JP2002210234A - Recording medium recording image control program, image display method and game device - Google Patents

Recording medium recording image control program, image display method and game device

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JP2002210234A
JP2002210234A JP2001015337A JP2001015337A JP2002210234A JP 2002210234 A JP2002210234 A JP 2002210234A JP 2001015337 A JP2001015337 A JP 2001015337A JP 2001015337 A JP2001015337 A JP 2001015337A JP 2002210234 A JP2002210234 A JP 2002210234A
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JP
Japan
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character
pointer
display
changing
display screen
Prior art date
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Application number
JP2001015337A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image control program that a player can carefully operate an attack against an enemy character with interest. SOLUTION: When the cursor moving operation is input, the cursor moving processing corresponding to the input operation is performed to move the cursor to a position corresponding to the input operation (step S7). A distance D from the cursor to a weak point of the enemy character is detected (step S9). On the basis of this weak point, the maximum quantity of damage of the enemy character in case of attacking is computed. When the distance D is detected, shape change processing of the enemy character is carried out on the basis of a table (step S10). The player can visually confirm a change of the display condition of the enemy character to previously recognize the quantity of damage of the enemy character in case of attacking a part of the enemy character indicated by the cursor.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上にキャ
ラクタを表示させつつゲームを進行させるビデオゲーム
における画像制御プログラムを記録した記録媒体、画像
制御方法及びゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a recording medium, an image control method, and a game device for recording an image control program in a video game in which a game proceeds while displaying a character on a display screen.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲームの1つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、画面上のプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキ
ャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせた
りしながら、物語を進めていくゲームである。このよう
なRPGでは、プレイヤキャラクタに敵キャラクタとの
戦闘を行わせると、戦闘に伴って両キャラクタのダメー
ジ量が演算されて、所定以上のダメージ量となることに
より当該キャラクタが倒されることとなる。
2. Description of the Related Art As one of video games, there is a role playing game (hereinafter referred to as RPG). RPG
Is a game in which a story is advanced while operating a player character on a screen to cause a conversation between the player character and another character or to cause a battle between the player character and an enemy character. . In such an RPG, when a player character makes a battle with an enemy character, the amount of damage of both characters is calculated in accordance with the battle, and the character is defeated when the amount of damage exceeds a predetermined value. .

【0003】また、敵キャラクタに対する攻撃部位に応
じて、当該敵キャラクタのダメージ量を変化させるRP
Gも出現するに至っており、このRPGにおいては、敵
キャラクタの所定部位を攻撃するとダメージ量が急激に
増加して、早期に敵キャラクタを倒すことができる。
[0003] In addition, an RP for changing the damage amount of the enemy character according to the attack site on the enemy character.
G has also appeared, and in this RPG, when attacking a predetermined part of the enemy character, the amount of damage increases sharply, and the enemy character can be defeated early.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
RPGにおいては、プレイヤは敵キャラクタのどの部位
を攻撃すれば効果的であるかを事前に知ることはでき
ず、攻撃した結果が偶然にも特定部位であったことによ
り、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができ
るに過ぎない。したがって、プレイヤによる攻撃操作が
敵キャラクタの特定部位を目標としない大雑把なものと
なり、プレイヤが敵キャラクタに対する攻撃操作を緻密
に行うことができない。無論、敵キャラクタ上に例えば
急所ポイントを表示しておけば、プレイヤは敵キャラク
タのどの部位を攻撃すれば効果的であるかを事前に知る
ことはできる。しかし、このように、敵キャラクタ上に
攻撃すべき部位を恒常的に表示したのでは、単に攻撃対
象がピンポイント化されるに過ぎず、プレイヤの敵キャ
ラクタに対する攻撃操作の興趣性を高めることはできな
い。
However, in the conventional RPG, the player cannot know in advance which part of the enemy character is effective to attack, and the result of the attack is accidentally specified. By being a part, only enormous damage can be given to the enemy character. Therefore, the attack operation performed by the player is a rough one that does not target the specific part of the enemy character, and the player cannot perform an accurate attack operation on the enemy character. Of course, if, for example, a key point is displayed on the enemy character, the player can know in advance which part of the enemy character is effective to attack. However, by constantly displaying the part to be attacked on the enemy character in this way, the attack target is merely pinpointed, and it is not possible to enhance the interest of the player's attack operation on the enemy character. Can not.

