JP2002239231A - Virtual team organizing game system by internet - Google Patents

Virtual team organizing game system by internet

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JP2002239231A
JP2002239231A JP2001038609A JP2001038609A JP2002239231A JP 2002239231 A JP2002239231 A JP 2002239231A JP 2001038609 A JP2001038609 A JP 2001038609A JP 2001038609 A JP2001038609 A JP 2001038609A JP 2002239231 A JP2002239231 A JP 2002239231A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
evaluation
game
player
team
internet
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001038609A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Akinori Sadanaga
昭紀 定永
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SRP KK
Original Assignee
SRP KK
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Filing date
Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To systemize an evaluation which is performed based on the result of each game for each player, quickly record the evaluation result calculated by the evaluation system on a data base after the completion of the game, and quickly transmit the evaluation result to members after transmitting it to a server regarding the contents which are distributed on the Internet, for a team sport game. SOLUTION: In the team sport game, the evaluation result is calculated by the evaluation system based on the result of each game for each player. Then, the evaluation result calculated by the evaluation system is quickly recorded on the data base after the completion of the game. After the evaluation result is transmitted to the server, the evaluation result is quickly transmitted to the members.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、チームスポーツゲ
ームにおいて、各選手の試合毎の成績に基づき複数種類
の方法により評価を行い、算定された評価結果は試合終
了後速やかにデータベースに記録された後、サーバに送
信され、そのサーバから速やかに会員に送信される、イ
ンターネットに配信されるコンテンツに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a team sports game, in which evaluations are made by a plurality of methods based on the results of each player in each game, and the calculated evaluation results are recorded in a database immediately after the end of the game. Later, the content is transmitted to the server, and is promptly transmitted to the member from the server, and relates to the content distributed to the Internet.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、インターネットに配信される
コンテンツで、サッカーゲームにつき、試合の中継映像
を評価者が目で見て、各選手の該試合における総合的な
評価を下し、該評価結果はチーム毎に集計されて総合成
績が算出される。そして、前記評価結果及び各チームの
総合成績はデータベースに記録されサーバへと送信され
て、その後前記サーバから会員へと試合終了2日後に送
信されるというものがある。この前記会員は、所定の手
続きを終えて入会した後、任意に選手を選抜した、随時
選手交代可能な独自のバーチャルチーム編成し、チーム
登録をする。ここで登録されたバーチャルチームの成績
は、前記選抜した各選手の前記評価結果を合算すること
により求められる。そして会員はこの成績と実在するチ
ームの成績とを比較することにより、自分の考えたチー
ム編成が良いのか悪いのかを知ることができるし、自分
がサッカーチームの監督になった気分を味わえる。
2. Description of the Related Art Conventionally, an evaluator visually observes a relay video of a game in a soccer game with contents distributed on the Internet, and gives a comprehensive evaluation of each player in the game. Are aggregated for each team to calculate the overall score. In some cases, the evaluation result and the overall score of each team are recorded in a database and transmitted to a server, and then transmitted from the server to a member two days after the end of the match. After the member has completed the prescribed procedures and joined, he or she selects a player, creates a unique virtual team that can be replaced at any time, and registers the team. The score of the virtual team registered here is obtained by adding the evaluation results of the selected players. By comparing this score with the score of an existing team, the members can know whether the team organization they considered is good or bad, and can feel as if they have become a soccer team manager.

