JP2002306748A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002306748A
JP2002306748A JP2001112269A JP2001112269A JP2002306748A JP 2002306748 A JP2002306748 A JP 2002306748A JP 2001112269 A JP2001112269 A JP 2001112269A JP 2001112269 A JP2001112269 A JP 2001112269A JP 2002306748 A JP2002306748 A JP 2002306748A
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JP
Japan
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display
game
ball
character
identification information
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001112269A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which excites players to feel expectations sufficiently by making an advance notice for the possibility of the appearance of ready-to win display state inducing display characters while notifying the players in an understandable manner of how the pre-winning display pattern develops to the final result. SOLUTION: A plurality of decoration characters A to D are arranged in a game region and a display character 31 is defined and displayed near the decoration characters before the ready-to-win display pattern is presented thereby notifying the players of the appearance of the ready-to-winning undertandably in advance. Moreover, the appearance of a special display pattern is notified in advance by making the ready-to-win pattern appear that contains a character figure the same in contents as the decoration character B near which the display character 31 is defined and displayed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技領域の略中央
に設けられ、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示
領域を含む画像表示領域を備えた変動表示装置と、前記
変動表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
所定条件の成立に基づき前記変動表示領域で識別情報を
変動表示した後に変動表示を停止して複数の識別情報を
停止表示することを含む表示遊技を実行し、該表示遊技
の実行結果の表示態様である停止表示態様が予め定めた
特別表示態様になったことに関連して遊技者に有利な特
別遊技状態が発生可能になる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a variable display device provided with an image display area provided substantially at the center of a game area and including a variable display area capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information; Display control means for performing display control,
After the identification information is variably displayed in the variable display area based on the satisfaction of a predetermined condition, a display game including stopping the variable display and stopping and displaying a plurality of pieces of identification information is executed, and a display mode of an execution result of the display game is performed. The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player in connection with the stop display mode being a predetermined special display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機に代表されるこの種の遊技機
において、従来から一般的に知られているものに、たと
えば、表示態様が変化可能な液晶ディスプレイ等の変動
表示装置を有し、該変動表示装置の表示結果が予め定め
た特定の表示態様(たとえば大当たりの図柄組合せ)と
なったことを条件として所定の遊技価値が付与可能(た
とえば大当たり制御が実行可能)になる遊技機がある。
2. Description of the Related Art A game machine of this type, represented by a pachinko machine, has a variable display device such as a liquid crystal display whose display mode can be changed. There are gaming machines in which a predetermined game value can be given (for example, a jackpot control can be executed) on condition that the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode (for example, a jackpot symbol combination).

【0003】このような遊技機においては、最終的な表
示結果を表示する前段階で、大当たり等の出現に繋がる
リーチ表示態様を表示し、その後、大当たり等の特定の
表示態様となる場合がある。リーチ表示態様が出現した
場合は、特定の表示態様となる可能性が高いので、遊技
者の期待感が盛り上がる。そして、遊技者の期待感を的
確に喚起すべく、リーチ表示態様の出現時に、その旨を
遊技者へ報知するようになっている。
In such a gaming machine, a reach display mode that leads to the appearance of a jackpot or the like is displayed before the final display result is displayed, and then a specific display mode such as a jackpot or the like may occur. . When the reach display mode appears, there is a high possibility that the display mode will be a specific display mode. Then, in order to appropriately elevate the player's expectation, when the reach display mode appears, the fact is notified to the player.

【0004】リーチ表示態様が出現したことの報知は、
たとえば、遊技盤に設けたランプ・LED等を発光させ
たり、変動表示装置でキャラクタを表示するなどの演出
表示により行われる。
The notification that the reach display mode has appeared is as follows:
For example, it is performed by effect display such as lighting a lamp or LED provided on a game board, or displaying a character on a variable display device.

【0005】また、特開平11−235431には、始
動口へパチンコ球が入球すると、変動表示装置に各種の
ポーズでキャラクタが登場する遊技機が開示されてい
る。この遊技機の遊技盤面には、先のキャラクタが変動
表示装置に登場するポーズで描かれている。このため、
遊技盤に描かれた通りのポーズでキャラクタが変動表示
装置に登場するのを待つ楽しみを遊技者に与えるように
なっている。
Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-235431 discloses a gaming machine in which a character appears in various poses on a variable display device when a pachinko ball enters a starting port. On the gaming board surface of this gaming machine, the previous character is drawn in a pose appearing on the variable display device. For this reason,
The player is provided with a pleasure of waiting for the character to appear on the variable display device in a pose as drawn on the game board.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機では、表
示遊技の実行中に何の前兆もなくリーチ表示態様が表示
されるため、出現したリーチ表示状態が、どのような最
終結果に発展するのかが遊技者にとってわかりにくいも
のとなっていた。このため、リーチ表示態様を出現させ
ても、遊技者の期待感を盛り上げて遊技者を楽しませる
ことがあまりできないという問題があった。
In a conventional gaming machine, a reach display mode is displayed without any warning during execution of a display game, so that the appearing reach display state evolves into any final result. It was difficult for players to understand. For this reason, there is a problem that even if the reach display mode appears, it is not possible to excite the player with a sense of expectation and to entertain the player.

【0007】また、遊技盤に描かれたキャラクタが多い
場合には、遊技者は、変動表示装置に導出表示されたキ
ャラクタを遊技盤面に描かれたものと照らし合わせてそ
の都度確認しなければならず、遊技が煩わしいものとな
り、遊技者の興奮を十分に高めることができなかった。
[0007] When there are many characters drawn on the game board, the player must confirm each time the character derived and displayed on the variable display device against the one drawn on the game board. However, the game became cumbersome, and the excitement of the player could not be sufficiently increased.

【0008】本発明は、このような問題点に着目してな
されたもので、表示キャラクタを導出することによって
リーチ表示態様の出現可能性を予告するとともに、当該
リーチ表示態様がどのような最終結果に発展するかを遊
技者にわかりやすく報知することで遊技者の期待感を十
分に喚起することのできる遊技機を提供することを目的
としている。
[0008] The present invention has been made in view of such a problem. By deriving a display character, the possibility of appearance of the reach display mode is foreseen, and the final result of the reach display mode is determined. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of sufficiently estimating a player's expectation by notifying the player in an easy-to-understand manner that the game will be developed.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]遊技領域の略中央に設けられ、複数の識別情報を
変動表示可能な変動表示領域を含む画像表示領域を備え
た変動表示装置(310)と、前記変動表示装置(31
0)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)
とを備え、所定条件の成立に基づき前記変動表示領域で
識別情報を変動表示した後に変動表示を停止して複数の
識別情報を停止表示することを含む表示遊技を実行し、
該表示遊技の実行結果の表示態様である停止表示態様が
予め定めた特別表示態様になったことに関連して遊技者
に有利な特別遊技状態が発生可能になる遊技機におい
て、前記遊技領域の表面に複数種類の装飾キャラクタを
設け、前記表示遊技に表示する識別情報の中に、前記装
飾キャラクタと同一内容の識別情報を含み、前記表示制
御手段(100、300)は、前記画像表示領域の中で
前記複数種類の装飾キャラクタのいずれか1つまでの距
離が最短になる近接位置に所定の表示キャラクタを確定
表示することによって前記特別表示態様が成立する可能
性のあるリーチ表示態様の導出可能性を報知するととも
に、前記表示キャラクタと前記近接位置の関係を成す装
飾キャラクタと同一内容の識別情報を含むリーチ表示態
様を出現させることで、前記停止表示態様が特別表示態
様になることを遊技者に報知することを特徴とする遊技
機。
The gist of the present invention to achieve the above object lies in the following inventions. [1] A variable display device (310) provided substantially at the center of a game area and including an image display region including a variable display region capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and the variable display device (31).
Display control means (100, 300) for performing display control of 0)
And performing a display game including stopping the variable display and variably displaying the plurality of pieces of identification information after variably displaying the identification information in the variable display area based on the satisfaction of a predetermined condition,
In a gaming machine in which a special game state advantageous to a player can be generated in association with the stop display mode being a display mode of the execution result of the display game being a predetermined special display mode, A plurality of types of decorative characters are provided on the surface, and identification information to be displayed in the display game includes identification information having the same content as the decorative characters, and the display control means (100, 300) controls the display of the image display area. The reach display mode in which the special display mode is likely to be established can be derived by confirming and displaying a predetermined display character at a proximity position where the distance to any one of the plurality of types of decorative characters is the shortest. Notifying the character and displaying a reach display mode including the same identification information as the decorative character forming the relationship between the display character and the close position. , Gaming machine, characterized by notifying said stop display mode is a special display mode to the player.

【0010】[2]遊技領域の略中央に設けられ、複数
の識別情報を変動表示可能な変動表示領域を含む画像表
示領域を備えた変動表示装置(310)と、前記変動表
示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(10
0、300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記変
動表示領域で識別情報を変動表示した後に変動表示を停
止して複数の識別情報を停止表示することを含む表示遊
技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様である停
止表示態様が予め定めた特別表示態様になったことに関
連して遊技者に有利な特別遊技状態が発生可能になる遊
技機において、前記遊技領域の表面に複数種類の装飾キ
ャラクタを設け、前記表示遊技に表示する識別情報の中
に、前記装飾キャラクタと同一内容の識別情報を含み、
前記表示制御手段(100、300)は、前記画像表示
領域の中で前記複数種類の装飾キャラクタのいずれか1
つまでの距離が他の装飾キャラクタまでの距離に比べて
一定以上短くなる近接位置に所定の表示キャラクタを確
定表示することによって前記特別表示態様が成立する可
能性のあるリーチ表示態様の導出可能性を報知するとと
もに、前記表示キャラクタと前記近接位置の関係を成す
装飾キャラクタと同一内容の識別情報を含むリーチ表示
態様を出現させることで、前記停止表示態様が特別表示
態様になることを遊技者に報知することを特徴とする遊
技機。
[2] A variable display device (310) provided substantially at the center of the game area and including an image display region including a variable display region capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and the variable display device (310). Display control means (10)
0, 300), and performing a display game that includes variably displaying identification information in the variably displayed area based on the satisfaction of a predetermined condition, and then halting the variable display and stopping and displaying a plurality of pieces of identification information. In a gaming machine in which a special game state advantageous to the player can be generated in association with the stop display mode being a display mode of the execution result of the display game being a predetermined special display mode, the surface of the gaming area Is provided with a plurality of types of decorative characters, the identification information to be displayed in the display game, includes the same identification information as the decorative character,
The display control means (100, 300) may include any one of the plurality of types of decorative characters in the image display area.
The reach display mode in which the special display mode may be established by confirming and displaying a predetermined display character at a proximity position in which the distance to the first character is shorter than the distance to another decorative character by a certain degree or more. And informing the player that the stop display mode becomes a special display mode by causing a reach display mode including identification information having the same content as the decorative character forming the relationship between the display character and the proximity position to appear. A gaming machine characterized by notification.

【0011】前記本発明は次のように作用する。変動表
示装置(310)は、遊技盤の略中央に設けられ、識別
情報を可変表示するための変動表示領域と表示キャラク
タを表示するための領域とを備えている。球が始動口へ
入賞するなど所定の遊技条件の成立に基づいて、スロッ
トマシンに見立てた図柄合わせゲーム等が変動表示領域
で展開表示される。
The present invention operates as follows. The variable display device (310) is provided substantially at the center of the game board, and includes a variable display area for variably displaying identification information and an area for displaying a display character. Based on the establishment of a predetermined game condition such as a ball winning a starting port, a symbol matching game or the like as a slot machine is developed and displayed in a variable display area.

【0012】遊技領域には複数種類の装飾キャラクタが
設けてあり、表示遊技に表示する複数種類の識別情報の
中には装飾キャラクタと同一内容の識別情報が含まれ
る。なお遊技領域は、遊技盤面、遊技盤面に設けられた
変動表示装置(310)の周縁装飾部分(センターケー
スという)、さらには変動表示装置(310)の画像表
示領域内を含む概念である。したがって、装飾キャラク
タは、遊技盤あるいはセンターケースに描かれていても
よいし、画像表示領域内に表示されていてもよい。また
同一内容の識別情報とは、装飾キャラクタと完全に一致
するものと、類似するものを含む概念である。すなわ
ち、完全同一でなくても、遊技者が一見して同一のキャ
ラクタであることを認識し得る程度に似たものであれば
よく、ポーズや表情、大きさ等が相違してもよい。
A plurality of types of decorative characters are provided in the game area, and the plurality of types of identification information displayed in the display game include identification information having the same contents as the decorative characters. Note that the game area is a concept including a game board surface, a peripheral decoration portion (referred to as a center case) of the variable display device (310) provided on the game board surface, and an image display area of the variable display device (310). Therefore, the decorative character may be drawn on the game board or the center case, or may be displayed in the image display area. Further, the identification information having the same content is a concept including a character completely matching the decorative character and a similar character. In other words, even if they are not completely the same, they need only be similar to the extent that the player can recognize at a glance that they are the same character, and may have different poses, facial expressions, sizes, and the like.

