賞個数1768個に対し無効数185個であ
り、無効率が10.46%であった。また、最大保留記
憶数が「5個」のときには、総入賞個数1767個に対
し無効数93個であり、無効率が5.26%であった。
さらに、最大保留記憶数が「6個」のときには、総入賞
個数1767個に対し無効数51個であり、無効率が
2.89%であった。最大保留記憶数が「7個」のとき
には、総入賞個数1889個に対し無効数44個であ
り、無効率が2.33%であった。そして、最大保留記
憶数が「8個」のときには、総入賞個数1889個に対
し無効数17個であり、無効率が0.89%であった。
また、最大保留記憶数が「9個」のときには、総入賞個
数1915個に対し無効数5個であり、無効率が0.2
6%であった。さらに、最大保留記憶数が「10個」の
ときには、総入賞個数1907個に対し無効数2個であ
り、無効率が0.10%であった。
Then, when the maximum number of reserved memories is set to each of the above numbers, the total number of winnings in the operating port 11 for 5 hours and the number of invalids (the number of holdings is maximum, In addition to counting the number of symbols that have not been changed, the invalidation rate (%: invalid number with respect to the total winning number × 100) for each setting was calculated. The result at that time is shown in FIG. When the maximum number of reserved storages is "4", the total number of winnings is 1768, the number of invalids is 185, and the invalidation rate is 10.46%. In addition, when the maximum number of reserved storages is "5", the number of invalidations is 93 for the total winning number of 1767, and the invalidation rate is 5.26%.
Further, when the maximum number of storages held was "6", the number of invalidations was 51 for the total winning number of 1767, and the invalidation rate was 2.89%. When the maximum number of reserved storages is “7”, the number of invalidations is 44 for the total number of winnings of 1889, and the invalidation rate is 2.33%. Then, when the maximum number of reserved storages was "8", the total number of winnings was 1,889, the number of invalidation was 17, and the invalidation rate was 0.89%.
When the maximum number of stored holds is "9", the total number of wins is 1915, the number of invalids is 5, and the invalidation rate is 0.2.
6%. Further, when the maximum number of reserved storages was "10", the number of invalidations was 2 with respect to the total winning number of 1907, and the invalidation rate was 0.10%.

【0098】このように、最大保留記憶数を、無効率が
ほぼ1%となる、或いは1%となる近傍の値(もしくは
その値乃至その値プラス2個の範囲内)に設定すること
で、無駄球がほとんど発生しにくくなることがわかる。
なお、同図では、変曲点が最大保留記憶数「8個」、或
いは「8個乃至10個」の近傍にあるといえる。
As described above, by setting the maximum number of pending storages to a value near the invalid rate of approximately 1% or 1% (or a value or a value within the range plus two), It turns out that a useless ball hardly occurs.
In the figure, it can be said that the inflection point is in the vicinity of the maximum reserved storage number "8" or "8 to 10".

【0099】また、遊技経験豊富な複数人の遊技者によ
って、上記設定下におけるパチンコ機でそれぞれ5時間
の遊技を行った結果を図7に示す。同図においては、最
大保留記憶数を「8個」、「9個」、「10個」とする
ことがいかに有効であるかが明らかとなっている。すな
わち、同図より、最大保留記憶数を「8個」、「9
個」、「10個」とした場合には、一人当たりの遊技停
止時間(5時間の遊技中において保留記憶数が最大にな
ることによって手をハンドルから離した総合計時間)が
ほとんどなくなることがわかる。つまり、最大保留個数
を「7個」とした場合には、5時間中の平均手離し時間
は385秒であったのに対し、最大保留個数を「8個」
とした場合には、平均手離し時間は64秒と、長期的視
野に立つとほとんどゼロに近づいたものとなる。このこ
とから、最大保留記憶数を、無効率がほぼ1%となる、
或いは1%となる近傍の値等に設定することで、無駄球
がほとんど発生しにくくなることのみならず、遊技者が
ハンドルから手を離すことがほとんどなくなることが明
らかである。このため、発射の中断が頻繁に行われるこ
とによる営業面における遊技場にとってのデメリットを
払拭することができる。また、遊技者にとっても、ハン
ドルから手を離すことによる興趣の低下といったデメリ
ットをも防ぐことができる。
FIG. 7 shows the results of playing a five-hour game with a pachinko machine under the above-mentioned settings by a plurality of experienced players. In the figure, it is clear how effective it is to set the maximum number of pending storages to “8”, “9”, and “10”. That is, as shown in FIG.
In the case of "10 pieces" or "10 pieces", the game stop time per person (the total time of releasing the hand from the steering wheel due to the maximum number of stored memories during the 5 hour game) is almost eliminated. Understand. In other words, when the maximum number of holdings is “7”, the average release time in 5 hours is 385 seconds, whereas the maximum number of holdings is “8”.
In this case, the average release time is 64 seconds, which is almost zero in a long-term view. From this, the maximum number of pending storages is reduced to an invalid rate of approximately 1%.
Alternatively, by setting the value to a value close to 1% or the like, it is apparent that not only the useless ball is hardly generated, but also that the player hardly releases his hand from the steering wheel. For this reason, it is possible to eliminate the disadvantage of the game hall due to the frequent interruption of the launch in terms of business. In addition, it is possible to prevent a disadvantage that the player loses interest due to releasing the hand from the steering wheel.

