JP2002221955A - Recording medium with image display program recorded thereon, image display method, and game machine - Google Patents

Recording medium with image display program recorded thereon, image display method, and game machine

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JP2002221955A
JP2002221955A JP2001015335A JP2001015335A JP2002221955A JP 2002221955 A JP2002221955 A JP 2002221955A JP 2001015335 A JP2001015335 A JP 2001015335A JP 2001015335 A JP2001015335 A JP 2001015335A JP 2002221955 A JP2002221955 A JP 2002221955A
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JP
Japan
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image
monitor
game
displayed
type
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001015335A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Hirokazu Oba
弘和 大場
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Publication of JP2002221955A publication Critical patent/JP2002221955A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To display an appropriate and strong image by effectively using a monitor size to be used even in a game in which an image of normal size and an image of wide size are mixed. SOLUTION: When a monitor of TV set used by a player is a monitor of wide size, processing proceeds proceed from Step S3 to Step S4, and the processing of Steps S4 to S13 is performed. That is, it is decided whether or not an image to be displayed on a monitor 51 is a battle image (Step S5). The battle image is a composite image which consists of a main image of normal size and a plurality of menu images. In the case of the battle image, the menu images are displayed on the right of a monitoring screen in the longitudinal direction, and the main image is displayed on the remaining portion (Step S6). Therefore, the main image of normal size is displayed at its maximum on the monitor of wide size, and the menu images are also largely displayed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、モニター上に画像
を表示させつつゲームを進行させるビデオゲームにおけ
る画像表示制御プログラムを記録した記録媒体、画像表
示制御方法及びゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a recording medium storing an image display control program in a video game in which a game proceeds while displaying an image on a monitor, an image display control method, and a game apparatus.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に家庭で行われるビデオゲームにお
いては、TV受像機をモニターとして使用する。TV受
像機の画面種別は、縦横比が4:3であるノーマルサイ
ズと、縦横比が16:9等であるワイドサイズとが存在
し、テレビ放送もこれらに対応してノーマル画像放送と
ワイド画像放送とが存在する。ノーマルサイズのTV受
像機で、ノーマル画像放送を全画面表示することにより
適正な画面表示となる。しかし、ノーマルサイズのTV
受像機であっても、ワイド放送画像全体を表示させるこ
とが可能であり、この場合モニターの上下には画像が表
示されることなく、中央部のみに横方向にワイド放送画
像が表示される。
2. Description of the Related Art Generally, in a video game played at home, a TV receiver is used as a monitor. The screen types of TV receivers include a normal size having an aspect ratio of 4: 3 and a wide size having an aspect ratio of 16: 9 and the like. Broadcast and exist. By displaying a normal image broadcast on a full screen with a normal size TV receiver, an appropriate screen display is achieved. However, normal size TV
Even a receiver can display the entire wide-broadcast image. In this case, the wide-broadcast image is displayed horizontally only in the center without displaying the image above and below the monitor.

【0003】また、ワイドサイズのTV受像機で、ワイ
ド画像放送を全画面表示することにより適正な画面表示
となるが、ワイドモードの設定によりノーマル画像放送
を全画面表示することもでき、この場合、画像が横方向
に拡大され歪みを伴う。しかし、ワイドサイズのTV受
像機であっても、ノーマルモードの設定によりノーマル
放送画像全体を、歪みを伴うことなく表示させることが
可能であり、この場合モニターの左右には画像が表示さ
れることなく、中央部のみにノーマル放送画像が表示さ
れることとなる。
[0003] In a wide-size TV receiver, an appropriate screen display can be obtained by displaying a wide image broadcast on a full screen. However, a normal image broadcast can be displayed on a full screen by setting a wide mode. In addition, the image is enlarged in the horizontal direction and is accompanied by distortion. However, even with a wide-size TV receiver, it is possible to display the entire normal broadcast image without distortion by setting the normal mode. In this case, the images are displayed on the left and right sides of the monitor. Instead, the normal broadcast image is displayed only at the center.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、ビデオゲー
ムに用いられるゲームソフトにおいては、キャラクタの
動きの俊敏性を確保しつつ、特定のシーンにおける演出
上の必要性等を考慮して、ノーマルサイズの画像とワイ
ドサイズの画像とを混在させる場合がある。したがっ
て、このようなゲームソフトを用いてゲームを行ってい
るプレイヤのTV受像機がワイドサイズであって、例え
ばワイドモードが設定されていると、ワイドサイズの画
像は適正に表示されるが、ノーマルサイズの画像は横方
向においてのみ拡大され歪んで表示されてしまう。無
論、ノーマルモードが設定されていれば、ノーマルサイ
ズの画像が歪みなく表示されるが、前述のようにモニタ
ーの両側に画像のない黒色部分が表示されることとな
り、ワイドサイズの画面を有効に利用した迫力あるゲー
ム画像を表示させることができない。
By the way, in the game software used for video games, the size of the normal size is considered in consideration of the necessity for the production in a specific scene while securing the agility of the movement of the character. An image and a wide-size image may be mixed. Therefore, if the TV receiver of the player playing the game using such game software is wide-size and, for example, the wide mode is set, the wide-size image is displayed properly, but the normal size is displayed. The image of the size is enlarged and distorted only in the horizontal direction and displayed. Of course, if the normal mode is set, the normal size image will be displayed without distortion, but the black part without the image will be displayed on both sides of the monitor as described above, enabling the wide size screen to be effective. The powerful game image used cannot be displayed.