【0003】しかしながら、各選手の試合における評価
は、評価者の主観的な総合的評価であり、評価者又は試
合によって評価基準が左右されてしまう為、画一的で正
当な評価を得ることが難しい。
[0003] However, the evaluation of each player in a game is a subjective overall evaluation of the evaluator, and since the evaluation standard is influenced by the evaluator or the game, a uniform and legitimate evaluation can be obtained. difficult.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は上記
従来技術の問題点に鑑みなされたものであり、チームス
ポーツゲームにおいて、各選手の試合毎の成績に基づい
て行う評価をシステム化し、前記評価システムにより算
定された各選手の評価結果や各チームの総合成績等を、
試合終了後速やかにデータベースに記録し、サーバへと
送信した後、速やかに会員に送信することを目的とす
る。
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, the present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the prior art. In a team sports game, a system for performing evaluation based on the results of each player in each game is provided. The evaluation results of each player calculated by the evaluation system and the overall results of each team
The purpose is to record the data in the database immediately after the match is over, send it to the server, and then send it to the member immediately.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
インターネットに配信されるコンテンツであって、チー
ムスポーツゲームにおいて、複数種類の方法により評価
を行う評価システムと、前記評価システムにより算定さ
れた各選手の評価結果や各チームの総合成績等のうち少
なくとも1つの評価結果を試合終了後速やかに記録する
データベースと、前記評価結果を受信し、速やかに会員
に送信するサーバと、を備えることを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention,
Content distributed to the Internet, in a team sports game, at least one of an evaluation system for evaluating by a plurality of methods, and an evaluation result of each player calculated by the evaluation system, an overall score of each team, and the like. It is characterized by comprising a database that records two evaluation results immediately after the match, and a server that receives the evaluation results and immediately transmits them to the member.

【0006】本発明は、インターネットに配信されるコ
ンテンツである。チームスポーツゲームにおいて、例え
ばボールゲームならば、試合毎の各選手のボールに対す
る行動を分析し、該行動を所定の評価基準により点数化
して各選手の試合毎の成績を算出することにより、画一
的で正当な評価結果を得る事ができる。更に、評価結果
算出後速やかに、サーバを介して会員に該評価結果が送
信される為、会員は試合終了後タイムラグ少なく、納得
のいく評価結果を受信することができ、リアルタイムで
ゲームを楽しむことができる。
[0006] The present invention relates to contents distributed to the Internet. In a team sports game, for example, in the case of a ball game, the behavior of each player with respect to the ball in each game is analyzed, and the behavior is scored based on a predetermined evaluation criterion to calculate the score of each player in each game. You can get accurate and valid evaluation results. Furthermore, since the evaluation result is transmitted to the member via the server immediately after the calculation of the evaluation result, the member can receive a satisfactory evaluation result after the game is over, with a small time lag, and enjoy the game in real time. Can be.

【0007】請求項2記載の発明は、請求項1におい
て、前記会員は、所定の手続きを終えて入会し、チーム
の人数だけ任意に選手を選抜して独自のバーチャルチー
ムを編成し、登録する。その後そのチーム編成を変えた
い場合は、随時選手交代を可能とすることを特徴とす
る。
[0007] In the invention according to claim 2, according to claim 1, the member joins after completing a predetermined procedure, selects a player as many as the number of teams, forms a unique virtual team, and registers. . If the team formation is to be changed thereafter, the players can be changed at any time.

【0008】本発明は、会員が自分の好きな選手を集め
て独自のチームを編成することができ、また気に入らな
くなった選手を随時交代できるので、自分がチームの監
督になったような気分を味わえゲームを楽しむことがで
きる。
According to the present invention, members can collect their favorite players and form their own teams, and can change players who do not like at any time, so that they feel as if they have become a team manager. You can enjoy the taste game.

【0009】請求項3記載の発明は、請求項1又は請求
項2において、前記チームスポーツゲームはサッカーで
あることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the team sports game is soccer.

【0010】本発明は、サッカーについてのゲームを楽
しむことができ、多くのサッカーファンを楽しませるこ
とができる。
According to the present invention, a soccer game can be enjoyed and many soccer fans can be entertained.

【0011】請求項4記載の発明は、請求項1乃至請求
項3において、前記評価システムは、試合の中継映像を
分析して評価を行うことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the evaluation system analyzes and evaluates a relay video of a game.

【0012】本発明は、試合の中継映像を分析すること
により、リアルで精度の高い、より正確な評価を行うこ
とができる。
According to the present invention, a realistic, highly accurate, and more accurate evaluation can be performed by analyzing a relay video of a game.

