JP2002272954A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2002272954A
JP2002272954A JP2001073049A JP2001073049A JP2002272954A JP 2002272954 A JP2002272954 A JP 2002272954A JP 2001073049 A JP2001073049 A JP 2001073049A JP 2001073049 A JP2001073049 A JP 2001073049A JP 2002272954 A JP2002272954 A JP 2002272954A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
identification information
display
game
ball
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001073049A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
Priority to JP2001073049A priority Critical patent/JP2002272954A/en
Publication of JP2002272954A publication Critical patent/JP2002272954A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can sufficiently enhance a player's feeling of expectation and excitement following the appearance of a ready-to-win display mode. SOLUTION: Identification information appearing in a display game comprises single identification information and duplicate identification information separable into a plurality of single identification information. The ready-to-win display mode with the possibility of realizing a specific display mode is allowed to appear by making the duplicate identification information appear during the execution of the display game and then separating it into a plurality of single identification information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
変動表示可能な変動表示装置と、前記変動表示装置の表
示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に
基づき前記変動表示装置上で識別情報を変動表示した後
に変動表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表
示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予
め定めた複数の識別情報の組み合わせである特定表示態
様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能
な遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention comprises a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and display control means for controlling the display of the variable display device. After the display of the identification information is variably displayed on the device, the display is executed by stopping the variability display and stopping and displaying the plurality of identification information. The present invention relates to a gaming machine capable of giving a predetermined game value to a player when a specific display mode is set.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報を変動表示可能な変動表示装置(液晶ディスプレイ
等)を設け、当該変動表示装置の表示領域上で複数の識
別情報を変動表示することによって表示状態を所定期間
にわたって変化させ、その後、変動表示を順次停止さ
せ、最終的な表示結果が、予め定めた特定表示態様にな
ると、所定の遊技価値を遊技者に付与可能になるように
構成されたものがある。
2. Description of the Related Art In a game machine of this type, a variable display device (such as a liquid crystal display) capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided in a conventionally known game machine. When the display state is changed for a predetermined period by variably displaying a plurality of pieces of identification information on the display area of the device, the variability display is sequentially stopped, and when the final display result is a predetermined specific display mode, There is a configuration in which a predetermined game value can be given to a player.

【0003】たとえば、遊技機の遊技盤面の中央に設け
られた液晶ディスプレイ等の変動表示装置上でスロット
マシン等に見立てた表示遊技を展開するものでは、変動
表示装置の表示領域を3つの縦列に分け、縦列ごとに多
数の識別情報が上から下へ向かってスクロールする様子
を表示し、各縦列のスクロール動作がやがて順に停止し
て最終的な表示結果が表示されるようになっている。
For example, in the case of developing a display game as a slot machine or the like on a variable display device such as a liquid crystal display provided at the center of a game board surface of a gaming machine, the display area of the variable display device is arranged in three columns. The display shows that a large number of pieces of identification information are scrolled from top to bottom for each column, and the scroll operation of each column is stopped in order and the final display result is displayed.

【0004】このような表示遊技では、一部の表示領域
で識別情報がまだ変動表示している段階で既に停止した
識別情報により、特定表示態様が成立する可能性のある
リーチ表示態様が形成される場合がある。そして、リー
チ表示態様が出現すると、これを遊技者に報知するため
にランプの点滅や効果音を鳴らすなどの制御を行い、リ
ーチ表示態様の発生に伴い遊技者の期待感をより一層盛
り上げて高い興奮状態に導くように構成されている。
[0004] In such a display game, a reach display mode in which a specific display mode may be established is formed by the identification information that has already been stopped at a stage where the identification information is still displayed in a variable manner in some display areas. In some cases. Then, when the reach display mode appears, control such as flashing of a lamp and sounding of a sound effect is performed to notify the player of the reach display mode. It is configured to lead to excitement.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】前述したリーチ表示態
様の出現は、特定表示態様の出現に繋がるものであって
遊技者にとっては喜ばしく歓迎すべき状態であるが、リ
ーチ表示態様の出現態様やその表示態様が斬新さに欠け
ているので、遊技者の期待感と興奮を十分に高めること
ができなかった。
The appearance of the reach display mode described above leads to the appearance of the specific display mode, which is a joyful and welcome state for the player. Since the display mode lacks novelty, the player's expectation and excitement could not be sufficiently increased.

【0006】本発明は、このような問題点に着目してな
されたもので、リーチ表示態様の出現に伴う遊技者の期
待感と興奮を十分に高めることのできる遊技機を提供す
ることを目的としている。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a problem, and has as its object to provide a gaming machine capable of sufficiently increasing the expectation and excitement of a player accompanying the appearance of the reach display mode. And

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置
(310)と、前記変動表示装置(310)の表示制御
を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定
条件の成立に基づき前記変動表示装置(310)上で識
別情報を変動表示した後に変動表示を停止して複数の識
別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の
実行結果の表示態様が予め定めた複数の識別情報の組み
合わせである特定表示態様になった場合に、所定の遊技
価値を遊技者に付与可能な遊技機において、前記表示遊
技に登場する識別情報には、単一識別情報(1610
等)と、複数の単一識別情報に分離可能な重複識別情報
(1620等)があり、前記表示制御手段(100、3
00)は、前記表示遊技の実行中に前記重複識別情報
(1620等)を出現させた後これを複数の単一識別情
報(1610等)に分離することで、前記特定表示態様
が成立する可能性のあるリーチ表示態様を出現させるこ
とを特徴とする遊技機。
The gist of the present invention to achieve the above object lies in the following inventions. [1] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and display control means (100, 300) for controlling display of the variable display device (310), based on the satisfaction of a predetermined condition. After the identification information is variably displayed on the variability display device (310), the variability display is stopped to execute a display game in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and a display mode of the execution result of the display game is a predetermined number. In a gaming machine capable of providing a predetermined game value to a player when the specific display mode is a combination of the identification information, the identification information appearing in the display game includes single identification information (1610
) And duplicate identification information (1620 etc.) that can be separated into a plurality of single identification information.
00) is that the specific display mode can be established by causing the duplicate identification information (1620 or the like) to appear during the execution of the display game and then separating this into a plurality of single identification information (1610 or the like). A gaming machine characterized by having a unique reach display mode.

【0008】[2]前記特定表示態様は、予め定めた複
数のうちの何れかの当たりライン上に予め定めた複数の
識別情報の組み合わせが揃う状態であり、前記表示制御
手段(100、300)は、前記重複識別情報(162
0等)をいずれかの当たりライン上に出現させることを
特徴とする[1]に記載の遊技機。
[2] The specific display mode is a state in which a combination of a plurality of predetermined identification information is arranged on any one of the predetermined plurality of hit lines, and the display control means (100, 300) Is the duplicate identification information (162
0) appears on any one of the hit lines.

【0009】[3]前記表示制御手段(100、30
0)は、重複識別情報(1620等)が出現した以外の
箇所に分離後の全ての単一識別情報(1610等)を移
動して表示する場合を有することを特徴とする[1]ま
たは[2]に記載の遊技機。
[3] The display control means (100, 30)
0) is characterized in that all the separated single identification information (1610 or the like) is moved and displayed at a location other than where the duplicate identification information (1620 or the like) appears [1] or [1]. A gaming machine according to [2].