【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、ノーマルサイズの画像とワイド
サイズの画像とを混在させたゲームであっても、モード
切り換え操作を伴うことなく、使用されるモニターのサ
イズを有効に利用して、適正かつ迫力ある画像を表示さ
せることのできる画像表示プログラムを記録した記録媒
体、画像表示方法及びゲーム装置を提供することを目的
とするものである。
The present invention has been made in view of such a conventional problem. Even in a game in which a normal size image and a wide size image are mixed, a mode switching operation is not required. It is an object of the present invention to provide a recording medium, an image display method, and a game device which record an image display program capable of displaying an appropriate and powerful image by effectively utilizing the size of a monitor used. is there.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明に係る記録媒体にあっては、ゲー
ム進行上の画像を表示させるモニターの種別を取得する
取得手順と、ゲームの進行に伴って前記モニターに表示
させる画像の種別を判別する判別手順と、この判別手順
により判別された画像の種別と前記取得手順により取得
されたモニターの種別とに基づき、該モニターに表示さ
せるべき画像を構成する要素の配置形態を変更する配置
形態変更手順とをコンピュータに実行させるための画像
表示プログラムを記録してある。
According to another aspect of the present invention, there is provided a recording medium for acquiring a type of a monitor for displaying an image of a progress of a game. A determination procedure for determining a type of an image to be displayed on the monitor as the process proceeds, and displaying the image on the monitor based on the type of the image determined by the determination procedure and the type of the monitor acquired by the acquisition procedure. An image display program for causing a computer to execute an arrangement form changing procedure for changing an arrangement form of an element constituting an image to be formed is recorded.

【0007】したがって、記録媒体に含まれるプログラ
ムをコンピュータに読み込ませることで、モニターに表
示させるべき画像の種別とモニターの種別とに基づき、
該モニターに表示させるべき画像を構成する要素の配置
形態が変更される。よって、異なる種別の画像であるノ
ーマルサイズの画像とワイドサイズの画像とを混在させ
たゲームであっても、モニターの種別(ノーマルサイズ
とワイドサイズ)に応じたサイズを有効に利用すること
ができ、その結果、適正かつ迫力ある画像を表示され
る。
[0007] Therefore, by causing a computer to read the program included in the recording medium, based on the type of the image to be displayed on the monitor and the type of the monitor,
The arrangement of the elements constituting the image to be displayed on the monitor is changed. Therefore, even in a game in which a normal size image and a wide size image, which are different types of images, are mixed, the size according to the monitor type (normal size and wide size) can be effectively used. As a result, an appropriate and powerful image is displayed.

【0008】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記判別手順では、前記画像がゲームの主画像とこの主画
像に付随するメニュー画像とで構成されるメニュー複合
画像であるか否かを判別し、該メニュー複合画像である
場合、前記配置形態変更手順では、前記モニターの種別
に応じて、前記メニュー画像を前記主画像の側部又は下
部のいずれかに配置する。したがって、主画像とこの主
画像に付随するメニュー画像とで構成されるメニュー複
合画像であっても、モニターの横縦比に応じて、メニュ
ー画像の位置が変化することにより、モニターのサイズ
を有効に利用して主画像を最大限に表示できる。また、
主画像の表示だけでは余るモニター部分を有効に利用し
て、メニュー画像表示が可能となる。
In the invention according to claim 2, in the determining step, it is determined whether or not the image is a menu composite image including a main image of the game and a menu image attached to the main image. Is determined, and in the case of the menu composite image, in the arrangement mode changing procedure, the menu image is arranged on either the side part or the lower part of the main image according to the type of the monitor. Therefore, even if the menu composite image is composed of the main image and the menu image attached to the main image, the position of the menu image is changed according to the aspect ratio of the monitor, so that the size of the monitor is effective. To maximize the main image. Also,
By simply displaying the main image, a menu image can be displayed by effectively using the remaining monitor portion.

【0009】また、請求項3記載の発明にあっては、前
記判別手順では、前記画像がゲームの主画像とこの主画
像中のキャラクタ存在位置を示すマップ画像とで構成さ
れるマップ複合画像であるか否かを判別し、該マップ複
合画像である場合、前記配置形態変更手順では、前記モ
ニターの種別に応じて、前記マップ画像を前記主画像の
側部又は前記主画像中のいずれかに配置する。したがっ
て、主画像とこの主画像に付随するマップ画像とで構成
されるマップ複合画像であっても、モニターの横縦比に
応じて、マップ画像を主画像の側部に配置したり、主画
像中に配置することにより、モニターのサイズを左右さ
れることなく、主画像を最大限に表示しつつ、マップ画
像表示が可能となる。
Further, in the invention according to claim 3, in the determining step, the image is a map composite image composed of a main image of the game and a map image indicating a position of a character in the main image. Determine whether or not there is, if the map composite image, in the arrangement mode change procedure, according to the type of the monitor, the map image is either in the side of the main image or in the main image Deploy. Therefore, even in the case of a map composite image composed of a main image and a map image attached to the main image, the map image may be arranged on the side of the main image or may be arranged in accordance with the aspect ratio of the monitor. By arranging them inside, it is possible to display a map image while maximally displaying the main image without being influenced by the size of the monitor.