【0013】請求項5記載の発明は、請求項4におい
て、前記評価システムは、各選手のボールに対して起こ
した行動を、複数の評価項目に従って点数化して評価結
果を算出することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the fourth aspect, the evaluation system calculates an evaluation result by scoring an action performed on each player's ball in accordance with a plurality of evaluation items. I do.

【0014】本発明は、選手のボールに対して起こした
行動を点数化することにより、評価結果即ち成績を他の
選手と比較しやすくし、また複数の評価項目があること
によって、選手に対してリアルで精度の高い、より正確
な評価を行うことができる。
According to the present invention, a player's action on a ball is scored to make it easier to compare an evaluation result, that is, a score with other players. It is possible to perform a more accurate evaluation that is real and accurate.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】本発明は、インターネットに配信
されるコンテンツであって、チームスポーツゲームにお
いて、各選手の試合毎の成績に基づいて評価システムに
より評価結果を算出し、前記評価システムにより算定さ
れた評価結果を試合終了後速やかにデータベースに記録
し、サーバへと送信した後、速やかに会員の携帯電話機
や携帯情報端末機器等に送信するコンテンツである。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The present invention relates to contents distributed on the Internet, and in a team sports game, an evaluation result is calculated by an evaluation system based on the results of each player in each game, and the evaluation system calculates the results. This is a content in which the evaluated result is recorded in a database immediately after the match, transmitted to a server, and then immediately transmitted to a member's mobile phone, portable information terminal device, or the like.

【0016】[0016]

【実施例】以下、図面に基づいて本発明の好適な実施例
を詳細に説明する。図1は、本発明における好適な実施
例の情報やデータの流れを示すブロック図である。図1
において、ビデオカメラ等の映像記録媒体1に試合の中
継映像を録画し、PC(Personal Compu
ter)、PDA(Personal Digital
Assistants)などWebブラウザ2でその
映像データを読み込み、各選手のボールに対する行動に
対して分析・編集を行う(図1の10)。その映像デー
タを編集した映像分析・編集データは、Webサーバ4
の要求(図1の12)に応じて、プロバイダ3を介してW
ebサーバ4へと送信され(図1の11)、システム5
にて分析されて各選手の評価が行われる(図1の1
3)。その後、システム5で算出された評価結果は速や
かにデータベース6に記録される(図1の14参照)。
このデータベース6には各選手の評価結果のみならず、
実際の所属チーム、過去の成績、選手を特定する事項等
が記憶されている。また各会員は、ブラウザが内蔵され
た携帯電話機や携帯情報端末機器等7からWebサーバ
4へと、自分のバーチャルチームの成績や、各選手の評
価結果のデータ等の要求を行い(図1の15)、その要
求に従ってWebサーバ4から会員のブラウザが内蔵さ
れた携帯電話機や携帯情報端末機器等7へとデータが送
信される(図1の16)。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a flow of information and data according to a preferred embodiment of the present invention. Figure 1
, A relay video of the game is recorded on a video recording medium 1 such as a video camera, and the PC (Personal Compu) is recorded.
ter), PDA (Personal Digital)
The video data is read by the Web browser 2 such as Assistants, and the action of each player with respect to the ball is analyzed and edited (10 in FIG. 1). The video analysis / edit data obtained by editing the video data is transmitted to the Web server 4
In response to the request (12 in FIG. 1), W
transmitted to the eb server 4 (11 in FIG. 1),
And each player is evaluated (1 in FIG. 1).
3). Thereafter, the evaluation result calculated by the system 5 is promptly recorded in the database 6 (see 14 in FIG. 1).
This database 6 contains not only the evaluation results of each player,
The actual team, past results, items for specifying the players, and the like are stored. Also, each member makes a request to the Web server 4 from a mobile phone or a portable information terminal device 7 with a built-in browser to the Web server 4 for data on the results of his / her virtual team and evaluation results of each player (see FIG. 1). 15) In accordance with the request, the data is transmitted from the Web server 4 to the mobile phone or the portable information terminal device 7 in which the member's browser is built (16 in FIG. 1).

