JP2002204867A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002204867A
JP2002204867A JP2001004090A JP2001004090A JP2002204867A JP 2002204867 A JP2002204867 A JP 2002204867A JP 2001004090 A JP2001004090 A JP 2001004090A JP 2001004090 A JP2001004090 A JP 2001004090A JP 2002204867 A JP2002204867 A JP 2002204867A
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JP
Japan
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gaming machine
ball
game
display
size
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001004090A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine where a display game with surprise is developed through the appearance of a hidden pattern. SOLUTION: The hidden pattern for hiding identifying information appears in the process of the display game which is likened to a slot machine. The hidden pattern is varied to be large so as to simultaneously hide two or more pieces of identifying information or to be small so as not to hide only one piece of identifying information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表
示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に
基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後
に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表
示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予
め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様
になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な
特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
The present invention relates to a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a display control means for controlling display of the variable display device. After the display information is variably displayed on the device, the variable display is stopped and a display game in which a plurality of pieces of identification information are stopped and executed is executed, and the display mode of the execution result of the display game is a combination of predetermined identification information. The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player when a stop result mode is set.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ
機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技
領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等
から成る可変表示装置に各種図柄などの識別情報がスク
ロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示
が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停
止した際の表示結果が「333」や「555」など特定
の識別情報の組み合わせから成る特別停止結果態様のと
き、特賞(いわゆるフィーバー)が発生し、大入賞口が
所定回数を限度に繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を
付与可能な状態が形成される。
2. Description of the Related Art A pachinko machine called a fever machine has been generally known as a game machine of this kind. In the fever machine, when a ball hitting the game area formed on the game board wins the starting port, identification information such as various symbols is variably displayed on a variable display device such as a liquid crystal screen by scrolling or the like for a predetermined time. A display game in which the variable display is stopped after the elapse is executed. Then, when the display result when the variable display is stopped is a special stop result mode composed of a combination of specific identification information such as “333” or “555”, a special prize (so-called fever) is generated, and the special winning opening is set to a predetermined number of times. Is repeatedly opened and closed to the limit, and a state in which a game value can be given to the player is formed.

【0003】このような遊技機では、遊技の趣向性を高
め、遊技者の期待感を盛り上げるために表示遊技の表示
内容に各種の工夫を凝らしている。たとえば特開平11
−244477号公報、特開平11−262564号公
報、特開平11−47372号公報に開示されている遊
技機では、図柄の手前に隠蔽図柄を出現させて図柄を隠
して遊技者から見えなくしたり、隠蔽図柄の背後に図柄
を移動して隠したり、あるいは隠蔽図柄から図柄を見え
隠れさせたりするようになっている。これにより、隠蔽
図柄の背後からどのような図柄が出現するかという新鮮
な期待感を遊技者に抱かせる構成になっている。
[0003] In such a gaming machine, various ideas have been devised on the display contents of the displayed game in order to enhance the interest of the game and excite the player's expectation. For example, JP
In the gaming machines disclosed in JP-A-244777, JP-A-11-262564, and JP-A-11-47372, a concealed symbol appears in front of the symbol to hide the symbol and make it invisible to the player, The symbol is moved behind the concealment symbol to hide it, or the symbol is made to appear and disappear from the concealment symbol. Thus, the player is provided with a fresh feeling of expectation as to what kind of symbol appears from behind the concealing symbol.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機では、隠
蔽図柄を出現させたり、隠蔽図柄の背後から図柄が見え
隠れするようにして、遊技者に新鮮な期待感を与えるよ
うに工夫しているが、隠蔽図柄そのものが変化しないの
で、見た目の新鮮さや意外性に欠けていた。
In a conventional gaming machine, a concealed symbol is made to appear, or a symbol is made to appear and disappear from behind the concealed symbol, so as to give the player a fresh feeling of expectation. However, since the concealment pattern itself did not change, it lacked freshness and unexpectedness in appearance.

【0005】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、隠蔽図柄の出現を通
じてより一層、意外性の高い表示遊技の展開される遊技
機を提供することを目的としている。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the prior art, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a highly unexpected display game is developed through the appearance of concealed symbols. It is an object.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御
を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定
条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識
別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識
別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の
実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせ
である特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価
値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機
において、前記表示制御手段(100、300)は、前
記表示遊技の実行過程で前記識別情報を隠蔽するための
所定の隠蔽図柄(1610、1620)を出現させ、か
つ前記隠蔽図柄(1610、1620)の大きさを出現
中に変動させるものであることを特徴とする遊技機。
The gist of the present invention to achieve the above object lies in the following inventions. [1] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and display control means (100, 300) for controlling display of the variable display device (310), based on satisfaction of a predetermined condition After variably displaying the identification information on the variable display device (310), the variable display is stopped, and a display game in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed is executed. In a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to a player when a special stop result mode that is a combination of information is displayed, the display control means (100, 300) includes the display game A predetermined concealment symbol (1610, 1620) for concealing the identification information in the execution process of, and changing the size of the concealment symbol (1610, 1620) during appearance Gaming machine, characterized in that.

【0007】[2]前記隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさを所定期間にわたって変動させた後、いず
れかの大きさで隠蔽図柄(1610、1620)の大き
さの変動を停止させることを特徴とする[1]に記載の
遊技機。
[2] The concealed symbols (1610, 162)
The gaming machine according to [1], wherein the size of the concealment symbol (1610, 1620) is stopped at any of the sizes after the size of (0) is changed over a predetermined period.

【0008】[3]前記表示制御手段(100、30
0)は、前記隠蔽図柄(1610、1620)の大きさ
を変動させる範囲の最大値を複数の識別情報を同時に覆
い隠し得る大きさにすることを特徴とする[1]または
[2]に記載の遊技機。
[3] The display control means (100, 30)
0) sets the maximum value of the range in which the size of the concealment symbol (1610, 1620) fluctuates to a size that can simultaneously cover a plurality of pieces of identification information, [1] or [2]. Gaming machine.

【0009】[4]前記隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさを変動させる範囲の最小値を、1つの識別
情報を覆い隠し得る大きさよりも小さく設定したことを
特徴とする[1]、[2]または[3]に記載の遊技
機。
[4] The concealment symbols (1610, 162)
The gaming machine according to [1], [2] or [3], wherein the minimum value of the range in which the size of 0) is changed is set smaller than a size that can cover one piece of identification information.

【0010】[5]前記隠蔽図柄(1610、162
0)が消滅する大きさを前記範囲の最小値にすることを
特徴とする[4]に記載の遊技機。
[5] The concealment symbol (1610, 162)
The gaming machine according to [4], wherein the size at which 0) disappears is set to the minimum value of the range.

【0011】[6]前記隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさが規則的に変動することを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]または[5]に記載の
遊技機。
[6] The concealment symbols (1610, 162)
The gaming machine according to [1], [2], [3], [4] or [5], wherein the size of 0) changes regularly.

【0012】[7]前記隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさが不規則に変動することを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]、[5]または[6]
に記載の遊技機。
[7] The concealment symbols (1610, 162)
[1], [2], [3], [4], [5] or [6], wherein the size of 0) varies irregularly.
A gaming machine according to claim 1.

【0013】[8]前記隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさが変動する速さを変化させることを特徴と
する[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]
または[7]に記載の遊技機。
[8] The concealed symbols (1610, 162)
[1], [2], [3], [4], [5], [6] characterized by changing the speed at which the magnitude of 0) varies.
Or the gaming machine according to [7].

【0014】[9]前記隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさに代えて、隠蔽図柄(1610、162
0)の大きさと形状の双方を変動させることを特徴とす
る[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、
[7]または[8]に記載の遊技機。
[9] The concealment symbols (1610, 162)
0) instead of the size of the concealment symbol (1610, 162).
[1], [2], [3], [4], [5], [6],
The gaming machine according to [7] or [8].

【0015】[10]前記表示制御手段(100、30
0)は、前記表示遊技の実行過程で前記特別停止結果態
様になる可能性を有する表示態様であるリーチ表示態様
を前記可変表示装置(310)に表示したことを条件に
前記隠蔽図柄(1610、1620)を出現させること
を特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、
[5]、[6]、[7]、[8]または[9]に記載の
遊技機。
[10] The display control means (100, 30)
0) is a condition that the reach display mode, which is a display mode having a possibility of becoming the special stop result mode during the execution of the display game, is displayed on the variable display device (310), on the condition that the concealment symbol (1610, 1620) [1], [2], [3], [4],
The gaming machine according to [5], [6], [7], [8] or [9].

【0016】[11]前記表示制御手段(100、30
0)は、前記隠蔽図柄(1610、1620)を複数出
現させることを特徴とする[1]、[2]、[3]、
[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、[9]また
は[10]に記載の遊技機。
[11] The display control means (100, 30)
0) causes a plurality of the concealment symbols (1610, 1620) to appear [1], [2], [3],
The gaming machine according to [4], [5], [6], [7], [8], [9] or [10].

【0017】[12]前記隠蔽図柄(1610、162
0)は、停止表示された識別情報を隠蔽することを特徴
とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、
[6]、[7]、[8]、[9]、[10]または[1
1]に記載の遊技機。
[12] The concealment symbols (1610, 162)
0) conceals the stopped and displayed identification information, [1], [2], [3], [4], [5],
[6], [7], [8], [9], [10] or [1]
A gaming machine according to [1].

【0018】[13]前記隠蔽図柄(1610、162
0)は、可変表示している段階で識別情報を隠蔽するこ
とを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、
[5]、[6]、[7]、[8]、[9]、[10]、
[11]または[12]に記載の遊技機。
[13] The concealment symbol (1610, 162)
0) is characterized by hiding the identification information at the stage of variable display [1], [2], [3], [4],
[5], [6], [7], [8], [9], [10],
The gaming machine according to [11] or [12].

【0019】前記本発明は次のように作用する。表示制
御手段(100、300)は、球が始動口へ入賞するな
ど所定条件の成立に基づき、スロットマシンに見立てた
図柄合わせゲームなどの表示遊技を可変表示装置(31
0)上で実行する。そして、表示遊技の結果が「77
7」など、あらかじめ定めた特別停止結果態様になる
と、大入賞口が所定回数を限度に開閉を繰り返す等の動
作が行われ、遊技者に所定の遊技価値の付与可能な特別
遊技状態が形成される。
The present invention operates as follows. The display control means (100, 300) displays a display game such as a symbol matching game as a slot machine based on the establishment of a predetermined condition such as a ball winning a starting port, and the like.
0) Run on. Then, the result of the display game is "77
When a predetermined special stop result mode such as "7" is reached, an operation such as repeating the opening and closing of the special winning opening up to a predetermined number of times is performed, and a special game state in which a predetermined game value can be given to the player is formed. You.

【0020】表示制御手段(100、300)は、上述
のような表示遊技の実行過程で、識別情報を隠蔽するた
めの隠蔽図柄(1610、1620)を出現させ、かつ
隠蔽図柄(1610、1620)の大きさを出現中に変
動させる。たとえば、隠蔽図柄(1610、1620)
の大きさを変動させる範囲の最大値を複数の識別情報を
同時に覆い隠し得る大きさにし、変動範囲の最小値を1
つの識別情報を覆い隠し得る大きさよりも小さく設定し
たり、完全に消滅するほど小さく設定し、当該範囲で大
きさを繰り返し変動させる。そして、最終的には、いず
れかの大きさで隠蔽図柄(1610、1620)の大き
さの変動を停止させる等である。
The display control means (100, 300) causes a concealment symbol (1610, 1620) for concealing the identification information to appear in the course of executing the display game as described above, and the concealment symbol (1610, 1620) Is varied during appearance. For example, concealment symbols (1610, 1620)
The maximum value of the range in which the size of the variable is varied is set to a size that can simultaneously cover a plurality of identification information, and the minimum value of the variable range is
One identification information is set smaller than a size that can be covered, or set so that it disappears completely, and the size is repeatedly changed in the range. Then, finally, the change of the size of the concealment symbol (1610, 1620) at any size is stopped.

