JPH11300036A - Image generating device for game, and information storage medium - Google Patents

Image generating device for game, and information storage medium

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JPH11300036A
JPH11300036A JP10131069A JP13106998A JPH11300036A JP H11300036 A JPH11300036 A JP H11300036A JP 10131069 A JP10131069 A JP 10131069A JP 13106998 A JP13106998 A JP 13106998A JP H11300036 A JPH11300036 A JP H11300036A
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game
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image
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Goro Iwasaki
吾朗 岩崎
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Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game image generating device wherein, when an area, wherein the game score changes when a player character enters the area, is generated in a game space under predetermined conditions, skilled players and inexperienced beginners as well can enjoy the game by allowing players to visually identify the area before the area is generated. SOLUTION: In the image generating device for generating an image of a game, player characters operated by a player are moved in a game space. In the device, a first area 310, wherein if a player character enters the area 310, the character is damaged, is generated in the game space of the game under predetermined condition. Further, before the area 310 is generated, a warning ring 320, which can be identified on an image, is generated repeatedly in an area wherein the area 310 is to be generated.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤキャラク
タがゲーム空間内で移動するゲームの画像を生成する画
像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
The present invention relates to an image generating apparatus and an information storage medium for generating an image of a game in which a player character moves in a game space.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ディスプレイ上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、プレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させゲー
ムを行うゲーム装置がある。このようなゲーム装置を用
いて行われるゲームとして、ゲーム空間内に固定的に設
置された爆弾や、敵の投げる爆弾を避けるようにしてプ
レーヤキャラクタを移動させ、敵に対する攻撃を行う対
戦型のゲームがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a game machine which moves a player character in a game space while playing a game while watching a game screen projected on a display. As a game played using such a game device, a competitive game in which a player character is moved so as to avoid a bomb fixedly installed in a game space or a bomb thrown by an enemy and attacks the enemy. There is.

【0003】このようなゲームで高成績を得るために
は、前記爆弾の爆発によりプレーヤキャラクタがダメー
ジを受けることがないように、前記爆弾が爆発する前
に、その爆発の影響が及ぶエリア(範囲)を避けるよう
にプレーヤキャラクタを移動させる必要がある。
[0003] In order to obtain a high score in such a game, an area (range) affected by the explosion before explosion of the bomb so that the player character is not damaged by the explosion of the bomb. It is necessary to move the player character so as to avoid ()).

【0004】しかし、従来のゲーム装置では、前記爆弾
が爆発寸前であることをブリンク等で警告するように構
成されたものは数多く見受けられるが、その爆発の影響
が及ぶエリアまで事前にプレーヤに知らせるように構成
されたものはなかった。
[0004] However, in conventional game devices, there are many devices configured to warn the user that the bomb is about to explode by blinking or the like. However, the player is notified in advance of the area affected by the explosion. Nothing was configured as such.

【0005】このため、ゲームに不慣れな初心者は、ブ
リンクした爆弾を避けるようにプレーヤキャラクタを移
動させたつもりでも、その移動が充分でなく、爆弾の爆
発によりダメージを受けてしまい、ゲームを十分に楽し
むことができないうちにゲームが終了してしまうことが
多いという問題があった。
[0005] For this reason, a beginner unfamiliar with the game, even if he intends to move the player character so as to avoid the blinked bomb, does not move sufficiently, and is damaged by the explosion of the bomb, and the game is not sufficiently performed. There has been a problem that the game is often ended before being able to enjoy it.

【0006】特に、業務用のゲーム装置などにあって
は、限られたゲーム時間内で、プレーヤに十分にゲーム
を楽しんでもらうことによって再度ゲームへチャレンジ
する強い動機付けを与えることが、ゲーム装置自体の稼
働率を高める上で重要となる。しかし、従来装置では、
プレーヤが爆弾の爆発の回避のやりかたに慣れる前にダ
メージを受けてしまい、ゲームを楽しむことができない
ままゲームが終了してしまうことが多いという問題があ
った。
[0006] In particular, in the case of a game device for business use, it is difficult to give a strong motivation to challenge the game again by having the player sufficiently enjoy the game within a limited game time. This is important in increasing the utilization rate of the equipment itself. However, in the conventional device,
There has been a problem that the game is often damaged before the player gets used to how to avoid the explosion of the bomb, and the game is often ended without being able to enjoy the game.

【0007】本発明は、このような課題に鑑みなされた
ものであり、その目的は、プレーヤキャラクタの侵入に
よりゲーム成績が変化してしまうエリアを、所定の条件
の元でゲーム空間内に発生させる場合に、その発生前に
そのエリアをプレーヤに視覚的に識別させることによ
り、ゲームに不慣れな初心者から上級者までゲームを楽
しむことができるゲーム画像が生成可能なゲーム用画像
生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to generate an area in a game space under a predetermined condition, in which a game result changes due to intrusion of a player character. In this case, a game image generating apparatus and an information storage medium capable of generating a game image that allows a beginner to an advanced player who is unfamiliar with the game to visually identify the area before the occurrence of the game by a player. Is to provide.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタ
をゲーム空間内で移動させるゲームの画像を生成する画
像生成装置であって、プレーヤキャラクタの進入により
ゲーム成績が変化する第1のエリアを、所定の条件の元
で前記ゲーム空間内に発生させる第1の手段と、前記ゲ
ーム空間内の第1のエリアの発生予定エリアに、画像上
で識別可能な予兆エリアを設定する予兆エリア設定処理
を行う第2の手段と、を含むことを特徴とする。
According to the present invention, there is provided an image generating apparatus for generating an image of a game in which a player character operated by a player is moved in a game space. A first means for generating a first area in which the game results change in the game space under predetermined conditions, and an expected area of the first area in the game space are identified on an image. Second means for performing a sign area setting process for setting a possible sign area.

【0009】また、本発明は、プレーヤの操作するプレ
ーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させるゲームの画
像を生成するための情報を記憶したコンピュータ読みと
り可能な情報記憶媒体であって、プレーヤキャラクタの
進入によりゲーム成績が変化する第1のエリアを、所定
の条件の元で前記ゲーム空間内に発生させるための第1
の情報と、前記ゲーム空間内の第1のエリアの発生予定
エリアに、画像上で識別可能な予兆エリアを設定する予
兆エリア設定処理を行うための第2の情報と、を少なく
とも含む情報を記憶したことを特徴とする。
The present invention is also a computer-readable information storage medium storing information for generating an image of a game in which a player character operated by a player is moved in a game space. A first area for generating a first area in which game results change in the game space under predetermined conditions.
And second information for performing a sign area setting process for setting a sign area identifiable on an image in an expected area of the first area in the game space. It is characterized by having done.

【0010】ここにおいて、ゲーム成績が変化する第1
のエリアとは、プレーヤキャラクタがそのエリアに侵入
することにより、プレーヤのゲーム成績が悪くなったり
良くなったりするように設定されたエリアである。この
第1のエリアは、ゲーム内容によって、種々の条件の元
で発生するように形成すればよい。このような第1のエ
リアとしては、例えば爆弾の爆発時に、その爆発の影響
が及び、そのエリア内に侵入したプレーヤキャラクタに
ダメージを与えるエリアなどがある。また、例えば所定
のボーナス用のアイテムの効果が所定のエリアに所定時
間発生し、このエリアにプレーヤキャラクタが侵入する
ことにより、プレーヤの成績が良くなるように設定され
たエリアなどでもよい。
[0010] Here, the first game performance changes.
Is an area set such that when the player character enters the area, the game result of the player becomes worse or better. The first area may be formed so as to occur under various conditions depending on the content of the game. Such a first area is, for example, an area that is affected by the explosion of a bomb and damages the player character that has entered the area. Further, for example, an area in which the effect of a predetermined bonus item is generated in a predetermined area for a predetermined time and a player character enters the area to improve the player's performance may be used.