【0010】また、請求項4記載の発明にあっては、前
記判別手順では、前記画像がゲームの主画像と文字列と
で構成される文字列複合画像であるか否かを判別し、該
文字列複合画像である場合、前記配置形態変更手順で
は、前記モニターの種別に応じて、前記文字列を前記主
画像の側部又は前記主画像中のいずれかに配置する。し
たがって、主画像と文字列とで構成される文字列複合画
像であっても、モニターの横縦比に応じて、文字列を主
画像の側部に配置したり、主画像中に配置することによ
り、モニターのサイズを左右されることなく、主画像を
最大限に表示しつつ、文字列表示が可能となる。
[0010] In the invention according to claim 4, in the determining step, it is determined whether or not the image is a character string composite image composed of a main image of a game and a character string. In the case of a character string composite image, in the arrangement mode change procedure, the character string is arranged either on the side of the main image or in the main image according to the type of the monitor. Therefore, even in the case of a character string composite image composed of a main image and a character string, the character string should be arranged on the side of the main image or in the main image according to the aspect ratio of the monitor. Accordingly, the character string can be displayed while the main image is displayed to the maximum without being affected by the size of the monitor.

【0011】また、請求項5〜8記載の発明によれば、
各項に記載するステップでコンピュータに処理を実行さ
せることにより、請求項1〜4に記載する発明と同様の
効果を得ることが可能となる。したがって、記載される
処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置など
のハードウェアを用いて実行することにより、これらの
ハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できる
ようになる。
According to the invention of claims 5 to 8,
By causing the computer to execute the processing in the steps described in each item, it is possible to obtain the same effects as the inventions described in claims 1 to 4. Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0012】また、請求項9記載の発明によれば、ゲー
ム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
According to the ninth aspect of the present invention, the same effect as that of the first aspect can be obtained as a game device.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a case where the present invention is applied to a consumer game machine will be described as an example.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of the game device according to the present embodiment. As shown, the game device 1
Includes, for example, a game machine main body 2, a keypad 3, a memory card 4, a TV set 5, and a CD-ROM 6.

【0014】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
The game machine main unit 2 includes, for example, a CPU 8 (Central Processing Uniform) connected to each other via a bus 7.
t), ROM (Read Only Memory) 18, RAM (Rando
m Access Memory) 9, HDD (Hard Disk) 10, interface unit 11, sound processing unit 12, graphic processing unit 13, CD-ROM (Compact Disc Read Only)
Memory) drive 14, detachable CD-ROM 6, and communication interface 15.

【0015】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
The CPU 8 sequentially executes the programs stored in the RAM 9 based on a basic program such as a boot program and an OS (Operating System) stored in the ROM 18 to perform processing for advancing the game.
The CPU 8 also controls the operation of each unit 9 to 15 in the game machine main body 2.

【0016】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。
The RAM 9 is used as a main memory of the game machine main body 2 and stores programs and data necessary for the progress of the game, transferred from the CD-ROM 6. The RAM 9 is also used as a work area when executing a program.

【0017】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、十字キーや○×ボタン等の各種の
ボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤ
が操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作
の指示などのゲームの進行のための必要となる入力が行
われる。また、メモリカード4は、ゲームの進行状態を
示すデータをセーブしておくものである。
The HDD 10 has a communication interface 15
In addition, the game program and data captured from the external network 17 via the communication line 16 are stored.
The interface unit 11 includes a detachable keypad 3.
And the memory card 4 are connected. In the interface unit 11, the keypad 3, the memory card 4, and the CP
The transfer of data between the U8 and the RAM 9 is controlled. Note that the keypad 3 includes various buttons such as a cross key and a × button. When the player operates these keys and buttons, inputs necessary for the progress of the game, such as an instruction to move to the own character and an instruction to perform an operation, are performed. The memory card 4 stores data indicating the progress of the game.

【0018】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
The sound processing unit 12 responds to an instruction from the CPU 8 to execute a BGM (Back G
Processing for reproducing sound data such as round music) and sound effects is performed, and output to the TV set 5 as an audio signal.

【0019】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
The graphic processing section 13 performs three-dimensional graphic processing in accordance with an instruction from the CPU 8 and generates image data according to the progress of the game. The graphic processing unit 13 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs the image data to the TV set 5 as a video signal.

【0020】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータを、バス7を介してRAM9に転送
する。
The CD-ROM drive 14 stores a CD set in the game machine body 2 in accordance with an instruction from the CPU 8.
Drive the ROM 6 and transfer programs and data stored in the CD-ROM 6 to the RAM 9 via the bus 7;

【0021】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
The communication interface 15 is a communication line 1
6 is connected to an external network 17 via
An external network 17 according to an instruction from the CPU 8
A process for exchanging programs and data with the server is performed.

【0022】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
The CD-ROM 6 stores programs and data (game program 6a) necessary for the progress of the game. The CD-ROM 6 is driven by a CD-ROM drive 14 to read out stored programs and data. The programs and data read from the CD-ROM 6 are transferred from the CD-ROM drive 14 to the RAM 9 via the bus 7.

【0023】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなるモニター51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
The TV set 5 includes a graphic processing unit 13
(CaT) that displays an image corresponding to the video signal from
A monitor 51 such as a thode ray tube) and a speaker (not shown) for outputting sound corresponding to the sound signal from the sound processing unit 12 are provided. Usually, a television set is used as the TV set 5.