【0013】表示制御手段(100、300)は、予告
報知の第1段階として、画像表示領域の中で、複数種類
の装飾キャラクタのいずれか1つまでの距離が最短ある
いは他の装飾キャラクタまでの距離に比べて一定以上短
くなる近接位置になる位置に所定の表示キャラクタを確
定表示することによって、特別表示態様が成立する可能
性のあるリーチ表示態様の導出可能性を報知する。さら
に、確定表示された表示キャラクタとの距離が最も短い
位置に表示された装飾キャラクタ(すなわち、表示キャ
ラクタと近接位置の関係にある装飾キャラクタ)と同一
内容の識別情報を含むリーチ表示態様を出現させること
で、当該リーチ表示態様が最終的に特別表示態様に発展
することを遊技者に報知する。
[0013] The display control means (100, 300), as a first stage of the notice notification, determines whether the distance to one of the plurality of types of decorative characters is the shortest or the distance to another decorative character in the image display area. A predetermined display character is fixedly displayed at a position at which the display position becomes a proximity position that is shorter than a certain distance compared to the distance, thereby notifying the possibility of deriving a reach display mode in which a special display mode may be established. Further, a reach display mode including identification information having the same content as the decorative character displayed at the position where the distance to the confirmed displayed display character is the shortest (that is, the decorative character having a close relationship with the display character) appears. This informs the player that the reach display mode will eventually evolve into the special display mode.

【0014】このように、表示キャラクタを特定の装飾
キャラクタの近くに確定表示することによってリーチ表
示態様の出現を遊技者にわかりやすく報知するので、リ
ーチ表示態様の出現による遊技者の期待感を的確に盛り
上げることができる。さらに表示キャラクタが近くに確
定表示された装飾キャラクタと同一内容の識別情報を含
むリーチ表示態様の出現により特別表示態様の出現を報
知するので、大当たりへの期待感が一層高まり、遊技の
楽しさを倍増させることができる。
As described above, the appearance of the reach display mode is notified to the player in an easy-to-understand manner by confirming and displaying the display character near the specific decorative character. Therefore, the player's expectation due to the appearance of the reach display mode is accurately determined. Can be excited. Further, the appearance of the special display mode is notified by the appearance of the reach display mode including the identification information having the same content as the decorative character displayed and displayed close to the decorative character. Can be doubled.

【0015】なお、表示キャラクタが確定表示される位
置を、変動表示領域の周囲の領域とし、当該周囲の領域
のさらに周囲に装飾キャラクタを配置したものでは、各
キャラクタの位置関係が遊技者にわかりやすい配置とな
る。
In the case where the position where the display character is fixedly displayed is defined as a region around the variable display region, and the decorative character is further disposed around the surrounding region, the player can easily understand the positional relationship between the characters. Arrangement.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図21は本発明の実
施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に係
る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する
遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの挿
入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)b
とから成る。
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention. 1 to 21 show a gaming machine according to an embodiment of the present invention. The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine main body 1 for executing a game of hitting a ball on a gaming board 2 and a card unit (CR ball lending machine) b attached to the gaming machine 2 for lending the ball by inserting a prepaid card.
Consisting of

【0017】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
First, the general outline of the gaming machine main body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view of a gaming machine main body 1 and a card unit b. The gaming machine main body 1 includes a gaming machine status lamp 422 for notifying the special gaming state of the gaming machine by lighting, a glass frame 11 formed in a frame shape and fixing a front glass, and a glass frame 11 behind the glass frame. A glass frame opening detection switch 132 for detecting opening, and a game board 2 on which a ball fired by a player moves and to which a part for proceeding a game is attached are detachably attached.

【0018】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
On the lower surface of the glass frame 11, an upper tray 3 for storing lent or dispensed balls, a lower tray 4 for storing spheres overflowing from the upper tray 3, and a ball stored in the upper tray 3 are provided. An upper tray ball pulling lever 7 for pulling out the ball, a lower tray ball pulling lever 8 for pulling out the ball stored in the lower tray 4, and a hit ball operation handle 5 for a player to perform a ball hitting operation are provided. In addition, hitting operation handle 5
Has a firing stop switch 65 for stopping the firing of the ball.
2 are provided. In addition, beside the lower tray 4, an ashtray 6 for smokers is also provided.

【0019】更にカードユニットbの操作を遊技者が行
うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示
し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行
うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を
行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けら
れ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板a
にそれぞれ接続されている。
Further, as a device for the player to operate the card unit b, a frequency display section 12 for displaying and confirming the remaining frequency of the value card, and a lending button 9 for giving a lending instruction for the ball. A return button 10 for instructing a return of a value card is provided in the vicinity of the upper tray 3, and their output terminals are connected to an operation panel board a on the back of the gaming machine.
Connected to each other.

【0020】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200と、球の発射を制御する発
射制御基板600と、該発射制御基板600によって制
御される発射モータ653と、各基板に所定の電力を供
給する電源基板700と、外部機器と接続し枠用外部情
報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するた
めの枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続
するためのカードユニット接続基板900が設けられて
いる。
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine body 1 and the card unit b. On the back of the gaming machine main body 1, a control board for various functions and components are provided. Here, as a control board, a main board 100 that manages and controls the operation of the entire game,
The instruction information from the main board 100 is received by parallel communication, and a prize ball payout operation is performed.
0, a payout control board 200 for controlling the ball lending operation by communicating with the card unit, a launch control board 600 for controlling the launch of the ball, a launch motor 653 controlled by the launch control board 600, A power supply board 700 for supplying predetermined power to the power supply, a frame external terminal plate 800 for connecting to an external device and outputting frame external information (prize ball signal, ball lending signal, ball out signal), and a card unit b And a card unit connection board 900 for connection with the card unit.

【0021】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、更には静電気、電気ノイズからも
保護されるようにしている。中でも主基板100のケー
スは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構
造となっている。
The display control board 300, the lamp control board 400, and the audio control board 50 are provided in the protective cover 93.
0 and the like are provided on the game board 2. Each control board is housed in a special case to protect it from dust from outside, spilling balls from other equipment, static electricity and electrical noise. Above all, the case of the main substrate 100 has a structure that can be opened and closed a predetermined number of times using a special screw.

【0022】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われる毎に、球はシュートユニット91、払出
ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
Next, the flow path of the ball received from the pachinko ball supply device will be described. In FIG. 2, the balls replenished from a pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in a tank unit 90 at the upper part of the gaming machine, and every time a prize ball is paid out and a ball-lending operation is performed, the ball is shot into a shoot unit 91. , And is delivered to the upper tray 3 through the payout unit 92.

【0023】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
The tank unit 90 stores the balls supplied from the pachinko ball supply device, and a prize ball tank ball presence / absence switch 80 is provided on the bottom surface of the tank unit 90.
1 and a ball leveling 94 are provided. The prize ball tank ball presence / absence switch 801 is a switch for detecting the presence / absence of a ball stored in the tank unit 90. Output to the outside.

【0024】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
The ball leveling 94 is for leveling the spheres flowing in the lane of the chute unit 91 so that they do not rise due to the ball pressure. The bottom surface of the tank unit 90 is inclined, so that the spheres collect and drop at a portion joined to the chute unit 91.

【0025】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、更
に球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
The chute unit 91 divides the balls flowing down from the tank unit 90 into two lanes and arranges them. While the ball is moving toward the dispensing unit 95, the bulge due to the ball pressure is suppressed by the ball leveling 94, but the ball is leveled more effectively by the ball leveling 95, and the ball is sent to the dispensing unit 92. is there.

【0026】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
On the ball path of the chute unit 91, a chute ball cutout switch 131 is provided.
The shot ball out switch 131 is a switch for detecting the presence or absence of a ball up to the payout unit 92, and a detection signal is input to the main board 100 to monitor the presence or absence of the ball. The switch 131 is connected to the prize ball tank ball presence / absence switch 80.
Although the application is similar to 1, the presence or absence of connection with the main substrate 100 is a significant difference.

【0027】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切換る経路切換ソレノイド224と、払出球を検出
するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出す
るための球貸し検出スイッチ220等が設けられてい
る。
The dispensing unit 92 forms a ball passage to the upper receiving tray 3, and on the ball passage, a dispensing motor 222 for sending out the ball, a dispensing stop solenoid 223 for suppressing the flow (fall) of the ball, and , A path switching solenoid 224 for switching the path between the lent ball and the payout ball, a prize ball detection switch 130 for detecting the payout ball, a ball lending detection switch 220 for detecting the lent ball, and the like.

【0028】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
The dispensing motor 222 and the dispensing stop solenoid 223 are connected to and controlled by the dispensing control board 200. When there is a request to pay out a predetermined ball from the main board 100 to the payout control board 200, the payout control board 200 operates the path switching solenoid 224 to shift the ball to the payout ball side, and stops the payout motor 222 and the payout. Solenoid 223
Sends the ball to the upper receiving tray 3.

【0029】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
When a lending request signal for a predetermined ball is input from the card unit b to the payout control board 200 via the card unit connection board 900 by the operation of the player, the payout control board 200 switches the path. Solenoid 22
4 is operated, the path of the ball is set to the lending ball side, and the ball is sent out to the upper tray 3 by the payout motor 222 and the payout stop solenoid 223.

【0030】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれの所定の球数のカ
ウントを分けて確実に計数するためである。更に、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
The reason why the ball path is made variable depending on the content of the request is to ensure that the predetermined number of balls is counted separately by the prize ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220. . Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the main board 100, counts a predetermined number of balls similarly to the payout control board 200, and can confirm that the payout has been performed more accurately.

【0031】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
The overflow ball from the upper tray 3 is
An overflow switch 133 is provided on the spherical passage formed so as to flow downward. When the balls stored in the lower tray 4 become full, the overflow switch 13
When the ball reaches the installation position of the ball 3, the switch is input by the ball pressure of the stored ball, and the detection signal is sent to the main board 1
00 is input. When the main board 100 detects the input of the overflow switch 133, the payout control board 200
And outputs instruction information to stop the launch of the ball.

【0032】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の変動表示を行う変動表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、複数種類の普通図柄の変動表示を行う普通図柄
表示装置140等が設けられている。変動表示装置31
0は、その周囲を囲むセンターケース315に収容され
ている。なお遊技領域17には、遊技盤2の表面、セン
ターケース315および変動表示装置310の画像表示
領域も含まれる。
FIG. 3 is a front view of the game board 2. Gaming board 2
On the front of the vehicle, a guide rail 16 for guiding the shot ball to the game area 17, a nail (not shown) and a windmill 15 for changing the flow of the game ball guided to the game area 17,
A variable display device 310 for performing a variable display of a plurality of types of identification information in accordance with a detection signal of the start port switch 121 caused by a winning in each of the winning ports and the starting port 21 which is one of the winning ports;
A normal symbol display device 140 or the like that performs a variable display of a plurality of types of normal symbols based on a detection signal of the normal symbol display device operation gate switch 126 is provided. Variable display device 31
0 is accommodated in a center case 315 surrounding the periphery. Note that the game area 17 also includes the image display area of the surface of the game board 2, the center case 315, and the variable display device 310.

【0033】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
At the lowermost portion of the game board 2, an out port 29 is provided for discharging a ball that has fallen without entering any of the winning ports in the game area 17 to the outside of the gaming machine. ing. When a ball enters the out port 29, no privilege is given to the player, and no prize ball is paid out.

【0034】更に装飾ランプとして、変動表示装置31
0を作動させるための保留球数(始動口21に入賞した
球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図
柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動さ
せるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートスイ
ッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技
者に報知するための普通図柄保留LED421、サイド
ケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センタ
ーLED425、ゲートLED426、アタッカーLE
D427、サイドLED428等が設けられている。
Further, as a decorative lamp, a variable display device 31
A special symbol holding LED 420 for notifying the player of the number of balls reserved for operating 0 (the maximum number of balls winning the starting port 21 is four), and a ball reserved for operating the ordinary symbol display device 140 The normal symbol holding LED 421, the side case lamp 423, the game frame status lamp 424, the center LED 425, and the gate for informing the player of the number (the maximum number of balls detected by the normal symbol display device operation gate switch 126 is four). LED426, attacker LE
D427, a side LED 428, and the like are provided.

【0035】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に
割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
The winning opening includes a starting opening 21, a right sleeve winning opening 22a, a left sleeve winning opening 22b, a right down winning opening 23a, a left down winning opening 23b, and a large winning opening 24. When a game ball wins each winning opening, a winning ball is detected by a switch attached to each winning opening, and a predetermined prize ball allocated to each winning opening is paid out every time a winning ball is detected.

