JP2002239217A - Video game display control program, recording medium having video game display control program, video game display control method and game apparatus - Google Patents

Video game display control program, recording medium having video game display control program, video game display control method and game apparatus

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JP2002239217A
JP2002239217A JP2001036301A JP2001036301A JP2002239217A JP 2002239217 A JP2002239217 A JP 2002239217A JP 2001036301 A JP2001036301 A JP 2001036301A JP 2001036301 A JP2001036301 A JP 2001036301A JP 2002239217 A JP2002239217 A JP 2002239217A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
item
video game
abnormality
display control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001036301A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Susumu Kato
進 加藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2001036301A priority Critical patent/JP2002239217A/en
Publication of JP2002239217A publication Critical patent/JP2002239217A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable players to select any item to be used for the player's character without fail. SOLUTION: A window 513 for names of player's characters is displayed on a display device 51 along with an item window 511. The second cursor 514 is automatically controlled to reach the name of a character desired to use the item indicated by the first cursor 512. The name of the character reached by the second cursor 514 is displayed in a different color (preferably the same as that of the item indicated by the first cursor 512) from that of other names of characters. This allows even a player poorly skilled in the RPG to recognize any item to be selected for restoring the character erratically acting without fail by the visual recognition of the color.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、敵キャラクタから
の攻撃等に伴ってプレイヤキャラクに仮想的な状態異常
(以下、ステータス異常という)を生じさせるビデオゲ
ームを実行させるためのビデオゲーム表示制御プログラ
ム、ビデオゲーム表示制御プログラムを記録した記録媒
体、ビデオゲーム表示制御方法及びゲーム装置に関する
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game display control program for causing a player character to execute a video game that causes a virtual state abnormality (hereinafter, referred to as a status abnormality) in response to an attack from an enemy character or the like. , Recording medium storing video game display control program, video game display control method, and game device

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲームの1つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、画面上のプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキ
ャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせた
りしながら、物語を進めていくゲームである。また、R
PGには、敵キャラクタからの攻撃等に伴ってプレイヤ
キャラクにステータス異常を生じさせたり、ステータス
異常を解消したりして、物語を進めていくゲームもあ
る。
2. Description of the Related Art As one of video games, there is a role playing game (hereinafter referred to as RPG). RPG
Is a game in which a story is advanced while operating a player character on a screen to cause a conversation between the player character and another character or to cause a battle between the player character and an enemy character. . Also, R
In the PG, there is a game in which a status abnormality is caused to a player character in response to an attack from an enemy character or the like, and the status abnormality is eliminated to advance the story.

【0003】この種RPGにおいては、プレイヤキャラ
クタが特定の攻撃を受ける等により中毒となったり、眼
が見えなくなったり、声が出なくなる等のステータス異
常が生ずる。このステータス異常が生じたプレイヤキャ
ラクタに対しては、特定のアイテムをプレイヤが選択し
てプレイヤキャラクタに使用させることにより、これを
解消してプレイヤキャラクタを回復させることができ
る。例えば、中毒となったプレイヤキャラクタに対して
は「毒消し」を、眼が見えなくなったプレイヤキャラク
タに対しては「目薬」を、声が出なったプレイヤキャラ
クタには「やまびこ草」をプレイヤが選択してプレイヤ
キャラクタに対して用いることにより、これら解消して
回復させることができる。
[0003] In this type of RPG, a status anomaly occurs such that the player character becomes addicted due to a specific attack, becomes invisible, or loses voice. For the player character in which the status abnormality has occurred, the player character can be recovered by selecting a specific item and causing the player character to use the selected item, thereby recovering the player character. For example, the player selects "poison extinction" for an addicted player character, "eye drops" for a player character whose eyes are no longer visible, and "Yamabiko grass" for a voiced player character. By using this for the player character, these can be resolved and recovered.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、当該R
PGをあまり熟知していないプレイヤ等にあっては、各
ステータス異常に対して、いずれのアイテムを使用すべ
きかについて知ってはいない。このため、例えば、中毒
となったプレイヤキャラクタに対しては「毒消し」を選
択すべきであるにもかかわらず、「目薬」を選択してし
まう等の、アイテムの誤選択が生じてしまう。このた
め、ゲームの進行が徒に妨げられてしまい、プレイヤの
ゲームに対する興味を失わせてしまうおそれがあった。
However, the R
A player or the like who is not very familiar with the PG does not know which item should be used for each status abnormality. For this reason, for example, an incorrect selection of an item occurs, such as selecting "eye drops" for an addicted player character, even though "detoxification" should be selected. For this reason, the progress of the game may be hindered unnecessarily, and the player may lose interest in the game.