【0024】図2は、RAM9に割り付けられる領域を
示す図である。図示するように、RAM9には、プログ
ラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア
93等が割り付けられる。プログラム記憶領域91及び
データ記憶領域92に記憶されるプログラム、データ
は、CPU8の制御に従ってCD−ROMドライブ14
がCD−ROM6から読み出し、RAM9に転送するも
のである。ワークエリア93は、ゲーム進行過程で必要
となる各種データが一時記憶されるとともに、後述する
モニター51の種別が記憶される。
FIG. 2 is a diagram showing an area allocated to the RAM 9. As shown, a program storage area 91, a data storage area 92, a work area 93 and the like are allocated to the RAM 9. The programs and data stored in the program storage area 91 and the data storage area 92 are stored in the CD-ROM drive 14 under the control of the CPU 8.
Are read from the CD-ROM 6 and transferred to the RAM 9. The work area 93 temporarily stores various data required in the course of the game, and also stores the type of the monitor 51 described later.

【0025】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、CD−ROMドライブ14にCD−ROM6がセッ
トされるとCPU8は、RAM9に情報を格納する領域
を確保し、これにより図2に示したように、RAM9に
プログラム領域91、データ領域92、ワークエリア9
3等が確保されることとなる。そして、プログラムや開
始するゲームに必要な情報をCD−ROM6からRAM
9に読み込み、この読み込まれたゲームプログラムに基
づきCPU8がゲーム装置内の他の構成要素を制御する
ことで、図3に示すフローチャートに従った処理が実行
される。
In the present embodiment having the above-described configuration, when the CD-ROM 6 is set in the CD-ROM drive 14, the CPU 8 secures an area for storing information in the RAM 9, and as a result, as shown in FIG. In the RAM 9, the program area 91, the data area 92, the work area 9
3 etc. will be secured. Then, the program and information necessary for the game to be started are stored in the CD-ROM 6 in the RAM.
9 and the CPU 8 controls other components in the game device based on the read game program, whereby the processing according to the flowchart shown in FIG. 3 is executed.

【0026】すなわち、CPU8は、先ずモニター51
にメニューを表示させた後(ステップS1)、表示させ
たメニューに対する選択操作がなされるまで待機する
(ステップS2)。ステップS1でのメニュー表示処理
により、図4に示すように、「サウンド」「モニターサ
イズ」「キーパッド」に関する選択肢が表示され、「モ
ニターサイズ」に関しては「ノーマル」と「ワイド」と
が選択肢として表示される。したがって、プレイヤは、
自己のTVセット5におけるモニター51のサイズを確
認し、キーパッド3の十字キーや○×ボタンを操作し
て、「ノーマル」と「ワイド」のいずれかを選択する
と、選択されたモニター51の種別が「ノーマル」と
「ワイド」の何れであるかを判別する(ステップS
3)。
That is, the CPU 8 first sets the monitor 51
After the menu is displayed (step S1), the process waits until a selection operation is performed on the displayed menu (step S2). By the menu display process in step S1, as shown in FIG. 4, options relating to "sound", "monitor size", and "keypad" are displayed, and "normal" and "wide" are available as options for "monitor size". Is displayed. Therefore, the player:
When the user checks the size of the monitor 51 in his / her TV set 5 and operates the four-way controller or the ○ × button of the keypad 3 to select either “normal” or “wide”, the type of the selected monitor 51 is selected. Is "normal" or "wide" (step S
3).

【0027】そして、プレイヤが使用するTVセット5
のモニター51がワイドサイズであり、「ワイド」が選
択された場合には、ステップS3からステップS4に進
んで、ステップS4〜S13の処理を実行する。すなわ
ち、ゲーム処理を行って(ステップS4)、プレイヤに
よるキーパッド3でのキー及びボタン操作応じて、ゲー
ムを進行させてつつ画像をモニター51に表示させる。
このとき、モニター51に表示させるべき画像がバトル
画像であるか否かを判断する(ステップS5)。
The TV set 5 used by the player
If the monitor 51 has a wide size and "wide" is selected, the process proceeds from step S3 to step S4, and executes the processing of steps S4 to S13. That is, a game process is performed (step S4), and an image is displayed on the monitor 51 while the game is progressing in accordance with a key and button operation on the keypad 3 by the player.
At this time, it is determined whether or not the image to be displayed on the monitor 51 is a battle image (step S5).

【0028】このバトル画像は、図5(a−1)に示す
ように、モニター51のノーマルサイズに対応するノー
マルサイズの主画像Nと、複数のメニュー画像A,B,
Cで構成される複合画像である。そして、この複合画像
からなるバトル画像である場合には、主画像Nをノーマ
ルサイズで表示するとともに、モニター51の画面右に
て縦方向にメニュー画像A,B,Cを表示する(ステッ
プS6)。これにより、ワイドサイズのモニター51
に、ノーマルサイズの主画像Nが最大限に表示されると
ともに、ノーマルサイズの主画像Nだけでは余る部分を
有効に利用してメニュー画像A,B,Cも大きく表示す
ることができる。
As shown in FIG. 5 (a-1), the battle image includes a normal size main image N corresponding to the normal size of the monitor 51, and a plurality of menu images A, B,
C is a composite image. If it is a battle image composed of the composite image, the main image N is displayed in the normal size, and the menu images A, B, and C are displayed vertically on the right side of the screen of the monitor 51 (step S6). . As a result, the wide-size monitor 51
In addition, the normal size main image N is displayed to the maximum, and the menu images A, B, and C can be displayed large by effectively using the surplus portion of the normal size main image N alone.