【0010】[4]前記表示制御手段(100、30
0)は、重複識別情報(1620等)が出現した箇所に
分離後の1つの単一識別情報(1610等)を表示し、
残りを他の箇所に移動して表示する場合を有することを
特徴とする[1]〜[3]の何れかに記載の遊技機。
[4] The display control means (100, 30)
0) displays one piece of single identification information (eg, 1610) after separation at a position where duplicate identification information (eg, 1620) appears;
The gaming machine according to any one of [1] to [3], wherein the rest is moved to another location and displayed.

【0011】[5]前記表示制御手段(100、30
0)は、1つの重複識別情報(1620等)を複数の単
一識別情報(1610等)に分離することで複数のリー
チ表示態様を出現させる場合を有することを特徴とする
[1]〜[4]の何れかに記載の遊技機。
[5] The display control means (100, 30)
0) is characterized in that a plurality of reach display modes may appear by separating one piece of duplicate identification information (1620 or the like) into a plurality of single identification information (1610 or the like) [1] to [1]. 4].

【0012】[6]前記表示制御手段(100、30
0)は、1回の表示遊技の実行中に前記重複識別情報
(1620等)を複数登場させる場合を有することを特
徴とする[1]〜[5]の何れかに記載の遊技機。
[6] The display control means (100, 30)
0) The gaming machine according to any one of [1] to [5], wherein a plurality of pieces of the duplicate identification information (1620 and the like) appear during the execution of one display game.

【0013】[7]前記重複識別情報(1620等)
は、複数の同一の単一識別情報(1610等)に分離す
るものであることを特徴とする[1]〜[6]の何れか
に記載の遊技機。
[7] The duplicate identification information (1620 etc.)
The gaming machine according to any one of [1] to [6], wherein the gaming machine is separated into a plurality of identical single identification information (1610 or the like).

【0014】[8]前記重複識別情報(1620等)
は、幾つの単一識別情報(1610等)に分離するかを
分離する前に遊技者が認識可能な構成態様であることを
特徴とする[1]〜[7]の何れかに記載の遊技機。
[8] The duplicate identification information (1620 etc.)
Is a configuration mode in which a player can recognize before separating how many pieces of single identification information (1610 or the like) are separated from each other, wherein the game is described in any one of [1] to [7]. Machine.

【0015】[9]前記表示制御手段(100、30
0)は、前記重複識別情報(1620等)を分離してリ
ーチ表示態様を出現させた後は、当該リーチ表示態様を
前記特定表示態様に遷移させ得る箇所においてのみ識別
情報の変動表示を行うことを特徴とする[1]〜[8]
の何れかに記載の遊技機。
[9] The display control means (100, 30)
0), after the overlap identification information (1620 or the like) is separated and the reach display mode is caused to appear, the identification information is fluctuated and displayed only at a position where the reach display mode can be changed to the specific display mode. [1] to [8]
A gaming machine according to any one of the above.

【0016】前記本発明は次のように作用する。変動表
示手段(310)は、スロットマシンに見立てた図柄合
わせゲームなどの表示遊技を表示するための表示領域を
成すものであり、表示制御手段(100、300)は、
球が始動口へ入賞するなど所定の遊技条件の成立に基づ
いて、表示遊技を変動表示手段上に展開表示する。
The present invention operates as follows. The variable display means (310) forms a display area for displaying a display game such as a symbol matching game that looks like a slot machine, and the display control means (100, 300)
The display game is developed and displayed on the variable display means based on the establishment of a predetermined game condition such as the ball winning the starting port.

【0017】表示遊技に登場する識別情報には、単一識
別情報(1610等)と、複数の単一識別情報に分離可
能な重複識別情報(1620等)がある。たとえば重複
識別情報は、複数の同一の単一識別情報に分離する。表
示制御手段(100、300)は、表示遊技の実行中に
重複識別情報(1620等)を出現させた後これを複数
の単一識別情報(1610等)に分離することで、特定
表示態様が成立する可能性のあるリーチ表示態様を出現
させる。
The identification information appearing in the display game includes single identification information (eg, 1610) and duplicate identification information (eg, 1620) which can be separated into a plurality of single identification information. For example, the duplicate identification information is separated into a plurality of identical single identification information. The display control means (100, 300) causes the duplicate identification information (1620, etc.) to appear during the execution of the display game, and then separates this into a plurality of single identification information (1610, etc.), so that the specific display mode is changed. A possible reach display mode is displayed.

【0018】このように、重複識別情報(1620等)
を出現させた後、これを複数の単一識別情報(1610
等)に分離することでリーチ表示態様を形成するので、
重複識別情報(1620等)が出現した段階から、遊技
者にリーチ表示態様出現に対する期待感を与えて興奮を
喚起することができる。またリーチ表示態様の出現態様
が斬新になるばかりでなく、重複識別情報(1620
等)がどのように分離するかにも遊技者が関心を持つの
で、遊技者の興奮をより一層高めることができる。
As described above, the duplicate identification information (1620 etc.)
After appearing, a plurality of single identification information (1610
Etc.) to form a reach display mode.
From the stage where the duplicate identification information (1620 or the like) appears, it is possible to give the player a sense of expectation for the appearance of the reach display mode and to excite the player. In addition, not only does the appearance of the reach display mode become novel, but also overlap identification information (1620
, Etc.), the player is also interested in how to separate them, so that the excitement of the player can be further increased.

【0019】たとえば、予め定めた複数のうちの何れか
の当たりライン上に予め定めた複数の識別情報の組み合
わせが揃う状態を特定表示態様としたものでは、表示制
御手段(100、300)は、重複識別情報(1620
等)をいずれかの当たりライン上に出現させる。
For example, in a specific display mode in which a predetermined combination of a plurality of pieces of identification information is arranged on any one of a plurality of predetermined hit lines, the display control means (100, 300) Duplicate identification information (1620
Etc.) appear on any of the hit lines.

【0020】また、重複識別情報(1620等)が出現
した以外の箇所に分離後の全ての単一識別情報(161
0等)を移動して表示してもよいし、重複識別情報(1
620等)が出現した箇所に分離後の1つの単一識別情
報(1610等)を表示し、残りを他の箇所に移動して
表示するように構成してもよい。さらにこれらを組み合
わせたものでは、リーチ表示態様の出現態様がさらに多
様化し、遊技者に斬新で新鮮な面白みを与えることがで
きる。
In addition, all of the separated single identification information (161
0 or the like may be moved and displayed, or the duplicate identification information (1
620) may be displayed at the place where the single identification information (1610 etc.) after separation is displayed, and the rest may be moved to another place and displayed. Further, in a combination of these, the appearance modes of the reach display mode are further diversified, and it is possible to give the player a novel and fresh interest.

【0021】1つの重複識別情報(1620等)を複数
の単一識別情報(1610等)に分離することで複数の
リーチ表示態様を出現させる場合を有するものでは、1
つの重複識別情報(1620等)から幾つのリーチ表示
態様が発生するかにも遊技者の興味が注がれることとな
り、遊技者の期待感と興奮をさらに高めることができ
る。
In a case where a plurality of reach display modes appear by separating one piece of duplicate identification information (eg, 1620) into a plurality of single identification information (eg, 1610),
The interest of the player is also focused on how many reach display modes are generated from one piece of duplicate identification information (1620 and the like), and the expectation and excitement of the player can be further increased.