【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、プレイヤが敵キャラクタに対す
る攻撃操作を緻密にかつ興趣性をもって行うことのでき
る画像制御プログラムを記録した記録媒体、画像表示方
法及びゲーム装置を提供することを目的とするものであ
る。
The present invention has been made in view of such a conventional problem, and has a recording medium storing an image control program which enables a player to perform an attack operation on an enemy character precisely and with interest. It is an object to provide an image display method and a game device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、表示画面上でキャラ
クタ間の戦闘を仮想的に実現し、キャラクタに対する攻
撃部位に応じて、当該キャラクタのダメージ量を変化さ
せるビデオゲームを実行させるためのプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前
記表示画面上に、キャラクタに対する攻撃部位を指し示
すための指示体を表示する指示体表示手順と、前記指示
体の前記表示画面上における位置を操作入力に応じて変
化させる位置制御手順と、この位置制御手順により制御
される前記指示体のキャラクタ上における位置を検出す
る位置検出手順と、この位置検出手順により検出された
前記指示体のキャラクタ上における位置に応じて、当該
キャラクタの表示形態を変化させる表示形態制御手順と
をコンピュータに実行させるための画像制御プログラム
を記録してある。
According to the first aspect of the present invention, a battle between characters is virtually realized on a display screen, and according to an attack site on the character, In a computer-readable recording medium storing a program for executing a video game for changing a damage amount of the character, an indicator display procedure for displaying an indicator for indicating an attack site on the character on the display screen. A position control procedure for changing a position of the pointer on the display screen in accordance with an operation input; a position detection procedure for detecting a position of the pointer on the character controlled by the position control procedure; Display of the character according to the position of the pointer on the character detected by the position detection procedure An image control program for executing a display mode control procedure to change the status to the computer are recorded.

【0007】したがって、記録媒体に含まれるプログラ
ムをコンピュータに読み込ませることで、表示画面上に
キャラクタに対する攻撃部位を指し示すための指示体が
表示され、プレイヤの操作入力により表示画面上におけ
る指示体の位置が変化する。そして、指示体をキャラク
タに移動させると、指示体のキャラクタ上における位置
が検出され、この検出された位置に応じて当該キャラク
タの表示形態が変化する。したがって、プレイヤはキャ
ラクタの表示形態の変化を視認することにより、キャラ
クタに対して指示体が指し示す部位に攻撃した場合のダ
メージ量を事前に認識することができる。よって、プレ
イヤが指示体の位置を緻密に操作して、よりダメージ量
の大きい部位を攻撃目標とする仮想的な戦闘が実現され
る。
[0007] Therefore, by causing a computer to read a program included in a recording medium, an indicator for pointing an attack site to a character is displayed on a display screen, and the position of the indicator on the display screen is input by a player's operation input. Changes. When the pointer is moved to the character, the position of the pointer on the character is detected, and the display mode of the character changes according to the detected position. Therefore, by visually recognizing the change in the display form of the character, the player can recognize in advance the amount of damage when the character attacks the part indicated by the pointer. Therefore, a virtual battle is realized in which the player precisely operates the position of the pointer to target a portion having a larger damage amount as an attack target.

【0008】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記位置検出手順では、前記キャラクタに予め設定されて
いる急所位置と前記指示体との位置関係を検出し、前記
表示形態制御手順では、前記急所位置と前記指示体との
位置関係に応じて、当該キャラクタの表示形態を変化さ
せる。したがって、指示体がキャラクタの急所位置に近
づくほど、キャラクタが焦りの表情に変化する等の視覚
的にも興趣性のあるゲーム画面が可能となる。
[0008] In the invention according to claim 2, in the position detecting step, a positional relationship between a key point position preset for the character and the pointer is detected, and in the display form controlling step, The display form of the character is changed according to the positional relationship between the key location and the pointer. Therefore, as the pointer approaches the key location of the character, a visually interesting game screen, such as the character changing to an impatient expression, becomes possible.

【0009】また、請求項2及び3記載の発明によれ
ば、各項に記載するステップでコンピュータに処理を実
行させることにより、請求項1及び2に記載する発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装
置などのハードウェアを用いて実行することにより、こ
れらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施
できるようになる。
According to the second and third aspects of the present invention, the same effects as those of the first and second aspects of the invention can be obtained by causing a computer to execute a process in the steps described in the respective aspects. It becomes possible. Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0010】また、請求項5記載の発明によれば、ゲー
ム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
Further, according to the invention described in claim 5, it is possible to obtain the same effect as the invention described in claim 1 as a game device.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a case where the present invention is applied to a consumer game machine will be described as an example.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of the game device according to the present embodiment. As shown, the game device 1
Includes, for example, a game machine main body 2, a keypad 3, a memory card 4, a TV set 5, and a CD-ROM 6.