【0021】このように、識別情報を隠蔽する隠蔽図柄
(1610、1620)の大きさが出現中に変動するの
で、当該隠蔽図柄(1610、1620)によっていく
つの識別情報が隠蔽されるか等が変化し、遊技者に新鮮
な意外性を与えて興味を引き付けることができる。さら
に隠蔽図柄(1610、1620)の大きさや形状の変
動を規則的に行ったり、不規則に行うものでは、視覚的
な面白みを増すことができる。
As described above, since the size of the concealment symbol (1610, 1620) for concealing the identification information changes during appearance, how many pieces of identification information are concealed by the concealment symbol (1610, 1620) is determined. It can change and give the player fresh surprises and interest. Further, if the size and shape of the concealing symbols (1610, 1620) are changed regularly or irregularly, the visual appeal can be increased.

【0022】また表示制御手段(100、300)は、
いわゆるリーチ状態になったことを条件に、隠蔽図柄
(1610、1620)を出現させる。これにより、リ
ーチ状態の出現によって期待感の喚起された遊技者に、
さらなるスリルと興奮を与える。隠蔽図柄(1610、
1620)を複数出現させるものでは、表示遊技の展開
をより複雑で変化に富むものにすることができる。
The display control means (100, 300)
The concealed symbols (1610, 1620) are caused to appear on the condition that a so-called reach state is reached. As a result, the player who is excited by the appearance of the reach state,
Gives more thrill and excitement. Concealment design (1610,
1616), it is possible to make the development of the display game more complicated and changeable.

【0023】なお、隠蔽図柄(1610、1620)
は、停止表示された識別情報を隠蔽するように出現して
もよいし、可変表示している段階で識別情報を隠蔽する
ように出現してもよい。また隠蔽図柄(1610、16
20)の大きさだけではなく、大きさと形状の双方を変
動させるものでは、視覚的な変化に富む遊技を展開する
ことができる。
The concealment symbols (1610, 1620)
May appear to conceal the stopped and displayed identification information, or may appear to conceal the identification information at the stage of variable display. In addition, concealment symbols (1610, 16
By changing both the size and the shape as well as the size in 20), it is possible to develop a game that is rich in visual changes.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図17は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの
挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)
bから成る。
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention. 1 to 17 show a gaming machine according to one embodiment of the present invention. The gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine body 1 for executing a game of hitting a ball on a gaming board 2 and a card unit attached to the gaming machine and lending a ball by inserting a prepaid card (CR ball lending machine).
b.

【0025】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特定遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
First, the general outline of the gaming machine main body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view of a gaming machine main body 1 and a card unit b. The gaming machine main body 1 includes a gaming machine status lamp 422 for notifying a specific gaming state of the gaming machine by lighting, a glass frame 11 formed in a frame shape and fixing a front glass, and a glass frame 11 behind the glass frame. A glass frame opening detection switch 132 for detecting opening, and a game board 2 on which a ball fired by a player moves and to which a part for proceeding a game is attached are detachably attached.

【0026】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
On the lower surface of the glass frame 11, an upper receiving tray 3 for storing borrowed balls and dispensing balls, a lower receiving tray 4 for storing balls overflowing from the upper receiving tray 3, and a ball stored in the upper receiving tray 3 are provided. An upper tray ball pulling lever 7 for pulling out, a lower tray ball pulling lever 8 for pulling out the balls stored in the lower tray 4, and a hit ball operation handle 5 for a player to perform a hitting operation are provided. In addition, hitting operation handle 5
Has a firing stop switch 65 for stopping the firing of the ball.
2 are provided. In addition, beside the lower tray 4, an ashtray 6 for smokers is also provided.

【0027】更にカードユニットbの操作を遊技者が行
うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示
し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行
うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を
行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けら
れ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板a
にそれぞれ接続されている。
Further, as a device for the player to operate the card unit b, a frequency display unit 12 for displaying and confirming the remaining frequency of the value card, and a lending button 9 for issuing a ball lending instruction. A return button 10 for instructing the return of a value card is provided in the vicinity of the upper tray 3, and their output terminals are connected to an operation panel board a on the back of the gaming machine.
Connected to each other.

【0028】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200と、球の発射を制御する発
射制御基板600と、該発射制御基板600によって制
御される発射モータ653と、各基板に所定の電力を供
給する電源基板700と、外部機器と接続し枠用外部情
報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するた
めの枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続
するためのカードユニット接続基板900が設けられて
いる。
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine body 1 and the card unit b. On the back of the gaming machine main body 1, a control board for various functions and components are provided. Here, as a control board, a main board 100 that manages and controls the operation of the entire game,
The instruction information from the main board 100 is received by parallel communication, and the prize ball payout operation and the card unit connection board 90 are performed.
0, a payout control board 200 for controlling the ball lending operation by communicating with the card unit, a launch control board 600 for controlling the launch of the ball, a launch motor 653 controlled by the launch control board 600, A power supply board 700 for supplying predetermined power to the power supply, a frame external terminal plate 800 for connecting to an external device and outputting frame external information (prize ball signal, ball lending signal, ball out signal), and a card unit b And a card unit connection board 900 for connection with the card unit.

【0029】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、更には静電気、電気ノイズからも
保護されるようにしている。中でも主基板100のケー
スは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構
造となっている。
In the protective cover 93, a display control board 300, a lamp control board 400, and a voice control board 50 are provided.
0 and the like are provided on the game board 2. Each control board is housed in a special case to protect it from dust from outside, spilling balls from other equipment, static electricity and electrical noise. Above all, the case of the main substrate 100 has a structure that can be opened and closed a predetermined number of times using a special screw.

【0030】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われる毎に、球はシュートユニット91、払出
ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
Next, the flow path of the ball received from the pachinko ball supply device will be described. In FIG. 2, the balls replenished from a pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in a tank unit 90 at the upper part of the gaming machine, and every time a prize ball is paid out and a ball-lending operation is performed, the ball is shot into a shoot unit 91. , And is delivered to the upper tray 3 through the payout unit 92.

【0031】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
The tank unit 90 stores the balls supplied from the pachinko ball supply device, and a prize ball tank ball presence / absence switch 80 is provided on the bottom surface of the tank unit 90.
1 and a ball leveling 94 are provided. The prize ball tank ball presence / absence switch 801 is a switch for detecting the presence / absence of a ball stored in the tank unit 90. A switch is input according to the weight of the stored ball, and the detection signal is transmitted via the frame external terminal plate 800. Output to the outside.

【0032】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
The ball leveling 94 is for leveling the spheres flowing in the lane of the chute unit 91 so as not to be raised by the ball pressure. The bottom surface of the tank unit 90 is inclined, so that the spheres collect and drop at a portion joined to the chute unit 91.

【0033】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、更
に球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
The chute unit 91 divides the balls flowing down from the tank unit 90 into two lanes and arranges them. While the ball is moving toward the payout unit 95, the bulge due to the ball pressure is suppressed by the ball leveling 94, but the ball is leveled more effectively by the ball leveling 95, and the ball is sent to the payout unit 92. is there.

【0034】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
On the ball path of the chute unit 91, a chute ball cutout switch 131 is provided.
The shot ball out switch 131 is a switch for detecting the presence or absence of a ball up to the payout unit 92, and the detection signal is input to the main board 100 to monitor the presence or absence of the ball. The switch 131 is connected to the prize ball tank ball presence / absence switch 80.
Although the application is similar to 1, the presence or absence of connection with the main substrate 100 is a significant difference.

【0035】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切換る経路切換ソレノイド224と、払出球を検出
するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出す
るための球貸し検出スイッチ220等が設けられてい
る。
The dispensing unit 92 forms a ball passage to the upper receiving tray 3, and on the ball passage, a dispensing motor 222 for sending out the ball, a dispensing stop solenoid 223 for suppressing the flow (fall) of the ball, and , A path switching solenoid 224 for switching the path between the lent ball and the payout ball, a prize ball detection switch 130 for detecting the payout ball, a ball lending detection switch 220 for detecting the lent ball, and the like.

【0036】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
The dispensing motor 222 and the dispensing stop solenoid 223 are connected to and controlled by the dispensing control board 200. When there is a request for paying out a predetermined ball from the main board 100 to the payout control board 200, the payout control board 200 operates the path switching solenoid 224 to shift the path of the ball to the payout ball side, and stops the payout motor 222 and the payout. Solenoid 223
Sends the ball to the upper receiving tray 3.

【0037】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
When a lending request signal for a predetermined ball is input from the card unit b to the payout control board 200 via the card unit connection board 900 by the operation of the player, the payout control board 200 switches the path. Solenoid 22
4 is operated, the path of the ball is set to the lending ball side, and the ball is sent out to the upper tray 3 by the payout motor 222 and the payout stop solenoid 223.

【0038】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれの所定の球数のカ
ウントを分けて確実に計数するためである。更に、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
The reason why the ball path is made variable depending on the content of the request is to ensure that the predetermined number of balls is counted separately by the prize ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220. . Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the main board 100, counts a predetermined number of balls similarly to the payout control board 200, and can confirm that the payout has been performed more accurately.

【0039】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
The overflow ball from the upper tray 3 is
An overflow switch 133 is provided on the ball passage formed so as to flow downward. When the balls stored in the lower tray 4 become full, the overflow switch 13
When the ball reaches the installation position of the ball 3, the switch is input by the ball pressure of the stored ball, and the detection signal is sent to the main board 1
00 is input. When the main board 100 detects the input of the overflow switch 133, the payout control board 200
And outputs instruction information to stop the launch of the ball.

【0040】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の特別図柄(識別情報)の可変表示を行う特別図柄表
示装置(可変表示装置)310と、普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の
普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が
設けられている。
FIG. 3 is a front view of the game board 2. Gaming board 2
On the front of the vehicle, a guide rail 16 for guiding the shot ball to the game area 17, a nail (not shown) and a windmill 15 for changing the flow of the game ball guided to the game area 17,
A special symbol display device (variable display) that variably displays a plurality of types of special symbols (identification information) in accordance with a detection signal of the start port switch 121 caused by winning at each of the winning ports and the starting port 21 which is one of the winning ports. An apparatus) 310 and an ordinary symbol display device 140 for variably displaying a plurality of types of ordinary symbols based on a detection signal of the ordinary symbol display device operation gate switch 126 are provided.

【0041】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
At the bottom of the game board 2, there is provided an out port 29 for discharging a ball that has fallen without entering any of the winning ports in the game area 17 to the outside of the gaming machine. ing. When a ball enters the out port 29, no privilege is given to the player, and no prize ball is paid out.

【0042】更に装飾ランプとして、特別図柄表示装置
310を作動させるための保留球数(始動口21に入賞
した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特
別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作
動させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲート
スイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を
遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サ
イドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、セ
ンターLED425、ゲートLED426、アタッカー
LED427、サイドLED428等が設けられてい
る。
Further, as a decorative lamp, a special symbol holding LED 420 for informing the player of the number of balls to be held for operating the special symbol display device 310 (the maximum number of balls winning the starting port 21 is four), A normal symbol holding LED 421 and a side case lamp for notifying the player of the number of reserved balls for operating the ordinary symbol display device 140 (the maximum number of balls detected by the ordinary symbol display device operation gate switch 126 is four). 423, a game frame state lamp 424, a center LED 425, a gate LED 426, an attacker LED 427, a side LED 428, and the like are provided.

【0043】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に
割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
The winning opening includes a starting opening 21, a right sleeve winning opening 22a, a left sleeve winning opening 22b, a right down winning opening 23a, a left down winning opening 23b, and a large winning opening 24. When a game ball wins each winning opening, a winning ball is detected by a switch attached to each winning opening, and a predetermined prize ball allocated to each winning opening is paid out every time a winning ball is detected.

【0044】このうち始動口21は、前述したように特
別図柄表示装置310上で実行される表示遊技の実行権
を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、
所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生
成するものである。なお、特別図柄表示装置310につ
いて詳しくは後述する。
The start opening 21 is a winning opening for securing the right to execute a display game executed on the special symbol display device 310 as described above.
This is to generate a special game state in which a predetermined game value can be given to a player. The details of the special symbol display device 310 will be described later.

【0045】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、特別図柄表示装置310の制御を行う表示
器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ
制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板50
0、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、
大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための
盤用外部端子板850等が設けられている。
FIG. 4 is a rear view of the game board 2. Gaming board 2
Various control boards and their related components are assembled on the rear surface of the control board in a manner similar to that shown in FIG. The control board includes a display control board 300 for controlling the special symbol display device 310, a lamp control board 400 for controlling the decorative lamp, and a voice control board 50 for controlling voice.
0, connect to external equipment and connect external information for panel (1 signal for jackpot,
A board external terminal plate 850 for outputting two jackpot signals and a symbol determination number signal is provided.