【0022】また、1回の表示遊技の実行中に重複識別
情報(1620等)を複数登場させる場合を有するもの
では、遊技者に重複識別情報(1620等)の出現段階
から特定表示態様の出現に対する大きな期待感を与える
ことができる。
In a case where a plurality of pieces of duplicate identification information (1620 and the like) appear during the execution of a single display game, the appearance of a specific display mode starts from the appearance stage of the duplicate identification information (1620 and the like) to the player. Can give a great sense of expectation.

【0023】また重複識別情報(1620等)を、幾つ
の単一識別情報(1610等)に分離するかが分離する
前に遊技者に認識可能な構成態様としたものでは、重複
識別情報(1620等)の出現段階で、どのようなリー
チ表示態様がいくつで形成されるかを遊技者がある程度
予測可能となるので、遊技者の興味をより一層喚起する
ことができる。
In a configuration in which the duplication identification information (1620 or the like) is separated into the number of pieces of single identification information (1610 or the like), the duplication identification information (1620 or the like) can be recognized by the player before separation. Etc.), the player can predict to some extent what kind of reach display mode is formed and how many, and thus the player's interest can be further aroused.

【0024】重複識別情報(1620等)を分離してリ
ーチ表示態様を出現させた後において、当該リーチ表示
態様を特定表示態様に遷移させ得る箇所においてのみ識
別情報の変動表示を行うものでは、余計な箇所で変動表
示を行わないので、遊技者を特定表示態様の発生にかか
わる箇所に集中させることができ、興奮度を効果的に高
めることができる。
In the case where the overlap identification information (1620 or the like) is separated and the reach display mode is caused to appear, and then the identification information is fluctuated and displayed only at a position where the reach display mode can be changed to the specific display mode, it is unnecessary. Since the variable display is not performed at a specific location, the player can be concentrated on the location related to the occurrence of the specific display mode, and the degree of excitement can be effectively increased.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図24は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの
挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)
bから成る。
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention. 1 to 24 show a gaming machine according to one embodiment of the present invention. The gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine body 1 for executing a game of hitting a ball on a gaming board 2 and a card unit attached to the gaming machine and lending a ball by inserting a prepaid card (CR ball lending machine).
b.

【0026】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特定遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
First, the general outline of the gaming machine main body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view of a gaming machine main body 1 and a card unit b. The gaming machine main body 1 includes a gaming machine status lamp 422 for notifying a specific gaming state of the gaming machine by lighting, a glass frame 11 formed in a frame shape and fixing a front glass, and a glass frame 11 behind the glass frame. A glass frame opening detection switch 132 for detecting opening, and a game board 2 on which a ball fired by a player moves and to which a part for proceeding a game is attached are detachably attached.

【0027】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
On the lower surface of the glass frame 11, an upper tray 3 for storing lent or dispensed balls, a lower tray 4 for storing spheres overflowing from the upper tray 3, and a ball stored in the upper tray 3 are provided. An upper tray ball pulling lever 7 for pulling out, a lower tray ball pulling lever 8 for pulling out the balls stored in the lower tray 4, and a hit ball operation handle 5 for a player to perform a hitting operation are provided. In addition, hitting operation handle 5
Has a firing stop switch 65 for stopping the firing of the ball.
2 are provided. In addition, beside the lower tray 4, an ashtray 6 for smokers is also provided.

【0028】更にカードユニットbの操作を遊技者が行
うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示
し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行
うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を
行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けら
れ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板a
にそれぞれ接続されている。
Further, as a device for the player to operate the card unit b, a frequency display section 12 for displaying and confirming the remaining frequency of the value card, and a lending button 9 for issuing a ball lending instruction. A return button 10 for instructing a return of a value card is provided in the vicinity of the upper tray 3, and their output terminals are connected to an operation panel board a on the back of the gaming machine.
Connected to each other.

【0029】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200と、球の発射を制御する発
射制御基板600と、該発射制御基板600によって制
御される発射モータ653と、各基板に所定の電力を供
給する電源基板700と、外部機器と接続し枠用外部情
報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するた
めの枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続
するためのカードユニット接続基板900が設けられて
いる。
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine body 1 and the card unit b. On the back of the gaming machine main body 1, a control board for various functions and components are provided. Here, as a control board, a main board 100 that manages and controls the operation of the entire game,
The instruction information from the main board 100 is received by parallel communication, and the prize ball payout operation and the card unit connection board 90 are performed.
0, a payout control board 200 for controlling the ball lending operation by communicating with the card unit, a launch control board 600 for controlling the launch of the ball, a launch motor 653 controlled by the launch control board 600, A power supply board 700 for supplying predetermined power to the power supply, a frame external terminal plate 800 for connecting to an external device and outputting frame external information (prize ball signal, ball lending signal, ball out signal), and a card unit b And a card unit connection board 900 for connection with the card unit.

【0030】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、更には静電気、電気ノイズからも
保護されるようにしている。中でも主基板100のケー
スは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構
造となっている。
In the protective cover 93, a display control board 300, a lamp control board 400, and a voice control board 50 are provided.
0 and the like are provided on the game board 2. Each control board is housed in a special case to protect it from dust from outside, spilling balls from other equipment, static electricity and electrical noise. Above all, the case of the main substrate 100 has a structure that can be opened and closed a predetermined number of times using a special screw.

【0031】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われる毎に、球はシュートユニット91、払出
ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
Next, the flow path of the ball received from the pachinko ball supply device will be described. In FIG. 2, the balls replenished from a pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in a tank unit 90 at the upper part of the gaming machine, and every time a prize ball is paid out and a ball-lending operation is performed, the ball is shot into a shoot unit 91. , And is delivered to the upper tray 3 through the payout unit 92.

【0032】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
The tank unit 90 stores balls supplied from the pachinko ball supply device, and a prize ball tank ball presence / absence switch 80 is provided on the bottom surface of the tank unit 90.
1 and a ball leveling 94 are provided. The prize ball tank ball presence / absence switch 801 is a switch for detecting the presence / absence of a ball stored in the tank unit 90. A switch is input according to the weight of the stored ball, and the detection signal is transmitted via the frame external terminal plate 800. Output to the outside.

【0033】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
The ball leveling 94 is for leveling the spheres flowing in the lane of the chute unit 91 so as not to be raised by the ball pressure. The bottom surface of the tank unit 90 is inclined, so that the spheres collect and drop at a portion joined to the chute unit 91.

【0034】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、更
に球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
The chute unit 91 divides the balls flowing down from the tank unit 90 into two lanes and arranges them. While the ball is moving toward the payout unit 95, the bulge due to the ball pressure is suppressed by the ball leveling 94, but the ball is leveled more effectively by the ball leveling 95, and the ball is sent to the payout unit 92. is there.

【0035】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
On the ball path of the chute unit 91, a chute ball cutout switch 131 is provided.
The shot ball out switch 131 is a switch for detecting the presence or absence of a ball up to the payout unit 92, and a detection signal is input to the main board 100 to monitor the presence or absence of the ball. The switch 131 is connected to the prize ball tank ball presence / absence switch 80.
Although the application is similar to 1, the presence or absence of connection with the main substrate 100 is a significant difference.

【0036】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切換る経路切換ソレノイド224と、払出球を検出
するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出す
るための球貸し検出スイッチ220等が設けられてい
る。
The dispensing unit 92 forms a ball passage to the upper receiving tray 3, and on the ball passage, a dispensing motor 222 for sending out the ball, a dispensing stop solenoid 223 for suppressing the flow (fall) of the ball, and A path switching solenoid 224 for switching the path between the lent ball and the payout ball, a prize ball detection switch 130 for detecting the payout ball, a ball lending detection switch 220 for detecting the lent ball, and the like are provided.