【0100】また、最大保留個数をそれぞれ「9個」、
「10個」とした場合にも、平均手離し時間はそれぞれ
38秒、6秒と、ほぼゼロに近づいたものとなる。この
ため、最大保留記憶数を、無効率がほぼ1%となるよう
な値乃至その値プラス2個の範囲内に設定することで、
遊技者がハンドルから手を離すことがほとんどなくなる
ことが明らかである。
The maximum number of items to be held is "9",
Also in the case of “10”, the average release times are 38 seconds and 6 seconds, respectively, which are almost zero. For this reason, by setting the maximum number of pending storages to a value at which the invalidation rate becomes approximately 1% or a value thereof plus two ranges,
It is clear that the player rarely releases his hand from the handle.

【0101】なお、最大保留個数をそれぞれ「11個以
上」とした場合にも、平均手離し時間は限りなくゼロに
近づいたもの、或いはゼロとなる。しかしながら、最大
保留個数を11個以上にしたとしても、大当たり状態が
発生した場合には、該大当たり状態発生中にも作動口1
1に遊技球Bは入賞しうる一方で、この間図柄の変動表
示は行われず保留記憶の消化が行われない。つまり、大
当たり状態中には、保留記憶数が増大する一方となる。
このため、大当たり状態終了後に、順次11個以上の保
留記憶数分の消化、すなわち、図柄変動を行わなければ
ならない。従って、この間、遊技者は再度大当たり状態
の発生を期待して遊技球を発射させないことが考えら
れ、結局のところ上記と同様の問題が生じてしまうおそ
れがある。つまり、上記のような設定条件下では、最大
保留個数を「11個以上」とすることにあまり意義を見
いだすことができない。
Even when the maximum number of holdings is set to "11 or more", the average release time is infinitely close to zero or zero. However, even if the maximum hold number is set to 11 or more, if a jackpot state occurs, the operating port 1 is not affected even when the jackpot state occurs.
In the meantime, the game ball B can win a prize, but during this time, the symbols are not displayed in a variable manner and the reserved memory is not consumed. That is, during the jackpot state, the number of pending storages increases only.
For this reason, after the jackpot state ends, it is necessary to sequentially perform the digestion for the number of the reserved storage of 11 or more, that is, the symbol variation. Therefore, during this time, it is conceivable that the player does not fire the game ball in expectation of the occurrence of the big hit state again, and eventually, the same problem as described above may occur. That is, under the above-described setting conditions, it is hard to find much significance in setting the maximum number of holdings to “11 or more”.

【0102】従って、上記条件下において最大保留記憶
個数を「8個」「9個」又は「10個」(特に「8個」
又は「9個」、或いは、「8個」)とすることは、極め
て有意義なことであることが明らかである。
Therefore, under the above-mentioned conditions, the maximum number of storages to be held is "8", "9" or "10" (particularly "8").
Or "9" or "8") is obviously very significant.

【0103】(第2の実施の形態)次に、第2の実施の
形態について説明する。但し、上述した第1の実施の形
態と重複する構成等についてはその説明を省略するとと
もに、以下には、特徴的な部分を重点的に説明すること
とする。
(Second Embodiment) Next, a second embodiment will be described. However, the description of the configuration and the like overlapping with the above-described first embodiment will be omitted, and the following will focus on the characteristic portions.

【0104】上記第1の実施の形態では説明を省略して
いるが、本実施の形態では、CPU(主基板50)によ
る制御の1つとして、モード切換制御がある。本実施の
形態では、遊技モード(遊技状態)として通常モード及
び確率変動モード(=高確率モード。以下、「確変モー
ド」と称する)が用意されている。すなわち、例えば3
00分の1程度の比較的低確率で大当たり遊技状態を発
生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程
度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる確変モード
とがある。
Although the description is omitted in the first embodiment, in the present embodiment, there is a mode switching control as one of the controls by the CPU (main board 50). In the present embodiment, a normal mode and a probability variation mode (= high probability mode; hereinafter, referred to as “probable variation mode”) are prepared as game modes (game states). That is, for example, 3
There is a normal mode in which a jackpot game state is generated with a relatively low probability of about 1/00, and a positive change mode in which a jackpot game state is generated with a high probability of about 1/60, which is about five times as large.

【0105】なお、一般的に、確変モードの概念として
は、(1)7セグ表示部33に「7」が表示される確率
を通常時に比べて高め、作動口11の羽根13を開放さ
せる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部33におけ
る数字の変動時間を短くすること、(3)羽根13の開
放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くする
こと)、(4)特別図柄表示装置20の表示部20aの
図柄70A〜70Hの変動時間を短くすること、(5)
大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙
げられるが、本実施の形態における確変モードにおいて
は、これら(1)〜(5)のうち、全ての事項が実行さ
れる。
In general, the concept of the probable change mode is as follows: (1) An opportunity to increase the probability that “7” is displayed on the 7-segment display unit 33 as compared with the normal case and open the blade 13 of the operating port 11 (2) shortening the time for changing the number in the 7-segment display unit 33, (3) increasing the opening time of the blade 13 (and / or increasing the number of winnings), (4) special (5) shortening the fluctuation time of the symbols 70A to 70H of the display unit 20a of the symbol display device 20;
For example, the jackpot probability is higher than that in the normal mode. In the probable mode in the present embodiment, all of the items (1) to (5) are executed.