【0036】このうち始動口21は、前述したように変
動表示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確
保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定
の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成す
るものである。遊技盤2のうちセンターケース315の
四隅に隣接して装飾キャラクタA〜Dが描いてある。装
飾キャラクタA〜Dは、遊技者が一見して異なることを
認識し得るように互いに相違させたキャラクタになって
いる。
The start opening 21 is a winning opening for securing the execution right of the display game executed on the variable display device 310 as described above, and the large winning opening 24 is provided with a predetermined game value. The special game state that can be given to the player is generated. Decorative characters A to D are drawn adjacent to the four corners of the center case 315 in the game board 2. The decorative characters A to D are different characters so that the player can recognize at a glance that they are different.

【0037】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、変動表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。
FIG. 4 is a rear view of the game board 2. Gaming board 2
Various control boards and their related components are assembled on the rear surface of the control board in a manner similar to that shown in FIG. The control board includes a display control board 300 for controlling the variable display device 310, a lamp control board 400 for controlling the decorative lamp, a voice control board 500 for controlling voice, and external information for the board connected to external equipment. (1 jackpot signal, 2 jackpot signals, symbol determination frequency signal), and the like, an external terminal board 850 for the board and the like are provided.

【0038】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
As switches for detecting a winning ball in each winning opening, a starting opening switch 121, a right sleeve winning opening switch 122a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right down winning opening switch 123a, a left down winning opening switch 123b, and the like. Is installed near each winning opening. In the vicinity of the special winning opening 24, an accessory continuous operation device switch 124 and a count switch 125 are provided. The switch of each winning opening is provided near each winning opening, but may be arranged on a passage until the winning ball is discharged out of the gaming machine.

【0039】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割
り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動
口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22
b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することも
できる。
When a ball is won in each winning opening, it is detected by each winning opening switch, and each time the ball is detected, the next predetermined prize ball assigned to each winning opening is paid out. The starting opening 21 has five shots, a right sleeve winning opening 22a, and a left sleeve winning opening 22.
b, rightward winning opening 23a, leftward winning opening 23b have 8
Departure, large winning opening 24 (for detecting the winning ball by the continuous actuating device switch 124 and the count switch 125)
Is assigned 15 shots. The allocation of the number of prize balls is fixed for each winning opening, but can be arbitrarily changed.

【0040】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126が遊技盤2上の所定の位置
に設けられ、遊技領域17内を移動する球の通過を検出
する。
As a switch for detecting a ball for operating the normal symbol display device 140, a normal symbol display device operation gate switch 126 is provided at a predetermined position on the game board 2 and moves within the game area 17. Detects the passage of a sphere.

【0041】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切換るための方向切換ソレノイ
ド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動
役物ソレノイド136が設けられている。
A related device for variably moving the accessory includes a special winning opening solenoid 1 for opening and closing the door of the special winning opening 24.
34, a direction switching solenoid 135 for switching the direction of the ball flow to one of the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 125 for the flow of the ball winning the big winning opening 24; A normal electric accessory solenoid 136 for operation is provided.

【0042】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
更に詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動チ
ャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端
に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物
ソレノイド136(図4参照)からなる駆動源で各可動
片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可
動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化す
る、いわゆる電動チューリップ役物として構成されてい
る。
Next, main components on the game board 2 will be described in more detail. The starting port 21 is generally referred to as a starting chucker. The starting port 21 is provided with a condition device including a pair of movable pieces at both left and right ends of the winning port. The driving source includes a normal electric accessory solenoid 136 (see FIG. 4). Is used to open and close each movable piece. The starting port 21 is configured as a so-called electric tulip accessory, which changes to a normal second state (closed state) where the ball is hard to win and a first state (open state) where the ball is easy to win by opening and closing operations of the movable pieces. ing.

【0043】始動口21に球が入賞することが、次述す
る変動表示装置310で表示遊技が実行されるための始
動条件として設定されている。図6に示すように、始動
口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を
内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検
知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技制御
基板)100に出力するものである。なお、始動口スイ
ッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは
磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
The winning of a ball in the starting port 21 is set as a starting condition for executing a display game on the variable display device 310 described below. As shown in FIG. 6, the starting port 21 includes a starting port switch 121 for detecting a winning of a ball. When the starting port switch 121 is turned ON upon detecting a winning ball, the starting port switch 121 outputs a starting winning signal to the main board (game control board) 100. The starting port switch 121 may be constituted by various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, and a magnetic sensor.

【0044】前記変動表示装置310は、その画像表示
領域の中に、識別情報としての各種図柄を変動表示可能
な変動表示領域311を備えるものであり、液晶ユニッ
トにより構成されているが、CRT表示器等を採用する
ことも可能である。
The variable display device 310 is provided with a variable display area 311 capable of variably displaying various symbols as identification information in the image display area. The variable display apparatus 310 is constituted by a liquid crystal unit. It is also possible to employ a vessel or the like.

【0045】始動口21に球が入賞し始動口スイッチ1
21により入賞球が検出されると、変動表示装置310
による表示遊技(特別図柄ゲーム)の権利が獲得され、
表示遊技が実行される。表示遊技は変動表示装置310
に表示される複数種類の図柄(識別情報)が所定の時間
変動し、横一列に所定の図柄(例えば「777」等)が
揃うと特別表示態様(大当たり)となる。図17は、表
示遊技に表示する識別情報の態様を示している。
A ball is won in the starting port 21 and the starting port switch 1
When a winning ball is detected by the variable 21, the variable display device 310
Has been granted the right to display games (special symbol games),
The display game is executed. Display game is a variable display device 310
When a plurality of types of symbols (identification information) displayed for a predetermined time fluctuate for a predetermined time and a predetermined symbol (for example, “777” or the like) is aligned in a horizontal line, a special display mode (big hit) is obtained. FIG. 17 shows an aspect of the identification information displayed in the display game.

【0046】識別情報には、1桁の数字からなる識別図
柄と装飾キャラクタA〜Dと同一内容のキャラクタ図柄
A〜Dとがある。キャラクタ図柄Aは大きさやポーズは
異なるものの装飾キャラクタAに近似した図柄であり、
4つの装飾キャラクタA〜Dの中では一見しては装飾キ
ャラクタAと類似することを認識し得るようになってい
る。キャラクタ図柄Bは装飾キャラクタBに近似した図
柄であり、4つの装飾キャラクタの中では一見しては装
飾キャラクタBと類似することを認識し得るようになっ
ている。同様にキャラクタ図柄Cは装飾キャラクタCに
近似し、キャラクタ図柄Dは装飾キャラクタDに近似し
たものである。
The identification information includes an identification pattern consisting of a single-digit number and character patterns A to D having the same contents as the decorative characters A to D. The character pattern A is a pattern similar to the decorative character A, although the size and pose are different,
At first glance, it can be recognized that the four decorative characters A to D are similar to the decorative character A. The character pattern B is a pattern similar to the decorative character B, and it can be recognized that the four decorative characters are similar to the decorative character B at first glance. Similarly, the character pattern C is similar to the decorative character C, and the character pattern D is similar to the decorative character D.

【0047】識別情報の変動表示中に、始動口21に球
が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留と
され、現在進行中の表示遊技が消化された後、保留にさ
れた権利が順次消化される。表示遊技の保留数は最大4
個とし、前記特別図柄保留LED420によって報知さ
れる。
When a ball wins in the starting port 21 during the display of the change of the identification information, the right of the display game is acquired but held, and after the display game currently in progress is consumed, the game is held. Rights are sequentially digested. Display game can be held up to 4
And is notified by the special symbol holding LED 420.

【0048】図16に示すように、本実施の形態におけ
る表示遊技では、変動表示装置310の画像表示領域3
12は、中央を変動表示領域311として使用してい
る。表示キャラクタ31は変動表示領域の両脇を含む画
像表示領域312全体に表示可能になっている。変動表
示領域311は、3列に分かれて使用され、それぞれの
列において各種の識別情報が上から下へとスクロールす
る変動表示が行われ、所定時間経過後にスクロール動作
が順次停止し、任意の一の識別情報が各列に停止表示さ
れるようになっている。
As shown in FIG. 16, in the display game according to the present embodiment, the image display area 3 of the variable display device 310 is changed.
12 uses the center as a variable display area 311. The display character 31 can be displayed on the entire image display area 312 including both sides of the variable display area. The variable display area 311 is used by being divided into three columns. In each column, a variable display in which various kinds of identification information are scrolled from top to bottom is performed. Is stopped and displayed in each column.

【0049】また、一定の場合に表示キャラクタ31が
特殊表示領域312に確定表示される。確定表示とは、
表示キャラクタ31の位置が確定したことを遊技者が認
識できる表示状態をいう。すなわち、表示キャラクタ3
1の移動やアニメーションが全て停止した状態のほか、
アニメーションが継続して変化している状態であって
も、表示キャラクタ31の位置の確定が遊技者に認識さ
れればよい。
In a certain case, the display character 31 is fixedly displayed in the special display area 312. What is confirmed display?
This refers to a display state in which the player can recognize that the position of the display character 31 has been determined. That is, the display character 3
In addition to the movement of 1 and the state where all animations are stopped,
Even if the animation is continuously changing, the determination of the position of the display character 31 may be recognized by the player.

【0050】表示遊技の結果が最終的に特別表示態様に
確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に
繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るように設
定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前
記特別表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に
該当する。
When the result of the display game is finally determined in the special display mode, a special game state in which the special winning opening 24 described below is repeatedly opened and closed up to a predetermined number of times can be formed. If the result of the display game is not finally determined to be the special display mode, it corresponds to the off display mode.

【0051】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し
得るように構成されている。
The special winning opening 24 is generally called an attacker, and it is difficult for the winning opening to receive a ball due to the operation of a drive source such as a solenoid (a special winning opening solenoid 134, a direction switching solenoid 135). It is configured to be able to change between a normal second state (closed state) and a first state (open state) where winning is easy.

【0052】大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
The special winning opening solenoid 134 operates to open and close the special winning opening 24 door a predetermined number of times (for example, 15 times) when the special game state is established. When the door of the special winning opening 24 is opened, the direction switching solenoid 135 is connected to the accessory continuous operation device switch 12.
The passage member is operated to guide the winning ball to the fourth side, and when a winning ball is detected by the accessory continuous operation device switch 124, the operation is performed so as to guide the winning ball to the count switch 125 side.

【0053】すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技
で特別表示態様となった際に、特別遊技状態を演出する
ように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1
状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻ると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を
限度に繰り返し実行される状態である。
That is, the special winning opening 24 is controlled to open and close so as to produce a special game state when the special display mode is set in the display game. Here, the special game state is the first state.
This is a state in which the opening / closing operation of returning to the second state for a short time after being maintained in the state for a predetermined time is repeatedly performed up to a predetermined number of rounds (for example, 16 times).

【0054】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定
の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態
は終了となる。
A predetermined number of balls (for example, 10 balls) is a special winning opening 2
4 or when a predetermined time (about 30 seconds) elapses, the door of the special winning opening 24 is closed. When the series of operations is completed for the predetermined number of times, the special game state ends.

【0055】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって変動表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126により球の通過を検出する
と、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権
利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
The ordinary symbol display device 140 performs variable display by turning on two left and right LEDs. This L
In a method other than the ED2 lamp, a 7-segment display may be used. The right and left LEDs are assigned “hit” and “out”, respectively, and when the passing of the ball is detected by the normal symbol display device operation gate switch 126, the right of the ordinary symbol game by the ordinary symbol display device 140 is acquired. Play a regular symbol game.

【0056】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0は左右のLEDの交互点滅による変動表示が開始さ
れ、所定の時間変動表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると普
通電動役物(図示省略)が作動する。
In the ordinary symbol game, the ordinary symbol display device 14 is used.
In the case of 0, the variation display by alternately blinking the left and right LEDs is started, and when the variation display is performed for a predetermined time and stopped, the left or right illumination display is performed, and the player can visually confirm the result of the determination and can confirm the result of the determination. When the result of the determination is "hit", the ordinary electric accessory (not shown) operates.

【0057】普通図柄表示装置140が変動表示中に、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126によって通
過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲
得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化
された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図
柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留L
ED421によって報知される。
Normally, while the symbol display device 140 is displaying the variation,
When a passing ball is detected by the ordinary symbol display device operation gate switch 126, the right of the ordinary symbol game is acquired but held, and after the ordinary symbol game currently in progress is consumed, the right held is retained. Digested sequentially. The maximum number of ordinary symbol games to be held is four, and the ordinary symbol holding L
It is notified by ED421.

【0058】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)10
0、払出制御基板200、表示制御基板300、ランプ
制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板6
00、電源基板700が示されている。
Next, various control boards used for controlling the gaming machine body 1 will be described. FIGS. 5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. 5 and 6,
As a control board, a main board (also called a game control board) 10
0, payout control board 200, display control board 300, lamp control board 400, voice control board 500, emission control board 6
00, a power supply board 700 is shown.