【0037】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
The payout motor 222 and the payout stop solenoid 223 are connected to and controlled by the payout control board 200. When there is a request to pay out a predetermined ball from the main board 100 to the payout control board 200, the payout control board 200 operates the path switching solenoid 224 to shift the ball to the payout ball side, and stops the payout motor 222 and the payout. Solenoid 223
Sends the ball to the upper receiving tray 3.

【0038】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
When a lending request signal for a predetermined ball is input to the payout control board 200 from the card unit b via the card unit connection board 900 by an operation of the player, the payout control board 200 switches the path. Solenoid 22
4 is operated, the path of the ball is set to the lending ball side, and the ball is sent out to the upper tray 3 by the payout motor 222 and the payout stop solenoid 223.

【0039】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれの所定の球数のカ
ウントを分けて確実に計数するためである。更に、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
The reason why the ball path is made variable depending on the content of the request is to ensure that the predetermined number of balls is counted separately by the prize ball detection switch 130 and the ball rental detection switch 220. . Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the main board 100, counts a predetermined number of balls similarly to the payout control board 200, and can confirm that the payout has been performed more accurately.

【0040】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
The overflow ball from the upper tray 3 is
An overflow switch 133 is provided on the ball passage formed so as to flow downward. When the balls stored in the lower tray 4 become full, the overflow switch 13
When the ball reaches the installation position of the ball 3, the switch is input by the ball pressure of the stored ball, and the detection signal is sent to the main board 1
00 is input. When the main board 100 detects the input of the overflow switch 133, the payout control board 200
And outputs instruction information to stop the launch of the ball.

【0041】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の特別図柄(識別情報)の変動表示を行う特別図柄表
示装置(変動表示装置)310と、普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の
普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示装置140等が
設けられている。
FIG. 3 is a front view of the game board 2. Gaming board 2
On the front of the vehicle, a guide rail 16 for guiding the shot ball to the game area 17, a nail (not shown) and a windmill 15 for changing the flow of the game ball guided to the game area 17,
A special symbol display device (variable display) that performs a variable display of a plurality of types of special symbols (identification information) in accordance with a detection signal of a start port switch 121 caused by winning in each of the winning ports and the starting port 21 which is one of the winning ports. An apparatus) 310 and an ordinary symbol display device 140 for performing a variable display of a plurality of types of ordinary symbols based on a detection signal of the ordinary symbol display device operation gate switch 126 are provided.

【0042】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
At the bottom of the game board 2, there is provided an out port 29 for discharging a ball which has fallen without entering any of the winning ports in the game area 17 to the outside of the gaming machine. ing. When a ball enters the out port 29, no privilege is given to the player, and no prize ball is paid out.

【0043】更に装飾ランプとして、特別図柄表示装置
310を作動させるための保留球数(始動口21に入賞
した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特
別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作
動させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲート
スイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を
遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サ
イドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、セ
ンターLED425、ゲートLED426、アタッカー
LED427、サイドLED428等が設けられてい
る。
Further, as a decorative lamp, a special symbol holding LED 420 for notifying the player of the number of balls to be held for operating the special symbol display device 310 (the maximum number of balls winning the starting port 21 is four), A normal symbol holding LED 421 and a side case lamp for notifying the player of the number of reserved balls for operating the ordinary symbol display device 140 (the maximum number of balls detected by the ordinary symbol display device operation gate switch 126 is four). 423, a game frame state lamp 424, a center LED 425, a gate LED 426, an attacker LED 427, a side LED 428, and the like are provided.

【0044】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に
割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
The winning opening includes a starting opening 21, a right sleeve winning opening 22a, a left sleeve winning opening 22b, a right down winning opening 23a, a left down winning opening 23b, and a large winning opening 24. When a game ball wins each winning opening, a winning ball is detected by a switch attached to each winning opening, and a predetermined prize ball allocated to each winning opening is paid out every time a winning ball is detected.

【0045】このうち始動口21は、前述したように特
別図柄表示装置310上で実行される表示遊技の実行権
を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、
所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生
成するものである。
The start opening 21 is a winning opening for securing the right to execute a display game executed on the special symbol display device 310 as described above.
This is to generate a special game state in which a predetermined game value can be given to a player.

【0046】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、特別図柄表示装置310の制御を行う表示
器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ
制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板50
0、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、
大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための
盤用外部端子板850等が設けられている。
FIG. 4 is a rear view of the game board 2. Gaming board 2
Various control boards and their related components are assembled on the rear surface of the control board in a manner similar to that shown in FIG. The control board includes a display control board 300 for controlling the special symbol display device 310, a lamp control board 400 for controlling the decorative lamp, and a voice control board 50 for controlling voice.
0, connect to external equipment and connect external information for panel (1 signal for jackpot,
A board external terminal plate 850 for outputting two jackpot signals and a symbol determination number signal is provided.

【0047】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
The switches for detecting a winning ball in each winning opening include a starting opening switch 121, a right sleeve winning opening switch 122a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right down winning opening switch 123a, a left down winning opening switch 123b, and the like. Is installed near each winning opening. In the vicinity of the special winning opening 24, an accessory continuous operation device switch 124 and a count switch 125 are provided. The switch of each winning opening is provided near each winning opening, but may be arranged on a passage until the winning ball is discharged out of the gaming machine.

【0048】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割
り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動
口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22
b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することも
できる。
When a ball is won in each winning opening, it is detected by each winning opening switch, and every time it is detected, the next predetermined prize ball assigned to each winning opening is paid out. The starting opening 21 has five shots, a right sleeve winning opening 22a, and a left sleeve winning opening 22.
b, rightward winning opening 23a, leftward winning opening 23b have 8
Departure, large winning opening 24 (for detecting the winning ball by the continuous actuating device switch 124 and the count switch 125)
Is assigned 15 shots. The allocation of the number of prize balls is fixed for each winning opening, but can be arbitrarily changed.

【0049】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126が遊技盤2上の所定の位置
に設けられ、遊技領域17内を移動する球の通過を検出
する。
As a switch for detecting a ball for operating the normal symbol display device 140, a normal symbol display device operation gate switch 126 is provided at a predetermined position on the game board 2 and moves within the game area 17. Detects the passage of a sphere.

【0050】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切換るための方向切換ソレノイ
ド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動
役物ソレノイド136が設けられている。
A related device for variably operating the accessory includes a special winning opening solenoid 1 for opening and closing the door of the special winning opening 24.
34, a direction switching solenoid 135 for switching the direction of the ball flow to one of the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 125 for the flow of the ball winning the big winning opening 24; A normal electric accessory solenoid 136 for operation is provided.

【0051】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
更に詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動チ
ャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端
に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物
ソレノイド136(図4参照)からなる駆動源で各可動
片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可
動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化す
る、いわゆる電動チューリップ役物として構成されてい
る。
Next, main components on the game board 2 will be described in more detail. The starting port 21 is generally referred to as a starting chucker. The starting port 21 is provided with a condition device including a pair of movable pieces at both left and right ends of the winning port. The driving source includes a normal electric accessory solenoid 136 (see FIG. 4). Is used to open and close each movable piece. The starting port 21 is configured as a so-called electric tulip accessory, which changes to a normal second state (closed state) where the ball is hard to win and a first state (open state) where the ball is easy to win by opening and closing operations of the movable pieces. ing.