【0012】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
The game machine body 2 includes, for example, a CPU 8 (Central Processing Uniform) connected to each other via a bus 7.
t), ROM (Read Only Memory) 18, RAM (Rando
m Access Memory) 9, HDD (Hard Disk) 10, interface unit 11, sound processing unit 12, graphic processing unit 13, CD-ROM (Compact Disc Read Only)
Memory) drive 14, detachable CD-ROM 6, and communication interface 15.

【0013】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
The CPU 8 sequentially executes programs stored in the RAM 9 based on a basic program such as a boot program and an OS (Operating System) stored in the ROM 18 to perform processing for advancing the game.
The CPU 8 also controls the operation of each unit 9 to 15 in the game machine main body 2.

【0014】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
The RAM 9 is used as a main memory of the game machine body 2 and stores programs and data transferred from the CD-ROM 6 and required for the progress of the game. The RAM 9 is also used as a work area when executing a program. That is, R
A program storage area 91, a data storage area 92, a work area 93 and the like are allocated to the AM 9. Programs and data stored in the program storage area 91 and the data storage area 92 are stored in a CD-R under the control of the CPU 8.
The OM drive 14 reads from the CD-ROM 6 and
M9. The work area 93 temporarily stores various data required in the course of the game.

【0015】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
The HDD 10 has a communication interface 15
In addition, the game program and data captured from the external network 17 via the communication line 16 are stored.
The interface unit 11 includes a detachable keypad 3.
And the memory card 4 are connected. In the interface unit 11, the keypad 3, the memory card 4, and the CP
The transfer of data between the U8 and the RAM 9 is controlled. Note that the keypad 3 includes direction keys and various buttons. When the player operates these keys and buttons, inputs necessary for the progress of the game, such as an instruction to move to the own character and an instruction to perform an operation, are performed. Also,
The memory card 4 saves data indicating the progress of the game.

【0016】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
The sound processing unit 12 responds to an instruction from the CPU 8 to execute a BGM (Back G
Processing for reproducing sound data such as round music) and sound effects is performed, and output to the TV set 5 as an audio signal.

【0017】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
The graphic processing unit 13 performs three-dimensional graphic processing in accordance with an instruction from the CPU 8, and generates image data according to the progress of the game. The graphic processing unit 13 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs the image data to the TV set 5 as a video signal.

【0018】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
The CD-ROM drive 14 stores a CD set in the game machine main unit 2 in accordance with an instruction from the CPU 8.
Drive the ROM 6 and transfer programs and data stored in the CD-ROM 6 to the RAM 9 via the bus 7;

【0019】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
The communication interface 15 is a communication line 1
6 is connected to an external network 17 via
An external network 17 according to an instruction from the CPU 8
A process for exchanging programs and data with the server is performed.

【0020】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
The CD-ROM 6 stores programs and data (game program 6a) necessary for the progress of the game. The CD-ROM 6 is driven by a CD-ROM drive 14 to read out stored programs and data. The programs and data read from the CD-ROM 6 are transferred from the CD-ROM drive 14 to the RAM 9 via the bus 7.

【0021】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
The TV set 5 includes a graphic processing unit 13
(CaT) that displays an image corresponding to the video signal from
A display screen 51 made up of, for example, a thode ray tube) and a speaker (not shown) for outputting sound corresponding to the sound signal from the sound processing unit 12 are provided. Usually, a television set is used as the TV set 5.