【0029】また、モニター51に表示させるべき画像
がバトル画像でなかった場合には、ムービー画像である
か否かを判断する(ステップS7)。このムービー画像
は、画像は、図5(a−2)に示すように、モニター5
1のワイドサイズに対応するワイドサイズの画像Wのみ
からなる単一画像である。そして、このワイドサイズの
画像Wのみからなるムービー画像である場合には、当該
画像Wを全画面表示する(ステップS8)。これによ
り、ワイドサイズのモニター51に、ワイドサイズの画
像Wが最大限に表示され、ワイドサイズのモニター51
の全域を利用して、迫力ある画像Wを表示させることが
できる。
If the image to be displayed on the monitor 51 is not a battle image, it is determined whether or not the image is a movie image (step S7). This movie image is displayed on a monitor 5 as shown in FIG.
This is a single image including only the wide-size image W corresponding to one wide size. If it is a movie image composed of only the wide-size image W, the image W is displayed on the full screen (step S8). As a result, the wide-size image W is displayed to the maximum extent on the wide-size monitor 51, and the wide-size monitor 51 is displayed.
A powerful image W can be displayed by using the entire area of.

【0030】また、モニター51に表示させるべき画像
がムービー画像でなかった場合には、マップ画像である
か否かを判断する(ステップS9)。このマップ画像
は、図5(a−3)に示すように、モニター51のノー
マルサイズに対応するノーマルサイズの主画像Nと、こ
の主画像N中に表示されるキャラクタCの存在位置を示
す第1のマップ画像MSと、この第1のマップ画像MS
の拡大地図である第2のマップ画像MLとで構成される
複合画像である。そして、この複合画像からなるマップ
画像である場合には、主画像Nをノーマルサイズで表示
するとともに、モニター51の画面右にて縦方向にマッ
プ画像MS、MLを表示する(ステップS10)。これ
により、ワイドサイズのモニター51に、ノーマルサイ
ズの主画像Nが最大限に表示されるとともに、ノーマル
サイズの主画像Nだけでは余る部分を有効に利用してマ
ップ画像MS、MLも大きく表示することができる。
If the image to be displayed on the monitor 51 is not a movie image, it is determined whether or not the image is a map image (step S9). As shown in FIG. 5A-3, the map image includes a main image N of a normal size corresponding to the normal size of the monitor 51 and a position indicating the position of a character C displayed in the main image N. 1 map image MS and the first map image MS
And a second map image ML that is an enlarged map of. If the map image is composed of the composite image, the main image N is displayed in the normal size, and the map images MS and ML are displayed vertically on the right side of the screen of the monitor 51 (step S10). Thus, the normal size main image N is displayed to the maximum on the wide size monitor 51, and the map images MS and ML are displayed large by effectively using the surplus portion of the normal size main image N alone. be able to.

【0031】また、モニター51に表示させるべき画像
がマップ画像でなかった場合には、文字列のある画像で
あるか否かを判断する(ステップS11)。すなわち、
ビデオゲームの1つとしてロール・プレイング・ゲーム
(以下、RPGという)がある。RPGは、画面上のプ
レイヤキャラクタを操作し、プレイヤキャラクタと他の
キャラクタとの間で会話させたり、プレイヤキャラクタ
と敵キャラクタとの間で戦闘を行わせたりしながら、物
語を進めていくゲームである。このようなRPGでは、
ゲーム画面中に進行条件やキャラクタのセリフ等が文字
列Lにより表示される場合がある。そして、この文字列
Lを含む画像である場合には、主画像Nをノーマルサイ
ズで表示するとともに、モニター51の画面右にて縦方
向に文字列Lを表示する(ステップS12)。これによ
り、ワイドサイズのモニター51に、ノーマルサイズの
主画像Nが最大限に表示されるとともに、ノーマルサイ
ズの主画像Nだけでは余る部分を有効に利用してセリフ
等も明瞭に表示することができる。
If the image to be displayed on the monitor 51 is not a map image, it is determined whether or not the image has a character string (step S11). That is,
One of the video games is a role playing game (hereinafter, referred to as RPG). RPG is a game in which a player character on the screen is operated to have a conversation between the player character and another character, or a battle is performed between the player character and an enemy character, and the story is advanced. is there. In such RPG,
In some cases, progress conditions, character dialogue, and the like are displayed by a character string L on the game screen. If the image includes the character string L, the main image N is displayed in the normal size, and the character string L is displayed vertically on the right side of the screen of the monitor 51 (step S12). Thus, the normal size main image N is displayed to the maximum extent on the wide size monitor 51, and the surplus portion of the normal size main image N alone is effectively used to clearly display dialogue and the like. it can.

【0032】そして、ステップS13で、この進行する
ゲームが終了したか否かを判断し、ゲームが終了するま
で、ステップS4〜S13の処理を繰り返し、終了した
時点でこのフローに従った処理を完了する。
Then, in step S13, it is determined whether or not the game in progress is completed, and the processes in steps S4 to S13 are repeated until the game is completed. When the game is completed, the process according to this flow is completed. I do.

【0033】他方、プレイヤが使用するTVセット5の
モニター51がノーマルサイズであり、「ノーマル」が
選択された場合には、ステップS3からステップS14
に進んで、ステップS14〜S23の処理を実行する。
すなわち、ゲーム処理を行って(ステップS14)、プ
レイヤによるキーパッド3でのキー及びボタン操作応じ
て、ゲームを進行させてつつ画像をモニター51に表示
させる。このとき、モニター51に表示させるべき画像
がバトル画像であるか否かを判断する(ステップS1
5)。
On the other hand, if the monitor 51 of the TV set 5 used by the player has a normal size and "normal" is selected, the process proceeds from step S3 to step S14.
The process proceeds to steps S14 to S23.
That is, a game process is performed (step S14), and an image is displayed on the monitor 51 while the game is progressing in response to a key and button operation on the keypad 3 by the player. At this time, it is determined whether the image to be displayed on the monitor 51 is a battle image (step S1).
5).