【0046】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
As switches for detecting a winning ball in each winning opening, a starting opening switch 121, a right sleeve winning opening switch 122a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right down winning opening switch 123a, a left down winning opening switch 123b, and the like. Is installed near each winning opening. In the vicinity of the special winning opening 24, an accessory continuous operation device switch 124 and a count switch 125 are provided. The switch of each winning opening is provided near each winning opening, but may be arranged on a passage until the winning ball is discharged out of the gaming machine.

【0047】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割
り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動
口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22
b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することも
できる。
When a ball is won in each winning opening, it is detected by each winning opening switch, and every time it is detected, the next predetermined prize ball assigned to each winning opening is paid out. The starting opening 21 has five shots, a right sleeve winning opening 22a, and a left sleeve winning opening 22.
b, rightward winning opening 23a, leftward winning opening 23b have 8
Departure, large winning opening 24 (for detecting the winning ball by the continuous actuating device switch 124 and the count switch 125)
Is assigned 15 shots. The allocation of the number of prize balls is fixed for each winning opening, but can be arbitrarily changed.

【0048】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126が遊技盤2上の所定の位置
に設けられ、遊技領域17内を移動する球の通過を検出
する。
As a switch for detecting a ball for operating the normal symbol display device 140, a normal symbol display device operation gate switch 126 is provided at a predetermined position on the game board 2, and moves within the game area 17. Detects the passage of a sphere.

【0049】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切換るための方向切換ソレノイ
ド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動
役物ソレノイド136が設けられている。
A related device for variably operating the accessory includes a special winning opening solenoid 1 for opening and closing the door of the special winning opening 24.
34, a direction switching solenoid 135 for switching the direction of the ball flow to one of the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 125 for the flow of the ball winning the big winning opening 24; A normal electric accessory solenoid 136 for operation is provided.

【0050】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
更に詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動チ
ャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端
に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物
ソレノイド136(図4参照)からなる駆動源で各可動
片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可
動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化す
る、いわゆる電動チューリップ役物として構成されてい
る。
Next, main components on the game board 2 will be described in more detail. The starting port 21 is generally referred to as a starting chucker. The starting port 21 is provided with a condition device including a pair of movable pieces at both left and right ends of the winning port. The driving source includes a normal electric accessory solenoid 136 (see FIG. 4). Is used to open and close each movable piece. The starting port 21 is configured as a so-called electric tulip accessory, which changes to a normal second state (closed state) where the ball is hard to win and a first state (open state) where the ball is easy to win by opening and closing operations of the movable pieces. ing.

【0051】始動口21に球が入賞することが、次述す
る特別図柄表示装置310で表示遊技が実行されるため
の始動条件として設定されている。図6に示すように、
始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ12
1を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球
を検知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技
制御基板)100に出力するものである。なお、始動口
スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、ある
いは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
The winning of a ball in the starting port 21 is set as a starting condition for executing a display game on the special symbol display device 310 described below. As shown in FIG.
The starting port 21 is a starting port switch 12 for detecting a winning of a ball.
1 is provided inside. When the starting port switch 121 is turned ON upon detecting a winning ball, the starting port switch 121 outputs a starting winning signal to the main board (game control board) 100. The starting port switch 121 may be constituted by various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, and a magnetic sensor.

【0052】前記特別図柄表示装置310は、その画面
中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領
域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されて
いるが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント
表示器等を採用することも可能である。
The special symbol display device 310 has a display area in which various symbols as identification information can be variably displayed on the screen, and is constituted by a liquid crystal unit. It is also possible to employ a segment display or the like.

【0053】始動口21に球が入賞し始動口スイッチ1
21により入賞球が検出されると、特別図柄表示装置3
10による表示遊技(特別図柄ゲーム)の権利が獲得さ
れ、表示遊技が実行される。表示遊技は特別図柄表示装
置310に表示される複数種類の特別図柄(識別情報)
が所定の時間変動し、所定の図柄(例えば「777」
等)で変動を停止することにより特定表示態様(大当た
り)となる。
A ball is won in the starting port 21 and the starting port switch 1
When a winning ball is detected by the special symbol display device 21,
The right of the display game (special symbol game) by 10 is acquired, and the display game is executed. Display games are a plurality of types of special symbols (identification information) displayed on the special symbol display device 310.
Fluctuates for a predetermined time and a predetermined symbol (for example, “777”)
, Etc.), the display is changed to a specific display mode (big hit).

【0054】特別図柄の可変表示中に、始動口21に球
が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留と
され、現在進行中の表示遊技が消化された後、保留にさ
れた権利が順次消化される。表示遊技の保留数は最大4
個とし、前記特別図柄保留LED420によって報知さ
れる。
When a ball wins in the starting port 21 during the variable display of the special symbol, the right to the display game is acquired but held, and after the currently displayed game is consumed, the game is held. Rights are sequentially digested. Display game can be held up to 4
And is notified by the special symbol holding LED 420.

【0055】図14に示すように、本実施の形態におけ
る表示遊技では、特別図柄表示装置310の表示領域内
に3つの表示部が横並びに表示され、各表示部ごとに各
種図柄が上から下へとスクロールする可変表示が開始さ
れ、所定時間経過後に各表示部毎に1つずつ任意の図柄
が停止するように設定されており、各表示部はスロット
マシンにおける1つのリールとしての役割を果たしてい
る。また特別図柄表示装置310の表示領域には、所定
のタイミングで隠蔽図柄1610、1620が出現し、
かつその大きさの変動する様子が表示される。
As shown in FIG. 14, in the display game according to the present embodiment, three display portions are displayed side by side in the display area of the special symbol display device 310, and various symbols are displayed from top to bottom for each display portion. A variable display scrolling to is started, and an arbitrary symbol is set to stop one by one for each display unit after a predetermined time has elapsed, and each display unit serves as one reel in a slot machine. I have. In the display area of the special symbol display device 310, concealed symbols 1610 and 1620 appear at a predetermined timing,
In addition, a state where the size fluctuates is displayed.

【0056】前記表示遊技の結果として、各表示部に停
止した図柄が所定の組み合わせになった場合(例えば
「777」等と3つとも総て同一に揃った場合等)を特
定表示態様と定めている。かかる特定表示態様が確定す
る前に、最後の表示部を1つ除いた他の2つの表示部に
停止した図柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当す
る。
As a result of the display game, a case where the symbols stopped on the respective display units are in a predetermined combination (for example, a case where all three symbols are the same as "777" or the like) is defined as a specific display mode. ing. Before the specific display mode is determined, the state in which the stopped symbols match the other two display units except for the last display unit corresponds to the reach display mode.

【0057】前記表示遊技の結果が最終的に特定表示態
様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限
度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るよう
に設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的
に前記特定表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態
様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0
〜9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものでは
なく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いて
もよい。
When the result of the display game is finally determined in the specific display mode, a special game state in which the special winning opening 24 described below is repeatedly opened and closed up to a predetermined number of times can be formed. Further, when the result of the display game is not finally determined to the specific display mode, it corresponds to the off display mode. The identification information used for the display game is 0
The design is not limited to simple designs such as numbers to 9 and symbols. For example, a design imitating a specific character may be used.

【0058】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し
得るように構成されている。
The special winning opening 24 is generally called an attacker, and it is difficult for the winning opening to receive a ball due to the operation of a drive source such as a solenoid (a special winning opening solenoid 134 or a direction switching solenoid 135). It is configured to be able to change between a normal second state (closed state) and a first state (open state) where winning is easy.

【0059】大入賞口ソレノイド134は、前記特定遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
The special winning opening solenoid 134 operates to open and close the door of the special winning opening 24 a predetermined number of times (for example, 15 times) when the specific game state is established. When the door of the special winning opening 24 is opened, the direction switching solenoid 135 is connected to the accessory continuous operation device switch 12.
The passage member is operated to guide the winning ball to the fourth side, and when a winning ball is detected by the accessory continuous operation device switch 124, the operation is performed so as to guide the winning ball to the count switch 125 side.

【0060】すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技
で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出する
ように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1
状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻ると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を
限度に繰り返し実行される状態である。
That is, the special winning opening 24 is controlled to be opened and closed so as to produce a special game state when the display game enters a specific display mode. Here, the special game state is the first state.
This is a state in which the opening / closing operation of returning to the second state for a short time after being maintained in the state for a predetermined time is repeatedly performed up to a predetermined number of rounds (for example, 16 times).

【0061】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定
の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特定遊技状態
は終了となる。
A predetermined number of balls (for example, 10 balls) is a special winning opening 2
4 or when a predetermined time (about 30 seconds) elapses, the door of the special winning opening 24 is closed. When the series of operations is completed for the predetermined number of times, the specific game state ends.

【0062】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126により球の通過を検出する
と、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権
利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
The ordinary symbol display device 140 performs variable display by turning on two left and right LEDs. This L
In a method other than the ED2 lamp, a 7-segment display may be used. The left and right LEDs are respectively assigned “hit” and “out”, and when the passage of a ball is detected by the normal symbol display device operation gate switch 126, the right of the ordinary symbol game by the ordinary symbol display device 140 is acquired. Play a regular symbol game.

【0063】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると普
通電動役物(図示省略)が作動する。
In the ordinary symbol game, the ordinary symbol display device 14
In the case of 0, the variable display is started by alternately blinking the left and right LEDs. When the variable display is performed for a predetermined time and stopped, the left or right display is turned on, and the player can visually confirm the result of the determination. When the result of the determination is "hit", the ordinary electric accessory (not shown) operates.

【0064】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126によって通
過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲
得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化
された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図
柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留L
ED421によって報知される。
While the normal symbol display device 140 is variably displaying,
When a passing ball is detected by the ordinary symbol display device operation gate switch 126, the right of the ordinary symbol game is acquired but held, and after the ordinary symbol game currently in progress is consumed, the right held is retained. Digested sequentially. The maximum number of ordinary symbol games to be held is four, and the ordinary symbol holding L
Notified by ED421.

【0065】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)10
0、払出制御基板200、表示制御基板300、ランプ
制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板6
00、電源基板700が示されている。
Next, various control boards used for controlling the gaming machine body 1 will be described. FIGS. 5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. 5 and 6,
As a control board, a main board (also called a game control board) 10
0, payout control board 200, display control board 300, lamp control board 400, voice control board 500, emission control board 6
00, a power supply board 700 is shown.

【0066】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間毎に当該CPU102
をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも
短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に
実行することで一連の動作を遂行する。
First, the main substrate 100 shown in FIG. 6 will be described. The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the clock generated by the clock circuit 108 is output to the internal timer 10.
The interrupt signal at a fixed time interval obtained by dividing the frequency by
02, the CPU 102
Reset. The CPU 102 performs a series of operations by executing, at each reset, a process divided so as to end in a time shorter than the reset interval.

【0067】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
The starting port switch 121, the right normal symbol display device operating gate switch 126a, the left normal symbol display device operating gate switch 126b, the right sleeve winning opening switch 122.
a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right down winning opening switch 123a, and a left down winning opening switch 123b are switches for detecting a winning of a ball, and an input signal from these switches is sent to the gate circuit 110. Supplied.

【0068】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
The continuous action device switch 124, the count switch 125, the left prize ball detection switch 130a, the right prize ball detection switch 130b, and the shot ball out switch 13
1. Each input signal from the glass frame open detection switch 132 and the overflow switch 133 is supplied to the gate circuit 111.

【0069】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
The addresses of the gate circuits 110 and 111 are
It is set in the address space of the CPU 102 by a memory mapped I / O method. An address signal output from the CPU 102 and a write / read control signal are decoded by an address decode circuit 113 in accordance with a system clock output from the CPU 102 to generate a chip select signal.

【0070】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされる
までの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行
われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶さ
れる。
The gate circuit 1 is controlled by the chip select signal.
When 10, 111 are selected, the starting port switch 12
Each input signal from 1 etc. is output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected a plurality of times by an interrupt signal generated at fixed time intervals until the next reset, and chattering prevention processing is performed. Stored in the area.

【0071】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
The input signal from the starting port switch 121 is 5
As the prize ball signal of the individual prize ball, the right sleeve winning port switch 12
The input signals from the 2a, the left sleeve winning opening switch 122b, the right down winning opening switch 123a, and the left down winning opening switch 123b are each a prize ball signal of 8 prize balls, and further, the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 12
The input signal from 5 is treated as a winning ball signal of 15 winning balls, and the winning number detected by each switch is stored in a designated RAM area. At the same time, the CPU 102 calculates the total number of award balls and stores the total in the specified RAM area.