【0059】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間毎に当該CPU102
をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも
短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に
実行することで一連の動作を遂行する。
First, the main substrate 100 shown in FIG. 6 will be described. The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the clock generated by the clock circuit 108 is output to the internal timer 10.
The interrupt signal at a fixed time interval obtained by dividing the frequency by
02, the CPU 102
Reset. The CPU 102 performs a series of operations by executing, at each reset, a process divided so as to end in a time shorter than the reset interval.

【0060】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
The starting port switch 121, the right normal symbol display device operating gate switch 126a, the left normal symbol display device operating gate switch 126b, the right sleeve winning opening switch 122.
a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right down winning opening switch 123a, and a left down winning opening switch 123b are switches for detecting a winning of a ball, and an input signal from these switches is sent to the gate circuit 110. Supplied.

【0061】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
Switch for continuous actor actuation switch 124, count switch 125, left prize ball detection switch 130a, right prize ball detection switch 130b, shot ball out switch 13
1. Each input signal from the glass frame open detection switch 132 and the overflow switch 133 is supplied to the gate circuit 111.

【0062】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
The addresses of the gate circuits 110 and 111 are
It is set in the address space of the CPU 102 by a memory mapped I / O method. An address signal output from the CPU 102 and a write / read control signal are decoded by an address decode circuit 113 in accordance with a system clock output from the CPU 102 to generate a chip select signal.

【0063】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされる
までの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行
われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶さ
れる。
The gate circuit 1 is controlled by the chip select signal.
When 10, 111 are selected, the starting port switch 12
Each input signal from 1 etc. is output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected a plurality of times by an interrupt signal generated at fixed time intervals until the next reset, and chattering prevention processing is performed. Stored in the area.

【0064】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
The input signal from the starting port switch 121 is 5
As the prize ball signal of the individual prize ball, the right sleeve winning port switch 12
The input signals from the 2a, the left sleeve winning opening switch 122b, the right down winning opening switch 123a, and the left down winning opening switch 123b are each a prize ball signal of 8 prize balls, and further, the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 12
The input signal from 5 is treated as a winning ball signal of 15 winning balls, and the winning number detected by each switch is stored in a designated RAM area. At the same time, the CPU 102 calculates the total number of award balls and stores the total in the specified RAM area.

【0065】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
In addition, random numbers are set for input signals from the starting port switch 121, the right normal symbol display device operating gate switch 126a, and the left normal symbol display device operating gate switch 126b, and these values are stored in the RAM.
Stored in the area. Based on this data, the gaming state of the gaming machine body 1 is set, and the data is output to each control board.

【0066】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
Output data to each control board passes through a buffer 114 provided in the middle of a data bus, and is further output to latch circuits 112a to 112g through an output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal flows in one direction, which is a measure for preventing fraud.

【0067】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
5 start port switches prize ball RAM area, left and right sleeve prize port switches, left and right drop prize port switches 8 prize balls R
Since there are data in the RAM area, the AM area, the continuous actuating device switch, and the 15 count switches,
The PU 102 sequentially outputs the 8-bit winning ball data set for each winning ball number to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronism with this, an interrupt signal to the payout control board 200 and a control signal of a strobe signal are output to the latch circuit 112e through a data bus and an output data bus.

【0068】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
When the chip select signal obtained by decoding by the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuits 112a and 112e, the 8-bit prize ball data is stored in the latch circuit 11.
2a, an interrupt signal and a strobe signal control signal are latched by a latch circuit 112e, respectively, and an output signal composed of an 8-bit parallel prize ball output signal, an interrupt signal, and a 2-bit control signal of a strobe signal is output to a payout control board. Is output as prize ball data.

【0069】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出ス
イッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッ
チ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls the ball discharging mechanism to discharge a number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize ball is detected by the left prize ball detection switch 130a and the right prize ball detection switch 130b,
The detection signal is output to the gate circuit 211. When the chip select signal is output from the address decode circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the left prize ball detection switch 130a and the right prize ball detection switch 130b are output on the data bus and taken in by the CPU 102.

【0070】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
Based on these detection signals, the total number of awarded balls actually paid out is calculated by the CPU 102, the value is subtracted from the data stored in the RAM area, and the data of the total number of awarded balls is updated in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of ejected prize balls, and is output to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decode circuit 113.

【0071】入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれ
ぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊
技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演
出データが生成されてRAM領域に記憶される。
A random number value is obtained for each of the input signals of the winning start switch 121, the right ordinary symbol display device operation gate switch 126a, and the left ordinary symbol display device operation gate switch 126b, and based on the random numbers, the CPU 102 performs the game effect. The type (control pattern) is determined, and game state effect data is generated and stored in the RAM area.

【0072】また、表示制御基板300へは、前記遊技
状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄デー
タ、中図柄データ、右図柄データ、表示キャラクタデー
タなどが時系列に表示演出データとして出力される。す
なわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状
態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回
路112bに順次出力されると、これらと同調するよう
に表示制御基板300への割り込み信号、各ストローブ
信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力さ
れる。
Further, to the display control board 300, left symbol data, middle symbol data, right symbol data, display character data, etc. for determining a stop symbol corresponding to the gaming state effect data are output as time-series display effect data. You. That is, when the 8-bit recognition code and the display state effecting 8-bit data are sequentially output from the CPU 102 to the latch circuit 112b through the data bus, the interrupt signal to the display control board 300 and the two strobe signals are synchronized so as to be synchronized with these. A bit control signal is output to latch circuit 112e.

【0073】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ、
変動停止データが表示演出データとして、表示制御基板
300に順次出力される。
These signals are sequentially latched by the latch circuit at the timing based on the chip select signal decoded and output from the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O, and are output in parallel.
The left symbol data, middle symbol data, right symbol data,
The fluctuation stop data is sequentially output to the display control board 300 as display effect data.

【0074】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
In synchronization with the display effect data, 8-bit parallel lamp display output data and a control signal are output to the lamp control display board 400 via the latch circuit 112c. The 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the audio control board 500 through the latch circuit 112d in synchronization with the display effect data. That is, the chip select signal is output from the address decode circuit in synchronization with the timing at which each data is output to the data bus, and the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d. Is output.

【0075】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
When the game state is the special game state (big hit), the control data of the special winning opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the game state effect data,
Further, the chip select signal from the address decode circuit 113 is input to the latch circuit 112g. As a result, the control data of the special winning opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special winning opening solenoid 134 is driven, the large winning opening 24 is opened and closed, and the ball is moved to the special winning opening 24.
Can be guided to

【0076】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
When the accessory continuous operation device switch 124 disposed in a specific area inside the special winning opening 24 detects a ball, a ball detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 and sent to the CPU 102. It is captured.
As a result of the detection processing based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, the direction switching solenoid 13
5 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, round continuation data indicating whether or not to continue the big hit state in the next round is stored in the RAM area based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124.

【0077】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
When the direction switching solenoid 135 is braked, the balls are counted by the count switch 125 disposed in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined number, the output data of the latch circuit 112g is changed, the special winning opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 are deactivated, and one big hit round is performed. Ends. After a predetermined time, if the round continuation data indicates continuation of the round, the jackpot state round continues further by the above-described control method.

【0078】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
Right normal symbol display device operation gate switch 1
26a, left normal symbol display device operation gate switch 126
A random value is obtained for each of the input signals from b. On the basis of this random number, the ordinary symbol display device 140
The display control data of the (normal symbol LED1, the ordinary symbol LED2) is generated, and is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g via the data bus. Then, each time a chip select signal is output from the address decode circuit 113, a normal symbol LED display is performed for a fixed time.

【0079】乱数値の取得結果が当たりの場合には、普
通電動役物ソレノイド136の制動データがCPU10
2からラッチ回路112gに出力されるとともに、アド
レスデコード回路113からのチップセレクト信号に応
じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電
動役物ソレノイド136が制御される。この為、遊技盤
2において球が始動口21に入賞しやすい状態が発生す
る。
If the result of obtaining the random number value is a hit, the braking data of the
2 is output to the latch circuit 112g, and is output from the latch circuit 112g for a certain period of time in response to the chip select signal from the address decode circuit 113 to control the ordinary electric accessory solenoid 136. For this reason, a state in which the ball easily enters the starting port 21 in the game board 2 occurs.

【0080】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700, and each device on the main board 100 is reset. Thereafter, the system reset signal becomes inactive, and each device transits to the active state. When the system reset signal changes to the inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after a certain period of time due to clock synchronization and delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 enters the operating state, and the operating state of the main board 100 is maintained. After that, the initialization of the one-chip microcomputer 101 is performed.

【0081】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is sent from the power supply board 700 to the NMI (non-maskable interrupt) of the one-chip microcomputer 101.
The one-chip microcomputer 101 performs a save operation of each storage area.

【0082】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
More specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the data of the power failure process determination is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, when the power supply voltage decreases, the power supply
A backup power supply DC5VBB is supplied to M104,
The storage state of the RAM 104 is maintained.

【0083】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
The next time power is supplied, the one-chip microcomputer 101 recognizes that a power failure has occurred based on the presence / absence of data for the power failure processing determination, and executes the power failure recovery process. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is active, the CPU 102 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.

【0084】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン
101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
A signal indicating that the ball has been cut by the shot ball cut switch 131 and a signal by which the overflow switch 133 has detected the clogged ball of the winning ball on the lower plate of the game board are sent to the one-chip microcomputer 101 through the gate circuit 111 and the data bus. It is captured. After the data conversion, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 in the same configuration as the prize ball output data. The latch circuit 1
The outputs 12a to 112g are unidirectional and take an irreversible output form.

【0085】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を
行うようになっている。
The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at regular time intervals by the frequency dividing operation. The CPU 102
Various processes are performed at regular intervals when the interrupt signal is input.

【0086】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
Next, the payout control base 200 shown in FIG. 7 will be described. The payout control board 200 performs one-way communication only for reception from the main board 100, and performs 8-bit parallel prize ball data, a prize ball data control signal 1, and a prize ball data control signal 2
Receiving the communication data composed of.

【0087】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
When the prize ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, an interrupt signal is output from the counter circuit 202 to the CPU 203. As a result, the award ball data control signal 1 becomes C
The fetch of prize ball data to the PU 203 is used as a trigger.

【0088】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
The CPU 203 has the address decode circuit 2
13, a gate select signal is supplied to the gate circuit 212,
Output to the gate circuit 211, and the gate circuits 212 and 211
The award ball data and various signals input to the RAM 205 are fetched via a gate circuit and a data bus, and are stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of prize balls corresponding to the acquired prize ball data.

【0089】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
The CPU 203 outputs a winning ball path switching signal to the latch circuit 215 via the data bus, and at the same time, causes the address decode circuit 213 to output a chip select signal. As a result, a prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and the prize ball path is secured in the payout operation. Thereafter, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214, and the payout motor control signals 1, 2, 3, and 4 are sequentially output to the payout motor 222, and the rotation of the motor is controlled by the output timing of the chip select signal. While performing the prize ball payout operation.

【0090】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
With reference to the clock of the clock circuit 209,
Interrupt signal at fixed time intervals by internal timer 208
Generated for U203, the detection signal of the winning ball payout ball is taken into the data bus at this interrupt timing, and when the predetermined number of winning balls is detected, the drive of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. The prize ball payout ball is detected by the right prize ball detection switch 130 installed on the ball lending route.
b, performed by the left prize ball detection switch 130a. These detection signals are taken into the data bus by outputting a chip select signal to the gate circuit 211.

【0091】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215.
During the ball lending operation, the CPU 203 outputs a ball lending path switching signal to the path switching solenoid 224 through the latch circuit 215 to secure the ball lending path, and the right lending ball detection switch 220a installed on the ball lending path and the left lending ball detection. Switch 2
At 20b, a lending ball is detected and a payout operation is performed.

【0092】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
In the ball lending operation, information is output from latch circuit 215 to the outside at regular intervals. In a state where the transmission and reception of the ball lending signal is normal, a firing permission signal is output from the latch circuit 215 to the firing control board 600 in an active state. Further, when an abnormality occurs in transmission and reception of the ball lending signal, the firing permission signal changes to an inactive state, and the ball cannot be fired. However, when the transmission and reception of the ball lending signal returns to a normal state, the ball can be fired.

【0093】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を
停止する。また賞球データに各解除信号が送信されるこ
とにより払出動作を再開する。
In addition, in the payout operation, the main board 10
From 0, when the shot ball cut signal of the shoot ball cut switch 131 and the overflow signal of the overflow switch 133 installed on the lower tray 4 of the gaming machine main body 1 are transmitted to the prize ball data, the payout control board 200 performs the payout operation. To stop. The payout operation is restarted by transmitting each release signal to the prize ball data.

【0094】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
When power is supplied to the payout control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device of the payout control board 200 is reset. Thereafter, the reset signal is in an inactive state, and each device transits to an active state.

【0095】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a predetermined time since the original reset signal changes to the inactive state. After a certain period of time from when the original reset signal became inactive,
The one-chip microcomputer 201 enters the operating state, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. After that, the initial setting of the one-chip microcomputer 201 is performed.