【0106】本実施の形態では、パチンコ機1の電源投
入時においては、通常モードに設定される。また、その
後は、大当たり状態となった際に、確変モード又は通常
モードのいずれかが選択される。そして、大当たり状態
終了後において、当該選択されたモードが実行される。
より詳しくは、本実施の形態では、大当たり遊技状態と
なったときの確定表示図柄70A〜70H(大当たり図
柄)が奇数(「1」、「3」、「5」、「7」)の場合
には、大当たり状態終了後の遊技モードが確変モードに
設定され、大当たり遊技状態となったときの確定表示図
柄70A〜70H(大当たり図柄)が偶数(「2」、
「4」、「6」、「8」)の場合に、大当たり状態終了
後の遊技モードが通常モードに設定される。従って、最
終的に確定表示された図柄70A〜70Hの有する価値
が、図柄70A〜70Hの種類に応じて異なっていると
いえる。
In this embodiment, when the pachinko machine 1 is turned on, the normal mode is set. After that, when the big hit state is reached, either the positive change mode or the normal mode is selected. Then, after the end of the jackpot state, the selected mode is executed.
More specifically, in the present embodiment, when the fixed display symbols 70A to 70H (big hit symbols) at the time of the jackpot gaming state are odd numbers ("1", "3", "5", "7"). The game mode after the big hit state ends is set to the probability change mode, and the fixed display symbols 70A to 70H (big hit symbols) at the time of the big hit game state are even numbers (“2”,
In the case of “4”, “6”, “8”), the game mode after the end of the big hit state is set to the normal mode. Therefore, it can be said that the values of the finally determined and displayed symbols 70A to 70H differ depending on the types of the symbols 70A to 70H.

【0107】また、本実施の形態では、通常モード時に
おいては、上記第1の実施の形態と同様、最大保留記憶
数が「8個」に設定されている。これに対し、確変モー
ド時においては、最大保留記憶数が「60個」に設定さ
れている。すなわち、保留記憶数が「60個」になるま
では、作動口11への入賞が無効化されることなく、記
憶された分だけの図柄変動が行われるようになっている
(この場合、図柄変動時間を著しく短縮することとして
もよいし、外れの場合には外れ図柄等の結果だけを表示
部20aにおいて表示することとしてもよい)。
In the present embodiment, in the normal mode, similarly to the first embodiment, the maximum number of pending storages is set to "8". On the other hand, in the probable change mode, the maximum number of pending storages is set to “60”. That is, until the reserved storage number becomes “60”, the winning in the operating port 11 is not invalidated, and the symbol is changed by the stored amount (in this case, the symbol is changed). The fluctuation time may be significantly reduced, or in the case of a deviation, only the result of the deviation symbol or the like may be displayed on the display unit 20a).

【0108】なお、本実施の形態での確変モード時にお
ける大当たり確率が60分の1に設定されていることか
ら、上記のように60個の保留が行われた場合には、該
保留分内の変動において大当たり状態が発生する蓋然性
が比較的高いものとなる。もちろん、最大保留記憶数と
しては「60」という数値に何ら限定されるものではな
く、70個としても100個としても、無制限としても
よい。この場合、「手段17.繰り返し発射される遊技
媒体が作動契機部を通過することを必要条件に、その通
過毎の保留記憶数を記憶可能な記憶部を備え、該記憶部
での保留記憶数を1ずつ減ずることを必要条件に、可変
表示装置の表示部において識別情報を変動表示した後、
確定停止表示可能に構成されてなる遊技機であって、前
記記憶部では、最大保留記憶数を上回る遊技媒体の作動
契機部の通過の記憶が無効化されるように構成されてお
り、かつ、その最大保留記憶数は、所定の単位時間中に
遊技媒体が前記作動契機部を通過する総回数に対する前
記通過の記憶が無効化される回数の比率が1%未満とな
るような値に設定されていることを特徴とする遊技
機。」、「手段18.手段17において、最大保留記憶
数は、10以上であること、好ましくは20以上である
こと、より好ましくは30以上であること、更に好まし
くは50以上であることを特徴とする遊技機。」、「手
段19.繰り返し発射される遊技媒体が作動契機部を通
過することを必要条件に、その通過毎の保留記憶数を記
憶可能な記憶部を備え、該記憶部での保留記憶数を1ず
つ減ずることを必要条件に、可変表示装置の表示部にお
いて識別情報を変動表示した後、確定停止表示可能に構
成されてなる遊技機であって、前記記憶部では、遊技媒
体の作動契機部の通過の記憶が無制限に許容されるよう
に構成されていることを特徴とする遊技機。」なる概念
が導出される。
Since the jackpot probability in the probable change mode in this embodiment is set to 1/60, if 60 pieces are reserved as described above, the reserved Is likely to cause a big hit state due to the fluctuation of. Of course, the maximum number of reserved storages is not limited to a numerical value of “60” at all, and may be 70, 100, or unlimited. In this case, "means 17. provided that a storage medium capable of storing the number of reserved storages for each passage is provided on the condition that the game medium repeatedly fired passes through the operation trigger unit, and the number of reserved storages in the storage unit After the identification information is variably displayed on the display unit of the variable display device, on the condition that the
A gaming machine configured to be able to confirm and stop display, wherein the storage unit is configured to invalidate storage of the passage of the operation trigger unit of the game medium exceeding the maximum number of storages, and The maximum number of reserved storages is set to a value such that the ratio of the number of times the storage of the passing is invalidated to the total number of times the game medium passes through the operation trigger during a predetermined unit time is less than 1%. A gaming machine characterized by the following. 18. Means 18. In the means 17, the maximum number of reserved storages is 10 or more, preferably 20 or more, more preferably 30 or more, and further preferably 50 or more. A means for performing a game machine. "," Means 19. a storage unit capable of storing the number of storages to be held for each passage, on condition that the game medium repeatedly fired passes through the operation trigger unit. A gaming machine configured to display fixed information in a variable manner on a display unit of a variable display device, on the condition that the number of held storages is reduced by one, and the storage unit includes a game medium. The gaming machine is configured so that the storage of the passage of the operation trigger portion of the game machine is allowed indefinitely. "