【0022】図2は、RAM9のデータ記憶領域92に
記憶されるテーブル921の構成を示す概念図である。
このテーブル921には、後述するようにプレイヤによ
り移動操作されるカーソルCと敵キャラクタA,B(図
4参照)中に設定されている急所ポイント間の距離Dの
値、及び敵キャラクタA,Bの表示変化形態とが対応し
て記憶されている。ここで、距離Dの値d1〜d4は、
敵キャラクタA,B上における急所ポイントまでの距離
であって、d4>d3>d2>d1の関係にあり、距離
“0”は、カーソルCが敵キャラクタの急所ポイント上
にあることを意味する。また、表示変化形態は、敵キャ
ラクタの顔部分に付加される冷や汗P1〜P4(図5
(2)(3)参照)を示す。したがって、このテーブル
921に基づき、下記〜の画像表示制御が可能とな
る。 カーソルCの急所ポイントまでの距離Dがd4以上で
ある場合には、冷や汗を表示させない。 距離Dがd4未満d3以上である場合には、冷や汗P
1を付加して表示する。 距離Dがd3未満d2以上である場合には、冷や汗P
1、P2を付加して表示する。 距離Dがd2未満d1以上である場合には、冷や汗P
1、P2、P3を付加SIして表示する。 カーソルCが急所ポイント上にある場合には、冷や汗
P1、P2、P3、P4を付加して表示する。
FIG. 2 is a conceptual diagram showing the configuration of the table 921 stored in the data storage area 92 of the RAM 9.
The table 921 includes a value of a distance D between a cursor C that is moved and operated by the player and sneak points set in the enemy characters A and B (see FIG. 4), and enemy characters A and B as described later. Are stored correspondingly. Here, the values d1 to d4 of the distance D are
This is the distance to the key points on the enemy characters A and B, and has a relationship of d4>d3>d2> d1, and the distance “0” means that the cursor C is on the key point of the enemy character. In addition, the display change mode includes cold sweat P1 to P4 (FIG. 5) added to the face of the enemy character.
(2) and (3)). Therefore, based on this table 921, the following image display control can be performed. When the distance D to the key point of the cursor C is d4 or more, cold sweat is not displayed. When the distance D is less than d4 and d3 or more, the cold sweat P
1 is added and displayed. If the distance D is less than d3 and more than d2, the cold sweat P
1, P2 is added and displayed. If the distance D is less than d2 and more than d1, the cold sweat P
1, P2 and P3 are displayed with additional SI. When the cursor C is located on the key point, the display is added with cold sweat P1, P2, P3 and P4.

【0023】つまり、プレイヤが敵キャラクタに付加さ
れて表示される「冷や汗」の滴数を視認することによ
り、カーソルと敵キャラクタの急所ポイントとの位置関
係を知ることができるようになっている。
That is, the player can recognize the positional relationship between the cursor and the key point of the enemy character by visually recognizing the number of drops of "cold sweat" displayed on the enemy character.

【0024】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報
を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログ
ラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア
93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要
求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−RO
M6からRAM9に読み込み、これにより、プログラム
記憶領域91にゲームプログラムが格納され、データ記
憶領域92に前記テーブル921が格納される。このプ
ログラム記憶領域91に格納されたゲームプログラムに
基づき、CPU8は、図3に示すフローチャートに従っ
て処理を実行する。
In this embodiment having the above-described configuration, when a game is started, the CPU 8 secures an area for storing information in the RAM 9, thereby storing a program storage area 91, a data storage area 92, and a work area in the RAM 9. 93 and the like are secured. When there is a game start request, information necessary for the game to be started is stored in a CD-RO.
The game program is stored in the program storage area 91 from the memory M6, and the table 921 is stored in the data storage area 92. Based on the game program stored in the program storage area 91, the CPU 8 executes processing according to the flowchart shown in FIG.

【0025】すなわち、先ずバトル初期画面表示処理を
実行し(ステップS1)、このステップS1での処理に
より、図4(1)に示すように、表示画面51に敵キャ
ラクタA,B及びプレイヤキャラクタa,bを表示させ
る。引き続きウインドウ表示処理を実行し(ステップS
2)、このステップS2での処理により、図4(2)に
示すように、表示画面51の一部に「たたかう」「にげ
る」等の選択肢を含むウインドウWを表示させる。プレ
イヤは、キーパッド3のキー及びボタンを操作し、ウイ
ンドウWに含まれている選択肢のいずれかを選択する。
That is, first, a battle initial screen display process is executed (step S1), and the enemy characters A and B and the player character a are displayed on the display screen 51 as shown in FIG. , B are displayed. Subsequently, window display processing is executed (step S
2) By the processing in step S2, as shown in FIG. 4B, a window W including options such as "fight" and "hide" is displayed on a part of the display screen 51. The player operates keys and buttons on the keypad 3 to select one of the options included in the window W.