【0096】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, the power supply board 700
A power failure detection signal is supplied to an MI (non-maskable interrupt) 206, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation of each storage area. Specifically, after detecting prize ball detection data for a certain period of time, the RAM
The power failure processing determination data is stored in the area, and the RAM 205 is protected.

【0097】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
When the power supply voltage decreases, the power supply board 70
0V DC5V as backup power supply to RAM205
BB is supplied, and the storage state of the RAM 205 is held. When the power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 recognizes the existence of the data of the power failure processing determination, and performs the power failure recovery processing. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is in the active state, the CPU 203 sets the I / O port 10
6, the RAM area is initialized.

【0098】次に、図8に示す表示制御基板300につ
いて説明する。表示制御基板(表示制御手段)300
は、主に遊技盤2上に設置された変動表示装置310の
制御を行う。表示制御基板300は、所定の画像処理手
順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示
器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り
実行する表示器制御CPU301を有している。
Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described. Display control board (display control means) 300
Mainly controls the variable display device 310 installed on the game board 2. The display control board 300 includes a display control ROM 302 that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data, and a display control CPU 301 that reads and executes the predetermined image processing procedure.

【0099】また表示制御基板300は、前記表示器制
御CPU301によって画像処理手順を実行することで
取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303
と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各
制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェー
ス306と、表示器制御CPU301によって、入出力
インターフェース306を介して制御指示情報を取得
し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有し
ている。
The display control board 300 has a display control RAM 303 for storing information obtained by executing the image processing procedure by the display control CPU 301.
And an input / output interface 306 for inputting / outputting instruction information from the main board 100, each control IC in the display control board, and the like, and control instruction information obtained by the display control CPU 301 via the input / output interface 306. Further, it has an image control IC 304 for generating a specific image.

【0100】さらに表示制御基板300は、画像制御I
C304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶
している画像データROM305と、表示器制御CPU
301が正常に動作し画像が表示されていることを確認
するための信号を外部に出力するための試射試験端子3
07等を有している。
Further, the display control board 300 controls the image control I
An image data ROM 305 which is managed by the C 304 and stores various images as data, and a display control CPU
A test test terminal 3 for outputting a signal to the outside for confirming that the image 301 is operating normally and an image is displayed
07 etc.

【0101】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
The display control CPU 301 receives instruction information from the main board 100 via the input / output interface 306 by parallel communication. Display control CP
U301 executes the contents of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, and organizes and stores the information in the display control RAM 303 while giving specific instructions to the image control IC 304. I do.

【0102】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶して
おく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制
御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマ
イコンで構成してもよい。
The image control IC 304 is a display control CPU.
In accordance with the instruction of 301, a specific video signal is generated with reference to the image data ROM 305 and output to the display device.
In the block diagram of FIG. 8, a VRAM which is an area for temporarily storing image data, pallet (color) information, and the like generated by the image control IC 304 is not shown, but the image control IC 304 has a built-in VRAM. A one-chip microcomputer may be used.

【0103】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示制御基板300内
の各制御回路の初期化を行う。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the game machine body 1 is powered on. Thereafter, the display control CPU 301 initializes each control circuit in the display control board 300 according to the image control procedure stored in the display control ROM 302.

【0104】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described. The lamp control board 400 includes a gaming machine status lamp 4 installed on the front of the gaming machine main body 1 or on the gaming board 2.
22, side case lamp 423, various LEDs 424 ~
Lighting control of 428, 420, 421, etc. is performed.

【0105】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
The lamp control board 400 includes a lamp control ROM 402 storing predetermined lamp control processing procedures (programs) and control data, a lamp control CPU 401 for reading and executing predetermined lamp control processing procedures, and a lamp control CPU 401. Lamp control RAM 40 for storing information obtained by executing the lamp control procedure
3 and instruction information from the main board 100 and the lamp control board 4
00, an input / output interface 404 for inputting / outputting to / from each control circuit and the like, and a lamp control board 40 via the input / output interface by the lamp control CPU 401.
It is composed of a driver circuit 405 for driving a lighting signal of each lamp / LED connected to 0 and the like.

【0106】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
The lamp control CPU 401 receives instruction information from the main board 100 via the input / output interface 404 by parallel communication. Lamp control CPU
Reference numeral 401 denotes a lamp control RO for the content of the input instruction information.
The driver circuit 405 is operated according to the lamp control processing procedure stored in the M402, and the information is organized and stored in the lamp control RAM 403 to turn on / off each connected lamp / LED.

【0107】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
[0107] The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the lamp control CPU 401 when the game machine body 1 is powered on. Then, the lamp control CPU 401 initializes each control circuit in the lamp control board according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.

【0108】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
Next, the sound control board 500 shown in FIG. 10 will be described. The audio control board 500 is used for the gaming machine main body 1.
When the game is in a game state, the sound effects, sounds, and the like based on the game effects are controlled. When it is not in the gaming state, control such as a warning sound for notifying an abnormal state of the gaming machine body 1 is performed.

【0109】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
The voice control board 500 includes a voice control ROM 502 storing predetermined voice processing procedures (programs) and control data, a voice control CPU 501 for reading and executing predetermined voice control procedures, and a voice processing CPU A voice control RAM 503 for storing information obtained by executing the procedure, an input / output interface 506 for inputting / outputting instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500, and a voice control CPU 5
01, a voice control IC 504 that obtains control instruction information via an input / output interface and generates a specific voice.
And a voice data ROM 505 that is managed by the voice control IC 504 and stores various kinds of voices as data, and an amplifier circuit 507 that amplifies the voice signal generated from the voice control IC 501.

【0110】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 via the input / output interface 506 by parallel communication. Voice control CPU 501
Stores the content of the input instruction information in the voice control ROM 502
, And instructs the voice control IC 504 while organizing and storing information in the voice control RAM 503.

【0111】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
The voice control IC 504 includes a voice control CPU 5
01, refer to the audio data ROM 505,
A specific audio signal is generated and output to the amplifier circuit 507. The reset signal from the power supply board is output from the power supply board 700 when the pachinko machine is powered on.
The voice control CPU 501 inputs the voice control R
According to the voice control procedure stored in the OM 503, each control circuit in the voice control board is initialized.

【0112】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等と
から構成されている。
Next, the emission control board 600 shown in FIG. 11 will be described. The launch control board 600 includes the launch motor 6
Signals from an oscillation circuit 601, a frequency dividing circuit 602, and a touch sensor 651 in a handle portion 650 are circuits that generate pulses for setting the number of rotations of the pulse motor used in the motor 53 to a predetermined number of rotations. , Stop switch 65
2, a reset signal from the power supply board 700, and a firing permission signal from the payout control board 200, and a motor drive signal control circuit 603 that generates a firing motor drive signal; and a pulse motor (the firing motor 653). ) And a driver circuit 604 for exciting each coil.

【0113】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
The handle 650 is provided with a touch sensor 65 for detecting whether or not the player is touching the handle 5.
1. A stop switch 652 that allows the player to arbitrarily stop firing the ball, a pulse motor 653 (fire motor) for firing the ball, and the like.

【0114】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 when the game machine body 1 is powered on, and initializes each circuit of the firing control board 600.

【0115】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
Touch sensor 651 in handle 650
Outputs a signal indicating that firing is possible when the player is touching the steering wheel 5, and outputs a signal indicating that firing is not possible if the player is not touching the steering wheel 5 To the motor drive signal control circuit 603.

【0116】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop shooting the ball. When the player operates the stop switch 652, the motor drive signal control circuit 603 is provided. And outputs a ball firing signal when the stop switch 652 is not input.

【0117】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
When the stop switch 652 is not operated by the player and the steering wheel 5 is not rotated, the stop switch 652 outputs the same signal as that input from the stop switch 652. I do. That is, due to the internal structure of the handle 5, when the handle 5 is not rotating, the signal from the stop switch 652 is input. That is, after the game machine main body 1 is powered on, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, each circuit is initialized, and the player touches the handle 5 to rotate the game machine. Only then is the ball fired.

【0118】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
Next, the power supply substrate 700 shown in FIG. 12 will be described. Full-wave rectification of AC 24 V supplied from the outside is performed by a diode bridge rectifier, and a DC power supply DC 24
Generate V. Smoothing is performed by a condenser through a diode through a 24 V DC power supply to generate a 32 V DC power supply.
DC24V and DC32V are unstable power supplies.

【0119】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示制御基板300、前記発射制御基板60
0に供給される。
Supplying 24 VDC to the power supply circuit 701,
A constant voltage power supply of stable power supply DC18V, DC12V, DC5V is generated, and the main board 100, the payout control board 2
00, the lamp control board 400, the voice control board 5
00, the display control board 300, the emission control board 60
0 is supplied.

【0120】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
The generated DC 5 V constant voltage power supply is connected to the capacitor of the backup circuit 702 through a diode to generate a DC 5 VBB backup power supply, and the DC 5 VBB is connected to the main board 100 and the payout control board 2.
00 is supplied. The AC24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a power supply for communication between the payout control board 200 and the card unit b and a power supply for the operation panel board a.

【0121】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
The voltage level of the DC 24 V power supply is detected by voltage detection circuit 708 and output to delay circuit 707. The delay circuit 707 has a delay time of an internal time constant of 500 msec, and the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is
If the time constant is not larger than 7, the delay circuit 707 does not output an output signal. For this reason, the voltage fluctuation and the stop of the power supply when the voltage level of the DC 24 V power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored, and the power failure detection signal is not output from the power supply board to the outside.

【0122】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
When an input signal larger than the time constant is input to the delay circuit 707, the delay circuit 707 outputs the power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the shift register 7.
04 is output to the serial input terminal. To the 8-bit shift register 704, a clock having a period of 20 milliseconds is always input from the clock circuit 706.

【0123】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示制御基板300、前
記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出
力される。
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. For this reason, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, a reset signal is sent from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) to the main board 100, the payout control board 200,
The signals are output to the emission control board 600, the display control board 300, the lamp control board 400, and the audio control board 500.

【0124】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。なお、予告手段およ
び再変動制御手段の機能は、主基板100および表示制
御基板300が果たすようになっている。
At the time of power-on and after the recovery from the power failure, the power failure detection signal and the reset signal are output in an active state from the time of the peripheral circuit power-on to the time of the delay circuit 707. After the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output inactive after eight clocks of the 8-bit shift register 704.
The RAM initialization signal is output to the main board 100 and the payout control board 200 in an active state by manually pressing the RAM initialization switch 705. The functions of the notice unit and the re-variation control unit are performed by the main board 100 and the display control board 300.

【0125】次に作用を説明する。遊技者がハンドル5
を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成さ
れている遊技領域に打ち込まれる。始動口21内に入賞
したパチンコ球は、始動口スイッチ121により検出さ
れ、その始動口スイッチ121の始動信号に基づき、変
動表示装置310において各種図柄(識別情報)の変動
表示が開始される。
Next, the operation will be described. Player has handle 5
Is operated, pachinko balls are driven one by one into a game area formed on the game board 2. The pachinko ball that has won the inside of the starting port 21 is detected by the starting port switch 121, and based on a starting signal of the starting port switch 121, the variable display device 310 starts displaying various symbols (identification information).

【0126】図19は、変動表示装置310上で展開さ
れる表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開
始すると、図19(1)に示すように、変動表示装置3
10の変動表示領域311を3列に区分した各列で識別
情報が変動を開始する(図では下向き矢印により識別情
報が上から下へとスクロールする変動状態を表してい
る)。しばらくすると、いずれかの列から順に、一の識
別情報が停止表示され、やがて全て列で識別情報が停止
表示される。
FIG. 19 shows an example of the flow of a display game developed on the variable display device 310. When the display game is started, as shown in FIG.
The identification information starts to fluctuate in each of the three rows of the ten fluctuating display areas 311 (in the figure, a downward arrow indicates a fluctuating state in which the identification information scrolls from top to bottom). After a while, one identification information is stopped and displayed in order from any column, and then the identification information is stopped and displayed in all columns.

【0127】始動口21への入賞時に行われた乱数抽選
に従って今回の表示遊技中にリーチ表示態様を出現させ
る場合には、図19(2)に示すように変動表示装置3
10の特殊表示領域312に表示キャラクタ31が表示
される。表示キャラクタ31は、遊技盤2に描かれてい
る複数種類の装飾キャラクタのいずれか1つまでの距離
が他の装飾キャラクタまでの距離に比べて一定以上短く
なる近接位置に確定表示される。ここでは、画像表示領
域312の中で何れか1つの装飾キャラクタに最大限近
づいた位置に表示キャラクタ31が確定表示される。図
19(2)の例では、装飾キャラクタBの近接位置に表
示キャラクタ31が確定表示されている。
In order to make the reach display mode appear during the current display game according to the random number lottery performed at the time of winning in the starting port 21, as shown in FIG.
The display character 31 is displayed in ten special display areas 312. The display character 31 is fixedly displayed in a proximity position where the distance to any one of the plurality of types of decorative characters drawn on the game board 2 is shorter than the distance to the other decorative characters by a certain amount or more. Here, the display character 31 is fixedly displayed at a position closest to any one of the decorative characters in the image display area 312. In the example of FIG. 19B, the display character 31 is fixedly displayed at a position near the decorative character B.