【0109】さらに、確変モード時においては、保留記
憶数が表示部20a上において前記図柄70A〜70H
とは別に表示されるようになっている(例えば表示部2
0aのコーナー部分に小さく数字が表示されるようにな
っている)。これにより、遊技者は、現在の保留記憶数
を容易に把握することができるようになっている。勿
論、表示部20aに代えて、或いは加えて、前記保留ラ
ンプ24a〜24h等で現在の保留記憶数を報知するこ
ととしてもよい。この場合、最大保留記憶数が保留ラン
プの数を大幅に上回るような場合には、ランプの発光色
を変更させたり、点灯、点滅態様等のバリエーションを
適宜変更させることにより、最大保留記憶数に応じた報
知を行うことが望ましい。また、音声による報知を行う
こととしてもよい。
Further, in the probable change mode, the symbols 70A to 70H are displayed on the display unit 20a.
(For example, the display unit 2).
A small number is displayed at the corner of 0a). As a result, the player can easily grasp the current number of pending storages. Of course, instead of or in addition to the display unit 20a, the current holding storage number may be notified by the holding lamps 24a to 24h or the like. In this case, in the case where the maximum number of held storages greatly exceeds the number of held lamps, the emission color of the lamps is changed, or the variation of the lighting, blinking mode, etc. is appropriately changed, so that the maximum number of held storages is reduced. It is desirable to make a corresponding notification. In addition, notification by voice may be performed.

【0110】さて、このような構成下においては、確変
モード時において、作動口11の羽根13が開放する機
会が増大すること、7セグ表示部33における数字の変
動時間が短縮されること、羽根13の開放時間が長くさ
せられ、入賞個数が多くさせられること等によって、通
常モード時に比べて、保留記憶数がはるかに増大しやす
くなっている。従って、確変モード時においては、大当
たり状態が発生しない限り、比較的大量に遊技球Bを作
動口11に入賞させることができ、結果的に遊技球Bを
減らすことなく(むしろ幾分増大しうる)、遊技者は、
次回の大当たり状態の発生を期待することができる。
Now, under such a configuration, the chance that the blade 13 of the working port 11 is opened in the probable change mode is increased, the time for changing the number in the 7-segment display 33 is reduced, and For example, by increasing the open time of No. 13 and increasing the number of winnings, the number of retained storages is much easier to increase than in the normal mode. Therefore, in the probable change mode, a relatively large amount of game balls B can be made to enter the operating port 11 unless a jackpot state occurs, and as a result, the number of game balls B can be increased without increasing (rather increasing somewhat). ), The player
The next big hit condition can be expected.

【0111】一方で、上記のような構成を採用すること
で、次のような不具合が生じるおそれがある。すなわ
ち、遊技球Bの作動口11への入賞信号(又は通過信
号)を不正に生成する、いわゆる「電波ゴト」と称され
る不正行為が行われるおそれがある。上記のような電波
ゴトによる不正が繰り返し行われると、不正による大当
たりが導出され、不正に景品球が払い出されることによ
り遊技場側に莫大が不利益がもたらされる。また、上記
不利益は勿論のこと、特に、確変モード時において電波
ゴトによる悪質ないたずらが行われることが懸念され
る。例えば、作動口11への入賞信号を不正に多量に生
成し、保留記憶数が最大(又は非常に多い状態)になっ
た時点で、その場から立ち去るといった悪質ないたずら
が懸念される。このような悪質ないたずらが横行する
と、別の客が当該パチンコ機1において遊技を行うこと
ができず、必然的に稼働率が低下することとなり、結果
的に遊技場側に損害がもたらされることになってしま
う。
On the other hand, employing the above-described configuration may cause the following problems. That is, there is a possibility that an improper act called a “radio wave goto” that illegally generates a winning signal (or a passing signal) to the operation port 11 of the game ball B, that is, may be performed. If the fraudulent use of the radio wave as described above is repeatedly performed, a jackpot due to the fraud is derived, and the prize balls are paid out illegally, which brings a huge disadvantage to the game hall. In addition to the disadvantages described above, in particular, there is a concern that malicious mischief by radio waves may be performed in the probability change mode. For example, there is a concern about malicious mischief, such as generating a large amount of winning signals to the operation port 11 illegally and leaving the place when the number of pending storages reaches a maximum (or a very large number). When such malicious mischief is rampant, another customer cannot play a game on the pachinko machine 1 and the operation rate is inevitably reduced, resulting in damage to the game hall side. Become.