【0011】本発明によれば、このような第1のエリア
の発生予定エリアに、ゲーム画像上で識別可能な予兆エ
リアを設定する。これにより、プレーヤは第1のエリア
発生前に、その発生予定エリアを知ることができ、この
結果、ゲームに不慣れな初心者から上級者まで幅広くゲ
ームを楽しむことができる。
According to the present invention, a sign area identifiable on the game image is set in such an area where the first area is to be generated. This allows the player to know the area in which the first area is to be generated before the first area is generated, and as a result, can enjoy the game widely from beginners unfamiliar with the game to advanced players.

【0012】例えば、第1のエリアが、ゲーム成績を低
下させるエリアである場合には、そのエリア発生前にプ
レーヤキャラクタをその発生予定エリアから退出するよ
うに移動させればよい。また、第1のエリアが、ゲーム
成績を上げることがでるエリアである場合には、プレー
ヤキャラクタを発生予定エリア内へ移動させるようにす
ればよい。
For example, if the first area is an area in which the game performance is reduced, the player character may be moved so as to leave the area in which the player character is to occur before the area is generated. Further, when the first area is an area where the game result can be improved, the player character may be moved to the area where the player character is to be generated.

【0013】ここにおいて、前記予兆エリアは、第1の
エリアの発生予定時より所定時間前にその設定が開始さ
れることが好ましい。
Here, it is preferable that the setting of the indication area is started a predetermined time before the scheduled occurrence of the first area.

【0014】また、本発明において、前記第2の手段
は、前記予兆エリアの設定を、前記第1のエリアの発生
予定時までの残り時間を間接表示するように行うことが
好ましい。
Further, in the present invention, it is preferable that the second means performs the setting of the sign area so as to indirectly display the remaining time until the scheduled occurrence of the first area.

【0015】さらに、本発明において、前記第2の情報
は、前記予兆エリアの設定を、前記第1のエリアの発生
予定時までの残り時間を間接表示するように行うための
情報を含むように形成することが好ましい。
Further, in the present invention, the second information includes information for performing the setting of the sign area so as to indirectly display the remaining time until the scheduled occurrence of the first area. Preferably, it is formed.

【0016】これにより、プレーヤは、予兆エリアから
の回避又は予兆エリアへの侵入といった移動を余裕を持
ってかつ戦略的に行うことができる。
[0016] Thus, the player can move strategically with a margin, such as avoiding from the sign area or entering the sign area.

【0017】また、本発明において、前記第1の手段
は、所定の移動体の位置に基づき前記第1のエリアを発
生させ、前記第2の手段は、前記移動体の移動に追従す
るように前記予兆エリアの設定することが好ましい。
In the present invention, the first means generates the first area based on the position of a predetermined moving body, and the second means causes the moving area to follow the movement of the moving body. It is preferable to set the sign area.

【0018】さらに、本発明において、前記第1の情報
は、所定の移動体の位置に基づき前記第1のエリアを発
生させるための情報を含み、前記第2の情報は、前記移
動体の移動に追従するように前記予兆エリアの設定を行
うための情報を含むことが好ましい。
Further, in the present invention, the first information includes information for generating the first area based on a position of a predetermined moving body, and the second information includes a movement of the moving body. It is preferable to include information for setting the sign area so as to follow the information.

【0019】これにより、プレーヤは予兆エリアの表示
位置から最終的な第1のエリアの発生位置を予測しなが
ら、ゲームを楽しむことができる。
Thus, the player can enjoy the game while predicting the final occurrence position of the first area from the display position of the indication area.

【0020】また、本発明に係るゲーム用画像生成装置
は、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが移動する
ゲーム空間としてオブジェクト空間を演算設定する手段
と、前記オブジェクト空間での所与の視点での画像を生
成する手段とを含むように形成することが好ましい。
Further, the game image generating apparatus according to the present invention comprises: means for calculating and setting an object space as a game space in which a player character operated by a player moves; and an image from a given viewpoint in the object space. Preferably, it is formed so as to include a generating means.

【0021】さらに、本発明の情報記憶媒体は、プレー
ヤの操作するプレーヤキャラクタが移動するゲーム空間
としてオブジェクト空間を演算設定するための情報と、
前記オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成す
るための情報とを含むように形成することが好ましい。
Further, the information storage medium of the present invention comprises: information for calculating and setting an object space as a game space in which a player character operated by a player moves;
And information for generating an image at a given viewpoint in the object space.

【0022】ここにおいて、前記第2の手段は、前記予
兆エリアを表示する予兆エリア表示オブジェクトを前記
オブジェクト空間内に設定するように形成することがで
きる。
Here, the second means may be formed so as to set a sign area display object for displaying the sign area in the object space.

【0023】また、前記第2の情報は、前記予兆エリア
を表示する予兆エリア表示オブジェクトを前記オブジェ
クト空間内に設定するための情報を含むように形成する
ことが好ましい。
Preferably, the second information includes information for setting a sign area display object for displaying the sign area in the object space.

【0024】また、前記予兆エリアは、前記オブジェク
ト以外に、他の手法、例えば、当該予兆エリアをブリン
クさせることにより表示するようにしてもよく、また当
該予兆エリアの色を変えて表示するようにしてもよい。
Further, the sign area may be displayed by another method other than the object, for example, by blinking the sign area, or by changing the color of the sign area. You may.

【0025】また、本発明において、前記第2の手段
は、前記予兆エリア表示オブジェクトを、前記プレーヤ
キャラクタの移動面上に設定するように形成することが
好ましい。
In the present invention, it is preferable that the second means is formed so that the indication area display object is set on a moving surface of the player character.

【0026】また、本発明において、前記第2の情報
は、前記予兆エリア表示オブジェクトを、前記プレーヤ
キャラクタの移動面上に設定するための情報を含むよう
に形成することが好ましい。
In the present invention, it is preferable that the second information is formed so as to include information for setting the sign area display object on a moving surface of the player character.

【0027】すなわち、オブジェクト空間内に設定され
た移動面(例えば地面)などをプレーヤキャラクタが移
動する場合には、前記第1のエリアは移動面上に設定さ
れることになる。この場合には、前記予兆エリアも、こ
の移動面上に設定することにより、プレーヤに第1のエ
リアの発生予定エリアをより分かりやすく正確に伝える
ことができる。
That is, when the player character moves on a moving surface (for example, the ground) set in the object space, the first area is set on the moving surface. In this case, by setting the sign area also on this moving surface, it is possible to inform the player of the expected area of the first area more easily and accurately.

【0028】また、前記第2の手段は、前記予兆エリア
表示オブジェクトとして、前記予兆エリア内で拡大又は
縮小する予兆リングオブジェクトを繰り返し発生させる
ように形成してもよい。
Further, the second means may be formed so as to repeatedly generate a sign ring object which expands or contracts in the sign area as the sign area display object.

【0029】また、前記第2の情報は、前記予兆エリア
表示オブジェクトとして、前記予兆エリア内で拡大又は
縮小する予兆リングオブジェクトを繰り返し発生させる
ための情報を含むように形成してもよい。
Further, the second information may be formed so as to include, as the sign area display object, information for repeatedly generating a sign ring object that expands or contracts in the sign area.

【0030】このようにすることにより、予兆エリアを
動的に表現することができる。このため、プレーヤに当
該エリアへの注意を喚起し、しかも第1のエリアの発生
及びその範囲を事前にかつ視覚的に分かりやすくプレー
ヤに伝えることができる。
By doing so, the sign area can be dynamically represented. For this reason, the player can be alerted to the area, and the occurrence of the first area and the range thereof can be conveyed to the player in advance and visually easily.