【0017】更に、会員のバーチャルチームの編成情報
や、選手交代等の情報は、ブラウザが内蔵された携帯電
話機や携帯情報端末機器等7からWebサーバ4へ送信
され、Webサーバ4上のデータ登録部8に記録される
(図1の15)。
Further, information on the formation of the member's virtual team and information on the change of players are transmitted from the portable telephone or portable information terminal device 7 having a built-in browser to the Web server 4 and registered on the Web server 4. This is recorded in the unit 8 (15 in FIG. 1).

【0018】次に、所定の入会手続を終えた会員が、バ
ーチャルチームを編成する仕組みについて詳細に説明す
る。なお、入会した会員からは、所定の会費を徴収する
ことが望ましい。図2は、ブラウザが内蔵された携帯電
話機や携帯情報端末機器等7とWebサーバ4との間
で、会員がバーチャルチームを編成し登録する仕組みの
例を示すフローチャートである。図2において、会員
は、所定の入会手続きを終えると、所定額のインターネ
ット上のバーチャルマネーを支給される(図2の21ス
テップ)。その後チーム編成・登録場面で、自分の好き
な選手をチームの人数だけ選んで自分独自のバーチャル
チームを編成し、登録をする(図2の22ステップ)。
その登録データをブラウザが内蔵された携帯電話機や携
帯情報端末機器等7からWebサーバ4へと送信する
と、Webサーバ4上のデータ登録部8に記録され、今
度は実際の各チームの総合得点による順位結果とデータ
ベース6に記憶されている各選手の評価結果のデータ
が、Webサーバ4から会員のブラウザが内蔵された携
帯電話機や携帯情報端末機器等7へ送信される(図2の
23ステップ)。会員はこの結果を見て、図2の24ス
テップにて自分のバーチャルチームの選手交代を行うか
どうかの判断を促され、自分のバーチャルチームの選手
交代を行わない場合は、チーム編成・登録場面は終了す
る。もし、自分のバーチャルチームの選手交代を行う場
合は、再度22ステップにてチーム編成及び登録を行
い、以下図2の23ステップ以降同様の流れとなる。
Next, a detailed description will be given of a mechanism in which a member who has completed a predetermined enrollment procedure forms a virtual team. It is desirable to collect a predetermined membership fee from the new member. FIG. 2 is a flowchart showing an example of a mechanism in which members form and register a virtual team between a mobile phone or a portable information terminal device 7 having a built-in browser and the Web server 4. In FIG. 2, after completing a predetermined enrollment procedure, a member is provided with a predetermined amount of virtual money on the Internet (step 21 in FIG. 2). After that, in the team formation / registration scene, the user selects his favorite players by the number of teams to form his own virtual team and registers it (step 22 in FIG. 2).
When the registration data is transmitted from a mobile phone or a portable information terminal device 7 having a built-in browser to the Web server 4, the data is recorded in the data registration unit 8 on the Web server 4, and this time is based on the actual total score of each team. The ranking result and the data of the evaluation result of each player stored in the database 6 are transmitted from the Web server 4 to a mobile phone, a portable information terminal device or the like 7 in which the member's browser is built (step 23 in FIG. 2). . Upon seeing the result, the member is prompted to determine whether or not to change the players of his or her virtual team in step 24 of FIG. 2. If he does not change the players of his or her virtual team, the team formation and registration scene Ends. If the player of the virtual team is to be changed, the team formation and registration are performed again in 22 steps, and the same flow is performed after step 23 in FIG.