【0072】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
In addition, random numbers are set for input signals from the starting port switch 121, the right normal symbol display device operating gate switch 126a, and the left normal symbol display device operating gate switch 126b, respectively, and these values are stored in the RAM.
Stored in the area. Based on this data, the gaming state of the gaming machine body 1 is set, and the data is output to each control board.

【0073】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
Output data to each control board passes through a buffer 114 provided in the middle of a data bus, and is further output to latch circuits 112a to 112g through an output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal flows in one direction, which is a measure for preventing fraud.

【0074】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
5 starting port switch prize ball RAM area, left and right sleeve winning port switch, right and left drop winning port switch 8 prize ball R
Since there are data in the RAM area, the AM area, the continuous actuating device switch, and the 15 count switches,
The PU 102 sequentially outputs the 8-bit winning ball data set for each winning ball number to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronism with this, an interrupt signal to the payout control board 200 and a control signal of a strobe signal are output to the latch circuit 112e through a data bus and an output data bus.

【0075】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
When the chip select signal obtained by decoding by the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuits 112a and 112e, the 8-bit award sphere data is latched.
2a, an interrupt signal and a strobe signal control signal are latched by a latch circuit 112e, respectively, and an output signal composed of an 8-bit parallel prize ball output signal, an interrupt signal, and a 2-bit control signal of a strobe signal is output to a payout control board. Is output as prize ball data.

【0076】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出ス
イッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッ
チ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls the ball discharging mechanism to discharge a number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize ball is detected by the left prize ball detection switch 130a and the right prize ball detection switch 130b,
The detection signal is output to the gate circuit 211. When the chip select signal is output from the address decode circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the left prize ball detection switch 130a and the right prize ball detection switch 130b are output on the data bus and taken in by the CPU 102.

【0077】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
Based on these detection signals, the total number of awarded balls actually paid out is calculated by the CPU 102, the value is subtracted from the data stored in the RAM area, and the data of the total number of awarded balls is updated in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of ejected prize balls, and is output to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decode circuit 113.

【0078】入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれ
ぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊
技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演
出データが生成されてRAM領域に記憶される。
A random value is obtained for each of the input signals of the prize start switch 121, the right normal symbol display device operation gate switch 126a, and the left normal symbol display device operation gate switch 126b. The type (control pattern) is determined, and game state effect data is generated and stored in the RAM area.

【0079】また、表示制御基板300へは、前記遊技
状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄デー
タ、中図柄データ、右図柄データ、隠蔽図柄データなど
が時系列に表示演出データとして出力される。すなわ
ち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演
出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路1
12bに順次出力されると、これらと同調するように表
示制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号
の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力され
る。
Further, to the display control board 300, left symbol data, middle symbol data, right symbol data, concealed symbol data, etc., which determine a stop symbol corresponding to the gaming state effect data, are output in time series as display effect data. You. That is, the 8-bit recognition code and the display state effect 8-bit data are sent from the CPU 102 to the latch circuit 1 through the data bus.
When sequentially output to 12b, an interrupt signal to the display control board 300 and a 2-bit control signal of each strobe signal are output to the latch circuit 112e so as to synchronize with them.

【0080】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ、
隠蔽図柄データ、変動停止データが表示演出データとし
て、表示制御基板300に順次出力される。
These signals are sequentially latched by the latch circuit at the timing based on the chip select signal decoded and output from the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O, and are output in parallel.
The left symbol data, middle symbol data, right symbol data,
The concealed symbol data and the fluctuation stop data are sequentially output to the display control board 300 as display effect data.

【0081】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
In synchronization with the display effect data, 8-bit parallel lamp display output data and a control signal are output to the lamp control display board 400 through the latch circuit 112c. The 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the audio control board 500 through the latch circuit 112d in synchronization with the display effect data. That is, the chip select signal is output from the address decode circuit in synchronization with the timing at which each data is output to the data bus, and the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d. Is output.

【0082】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
When the gaming state is the special gaming state (big hit), the control data of the special winning opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the gaming state effect data,
Further, the chip select signal from the address decode circuit 113 is input to the latch circuit 112g. As a result, the control data of the special winning opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special winning opening solenoid 134 is driven, the large winning opening 24 is opened and closed, and the ball is moved to the special winning opening 24.
Can be guided to

【0083】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
When the accessory continuous operation device switch 124 arranged in a specific area inside the special winning opening 24 detects a ball, a ball detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 and sent to the CPU 102. It is captured.
As a result of the detection processing based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, the direction switching solenoid 13
5 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, round continuation data indicating whether or not to continue the big hit state in the next round is stored in the RAM area based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124.

【0084】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
When the direction switching solenoid 135 is braked, the number of balls is counted by the count switch 125 disposed in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined number, the output data of the latch circuit 112g is changed, the special winning opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 are deactivated, and one big hit round is performed. Ends. After a predetermined time, if the round continuation data indicates continuation of the round, the jackpot state round continues further by the above-described control method.

【0085】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
[0086] Right normal symbol display device operation gate switch 1
26a, left normal symbol display device operation gate switch 126
A random value is obtained for each of the input signals from b. On the basis of this random number, the ordinary symbol display device 140
The display control data of the (normal symbol LED1, the ordinary symbol LED2) is generated, and is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g via the data bus. Then, each time a chip select signal is output from the address decode circuit 113, a normal symbol LED display is performed for a fixed time.

【0086】乱数値の取得結果が当たりの場合には、普
通電動役物ソレノイド136の制動データがCPU10
2からラッチ回路112gに出力されるとともに、アド
レスデコード回路113からのチップセレクト信号に応
じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電
動役物ソレノイド136が制御される。この為、遊技盤
2において球が始動口21に入賞しやすい状態が発生す
る。
If the result of obtaining the random number value is a hit, the braking data of the
2 is output to the latch circuit 112g, and is output from the latch circuit 112g for a certain period of time in response to the chip select signal from the address decode circuit 113 to control the ordinary electric accessory solenoid 136. For this reason, a state in which the ball easily enters the starting port 21 in the game board 2 occurs.

【0087】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700, and each device on the main board 100 is reset. Thereafter, the system reset signal becomes inactive, and each device transits to the active state. When the system reset signal changes to the inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after a certain period of time due to clock synchronization and delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 enters the operating state, and the operating state of the main board 100 is maintained. After that, the initialization of the one-chip microcomputer 101 is performed.

【0088】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, the power failure detection signal from the power supply board 700 is output from the one-chip microcomputer 101 to the NMI (non-maskable interrupt).
The one-chip microcomputer 101 performs a save operation of each storage area.

【0089】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
More specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the data of the power failure processing determination is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, when the power supply voltage decreases, the power supply
A backup power supply DC5VBB is supplied to M104,
The storage state of the RAM 104 is maintained.

【0090】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
When power is next supplied, the one-chip microcomputer 101 performs a power failure recovery process upon recognizing that the power failure process has been performed based on the presence or absence of the power failure process determination data. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is active, the CPU 102 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.

【0091】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン
101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
The signal that the ball has been cut by the shot ball cut switch 131 and the signal that the prize ball has been clogged by the overflow switch 133 on the lower plate of the game board are sent to the one-chip microcomputer 101 through the gate circuit 111 and the data bus. It is captured. After the data conversion, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 in the same configuration as the prize ball output data. The latch circuit 1
The outputs 12a to 112g are unidirectional and take an irreversible output form.

【0092】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を
行うようになっている。
The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at regular time intervals by the frequency dividing operation. The CPU 102
Various processes are performed at regular intervals when the interrupt signal is input.

【0093】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
Next, the payout control base 200 shown in FIG. 7 will be described. The payout control board 200 performs one-way communication only for reception from the main board 100, and performs 8-bit parallel prize ball data, a prize ball data control signal 1, and a prize ball data control signal 2
Receiving the communication data composed of.

【0094】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
When the award ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, the counter circuit 202 outputs an interrupt signal to the CPU 203. As a result, the award ball data control signal 1 becomes C
The fetch of prize ball data to the PU 203 is used as a trigger.

【0095】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
The CPU 203 has an address decode circuit 2
13, a gate select signal is supplied to the gate circuit 212,
Output to the gate circuit 211, and the gate circuits 212 and 211
The prize ball data and various signals input to the RAM 205 are fetched via a gate circuit and a data bus, and stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of award balls corresponding to the captured award ball data.

【0096】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
The CPU 203 outputs a winning ball path switching signal to the latch circuit 215 through the data bus, and at the same time, causes the address decode circuit 213 to output a chip select signal. As a result, the prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and the prize ball path is secured in the payout operation. Thereafter, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214, and the payout motor control signals 1, 2, 3, and 4 are sequentially output to the payout motor 222, and the rotation of the motor is controlled by the output timing of the chip select signal. While performing the prize ball payout operation.

【0097】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
With reference to the clock of the clock circuit 209,
Interrupt signal at fixed time intervals by internal timer 208
Generated for U203, the detection signal of the winning ball payout ball is taken into the data bus at this interrupt timing, and when the predetermined number of winning balls is detected, the drive of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. The prize ball payout ball is detected by the right prize ball detection switch 130 installed on the ball lending route.
b, performed by the left prize ball detection switch 130a. These detection signals are taken into the data bus by outputting a chip select signal to the gate circuit 211.

【0098】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215.
During the ball lending operation, the CPU 203 outputs a ball lending path switching signal to the path switching solenoid 224 through the latch circuit 215 to secure the ball lending path, and the right lending ball detection switch 220a installed on the ball lending path and the left lending ball detection. Switch 2
At 20b, a lending ball is detected and a payout operation is performed.

【0099】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
In the ball lending operation, information is output from latch circuit 215 to the outside at regular intervals. In a state where the transmission and reception of the ball lending signal is normal, a firing permission signal is output from the latch circuit 215 to the firing control board 600 in an active state. Further, when an abnormality occurs in transmission and reception of the ball lending signal, the firing permission signal changes to an inactive state, and the ball cannot be fired. However, when the transmission and reception of the ball lending signal returns to a normal state, the ball can be fired.

【0100】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を
停止する。また賞球データに各解除信号が送信されるこ
とにより払出動作を再開する。
In addition, in the payout operation, the main board 10
From 0, when the shot ball cut signal of the shoot ball cut switch 131 and the overflow signal of the overflow switch 133 installed on the lower tray 4 of the gaming machine main body 1 are transmitted to the prize ball data, the payout control board 200 performs the payout operation. To stop. The payout operation is restarted by transmitting each release signal to the prize ball data.

【0101】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
When power is supplied to the dispensing control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device of the dispensing control board 200 is reset. Thereafter, the reset signal is in an inactive state, and each device transits to an active state.

【0102】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a predetermined time since the original reset signal changes to the inactive state. After a certain period of time from when the original reset signal became inactive,
The one-chip microcomputer 201 enters the operating state, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. After that, the initial setting of the one-chip microcomputer 201 is performed.

【0103】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
If the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, the power supply
A power failure detection signal is supplied to an MI (non-maskable interrupt) 206, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation of each storage area. Specifically, after detecting prize ball detection data for a certain period of time, the RAM
The power failure processing determination data is stored in the area, and the RAM 205 is protected.

【0104】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
When the power supply voltage drops, the power supply board 70
0V DC5V as backup power supply to RAM205
BB is supplied, and the storage state of the RAM 205 is held. When the power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 recognizes the existence of the data of the power failure processing determination, and performs the power failure recovery processing. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is in the active state, the CPU 203 sets the I / O port 10
6, the RAM area is initialized.

【0105】次に、図8に示す表示制御基板300につ
いて説明する。表示制御基板(表示制御手段)300
は、主に遊技盤2上に設置された特別図柄表示装置(可
変表示装置)310の制御を行う。表示制御基板300
は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御デー
タを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画
像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301
を有している。
Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described. Display control board (display control means) 300
Mainly controls the special symbol display device (variable display device) 310 installed on the game board 2. Display control board 300
Are a display control ROM 302 that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data, and a display control CPU 301 that reads and executes a predetermined image processing procedure.
have.