【0031】ここにおいて、前記第2の手段は、前記予
兆リングオブジェクトの繰り返し発生周期を、第1のエ
リア発生までの残り時間が短くなるほど短縮することが
好ましい。
Here, it is preferable that the second means shortens the repetition generation cycle of the sign ring object as the remaining time until the generation of the first area becomes shorter.

【0032】また、前記第2の情報は、前記予兆リング
オブジェクトの繰り返し発生周期を、第1のエリア発生
までの残り時間が短くなるほど短縮するための情報を含
むことが好ましい。
[0032] Preferably, the second information includes information for shortening the repetition occurrence cycle of the sign ring object as the remaining time until the occurrence of the first area becomes shorter.

【0033】これにより、プレーヤは第1のエリアまで
の残り時間を、予兆リングオブジェクトの表示から確実
に判断することができる。
Thus, the player can reliably determine the remaining time until the first area from the display of the indication ring object.

【0034】また、本発明の装置は、前記プレーヤキャ
ラクタが、爆発の発生するゲーム空間内で移動するよう
にゲーム演算を行い、前記第1の手段は、前記第1のエ
リアを、爆発の発生によりプレーヤキャラクタがダメー
ジを受けるエリアとして設定することが好ましい。
Further, the apparatus of the present invention performs a game calculation so that the player character moves in a game space where an explosion occurs, and the first means controls the first area to generate an explosion. Is preferably set as an area where the player character receives damage.

【0035】また、本発明の情報記憶媒体は、前記プレ
ーヤキャラクタが、爆発の発生するゲーム空間内で移動
するゲーム演算を行うための情報を含み、前記第1の情
報は、前記第1のエリアを、爆発の発生によりプレーヤ
キャラクタがダメージを受けるエリアとして設定するよ
うに形成することが好ましい。
Further, the information storage medium of the present invention includes information for performing a game calculation in which the player character moves in a game space in which an explosion occurs, and the first information includes the first area. Is preferably set as an area where the player character is damaged by the occurrence of the explosion.

【0036】本発明によれば、爆弾等の爆発前に、その
爆発の影響の及ぶ範囲を予兆エリアとして表示する。こ
のため、プレーヤがその爆発の範囲が分からずにダメー
ジを受けてしまうといった理不尽さを解消し、ゲームを
楽しむことができる。
According to the present invention, before the explosion of a bomb or the like, the range affected by the explosion is displayed as a sign area. Therefore, it is possible to eliminate the unreasonableness that the player receives damage without knowing the range of the explosion, and enjoy the game.

【0037】更に、プレーヤキャラクタが、爆発の及ぶ
範囲に入っていれば、必ず予兆内エリアとしてゲーム画
像上で爆破警告を認識できる。このため、ゲーム画像上
に表示されていない爆弾、例えば後ろ側からプレーヤキ
ャラクタに投げつけられる爆弾等によって、プレーヤの
知らないうちにプレーヤキャラクタがダメージを受けて
しまうというような状態を回避することができる。
Furthermore, if the player character is within the range of the explosion, the explosion warning can always be recognized on the game image as the sign area. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the player character is damaged without the player's knowledge due to a bomb not displayed on the game image, for example, a bomb thrown from behind to the player character. .

【0038】これにより、ゲームに不慣れな初心者から
上級者まで幅広く対戦ゲームを楽しんでもらうことがで
き、ゲームへ再度チャレンジする強い動機付けを与える
ことが可能となる。
[0038] Thus, it is possible to enjoy a wide variety of competitive games from beginners to advanced players unfamiliar with the game, and it is possible to give strong motivation to try the game again.

【0039】[0039]

【発明の実施の形態】次に本発明の好適な実施の形態を
対戦ゲームを行う場合を例にとり説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to a case where a battle game is played.

【0040】図1には、本実施の形態のゲーム装置の機
能ブロック図の一例が示されている。
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game device of the present embodiment.

【0041】ここで、操作部10は、プレーヤがレバー
やボタンを操作することで操作データを入力するための
ものであり、操作部10にて得られた操作データは処理
部100に入力される。
Here, the operation unit 10 is for the player to input operation data by operating a lever or a button. The operation data obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100. .

【0042】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムに基づいて、オブジェクト空間にオブジェク
トを配置する処理や、このオブジェクト空間を所与の視
点から見た画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU、DSP、ASIC(ゲ
ートアレー等)等のハードウエアにより実現できる。
The processing unit 100 performs a process of arranging objects in an object space and a process of generating an image of the object space viewed from a given viewpoint, based on the operation data and a given program. is there. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as a CPU, a DSP, and an ASIC (eg, a gate array).

【0043】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリ等のハード
ウエアにより実現できる。処理部100は、この情報記
憶媒体190からのプログラム、データ等の情報に基づ
いて種々の処理を行うことになる。
The information storage medium 190 stores programs and data. The functions of the information storage medium 190 are as follows: CD-ROM, game cassette, IC card, M
It can be realized by hardware such as O, FD, DVD, hard disk, and memory. The processing unit 100 performs various processes based on information such as programs and data from the information storage medium 190.

【0044】処理部100は、ゲーム演算部110と、
画像生成部150として機能する。
The processing section 100 includes a game calculation section 110,
It functions as the image generation unit 150.

【0045】ゲーム演算部110は、ゲームモードの設
定処理、ゲームの進行処理、キャラクタ等の移動体の移
動や方向を決める処理、視点位置や視点方向を決める処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等
を行う。
The game calculation unit 110 performs a game mode setting process, a game progress process, a process of determining the movement and direction of a moving object such as a character, a process of determining a viewpoint position and a viewpoint direction, and a process of arranging an object in an object space. And so on.

【0046】前記ゲーム演算部110は、上記操作デー
タと所定のプログラムに基づいてこのようなオブジェク
ト空間を形成するための処理を実行する。
The game calculation section 110 executes a process for forming such an object space based on the operation data and a predetermined program.

【0047】画像生成部150は、ゲーム演算部110
により設定されたオブジェクト空間を所与の視点から見
た画像を生成する処理を行う。画像生成部150により
生成されたゲーム画像は、表示部12上に表示される。
The image generation unit 150 includes a game calculation unit 110
Is performed to generate an image of the object space set by from a given viewpoint. The game image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 12.

【0048】図2には、本実施の形態で行われる対戦型
のゲームの具体例が示されている。本実施の形態におい
てゲーム用のオブジェクト空間内には、敵味方合計4名
のキャラクタが、相対戦するファイターとして登場す
る。キャラクタP1、P2はペアを組み、対戦相手とな
る敵キャラクタP3、P4のペアと対戦する。プレーヤ
は、キャラクタP1、P2のいずれか一方をプレーヤキ
ャラクタとして選択し、残りのキャラクタは、コンピュ
ータ又は他のプレーヤが操作する。
FIG. 2 shows a specific example of a competitive game played in the present embodiment. In the present embodiment, a total of four characters of enemy and friend appear in the game object space as fighters who face each other. The characters P1 and P2 form a pair and compete with a pair of opponent enemy characters P3 and P4. The player selects one of the characters P1 and P2 as a player character, and the remaining characters are operated by a computer or another player.

【0049】ゲームフィールド270内には、幾つもの
障害物が配置されている。各キャラクタはこれら障害物
に隠れたりしながら、爆弾や銃などの武器を用いて敵と
対戦する。
Several obstacles are arranged in the game field 270. Each character fights against the enemy using weapons such as bombs and guns while hiding behind these obstacles.