【0128】このように、表示キャラクタ31が何れか
の装飾キャラクタの近接位置に表示されることにより、
リーチ表示態様の出現することが遊技者に向けて予告報
知される。なお、このとき、効果音やある種のランプの
点滅等を行い、リーチの予告動作をより遊技者にわかり
やすいように演出してもよい。
As described above, when the display character 31 is displayed at a position close to any of the decorative characters,
The appearance of the reach display mode is notified to the player in advance. At this time, a sound effect, a kind of lamp blinking, or the like may be performed to produce a notice operation of the reach so that the player can easily understand the operation.

【0129】表示キャラクタ31の出現するタイミング
は、変動表示領域311で識別情報の変動表示を開始す
る前であってもよいし、変動表示を開始した後であって
も良い。ただしリーチ表示態様となる以前であることを
要する。また表示キャラクタ31は、当初から何れかの
装飾キャラクタの近接位置に出現し確定表示されてもよ
いし、登場後、近接位置へと移動してもよい。移動は、
登場した位置から近接位置へ一直線に行ってもよいし、
ジグザグに移動したり曲がりくねるなどランダムな動き
で近接位置へ移動してもよい。さらに、表示キャラクタ
31がアニメーションするようにしてもよい。たとえ
ば、表示キャラクタ31が歩く様子や両手を上げ下げし
たり、逆立ちしたり、空を飛んだりする様子をアニメー
ション表示する等である。このように、表示キャラクタ
31の移動パターンを各種用意しておき、移動パターン
を適宜に変更してもよい。
The appearance timing of the display character 31 may be before the start of the change display of the identification information in the change display area 311 or after the start of the change display. However, it needs to be before the reach display mode. In addition, the display character 31 may appear at a position near any of the decorative characters from the beginning and be confirmed and displayed, or may move to the close position after the appearance. Movement is
You may go straight from the position where you appeared to the nearby position,
It may be moved to a close position by a random movement such as zigzag movement or meandering. Further, the display character 31 may be animated. For example, an animation display of the display character 31 walking, or raising and lowering its hands, standing upside down, or flying in the sky is provided. As described above, various movement patterns of the display character 31 may be prepared, and the movement pattern may be appropriately changed.

【0130】なお確定表示とは、表示キャラクタ31の
位置が確定したことを遊技者が認識できる表示状態をい
う。すなわち、表示キャラクタ31の移動やアニメーシ
ョンが全て停止した状態のほか、アニメーションが継続
して変化している状態であっても、表示キャラクタ31
の位置の確定が遊技者に認識されればよい。
[0130] The determined display means a display state in which the player can recognize that the position of the display character 31 has been determined. That is, in addition to the state where the movement of the display character 31 and the animation are all stopped, and the state where the animation is continuously changing, the display character 31
It is sufficient that the determination of the position is recognized by the player.

【0131】表示キャラクタ31が確定表示された後、
変動表示領域311内の識別情報が順次、停止表示さ
れ、図19(3)に示すようなリーチ表示態様が表示さ
れる。図19(3)の例では、左列および右列に「7」
の識別情報が停止表示されており、未だ変動表示中の残
り1つの中央列に「7」が出現すれば特別表示態様の形
成されるリーチ表示態様になっている。その後、残りの
列にも識別情報が表示される。
After the display character 31 is fixedly displayed,
The identification information in the variable display area 311 is sequentially stopped and displayed, and a reach display mode as shown in FIG. 19 (3) is displayed. In the example of FIG. 19C, “7” is displayed in the left and right columns.
Is stopped and the reach display mode is formed in which a special display mode is formed when "7" appears in the remaining one center column still in the variable display mode. Thereafter, the identification information is displayed in the remaining columns.

【0132】リーチ表示態様の出現後、図19(4)に
示すように、表示キャラクタ31と近接位置の関係にあ
る装飾キャラクタと同一内容のキャラクタ図柄が出現す
ることにより、このあと特別表示態様の出現すること
(大当たり)が遊技者に予告報知される。図19(4)
では、表示キャラクタ31が装飾キャラクタBの近接位
置に確定表示された状態でキャラクタ図柄Bを出現させ
ることにより、大当たりの出現を遊技者に予告報知して
いる。
After the reach display mode has appeared, as shown in FIG. 19 (4), a character pattern having the same content as the decorative character having a close relationship with the display character 31 appears. The appearance (big hit) is notified to the player in advance. FIG. 19 (4)
In this example, the appearance of the big hit is notified to the player in advance by causing the character symbol B to appear in a state where the display character 31 is fixedly displayed at the position close to the decorative character B.

【0133】大当たりの出現が予告表示された後、変動
表示領域311で識別情報の変動が再度行われ、最終的
に「777」等の特別表示態様が停止表示される。最終
的に表示遊技の結果が特別表示態様に確定すると、大入
賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する。リーチ
表示態様が出現した後、表示キャラクタ31と近接位置
の関係にある装飾キャラクタ以外と同一内容の識別情報
が出現した場合には、大当たりの予告報知は成立せず、
表示遊技は、高い確率で外れに終わる。ただし、大当た
りの予告報知が成立しなかった場合でも、稀に大当たり
を出現させてもよい。
After the appearance of the jackpot is displayed in advance, the identification information is changed again in the change display area 311, and the special display mode such as “777” is finally stopped and displayed. When the result of the display game is finally determined as the special display mode, the special winning opening 24 is repeatedly opened and closed up to a predetermined number of times. After the reach display mode has appeared, if identification information having the same content as that of a decorative character other than the decorative character having a close relationship with the display character 31 appears, the jackpot announcement is not established,
The display game ends up with a high probability. However, even when the jackpot announcement is not established, a jackpot may be rarely caused to appear.

【0134】図20は、近接位置の関係にある装飾キャ
ラクタと同一内容のキャラクタ図柄が出現して、大当た
りの予告報知が行われる場合の各種の表示態様を示して
いる。図20(1)、(2)に示すように、全ての図柄
が一旦停止表示された後、再び変動する再変動の場合も
リーチ表示態様に含まれる。また図20(3)では、表
示キャラクタ31によって予告報知されて出現したリー
チ表示態様そのものを構成する識別情報が、近接位置の
関係にある装飾キャラクタと同一内容のキャラクタ図柄
になっており、リーチ表示態様の出現と同時に大当たり
の予告報知が行われている。
FIG. 20 shows various display modes in a case where a character pattern having the same content as a decorative character having a close position relationship appears and a jackpot announcement is made. As shown in FIGS. 20 (1) and 20 (2), the reach display mode includes a case in which all the symbols are once stopped and displayed, and then re-changed again. Further, in FIG. 20 (3), the identification information that constitutes the reach display mode itself that has been notified and displayed by the display character 31 is a character pattern having the same content as the decorative character in the proximity position, and the reach display is performed. The jackpot announcement is being made at the same time as the appearance of the mode.

【0135】このように、確定表示された表示キャラク
タ31と近接位置の関係にある装飾キャラクタと同一内
容の識別情報を含むリーチ表示態様の出現により特別表
示態様の出現を報知するので、大当たりへの期待感が一
層高まり、遊技の楽しさを倍増させることができる。
As described above, the appearance of the special display mode is notified by the appearance of the reach display mode including the identification information having the same content as the decorative character in the close proximity relationship with the display character 31 that has been fixedly displayed. Expectation is further increased, and the pleasure of the game can be doubled.

【0136】次に、遊技機本体1の制御について、図1
3〜図15に示すフローチャートを使用して説明する。
図13は主基板100のメイン処理の動作を示すフロー
チャートである。遊技機本体1に電源が投入されると、
主基板100に搭載されているワンチップマイコン10
1にリセット信号が入力される。ワンチップマイコン1
01のCPU102はリセット信号が入力されると、プ
ログラムカウンタ(PC)を初期化し、メイン処理の先
頭アドレス(ステップ001)からプログラムを実行す
る。
Next, the control of the game machine body 1 will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.
FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the main processing of the main substrate 100. When the power of the gaming machine body 1 is turned on,
One-chip microcomputer 10 mounted on main board 100
1, a reset signal is input. One-chip microcomputer 1
When the reset signal is input, the CPU 102 initializes the program counter (PC) and executes the program from the start address (step 001) of the main processing.

【0137】メイン処理が開始されると、ステップ00
1の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定
では、前記CPU102に依存の割り込みベクタの設定
や割り込み禁止設定などが行われる。続いて、ステップ
002のハードウェアの初期化では、前記CPU102
に接続される各種のデバイスや入出力インターフェース
を設定する。ここで入出力インターフェースには、パラ
レルI/OやシリアルI/Oが用意されている。
When the main processing is started, step 00
1 interrupt initialization is executed. In the interrupt initial setting, setting of an interrupt vector depending on the CPU 102 and setting of interrupt inhibition are performed. Subsequently, in the initialization of the hardware in step 002, the CPU 102
Set various devices and input / output interfaces to be connected. Here, a parallel I / O and a serial I / O are prepared for the input / output interface.

【0138】次に、ステップ003でRAM初期化スイ
ッチの入力を確認する。RAM初期化スイッチは、遊技
盤2の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであ
り、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、こ
の処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力あり
の確認ができた場合には、ステップ005に処理を移行
し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なし
の場合には、ステップ004に処理が移行される。
Next, in step 003, the input of the RAM initialization switch is confirmed. The RAM initialization switch is a hardware switch installed on the back of the game board 2. If this switch is pressed when the power is turned on, the input is determined by this processing and the processing branches. If the input has been confirmed, the process proceeds to step 005 to forcibly initialize the game information storage area. If there is no input, the process proceeds to step 004.

【0139】ステップ004の停電フラグの確認処理
は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動
が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場
合、停電フラグがON(1)の場合には、前述の行動が
行われたと判断し処理を分岐し、ステップ012以降の
遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、
停電フラグがOFF(0)の場合には、次のステップ0
05へ移行する。
The power failure flag confirmation processing at step 004 is a flag confirmation processing for determining whether or not a power failure has been detected previously and the evacuation action of the game information storage area has been performed. In this case, if the power failure flag is ON (1), it is determined that the above-mentioned action has been performed, and the processing branches to shift to the return operation of the game information storage area after step 012. on the other hand,
If the power failure flag is OFF (0), the next step 0
Move to 05.

【0140】ステップ005のスタックポインタの初期
化は、CPU102が管理するスタック領域のポインタ
(アドレス)を初期化する。ステップ006の遊技情報
記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の
各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出
荷時に設定する。
In the initialization of the stack pointer in step 005, the pointer (address) of the stack area managed by the CPU 102 is initialized. In the initialization of the game information storage area in step 006, the minimum necessary parameters are set in addition to the clear processing, and the game information storage area is set at the time of factory shipment.

【0141】ステップ007のタイマ割り込みの起動、
および割り込みの許可は、CPU102に接続されるハ
ードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、C
PU102の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可
(可能)状態にし、タイマ割り込み処理(図14のステ
ップ101からステップ110)が動作するようにす
る。
Activation of timer interrupt in step 007,
And permitting an interrupt is performed by setting a hardware timer connected to the CPU 102 and operating the timer.
The interrupt setting of the PU 102 is changed from the disabled state to the interrupt enabled (enabled) state, and the timer interrupt processing (steps 101 to 110 in FIG. 14) is operated.

【0142】ステップ008の特別図柄ゲーム処理は、
識別情報の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管理、客
待ちデモ画面への制御移行、大入賞口24の開放時間の
監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の確認な
どが行われるものである。
The special symbol game process of step 008 is as follows.
Monitoring of fluctuation time of identification information, management of random numbers for special symbols, control transition to a customer waiting demonstration screen, monitoring of opening time of the special winning opening 24, monitoring of the winning count, confirmation of special symbol holding balls, etc. are performed. Things.

【0143】ステップ009の普通図柄ゲーム処理は、
普通電動役物ソレノイド136の作動の監視に伴う入賞
カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図
柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
The normal symbol game process in step 009 is as follows.
The monitoring of the winning count, the monitoring and operation of the fluctuation time, the confirmation of the ordinary symbol holding ball, the hit judgment, and the like are performed in accordance with the operation of the ordinary electric accessory solenoid 136.

【0144】ステップ010の外部情報編集処理は、外
部接続端子盤や試射試験信号端子116から出力する信
号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理であ
る。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出
すごとに出力する賞球信号、識別情報が変動を終了し停
止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変
動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、
特別図柄保留数を信号化して出力する特別図柄保留信
号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保
留信号などの出力監視および設定を行う。
The external information editing process of step 010 is a process of editing the signal information output from the external connection terminal board and the trial test signal terminal 116 and storing the edited signal information in the game information storage area. In the signal information editing process, a prize ball signal is output every time a predetermined number of balls are paid out, a special symbol determination signal is output each time the identification information ends and stops changing, and a normal symbol ends and stops changing. Normal symbol confirmation signal output every time,
Output monitoring and setting of a special symbol holding signal for signaling and outputting the number of special symbols to be held and a normal symbol holding signal for signaling and outputting the number of held ordinary symbols are performed.