【0106】また表示制御基板300は、前記表示器制
御CPU301によって画像処理手順を実行することで
取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303
と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各
制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェー
ス306と、表示器制御CPU301によって、入出力
インターフェース306を介して制御指示情報を取得
し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有し
ている。
The display control board 300 has a display control RAM 303 for storing information obtained by executing the image processing procedure by the display control CPU 301.
And an input / output interface 306 for inputting / outputting instruction information from the main board 100, each control IC in the display control board, and the like, and control instruction information obtained by the display control CPU 301 via the input / output interface 306. Further, it has an image control IC 304 for generating a specific image.

【0107】さらに表示制御基板300は、画像制御I
C304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶
している画像データROM305と、表示器制御CPU
301が正常に動作し画像が表示されていることを確認
するための信号を外部に出力するための試射試験端子3
07等を有している。
Further, the display control board 300 controls the image control I
An image data ROM 305 which is managed by the C 304 and stores various images as data, and a display control CPU
A test test terminal 3 for outputting a signal to the outside for confirming that the image 301 is operating normally and an image is displayed
07 etc.

【0108】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
The instruction information is input to the display control CPU 301 from the main board 100 via the input / output interface 306 by parallel communication. Display control CP
U301 executes the contents of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, and organizes and stores the information in the display control RAM 303 while giving specific instructions to the image control IC 304. I do.

【0109】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶して
おく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制
御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマ
イコンで構成してもよい。
An image control IC 304 is a display control CPU.
In accordance with the instruction of 301, a specific video signal is generated with reference to the image data ROM 305 and output to the display device.
In the block diagram of FIG. 8, a VRAM which is an area for temporarily storing image data, pallet (color) information, and the like generated by the image control IC 304 is not shown, but the image control IC 304 has a built-in VRAM. A one-chip microcomputer may be used.

【0110】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示制御基板300内
の各制御回路の初期化を行う。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the game machine body 1 is powered on. Thereafter, the display control CPU 301 initializes each control circuit in the display control board 300 according to the image control procedure stored in the display control ROM 302.

【0111】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described. The lamp control board 400 includes a gaming machine status lamp 4 installed on the front of the gaming machine main body 1 or on the gaming board 2.
22, side case lamp 423, various LEDs 424 ~
Lighting control of 428, 420, 421, etc. is performed.

【0112】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
The lamp control board 400 includes a lamp control ROM 402 that stores predetermined lamp control processing procedures (programs) and control data, a lamp control CPU 401 that reads and executes predetermined lamp control processing procedures, and a lamp control CPU 401. Lamp control RAM 40 for storing information obtained by executing the lamp control procedure
3 and instruction information from the main board 100 and the lamp control board 4
00, an input / output interface 404 for inputting / outputting to / from each control circuit and the like, and a lamp control board 40 via the input / output interface by the lamp control CPU 401.
It is composed of a driver circuit 405 for driving the lighting signal of each lamp / LED connected to 0 and the like.

【0113】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
Instruction information is input to the lamp control CPU 401 from the main board 100 via the input / output interface 404 by parallel communication. Lamp control CPU
Reference numeral 401 denotes a lamp control RO for the content of the input instruction information.
The driver circuit 405 is operated according to the lamp control processing procedure stored in the M402, and the information is organized and stored in the lamp control RAM 403 to turn on / off each connected lamp / LED.

【0114】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the lamp control CPU 401 when the game machine main body 1 is powered on. Then, the lamp control CPU 401 initializes each control circuit in the lamp control board according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.

【0115】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
Next, the sound control board 500 shown in FIG. 10 will be described. The audio control board 500 is used for the gaming machine main body 1.
When the game is in a game state, the sound effect and the sound by the game effect are controlled. When it is not in the gaming state, control such as a warning sound for notifying an abnormal state of the gaming machine body 1 is performed.

【0116】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
The voice control board 500 includes a voice control ROM 502 that stores a predetermined voice processing procedure (program) and control data, a voice control CPU 501 that reads and executes a predetermined voice control procedure, and a voice control CPU 501 that controls the voice processing. A voice control RAM 503 for storing information obtained by executing the procedure, an input / output interface 506 for inputting / outputting instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500, and a voice control CPU 5
01, a voice control IC 504 that obtains control instruction information via an input / output interface and generates a specific voice.
And a voice data ROM 505 that is managed by the voice control IC 504 and stores various kinds of voices as data, and an amplifier circuit 507 that amplifies the voice signal generated from the voice control IC 501.

【0117】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 via the input / output interface 506 by parallel communication. Voice control CPU 501
Stores the content of the input instruction information in the voice control ROM 502
, And instructs the voice control IC 504 while organizing and storing information in the voice control RAM 503.

【0118】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
The voice control IC 504 includes a voice control CPU 5
01, refer to the audio data ROM 505,
A specific audio signal is generated and output to the amplifier circuit 507. The reset signal from the power supply board is output from the power supply board 700 when the pachinko machine is powered on.
The voice control CPU 501 inputs the voice control R
According to the voice control procedure stored in the OM 503, each control circuit in the voice control board is initialized.

【0119】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等と
から構成されている。
Next, the emission control board 600 shown in FIG. 11 will be described. The launch control board 600 includes the launch motor 6
Signals from an oscillation circuit 601, a frequency dividing circuit 602, and a touch sensor 651 in a handle portion 650 are circuits that generate pulses for setting the number of rotations of the pulse motor used in the motor 53 to a predetermined number of rotations. , Stop switch 65
2, a reset signal from the power supply board 700, and a firing permission signal from the payout control board 200, and a motor drive signal control circuit 603 that generates a firing motor drive signal; and a pulse motor (the firing motor 653). ) And a driver circuit 604 for exciting each coil.

【0120】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
The handle portion 650 includes a touch sensor 65 for detecting whether or not the player is touching the handle 5.
1. A stop switch 652 that allows the player to arbitrarily stop firing the ball, a pulse motor 653 (fire motor) for firing the ball, and the like.

【0121】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
When the game machine body 1 is powered on, the reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 to initialize each circuit of the firing control board 600.

【0122】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
Touch sensor 651 in handle portion 650
Outputs a signal indicating that firing is possible when the player is touching the steering wheel 5, and outputs a signal indicating that firing is not possible if the player is not touching the steering wheel 5 To the motor drive signal control circuit 603.

【0123】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop shooting the ball. When the stop switch 652 is operated by the player, the motor drive signal control circuit 603 is provided. And outputs a ball firing signal when the stop switch 652 is not input.

【0124】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
The stop switch 652 outputs the same signal as the state input from the stop switch 652 when the player does not operate the stop switch 652 and the steering wheel 5 is not rotated. I do. That is, due to the internal structure of the handle 5, when the handle 5 is not rotating, the signal from the stop switch 652 is input. That is, after the game machine main body 1 is powered on, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, each circuit is initialized, and the player touches the handle 5 to rotate the game machine. Only then is the ball fired.

【0125】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
Next, the power supply substrate 700 shown in FIG. 12 will be described. Full-wave rectification of AC 24 V supplied from the outside is performed by a diode bridge rectifier, and a DC power supply DC 24
Generate V. Smoothing is performed by a condenser through a diode through a 24 V DC power supply to generate a 32 V DC power supply.
DC24V and DC32V are unstable power supplies.

【0126】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示制御基板300、前記発射制御基板60
0に供給される。
Supplying 24 VDC to the power supply circuit 701,
A constant voltage power supply of stable power supply DC18V, DC12V, DC5V is generated, and the main board 100, the payout control board 2
00, the lamp control board 400, the voice control board 5
00, the display control board 300, the emission control board 60
0 is supplied.

【0127】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
The generated DC 5 V constant voltage power supply is connected to the capacitor of the backup circuit 702 through a diode to generate a DC 5 VBB backup power supply, and the DC 5 VBB is connected to the main board 100 and the payout control board 2.
00 is supplied. The AC24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a power supply for communication between the payout control board 200 and the card unit b and a power supply for the operation panel board a.

【0128】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
The voltage level of the DC 24 V power supply is detected by voltage detection circuit 708 and output to delay circuit 707. The delay circuit 707 has a delay time of an internal time constant of 500 msec, and the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is
If the time constant is not larger than 7, the delay circuit 707 does not output an output signal. For this reason, the voltage fluctuation and the stop of the power supply when the voltage level of the DC 24 V power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored, and the power failure detection signal is not output from the power supply board to the outside.

【0129】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
When an input signal larger than the time constant is input to the delay circuit 707, the delay circuit 707 outputs the power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the shift register 7.
04 is output to the serial input terminal. To the 8-bit shift register 704, a clock having a period of 20 milliseconds is always input from the clock circuit 706.

【0130】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示制御基板300、前
記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出
力される。
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. For this reason, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, a reset signal is sent from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) to the main board 100, the payout control board 200,
The signals are output to the emission control board 600, the display control board 300, the lamp control board 400, and the audio control board 500.

【0131】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
At the time of power-on and after the recovery from the power failure, the power failure detection signal and the reset signal are output in the active state from the time of the peripheral circuit power-on to the time constant of the delay circuit 707. After the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output inactive after eight clocks of the 8-bit shift register 704.
The RAM initialization signal is output to the main board 100 and the payout control board 200 in an active state by manually pressing the RAM initialization switch 705.

【0132】次に遊技機の作用について説明する。遊技
者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊
技盤2に形成されている遊技領域に打ち込まれる。始動
口21内に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ12
1により検出され、その始動口スイッチ121の始動信
号に基づき、特別図柄表示装置310において各種図柄
(識別情報)の可変表示が開始される。
Next, the operation of the gaming machine will be described. When the player operates the handle 5, pachinko balls are driven one by one into a game area formed on the game board 2. The pachinko ball that has won in the starting opening 21 is the starting opening switch 12.
1 and the variable display of various symbols (identification information) is started on the special symbol display device 310 based on the start signal of the start port switch 121.

【0133】図16は、特別図柄表示装置310上で展
開される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技
が開始すると、図16aに示すように、特別図柄表示装
置310に表示されている3つの表示枠(左表示枠31
1、中表示枠312、右表示枠313)において識別情
報が変動を開始する(図では下向き矢印により図柄の変
動状態を表している)。しばらくすると、いずれかの表
示枠から順に、一の識別情報が停止表示される。同図b
では、3つのうちの左右2つの表示枠に「7」の識別情
報が停止表示してリーチ表示態様が形成されている。
FIG. 16 shows an example of the flow of a display game developed on the special symbol display device 310. When the display game starts, as shown in FIG. 16A, three display frames (the left display frame 31) displayed on the special symbol display device 310.
1, the middle display frame 312 and the right display frame 313) start to change the identification information (in the figure, the downward arrow indicates the state of change of the symbol). After a while, one identification information is stopped and displayed in order from one of the display frames. FIG.
In this example, the identification information of “7” is stop-displayed in two display frames on the left and right sides of the three display frames to form a reach display mode.

【0134】リーチ表示態様が形成されると、図16b
に示すように隠蔽図柄1610が出現する。隠蔽図柄1
610は、背後の識別情報を覆い隠すための図柄であ
る。その後、図16c、同図d、eに示すように、隠蔽
図柄1610の大きさが変動する。同図cでは、隠蔽図
柄1610によって2つの識別情報を同時に隠蔽し得る
大きさまで拡大している。その後、同図dのごとく、1
つの識別情報を隠蔽し得る大きさよりも小さくなるまで
縮小する。
When the reach display mode is formed, FIG.
The concealment symbol 1610 appears as shown in FIG. Concealment pattern 1
610 is a symbol for covering the identification information behind. Thereafter, as shown in FIGS. 16c, d, and e, the size of the concealment symbol 1610 changes. In FIG. 13C, the two pieces of identification information are enlarged by the concealment symbol 1610 to a size that can be concealed at the same time. Then, as shown in FIG.
One identification information is reduced until it becomes smaller than a size that can be hidden.

【0135】さらに同図eの示すように1つの識別情報
を隠蔽する大きさにまで再び拡大して変動が停止してい
る。そして、隠蔽図柄1610が消滅し、その背後から
識別情報が出現する。図16eに示す例では、「7」が
背後から出現し、「777」の揃った特別停止結果態様
が出現している。その結果、特別遊技状態として大入賞
口24の開閉動作が最大で16回繰り返される。
[0135] Further, as shown in Fig. 7E, the fluctuation is stopped by expanding again to a size that hides one piece of identification information. Then, the concealed symbol 1610 disappears, and the identification information appears from behind. In the example illustrated in FIG. 16E, “7” appears from behind, and a special stop result mode in which “777” is uniform appears. As a result, the opening and closing operation of the special winning opening 24 is repeated up to 16 times as a special game state.