【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、プレイヤがプレイヤキャラクタ
に使用させるべきアイテムを誤りなく選択することので
きるビデオゲーム表示制御プログラム、ビデオゲーム表
示制御プログラムを記録した記録媒体、ビデオゲーム表
示制御方法及びゲーム装置を提供することを目的とする
ものである。
The present invention has been made in view of such a conventional problem, and has a video game display control program and a video game display control which enable a player to select an item to be used by a player character without error. It is an object of the present invention to provide a recording medium storing a program, a video game display control method, and a game device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、画面上に表示したキ
ャラクタを各要因に基づき対応する仮想的な状態異常と
するとともに、前記キャラクタに対して前記状態異常に
対応するアイテムを選択することにより、当該仮想的な
状態異常を解消するビデオゲームを実行させるためのプ
ログラムにおいて、前記仮想的な状態異常とされたキャ
ラクタを記憶する記憶手順と、この記憶手順で記憶され
たキャラクタを示す事項と前記状態異常を解消すること
のできるアイテムとを関連付けて前記画面上に表示する
表示手順とをコンピュータに実行させる
According to the first aspect of the present invention, a character displayed on a screen is set to a virtual state abnormality corresponding to each factor, In a program for executing a video game that eliminates the virtual state abnormality by selecting an item corresponding to the state abnormality for a character, storing the character having the virtual state abnormality And causing the computer to execute a procedure and a display procedure for displaying items on the screen in association with items indicating the character stored in the storage procedure and items capable of eliminating the state abnormality.

【0007】したがって、コンピュータがこの画像処理
プログラムに従って処理を実行することで、キャラクタ
名等のキャラクタを示す事項と当該キャラクタの状態異
常を解消することのできるアイテムとが関連付けられ
て、画面上に表示される。したがって、当該ビデオゲー
ムをあまり熟知していないプレイヤであっても、これを
視認することにより、状態異常となっているキャラクタ
を回復させるために選択すべきアイテムを誤りなく選択
することができる。
Therefore, when the computer executes processing in accordance with the image processing program, items indicating a character such as a character name are associated with items that can eliminate the abnormal state of the character and displayed on the screen. Is done. Therefore, even if the player is not very familiar with the video game, by visually recognizing the video game, it is possible to select an item to be selected for recovering the character having the abnormal state without error.

【0008】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記表示手順では、前記キャラクタを示す事項及び前記ア
イテムとを、他のキャラクタを示す事項及び他のアイテ
ムと異なる表示形態で表示する。したがって、プレイヤ
は表示形態の相違により、状態異常となっているキャラ
クタを回復させるために選択すべきアイテムを知ること
ができる。
[0008] In the invention according to claim 2, in the display procedure, the item indicating the character and the item are displayed in a display mode different from the item indicating the other character and the other item. Therefore, the player can know the item to be selected to recover the character having the abnormal state due to the difference in the display mode.