【0145】ステップ011のメイン乱数更新処理で
は、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を
行い、後述するタイマ割り込み処理(図14)で抽出し
た各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同
期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で
図柄が停止することを防止している。
In the main random number updating process of step 011, a synchronization preventing random number corresponding to each stop symbol is extracted, and the random number for the stop symbol extracted in the timer interrupt process (FIG. 14) described later corresponds to each symbol random number. By adding the synchronization preventing random numbers, the symbols are prevented from stopping in the same order.

【0146】ステップ008からステップ011はメイ
ン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ
割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行
されることによって、遊技機本体1は遊技可能状態とな
り、遊技情報記憶領域が更新されていく。
Steps 008 to 011 are repeatedly executed in the main processing. During this time, the timer interrupt operates and the timer interrupt process is executed in parallel, so that the gaming machine main unit 1 is in a playable state, and the game information storage area is updated.

【0147】ステップ012のスタックポインタ復帰処
理は、前記ステップ004の停電フラグの確認処理で、
停電フラグがON(1)の場合に移行してくる。停電時
に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタを
ここで設定し直すことになる。
The stack pointer return processing in step 012 is the power failure flag confirmation processing in step 004 described above.
The process moves when the power failure flag is ON (1). The stack pointer, which is part of the game information saved at the time of the power failure, is reset here.

【0148】ステップ013のタイマ割り込み起動処理
は、前記ステップ007とほぼ同様の処理であるが、ス
テップ013の起動の処理とステップ015の割り込み
許可処理との間に、ステップ014のレジスタ復帰処理
を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理
ができるようにしている。
The timer interrupt activation processing at step 013 is almost the same as the processing at step 007, except that the register return processing at step 014 is inserted between the activation processing at step 013 and the interruption permission processing at step 015. After the return process is completed, the timer interrupt process can be performed.

【0149】ステップ012からステップ014の復帰
処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域
の一部の停電時実行アドレスからCPU102を動作さ
せる。ステップ016の停電フラグOFFの設定処理
は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させ
ないようにする。
When the return process from step 012 to step 014 is completed, the CPU 102 is operated from the power failure execution address of a part of the game information storage area saved during the power failure. The process of setting the power failure flag OFF in step 016 is such that the process is not shifted to the power failure recovery process at the next power-on.

【0150】図14は主基板100のタイマ割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。前述したメイン
処理(図13)のステップ007やステップ015によ
って、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となる
と、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行
される。前記メイン処理のステップ008からステップ
011の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動さ
れ次述する処理が実行される。
FIG. 14 is a flow chart showing the operation of the main board 100 for timer interrupt processing. When the timer interrupt processing is enabled and becomes executable in steps 007 and 015 of the above-described main processing (FIG. 13), the timer interrupt processing is executed at set time intervals. During the repetitive processing from step 008 to step 011 of the main processing, a timer interrupt is activated and the processing described below is executed.

【0151】先ず最初のステップ101のレジスタ退避
処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのC
PU102のレジスタをスタック領域へ退避する。ステ
ップ102の入力処理は、CPU102に接続される各
種デバイスの情報(始動口スイッチ121、各入賞口ス
イッチ122,123、普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126、ガラス扉開放検出スイッチ132、オー
バフロースイッチ133、シュート球切れスイッチ13
1、賞球検出スイッチ130等の信号)を、入出力イン
ターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情
報記憶領域に記憶する。
First, in the register save processing of the first step 101, C at the time when the timer interrupt processing is started is set.
The registers of the PU 102 are saved to the stack area. The input process of step 102 is performed by inputting information on various devices connected to the CPU 102 (starting port switch 121, winning port switches 122 and 123, ordinary symbol display device operation gate switch 126, glass door open detection switch 132, overflow switch 133, Shot ball out switch 13
1, a signal of the prize ball detection switch 130, etc.) is read from the input port via the input / output interface and stored in the game information storage area.

【0152】ステップ103の出力処理では、前記メイ
ン処理のステップ010を中心として他の処理によって
編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出
し、CPU102に接続される入出力インターフェース
を介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド
134、普通電動役物ソレノイド136、普通図柄表示
装置310、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として
出力する。
In the output processing of step 103, the game state information edited by other processing centering on step 010 of the main processing is read out from the game information storage area, and the output port is output through the input / output interface connected to the CPU 102. And outputs it as a signal to the special winning opening solenoid 134, the ordinary electric accessory solenoid 136, the ordinary symbol display device 310, the external terminal for the panel, and the external terminal for the frame.

【0153】ステップ104のコマンド送信処理では、
他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記
憶領域から読み出し、CPU102に接続される各種の
デバイスに入出力インターフェースを介して出力ポート
から出力する。出力先には、表示制御基板300、ラン
プ制御基板400、払出制御基板200、音声制御基板
500などが制御対象となる。
In the command transmission processing of step 104,
The game control information edited by other processing is read from the game information storage area, and is output to various devices connected to the CPU 102 from the output port via the input / output interface. The output destination is a display control board 300, a lamp control board 400, a payout control board 200, a voice control board 500, and the like.

【0154】ステップ105のタイマ割り込み乱数更新
処理では、前記メイン処理内のステップ011の内容に
加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄
乱数、リーチ実行乱数、制御パターン乱数などを更新す
る。
In the timer interrupt random number updating process of step 105, in addition to the content of step 011 in the main process, the random number for winning determination, the symbol random number, the reach execution random number, the control pattern random number, and the like used for the jackpot lottery are updated. I do.

【0155】大当判定用乱数は、変動表示装置310に
おける図柄の変動表示の結果、大当たりを発生させるか
否かを決定するための確率を事前に決定するための乱数
である。大当判定用乱数は、例えば0〜299の数値か
ら構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアップさ
れ、1周(0〜299)すると、次回の開始位置を抽選
し抽選結果を開始位置として、1ずつカウントアップし
直すように構成されている。例えば、抽選結果が59で
あった場合、59を開始位置として、59〜58まで1
ずつカウントアップする。
The random number for winning determination is a random number for determining in advance a probability for determining whether or not to generate a big hit as a result of the variable display of the symbol on the variable display device 310. The random number for the hit determination is composed of, for example, a numerical value of 0 to 299. The random number is counted up by one at every random number update process. It is configured to count up again by one. For example, if the lottery result is 59, 59 is set as the start position and 1
Count up by one.

【0156】図柄乱数は、変動表示装置310の表示結
果として特定される各停止図柄を決定するためのもの
で、各々0〜9の値で構成され、所定のタイミング毎に
1ずつカウントアップし、上限値("9")に達すると、
再度0からカウントアップし直すように構成されてい
る。
The symbol random numbers are used to determine each stop symbol specified as a display result of the variable display device 310, and each of the symbols has a value of 0 to 9 and counts up by one at each predetermined timing. When the upper limit ("9") is reached,
It is configured to count up again from 0.

【0157】リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現
する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出
を行うか否かを決定するもので、例えば0〜14の値で
構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアップし、
上限値("14")に達すると、再度0からカウントアッ
プし直すように構成されている。
The reach execution random number determines whether or not to perform a special effect until the final stop symbol is determined when the reach display mode appears. Count up by one for each update process,
When the upper limit (“14”) is reached, the count is restarted from 0.

【0158】演出パターン乱数は、変動表示実行時の様
々な制御パターンを決定するもので、例えば0〜5の値
で構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアップ
し、上限値("5")に達すると、再度0からカウントア
ップし直すように構成されている。
The effect pattern random number determines various control patterns at the time of executing the variable display, and is composed of, for example, a value of 0 to 5, and is incremented by one for each random number update process, and the upper limit value ("5") ) Is configured to count up from 0 again.

【0159】ステップ106のタイマ更新処理は、変動
表示装置310において各種図柄の変動表示開始から停
止までの時間や、普通図柄表示装置140の表示(点
灯)時間や払出制御信号を一定時間出力するためのソフ
トウェアタイマ(カウンタ)などを更新する。これらの
制御処理は、このタイマを監視しながら信号のON/O
FFを制御する。
The timer updating process in step 106 is to output the time from the start to the stop of the variable display of various symbols on the variable display device 310, the display (lighting) time of the ordinary symbol display device 140, and the payout control signal for a fixed time. Update the software timer (counter) and so on. These control processes are based on the signal ON / O while monitoring this timer.
Controls FF.

【0160】ステップ107のエラー更新処理は、ステ
ップ102によって取得された情報の一つである払出セ
ンサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することに
よりエラーを検出する処理である。払出センサにより球
の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上
で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新す
る。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技
機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラ
ス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
The error updating process in step 107 is a process of monitoring payout sensor information, which is one of the information obtained in step 102, for a certain period of time, and detecting an error by confirming the movement of the ball. If the movement of the ball cannot be confirmed by the payout sensor, the error information is updated because it is considered that the ball is clogged on the passage before the sensor position. In addition to the error monitoring based on the payout sensor information, the open / close state information of the glass frame on the front of the gaming machine is monitored in the same manner, and when the glass frame is opened, the error information is updated.

【0161】ステップ108のスイッチ監視処理は、ス
テップ102によって入力された各センサ、およびスイ
ッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技
状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびス
イッチは、始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ1
22,123、役物連続作動操作スイッチ124、カウ
ントスイッチ125、賞球検出スイッチ130、普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126など球の検出に関
するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウント
し遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ
記憶する。
In the switch monitoring process in step 108, the state information of each sensor and switch input in step 102 is read from the game information storage area, and the game state information is updated. The target sensors and switches here are the starting port switch 121, each winning port switch 1
22, 123, an accessory continuous operation operation switch 124, a count switch 125, a prize ball detection switch 130, a normal symbol display device operation gate switch 126, etc. relating to ball detection. It is generated and edited as state information and stored in the game information storage area.

【0162】ステップ109のレジスタ復帰処理は、ス
テップ101で退避したレジスタの内容をスタック領域
からCPU102へ復帰する。ステップ110のタイマ
割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可
にする。
In the register return processing in step 109, the contents of the register saved in step 101 are returned to the CPU 102 from the stack area. The timer interrupt permission process of step 110 permits the next timer interrupt process.

【0163】図15は主基板100のNMI割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。NMI割り込み
処理は、電源基板700内にある停電検出回路709か
ら出力される停電検出信号により起動される。CPU1
02に停電検出信号が入力されるとNMI割り込み処理
が実行され、下記の内容が処理される。
FIG. 15 is a flowchart showing the operation of the NMI interrupt processing of the main board 100. The NMI interrupt process is started by a power failure detection signal output from a power failure detection circuit 709 in the power supply board 700. CPU1
When a power failure detection signal is input to the 02, NMI interrupt processing is executed, and the following contents are processed.

【0164】先ずステップ201のレジスタ退避処理で
は、停電検出時のCPU102のレジスタをスタック領
域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避される
が、これ以前に自動的にNMI割り込み直前のアドレス
が退避されている。ステップ202の停電フラグON設
定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実
行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定
する処理である。
First, in the register saving process of step 201, the register of the CPU 102 at the time of detecting the power failure is saved in the stack area. At this time, the contents of the register are saved, but before this, the address immediately before the NMI interrupt is automatically saved. The power failure flag ON setting process of step 202 is a process of detecting a power failure and setting the execution of the power failure detection process as a flag in the game information storage area.

【0165】ステップ203の遊技情報記憶領域アクセ
ス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス(読み書
き)をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ
以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくな
り、保護される状態となる。
The game information storage area access prohibition process in step 203 is a setting process for prohibiting access (read / write) to the game information storage area by hardware. Access to the game information storage area becomes impossible in the subsequent processing, and the game information storage area is protected.

【0166】これで停電時の遊技情報記憶領域の退避行
動は終了となり、NMI割り込み処理自体を終了とせず
に、無限ループに入り実質CPU102の処理を停止さ
せ電源供給が完全に断たれるのを待つ。これはNMI割
り込み処理を終了してしまうと、電源供給が完全に断た
れるまで時間があるのでタイマ割り込みが処理されてし
まい動作が不定となってしまうからである。
Thus, the evacuation action of the game information storage area at the time of the power failure is completed, and the NMI interrupt processing itself is not terminated, but the processing enters the infinite loop and substantially stops the processing of the CPU 102 and completely cuts off the power supply. wait. This is because if the NMI interrupt processing is terminated, there is time until the power supply is completely cut off, so that the timer interrupt is processed and the operation becomes undefined.