【0112】そこで、本実施の形態では上記のような電
波ゴト等の不正行為に対抗するための以下の措置が講じ
られている。まず第1の措置は、上記のような不正行為
が行われたことを検知するための不正行為検知措置であ
る。また、第2の措置は、不正行為が検知された場合に
おける報知措置である。
Therefore, in the present embodiment, the following measures are taken to combat the above-mentioned fraudulent acts such as radio waves. First, the first measure is a fraud detection measure for detecting that the fraud has been performed as described above. The second measure is a notification measure when an illegal act is detected.

【0113】まず、第1の措置たる不正行為検知措置に
ついて説明する。本実施の形態では、上述したとおり、
羽根13の開放時間が長くさせられる(例えば6秒間開
放される)のであるが、この開放時間中に発射される理
論上の遊技球Bの数は10個である。つまり、羽根13
の開放時間中に入賞しうる遊技球Bの理論上の個数は最
大でも10個である。そこで、本実施の形態では、羽根
13の開放時間中に10個よりも多い数(例えば15個
以上)の入賞(又は保留)があったと検出された場合
に、不正行為が検知されたものとみなすようになってい
る。すなわち、主基板50側では、羽根13開放中の遊
技球Bの作動口13への入賞個数をカウントするととも
に、その入賞個数が所定個数以上となった場合に不正行
為検知信号を外部装置(図示略)に出力するようになっ
ている。
First, a fraud detection measure, which is the first measure, will be described. In the present embodiment, as described above,
The opening time of the blade 13 is lengthened (for example, opened for 6 seconds), and the theoretical number of game balls B fired during this opening time is ten. That is, the blade 13
The theoretical number of game balls B that can be won during the opening time of the game is 10 at the maximum. Therefore, in the present embodiment, when it is detected that more than 10 (for example, 15 or more) winnings (or holdings) have been made during the opening time of the blades 13, it is assumed that the fraud has been detected. It is supposed to be considered. That is, on the main board 50 side, the number of winnings of the game balls B with the blades 13 being opened to the operating port 13 is counted, and when the winning number becomes equal to or more than a predetermined number, an irregularity detection signal is transmitted to an external device (illustrated). (Abbreviated).

【0114】また、第2の措置たる報知措置について説
明する。本実施の形態では、前記外部装置は、個々のパ
チンコ機1に設置された警告ランプにより構成されてい
る。上記不正行為検知信号が入力された場合、警告ラン
プが点灯又は点滅し、遊技場関係者等に報知されるよう
になっている。もちろん、この場合には、遊技場関係者
のみならず、遊技者側にも、その報知が知られることと
なる。これを回避するべく、前記不正行為検知信号が例
えばホールコンピュータ側(管理者側)に出力されるよ
うな構成になっていてもよい。この場合、例えばホール
コンピュータが外部装置となる。このように構成すれ
ば、不正行為検知信号の出力が遊技場関係者にのみによ
って把握されることとなり、遊技者に知られることがな
い。この場合、不正行為が実際に行われていないにもか
かわらず、警告ランプが点灯等することにより正当な遊
技を行っている遊技者に不快感を与えてしまうというデ
メリットを抑制することができる。そして、不正行為検
知信号の出力を知った遊技場関係者は、これ以降、対象
となるパチンコ機1で遊技を行っている遊技者に注目
し、不正行為実行の有無を確認することができる。
[0114] The notification measure as the second measure will be described. In the present embodiment, the external device is configured by a warning lamp installed in each pachinko machine 1. When the fraud detection signal is input, a warning lamp is turned on or blinks and is notified to a person related to the game arcade or the like. Of course, in this case, the notification will be known not only to the players related to the game hall but also to the player. In order to avoid this, the configuration may be such that the fraud detection signal is output to, for example, the hall computer (administrator). In this case, for example, a hall computer is an external device. With such a configuration, the output of the injustice detection signal is grasped only by those involved in the game arcade, and is not known to the player. In this case, it is possible to suppress a disadvantage that a player who is playing a legitimate game is uncomfortable by turning on a warning lamp or the like, even though an illegal act is not actually performed. After that, the person in charge of the game arcade who has learned the output of the cheating detection signal can pay attention to the player playing the game with the target pachinko machine 1 and confirm whether or not the cheating has been performed.