【0009】また、請求項3及び4記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1及び2に記載する発
明と同様の効果を得ることが可能となる。また、5記載
の発明によれば、記載するステップでコンピュータに処
理を実行させることにより、請求項1に記載する発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装
置などのハードウェアを用いて実行することにより、こ
れらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施
できるようになる。
According to the third and fourth aspects of the present invention, the same effects as those of the first and second aspects of the invention can be obtained by causing a computer to read a program recorded on a recording medium. It becomes possible. According to the fifth aspect of the present invention, the same effects as those of the first aspect can be obtained by causing a computer to execute a process in the steps described. Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0010】また、請求項6記載の発明によれば、ゲー
ム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
Further, according to the invention described in claim 6, it is possible to obtain the same effect as the invention described in claim 1 as a game device.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a case where the present invention is applied to a consumer game machine will be described as an example.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of the game device according to the present embodiment. As shown, the game device 1
Includes, for example, a game machine main body 2, a keypad 3, a memory card 4, a TV set 5, and a CD-ROM 6.

【0012】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
The game machine body 2 includes, for example, a CPU 8 (Central Processing Uniform) connected to each other via a bus 7.
t), ROM (Read Only Memory) 18, RAM (Rando
m Access Memory) 9, HDD (Hard Disk) 10, interface unit 11, sound processing unit 12, graphic processing unit 13, CD-ROM (Compact Disc Read Only)
Memory) drive 14, detachable CD-ROM 6, and communication interface 15.

【0013】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
The CPU 8 sequentially executes programs stored in the RAM 9 based on a basic program such as a boot program and an OS (Operating System) stored in the ROM 18 to perform processing for advancing the game.
The CPU 8 also controls the operation of each unit 9 to 15 in the game machine main body 2.

【0014】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
The RAM 9 is used as a main memory of the game machine body 2 and stores programs and data transferred from the CD-ROM 6 and required for the progress of the game. The RAM 9 is also used as a work area when executing a program. That is, R
A program storage area 91, a data storage area 92, a work area 93 and the like are allocated to the AM 9. Programs and data stored in the program storage area 91 and the data storage area 92 are stored in a CD-R under the control of the CPU 8.
The OM drive 14 reads from the CD-ROM 6 and
M9. The work area 93 temporarily stores various data required in the course of the game.

【0015】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
The HDD 10 has a communication interface 15
In addition, the game program and data captured from the external network 17 via the communication line 16 are stored.
The interface unit 11 includes a detachable keypad 3.
And the memory card 4 are connected. In the interface unit 11, the keypad 3, the memory card 4, and the CP
The transfer of data between the U8 and the RAM 9 is controlled. Note that the keypad 3 includes direction keys and various buttons. When the player operates these keys and buttons, inputs necessary for the progress of the game, such as an instruction to move to the own character and an instruction to perform an operation, are performed. Also,
The memory card 4 saves data indicating the progress of the game.

【0016】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
The sound processing unit 12 responds to an instruction from the CPU 8 to execute a BGM (Back G
Processing for reproducing sound data such as round music) and sound effects is performed, and output to the TV set 5 as an audio signal.

【0017】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
The graphic processing unit 13 performs three-dimensional graphic processing in accordance with an instruction from the CPU 8, and generates image data according to the progress of the game. The graphic processing unit 13 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs the image data to the TV set 5 as a video signal.

【0018】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
The CD-ROM drive 14 stores a CD set in the game machine main unit 2 in accordance with an instruction from the CPU 8.
Drive the ROM 6 and transfer programs and data stored in the CD-ROM 6 to the RAM 9 via the bus 7;

【0019】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
The communication interface 15 is a communication line 1
6 is connected to an external network 17 via
An external network 17 according to an instruction from the CPU 8
A process for exchanging programs and data with the server is performed.

【0020】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
The CD-ROM 6 stores programs and data (game program 6a) necessary for the progress of the game. The CD-ROM 6 is driven by a CD-ROM drive 14 to read out stored programs and data. The programs and data read from the CD-ROM 6 are transferred from the CD-ROM drive 14 to the RAM 9 via the bus 7.

【0021】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示装置51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ52とを備えている。通常は、TVセット5とし
てテレビジョン受信器が用いられる。
The TV set 5 includes a graphic processing unit 13
(CaT) that displays an image corresponding to the video signal from
The display device 51 includes a display device 51 such as a thode ray tube) and a speaker 52 that outputs sound corresponding to the sound signal from the sound processing unit 12. Usually, a television set is used as the TV set 5.