【0019】次に、バーチャルチームの成績演算の仕組
みについて詳細に説明する。図3は、バーチャルチーム
の成績演算の仕組みの例を示すフローチャートである。
図3において、Webサーバ4上のデータ登録部8に記
録されるバーチャルチームの情報を基に、バーチャルチ
ームに所属する第1番目の選手の評価結果をデータベー
ス6から読み込み、前記バーチャルチームの総合成績に
加算する(図3の31ステップ)。次に、前記バーチャ
ルチームに所属する第2番目の選手の評価結果をデータ
ベース6から読み込み、前記バーチャルチームの総合成
績に加算する(図3の32ステップ)。このようにして
前記バーチャルチームの選手全員についての評価結果を
前記バーチャルチームの総合成績に加算した後、実在す
るチームの総合成績と前記バーチャルチーム総合成績と
比べて順位表を作成する(図3の34ステップ)。そし
て、実在する全チームとバーチャルチームの総合成績と
順位表を、Webサーバ4から会員のブラウザが内蔵さ
れた携帯電話機や携帯情報端末機器等7へ送信する(図
3の35ステップ)。
Next, the mechanism for calculating the results of the virtual team will be described in detail. FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of a mechanism for calculating the results of a virtual team.
In FIG. 3, the evaluation result of the first player belonging to the virtual team is read from the database 6 based on the information of the virtual team recorded in the data registration unit 8 on the Web server 4, and the overall result of the virtual team is obtained. (Step 31 in FIG. 3). Next, the evaluation result of the second player belonging to the virtual team is read from the database 6, and is added to the total result of the virtual team (step 32 in FIG. 3). After adding the evaluation results of all the players of the virtual team to the total score of the virtual team in this way, a ranking table is created by comparing the total score of the existing team with the total score of the virtual team (see FIG. 3). 34 steps). Then, the total score and ranking table of all the existing teams and the virtual team are transmitted from the Web server 4 to the mobile phone or the portable information terminal device 7 in which the member's browser is installed (step 35 in FIG. 3).

【0020】次に、ビデオカメラ等の映像記録媒体1に
録画された試合の中継映像から、各選手のボールに対す
る行動に対して分析・編集を行う仕組みについて詳細に
説明する。ビデオカメラ等の映像記録媒体1に録画され
た試合の中継映像から、PC(Personal Co
mputer)、PDA(Personal Digi
tal Assistants)などWebブラウザ2
でその映像データを読み込み、Webサーバ4の要求に
応じてプロバイダ3を介してWebサーバ4へと送信す
る。その映像を評価者が見て、各選手のボールに対して
起こした行動について、図4のような評価項目に従い評
価結果を算出し、システム5にて該評価結果データを記
憶する。
Next, a mechanism for analyzing and editing each player's action on the ball from the relay video of the game recorded on the video recording medium 1 such as a video camera will be described in detail. From a relay video of a game recorded on a video recording medium 1 such as a video camera, a PC (Personal Co.
mputer), PDA (Personal Digi)
tal Assistants) web browser 2
Reads the video data, and transmits the video data to the Web server 4 via the provider 3 in response to a request from the Web server 4. The evaluator looks at the video, calculates the evaluation result of each player's action on the ball in accordance with the evaluation items shown in FIG. 4, and stores the evaluation result data in the system 5.

【0021】次に、各選手のボールに対して起こした行
動を、複数の評価項目に従って点数化して評価結果を算
出する仕組みについて説明する。図4は前記評価項目の
例である。前記Webブラウザ2で読み込まれた映像デ
ータは、Webサーバ4の要求に応じてプロバイダ3を
介してWebサーバ4へと送信され、図4の例のような
評価項目に従って、点数が付けられる。例えば、図4の
NO.1のようなパスまたはクロスからのゴールアシス
トを行った場合は、+100点が付けられる。また、図
4のNO.8のようなゴールキーパーがクロスボールの
ボールを落とした場合、−20点が付けられる。このよ
うに各選手毎に、それぞれのボールに対して起こした行
動に点数を付けて、合計したものを各選手の評価結果と
する。そして該評価結果は、各試合毎及び各選手毎にデ
ータベース6に記憶される。
Next, a description will be given of a mechanism for calculating the evaluation result by scoring the action of each player on the ball according to a plurality of evaluation items. FIG. 4 is an example of the evaluation item. The video data read by the Web browser 2 is transmitted to the Web server 4 via the provider 3 in response to a request from the Web server 4, and is scored according to the evaluation items as shown in the example of FIG. For example, in FIG. If a goal assist from a pass or cross such as 1 is given, +100 points will be given. Further, in FIG. If a goalkeeper such as 8 drops a cross ball, -20 points will be awarded. In this way, a score is given to the action made on each ball for each player, and the total is defined as the evaluation result of each player. The evaluation result is stored in the database 6 for each game and each player.