【0052】始動口21に球が入賞することが、次述す
る特別図柄表示装置310で表示遊技が実行されるため
の始動条件として設定されている。図6に示すように、
始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ12
1を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球
を検知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技
制御基板)100に出力するものである。なお、始動口
スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、ある
いは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
The winning of a ball in the starting port 21 is set as a starting condition for executing a display game on the special symbol display device 310 described below. As shown in FIG.
The starting port 21 is a starting port switch 12 for detecting a winning of a ball.
1 is provided inside. When the starting port switch 121 is turned ON upon detecting a winning ball, the starting port switch 121 outputs a starting winning signal to the main board (game control board) 100. The starting port switch 121 may be constituted by various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, and a magnetic sensor.

【0053】前記特別図柄表示装置310は、その画面
中に識別情報としての各種図柄を変動表示可能な表示領
域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されて
いるが、CRT表示器等を採用することも可能である。
The special symbol display device 310 has a display area in which various symbols as identification information can be variably displayed on the screen, and is constituted by a liquid crystal unit, but employs a CRT display or the like. It is also possible.

【0054】始動口21に球が入賞し始動口スイッチ1
21により入賞球が検出されると、特別図柄表示装置3
10による表示遊技(特別図柄ゲーム)の権利が獲得さ
れ、表示遊技が実行される。表示遊技は特別図柄表示装
置310に表示される複数種類の図柄(識別情報)が所
定の時間変動し、予め定めた複数の当たりラインの中の
何れかのライン上に所定の図柄(例えば「777」等)
が揃うと特定表示態様(大当たり)となる。表示遊技に
登場する識別情報には、図16に示すような単一識別情
報1610、1611と、複数の単一識別情報に分離可
能な重複識別情報1620がある。
A ball is won in the starting port 21 and the starting port switch 1
When a winning ball is detected by the special symbol display device 21,
The right of the display game (special symbol game) by 10 is acquired, and the display game is executed. In the display game, a plurality of types of symbols (identification information) displayed on the special symbol display device 310 fluctuate for a predetermined time, and a predetermined symbol (for example, “777”) is displayed on any of a plurality of predetermined winning lines. "etc)
Are displayed, a specific display mode (big hit) is obtained. The identification information appearing in the display game includes single identification information 1610 and 1611 as shown in FIG. 16 and duplicate identification information 1620 that can be separated into a plurality of single identification information.

【0055】特別図柄の変動表示中に、始動口21に球
が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留と
され、現在進行中の表示遊技が消化された後、保留にさ
れた権利が順次消化される。表示遊技の保留数は最大4
個とし、前記特別図柄保留LED420によって報知さ
れる。
If a ball wins in the starting port 21 during the display of the change of the special symbol, the right of the display game is acquired but held, and after the display game currently in progress is consumed, the game is held. Rights are sequentially digested. Display game can be held up to 4
And is notified by the special symbol holding LED 420.

【0056】図16に示すように、本実施の形態におけ
る表示遊技では、特別図柄表示装置310の表示領域は
3行3列のマトリクス状に分割されて使用される。通常
状態では、縦列毎に各種図柄が上から下へとスクロール
する変動表示が行われ、所定時間経過後に各縦列毎にス
クロール動作が停止し、マトリクスの各升目に1つずつ
任意の図柄が停止されるようになっている。一方、特定
表示態様が成立する可能性のあるリーチ表示態様が出現
する場合には、重複識別情報1620が出現し、これが
複数の単一識別情報1610に分離するようになってい
る。
As shown in FIG. 16, in the display game according to the present embodiment, the display area of the special symbol display device 310 is used by being divided into a matrix of three rows and three columns. In the normal state, a variable display in which various symbols are scrolled from top to bottom for each column is performed, and after a predetermined time elapses, the scrolling operation is stopped for each column, and arbitrary symbols are stopped one by one in each cell of the matrix. It is supposed to be. On the other hand, when a reach display mode in which the specific display mode may be established appears, duplicate identification information 1620 appears, and this is separated into a plurality of single identification information 1610.

【0057】表示遊技の結果が最終的に特定表示態様に
確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に
繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るように設
定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前
記特定表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に
該当する。
When the result of the display game is finally determined in the specific display mode, a special game state in which the special winning opening 24 described below is repeatedly opened and closed up to a predetermined number of times can be formed. Further, when the result of the display game is not finally determined to the specific display mode, it corresponds to the off display mode.

【0058】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し
得るように構成されている。
The special winning opening 24 is generally called an attacker. When a driving source such as a solenoid (a special winning opening solenoid 134 or a direction switching solenoid 135) is operated, the winning opening is difficult for a ball to win. It is configured to be able to change between a normal second state (closed state) and a first state (open state) where winning is easy.

【0059】大入賞口ソレノイド134は、前記特定遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
The special winning opening solenoid 134 operates to open and close the door of the special winning opening 24 a predetermined number of times (for example, 15 times) when the specific game state is established. When the door of the special winning opening 24 is opened, the direction switching solenoid 135 is connected to the accessory continuous operation device switch 12.
The passage member is operated to guide the winning ball to the fourth side, and when a winning ball is detected by the accessory continuous operation device switch 124, the operation is performed so as to guide the winning ball to the count switch 125 side.

【0060】すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技
で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出する
ように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1
状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻ると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を
限度に繰り返し実行される状態である。
That is, the special winning opening 24 is controlled to be opened and closed so as to produce a special game state when the display game enters a specific display mode. Here, the special game state is the first state.
This is a state in which the opening / closing operation of returning to the second state for a short time after being maintained in the state for a predetermined time is repeatedly performed up to a predetermined number of rounds (for example, 16 times).

【0061】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定
の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特定遊技状態
は終了となる。
A predetermined number of balls (for example, 10 balls) is a special winning opening 2
4 or when a predetermined time (about 30 seconds) elapses, the door of the special winning opening 24 is closed. When the series of operations is completed for the predetermined number of times, the specific game state ends.

【0062】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって変動表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126により球の通過を検出する
と、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権
利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
The ordinary symbol display device 140 performs variable display by turning on two left and right LEDs. This L
In a method other than the ED2 lamp, a 7-segment display may be used. The left and right LEDs are respectively assigned “hit” and “out”, and when the passage of a ball is detected by the normal symbol display device operation gate switch 126, the right of the ordinary symbol game by the ordinary symbol display device 140 is acquired. Play a regular symbol game.

【0063】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0は左右のLEDの交互点滅による変動表示が開始さ
れ、所定の時間変動表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると普
通電動役物(図示省略)が作動する。
In the ordinary symbol game, the ordinary symbol display device 14
In the case of 0, the variation display by alternately blinking the left and right LEDs is started, and when the variation display is performed for a predetermined time and stopped, the left or right illumination display is performed, and the player can visually confirm the result of the determination and can confirm the result of the determination. When the result of the determination is "hit", the ordinary electric accessory (not shown) operates.

【0064】普通図柄表示装置140が変動表示中に、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126によって通
過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲
得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化
された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図
柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留L
ED421によって報知される。
While the normal symbol display device 140 is displaying the variation,
When a passing ball is detected by the ordinary symbol display device operation gate switch 126, the right of the ordinary symbol game is acquired but held, and after the ordinary symbol game currently in progress is consumed, the right held is retained. Digested sequentially. The maximum number of ordinary symbol games to be held is four, and the ordinary symbol holding L
Notified by ED421.