【0115】このように、本実施の形態によれば、保留
記憶数が現行の実機ではないような値のもの(4個より
も多いもの)が採用された場合に懸念される電波ゴト等
の不正行為に効果的に対抗することができる。すなわ
ち、実際には起こり得ないような入賞検知が行われた場
合に、不正行為検知信号が出力され、その旨が報知され
る。このため、不正行為を容易に発見することができ
る。また、不正行為を容易に発見できることから、不正
行為を未然に防ぐことができる。この場合、「手段2
0.手段17乃至19のいずれかにおいて、不正行為を
検知する不正行為検知手段を設けたことを特徴とする遊
技機。」、「手段21.手段20において、不正行為検
知手段は、遊技媒体が作動契機部を通過した旨の検出
が、予め許容されたペース(単位時間当たりの通過数)
以上の場合に、不正行為を検知した旨の信号を導出可能
となっていることを特徴とする遊技機。」、「手段2
2.手段20又は21において、前記不正行為検知手段
にて不正行為が検知された場合に、その旨を報知する報
知手段を設けたことを特徴とする遊技機。」なる概念が
導出される。
As described above, according to the present embodiment, there is a concern about radio waves and the like when the number of storages to be held is a value that is not the current actual machine (more than four). Effectively combat fraud. That is, when a prize detection that cannot actually occur is performed, a fraud detection signal is output, and the fact is notified. Therefore, fraudulent acts can be easily found. In addition, since fraudulent acts can be easily found, fraudulent acts can be prevented. In this case, "means 2
0. A gaming machine characterized in that any one of the means 17 to 19 is provided with a fraud detecting means for detecting fraud. 21. The means 21. In the means 20, the injustice detecting means may detect that the game medium has passed the operation trigger portion by detecting a pace (number of times per unit time) permitted in advance.
In the above case, a gaming machine is capable of deriving a signal indicating that fraudulent activity has been detected. ”,“ Means 2 ”
2. A gaming machine, characterized in that, in the means (20) or (21), when a fraudulent activity is detected by the fraudulent activity detecting means, a notifying means for notifying the fact is provided. Is derived.

【0116】特に、確変モード時においては、多量の遊
技球Bの作動口13への入賞が無効化されることがなく
保留記憶されるため、該確変モード時における不正行為
による遊技場側の不利益が一層懸念されるところである
が、本実施の形態では、不正行為を容易に発見等できる
ため、そのような懸念を払拭することができる。つまり
は、保留記憶数の増大により、遊技性を高め、興趣の向
上を図りつつ、同時に不正行為の抑制をも図ることがで
きる。この場合、「手段23.手段20乃至22のいず
れかにおいて、通常モードと、該通常モードよりも遊技
媒体が作動契機部を通過しやすい特定モードとのうち、
いずれかのモードをとりうるよう構成されているととも
に、前記不正行為検知手段は、少なくとも特定モード時
において能動化されるよう構成されていることを特徴と
する遊技機。」なる概念が導出される。
In particular, in the probable change mode, a large amount of winnings of the game balls B to the operating port 13 are retained without being invalidated. Although there is a further concern about profits, in the present embodiment, since fraudulent acts can be easily found, such concerns can be eliminated. In other words, by increasing the number of storages on hold, it is possible to enhance the playability and the interest in the game, and at the same time, suppress the fraudulent acts. In this case, “means 23. In any one of the means 20 to 22, among the normal mode and the specific mode in which the game medium is more likely to pass through the operation trigger than in the normal mode,
A gaming machine configured to be able to take any one of the modes, and the fraud detecting means is configured to be activated at least in a specific mode. Is derived.

【0117】尚、上述した実施の形態の記載内容に限定
されないで、例えば次のように実施してもよい。
The present invention is not limited to the contents described in the above embodiment, but may be implemented as follows.

【0118】(a)上記第1の実施の形態では、1回あ
たりの変動時間を「11.5秒」に設定したが、必ずし
も上記数値に限定されるものではない。但し、変動時間
は、8秒以上15秒以下であることが望ましく、より好
ましくは10秒以上13秒以下であり、より一層好まし
くは11秒以上12秒以下である。
(A) In the first embodiment, the fluctuation time per operation is set to “11.5 seconds”. However, the fluctuation time is not necessarily limited to the above value. However, the variation time is desirably 8 seconds or more and 15 seconds or less, more preferably 10 seconds or more and 13 seconds or less, and even more preferably 11 seconds or more and 12 seconds or less.

【0119】(b)上記第1の実施の形態では、遊技球
Bの作動口11への入賞率を約6%に設定したが、必ず
しも上記数値に限定されるものではない。但し、入賞率
は、5%以上7%以下であることが望ましく、より好ま
しくは5.5%以上6.5%以下であり、より一層好ま
しくは、5.7%以上6.3%以下である。
(B) In the first embodiment, the winning rate of the game ball B to the operating port 11 is set to about 6%, but is not necessarily limited to the above value. However, the winning rate is preferably 5% or more and 7% or less, more preferably 5.5% or more and 6.5% or less, and even more preferably 5.7% or more and 6.3% or less. is there.

【0120】(c)上記実施の形態では、作動口11に
入賞することを必要条件として図柄変動が行われるよう
になっていたが、入賞しなくても、単に通過すること
(景品球の払出が行われない)のみをもって図柄変動が
行われる構成であってもよい。
(C) In the above-described embodiment, the symbol change is performed on condition that a winning in the operating port 11 is required. However, even if no winning is made, the symbol may simply pass (prize ball payout). Is not carried out), and the design change may be carried out only by means of such a structure.

【0121】(d)作動口11が複数設けられていても
よい。
(D) A plurality of working ports 11 may be provided.

【0122】(e)保留ランプ24a〜24hの代わり
に、例えば7セグ表示部、液晶表示部等の他の表示手段
を用いてもよい。また、音声による報知をも合わせて行
うこととしてもよい。
(E) Instead of the holding lamps 24a to 24h, other display means such as a 7-segment display unit or a liquid crystal display unit may be used. In addition, notification by voice may be performed together.

【0123】(f)さらには、保留ランプ24a〜24
hによる表示を行わないこととしてもよい。
(F) Furthermore, the holding lamps 24a to 24a
h may not be displayed.