【0026】CPU8は、「たたかう」が選択されたか
否かを判断し、これ以外の他の選択肢が選択された場合
には、選択肢に対応する他の処理を実行する(ステップ
S4)。また、「たたかう」が選択された場合には、レ
ベルに応じた大きさのカーソルを表示する(ステップ
S)。すなわち、メモリカード4には、以前にプレイヤ
がこのビデオゲームを行った際のゲームの進行状態を示
すデータがセーブされている。したがって、このメモリ
カード4に記憶されているプレイヤキャラクタが取得し
ているレベルに応じて、レベルが高い場合には図4
(3)に示すように小さなカーソルC1を表示し、レベ
ルが低い場合には図4(4)に示すように大きなカーソ
ルC2を表示する。
The CPU 8 determines whether or not "fight" is selected. If another option is selected, another process corresponding to the option is executed (step S4). When "fight" is selected, a cursor having a size corresponding to the level is displayed (step S). That is, the memory card 4 saves data indicating the progress of the game when the player previously played the video game. Therefore, if the level is high in accordance with the level acquired by the player character stored in the memory card 4, FIG.
A small cursor C1 is displayed as shown in (3), and a large cursor C2 is displayed as shown in FIG. 4 (4) when the level is low.

【0027】次に、キーパッド3からのカーソル移動操
作入力があるまで待機する(ステップS6)。そして、
プレイヤがキーパッド3のキーを操作することにより、
カーソル移動操作入力があると、操作入力に応じたカー
ソル移動処理を行って、表示画面51上のカーソルを操
作入力に応じた位置に移動させる(ステップS7)。
Next, the process waits until there is a cursor movement operation input from the keypad 3 (step S6). And
By operating the keys of the keypad 3 by the player,
If there is a cursor movement operation input, a cursor movement process corresponding to the operation input is performed, and the cursor on the display screen 51 is moved to a position corresponding to the operation input (step S7).

【0028】引き続き、画面51に表示されているカー
ソルが、前記小さなカーソルC1と大きなカーソルC2
のいずれであるかを判断する(ステップS8)。小さな
カーソルC1である場合には、このカーソルC1から敵
キャラクタA,Bの急所ポイントまでの距離Dを検出す
る(ステップS9)。この急所ポイントは、表示画面5
1には表示されないが敵キャラクタA,Bの画像中に予
め設定され、攻撃した場合に当該敵キャラクタを倒すこ
とのできる最大のダメージ量が演算されるポイントであ
る。また、攻撃した部位が急所ポイントから遠ざかるに
従って、演算されるダメージ量は少なくなる。
Subsequently, the cursors displayed on the screen 51 are the small cursor C1 and the large cursor C2.
Is determined (step S8). If the cursor is the small cursor C1, the distance D from the cursor C1 to the key points of the enemy characters A and B is detected (step S9). This key point is displayed on screen 5
Although it is not displayed in 1, it is set in advance in the images of the enemy characters A and B, and is a point at which the maximum damage amount that can defeat the enemy character when attacking is calculated. Further, as the attacked part moves away from the key point, the calculated amount of damage decreases.

【0029】そして、このステップS9での処理により
急所ポイントまでの距離Dを検出したならば、データ記
憶領域92に格納されている図2に示したテーブル92
1に基づき、敵キャラクタの形態変化処理を実行する
(ステップS10)。すなわち、カーソルC1と敵キャ
ラクタAの急所ポイントとの距離Dがd4以上であれ
ば、図5(1)に示すように敵キャラクタの形態は変化
させない。また、距離Dがd4未満d3以上であれば、
同図(2)に示すように敵キャラクタAに、冷や汗P
1、P2を付加した表示形態に変更する。さらに、カー
ソルC1が敵キャラクタAの急所ポイント上でって、距
離Dが0であれば、図5(3)に示すように、敵キャラ
クタAに冷や汗P1、P2、P3、P4を付加した表示
形態に変更する。
When the distance D to the key point is detected by the processing in step S9, the table 92 stored in the data storage area 92 shown in FIG.
1, an enemy character form change process is executed (step S10). That is, if the distance D between the cursor C1 and the key point of the enemy character A is d4 or more, the form of the enemy character is not changed as shown in FIG. If the distance D is less than d4 and more than d3,
As shown in FIG.
1. Change to a display form with P2 added. Furthermore, if the cursor C1 is over the key point of the enemy character A and the distance D is 0, as shown in FIG. 5 (3), a display in which cold sweat P1, P2, P3, and P4 are added to the enemy character A Change to form.