【0050】図3には、表示部12上に表示されたゲー
ム画像の一例が示されている。このゲーム画像上には、
プレーヤの操作するプレーヤキャラクタPが登場する。
プレーヤは、操作部10を用いてプレーヤキャラクタP
を操作し、コンピュータや、他のプレーヤなどの操作す
るキャラクタ等と戦う。この時、プレーヤキャラクタは
ゲーム空間(オブジェクト空間)内を動き回り、爆弾及
び銃などを用いて敵にダメージを与え、また敵からの攻
撃をかわす。オブジェクト空間内におけるこのような各
キャラクタの動作は、ゲーム演算部110により演算さ
れ、オブジェクト空間内の画像は、画像生成部150に
より生成され、表示部12上に表示される。
FIG. 3 shows an example of a game image displayed on the display unit 12. On this game image,
A player character P operated by the player appears.
The player uses the operation unit 10 to set the player character P
To fight a computer or other operating characters such as other players. At this time, the player character moves around in the game space (object space), damages the enemy using a bomb, a gun, and the like, and evades an attack from the enemy. Such a motion of each character in the object space is calculated by the game calculation unit 110, and an image in the object space is generated by the image generation unit 150 and displayed on the display unit 12.

【0051】このような対戦型のゲームにおいて、良い
成績を出すためには、相手方の攻撃、特に爆弾による攻
撃を確実に避けながら敵を攻撃することが重要となる。
In order to achieve a good result in such a competitive game, it is important to attack the enemy while reliably avoiding the opponent's attack, especially the attack by the bomb.

【0052】このため、ゲーム演算部110は、第1の
手段としての第1のエリア設定部120として機能し、
かつ第2の手段としての予兆エリア設定部130として
機能するように構成されている。
For this reason, the game calculation section 110 functions as a first area setting section 120 as a first means,
Further, it is configured to function as the sign area setting unit 130 as the second means.

【0053】これら第1のエリア設定部120、予兆エ
リア設定部130の詳細は後述する。
The details of the first area setting section 120 and the sign area setting section 130 will be described later.

【0054】図4には、ゲーム中に武器とし使用される
爆弾300の、爆発の影響の及ぶ範囲が概略的に示され
ている。
FIG. 4 schematically shows the range of the bomb 300 used as a weapon during the game, which is affected by the explosion.

【0055】まず、図4(A)に示すように、爆弾30
0がプレーヤキャラクタの移動面であるゲームフィール
ド270上に固定的に存在する場合を想定する。図4
(B)に示すように、この爆弾300が爆発した時に爆
発の影響が及ぶ範囲は半径W/2の球面内のエリアとな
る。
First, as shown in FIG.
It is assumed that 0 is fixedly present on the game field 270 which is the moving surface of the player character. FIG.
As shown in (B), when the bomb 300 explodes, the range affected by the explosion is an area within a spherical surface having a radius of W / 2.

【0056】前記第1のエリア設定部120は、爆弾3
00がゲームフィールド270上で爆破した際に、爆弾
300を中心300aとする半径W/2のエリアを、爆
発の影響が及ぶ範囲を示す第1のエリア310として一
定時間設定する。すなわち、キャラクタが侵入した場合
にダメージを受ける第1のエリア310を、爆弾300
の爆発から一定時間の間オブジェクト空間内に発生させ
る。
The first area setting section 120 includes a bomb 3
When 00 blasts on the game field 270, an area having a radius W / 2 centered on the bomb 300 is set as a first area 310 indicating a range affected by the explosion for a certain period of time. That is, the first area 310 that is damaged when a character has entered the bomb 300
It is generated in the object space for a certain time after the explosion of.

【0057】従って、爆発300に伴う第1のエリア3
10の発生中に、いずれかのキャラクタがこのエリア3
10に侵入すると、爆弾300の爆発の影響を受け、ゲ
ーム成績が大幅に低下してしまう。
Therefore, the first area 3 accompanying the explosion 300
During the occurrence of 10, any of the characters
When invading 10, the effect of the explosion of the bomb 300 will greatly reduce the game results.

【0058】本実施の形態は、この第1のエリア310
の発生前、すなわち爆弾300の爆発前に、オブジェク
ト空間内における第1のエリア310の発生予定エリア
に、ゲーム画像上において識別可能な予兆エリアを表示
することを特徴とする。
In the present embodiment, the first area 310
Before the occurrence of the bomb 300, that is, before the bomb 300 explodes, an identifiable sign area on the game image is displayed in the expected area of the first area 310 in the object space.

【0059】これにより、プレーヤは爆弾300の爆発
の前に、この爆発の影響の及ぶエリア310を明確に意
識し、このエリア310から逃れるようにゲーム戦略を
組み立て、プレーヤキャラクタを移動することができ
る。
Thus, before the explosion of the bomb 300, the player can clearly recognize the area 310 affected by the explosion, assemble a game strategy to escape from the area 310, and move the player character. .

【0060】特に、初心者であっても、この予兆エリア
の表示により、爆弾300の爆発の前にプレーヤキャラ
クタを安全な所まで移動させることができるため、ゲー
ムに不慣れな初心者から上級者まで幅広く、ゲームを楽
しむことができる。
In particular, even for beginners, the indication of the sign area allows the player character to be moved to a safe place before the explosion of the bomb 300. You can enjoy the game.

【0061】本実施の形態において、前記予兆エリア
は、図4(A)に示すように、爆弾300の爆発の前か
ら、繰り返し発生する予兆リング320として表示され
る。
In the present embodiment, as shown in FIG. 4A, the sign area is displayed as a sign ring 320 which occurs repeatedly before the bomb 300 explodes.

【0062】この予兆リング320は、爆弾300を中
心とした半径2/Wのリングが、爆弾300に向かって
収縮するようにして表示される。この予兆リング320
は、爆発の所定時間前から繰り返し発生するが、その発
生周期は、残り時間が短くなる程短縮される。すなわ
ち、残り時間が短くなるほど、予兆リング320は頻繁
に繰り返し表示され、これにより、爆発までの残り時間
を間接的にプレーヤに知らせる。
The sign ring 320 is displayed such that a ring having a radius of 2 / W around the bomb 300 contracts toward the bomb 300. This omen ring 320
Is repeatedly generated from a predetermined time before the explosion, but its generation cycle is shortened as the remaining time becomes shorter. That is, the shorter the remaining time, the more frequently the sign ring 320 is repeatedly displayed, thereby indirectly informing the player of the remaining time until the explosion.

【0063】また、図5に示すように、本実施の形態の
ゲームでは、爆弾300は相手のャラクタの存在するエ
リアに向けて投げられる。この時、爆弾300は放物線
状の移動経路302に沿って移動する。図中304は、
地面に投影された移動経路を示す。
As shown in FIG. 5, in the game of the present embodiment, the bomb 300 is thrown toward the area where the opponent's character exists. At this time, the bomb 300 moves along the parabolic movement path 302. 304 in the figure
The movement path projected on the ground is shown.

【0064】本実施の形態の他の特徴は、前記予兆リン
グ320を、爆弾300の実際の移動経路302ではな
く、地面に投影された移動経路304に沿って表示する
ことにある。すなわち図9(A)に示すように、爆弾3
00を中心300aとした直径Wの球の範囲が、爆発影
響範囲となる。このため図9(B)に示すように、前記
球を地面(ゲームフィールド)に投影した直径Xの円
を、ゲーム画像上に爆発の予兆エリアとして設定する。
そして、この予兆エリア内において、前述したように予
兆リング320を繰り返し発生させる。
Another feature of the present embodiment is that the indication ring 320 is displayed along the movement path 304 projected on the ground instead of the actual movement path 302 of the bomb 300. That is, as shown in FIG.
The range of a sphere having a diameter W centered on 00 is the explosion affected range. Therefore, as shown in FIG. 9B, a circle having a diameter X, which is obtained by projecting the sphere on the ground (game field), is set as an explosion sign area on the game image.
Then, within the sign area, the sign ring 320 is repeatedly generated as described above.