【0124】(g)特別図柄表示装置20の表示部20
aとしては、上述した液晶ディスプレイ以外にも、CR
T、ドットマトリックス、LED、エレクトロルミネセ
ンス(EL)、蛍光表示管、ドラム等を用いてもよい。
(G) Display section 20 of special symbol display device 20
As a, in addition to the liquid crystal display described above, CR
T, dot matrix, LED, electroluminescence (EL), fluorescent display tube, drum, etc. may be used.

【0125】(h)上記実施の形態における普通図柄表
示装置31を省略した構成としてもよい。また、普通図
柄表示装置及び特別図柄表示装置の少なくとも一方が複
数設けられているタイプのパチンコ機にも具体化でき
る。
(H) The configuration in which the ordinary symbol display device 31 in the above embodiment is omitted may be adopted. Further, the present invention can also be embodied in a type of pachinko machine in which at least one of a normal symbol display device and a special symbol display device is provided in plurality.

【0126】(i)また、上記実施の形態では、乱数に
関するカウンタ(内部乱数カウンタ等)を適宜変更して
もよい。例えば、1つの乱数カウンタを用い、その値に
基づき大当たり状態、外れリーチ状態等を決定してもよ
い。
(I) In the above-described embodiment, a counter for random numbers (such as an internal random number counter) may be changed as appropriate. For example, a single random number counter may be used to determine a jackpot state, an out-of-reach state, or the like based on the value.

【0127】(j)上記実施の形態とは異なるタイプの
パチンコ機等にも適用できる。例えば、大当たり図柄が
表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを
必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実
施してもよい。
(J) The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type different from the above embodiment. For example, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine which enters a special game state on condition that a game ball is won in a predetermined area after a big hit symbol is displayed.

【0128】(k)上記実施の形態では、図柄列とし
て、左・中・右の3つの図柄列21,22,23を採用
したが、2つ以下、或いは4つ以上の図柄列により構成
してもよい。また、停止順序も上記実施の形態のものに
何ら限定されるものではない。
(K) In the above embodiment, the left, middle, and right three symbol rows 21, 22, and 23 are used as symbol rows. However, two or less symbol rows or four or more symbol rows are used. You may. Further, the stop order is not limited to the above embodiment.

【0129】(l)遊技媒体として、遊技球Bの代わり
にコイン等を発射させるタイプの遊技機にも適用可能で
ある。
(L) As a game medium, the present invention can be applied to a game machine of a type in which a coin or the like is fired instead of the game ball B.

【0130】(m)1入賞ごとに(保留記憶数を1ずつ
減ずるごとに)複数回の図柄変動を行う場合があっても
よい。
(M) There may be a case where the symbol is changed a plurality of times for each winning (every time the number of reserved storages is reduced by 1).

【0131】(n)上記第2の実施の形態では、確変モ
ードの概念として、(1)7セグ表示部33に「7」が
表示される確率を通常時に比べて高め、作動口11の羽
根13を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表
示部33における数字の変動時間を短くすること、
(3)羽根13の開放時間を長くすること(及び/又は
入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置2
0の表示部20aの図柄70A〜70Hの変動時間を短
くすること、(5)大当たり確率が通常モードに比べて
高くなることのうち、(1)〜(5)の全てが実行され
ることとした。
(N) In the second embodiment, as a concept of the probability change mode, (1) the probability that “7” is displayed on the 7-segment display unit 33 is increased as compared with the normal case, (2) shortening the time period for changing the number in the 7-segment display unit 33;
(3) increasing the opening time of the blade 13 (and / or increasing the number of winnings); (4) special symbol display device 2
In the case where the fluctuation time of the symbols 70A to 70H of the display unit 20a of 0 is shortened, and (5) that the jackpot probability is higher than that in the normal mode, (1) to (5) are all executed. did.

【0132】これに対し、(5)のみ、或いは、(5)
を含む(1)〜(4)のうちの少なくとも1つを満たす
ことを、確変モードとしてとらえてもよい。すなわち、
(1)〜(4)の任意の組合せ(例えば(1)と
(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(2)と
(3)、(2)と(4)、(3)と(4)、(1)と
(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と
(3)と(4)、(2)と(3)と(4))と(5)を
組み合わせたものを確変モードとしてとらえてもよい。
On the other hand, only (5) or (5)
Satisfying at least one of (1) to (4) including the above may be regarded as the probability change mode. That is,
Any combination of (1) to (4) (for example, (1) and (2), (1) and (3), (1) and (4), (2) and (3), (2) and ( 4), (3) and (4), (1) and (2) and (3), (1) and (2) and (4), (1) and (3) and (4), (2) The combination of (3), (4)) and (5) may be considered as the probability change mode.

【0133】(o)また、確変モードとして、次回の大
当たり時まで継続されるもの以外にも、次々回の大当た
り時まで継続されるものや、所定回数の図柄70A〜7
0Hの変動停止が行われるまで継続されるもの等を採用
することもできる。
(O) As the probability change mode, in addition to the one that is continued until the next big hit, the one that is continued until the next big hit or the predetermined number of symbols 70A-7
It is also possible to adopt one that is continued until the fluctuation stop of 0H is performed.