【0022】なお、上述した実施例にあっては、Web
サーバ4からデータ配信されるのは、ブラウザが内蔵さ
れた携帯電話機や携帯情報端末機器等7としたが、会員
は複数いるとして、ブラウザが内蔵された携帯電話機や
携帯情報端末機器等7以外複数存在しうる。
In the embodiment described above, the Web
Although data is distributed from the server 4 to a mobile phone or a portable information terminal device 7 with a built-in browser, it is assumed that there are a plurality of members. May exist.

【0023】以上、好ましい実施例を挙げて本発明を説
明したが、本発明はその実施例に限定されるものではな
く、特許請求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改
変できる。例えば、チームスポーツゲームは、サッカー
の他、野球、ラグビー、アメフト、バレーボール、バス
ケットボールにしても良い。また、会員がバーチャルチ
ームを編成する際、選手を自分の好きに選ぶということ
にしても良いし、何人かの会員グループ内で各選手を共
有して、バーチャルマネーのやり取りで選手をトレード
し合うようにしても良い。
As described above, the present invention has been described with reference to the preferred embodiments. However, the present invention is not limited to the embodiments, and can be variously modified within the technical scope described in the claims. For example, the team sports game may be baseball, rugby, American football, volleyball, or basketball in addition to soccer. Also, when members form a virtual team, they can choose their players to their liking, share each player within several member groups, and trade players by exchanging virtual money You may do it.

【0024】また、図4のような選手のボールに対して
起こした行動を点数評価する評価基準をデータベースに
記憶しておき、Webブラウザ2で読み込んだ映像デー
タを、各選手のボールに対して起こした行動毎に編集し
て画像編集データを作成し、該データを、評価プログラ
ムにより該データベースに記憶されている評価基準に基
づいて評価を行えるようにしても良い。
Further, an evaluation criterion for scoring the action of the player with respect to the ball as shown in FIG. 4 is stored in a database, and the video data read by the Web browser 2 is applied to the ball of each player. Image editing data may be created by editing for each action that has occurred, and the data may be evaluated by an evaluation program based on evaluation criteria stored in the database.

【0025】[0025]

【発明の効果】本発明は、以上説明したような形態で実
施され、次のような効果を有する。
The present invention is embodied in the form described above and has the following effects.

【0026】インターネットに配信されるコンテンツに
ついて、チームスポーツゲームにおける各選手の試合毎
の成績に基づいて行う評価をシステム化することによ
り、人手を煩わすことなく、しかも短時間で評価結果を
得る事ができる。その結果、会員は試合終了後タイムラ
グなしに評価結果を受信することができ、リアルタイム
で楽しむことができる。
By systematizing the evaluation of the contents distributed on the Internet based on the results of each player in each game in a team sports game, the evaluation results can be obtained in a short time without labor. it can. As a result, the member can receive the evaluation result without a time lag after the match, and can enjoy it in real time.

【0027】会員が自分の好きな選手を集めて独自のチ
ームを編成することができ、また気に入らなくなった選
手を随時交代できるので、自分がチームの監督になった
ような気分を味わえゲームを楽しむことができる。
[0027] Members can gather their favorite players to form their own team, and can change players who do not like at any time, so that you can enjoy the game as if you were the manager of the team. be able to.

【0028】サッカーについてのゲームを楽しむことが
でき、多くのサッカーファンを楽しませることができ
る。
A game about soccer can be enjoyed and many soccer fans can be entertained.