【0034】このバトル画像は、前述のように、モニタ
ー51のノーマルサイズに対応するノーマルサイズの主
画像Nと、複数のメニュー画像A,B,Cで構成される
複合画像である。そして、この複合画像からなるバトル
画像である場合には、図5(b−1)に示すように、モ
ニター51の画面下にて横方向にメニュー画像A,B,
Cを表示し、残る部分に主画像Nを表示する(ステップ
S16)。
As described above, this battle image is a composite image composed of a normal size main image N corresponding to the normal size of the monitor 51 and a plurality of menu images A, B, and C. Then, in the case of a battle image composed of this composite image, as shown in FIG. 5 (b-1), menu images A, B, and
C is displayed, and the main image N is displayed in the remaining portion (step S16).

【0035】また、モニター51に表示させるべき画像
がバトル画像でなかった場合には、ムービー画像である
か否かを判断する(ステップS17)。このムービー画
像は、画像は、図5(b−2)に示すように、モニター
51のワイドサイズに対応するワイドサイズの画像Wの
みからなる単一画像である。そして、このワイドサイズ
の画像Wのみからなるムービー画像である場合には、当
該画像Wをワイド画面表示する(ステップS18)。こ
れにより、ノーマルサイズのモニター51に、ワイドサ
イズの画像Wの全体が表示され、ノーマルサイズのモニ
ター51の欠落させることなく、ワイドサイズの画像W
のみからなるムービー画像を表示させることができる。
If the image to be displayed on the monitor 51 is not a battle image, it is determined whether or not the image is a movie image (step S17). This movie image is a single image composed of only a wide-size image W corresponding to the wide size of the monitor 51, as shown in FIG. 5B-2. If it is a movie image consisting of only the wide-size image W, the image W is displayed on the wide screen (step S18). As a result, the entire wide-size image W is displayed on the normal-size monitor 51, and the wide-size image W is displayed without dropping the normal-size monitor 51.
It is possible to display a movie image consisting of only a movie.

【0036】また、モニター51に表示させるべき画像
がムービー画像でなかった場合には、マップ画像である
か否かを判断する(ステップS19)。このマップ画像
は、前述のように、モニター51のノーマルサイズに対
応するノーマルサイズの主画像Nと、この主画像N中に
表示されるキャラクタCの存在位置を示す第1のマップ
画像MSと、この第1のマップ画像MSの拡大地図であ
る第2のマップ画像MLとで構成される複合画像であ
る。そして、この複合画像からなるマップ画像である場
合には、主画像Nを全画面表示するとともに、主画像N
の下部両側にマップ画像MS、MLを表示する(ステッ
プS20)。これにより、モニター51がノーマルサイ
ズであっても支障なく、主画像Nとマップ画像MS、M
Lとを表示することができる。なお、マップ画像MS、
MLはキャラクタCを回避した位置に表示することが好
ましい。
If the image to be displayed on the monitor 51 is not a movie image, it is determined whether or not the image is a map image (step S19). As described above, this map image includes a main image N of a normal size corresponding to the normal size of the monitor 51, a first map image MS indicating the location of the character C displayed in the main image N, This is a composite image composed of the first map image MS and a second map image ML that is an enlarged map of the first map image MS. When the map image is composed of the composite image, the main image N is displayed on the full screen and the main image N
The map images MS and ML are displayed on both sides below (step S20). Thus, the main image N and the map images MS and M are not affected even if the monitor 51 is in the normal size.
L can be displayed. Note that the map image MS,
The ML is preferably displayed at a position where the character C is avoided.

【0037】また、モニター51に表示させるべき画像
がマップ画像でなかった場合には、文字列のある画像で
あるか否かを判断する(ステップS21)。この文字列
Lを含む画像である場合には、主画像Nを全画面表示す
るとともに、主画像N中のキャラクタCを回避した位置
に文字列Lを表示する(ステップS22)。これによ
り、これにより、モニター51がノーマルサイズであっ
ても支障なく、主画像Nと文字列Lを表示することがで
きるのみならず、恰もキャラクタCが喋っている如くセ
リフを表示することができる。
If the image to be displayed on the monitor 51 is not a map image, it is determined whether or not the image has a character string (step S21). If the image includes the character string L, the main image N is displayed on the full screen, and the character string L is displayed at a position avoiding the character C in the main image N (step S22). Accordingly, even if the monitor 51 is in the normal size, not only can the main image N and the character string L be displayed, but also the words can be displayed as if the character C were talking. .

【0038】そして、ステップS23で、この進行する
ゲームが終了したか否かを判断し、ゲームが終了するま
で、ステップS14〜S23の処理を繰り返し、終了し
た時点でこのフローに従った処理を完了する。
Then, in step S23, it is determined whether or not the game in progress is completed, and the processing in steps S14 to S23 is repeated until the game is completed. When the game is completed, the processing according to this flow is completed. I do.

【0039】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
Although the present embodiment has been described with reference to a case where the present invention is implemented using a home game machine as a platform, the present invention may be implemented even when a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine is implemented as a platform. Good.