【0030】したがって、プレイヤは敵キャラクタAの
表示形態の変化を視認することにより、敵キャラクタA
のカーソルC1が指し示す部位を攻撃した場合のダメー
ジ量を事前に認識することができる。よって、プレイヤ
がカーソルC1の位置を緻密に操作して、よりダメージ
量の大きい部位を攻撃目標とする仮想的な戦闘が実現さ
れ、これにより、プレイヤは敵キャラクタAに対する攻
撃操作を緻密にしかも興趣性をもって行うことができ
る。但し、この間敵キャラクタAからプレイキャラクタ
a,bに対して反撃する場合もあり、よって、プレイヤ
はカーソルC1の位置を緻密かつ俊敏に行わねばなら
ず、これにより興趣性は一層高まる。
Therefore, the player visually recognizes the change in the display form of the enemy character A, and
In this case, the amount of damage when the part indicated by the cursor C1 is attacked can be recognized in advance. Therefore, the player can precisely operate the position of the cursor C1 to realize a virtual battle in which a portion with a larger damage amount is targeted for attack. It can be done with gender. However, during this time, the enemy character A may strike back against the play characters a and b, so that the player must precisely and agilely position the cursor C1, which further enhances interest.

【0031】そして、ステップS10に続くステップS
11では、カーソル位置確定入力があったか否かを判断
し、カーソル位置確定入力があるまで、ステップS6か
らの処理を繰り返す。プレイヤがキーパッド3にてカー
ソル位置確定操作を行い、これにより位置確定が入力さ
れると(ステップS11がYES)、攻撃入力があった
か否かを判断する(ステップS12)。プレイヤがキー
パッド3にて攻撃操作を行い、これにより攻撃入力があ
ると、急所ポイントまでの距離Dに基づき敵キャラクタ
のダメージ演算を実行する(ステップS13)。
Then, step S following step S10
At 11, it is determined whether or not a cursor position determination input has been made, and the processing from step S6 is repeated until the cursor position determination input is made. When the player performs a cursor position determination operation using the keypad 3 and thereby inputs a position determination (YES in step S11), it is determined whether an attack input has been performed (step S12). The player performs an attack operation with the keypad 3, and when there is an attack input, the damage calculation of the enemy character is executed based on the distance D to the key point (step S13).

【0032】このとき、距離D=0であった場合には前
述のように、最大のダメージ量が演算されて、敵キャラ
クタAは倒され、図示しないゲーム画面処理により、表
示画面51は敵キャラクタAが倒される画面に遷移する
こととなる。また、距離Dが大きくなるに従って、演算
されるダメージ量は少なくなり、ダメージ量に応じた敵
キャラクタAの動作制御処理等が行われることとなる。
At this time, if the distance D = 0, the maximum amount of damage is calculated as described above, the enemy character A is defeated, and the display screen 51 is displayed on the display screen 51 by game screen processing (not shown). The screen transitions to a screen where A is defeated. Further, as the distance D increases, the calculated amount of damage decreases, and the motion control processing of the enemy character A according to the amount of damage is performed.

【0033】他方、ステップS8での判断の結果、表示
されているカーソルが大きなカーソルC2であった場合
には、ステップS9及びS10の処理を実行することな
く、ステップS11に進む。すなわち、この実施の形態
におけるビデオゲームにおいては、プレイヤキャラクタ
が低レベルの状態にある場合には、大きなカーソルC2
を表示し、敵キャラクタに対する命中率を上げる一方
で、敵キャラクタのダメージ量はいずれの部位を攻撃し
ても平凡(低レベルで一定)なものとしている。したが
って、大きなカーソルC2が表示されている場合には、
ステップS9及びS10の処理を実行することなく、ス
テップS11に進み、ステップS11及びステップS1
2の判断結果に応じて、ステップS13にて低レベルで
一定のダメージ量が演算されることとなる。
On the other hand, if the result of determination in step S8 is that the displayed cursor is the large cursor C2, the process proceeds to step S11 without executing steps S9 and S10. That is, in the video game according to the present embodiment, when the player character is at a low level, the large cursor C2
Is displayed to increase the hit rate for the enemy character, while the damage amount of the enemy character is mediocre (constant at a low level) regardless of which part is attacked. Therefore, when the large cursor C2 is displayed,
Without executing the processes of steps S9 and S10, the process proceeds to step S11, and the process proceeds to step S11 and step S1.
In accordance with the result of the determination in step 2, a constant low-level damage amount is calculated in step S13.