【0136】なお隠蔽図柄1610の大きさが大小に変
動する速度は、ほぼ一定であってもよいし、速くなった
り遅くなったりしてもよい。たとえば、当初は比較的速
く大きさが移動し、次第に変動速度を低下させて変動を
停止したり、変動速度の増減をランダムに繰り返す等で
ある。
The speed at which the size of the concealment symbol 1610 fluctuates between large and small may be substantially constant, or may be faster or slower. For example, the size initially moves relatively quickly, the speed of change is gradually reduced to stop the change, or the change in the speed of change is repeated at random.

【0137】図17は、隠蔽図柄1610が2つの識別
情報を同時に隠蔽する状態で大きさの変動を停止した場
合を示している。このように、複数の識別情報を同時に
隠蔽する状態で隠蔽図柄の大きさの変動が停止すれば、
それまでのゲーム展開にかかわらず、特別停止結果態様
になる可能性が生じるので、遊技者のスリルと期待感を
喚起し最後まで持続させることができる。すなわち、そ
れまでにリーチ表示態様が形成されなくても、特別停止
結果態様の出現する可能性が残ることになる。
FIG. 17 shows a case where the size change is stopped in a state where the concealment symbol 1610 conceals two pieces of identification information at the same time. In this way, if the change in the size of the concealment symbol stops in a state where a plurality of pieces of identification information are concealed at the same time,
Regardless of the development of the game up to that point, there is a possibility that a special stop result mode will occur, so that the thrill and expectation of the player can be aroused and maintained to the end. That is, even if the reach display mode is not formed before that, the possibility that the special stop result mode will appear remains.

【0138】図18は、隠蔽図柄1610の大きさおよ
び形状が、不規則に変動するものの一例を示している。
図18に示す例では、隠蔽図柄1610がゲル状物質の
ようにその形状や大きさがランダムに変動している。こ
のように隠蔽図柄1610の大きさや形状が不規則に変
動することで、最終的に隠蔽図柄がどの識別情報を隠蔽
するかの予測がつきにくくなったり、隠蔽図柄1610
の背後から識別情報の一部が見え隠れするので、遊技者
のスリルと興奮をさらに喚起することができる。
FIG. 18 shows an example in which the size and shape of the concealment symbol 1610 fluctuate irregularly.
In the example shown in FIG. 18, the shape and size of the concealment design 1610 fluctuate randomly like a gel-like material. Since the size and shape of the concealment symbol 1610 fluctuate irregularly in this way, it becomes difficult to predict which identification information the concealment symbol will conceal in the end, or the concealment symbol 1610
Because part of the identification information is hidden behind the player, the thrill and excitement of the player can be further evoked.

【0139】図19は、隠蔽図柄1610の大きさが変
動する期間中に、隠蔽図柄1610が消滅する状態にま
で小さくなった後、再び出現して大きくなる場合の一例
を示している。たとえば図19の例では、同図cにおい
て隠蔽図柄1610が消滅している。図19cでは「7
27」が出現しており、これは特別停止結果態様でない
ので、このままでは外れに終わることになる。そこで、
遊技者は、隠蔽図柄1610の再度の出現を期待するこ
とになる。このように、隠蔽図柄1610が変動中に一
旦消滅する場合を設けることで、隠蔽図柄1610が再
び現れるか否かにも遊技者の関心が向き、より面白みを
増すことができる。
FIG. 19 shows an example in which the concealment symbol 1610 is reduced to a state where it disappears during the period in which the size of the concealment symbol 1610 fluctuates, and then appears again and increases. For example, in the example of FIG. 19, the concealed symbol 1610 has disappeared in FIG. In FIG. 19c, "7
27 "has appeared, and this is not a special stop result mode, so that it will end up as it is. Therefore,
The player expects the concealment symbol 1610 to appear again. As described above, by providing a case where the concealment symbol 1610 once disappears during the change, the player is interested in whether or not the concealment symbol 1610 reappears, thereby increasing the fun.

【0140】図20は、複数の隠蔽図柄が同時に出現
し、それらの大きさが変動する場合を示している。この
ように複数の隠蔽図柄1610、1620の出現によ
り、より複雑で変化に富む表示遊技を展開することがで
きる。
FIG. 20 shows a case where a plurality of concealed symbols appear at the same time and their sizes fluctuate. In this way, with the appearance of the plurality of concealed symbols 1610 and 1620, a more complicated and varied display game can be developed.

【0141】また複数の隠蔽図柄が出現すれば、それま
でのゲーム展開にかかわらず、特別停止結果態様になる
可能性が生じるので、遊技者のスリルと期待感を喚起し
最後まで持続させることができる。なお、隠蔽図柄が1
つだけ出現した場合でも、その大きさが複数の識別情報
あるいはすべての識別情報を覆い隠すまでに拡大すれ
ば、同様の効果を得ることができる。
If a plurality of concealing symbols appear, there is a possibility that a special stop result mode will occur irrespective of the progress of the game up to that point. it can. The concealment symbol is 1
Even if only one appears, the same effect can be obtained if the size is enlarged to cover a plurality of pieces of identification information or all the pieces of identification information.

【0142】次に、遊技機本体1の制御について、図1
3〜図15に示すフローチャートを使用して説明する。
図13は主基板100のメイン処理の動作を示すフロー
チャートである。遊技機本体1に電源が投入されると、
主基板100に搭載されているワンチップマイコン10
1にリセット信号が入力される。ワンチップマイコン1
01のCPU102はリセット信号が入力されると、プ
ログラムカウンタ(PC)を初期化し、メイン処理の先
頭アドレス(ステップ001)からプログラムを実行す
る。
Next, the control of the game machine main body 1 will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.
FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the main processing of the main substrate 100. When the power of the gaming machine body 1 is turned on,
One-chip microcomputer 10 mounted on main board 100
1, a reset signal is input. One-chip microcomputer 1
When the reset signal is input, the CPU 102 initializes the program counter (PC) and executes the program from the start address (step 001) of the main processing.

【0143】メイン処理が開始されると、ステップ00
1の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定
では、前記CPU102に依存の割り込みベクタの設定
や割り込み禁止設定などが行われる。続いて、ステップ
002のハードウェアの初期化では、前記CPU102
に接続される各種のデバイスや入出力インターフェース
を設定する。ここで入出力インターフェースには、パラ
レルI/OやシリアルI/Oが用意されている。
When the main processing is started, step 00
1 interrupt initialization is executed. In the interrupt initial setting, setting of an interrupt vector depending on the CPU 102 and setting of interrupt inhibition are performed. Subsequently, in the initialization of the hardware in step 002, the CPU 102
Set various devices and input / output interfaces to be connected. Here, a parallel I / O and a serial I / O are prepared for the input / output interface.

【0144】次に、ステップ003でRAM初期化スイ
ッチの入力を確認する。RAM初期化スイッチは、遊技
盤2の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであ
り、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、こ
の処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力あり
の確認ができた場合には、ステップ005に処理を移行
し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なし
の場合には、ステップ004に処理が移行される。
Next, in step 003, the input of the RAM initialization switch is confirmed. The RAM initialization switch is a hardware switch installed on the back of the game board 2. If this switch is pressed when the power is turned on, the input is determined by this processing and the processing branches. If the input has been confirmed, the process proceeds to step 005 to forcibly initialize the game information storage area. If there is no input, the process proceeds to step 004.

【0145】ステップ004の停電フラグの確認処理
は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動
が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場
合、停電フラグがON(1)の場合には、前述の行動が
行われたと判断し処理を分岐し、ステップ012以降の
遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、
停電フラグがOFF(0)の場合には、次のステップ0
05へ移行する。
The power failure flag confirmation process in step 004 is a flag confirmation process for determining whether a power failure has been detected and the evacuation action of the game information storage area has been performed. In this case, if the power failure flag is ON (1), it is determined that the above-mentioned action has been performed, and the processing branches to shift to the return operation of the game information storage area after step 012. on the other hand,
If the power failure flag is OFF (0), the next step 0
Move to 05.

【0146】ステップ005のスタックポインタの初期
化は、CPU102が管理するスタック領域のポインタ
(アドレス)を初期化する。ステップ006の遊技情報
記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の
各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出
荷時に設定する。
In the initialization of the stack pointer in step 005, the pointer (address) of the stack area managed by the CPU 102 is initialized. In the initialization of the game information storage area in step 006, the minimum necessary parameters are set in addition to the clear processing, and the game information storage area is set at the time of factory shipment.

【0147】ステップ007のタイマ割り込みの起動、
および割り込みの許可は、CPU102に接続されるハ
ードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、C
PU102の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可
(可能)状態にし、タイマ割り込み処理(図14のステ
ップ101からステップ110)が動作するようにす
る。
Activation of timer interrupt in step 007,
And permitting an interrupt is performed by setting a hardware timer connected to the CPU 102 and operating the timer,
The interrupt setting of the PU 102 is changed from the disabled state to the interrupt enabled (enabled) state, and the timer interrupt processing (steps 101 to 110 in FIG. 14) is operated.

【0148】ステップ008の特別図柄ゲーム処理は、
特別図柄の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管理、客
待ちデモ画面への制御移行、大入賞口24の開放時間の
監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の確認な
どが行われるもので、詳細は後述するサブルーチンで説
明する。
The special symbol game process in step 008 is as follows.
The monitoring of the fluctuation time of the special symbol, the management of the random number for the special symbol, the control shift to the customer waiting demonstration screen, the monitoring of the opening time of the special winning opening 24, the monitoring of the winning number, the confirmation of the special symbol holding ball, etc. are performed. Details will be described in a subroutine described later.

【0149】ステップ009の普通図柄ゲーム処理は、
普通電動役物ソレノイド136の作動の監視に伴う入賞
カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図
柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
The normal symbol game process in step 009 is as follows.
The monitoring of the winning count, the monitoring and operation of the fluctuation time, the confirmation of the ordinary symbol holding ball, the hit judgment, and the like are performed in accordance with the operation of the ordinary electric accessory solenoid 136.

【0150】ステップ010の外部情報編集処理は、外
部接続端子盤や試射試験信号端子116から出力する信
号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理であ
る。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出
すごとに出力する賞球信号、特別図柄が変動を終了し停
止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変
動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、
特別図柄の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信
号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保
留信号などの出力監視および設定を行う。
The external information editing process of step 010 is a process of editing the signal information output from the external connection terminal board or the trial test signal terminal 116 and storing it in the game information storage area. In the editing process of the signal information, a prize ball signal outputted every time a predetermined number of balls are paid out, a special symbol decision signal outputted every time the special symbol finishes changing and stops, and a normal symbol finishes changing and stops. Normal symbol confirmation signal output every time,
Output monitoring and setting of a special symbol hold signal for signaling and outputting the number of reserved special symbols and a normal symbol hold signal for signaling and outputting the number of reserved ordinary symbols are performed.

【0151】ステップ011のメイン乱数更新処理で
は、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を
行い、後述するタイマ割り込み処理(図14)で抽出し
た各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同
期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で
図柄が停止することを防止している。
In the main random number updating process in step 011, a synchronization preventing random number corresponding to each stop symbol is extracted, and the random number for the stop symbol extracted in a timer interrupt process (FIG. 14) described later corresponds to each symbol random number. By adding the synchronization preventing random numbers, the symbols are prevented from stopping in the same order.

【0152】ステップ008からステップ011はメイ
ン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ
割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行
されることによって、遊技機本体1は遊技可能状態とな
り、遊技情報記憶領域が更新されていく。
Steps 008 to 011 are repeatedly executed in the main processing. During this time, the timer interrupt operates and the timer interrupt process is executed in parallel, so that the gaming machine main unit 1 is in a playable state, and the game information storage area is updated.

【0153】ステップ012のスタックポインタ復帰処
理は、前記ステップ004の停電フラグの確認処理で、
停電フラグがON(1)の場合に移行してくる。停電時
に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタを
ここで設定し直すことになる。
The stack pointer return processing in step 012 is the power failure flag confirmation processing in step 004 described above.
The process moves when the power failure flag is ON (1). The stack pointer, which is part of the game information saved at the time of the power failure, is reset here.