【0040】また、本実施の形態では、本発明を実現す
るためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、
このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではなく
DVD(Digital Versatile Disc)、コンピュータが読み
取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半
導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコン
ピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールして
おく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータ
を提供するものとしてもよい。
In this embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM,
This CD-ROM was used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, and may be a DVD (Digital Versatile Disc), another magnetic or optical recording medium readable by a computer, or a semiconductor memory. Further, a program and data for realizing the present invention may be provided in a form preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0041】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
A program and data for realizing the present invention are stored in a network 17 connected via a communication line 16 by a communication interface 17 shown in FIG.
It may be a form that is downloaded from another device to the HDD 10 and used. Further, the program and data may be recorded in a memory of another device on the communication line 16 and the programs and data may be sequentially stored in the RAM 9 as needed via the communication line 16 for use. Good.

【0042】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機器
から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。この場合、通信インタ
ーフェース15から通信回線16を介してネットワーク
17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要
求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してR
AM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納し
たプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発明
を実現することも可能である。
The form of providing programs and data for realizing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the network 17. In this case, the transmission of the computer data signal is requested from the communication interface 15 to another device on the network 17 via the communication line 16 and the transmitted computer data signal is received.
Store it in AM9. In this manner, the present invention can be realized by the game device 1 using the programs and data stored in the RAM 9.

【0043】[0043]

【発明の効果】以上説明したように本発明は、ゲーム進
行上の画像を表示させるモニターの種別とゲームの進行
に伴ってモニターに表示させる画像の種別とに基づき、
該モニターに表示させるべき画像を構成する要素の配置
形態を変更するようにした。よって、異なる種別の画像
であるノーマルサイズの画像とワイドサイズの画像等を
混在させたゲームであっても、ノーマルサイズ、ワイド
サイズ等のモニターの種別に応じたサイズを有効に利用
して、ゲームの進行に伴って変化する画像を表示するこ
とができる。よって、切り換え操作を伴うことなく、適
正かつ迫力あるゲームの画像を表示させて、視覚的に興
趣性を向上させることが可能となる。
As described above, the present invention is based on the type of monitor for displaying an image on the progress of a game and the type of image on the monitor as the game progresses.
The arrangement of the elements constituting the image to be displayed on the monitor is changed. Therefore, even in a game in which a normal size image and a wide size image, which are different types of images, are mixed, the game size can be effectively used by effectively using a size corresponding to a monitor type such as a normal size and a wide size. Can be displayed as the image changes with the progress of. Therefore, it is possible to display an appropriate and powerful game image without switching operation, thereby visually improving the interest.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game device to which an embodiment of the present invention is applied.

【図2】RAMに割り付けられる領域を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an area allocated to a RAM.

【図3】CPUの処理手順概略を示すフローチャートで
ある。
FIG. 3 is a flowchart illustrating an outline of a processing procedure of a CPU;

【図4】メニュー画面表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a menu screen display.

【図5】ゲーム画面表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a game screen display example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 制御部 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域 W ワイドサイズの主画像 N ノーマルサイズの主画像 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game console main body 5 TV set 6 CD-ROM 8 Control unit 14 CD-ROM drive 91 Program storage area 92 Data storage area W Wide-size main image N Normal-size main image

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G09G 5/36 H04N 5/445 Z 5/40 G09G 5/00 520W H04N 5/445 5/36 520D Fターム(参考) 2C001 BB00 BB08 BC00 BC05 BC10 CB01 CC02 CC08 5B069 AA01 AA16 BA03 BB14 CA03 CA18 FA01 5C025 BA02 CA06 CA09 CB10 DA10 5C082 AA06 BA02 BA12 BB26 CA52 CA84 CB03 DA87 MM02 MM05 MM09 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G09G 5/36 H04N 5/445 Z 5/40 G09G 5/00 520W H04N 5/445 5/36 520D F-term (Reference) 2C001 BB00 BB08 BC00 BC05 BC10 CB01 CC02 CC08 5B069 AA01 AA16 BA03 BB14 CA03 CA18 FA01 5C025 BA02 CA06 CA09 CB10 DA10 5C082 AA06 BA02 BA12 BB26 CA52 CA84 CB03 DA87 MM02 MM05 MM09