【0065】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)10
0、払出制御基板200、表示制御基板300、ランプ
制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板6
00、電源基板700が示されている。
Next, various control boards used for controlling the gaming machine body 1 will be described. FIGS. 5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. 5 and 6,
As a control board, a main board (also called a game control board) 10
0, payout control board 200, display control board 300, lamp control board 400, voice control board 500, emission control board 6
00, a power supply board 700 is shown.

【0066】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間毎に当該CPU102
をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも
短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に
実行することで一連の動作を遂行する。
First, the main substrate 100 shown in FIG. 6 will be described. The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the clock generated by the clock circuit 108 is output to the internal timer 10.
The interrupt signal at a fixed time interval obtained by dividing the frequency by
02, the CPU 102
Reset. The CPU 102 performs a series of operations by executing, at each reset, a process divided so as to end in a time shorter than the reset interval.

【0067】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
The starting port switch 121, the right normal symbol display device operating gate switch 126a, the left normal symbol display device operating gate switch 126b, the right sleeve winning opening switch 122.
a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right down winning opening switch 123a, and a left down winning opening switch 123b are switches for detecting a winning of a ball, and an input signal from these switches is sent to the gate circuit 110. Supplied.

【0068】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
The continuous action device switch 124, the count switch 125, the left prize ball detection switch 130a, the right prize ball detection switch 130b, and the shot ball out switch 13
1. Each input signal from the glass frame open detection switch 132 and the overflow switch 133 is supplied to the gate circuit 111.

【0069】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
The addresses of the gate circuits 110 and 111 are
It is set in the address space of the CPU 102 by a memory mapped I / O method. An address signal output from the CPU 102 and a write / read control signal are decoded by an address decode circuit 113 in accordance with a system clock output from the CPU 102 to generate a chip select signal.

【0070】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされる
までの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行
われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶さ
れる。
The gate circuit 1 is controlled by the chip select signal.
When 10, 111 are selected, the starting port switch 12
Each input signal from 1 etc. is output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected a plurality of times by an interrupt signal generated at fixed time intervals until the next reset, and chattering prevention processing is performed. Stored in the area.

【0071】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
The input signal from the starting port switch 121 is 5
As the prize ball signal of the individual prize ball, the right sleeve winning port switch 12
The input signals from the 2a, the left sleeve winning opening switch 122b, the right down winning opening switch 123a, and the left down winning opening switch 123b are each a prize ball signal of 8 prize balls, and further, the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 12
The input signals from 5 are treated as prize ball signals of 15 prize balls, and the winning numbers detected by the respective switches are stored in the designated RAM area. At the same time, the CPU 102 calculates the total number of award balls and stores the total in the specified RAM area.

【0072】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
In addition, random numbers are set for input signals from the starting port switch 121, the right normal symbol display device operating gate switch 126a, and the left normal symbol display device operating gate switch 126b, respectively, and these values are stored in the RAM.
Stored in the area. Based on this data, the gaming state of the gaming machine body 1 is set, and the data is output to each control board.

【0073】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
Output data to each control board passes through a buffer 114 provided in the middle of a data bus, and is further output to latch circuits 112a to 112g through an output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal flows in one direction, which is a measure for preventing fraud.

【0074】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
5 starting port switch prize ball RAM area, left and right sleeve winning port switch, right and left drop winning port switch 8 prize ball R
Since there are data in the RAM area, the AM area, the continuous actuating device switch, and the 15 count switches,
The PU 102 sequentially outputs the 8-bit winning ball data set for each winning ball number to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronism with this, an interrupt signal to the payout control board 200 and a control signal of a strobe signal are output to the latch circuit 112e through a data bus and an output data bus.

【0075】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
When the chip select signal obtained by decoding by the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuits 112a and 112e, the 8-bit award sphere data is latched.
2a, an interrupt signal and a strobe signal control signal are latched by a latch circuit 112e, respectively, and an output signal composed of an 8-bit parallel prize ball output signal, an interrupt signal, and a 2-bit control signal of a strobe signal is output to a payout control board. Is output as prize ball data.

【0076】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出ス
イッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッ
チ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls the ball discharging mechanism to discharge a number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize ball is detected by the left prize ball detection switch 130a and the right prize ball detection switch 130b,
The detection signal is output to the gate circuit 211. When the chip select signal is output from the address decode circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the left prize ball detection switch 130a and the right prize ball detection switch 130b are output on the data bus and taken in by the CPU 102.

【0077】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
On the basis of these detection signals, the total number of awarded balls actually paid out is calculated by the CPU 102, the value is subtracted from the data stored in the RAM area, and the data of the total number of awarded balls is updated in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of ejected prize balls, and is output to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decode circuit 113.

【0078】入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれ
ぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊
技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演
出データが生成されてRAM領域に記憶される。
A random value is obtained for each of the input signals of the prize start switch 121, the right normal symbol display device operation gate switch 126a, and the left normal symbol display device operation gate switch 126b. The type (control pattern) is determined, and game state effect data is generated and stored in the RAM area.

【0079】また、表示制御基板300へは、前記遊技
状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄デー
タ、中図柄データ、右図柄データなどが時系列に表示演
出データとして出力される。すなわち、CPU102か
ら8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータ
が、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力
されると、これらと同調するように表示制御基板300
への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信
号がラッチ回路112eへ出力される。
Further, to the display control board 300, left symbol data, middle symbol data, right symbol data, etc., which determine a stop symbol corresponding to the gaming state effect data, are output in time series as display effect data. That is, when the 8-bit recognition code and the display state effecting 8-bit data are sequentially output from the CPU 102 to the latch circuit 112b through the data bus, the display control board 300 is synchronized with these.
And a 2-bit control signal for each strobe signal is output to the latch circuit 112e.

【0080】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ、
変動停止データが表示演出データとして、表示制御基板
300に順次出力される。
These signals are sequentially latched by the latch circuit at the timing based on the chip select signal decoded and output from the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O, and are output in parallel.
The left symbol data, middle symbol data, right symbol data,
The fluctuation stop data is sequentially output to the display control board 300 as display effect data.

【0081】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
In synchronization with the display effect data, 8-bit parallel lamp display output data and a control signal are output to the lamp control display board 400 through the latch circuit 112c. The 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the audio control board 500 through the latch circuit 112d in synchronization with the display effect data. That is, the chip select signal is output from the address decode circuit in synchronization with the timing at which each data is output to the data bus, and the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d. Is output.

【0082】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
When the gaming state is the special gaming state (big hit), the control data of the special winning opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the gaming state effect data,
Further, the chip select signal from the address decode circuit 113 is input to the latch circuit 112g. As a result, the control data of the special winning opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special winning opening solenoid 134 is driven, the large winning opening 24 is opened and closed, and the ball is moved to the special winning opening 24.
Can be guided to

【0083】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
When the accessory continuous operation device switch 124 arranged in a specific area inside the special winning opening 24 detects a ball, a ball detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 and sent to the CPU 102. It is captured.
As a result of the detection processing based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, the direction switching solenoid 13
5 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, round continuation data indicating whether or not to continue the big hit state in the next round is stored in the RAM area based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124.

【0084】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
When the direction switching solenoid 135 is braked, the number of balls is counted by the count switch 125 disposed in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined number, the output data of the latch circuit 112g is changed, the special winning opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 are deactivated, and one big hit round is performed. Ends. After a predetermined time, if the round continuation data indicates continuation of the round, the jackpot state round continues further by the above-described control method.