【0154】ステップ013のタイマ割り込み起動処理
は、前記ステップ007とほぼ同様の処理であるが、ス
テップ013の起動の処理とステップ015の割り込み
許可処理との間に、ステップ014のレジスタ復帰処理
を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理
ができるようにしている。
The timer interrupt activation process at step 013 is almost the same as step 007, except that the register return process at step 014 is inserted between the activation process at step 013 and the interrupt permission process at step 015. After the return process is completed, the timer interrupt process can be performed.

【0155】ステップ012からステップ014の復帰
処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域
の一部の停電時実行アドレスからCPU102を動作さ
せる。ステップ016の停電フラグOFFの設定処理
は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させ
ないようにする。
When the return processing from step 012 to step 014 is completed, the CPU 102 is operated from the power failure execution address of a part of the game information storage area saved at the time of power failure. The process of setting the power failure flag OFF in step 016 is such that the process is not shifted to the power failure recovery process at the next power-on.

【0156】図14は主基板100のタイマ割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。前述したメイン
処理(図13)のステップ007やステップ015によ
って、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となる
と、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行
される。前記メイン処理のステップ008からステップ
011の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動さ
れ次述する処理が実行される。
FIG. 14 is a flowchart showing the operation of the main board 100 for timer interrupt processing. When the timer interrupt processing is enabled and becomes executable in steps 007 and 015 of the above-described main processing (FIG. 13), the timer interrupt processing is executed at set time intervals. During the repetitive processing from step 008 to step 011 of the main processing, a timer interrupt is activated and the processing described below is executed.

【0157】先ず最初のステップ101のレジスタ退避
処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのC
PU102のレジスタをスタック領域へ退避する。ステ
ップ102の入力処理は、CPU102に接続される各
種デバイスの情報(始動口スイッチ121、各入賞口ス
イッチ122,123、普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126、ガラス扉開放検出スイッチ132、オー
バフロースイッチ133、シュート球切れスイッチ13
1、賞球検出スイッチ130等の信号)を、入出力イン
ターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情
報記憶領域に記憶する。
First, in the register save processing of the first step 101, C at the time when the timer interrupt processing is started is set.
The registers of the PU 102 are saved to the stack area. The input process of step 102 is performed by using information on various devices connected to the CPU 102 (starting port switch 121, winning port switches 122 and 123, ordinary symbol display device operation gate switch 126, glass door open detection switch 132, overflow switch 133, Shot ball out switch 13
1, a signal of the prize ball detection switch 130, etc.) is read from the input port via the input / output interface and stored in the game information storage area.

【0158】ステップ103の出力処理では、前記メイ
ン処理のステップ010を中心として他の処理によって
編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出
し、CPU102に接続される入出力インターフェース
を介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド
134、普通電動役物ソレノイド136、普通図柄表示
装置310、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として
出力する。
In the output process of step 103, the game status information edited by other processes centering on step 010 of the main process is read from the game information storage area, and the output port is output via the input / output interface connected to the CPU 102. And outputs it as a signal to the special winning opening solenoid 134, the ordinary electric accessory solenoid 136, the ordinary symbol display device 310, the external terminal for the panel, and the external terminal for the frame.

【0159】ステップ104のコマンド送信処理では、
他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記
憶領域から読み出し、CPU102に接続される各種の
デバイスに入出力インターフェースを介して出力ポート
から出力する。出力先には、表示制御基板300、ラン
プ制御基板400、払出制御基板200、音声制御基板
500などが制御対象となる。
In the command transmission processing of step 104,
The game control information edited by other processes is read from the game information storage area, and is output to various devices connected to the CPU 102 from the output port via the input / output interface. The output destination is a display control board 300, a lamp control board 400, a payout control board 200, a voice control board 500, and the like.

【0160】ステップ105のタイマ割り込み乱数更新
処理では、前記メイン処理内のステップ011の内容に
加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄
乱数、リーチ実行乱数、制御パターン乱数などを更新す
る。
In the timer interrupt random number updating process of step 105, in addition to the content of step 011 in the main process, the random number for jackpot determination, the symbol random number, the reach execution random number, the control pattern random number, and the like used for the jackpot lottery are updated. I do.

【0161】大当判定用乱数は、特別図柄表示装置31
0における図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させ
るか否かを決定するための確率を事前に決定するための
乱数である。大当判定用乱数は、例えば0〜299の数
値から構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアッ
プされ、1周(0〜299)すると、次回の開始位置を
抽選し抽選結果を開始位置として、1ずつカウントアッ
プし直すように構成されている。例えば、抽選結果が5
9であった場合、59を開始位置として、59〜58ま
で1ずつカウントアップする。
The random number for the hit determination is obtained from the special symbol display device 31.
This is a random number for determining in advance the probability for determining whether to generate a jackpot as a result of the variable display of the symbol at 0. The random number for the hit determination is composed of, for example, a numerical value of 0 to 299. The random number is counted up by one at every random number update process. It is configured to count up again by one. For example, if the lottery result is 5
If it is 9, the count is incremented by 1 from 59 to 58, starting at 59.

【0162】図柄乱数は、特別図柄表示装置310の表
示結果として特定される各停止図柄を決定するためのも
ので、各々0〜9の値で構成され、所定のタイミング毎
に1ずつカウントアップし、上限値("9")に達する
と、再度0からカウントアップし直すように構成されて
いる。
The symbol random numbers are used to determine each stop symbol specified as a display result of the special symbol display device 310, and each of the symbols has a value of 0 to 9 and counts up by one at each predetermined timing. When the upper limit value ("9") is reached, the count is restarted from 0.

【0163】リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現
する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出
を行うか否かを決定するもので、例えば0〜14の値で
構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアップし、
上限値("14")に達すると、再度0からカウントアッ
プし直すように構成されている。
The reach execution random number determines whether or not to perform a special effect until the last stop symbol is determined when the reach display mode appears. Count up by one for each update process,
When the upper limit (“14”) is reached, the count is restarted from 0.

【0164】演出パターン乱数は、可変表示実行時の様
々な制御パターンを決定するもので、例えば0〜5の値
で構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアップ
し、上限値("5")に達すると、再度0からカウントア
ップし直すように構成されている。
The effect pattern random number determines various control patterns at the time of execution of variable display, and is composed of, for example, a value of 0 to 5, and is counted up by one every random number update processing, and the upper limit value ("5") ) Is configured to count up from 0 again.

【0165】ステップ106のタイマ更新処理は、特別
図柄表示装置310において各種図柄の可変表示開始か
ら停止までの時間や、普通図柄表示装置140の表示
(点灯)時間や払出制御信号を一定時間出力するための
ソフトウェアタイマ(カウンタ)などを更新する。これ
らの制御処理は、このタイマを監視しながら信号のON
/OFFを制御する。
In the timer updating process in step 106, the special symbol display device 310 outputs the time from the start to the stop of variable display of various symbols, the display (lighting) time of the ordinary symbol display device 140, and the payout control signal for a fixed time. Update the software timer (counter) and so on. In these control processes, the signal is turned on while monitoring this timer.
/ OFF is controlled.

【0166】ステップ107のエラー更新処理は、ステ
ップ102によって取得された情報の一つである払出セ
ンサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することに
よりエラーを検出する処理である。払出センサにより球
の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上
で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新す
る。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技
機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラ
ス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
The error updating process in step 107 is a process of monitoring payout sensor information, which is one of the information obtained in step 102, for a certain period of time and detecting an error by confirming the movement of the ball. If the movement of the ball cannot be confirmed by the payout sensor, the error information is updated because it is considered that the ball is clogged on the passage before the sensor position. In addition to the error monitoring based on the payout sensor information, the open / close state information of the glass frame on the front of the gaming machine is monitored in the same manner, and when the glass frame is opened, the error information is updated.

【0167】ステップ108のスイッチ監視処理は、ス
テップ102によって入力された各センサ、およびスイ
ッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技
状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびス
イッチは、始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ1
22,123、役物連続作動操作スイッチ124、カウ
ントスイッチ125、賞球検出スイッチ130、普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126など球の検出に関
するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウント
し遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ
記憶する。
In the switch monitoring processing in step 108, the state information of each sensor and switch input in step 102 is read from the game information storage area, and the game state information is updated. The target sensors and switches here are the starting port switch 121, each winning port switch 1
22, 123, an accessory continuous operation operation switch 124, a count switch 125, a prize ball detection switch 130, a normal symbol display device operation gate switch 126, etc. relating to ball detection. It is generated and edited as state information and stored in the game information storage area.

【0168】ステップ109のレジスタ復帰処理は、ス
テップ101で退避したレジスタの内容をスタック領域
からCPU102へ復帰する。ステップ110のタイマ
割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可
にする。
In the register return processing in step 109, the contents of the register saved in step 101 are returned to the CPU 102 from the stack area. The timer interrupt permission process of step 110 permits the next timer interrupt process.

【0169】図15は主基板100のNMI割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。NMI割り込み
処理は、電源基板700内にある停電検出回路709か
ら出力される停電検出信号により起動される。CPU1
02に停電検出信号が入力されるとNMI割り込み処理
が実行され、下記の内容が処理される。
FIG. 15 is a flowchart showing the operation of the main board 100 in the NMI interrupt processing. The NMI interrupt process is started by a power failure detection signal output from a power failure detection circuit 709 in the power supply board 700. CPU1
When a power failure detection signal is input to the 02, NMI interrupt processing is executed, and the following contents are processed.

【0170】先ずステップ201のレジスタ退避処理で
は、停電検出時のCPU102のレジスタをスタック領
域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避される
が、これ以前に自動的にNMI割り込み直前のアドレス
が退避されている。ステップ202の停電フラグON設
定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実
行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定
する処理である。
First, in the register saving process of step 201, the register of the CPU 102 at the time of detecting a power failure is saved in the stack area. At this time, the contents of the register are saved, but before this, the address immediately before the NMI interrupt is automatically saved. The power failure flag ON setting process of step 202 is a process of detecting a power failure and setting the execution of the power failure detection process as a flag in the game information storage area.

【0171】ステップ203の遊技情報記憶領域アクセ
ス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス(読み書
き)をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ
以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくな
り、保護される状態となる。これで停電時の遊技情報記
憶領域の退避行動は終了となり、NMI割り込み処理自
体を終了とせずに、無限ループに入り実質CPU102
の処理を停止させ電源供給が完全に断たれるのを待つ。
これはNMI割り込み処理を終了してしまうと、電源供
給が完全に断たれるまで時間があるのでタイマ割り込み
が処理されてしまい動作が不定となってしまうからであ
る。
The game information storage area access prohibition processing in step 203 is a setting processing for prohibiting access (read / write) to the game information storage area by hardware. Access to the game information storage area becomes impossible in the subsequent processing, and the game information storage area is protected. With this, the evacuation action of the game information storage area at the time of the power failure is completed, and the CPU 102 enters an infinite loop without terminating the NMI interrupt processing itself.
And wait until the power supply is completely cut off.
This is because if the NMI interrupt processing is terminated, there is time until the power supply is completely cut off, so that the timer interrupt is processed and the operation becomes undefined.

【0172】以上、本発明の実施形態を図面によって説
明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られ
るものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲におけ
る変更や追加があっても本発明に含まれる。
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

【0173】また実施の形態では、表示遊技がある程度
進行してから隠蔽図柄を出現させたが、たとえば、表示
遊技の当初から隠蔽図柄を出現させておき、遊技の進行
に伴って隠蔽図柄の大きさの変動を開始させてもよい。
なお、リーチ状態が出現したことを条件に隠蔽図柄を出
現させるものでは、最初から隠蔽図柄が出現している場
合に比べて、遊技者に新鮮な意外性を与えることができ
る。
Further, in the embodiment, the concealed symbol appears after the display game has progressed to some extent. However, for example, the concealed symbol appears from the beginning of the display game, and the size of the concealed symbol increases with the progress of the game. The change of the length may be started.
It should be noted that in the case where the concealed symbol appears on the condition that the reach state has appeared, the player can be given a fresher surprise than when the concealed symbol appears from the beginning.