【0029】試合の中継映像を分析することにより、リ
アルで精度の高い、より正確な評価を行うことができ
る。
[0029] By analyzing the relay video of the game, it is possible to perform a real, highly accurate and more accurate evaluation.

【0030】選手のボールに対して起こした行動を点数
化することにより、評価結果即ち成績を他の選手と比較
しやすくし、また複数の評価項目があることによって、
選手に対してリアルで精度の高い、より正確な評価を行
うことができる。
By scoring a player's action on the ball, the evaluation result, that is, the score, can be easily compared with other players, and since there are a plurality of evaluation items,
Real, high-precision, more accurate evaluations can be made for players.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明における好適な実施例の情報やデータの
流れを示すブロック図。
FIG. 1 is a block diagram showing a flow of information and data according to a preferred embodiment of the present invention.

【図2】同実施例における、ブラウザが内蔵された携帯
電話機や携帯情報端末機器等7とWebサーバ4との間
で、会員がバーチャルチームを編成し登録する仕組みの
例を示すフローチャート。
FIG. 2 is a flowchart showing an example of a mechanism in which members form and register a virtual team between a Web server 4 and a mobile phone or a portable information terminal device 7 having a built-in browser in the embodiment.

【図3】同実施例における、バーチャルチームの成績演
算の仕組みの例を示すフローチャート。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of a mechanism for calculating the results of a virtual team in the embodiment.

【図4】同実施例における、評価項目の例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of an evaluation item in the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 デジタルカメラ等の画像記録媒体 2 Webブラウザ 3 プロバイダ 4 Webサーバ 5 サーバシステム 6 データベース 7 ブラウザが内蔵された携帯電話機や携帯情報端末
機器等 8 データ登録部
Reference Signs List 1 Image recording medium such as digital camera 2 Web browser 3 Provider 4 Web server 5 Server system 6 Database 7 Mobile phone or portable information terminal device with built-in browser 8 Data registration unit

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】インターネットに配信されるコンテンツで
あって、チームスポーツゲームにおいて、各選手の試合
毎の成績に基づき、複数種類の方法により評価を行う評
価システムと、前記評価システムにより算定された少な
くとも1つの評価結果を試合終了後速やかに記録するデ
ータベースと、前記評価結果を受信し、速やかに会員に
送信するサーバと、を備えることを特徴とするインター
ネットによるゲームシステム。
1. A content distributed on the Internet, in a team sports game, an evaluation system for performing evaluations by a plurality of types of methods based on the results of each player in each game, and at least one calculated by the evaluation system. A game system using the Internet, comprising: a database that records one evaluation result immediately after a match, and a server that receives the evaluation result and immediately transmits the result to a member.
【請求項2】請求項1において、前記会員は、所定の手
続きを終えて入会した後、チームの人数だけ任意に選手
を選抜して独自の、随時選手交代可能なバーチャルチー
ムを編成可能とすることを特徴とするインターネットに
よるゲームシステム。
2. The system according to claim 1, wherein the member, after completing a predetermined procedure and joining, can select a player as many as the number of teams and form a unique virtual team that can be replaced at any time. A game system based on the Internet.
【請求項3】請求項1又は請求項2において、前記チー
ムスポーツゲームはサッカーであることを特徴とするイ
ンターネットによるゲームシステム。
3. The game system according to claim 1, wherein the team sports game is soccer.
【請求項4】請求項1乃至請求項3おいて、前記評価シ
ステムは、試合の中継映像を分析して評価を行うことを
特徴とするインターネットによるゲームシステム。
4. The game system according to claim 1, wherein said evaluation system analyzes and evaluates a relay video of a game.
【請求項5】請求項3又は請求項4において、前記評価
システムは、選手のボールに対して起こした行動を、複
数の評価項目に従って点数化して評価結果を算出するこ
とを特徴とするインターネットによるゲームシステム。
5. The internet according to claim 3, wherein the evaluation system calculates an evaluation result by scoring a player's action on the ball according to a plurality of evaluation items. Game system.
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