【0022】図2(a)はキーパッド3を示す平面図で
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、方向指示を入力するための十字キー
31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キ
ー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボ
タン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)
などが操作具として設けられている。また、キーパッド
3には、操作具としてジョイスティック37設けられて
いる。キーパッド3の背面にも、複数の操作キー(R1
ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボ
タン41)が操作具として用いられている。さらに、キ
ーパッド3はモータを内蔵しており、CPU8からの所
定の制御信号をうけることでモータが作動し、キーパッ
ド3を全体的に振動させることができるようになってい
る。
FIG. 2A is a plan view showing the keypad 3, and FIG. 2B is a rear view showing the keypad 3.
The keypad 3 includes a cross key 31 for inputting a direction instruction and operation keys (o button 32, △ button 33, □ button 34, × button 35, start button 36) for inputting various commands to the CPU 8. , Select button 42)
Are provided as operation tools. The keypad 3 is provided with a joystick 37 as an operation tool. A plurality of operation keys (R1
Button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 41) are used as operating tools. Further, the keypad 3 has a built-in motor. When a predetermined control signal from the CPU 8 is received, the motor operates and the keypad 3 can be vibrated as a whole.

【0023】図3(a)は、RAM9のデータ記憶領域
92に記憶されるステータス異常−回復アイテム対応テ
ーブル921の構成を示す概念図である。このテーブル
921には、本実施の形態のRPGにおいて、プレイヤ
キャラクタに設定されるステータス異常「中毒」「目が
見えない」「口が利けない」・・・に対応して、これを
解消してプレイヤキャラクタを回復させることのできる
解消アイテム「毒消し」「目薬」「やまびこ草」・・・
が記憶されている。したがって、CPU8はこのテーブ
ル921を参照することにより、ステータス異常となっ
ているプレイヤキャラクタにいずれのアイテムを選択し
て用いればよいかを検出することができる。
FIG. 3A is a conceptual diagram showing the configuration of the status abnormality-recovery item correspondence table 921 stored in the data storage area 92 of the RAM 9. In the table 921, in the RPG of the present embodiment, the status abnormalities “addiction”, “invisible”, “speechless”,. Items that can recover the player character by "poison removal", "eye drops", "echo grass" ...
Is stored. Therefore, by referring to the table 921, the CPU 8 can detect which item should be selected and used for the player character having the status abnormality.

【0024】図3(b)は、RAM9のデータ記憶領域
92に記憶されるプレイヤキャラクタ−ステータス異常
対応テーブル922の構成を示す概念図である。このテ
ーブル922には、本実施の形態のRPGにおいて登場
するプレイヤキャラクタA,B,C,D毎に設定される
ステータス異常の種別が記憶されるように構成されてい
る。したがって、CPU8はこテーブル922にプレイ
ヤキャラクタA,B,C,D毎に設定されたステータス
異常の内容を記憶させた後、これを参照することによ
り、ステータス異常となっているプレイヤキャラクタ及
びそのステータス異常の種別を検出することができる。
FIG. 3B is a conceptual diagram showing the configuration of the player character-status abnormality correspondence table 922 stored in the data storage area 92 of the RAM 9. The table 922 is configured to store the type of status abnormality set for each of the player characters A, B, C, and D appearing in the RPG of the present embodiment. Accordingly, the CPU 8 stores the contents of the status abnormality set for each of the player characters A, B, C, and D in the table 922, and refers to the contents to thereby determine the player character having the status abnormality and its status. The type of abnormality can be detected.