【0085】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
[0086] Right normal symbol display device operation gate switch 1
26a, left normal symbol display device operation gate switch 126
A random value is obtained for each of the input signals from b. On the basis of this random number, the ordinary symbol display device 140
The display control data of the (normal symbol LED1, the ordinary symbol LED2) is generated, and is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g via the data bus. Then, each time a chip select signal is output from the address decode circuit 113, a normal symbol LED display is performed for a fixed time.

【0086】乱数値の取得結果が当たりの場合には、普
通電動役物ソレノイド136の制動データがCPU10
2からラッチ回路112gに出力されるとともに、アド
レスデコード回路113からのチップセレクト信号に応
じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電
動役物ソレノイド136が制御される。この為、遊技盤
2において球が始動口21に入賞しやすい状態が発生す
る。
If the result of obtaining the random number value is a hit, the braking data of the
2 is output to the latch circuit 112g, and is output from the latch circuit 112g for a certain period of time in response to the chip select signal from the address decode circuit 113 to control the ordinary electric accessory solenoid 136. For this reason, a state in which the ball easily enters the starting port 21 in the game board 2 occurs.

【0087】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700, and each device on the main board 100 is reset. Thereafter, the system reset signal becomes inactive, and each device transits to the active state. When the system reset signal changes to the inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after a certain period of time due to clock synchronization and delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 enters the operating state, and the operating state of the main board 100 is maintained. After that, the initialization of the one-chip microcomputer 101 is performed.

【0088】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, the power failure detection signal from the power supply board 700 is sent to the NMI (non-maskable interrupt) of the one-chip microcomputer 101.
The one-chip microcomputer 101 performs a save operation of each storage area.

【0089】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
More specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the data of the power failure processing determination is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, when the power supply voltage decreases, the power supply
A backup power supply DC5VBB is supplied to M104,
The storage state of the RAM 104 is maintained.

【0090】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
When power is next supplied, the one-chip microcomputer 101 performs a power failure recovery process upon recognizing that the power failure process has been performed based on the presence or absence of the data of the power failure process determination data. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is active, the CPU 102 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.

【0091】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン
101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
The signal that the ball has been cut by the shot ball cut switch 131 and the signal that the prize ball has been clogged by the overflow switch 133 on the lower plate of the game board are sent to the one-chip microcomputer 101 through the gate circuit 111 and the data bus. It is captured. After the data conversion, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 in the same configuration as the prize ball output data. The latch circuit 1
The outputs 12a to 112g are unidirectional and take an irreversible output form.

【0092】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を
行うようになっている。
The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at regular time intervals by the frequency dividing operation. The CPU 102
Various processes are performed at regular intervals when the interrupt signal is input.

【0093】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
Next, the payout control base 200 shown in FIG. 7 will be described. The payout control board 200 performs one-way communication only for reception from the main board 100, and performs 8-bit parallel prize ball data, a prize ball data control signal 1, and a prize ball data control signal 2
Receiving the communication data composed of.

【0094】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
When the award ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, an interrupt signal is output from the counter circuit 202 to the CPU 203. As a result, the award ball data control signal 1 becomes C
The fetch of prize ball data to the PU 203 is used as a trigger.

【0095】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
The CPU 203 has an address decode circuit 2
13, a gate select signal is supplied to the gate circuit 212,
Output to the gate circuit 211, and the gate circuits 212 and 211
The award ball data and various signals input to the RAM 205 are fetched via a gate circuit and a data bus, and are stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of prize balls corresponding to the acquired prize ball data.

【0096】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
The CPU 203 outputs a winning ball path switching signal to the latch circuit 215 via the data bus, and at the same time, causes the address decode circuit 213 to output a chip select signal. As a result, a prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and the prize ball path is secured in the payout operation. Thereafter, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214, and the payout motor control signals 1, 2, 3, and 4 are sequentially output to the payout motor 222, and the rotation of the motor is controlled by the output timing of the chip select signal. While performing the prize ball payout operation.

【0097】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
With reference to the clock of the clock circuit 209,
Interrupt signal at fixed time intervals by internal timer 208
Generated for U203, the detection signal of the winning ball payout ball is taken into the data bus at this interrupt timing, and when the predetermined number of winning balls is detected, the drive of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. The prize ball payout ball is detected by the right prize ball detection switch 130 installed on the ball lending route.
b, performed by the left prize ball detection switch 130a. These detection signals are taken into the data bus by outputting a chip select signal to the gate circuit 211.

【0098】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215.
During the ball lending operation, the CPU 203 outputs a ball lending path switching signal to the path switching solenoid 224 through the latch circuit 215 to secure the ball lending path, and the right lending ball detection switch 220a installed on the ball lending path and the left lending ball detection. Switch 2
At 20b, a lending ball is detected and a payout operation is performed.

【0099】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
In the ball lending operation, information is output from latch circuit 215 to the outside at regular intervals. In a state where the transmission and reception of the ball lending signal is normal, a firing permission signal is output from the latch circuit 215 to the firing control board 600 in an active state. Further, when an abnormality occurs in transmission and reception of the ball lending signal, the firing permission signal changes to an inactive state, and the ball cannot be fired. However, when the transmission and reception of the ball lending signal returns to a normal state, the ball can be fired.

【0100】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を
停止する。また賞球データに各解除信号が送信されるこ
とにより払出動作を再開する。
In addition, in the payout operation, the main board 10
From 0, when the shot ball cut signal of the shoot ball cut switch 131 and the overflow signal of the overflow switch 133 installed on the lower tray 4 of the gaming machine main body 1 are transmitted to the prize ball data, the payout control board 200 performs the payout operation. To stop. The payout operation is restarted by transmitting each release signal to the prize ball data.

【0101】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
When power is supplied to the dispensing control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device of the dispensing control board 200 is reset. Thereafter, the reset signal is in an inactive state, and each device transits to an active state.

【0102】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a predetermined time since the original reset signal changes to the inactive state. After a certain period of time from when the original reset signal became inactive,
The one-chip microcomputer 201 enters the operating state, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. After that, the initial setting of the one-chip microcomputer 201 is performed.

【0103】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
If the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, the power supply
A power failure detection signal is supplied to an MI (non-maskable interrupt) 206, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation of each storage area. Specifically, after detecting prize ball detection data for a certain period of time, the RAM
The power failure processing determination data is stored in the area, and the RAM 205 is protected.

【0104】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
When the power supply voltage drops, the power supply board 70
0V DC5V as backup power supply to RAM205
BB is supplied, and the storage state of the RAM 205 is held. When the power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 recognizes the existence of the data of the power failure processing determination, and performs the power failure recovery processing. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is in the active state, the CPU 203 sets the I / O port 10
6, the RAM area is initialized.

【0105】次に、図8に示す表示制御基板300につ
いて説明する。表示制御基板(表示制御手段)300
は、主に遊技盤2上に設置された特別図柄表示装置(変
動表示装置)310の制御を行う。表示制御基板300
は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御デー
タを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画
像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301
を有している。
Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described. Display control board (display control means) 300
Mainly controls the special symbol display device (variable display device) 310 installed on the game board 2. Display control board 300
Are a display control ROM 302 that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data, and a display control CPU 301 that reads and executes a predetermined image processing procedure.
have.