【0134】(p)さらに、確変モードに加えて、或い
は代えて、時間短縮モード(上記(b)の(1)〜
(4)の任意の組み合わせからなるモード)を採りうる
遊技機にも適用可能である。例えば、偶数図柄で大当た
りになると通常モードが付与され、奇数図柄で大当たり
になると時間短縮モードが付与されるようなパチンコ機
にも適用することができる。
(P) Further, in addition to or instead of the probability change mode, a time reduction mode ((1) to (1) of (b) above)
The present invention is also applicable to gaming machines that can adopt the mode (arbitrary combination of (4)). For example, the present invention can also be applied to a pachinko machine in which a normal mode is given when a big hit occurs in an even symbol and a time reduction mode is given when a big hit occurs in an odd symbol.

【0135】(q)上記第2の実施の形態では、羽根1
3の開放時間中に10個よりも多い数(例えば15個以
上)の入賞(又は保留)があったと検出された場合に、
不正行為が検知されたものとみなすようになっている。
これに対し、他の要因によって不正行為が検知されたも
のとみなすようにしてもよい。例えば、上記実施の形態
では1分間当たり100発の遊技球Bが発射されるよう
構成されている。つまり、理論上は、1分間あたり10
0発以上の遊技球Bが作動口11に入賞することは起こ
り得ない。そこで、単位時間当たり所定個数以上の遊技
球Bの作動口11への入賞(例えば30秒間に50個以
上の入賞、或いは12秒間に20個以上の入賞)があっ
た旨が検出された場合に、不正行為が検知されたものと
みなすこととしてもよい。
(Q) In the second embodiment, the blade 1
If it is detected that there are more than 10 (for example, 15 or more) winnings (or holdings) during the opening time of 3,
Fraud is considered to have been detected.
On the other hand, it may be considered that fraud has been detected due to another factor. For example, in the above embodiment, 100 game balls B are fired per minute. That is, theoretically, 10
It is impossible for zero or more game balls B to win the operating port 11. Therefore, if it is detected that a predetermined number or more of the game balls B have won a prize in the operating port 11 per unit time (for example, 50 or more prizes in 30 seconds, or 20 or more prizes in 12 seconds) Alternatively, it may be considered that fraud has been detected.

【0136】(r)通常モード時においても、上記のよ
うな不正行為検知を行うこととしてもよい。
(R) Even in the normal mode, it is possible to detect the above-mentioned misconduct.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図
である。
FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine according to one embodiment.

【図2】主として遊技盤を示すパチンコ機の正面図であ
る。
FIG. 2 is a front view of the pachinko machine mainly showing a game board.

【図3】表示制御基板等の電気的構成を示すブロック図
である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a display control board and the like.

【図4】(a)は表示部における図柄の表示態様の一例
を示す模式図であり、(b)はリーチ状態発生時の図柄
の表示態様の一例を示す模式図であり、(c)は大当た
り状態発生時の図柄の表示態様の一例を示す模式図であ
る。
4A is a schematic diagram illustrating an example of a symbol display mode on a display unit, FIG. 4B is a schematic diagram illustrating an example of a symbol display mode when a reach state occurs, and FIG. It is a schematic diagram which shows an example of the display mode of the symbol at the time of the big hit state occurrence.

【図5】図柄乱数エリアの概念を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing the concept of a symbol random number area.

【図6】所定時間遊技を行った場合の最大保留記憶数に
対する無効率の関係を示すグラフである。
FIG. 6 is a graph showing the relationship between the maximum number of suspended storages and the invalidation rate when playing a game for a predetermined time.

【図7】所定時間遊技を行った場合の最大保留記憶数に
対する遊技中断時間の関係を示すグラフである。
FIG. 7 is a graph showing a relationship between a maximum suspended storage number and a game interruption time when a game is played for a predetermined time.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ機、8…遊技盤、11…作動契機部として
の作動口、12…大入賞口、20…可変表示装置として
の特別図柄表示装置、20a…表示部、21…左図柄
列、22…中図柄列、23…右図柄列、24a〜24h
…保留記憶数表示部としての保留ランプ、50…記憶
部、特別遊技状態発生手段を構成する主基板、110…
表示制御基板、B…遊技媒体としての遊技球。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 8 ... Game board, 11 ... Operation opening as an operation trigger part, 12 ... Big winning opening, 20 ... Special symbol display device as a variable display device, 20a ... Display unit, 21 ... Left symbol row, 22 ... middle pattern row, 23 ... right pattern row, 24a-24h
··································································· 50
Display control board, B: a game ball as a game medium.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 繰り返し発射される遊技媒体が作動契機
部を通過することを必要条件に、その通過毎の保留記憶
数を記憶可能な記憶部を備え、該記憶部での保留記憶数
を1ずつ減ずることを必要条件に、可変表示装置の表示
部において識別情報を変動表示した後、確定停止表示可
能に構成されてなる遊技機であって、 前記遊技媒体の作動契機部の通過率に変動が生じたとし
ても、それに対応して安定的に前記表示部において識別
情報を変動表示できるよう構成したことを特徴とする遊
技機。
1. A storage unit capable of storing the number of reserved storages for each passage of game media, which is required to pass repeatedly through the operation trigger unit, wherein the number of reserved storages in the storage unit is one. A gaming machine that is configured to be able to confirm and stop display after the identification information is variably displayed on the display unit of the variable display device, on the condition that it is reduced by A game machine characterized in that, even if a problem occurs, the identification information can be variably displayed on the display unit in response to the situation.
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