【0065】従って、爆弾300の爆発の所定時間前か
ら、前記移動経路304に沿って、予兆エリアが移動す
る。そして、この移動する予兆エリアから前記予兆リン
グ320が繰り返して発生することになる。
Accordingly, the sign area moves along the movement route 304 from a predetermined time before the explosion of the bomb 300. Then, the sign ring 320 is repeatedly generated from the moving sign area.

【0066】これにより、プレーヤは爆弾300がまだ
空中にある状態でも、ゲーム画像上に表示される予兆リ
ング320の位置から、爆弾300の最終的な爆発位置
及びその爆発の影響の及ぶ範囲を推測し、プレーヤキャ
ラクタを移動させることができる。
Thus, even when the bomb 300 is still in the air, the player estimates the final explosion position of the bomb 300 and the range affected by the explosion from the position of the sign ring 320 displayed on the game image. Then, the player character can be moved.

【0067】特に、このような表示を行うことにより、
例えばプレーヤの後にいる見えない敵から爆弾を投げつ
けられた場合でも、この爆弾300の爆発の範囲内にプ
レーヤキャラクタが入っていれば、必ずこの予兆リング
320の表示が爆破警告として見える。このため、プレ
ーヤが知らないうちに画像上に表示されない爆弾によっ
てやられてしまうという事態の発生を防止でき、対戦ゲ
ームをより魅力的なものとすることができる。
In particular, by performing such display,
For example, even if a bomb is thrown by an invisible enemy behind the player, if the player character is within the range of the explosion of the bomb 300, the display of the sign ring 320 always appears as a blast warning. For this reason, it is possible to prevent a situation in which the player is crushed by a bomb that is not displayed on the image without knowing it, thereby making the battle game more attractive.

【0068】なお、本実施の形態において、前記予兆リ
ング320は、リング状をした予兆リングオブジェクト
を用いてゲーム空間内に設定することが好ましい。この
場合に、前記予兆リングオブジェクトは、1種類のリン
グ状のオブジェクトを、所定のスケラーを用いて拡大、
縮小したものを用いもよく、また直径の異なる複数の予
兆リングを用意し、これらを適宜切り換えて用いるよう
にしてもよい。
In the present embodiment, it is preferable that the sign ring 320 is set in the game space using a ring-shaped sign ring object. In this case, the sign ring object enlarges one type of ring-shaped object using a predetermined scaler,
A reduced one may be used, or a plurality of predictor rings having different diameters may be prepared and used by appropriately switching these.

【0069】図10〜図17には、図4(A)に示すよ
うに、爆弾300がゲームフィールド上に固定的に設定
されている場合に表示されるゲーム画像の例が示されて
いる。
FIGS. 10 to 17 show examples of game images displayed when the bomb 300 is fixedly set on the game field, as shown in FIG. 4 (A).

【0070】図10に示すように、爆弾300の爆発の
所定時間前(ここでは3秒程度前)から予兆リング32
0−1の表示が開始される。この予兆リング320−1
は、第1のエリア310の発生予定エリアと同一の直径
Wを持つリングとして最初に表示され、この予兆リング
320は図11〜図13に示すように爆弾300を中心
として収縮していき、半径が0となった時点で消滅す
る。
As shown in FIG. 10, the sign ring 32 starts a predetermined time before the explosion of the bomb 300 (about 3 seconds before).
Display of 0-1 is started. This sign ring 320-1
Is first displayed as a ring having the same diameter W as the area where the first area 310 is to be generated, and the predictive ring 320 contracts around the bomb 300 as shown in FIGS. Disappears when becomes zero.

【0071】この予兆リング320の発生周期は、前述
したように爆発までの残り時間が短かくなるほど短縮さ
れる。このため、図14に示すように、次の予兆リング
320−2が発生、図15に示すように、この予兆リン
グ320−2が収縮する途中で、次の予兆リング320
−3が発生し、同様に収縮を行うという動作を繰り返
す。爆発直前には図16に示すように複数の予兆リング
320が同時に発生している状態となる。
As described above, the generation cycle of the sign ring 320 is shortened as the remaining time until the explosion becomes shorter. Therefore, the next sign ring 320-2 is generated as shown in FIG. 14, and as shown in FIG.
-3 is generated, and the operation of performing contraction in the same manner is repeated. Immediately before the explosion, a plurality of sign rings 320 are simultaneously generated as shown in FIG.

【0072】そして、爆発までの残り時間が0となる
と、図17に示すように爆弾300が爆発する画像が表
示される。
When the remaining time until the explosion becomes 0, an image in which the bomb 300 explodes is displayed as shown in FIG.

【0073】この時、爆弾300の爆発するエリア、す
なわち爆発の影響の及ぶ第1のエリア310は、最後に
発生した直径Wの予兆リング320のエリアと一致す
る。
At this time, the area where the bomb 300 explodes, that is, the first area 310 affected by the explosion, coincides with the area of the sign ring 320 having the diameter W that has occurred last.

【0074】従って、プレーヤは予兆リング320の表
示エリアを回避するようにプレーヤキャラクタを移動さ
せることにより、爆発のダメージを受けることはない。
特に、前記予兆リングの発生周期は、図15、図16に
示すように、爆発まで残り時間が短くなるに従って短縮
され、爆発の直前には複数の予兆リングがゲーム画像上
に同時に表示される。このため、プレーヤはこの画像表
示から爆発までの時間を予測し、ゲーム戦略を組み立て
ることができる。
Therefore, the player does not receive the explosion damage by moving the player character so as to avoid the display area of the indication ring 320.
In particular, as shown in FIGS. 15 and 16, the occurrence cycle of the sign ring is reduced as the remaining time until the explosion is shortened, and a plurality of sign rings are simultaneously displayed on the game image immediately before the explosion. For this reason, the player can predict the time from the image display to the explosion and compose a game strategy.

【0075】図18〜図21には、図5に示すように爆
弾300が移動経路302に従って移動する際のゲーム
画像の一例が示されている。
FIGS. 18 to 21 show examples of game images when the bomb 300 moves along the moving path 302 as shown in FIG.

【0076】図18に示すように、爆弾300の爆発の
所定時間前(ここでは3秒程度前)に、予兆リング32
0−1が発生する。この予兆リング320−1は、爆弾
300を地面に投影した位置を中心として、直径X=W
のリングとして発生し、その後中心に向けて収縮を開始
する。
As shown in FIG. 18, a predetermined time before the explosion of the bomb 300 (here, about 3 seconds before), the sign ring 32
0-1 occurs. The sign ring 320-1 has a diameter X = W around a position where the bomb 300 is projected on the ground.
And then begin shrinking toward the center.

【0077】この予兆リング320−1の発生から、所
定時間経過後、図19に示すように、次の予兆リング3
20−2が、同様にして発生し、収縮を開始する。
After a lapse of a predetermined time from the occurrence of this sign ring 320-1, as shown in FIG.
20-2 occurs in a similar manner and initiates contraction.

【0078】その後、図20に示すように、次の予兆リ
ング320−3が、同様にして発生し、収縮を開始す
る。
Thereafter, as shown in FIG. 20, the next sign ring 320-3 is generated in the same manner and starts contracting.

【0079】この時、各予兆リング320−1、320
−2、320−3…の発生周期は次第に短縮されていく
ため、このリング発生周期により爆弾300が爆発する
までの残り時間を判断することができる。
At this time, each of the predictor rings 320-1 and 320
The generation cycle of -2, 320-3,... Is gradually reduced, so that the remaining time until the bomb 300 explodes can be determined from the ring generation cycle.