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム進行上の画像を表示させるモニタ
ーの種別を取得する取得手順と、 ゲームの進行に伴って前記モニターに表示させる画像の
種別を判別する判別手順と、 この判別手順により判別された画像の種別と前記取得手
順により取得されたモニターの種別とに基づき、該モニ
ターに表示させるべき画像を構成する要素の配置形態を
変更する配置形態変更手順と、 をコンピュータに実行させるための画像表示プログラム
を記録したことを特徴とする記録媒体。
1. An acquisition procedure for acquiring a type of a monitor for displaying an image on the progress of a game, a discrimination procedure for discriminating a type of an image to be displayed on the monitor as the game progresses, and a discrimination procedure. Based on the type of the image obtained and the type of the monitor acquired by the acquisition procedure, an arrangement form change procedure of changing the arrangement form of elements constituting an image to be displayed on the monitor, and an image for causing a computer to execute A recording medium on which a display program is recorded.
【請求項2】 前記判別手順では、前記画像がゲームの
主画像とこの主画像に付随するメニュー画像とで構成さ
れるメニュー複合画像であるか否かを判別し、 該メニュー複合画像である場合、前記配置形態変更手順
では、前記モニターの種別に応じて、前記メニュー画像
を前記主画像の側部又は下部のいずれかに配置すること
を特徴とする請求項1記載の記録媒体。
2. In the determining step, it is determined whether or not the image is a menu composite image including a main image of a game and a menu image attached to the main image. 2. The recording medium according to claim 1, wherein, in the arrangement mode changing procedure, the menu image is arranged on one of a side portion and a lower portion of the main image according to a type of the monitor.
【請求項3】 前記判別手順では、前記画像がゲームの
主画像とこの主画像中のキャラクタ存在位置を示すマッ
プ画像とで構成されるマップ複合画像であるか否かを判
別し、 該マップ複合画像である場合、前記配置形態変更手順で
は、前記モニターの種別に応じて、前記マップ画像を前
記主画像の側部又は前記主画像中のいずれかに配置する
ことを特徴とする請求項1記載の記録媒体。
3. In the determining step, it is determined whether or not the image is a map composite image composed of a main image of the game and a map image indicating a position of a character in the main image. 2. If the image is an image, in the arrangement mode changing step, the map image is arranged either on a side of the main image or in the main image according to a type of the monitor. Recording medium.
【請求項4】 前記判別手順では、前記画像がゲームの
主画像と文字列とで構成される文字列複合画像であるか
否かを判別し、 該文字列複合画像である場合、前記配置形態変更手順で
は、前記モニターの種別に応じて、前記文字列を前記主
画像の側部又は前記主画像中のいずれかに配置すること
を特徴とする請求項1記載の記録媒体。
4. In the determining step, it is determined whether or not the image is a character string composite image composed of a main image of a game and a character string. 2. The recording medium according to claim 1, wherein in the change procedure, the character string is arranged either on a side of the main image or in the main image according to a type of the monitor. 3.
【請求項5】 ゲーム進行上の画像を表示させるモニタ
ーの種別を取得する取得ステップと、 ゲームの進行に伴って前記モニターに表示させる画像の
種別を判別する判別ステップと、 この判別ステップにより判別された画像の種別と前記取
得ステップにより取得されたモニターの種別とに基づ
き、該モニターに表示させるべき画像を構成する要素の
配置形態を変更する配置形態変更ステップと、 を含むことを特徴とする画像表示方法。
5. An obtaining step for obtaining a type of a monitor for displaying an image on the progress of a game, a determining step for determining a type of an image to be displayed on the monitor as the game progresses, and a determining step. Based on the type of the image obtained and the type of the monitor acquired in the acquiring step, an arrangement form changing step of changing the arrangement form of the elements constituting the image to be displayed on the monitor. Display method.
【請求項6】 前記判別ステップでは、前記画像がゲー
ムの主画像とこの主画像に付随するメニュー画像とで構
成されるメニュー複合画像であるか否かを判別し、 該メニュー複合画像である場合、前記配置形態変更ステ
ップでは、前記モニターの種別に応じて、前記メニュー
画像を前記主画像の側部又は下部のいずれかに配置する
ことを特徴とする請求項5記載の画像表示方法。
6. In the determining step, it is determined whether or not the image is a menu composite image including a main image of a game and a menu image attached to the main image. 6. The image display method according to claim 5, wherein, in the arrangement mode changing step, the menu image is arranged on one of a side portion and a lower portion of the main image according to a type of the monitor.
【請求項7】 前記判別ステップでは、前記画像がゲー
ムの主画像とこの主画像中のキャラクタ存在位置を示す
マップ画像とで構成されるマップ複合画像であるか否か
を判別し、 該マップ複合画像である場合、前記配置形態変更ステッ
プでは、前記モニターの種別に応じて、前記マップ画像
を前記主画像の側部又は前記主画像中のいずれかに配置
することを特徴とする請求項5記載の画像表示方法。
7. In the determining step, it is determined whether or not the image is a map composite image including a main image of the game and a map image indicating a position of a character in the main image. 6. When the image is an image, in the arrangement mode changing step, the map image is arranged either on a side of the main image or in the main image according to a type of the monitor. Image display method.
【請求項8】 前記判別ステップでは、前記画像がゲー
ムの主画像と文字列とで構成される文字列複合画像であ
るか否かを判別し、 該文字列複合画像である場合、前記配置形態変更ステッ
プでは、前記モニターの種別に応じて、前記文字列を前
記主画像の側部又は前記主画像中のいずれかに配置する
ことを特徴とする請求項5記載の画像表示方法。
8. In the determining step, it is determined whether or not the image is a character string composite image composed of a main image of a game and a character string. 6. The image display method according to claim 5, wherein, in the changing step, the character string is arranged either on a side of the main image or in the main image according to a type of the monitor.
【請求項9】 ゲーム進行上の画像を表示させるモニタ
ーの種別を取得する取得手段と、 ゲームの進行に伴って前記モニターに表示させる画像の
種別を判別する判別手段と、 この判別手段により判別された画像の種別と前記取得手
段により取得されたモニターの種別とに基づき、該モニ
ターに表示させるべき画像を構成する要素の配置形態を
変更する配置形態変更手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
9. An obtaining means for obtaining a type of a monitor for displaying an image on the progress of a game, a determining means for determining a type of an image to be displayed on the monitor as the game progresses, Based on the type of the image obtained and the type of the monitor acquired by the acquisition unit, the arrangement mode changing unit changing the arrangement mode of the elements constituting the image to be displayed on the monitor. apparatus.
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