【0025】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、前記RPGが開始されるとCPU8は、RAM9に
情報を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプ
ログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエ
リア93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開
始要求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−
ROM6からRAM9に読み込み、これにより、プログ
ラム記憶領域91にゲームプログラムが格納され、デー
タ記憶領域92に前記テーブル921、922が格納さ
れる。このプログラム記憶領域91に格納されたゲーム
プログラムに基づき、CPU8は、図4に示すフローチ
ャートに従って処理を実行する。
In this embodiment having the above-described configuration, when the RPG is started, the CPU 8 secures an area for storing information in the RAM 9, and thereby stores a program storage area 91, a data storage area 92, and a work area in the RAM 9. The area 93 and the like are secured. When there is a game start request, information necessary for the game to be started is stored on a CD-ROM.
The game program is stored in the program storage area 91 from the ROM 6 to the RAM 9, and the tables 921 and 922 are stored in the data storage area 92. Based on the game program stored in the program storage area 91, the CPU 8 executes processing according to the flowchart shown in FIG.

【0026】先ずステータス異常条件が成立したか否か
を判断する(ステップS1)。そして、例えばプレイヤ
キャラクタCが「毒」を飲むことにより、「中毒」とな
るステータス異常条件が成立すると(ステップS1;Y
ES)、テーブル922の対応するプレイヤキャラクタ
のエリアに成立したステータス異常を記憶させる(ステ
ップS2)。なお、このステータス異常の成立に伴っ
て、当該プレイヤキャラクタの能力や行動が制限される
等の処理が行われることとなる。
First, it is determined whether a status abnormal condition has been satisfied (step S1). Then, for example, when the status abnormality condition of “poisoning” is established by the player character C drinking “poison” (step S1; Y)
ES), the established status abnormality is stored in the area of the corresponding player character in the table 922 (step S2). Note that, with the establishment of the status abnormality, processing such as limiting the ability or action of the player character is performed.

【0027】次に、アイテムウィンドウ開指示があった
か否かを判断し(ステップS3)、プレイヤがセレクト
ボタン42等を操作することにより、アイテムウィンド
ウ開指示を行うと、アイテムウィンドウ表示処理を実行
する(ステップS4)。このステップS4での処理によ
り、図4(a)に示すように、プレイヤキャラクタA〜
D及び敵キャラクタZが表示されている表示装置51上
に、アイテムウィンドウ511と第1カーソル512と
が表示される。また、アイテムウィンドウ511内に
は、現時点でプレイヤが選択していずれかのプレイヤキ
ャラクタA〜Dに対し使用することができるアイテムの
名称「やまびこ草」「目薬」「毒消し」等がスクロール
可能な状態で表示される。
Next, it is determined whether or not an item window opening instruction has been issued (step S3). When the player operates the select button 42 or the like to issue an item window opening instruction, an item window display process is executed (step S3). Step S4). By the processing in this step S4, as shown in FIG.
An item window 511 and a first cursor 512 are displayed on the display device 51 on which D and the enemy character Z are displayed. Also, in the item window 511, the names of items that can be selected by the player at this time and used for any of the player characters A to D, such as “Yamabiko grass”, “Eye drops”, and “Stained poison” are scrollable. Is displayed with.

【0028】次に、テーブル921とテーブル922と
を参照して、いずれかのプレイヤキャラクタA〜Dに設
定されているステータス異常に対応する解消アイテムを
他のアイテムと異なる色で表示する(ステップS5)。
つまり、本例においては、図3(b)のテーブル922
に示したように、プレイヤキャラクタCにステータス異
常「中毒」が設定されており、図3(a)のテーブル9
21に示したように、「中毒」に対応する解消アイテム
は「毒消し」であるので、「毒消し」を他のアイテムと
異なる色で表示する。
Next, with reference to the tables 921 and 922, the resolved item corresponding to the status abnormality set for any of the player characters A to D is displayed in a color different from that of the other items (step S5). ).
That is, in the present example, the table 922 of FIG.
As shown in FIG. 3, the status abnormality “poisoning” is set for the player character C, and the table 9 in FIG.
As shown in FIG. 21, since the dissolving item corresponding to "poisoning" is "poisoning", "poisoning" is displayed in a different color from other items.