【0080】図21には、爆弾300の爆発した状態の
ゲーム画像が示されている。
FIG. 21 shows a game image in a state where the bomb 300 has exploded.

【0081】図18〜図21に示すように、予兆リング
320の発生位置は、爆弾300の移動経路に沿って順
次移動していくため、この予兆リング320の発生位置
に基づき、図21に示すような爆弾300の最終的な爆
発エリア、すなわち前記第1のエリア310をプレーヤ
は推測し、ゲーム戦略を組み立てることができる。
As shown in FIGS. 18 to 21, since the position of the sign ring 320 moves sequentially along the movement path of the bomb 300, the position of the sign ring 320 is shown in FIG. 21 based on the position of the sign ring 320. The player can guess the final explosion area of the bomb 300, that is, the first area 310, and compose a game strategy.

【0082】次に、本実施の形態の詳細な処理例につい
て、図6のフローチャートを用いて説明する。
Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0083】ゲームが開始され、図4に示すように、ゲ
ームフィールド上の所定位置に爆弾300が設置された
り、いずれかのキャラクタから図5に示すように爆弾3
00が投げられた状態が発生すると、この爆弾300が
爆発する迄の残り時間Tが設定される(ステップS1
0)。
When the game is started, a bomb 300 is set at a predetermined position on the game field as shown in FIG. 4, or a bomb 3 as shown in FIG.
When the state in which 00 is thrown occurs, the remaining time T until the bomb 300 explodes is set (step S1).
0).

【0084】次に、この残り時間Tの1/2の値が、予
兆リング発生周期Sとして設定される(ステップS1
2)。
Next, a value of 1/2 of the remaining time T is set as a sign ring occurrence period S (step S1).
2).

【0085】次に、ステップS14、S16で、残り時
間Tが0以下になったか、更には発生周期S以下になっ
たか否かが判断される。ここでは、残り時間Tの設定直
後なので、いずれも「NO」と判断され、次にステップ
S22が実行される。そして、残り時間Tが一つディク
リメントされる。
Next, in steps S14 and S16, it is determined whether the remaining time T has become 0 or less, and further, whether or not the occurrence period S has become less than or equal to the occurrence period S. Here, since the remaining time T has just been set, “NO” is determined for any of them, and then step S22 is executed. Then, the remaining time T is decremented by one.

【0086】このようなステップS14、S16、S2
2の処理は、ゲーム画像の生成に同期して1/60秒毎
に繰り返して行われる。
Steps S14, S16, S2
The process 2 is repeatedly performed every 1/60 second in synchronization with the generation of the game image.

【0087】そして、ステップS16で、爆発までの残
り時間Tが、発生周期Sより小さくなったと判断される
と、次にステップS18で予兆リング320を発生さ
せ、その後、ステップS20で、予兆リング発生周期S
を、現在の残り時間Tの1/2の値に設定する。
If it is determined in step S16 that the remaining time T before the explosion has become smaller than the generation period S, then a sign ring 320 is generated in step S18, and then a sign ring is generated in step S20. Period S
Is set to a value that is 1 / of the current remaining time T.

【0088】このような一連の処理を繰り返して行うこ
とにより、爆発までの残り時間Tが少なくなるほど、予
兆リング320の発生周期Sが短くなり、予兆リング3
20は頻繁に発生することになる。
By repeating such a series of processes, as the remaining time T until the explosion decreases, the generation period S of the sign ring 320 becomes shorter, and the sign ring 3
20 will occur frequently.

【0089】図7には、予兆リング320の発生周期が
示されている。ステップS12で最初に設定された発生
周期をS=100と仮定すると、1回目の予兆リングの
発生周期はS=50、2回目の発生周期はS=25、3
回目、4回目、5回目、6回目の各発生周期はS=1
2、S=6、S=3、S=1と順次短くなっていく。
FIG. 7 shows an occurrence cycle of the sign ring 320. Assuming that the generation cycle initially set in step S12 is S = 100, the generation cycle of the first sign ring is S = 50, the second generation cycle is S = 25,3
The first, fourth, fifth, and sixth occurrence cycles are S = 1.
2, S = 6, S = 3, and S = 1 sequentially become shorter.

【0090】そして、ステップS14で、爆発までの残
り時間Tが0以下となったと判断された場合に、次のス
テップS24で爆弾300の爆発処理が行われる。
If it is determined in step S14 that the remaining time T before the explosion has become 0 or less, the explosion of the bomb 300 is performed in the next step S24.

【0091】図8には、前述したステップS18におけ
る予兆リング発生処理のフローチャートが示されてい
る。
FIG. 8 shows a flowchart of the sign ring generation process in step S18 described above.

【0092】ステップS30で、予兆リング320の直
径Xを、図9に示すように爆発影響範囲Wに設定する。
In step S30, the diameter X of the sign ring 320 is set to the explosion-affected area W as shown in FIG.

【0093】次に、ステップS32で予兆リングの直径
Xが0以下の値になっていないことを判断し、次のステ
ップS34で、直径Xの大きさの予兆リング320を表
示する。
Next, at step S32, it is determined that the diameter X of the sign ring is not less than 0, and at the next step S34, a sign ring 320 having the size of the diameter X is displayed.

【0094】そして、次のステップS36で、予兆リン
グ320の直径Xを、(X−N)の値に減少させる処理
を行う。ここでNは、所定の定数が用いられる。このN
の値を大きくすることにより、予兆リング320は急激
に収縮し、Nの値を小さくすることにより、予兆リング
320はゆるやかに収縮する。
Then, in the next step S36, a process of reducing the diameter X of the sign ring 320 to the value of (XN) is performed. Here, a predetermined constant is used as N. This N
The sign ring 320 contracts sharply by increasing the value of, and the sign ring 320 contracts slowly by decreasing the value of N.

【0095】このようなステップS32〜36の処理
を、画像の生成に合わせて1/60秒毎に繰り返して行
う。
The processing of steps S32 to S36 is repeated every 1/60 second in synchronization with the generation of an image.

【0096】このようにすることにより、表示される予
兆リング320の直径は、1/60秒毎にNの値だけ順
次小さくなっていき、ステップS32で、直径Xが0以
下の値となったと判断された時点で、予兆リングは消滅
する(ステップS38)。
In this manner, the diameter of the displayed sign ring 320 is sequentially reduced by the value of N every 1/60 second, and in step S32, the diameter X becomes 0 or less. At this point, the sign ring disappears (step S38).

【0097】なお、本実施の形態では、第1のエリア3
10を、プレーヤキャラクタが侵入することによりゲー
ム成績が低下する爆発エリアとして設定した場合を例に
とり説明したが、本発明はこれに限らず、前記第1のエ
リア310はゲーム内容に応じて、プレーヤのゲーム成
績を増すためのエリアとして発生させるようにしてもよ
い。
In the present embodiment, the first area 3
10 has been described as an example of an explosion area in which a game character is reduced by the invasion of a player character. However, the present invention is not limited to this, and the first area 310 may be set in accordance with the content of the game. May be generated as an area for increasing the game result.

【0098】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図22を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG.
AM1004, information storage medium 1006, sound generation IC10
08, image generation IC 1010, I / O port 1012,
1014 are connected via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. And the image generation IC
A display 1018 is connected to 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, and an I / O
The control device 1022 is connected to the port 1012, and the communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0099】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing objects to be displayed, sound data, and the like. For example, in a home game device, a CD-R is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
OMs, game cassettes, DVDs and the like are used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0100】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the device main body.