【0034】なお、プレイヤキャラクタが使用する武器
の種類によっては、図5(4)に示すように、表示画面
51に複数のカーソルC1が表示される場合がある。こ
の場合には、最も急所ポイントに近いカーソルC1と急
所ポイントとの距離Dを前述したステップS9で検出し
て、ステップS10以降の処理を行えばよい。また、図
3に示したフローチャートにおいては、敵キャラクタに
付加されて表示される冷や汗P1〜P4により、カーソ
ルC1と急所ポイントとの距離Dに応じて敵キャラクタ
の表示形態を変化させるようにした。しかし、例えば図
5(2)(3)に示したように、敵キャラクタAの目の
形態を丸形I1から、細長形I2に変化させたり、他の
部位あるいはキャラクタ全体を変化させたり、色や模様
を変化させる等、キャラクタの変化形態はいかなるもの
であってもよい。
Depending on the type of weapon used by the player character, a plurality of cursors C1 may be displayed on the display screen 51 as shown in FIG. In this case, the distance D between the cursor C1 closest to the critical point and the critical point may be detected in the above-described step S9, and the processing after step S10 may be performed. Further, in the flowchart shown in FIG. 3, the display form of the enemy character is changed in accordance with the distance D between the cursor C1 and the key point by the cold sweat P1 to P4 displayed in addition to the enemy character. However, as shown in FIGS. 5 (2) and 5 (3), for example, the eye shape of the enemy character A is changed from the round shape I1 to the elongated shape I2, the other part or the entire character is changed, or the color is changed. The character may be changed in any manner, such as changing the character or pattern.

【0035】また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
Also, in the present embodiment, a case has been described where the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention can be realized even when a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine is realized as a platform. Good.

【0036】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
Further, in the present embodiment, a program and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc), another magnetic or optical recording medium readable by a computer, or a semiconductor memory. Further, a program and data for realizing the present invention may be provided in a form preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0037】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
A program and data for realizing the present invention are stored in a network 17 connected via a communication line 16 by a communication interface 17 shown in FIG.
It may be a form that is downloaded from another device to the HDD 10 and used. Further, the program and data may be recorded in a memory of another device on the communication line 16 and the programs and data may be sequentially stored in the RAM 9 as needed via the communication line 16 for use. Good.

【0038】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
In addition, the form of providing programs and data for realizing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the network 17. In this case, the communication interface 15 requests another device on the network 17 to transmit a computer data signal via the communication line 16, receives the transmitted computer data signal, and stores the received computer data signal in the RAM 9. In this manner, the present invention can be realized by the game device 1 using the programs and data stored in the RAM 9.

【0039】[0039]

【発明の効果】以上説明したように本発明は、キャラク
タに対する攻撃部位に応じて、当該キャラクタのダメー
ジ量を変化させるビデオゲームにおいて、キャラクタに
対する攻撃部位を指し示すための指示体のキャラクタ上
における位置に応じて、当該キャラクタの表示形態を変
化させるようにしたことから、プレイヤはキャラクタの
表示形態の変化を視認することにより、キャラクタに対
して指示体が指し示す部位に攻撃した場合のダメージ量
を事前に認識することができる。よって、プレイヤが指
示体の位置を緻密に操作して、よりダメージ量の大きい
部位を攻撃目標とする仮想的な戦闘が実現され、これに
より、プレイヤはキャラクタに対する攻撃操作を緻密に
しかも興趣性をもって行うことができる。
As described above, according to the present invention, in a video game in which the amount of damage to a character is changed in accordance with the attack site on the character, the position of the pointer on the character to indicate the attack site on the character is changed. Accordingly, the display mode of the character is changed, so that the player visually recognizes the change in the display mode of the character, and thereby determines in advance the amount of damage when the character points to the part indicated by the pointer. Can be recognized. Therefore, a virtual battle in which the player precisely operates the position of the pointer to target a portion having a larger damage amount as an attack target is realized, and thereby, the player performs the attack operation on the character precisely and with interest. It can be carried out.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game device to which an embodiment of the present invention is applied.

【図2】RAMに格納されるテーブルの構成を示す概念
図である。
FIG. 2 is a conceptual diagram showing a configuration of a table stored in a RAM.

【図3】CPUの処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIG. 3 is a flowchart illustrating a processing procedure of a CPU.

【図4】本実施の形態の表示遷移図である。FIG. 4 is a display transition diagram of the present embodiment.