【0029】引き続き、この異なる色で表示させたアイ
テムに第1カーソル512を一致させたか否かを判断す
る(ステップS6)。そして、プレイヤが十字キー31
を操作して第1カーソル512の移動を制御し、図5
(b)に示すように、異なる色で表示させたアイテムに
第1カーソル512を一致させると、プレイヤキャラク
タ名ウィンドウを表示させる(ステップS7)。このス
テップS7での処理により、図5(b)に示すように、
表示装置51上においてアイテムウィンドウ511と並
んでプレイヤキャラクタ名ウィンドウ513が表示され
るとともに、第2カーソル514が表示される。
Subsequently, it is determined whether or not the first cursor 512 has matched the item displayed in the different color (step S6). Then, the player presses the cross key 31
Is operated to control the movement of the first cursor 512, and FIG.
As shown in (b), when the first cursor 512 is matched with an item displayed in a different color, a player character name window is displayed (step S7). By the processing in step S7, as shown in FIG.
On the display device 51, a player character name window 513 is displayed alongside the item window 511, and a second cursor 514 is displayed.

【0030】次に、第2カーソル514を自動制御して
(ステップS8)、第1カーソル512が指し示してい
るアイテムを使用すべきキャラクタ名に第2カーソル5
14を一致させる(ステップS9)。このとき、第1カ
ーソル512が指し示しているアイテム「毒消し」を使
用すべきキャラクタ名は「プレイヤキャラクタC」であ
るので、図示のように「プレイヤキャラクタC」の名称
に第2カーソル514が一致する。しかる後に、この第
2カーソル514を一致させたキャラクタ名を他のキャ
ラクタ名とは異なる色(好ましくは、第1カーソル51
2が指し示しているアイテムとは同じ色)で表示する。
Next, the second cursor 514 is automatically controlled (step S8), and the item pointed to by the first cursor 512 is added to the character name to be used.
14 (step S9). At this time, since the character name to use the item “detoxification” indicated by the first cursor 512 is “player character C”, the second cursor 514 matches the name of “player character C” as illustrated. . Thereafter, the character name corresponding to the second cursor 514 is changed to a color different from the other character names (preferably, the first cursor 51
(The same color as the item pointed by 2).

【0031】したがって、以上の処理が実行されること
により、図5(b)に示すように、第1カーソル512
により「毒消し」が指し示されるとともに、第2カーソ
ル514により「プレイヤキャラクタC」の名称が指し
示され、かつ、「毒消し」と「プレイヤキャラクタC」
とが他とは異なる色で表示される。よって、当該RPG
をあまり熟知していないプレイヤであっても、これを視
認することにより、ステータス異常となっているキャラ
クタを回復させるために選択すべきアイテムを誤りなく
認識することができる。そして、プレイヤキャラクタC
に「毒消し」を使用させるべく、キーパッド3で所定操
作を行うと、図示しないフローに従った処理により、
「毒消し」が選択されて、プレイヤキャラクタCのステ
ータス異常が解消されることとなる。
Therefore, by performing the above processing, as shown in FIG. 5B, the first cursor 512
Indicates the "poisoning", the second cursor 514 indicates the name of "player character C", and "poisoning" and "player character C"
Are displayed in a different color from the others. Therefore, the RPG
Even if the player is not familiar with the character, by visually recognizing the item, it is possible to recognize without mistake the item to be selected in order to recover the character having the abnormal status. And the player character C
When the user performs a predetermined operation with the keypad 3 to use the "poison disinfection",
When "poisoning" is selected, the status abnormality of the player character C is eliminated.

【0032】なお、本実施の形態の説明においては、プ
レイヤキャラクタCのみにステータス異常が設定されて
いる場合を示したが、他のプレイヤキャラクタにもステ
ータス異常が設定されている場合には、使用すべきアイ
テムとプレイヤキャラクタの名称とを同じ色で表示する
等の、関連付ける表示を行えばよい。また、表示形態
は、色に限ることなく点滅させたり、使用すべきアイテ
ムとプレイヤキャラクタの名称と対に表示する等、如何
なる表示形態であってもよい。
In the description of the present embodiment, the case where the status abnormality is set only for the player character C is shown. An associated display such as displaying the item to be played and the name of the player character in the same color may be performed. Further, the display form is not limited to a color, but may be any display form such as blinking or displaying a pair of an item to be used and the name of the player character.