【0167】以上、本発明の実施形態を図面によって説
明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られ
るものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲におけ
る変更や追加があっても本発明に含まれる。
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

【0168】また実施の形態では、本発明をパチンコ遊
技機について説明したが、プログラム制御される、スマ
ートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった
遊技機にも同様に本発明を適用することができる。この
ような各場合においても、上記実施の形態と同様な効果
が奏される。
In the embodiments, the present invention has been described with respect to a pachinko game machine, but the present invention can be similarly applied to a game machine such as a smart ball game machine or an arrange ball game machine which is controlled by a program. In each of these cases, effects similar to those of the above-described embodiment can be obtained.

【0169】さらに実施の形態では、識別情報として数
字の図柄を用いたが、他のものをモチーフとした図柄で
あってもよい。また表示キャラクタや装飾キャラクタ
は、実施の形態で例示したものに限定されず、各種のキ
ャラクタを用いることができる。
Further, in the embodiment, a numeral pattern is used as identification information, but a pattern using another motif may be used. Further, the display characters and the decorative characters are not limited to those exemplified in the embodiment, and various characters can be used.

【0170】また実施の形態では、装飾キャラクタを遊
技盤2に描いて表示したが、図21に示すようにセンタ
ーケース315に設けてもよい。さらには、変動表示装
置310の画像表示領域の中に装飾キャラクタを表示す
る構成としてもよい。
Further, in the embodiment, the decorative character is drawn and displayed on the game board 2, but may be provided in the center case 315 as shown in FIG. Further, the decorative character may be displayed in the image display area of the variable display device 310.

【0171】また実施の形態では、装飾キャラクタを変
動表示装置310の四隅に対応付けて設けたり、図21
のようにセンターケース315の四隅に1つずつ配置し
たが、変動表示装置310やセンターケース315の各
辺に対応させて配置してもよい。さらに装飾キャラクタ
の数は4つに限らず、複数であればいくつでもよい。
In the embodiment, the decorative character is provided in association with the four corners of the variable display device 310 or as shown in FIG.
Are arranged one at each of the four corners of the center case 315, but may be arranged so as to correspond to each side of the variable display device 310 and the center case 315. Further, the number of decorative characters is not limited to four, and may be any number as long as it is plural.

【0172】[0172]

【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、表示キ
ャラクタを装飾キャラクタの最も近くに確定表示するこ
とによってリーチ表示態様の出現を遊技者にわかりやす
く報知するので、リーチ表示態様の出現による遊技者の
期待感を的確に盛り上げることができる。さらに表示キ
ャラクタが近くに確定表示された装飾キャラクタと同一
内容の識別情報を含むリーチ表示態様の出現により特別
表示態様の出現を報知するので、大当たりへの期待感が
一層高まり、遊技の楽しさを倍増させることができる。
According to the gaming machine of the present invention, the appearance of the reach display mode is notified to the player in an easy-to-understand manner by confirming and displaying the display character closest to the decorative character. It is possible to excite the player's expectation accurately. Further, the appearance of the special display mode is notified by the appearance of the reach display mode including the identification information having the same content as the decorative character displayed and displayed close to the decorative character. Can be doubled.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す背面
図である。
FIG. 2 is a rear view showing the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
FIG. 3 is a front view showing a game board of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造
を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an internal structure of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a circuit configuration of an audio control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメ
イン処理のフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart of a main process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタ
イマ割り込み処理のフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart of a timer interrupt process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるN
MI割り込み処理のフローチャートである。
FIG. 15 shows N in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
It is a flowchart of MI interrupt processing.

【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤の
概略を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory view schematically showing a game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示
装置で展開される表示遊技に表示する識別情報を示す説
明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing identification information displayed on a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示
装置で展開される表示遊技に表示する表示キャラクタを
示す説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing display characters displayed in a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示
装置で展開される表示遊技の画面遷移の一例を示す説明
図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of screen transition of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示
装置で展開される表示遊技に出現するリーチ表示態様の
各種の例を示す説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing various examples of reach display modes appearing in a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図21】装飾キャラクタを配置したセンターケースを
示す正面図である。
FIG. 21 is a front view showing a center case in which a decorative character is arranged.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 31…表示キャラクタ 100…主基板 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…変動表示装置 311…変動表示領域 312…画像表示領域 315…センターケース 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1711、1712…前後識別情報 1811、1911、1921…指示線 2010…左側の指示線 2020…右側の指示線 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V A〜D…装飾キャラクタ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine main body 2 ... Game board 3 ... Top tray 4 ... Bottom tray 5 ... Handle 6 ... Ashtray 7 ... Top tray ball removal lever 8 ... Bottom tray ball removal lever 9 ... Lending button 10 ... Return button 11 ... Glass frame 12 ... frequency display section 15 ... windmill 16 ... guide rail 21 ... starting opening 22a ... right sleeve winning opening 22b ... left sleeve winning opening 23a ... right falling winning opening 23b ... left falling winning opening 24 ... large winning opening 29 ... out opening 31 ... Display character 100 Main board 101 One-chip microcomputer 102 CPU 103 ROM 104 RAM 105 NMI 106 I / O port 107 Internal timer 108 Clock circuit 109 Clock synchronization / delay circuit 110, 111 Gate circuit 112a to 112g latch circuit 113 address decode circuit 114 buffer 115 reset 1 Reference numeral 16: Test shot test signal terminal 121: Starting port switch 122a: Right sleeve winning port switch 122b: Left sleeve winning port switch 123a ... Right drop winning port switch 123b ... Left drop winning port switch 124: Official object continuous operation device switch 125: Count Switch 126: Normal symbol display device operating gate switch 126a: Right normal symbol display device operating gate switch 126b: Left normal symbol display device operating gate switch 130: Prize ball detection switch 130a: Right prize ball detection switch 130b: Left prize ball detection switch 131: Shooting ball out switch 132: Glass frame open detection switch 133: Overflow switch 134: Large winning opening solenoid 135: Direction switching solenoid 136: Normal electric accessory solenoid 140: Normal symbol display device 200: Dispensing control board 201 ... One-chip microcomputer 202 ... Counter circuit 203 ... CPU 204 ... ROM 205 ... RAM 206 ... NMI 207 ... I / O port 208 ... Internal timer 209 ... Clock circuit 210 ... Clock synchronization / delay circuit 211,212 ... Gate circuit 213 ... Address Decode circuit 214, 215 Latch circuit 216 Reset 220 Ball Detector switch 220a Right ball Detector switch 220b Left Ball Detector switch 222 Discharge motor 223 Discharge stop solenoid 224 Path switching solenoid 300 Display control Substrate 301 ... Display control CPU 302 ... Display control ROM 303 ... Display control RAM 304 ... Image control IC 305 ... Image data ROM 306 ... Input / output interface 307 ... Testing test signal terminal 310 ... Variable display device Position 311 ... Variable display area 312 ... Image display area 315 ... Center case 400 ... Lamp control board 401 ... Lamp control CPU 402 ... Lamp control ROM 403 ... Lamp control RAM 404 ... I / O interface 405 ... Driver circuit 420 ... Special symbol hold LED 421 ... normal design holding LED 422 ... gaming machine status lamp 423 ... side case lamp 424 ... gaming frame status lamp 425 ... center LED 426 ... gate LED 427 ... attacker LED 428 ... side LED 500 ... voice control board 501 ... voice control CPU 502 ... voice control ROM 503 ... voice control RAM 504 ... voice control IC 505 ... voice data ROM 506 ... input / output interface 507 ... amplifier circuit 510 ... speaker 600 ... emission control board 601 ... Vibration circuit 602 Frequency dividing circuit 603 Motor drive signal control circuit 604 Driver circuit 650 Handle part 651 Touch sensor 652 Fire stop switch 653 Fire motor 700 Power board 701 Constant voltage power supply 702 Backup power supply 703 ... voltage detection circuit 704 ... shift register 705 ... RAM initialization switch 706 ... clock circuit 707 ... delay circuit 708 ... voltage detection circuit 709 ... power failure detection circuit 800 ... frame external terminal board 801 ... prize ball tank ball existence switch 850 ... board External terminal board 900: Card unit connection board 1711, 1712 Front / rear identification information 1811, 1911, 1921 ... Instruction line 2010 ... Left instruction line 2020 ... Right instruction line a ... Operation panel board b ... Card unit c ... Power supply AC24V AD: Decoration Yarakuta

フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA16 BA27 BA41 BA44 BA56 BA57 BA66 BA88 BA89 BB21 BC58 CA31 EA09 EA10 EA15 EB14Continued on the front page F term (reference) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA16 BA27 BA41 BA44 BA56 BA57 BA66 BA88 BA89 BB21 BC58 CA31 EA09 EA10 EA15 EB14

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技領域の略中央に設けられ、複数の識別
情報を変動表示可能な変動表示領域を含む画像表示領域
を備えた変動表示装置と、前記変動表示装置の表示制御
を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき
前記変動表示領域で識別情報を変動表示した後に変動表
示を停止して複数の識別情報を停止表示することを含む
表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様で
ある停止表示態様が予め定めた特別表示態様になったこ
とに関連して遊技者に有利な特別遊技状態が発生可能に
なる遊技機において、 前記遊技領域の表面に複数種類の装飾キャラクタを設
け、 前記表示遊技に表示する識別情報の中に、前記装飾キャ
ラクタと同一内容の識別情報を含み、 前記表示制御手段は、前記画像表示領域の中で前記複数
種類の装飾キャラクタのいずれか1つまでの距離が最短
になる近接位置に所定の表示キャラクタを確定表示する
ことによって前記特別表示態様が成立する可能性のある
リーチ表示態様の導出可能性を報知するとともに、前記
表示キャラクタと前記近接位置の関係を成す装飾キャラ
クタと同一内容の識別情報を含むリーチ表示態様を出現
させることで、前記停止表示態様が特別表示態様になる
ことを遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
1. A variable display device provided substantially at the center of a game area and including an image display region including a variable display region capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and display control for controlling display of the variable display device. Means for performing a display game including variably displaying the identification information in the variable display area based on the satisfaction of a predetermined condition, and then stopping the variable display and stopping and displaying a plurality of pieces of identification information. In a gaming machine in which a special game state advantageous to a player can be generated in association with the stop display mode being a display mode of an execution result being a predetermined special display mode, a plurality of types are provided on the surface of the game area. And the identification information to be displayed in the display game includes identification information having the same content as the decoration character, and the display control means includes the plurality of types of decoration characters in the image display area. In addition to notifying the possibility of deriving the reach display mode in which the special display mode is likely to be established by definitely displaying a predetermined display character at a proximity position where the distance to any one of the characters is the shortest, By displaying a reach display mode including identification information having the same content as the display character and the decorative character having the close position, the player is notified that the stop display mode is a special display mode. Gaming machine.
【請求項2】遊技領域の略中央に設けられ、複数の識別
情報を変動表示可能な変動表示領域を含む画像表示領域
を備えた変動表示装置と、前記変動表示装置の表示制御
を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき
前記変動表示領域で識別情報を変動表示した後に変動表
示を停止して複数の識別情報を停止表示することを含む
表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様で
ある停止表示態様が予め定めた特別表示態様になったこ
とに関連して遊技者に有利な特別遊技状態が発生可能に
なる遊技機において、 前記遊技領域の表面に複数種類の装飾キャラクタを設
け、 前記表示遊技に表示する識別情報の中に、前記装飾キャ
ラクタと同一内容の識別情報を含み、 前記表示制御手段は、前記画像表示領域の中で前記複数
種類の装飾キャラクタのいずれか1つまでの距離が他の
装飾キャラクタまでの距離に比べて一定以上短くなる近
接位置に所定の表示キャラクタを確定表示することによ
って前記特別表示態様が成立する可能性のあるリーチ表
示態様の導出可能性を報知するとともに、前記表示キャ
ラクタと前記近接位置の関係を成す装飾キャラクタと同
一内容の識別情報を含むリーチ表示態様を出現させるこ
とで、前記停止表示態様が特別表示態様になることを遊
技者に報知することを特徴とする遊技機。
2. A variable display device which is provided substantially at the center of a game area and has an image display area including a variable display area capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and display control for controlling display of the variable display device. Means for performing a display game including variably displaying the identification information in the variable display area based on the satisfaction of a predetermined condition, and then stopping the variable display and stopping and displaying a plurality of pieces of identification information. In a gaming machine in which a special game state advantageous to a player can be generated in association with the stop display mode being a display mode of an execution result being a predetermined special display mode, a plurality of types are provided on the surface of the game area. And the identification information to be displayed in the display game includes identification information having the same content as the decoration character, and the display control means includes the plurality of types of decoration characters in the image display area. The reach display in which the special display mode may be established by definitely displaying a predetermined display character at a proximity position where the distance to any one of the characters is shorter than the distance to another decorative character by a certain amount or more. The stop display mode becomes the special display mode by notifying the derivation possibility of the mode, and by displaying the reach display mode including the same identification information as the decorative character forming the relationship between the display character and the close position. A gaming machine characterized by notifying a player of the fact.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007260125A (en) * 2006-03-28 2007-10-11 Samii Kk Game machine

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