【0174】また実施の形態では識別情報として数字の
図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物
などの絵柄等を識別情報として用いてもよい。また上記
の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機について説
明したが、プログラム制御される、スマートボールゲー
ム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様
に本発明を適用することができる。このような各場合に
おいても、上記実施の形態と同様な効果が奏される。
Further, in the embodiment, a numeral pattern is used as the identification information. However, various characters and symbols, or a pattern such as an animal or a plant may be used as the identification information. In the above-described embodiment, the present invention has been described with respect to a pachinko game machine. However, the present invention can be similarly applied to a game machine such as a smart ball game machine or an arrange ball game machine which is controlled by a program. In each of these cases, effects similar to those of the above-described embodiment can be obtained.

【0175】[0175]

【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、表示遊
技の実行過程で識別情報を隠蔽する隠蔽図柄が出現し、
かつ当該隠蔽図柄の大きさや形状が変動するので、隠蔽
図柄によっていくつの識別情報が同時に隠蔽されるかが
変化したり、小さくなったときには背後の識別情報の一
部が見え隠れするので、遊技者に新鮮な意外性と期待感
を与え、興味を引き付けることができる。また隠蔽図柄
の大きさや形状を規則的に変動させたり、不規則に変動
させたり、変動速度を変化させたりするものでは、より
一層の意外性と変化に富む遊技内容を提供することがで
きる。
According to the gaming machine of the present invention, a concealing symbol for concealing identification information appears in the course of executing a display game,
And since the size and shape of the concealment symbol fluctuate, how many pieces of identification information are concealed simultaneously by the concealment symbol changes, and when the size becomes smaller, a part of the identification information behind is hidden and hidden, so that the player Gives fresh surprises and expectations, and can attract interest. In addition, when the size or shape of the concealment symbol is changed regularly, irregularly, or at a different speed, a game content that is more unexpected and more varied can be provided.

【0176】また、いわゆるリーチ表示態様になったこ
とを条件に、隠蔽図柄を出現させるものでは、リーチ表
示態様の出現によって期待感の喚起された遊技者に、さ
らなるスリルと興奮を与える。また隠蔽図柄を複数出現
させるものでは、たとえば、リーチ表示態様すら成立し
ない全くのはずれの状態からでも特賞の発生へと遷移さ
せることが可能になり、表示遊技の幅を広げることがで
きる。
[0176] Further, in the case where the concealed symbol appears under the condition of the so-called reach display mode, the player who is excited by the appearance of the reach display mode gives further thrill and excitement. In the case where a plurality of concealed symbols appear, for example, it is possible to make a transition from a completely out of state where even the reach display mode is not established to the occurrence of a special prize, thereby expanding a range of display games.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す背面
図である。
FIG. 2 is a rear view showing the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
FIG. 3 is a front view showing a game board of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造
を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an internal structure of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a circuit configuration of an audio control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメ
イン処理のフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart of a main process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタ
イマ割り込み処理のフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart of a timer interrupt process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるN
MI割り込み処理のフローチャートである。
FIG. 15 shows N in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
It is a flowchart of MI interrupt processing.

【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技の流れを示す説明図であ
る。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a flow of a display game developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技の流れを示す説明図であ
る。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a flow of a display game developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技であって隠蔽図柄の形状
が不規則に変化する場合における遊技の流れを示す説明
図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a flow of the game when the concealed symbol changes irregularly in a display game developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技であって変動中に一旦隠
蔽図柄が消滅する場合における遊技の流れを示す説明図
である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a flow of the game when the concealed symbol disappears temporarily during the change, which is a display game developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技であって複数の隠蔽図柄
が出現しその大きさが変動する場合における遊技の流れ
を示す説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a flow of the game when a plurality of concealed symbols appear and their sizes are changed, which is a display game developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. It is.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…特別図柄表示装置 311…左表示枠 312…中表示枠 313…右表示枠 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1610、1620…隠蔽図柄 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine main body 2 ... Game board 3 ... Top tray 4 ... Bottom tray 5 ... Handle 6 ... Ashtray 7 ... Top tray ball removal lever 8 ... Bottom tray ball removal lever 9 ... Lending button 10 ... Return button 11 ... Glass frame 12 ... frequency display unit 15 ... windmill 16 ... guide rail 21 ... starting opening 22a ... right sleeve winning opening 22b ... left sleeve winning opening 23a ... right down winning opening 23b ... left down winning opening 24 ... large winning opening 29 ... out opening 100 ... Main board 101 One-chip microcomputer 102 CPU 103 ROM 104 RAM 105 NMI 106 I / O port 107 Internal timer 108 Clock circuit 109 Clock synchronization / delay circuit 110, 111 Gate circuits 112a to 112g Latch circuit 113 ... Address decode circuit 114 ... Buffer 115 ... Reset 116 ... Testing test signal end 121 ... Start-up switch 122a ... Right sleeve winning opening switch 122b ... Left sleeve winning opening switch 123a ... Right down winning opening switch 123b ... Left down winning opening switch 124 ... Position continuous operation device switch 125 ... Count switch 126 ... Normal symbol display Device operation gate switch 126a ... Right ordinary symbol display device activation gate switch 126b ... Left ordinary symbol display device activation gate switch 130 ... Prize ball detection switch 130a ... Right prize ball detection switch 130b ... Left prize ball detection switch 131 ... Shoot ball out switch 132 ... Glass frame open detection switch 133 ... Overflow switch 134 ... Big winning opening solenoid 135 ... Direction change solenoid 136 ... Ordinary electric accessory solenoid 140 ... Normal symbol display device 200 ... Payout control board 201 ... One chip microcomputer 202 ... Counter circuit 203 ... CPU 204 ... ROM 205 ... RAM 206 ... NMI 207 ... I / O port 208 ... Internal timer 209 ... Clock circuit 210 ... Clock synchronization / delay circuit 211,212 ... Gate circuit 213 ... Address decode circuit 214, 215 ... Latch circuit 216 ... Reset 220 ... Ball lending detection switch 220a ... Right ball lending detection switch 220b ... Left ball lending detection switch 222 ... Payout motor 223 ... Payout stop solenoid 224 ... Route switching solenoid 300 ... Display control board 301 ... Display Display control ROM 302 Display control RAM 304 Image control IC 305 Image data ROM 306 Input / output interface 307 Test signal terminal 310 Special display 311 Left display Frame 312 ... Medium display frame 313 ... Right display frame 400 ... Lamp control board 401 ... Lamp control CPU 402 ... Lamp control ROM 403 ... Lamp control RAM 404 ... I / O interface 405 ... Driver circuit 420 ... Special symbol reserve LED 421 ... Normal symbol Hold LED 422 ... Game machine status lamp 423 ... Side case lamp 424 ... Game frame status lamp 425 ... Center LED 426 ... Gate LED 427 ... Attacker LED 428 ... Side LED 500 ... Voice control board 501 ... Voice control CPU 502 ... Voice control ROM 503 Voice control RAM 504 Voice control IC 505 Voice data ROM 506 Input / output interface 507 Amplifier circuit 510 Speaker 600 Launch control board 601 Oscillator circuit 602 Frequency divider circuit 603 Motor drive signal control circuit 604 Driver circuit 650 Handle section 651 Touch sensor 652 Fire stop switch 653 Fire motor 700 Power board 701 Constant voltage power supply 702 Backup power supply 703 Voltage detection circuit 704 Shift register 705 ... RAM initialization switch 706 ... clock circuit 707 ... delay circuit 708 ... voltage detection circuit 709 ... power failure detection circuit 800 ... frame external terminal board 801 ... winning ball tank ball presence / absence switch 850 ... board external terminal board 900 ... card unit connection Substrates 1610, 1620: concealed symbol a: Operation panel substrate b: Card unit c: Power supply 24 VAC

Claims (13)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置
上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複
数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示
遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み
合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の
遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する
遊技機において、 前記表示制御手段は、前記表示遊技の実行過程で前記識
別情報を隠蔽するための所定の隠蔽図柄を出現させ、か
つ前記隠蔽図柄の大きさを出現中に変動させるものであ
ることを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information; and display control means for controlling display of the variable display device, wherein the identification information is displayed on the variable display device based on satisfaction of a predetermined condition. After the variable display, the variable display is stopped to execute a display game in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a special stop result mode which is a combination of predetermined identification information. In a case, in the gaming machine that generates a special game state capable of giving a predetermined game value to a player, the display control means displays a predetermined concealment symbol for concealing the identification information during the execution of the display game. A gaming machine wherein the gaming machine is caused to appear and the size of the concealment symbol is changed during appearance.
【請求項2】前記隠蔽図柄の大きさを所定期間にわたっ
て変動させた後、いずれかの大きさで隠蔽図柄の大きさ
の変動を停止させることを特徴とする請求項1に記載の
遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein after changing the size of the concealment symbol over a predetermined period, the change in the size of the concealment symbol is stopped at any size.
【請求項3】前記表示制御手段は、前記隠蔽図柄の大き
さを変動させる範囲の最大値を複数の識別情報を同時に
覆い隠し得る大きさにすることを特徴とする請求項1ま
たは2に記載の遊技機。
3. The display control device according to claim 1, wherein the display control means sets a maximum value of a range in which the size of the concealment symbol is changed to a size that can simultaneously cover a plurality of pieces of identification information. Gaming machine.
【請求項4】前記隠蔽図柄の大きさを変動させる範囲の
最小値を、1つの識別情報を覆い隠し得る大きさよりも
小さく設定したことを特徴とする請求項1、2または3
に記載の遊技機。
4. The apparatus according to claim 1, wherein a minimum value of a range in which the size of the concealment symbol fluctuates is set smaller than a size that can cover one piece of identification information.
A gaming machine according to claim 1.
【請求項5】前記隠蔽図柄が消滅する大きさを前記範囲
の最小値にすることを特徴とする請求項4に記載の遊技
機。
5. The gaming machine according to claim 4, wherein a size at which the concealment symbol disappears is set to a minimum value of the range.
【請求項6】前記隠蔽図柄の大きさが規則的に変動する
ことを特徴とする請求項1、2、3、4または5に記載
の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the size of the concealment symbol fluctuates regularly.
【請求項7】前記隠蔽図柄の大きさが不規則に変動する
ことを特徴とする請求項1、2、3、4、5または6に
記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the size of the concealment symbol fluctuates irregularly.
【請求項8】前記隠蔽図柄の大きさが変動する速さを変
化させることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、
6または7に記載の遊技機。
8. The method according to claim 1, wherein a speed at which the size of the concealment symbol fluctuates is changed.
The gaming machine according to 6 or 7.
【請求項9】前記隠蔽図柄の大きさに代えて、隠蔽図柄
の大きさと形状の双方を変動させることを特徴とする請
求項1、2、3、4、5、6、7または8に記載の遊技
機。
9. The method according to claim 1, wherein both the size and the shape of the concealment symbol are changed in place of the size of the concealment symbol. Gaming machine.
【請求項10】前記表示制御手段は、前記表示遊技の実
行過程で前記特別停止結果態様になる可能性を有する表
示態様であるリーチ表示態様を前記可変表示装置に表示
したことを条件に前記隠蔽図柄を出現させることを特徴
とする請求項1、2、3、4、5、6、7、8または9
に記載の遊技機。
10. The concealment condition that the display control means displays a reach display mode, which is a display mode having a possibility of becoming the special stop result mode in the process of executing the display game, on the variable display device. The pattern is made to appear, The claim 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, or 9 characterized by the above-mentioned.
A gaming machine according to claim 1.
【請求項11】前記表示制御手段は、前記隠蔽図柄を複
数出現させることを特徴とする請求項1、2、3、4、
5、6、7、8、9または10に記載の遊技機。
11. The apparatus according to claim 1, wherein said display control means causes a plurality of said hidden symbols to appear.
The gaming machine according to 5, 6, 7, 8, 9 or 10.
【請求項12】前記隠蔽図柄は、停止表示された識別情
報を隠蔽することを特徴とする請求項1、2、3、4、
5、6、7、8、9、10または11に記載の遊技機。
12. The concealment symbol conceals the stopped and displayed identification information.
The gaming machine according to 5, 6, 7, 8, 9, 10 or 11.
【請求項13】前記隠蔽図柄は、可変表示している段階
で識別情報を隠蔽することを特徴とする請求項1、2、
3、4、5、6、7、8、9、10、11または12に
記載の遊技機。
13. The method according to claim 1, wherein said concealment symbol conceals identification information at a stage of variable display.
The gaming machine according to 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 or 12.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011189176A (en) * 2011-06-01 2011-09-29 Sanyo Product Co Ltd Game machine

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