【0033】また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
Also, in the present embodiment, a case has been described where the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention can be realized even when a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine is realized as a platform. Good.

【0034】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
Further, in the present embodiment, a program and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc), another magnetic or optical recording medium readable by a computer, or a semiconductor memory. Further, a program and data for realizing the present invention may be provided in a form preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0035】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース15によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
A program and data for realizing the present invention are stored in a network 17 connected via a communication line 16 by a communication interface 15 shown in FIG.
It may be a form that is downloaded from another device to the HDD 10 and used. Further, the program and data may be recorded in a memory of another device on the communication line 16 and the programs and data may be sequentially stored in the RAM 9 as needed via the communication line 16 for use. Good.

【0036】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
In addition, the form of providing programs and data for realizing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the network 17. In this case, the communication interface 15 requests another device on the network 17 to transmit a computer data signal via the communication line 16, receives the transmitted computer data signal, and stores the received computer data signal in the RAM 9. In this manner, the present invention can be realized by the game device 1 using the programs and data stored in the RAM 9.

【0037】[0037]

【発明の効果】以上説明したように本発明は、仮想的な
状態異常とされたキャラクタを示す事項と状態異常を解
消することのできるアイテムとを関連付けて表示するよ
うにしたことから、当該ビデオゲームをあまり熟知して
いないプレイヤであっても、これを視認することによ
り、状態異常となっているキャラクタを回復させるため
に選択すべきアイテムを誤りなく選択することができ
る。よって、ゲームの進行が徒に妨げられることがな
く、これに起因するプレイヤのゲームに対する興味喪失
を防止することができる。
As described above, according to the present invention, since a matter indicating a character having a virtual state abnormality is displayed in association with an item capable of eliminating the state abnormality, the video is displayed. Even if the player is not very familiar with the game, by visually recognizing this, it is possible to select an item to be selected for recovering the character having the abnormal state without error. Accordingly, the progress of the game is not hindered without difficulty, and loss of interest in the game by the player due to the progress can be prevented.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game device to which an embodiment of the present invention is applied.

【図2】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背
面図である。
FIG. 2A is a plan view showing a keypad, and FIG. 2B is a rear view.

【図3】(a)はステータス異常−解消アイテム対応テ
ーブルを示す概念図、(b)はプレイヤキャラクタ−ス
テータス異常対応テーブルを示す概念図である。
FIG. 3A is a conceptual diagram illustrating a status abnormality-resolved item correspondence table, and FIG. 3B is a conceptual diagram illustrating a player character-status abnormality correspondence table.

【図4】CPUの処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a processing procedure of a CPU.

【図5】表示画面例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 制御部 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域 921 ステータス異常−解消アイテム対応テーブル 922 ステータス異常−解消アイテム対応テーブル DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game machine main body 5 TV set 6 CD-ROM 8 Control unit 14 CD-ROM drive 91 Program storage area 92 Data storage area 921 Status abnormality-cancellation item correspondence table 922 Status abnormality-cancellation item correspondence table