【0101】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0102】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0103】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0104】そして図1〜図5、図7、図9、図10〜
図21で説明した種々の処理は、図6、図8のフローチ
ャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報
記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するC
PU1000、画像生成IC1010、音生成IC10
08等によって実現される。なお画像生成IC101
0、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1
000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に
行ってもよい。
FIG. 1 to FIG. 5, FIG. 7, FIG. 9, FIG.
The various processing described in FIG. 21 includes an information storage medium 1006 storing a program for performing the processing shown in the flowcharts of FIGS. 6 and 8 and a C operating in accordance with the program.
PU1000, image generation IC1010, sound generation IC10
08 or the like. Note that the image generation IC 101
0, processing performed by the sound generation IC 1008, etc.
000 or a general-purpose DSP or the like.

【0105】図23(A)に、本実施の形態を業務用ゲ
ーム装置に適応した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ110上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されているIC基板1106に
は、CPU、画像生成IC、音処理IC等が実装されて
いる。
FIG. 23A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player enjoys the game by operating the lever 1102 and the button 1104 while watching the game image projected on the display 110. A CPU, an image generation IC, a sound processing IC, and the like are mounted on an IC board 1106 built in the apparatus.

【0106】そして、プレーヤが操作するプレーヤキャ
ラクタをゲーム空間内で移動させるゲーム画像を生成す
るためのコンピュータ読み取り可能な情報が、IC基板
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。前記情報は、少なくとも、プレーヤキャラクタ
の侵入によりゲーム成績が左右される第1のエリアを所
定の条件の元で前記ゲーム空間内に発生させるための情
報と、前記ゲーム空間内の第1のエリア発生予定エリア
に、画像上で識別可能な予兆エリアを設定する予兆エリ
ア設定処理を行うための情報とを含む。以下、メモリ1
108上に格納された前記情報を、格納情報と呼ぶ。こ
れらの格納情報は、上記種々の処理を行うためのプログ
ラム構造、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テー
ブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくと
も一つを含むものである。
Then, computer readable information for generating a game image for moving a player character operated by the player in the game space is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the IC substrate 1106. The information includes at least information for generating a first area in which a game result is influenced by invasion of a player character in the game space under predetermined conditions, and generation of a first area in the game space. The scheduled area includes information for performing a sign area setting process for setting a sign area that can be identified on the image. Hereinafter, memory 1
The information stored on 108 is referred to as stored information. The stored information includes at least one of a program structure for performing the various processes, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, and the like.

【0107】図23(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 23B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in the CD-ROM 1206, which is an information storage medium detachable from the main unit.
It is stored in C cards 1208, 1209 and the like.

【0108】図23(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 23 (C) shows the host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including this host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. in this case,
The storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1 ~
If the CPU 1304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can generate a game image and a game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0109】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, but can be variously modified.

【0110】例えば、前記実施の形態では、本発明を爆
弾を用いて対戦ゲームを行う装置を例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、これ以外の種類のゲームを
行う装置及び情報記憶媒体に適用してもよい。例えば、
所定の条件の元でのみ発生する第1のエリア内において
のみプレーヤキャラクタは宝物アイテムを獲得すること
ができる、というような内容のゲームを行うゲーム装置
及び情報記憶媒体にも適用することができる。
For example, in the above-described embodiment, the present invention has been described by taking as an example a device for performing a fighting game using a bomb. However, the present invention is not limited to this, and a device for playing other types of games and information storage. It may be applied to a medium. For example,
The present invention can also be applied to a game device and an information storage medium that play a game such that the player character can acquire a treasure item only in a first area that occurs only under a predetermined condition.

【0111】また、前記実施の形態では、3次元的なゲ
ーム空間であるオブジェクト空間内をプレーヤキャラク
タが移動する場合を例にとり説明したが、本発明はこれ
に限らず、2次元的なゲーム空間内をプレーヤキャラク
タが移動するようなゲーム装置及び情報記憶媒体にも適
用することができる。
Further, in the above-described embodiment, the case where the player character moves in the object space which is a three-dimensional game space has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the two-dimensional game space is not limited to this. The present invention can also be applied to a game device and an information storage medium in which a player character moves inside.

【0112】[0112]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されたゲーム装置の機能ブロック
図の一例である。
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game device to which the present invention is applied.

【図2】ゲーム空間内に設定されたゲームフィールドの
一例を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a game field set in a game space.

【図3】生成されるゲーム画像の一例を示す説明図であ
る。
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a generated game image.

【図4】第1のエリアの設定と、予兆リングの設定のた
めの処理の説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a process for setting a first area and setting a sign ring.

【図5】移動体の移動経路と、この移動経路を地面に投
影した移動経路の説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of a moving path of a moving object and a moving path obtained by projecting the moving path on the ground.

【図6】予兆リングの発生周期を設定するための処理の
一例を示すフローチャート図である。
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a process for setting an occurrence cycle of a sign ring.

【図7】図6に示す処理に処理に従って設定された予兆
リング発生周期の説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of a sign ring occurrence cycle set according to the processing shown in FIG. 6;

【図8】予兆リング発生処理の一例を示すフローチャー
ト図である。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a sign ring generation process.

【図9】爆発の影響範囲と、設定される予兆エリアとの
関係を示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a relationship between an affected area of an explosion and a set sign area.

【図10】ゲーム画像の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a game image.

【図11】ゲーム画像の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a game image.

【図12】ゲーム画像の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a game image.

【図13】ゲーム画像の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a game image.

【図14】ゲーム画像の一例を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of a game image.

【図15】ゲーム画像の一例を示す説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a game image.

【図16】ゲーム画像の一例を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an example of a game image.

【図17】ゲーム画像の一例を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating an example of a game image.

【図18】ゲーム画像の一例を示す説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating an example of a game image.

【図19】ゲーム画像の一例を示す説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of a game image.

【図20】ゲーム画像の一例を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of a game image.

【図21】ゲーム画像の一例を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating an example of a game image.

【図22】本実施の形態を実現できるハードウエアの構
成の一例を示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example of a hardware configuration that can implement the present embodiment;

【図23】本発明が適用される種々の形態の装置の例を
示す説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing examples of various types of apparatuses to which the present invention is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 12 表示部 100 処理部 110 ゲーム演算部 120 第1のエリア設定部 130 予兆エリア設定部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体 310 第1のエリア 320 予兆リング Reference Signs List 10 operation unit 12 display unit 100 processing unit 110 game operation unit 120 first area setting unit 130 sign area setting unit 150 image generation unit 190 information storage medium 310 first area 320 sign ring