【図5】図4に続く表示遷移図である。FIG. 5 is a display transition diagram following FIG. 4;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 制御部 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域 921 テーブル DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game machine main body 5 TV set 6 CD-ROM 8 Control part 14 CD-ROM drive 91 Program storage area 92 Data storage area 921 Table

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現し、キャラクタに対する攻撃部位に応じて、当
該キャラクタのダメージ量を変化させるビデオゲームを
実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体において、 前記表示画面上に、キャラクタに対する攻撃部位を指し
示すための指示体を表示する指示体表示手順と、 前記指示体の前記表示画面上における位置を操作入力に
応じて変化させる位置制御手順と、 この位置制御手順により制御される前記指示体のキャラ
クタ上における位置を検出する位置検出手順と、 この位置検出手順により検出された前記指示体のキャラ
クタ上における位置に応じて、当該キャラクタの表示形
態を変化させる表示形態制御手順と、 をコンピュータに実行させるための画像制御プログラム
を記録したことを特徴とする記録媒体。
1. A computer-readable recording program for executing a video game for virtually realizing a battle between characters on a display screen and changing a damage amount of the character in accordance with an attack site on the character. A pointer display procedure for displaying a pointer for pointing an attack site to a character on the display screen, and a position control for changing a position of the pointer on the display screen in accordance with an operation input. A position detection procedure for detecting a position on the character of the pointer controlled by the position control procedure; and a position of the character on the character detected according to the position of the pointer detected by the position detection procedure. A display mode control procedure for changing the display mode; and Recording medium characterized by recording the image control program.
【請求項2】 前記位置検出手順では、前記キャラクタ
に予め設定されている急所位置と前記指示体との位置関
係を検出し、 前記表示形態制御手順では、前記急所位置と前記指示体
との位置関係に応じて、当該キャラクタの表示形態を変
化させることを特徴とする請求項1記載の記録媒体。
2. The position detecting step detects a positional relationship between a key point position preset for the character and the pointer, and the display form control step includes a position between the key point position and the pointer. The recording medium according to claim 1, wherein a display mode of the character is changed according to the relationship.
【請求項3】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現し、キャラクタに対する攻撃部位に応じて、当
該キャラクタのダメージ量を変化させるビデオゲームに
おける画像制御方法において、 前記表示画面上に、キャラクタに対する攻撃部位を指し
示すための指示体を表示する指示体表示ステップと、 前記指示体の前記表示画面上における位置を操作入力に
応じて変化させる位置制御ステップと、この位置制御ス
テップにより制御される前記指示体のキャラクタ上にお
ける位置を検出する位置検出ステップと、 この位置検出ステップにより検出された前記指示体のキ
ャラクタ上における位置に応じて、当該キャラクタの表
示形態を変化させる表示形態制御ステップと、 を含むことを特徴とする画像制御方法。
3. An image control method in a video game in which a battle between characters is virtually realized on a display screen and the amount of damage to the character is changed in accordance with an attack site on the character. A pointer display step of displaying a pointer for indicating an attack site on a character; a position control step of changing a position of the pointer on the display screen in accordance with an operation input; and a position control step. A position detection step of detecting a position of the pointer on the character; a display form control step of changing a display form of the character according to the position of the pointer on the character detected by the position detection step; An image control method comprising:
【請求項4】 前記位置検出ステップでは、前記キャラ
クタに予め設定されている急所位置と前記指示体との位
置関係を検出し、 前記表示形態制御ステップでは、前記急所位置と前記指
示体との位置関係に応じて、当該キャラクタの表示形態
を変化させることを特徴とする請求項3記載の画像制御
方法。
4. The position detecting step detects a positional relationship between a key point position preset for the character and the pointer, and the display form control step includes a position between the key point position and the pointer. 4. The image control method according to claim 3, wherein a display mode of the character is changed according to the relationship.
【請求項5】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現し、キャラクタに対する攻撃部位に応じて、当
該キャラクタのダメージ量を変化させるゲーム装置にお
いて、 前記表示画面上に、キャラクタに対する攻撃部位を指し
示すための指示体を表示する指示体表示手段と、 前記指示体の前記表示画面上における位置を操作入力に
応じて変化させる位置制御手段と、 この位置制御手段により制御される前記指示体のキャラ
クタ上における位置を検出する位置検出手段と、 この位置検出手段により検出された前記指示体のキャラ
クタ上における位置に応じて、当該キャラクタの表示形
態を変化させる表示形態制御手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
5. A game apparatus for virtually realizing a battle between characters on a display screen and changing the amount of damage to the character according to the attack area on the character, wherein the attack area for the character is displayed on the display screen. Pointer display means for displaying a pointer for pointing; a position control means for changing a position of the pointer on the display screen in accordance with an operation input; and a display of the pointer controlled by the position control means. Position detecting means for detecting a position on the character, and display form controlling means for changing a display form of the character according to the position of the indicator on the character detected by the position detecting means. Characteristic game device.
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