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画面上に表示したキャラクタを各要因に
基づき対応する仮想的な状態異常とするとともに、前記
キャラクタに対して前記状態異常に対応するアイテムを
選択することにより、当該仮想的な状態異常を解消する
ビデオゲームを実行させるためのプログラムにおいて、 前記仮想的な状態異常とされたキャラクタを記憶する記
憶手順と、 この記憶手順で記憶されたキャラクタを示す事項と前記
状態異常を解消することのできるアイテムとを関連付け
て前記画面上に表示する表示手順と、 をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲ
ーム表示制御プログラム。
1. A virtual state which is displayed on a screen as a virtual state abnormality corresponding to each of the factors, and an item corresponding to the state abnormality is selected for the character. In a program for executing a video game for resolving an abnormality, a storage procedure for storing the character having the virtual state abnormality, a matter indicating the character stored in the storage procedure, and resolving the state abnormality. A video game display control program, which causes a computer to execute a display procedure of displaying on the screen in association with an item that can be executed.
【請求項2】 前記表示手順では、前記キャラクタを示
す事項及び前記アイテムとを、他のキャラクタを示す事
項及び他のアイテムと異なる表示形態で表示することを
特徴とする請求項1記載のビデオゲーム表示制御プログ
ラム。
2. The video game according to claim 1, wherein, in the displaying step, the item indicating the character and the item are displayed in a display form different from the item indicating the other character and the other item. Display control program.
【請求項3】 画面上に表示したキャラクタを各要因に
基づき対応する仮想的な状態異常とするとともに、前記
キャラクタに対して前記状態異常に対応するアイテムを
選択することにより、当該仮想的な状態異常を解消する
ビデオゲームを実行させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 前記仮想的な状態異常とされたキャラクタを記憶する記
憶手順と、 この記憶手順で記憶されたキャラクタを示す事項と前記
状態異常を解消することのできるアイテムとを関連付け
て前記画面上に表示する表示手順と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
たことを特徴とする記録媒体。
3. A character displayed on the screen is regarded as a virtual state abnormality corresponding to each factor, and an item corresponding to the state abnormality is selected for the character, whereby the virtual state is determined. In a computer-readable recording medium storing a program for executing a video game for resolving an abnormality, a storage procedure for storing the character having the virtual state abnormality, and a character stored in the storage procedure A recording medium for recording a program for causing a computer to execute: a display procedure for displaying items on the screen in association with items that can eliminate the state abnormality.
【請求項4】 前記表示手順では、前記キャラクタを示
す事項及び前記アイテムとを、他のキャラクタを示す事
項及び他のアイテムと異なる表示形態で表示することを
特徴とする請求項3記載の記録媒体。
4. The recording medium according to claim 3, wherein, in the displaying step, the item indicating the character and the item are displayed in a display form different from the item indicating the other character and the other item. .
【請求項5】 画面上に表示したキャラクタを各要因に
基づき対応する仮想的な状態異常とするとともに、前記
キャラクタに対して前記状態異常に対応するアイテムを
選択することにより、当該仮想的な状態異常を解消する
ビデオゲームにおける表示制御方法において、 前記仮想的な状態異常とされたキャラクタを記憶する記
憶ステップと、 この記憶ステップで記憶されたキャラクタを示す事項と
前記状態異常を解消することのできるアイテムとを関連
付けて前記画面上に表示する表示ステップと、 を含むことを特徴とするビデオゲームにおける表示制御
方法。
5. A virtual state abnormality corresponding to the character displayed on the screen based on each factor, and an item corresponding to the state abnormality is selected for the character. In a display control method in a video game for resolving an abnormality, a storage step of storing a character having a virtual state abnormality, an item indicating the character stored in the storage step and the state abnormality can be eliminated. A display step of displaying on the screen in association with an item, the display control method in a video game.
【請求項6】 画面上に表示したキャラクタを各要因に
基づき対応する仮想的な状態異常とするとともに、前記
キャラクタに対して前記状態異常に対応するアイテムを
選択することにより、当該仮想的な状態異常を解消する
ゲーム装置において、 前記仮想的な状態異常とされたキャラクタを記憶する記
憶手段と、 この記憶手段で記憶されたキャラクタを示す事項と前記
状態異常を解消することのできるアイテムとを関連付け
て前記画面上に表示する表示手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
6. A virtual state which is displayed on a screen as a virtual state abnormality corresponding to each of the factors, and an item corresponding to the state abnormality is selected for the character, thereby displaying the virtual state. In a game device for resolving an anomaly, storage means for storing a character having a virtual status anomaly, and associating items indicating the character stored in the storage means with items capable of resolving the anomaly in the status And a display means for displaying the image on the screen.
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