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤの操作するプレーヤキャラクタ
をゲーム空間内で移動させるゲームの画像を生成する画
像生成装置であって、 プレーヤキャラクタの進入によりゲーム成績が変化する
第1のエリアを、所定の条件の元で前記ゲーム空間内に
発生させる第1の手段と、 前記ゲーム空間内の第1のエリアの発生予定エリアに、
画像上で識別可能な予兆エリアを設定する予兆エリア設
定処理を行う第2の手段と、 を含むことを特徴とするゲーム用画像生成装置。
1. An image generating apparatus for generating an image of a game in which a player character operated by a player is moved in a game space, wherein a first area in which a game result is changed by entry of the player character is determined by a predetermined condition. First means for generating in the game space under the following conditions:
A second means for performing a sign area setting process for setting a sign area that can be identified on the image.
【請求項2】 請求項1において、 前記第2の手段は、 前記予兆エリアの設定を、前記第1のエリアの発生予定
時より所定時間前に開始することを特徴とするゲーム用
画像生成装置。
2. The game image generation device according to claim 1, wherein the second means starts setting the sign area a predetermined time before the scheduled occurrence of the first area. .
【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記第2の手段は、 前記予兆エリアの設定を、前記第1のエリアの発生予定
時までの残り時間を間接表示するように行うことを特徴
とするゲーム用画像生成装置。
3. The method according to claim 1, wherein the second means performs the setting of the sign area so as to indirectly display a remaining time until the scheduled occurrence of the first area. A game image generating apparatus characterized by the above-mentioned.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記第1の手段は、 所定の移動体の位置に基づき前記第1のエリアを発生さ
せ、 前記第2の手段は、 前記移動体の移動に追従するように前記予兆エリアの設
定を行うことを特徴とするゲーム用画像生成装置。
4. The mobile device according to claim 1, wherein the first means generates the first area based on a position of a predetermined moving body, and the second means generates the first area based on a position of the moving body. An image generating apparatus for a game, wherein the indication area is set so as to follow the movement.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが移動するゲー
ム空間としてオブジェクト空間を演算設定する手段と、 前記オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成す
る手段とを含むことを特徴とするゲーム用画像生成装
置。
5. A means according to claim 1, wherein an object space is calculated and set as a game space in which a player character operated by the player moves, and an image at a given viewpoint in said object space is generated. A game image generating apparatus.
【請求項6】 請求項5において、 前記第2の手段は、 前記予兆エリアを表示する予兆エリア表示オブジェクト
を前記オブジェクト空間内に設定することを特徴とする
ゲーム用画像生成装置。
6. The game image generating apparatus according to claim 5, wherein the second means sets a sign area display object for displaying the sign area in the object space.
【請求項7】 請求項6において、 前記第2の手段は、 前記予兆エリア表示オブジェクトを、前記プレーヤキャ
ラクタの移動面上に設定することを特徴とするゲーム用
画像生成装置。
7. The game image generating device according to claim 6, wherein the second means sets the sign area display object on a moving surface of the player character.
【請求項8】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記第2の手段は、 前記予兆エリア表示オブジェクトとして、前記予兆エリ
ア内で拡大又は縮小する予兆リングオブジェクトを繰り
返し発生させることを特徴とするゲーム用画像生成装
置。
8. The method according to claim 6, wherein the second means repeatedly generates a sign ring object that expands or contracts in the sign area as the sign area display object. Game image generation device.
【請求項9】 請求項8において、 前記第2の手段は、 前記予兆リングオブジェクトの繰り返し発生周期を、第
1のエリア発生までの残り時間が短くなるほど短縮する
ことを特徴とするゲーム用画像生成装置。
9. The game image generation method according to claim 8, wherein the second means shortens the repetition generation cycle of the sign ring object as the remaining time until the generation of the first area becomes shorter. apparatus.
【請求項10】 請求項1〜9のいずれかにおいて、 前記プレーヤキャラクタが、爆発の発生するゲーム空間
内で移動するようにゲーム演算が行われ、 前記第1の手段は、 前記第1のエリアを、爆発の発生によりプレーヤキャラ
クタがダメージを受けるエリアとして設定することを特
徴とするゲーム用画像生成装置。
10. The game device according to claim 1, wherein the game calculation is performed so that the player character moves in a game space in which an explosion occurs. Is set as an area where the player character is damaged by the occurrence of the explosion.
【請求項11】 プレーヤの操作するプレーヤキャラク
タをゲーム空間内で移動させるゲームの画像を生成する
ための情報を記憶したコンピュータ読みとり可能な情報
記憶媒体であって、 プレーヤキャラクタの進入によりゲーム成績が変化する
第1のエリアを、所定の条件の元で前記ゲーム空間内に
発生させるための第1の情報と、 前記ゲーム空間内の第1のエリアの発生予定エリアに、
画像上で識別可能な予兆エリアを設定する予兆エリア設
定処理を行うための第2の情報と、 を少なくとも含む情報を記憶したことを特徴とする情報
記憶媒体。
11. A computer-readable information storage medium storing information for generating an image of a game in which a player character operated by a player is moved in a game space, wherein a game result is changed by entry of the player character. First information for generating a first area in the game space under predetermined conditions; and a scheduled area of the first area in the game space,
An information storage medium storing information including at least second information for performing a sign area setting process for setting a sign area that can be identified on an image.
【請求項12】 請求項11において、 前記第2の情報は、 前記予兆エリアの設定を、前記第1のエリアの発生予定
時より所定時間前に開始するための情報を含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
12. The information processing apparatus according to claim 11, wherein the second information includes information for starting the setting of the sign area a predetermined time before the scheduled occurrence of the first area. Information storage medium.
【請求項13】 請求項11、12のいずれかにおい
て、 前記第2の情報は、 前記予兆エリアの設定を、前記第1のエリアの発生予定
時までの残り時間を間接表示するように行うための情報
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
13. The method according to claim 11, wherein the second information is used to perform the setting of the sign area so as to indirectly display a remaining time until the scheduled occurrence of the first area. An information storage medium characterized by including the following information.
【請求項14】 請求項11〜13のいずれかにおい
て、 前記第1の情報は、 所定の移動体の位置に基づき前記第1のエリアを発生さ
せるための情報を含み、 前記第2の情報は、 前記移動体の移動軌跡に追従移動するように前記予兆エ
リアの設定を行うための情報を含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
14. The method according to claim 11, wherein the first information includes information for generating the first area based on a position of a predetermined moving body, and the second information includes An information storage medium including information for setting the sign area so as to follow a movement locus of the moving body.
【請求項15】 請求項11〜14のいずれかにおい
て、 プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが移動するゲー
ム空間としてオブジェクト空間を演算設定するための情
報と、 前記オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成す
るための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
15. The information according to claim 11, wherein information for calculating and setting an object space as a game space in which a player character operated by the player moves, and an image at a given viewpoint in the object space And an information storage medium for generating the information.
【請求項16】 請求項15において、 前記第2の情報は、 前記予兆エリアを表示する予兆エリア表示オブジェクト
を前記オブジェクト空間内に設定するための情報を含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。
16. The information storage medium according to claim 15, wherein the second information includes information for setting a sign area display object for displaying the sign area in the object space.
【請求項17】 請求項16において、 前記第2の情報は、 前記予兆エリア表示オブジェクトを、前記プレーヤキャ
ラクタの移動面上に設定するための情報を含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
17. The information storage medium according to claim 16, wherein the second information includes information for setting the indication area display object on a moving surface of the player character.
【請求項18】 請求項16、17のいずれかにおい
て、 前記第2の情報は、 前記予兆エリア表示オブジェクトとして、前記予兆エリ
ア内で拡大又は縮小する予兆リングオブジェクトを繰り
返し発生させるための情報を含むことを特徴とする情報
記憶媒体。
18. The information according to claim 16, wherein the second information includes, as the sign area display object, information for repeatedly generating a sign ring object that expands or contracts in the sign area. An information storage medium characterized by the above-mentioned.
【請求項19】 請求項18において、 前記第2の情報は、 前記予兆リングオブジェクトの繰り返し発生周期を、第
1のエリア発生までの残り時間が短くなるほど短縮する
ための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
19. The method according to claim 18, wherein the second information includes information for shortening the repetition occurrence cycle of the sign ring object as the remaining time until the occurrence of the first area becomes shorter. Information storage medium.
【請求項20】 請求項11〜19のいずれかにおい
て、 前記プレーヤキャラクタが、爆発の発生するゲーム空間
内で移動するゲーム演算を行うための情報を含み、 前記第1の情報は、 前記第1のエリアを、爆発の発生によりプレーヤキャラ
クタがダメージを受けるエリアとして設定するための情
報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
20. The game device according to claim 11, further comprising information for performing a game calculation in which the player character moves in a game space in which an explosion occurs, wherein the first information includes the first information. An information storage medium including information for setting an area as an area where a player character is damaged by the occurrence of an explosion.
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