【0106】また表示制御基板300は、前記表示器制
御CPU301によって画像処理手順を実行することで
取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303
と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各
制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェー
ス306と、表示器制御CPU301によって、入出力
インターフェース306を介して制御指示情報を取得
し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有し
ている。
The display control board 300 includes a display control RAM 303 for storing information obtained by executing the image processing procedure by the display control CPU 301.
And an input / output interface 306 for inputting / outputting instruction information from the main board 100, each control IC in the display control board, and the like, and control instruction information obtained by the display control CPU 301 via the input / output interface 306. Further, it has an image control IC 304 for generating a specific image.

【0107】さらに表示制御基板300は、画像制御I
C304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶
している画像データROM305と、表示器制御CPU
301が正常に動作し画像が表示されていることを確認
するための信号を外部に出力するための試射試験端子3
07等を有している。
Further, the display control board 300 controls the image control I
An image data ROM 305 which is managed by the C 304 and stores various images as data, and a display control CPU
A test test terminal 3 for outputting a signal to the outside for confirming that the image 301 is operating normally and an image is displayed
07 etc.

【0108】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
The instruction information is input to the display control CPU 301 from the main board 100 via the input / output interface 306 by parallel communication. Display control CP
U301 executes the contents of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, and organizes and stores the information in the display control RAM 303 while giving specific instructions to the image control IC 304. I do.

【0109】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶して
おく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制
御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマ
イコンで構成してもよい。
An image control IC 304 is a display control CPU.
In accordance with the instruction of 301, a specific video signal is generated with reference to the image data ROM 305 and output to the display device.
In the block diagram of FIG. 8, a VRAM which is an area for temporarily storing image data, pallet (color) information, and the like generated by the image control IC 304 is not shown, but the image control IC 304 has a built-in VRAM. A one-chip microcomputer may be used.

【0110】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示制御基板300内
の各制御回路の初期化を行う。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the game machine main body 1 is powered on. Thereafter, the display control CPU 301 initializes each control circuit in the display control board 300 according to the image control procedure stored in the display control ROM 302.

【0111】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described. The lamp control board 400 includes a gaming machine status lamp 4 installed on the front of the gaming machine main body 1 or on the gaming board 2.
22, side case lamp 423, various LEDs 424 ~
Lighting control of 428, 420, 421, etc. is performed.

【0112】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
The lamp control board 400 includes a lamp control ROM 402 that stores predetermined lamp control processing procedures (programs) and control data, a lamp control CPU 401 that reads and executes predetermined lamp control processing procedures, and a lamp control CPU 401. Lamp control RAM 40 for storing information obtained by executing the lamp control procedure
3 and instruction information from the main board 100 and the lamp control board 4
00, an input / output interface 404 for inputting / outputting to / from each control circuit and the like, and a lamp control board 40 via the input / output interface by the lamp control CPU 401.
It is composed of a driver circuit 405 for driving a lighting signal of each lamp / LED connected to 0 and the like.

【0113】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
Instruction information is input to the lamp control CPU 401 from the main board 100 via the input / output interface 404 by parallel communication. Lamp control CPU
Reference numeral 401 denotes a lamp control RO for the content of the input instruction information.
The driver circuit 405 is operated according to the lamp control processing procedure stored in the M402, and the information is organized and stored in the lamp control RAM 403 to turn on / off each connected lamp / LED.

【0114】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the lamp control CPU 401 when the game machine main body 1 is powered on. Then, the lamp control CPU 401 initializes each control circuit in the lamp control board according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.

【0115】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
Next, the sound control board 500 shown in FIG. 10 will be described. The audio control board 500 is used for the gaming machine main body 1.
When the game is in a game state, the sound effects, sounds, and the like based on the game effects are controlled. When it is not in the gaming state, control such as a warning sound for notifying an abnormal state of the gaming machine body 1 is performed.

【0116】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
The voice control board 500 includes a voice control ROM 502 that stores a predetermined voice processing procedure (program) and control data, a voice control CPU 501 that reads and executes a predetermined voice control procedure, and a voice processing CPU 501 that controls the voice processing. A voice control RAM 503 for storing information obtained by executing the procedure; an input / output interface 506 for inputting / outputting instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500;
01, a voice control IC 504 that obtains control instruction information via an input / output interface and generates a specific voice.
And a voice data ROM 505 that is managed by the voice control IC 504 and stores various kinds of voices as data, and an amplifier circuit 507 that amplifies the voice signal generated from the voice control IC 501.

【0117】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 via the input / output interface 506 by parallel communication. Voice control CPU 501
Stores the content of the input instruction information in the voice control ROM 502
, And instructs the voice control IC 504 while organizing and storing information in the voice control RAM 503.

【0118】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
The voice control IC 504 includes a voice control CPU 5
01, refer to the audio data ROM 505,
A specific audio signal is generated and output to the amplifier circuit 507. The reset signal from the power supply board is output from the power supply board 700 when the pachinko machine is powered on.
The voice control CPU 501 inputs the voice control R
According to the voice control procedure stored in the OM 503, each control circuit in the voice control board is initialized.

【0119】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等と
から構成されている。
Next, the emission control board 600 shown in FIG. 11 will be described. The launch control board 600 includes the launch motor 6
Signals from an oscillation circuit 601, a frequency dividing circuit 602, and a touch sensor 651 in a handle portion 650 are circuits that generate pulses for setting the number of rotations of the pulse motor used in the motor 53 to a predetermined number of rotations. , Stop switch 65
2, a reset signal from the power supply board 700, and a firing permission signal from the payout control board 200, and a motor drive signal control circuit 603 that generates a firing motor drive signal; and a pulse motor (the firing motor 653). ) And a driver circuit 604 for exciting each coil.

【0120】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
The handle portion 650 includes a touch sensor 65 for detecting whether or not the player is touching the handle 5.
1. A stop switch 652 that allows the player to arbitrarily stop firing the ball, a pulse motor 653 (fire motor) for firing the ball, and the like.

【0121】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
When the game machine body 1 is powered on, the reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 to initialize each circuit of the firing control board 600.

【0122】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
Touch sensor 651 in handle portion 650
Outputs a signal indicating that firing is possible when the player is touching the steering wheel 5, and outputs a signal indicating that firing is not possible if the player is not touching the steering wheel 5 To the motor drive signal control circuit 603.

【0123】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop shooting the ball. When the stop switch 652 is operated by the player, the motor drive signal control circuit 603 is provided. And outputs a ball firing signal when the stop switch 652 is not input.

【0124】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
The stop switch 652 outputs the same signal as the state input from the stop switch 652 when the player does not operate the stop switch 652 and the steering wheel 5 is not rotated. I do. That is, due to the internal structure of the handle 5, when the handle 5 is not rotating, the signal from the stop switch 652 is input. That is, after the game machine main body 1 is powered on, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, each circuit is initialized, and the player touches the handle 5 to rotate the game machine. Only then is the ball fired.

【0125】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
Next, the power supply substrate 700 shown in FIG. 12 will be described. Full-wave rectification of AC 24 V supplied from the outside is performed by a diode bridge rectifier, and a DC power supply DC 24
Generate V. Smoothing is performed by a condenser through a diode through a 24 V DC power supply to generate a 32 V DC power supply.
DC24V and DC32V are unstable power supplies.

【0126】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示制御基板300、前記発射制御基板60
0に供給される。
Supplying 24 VDC to the power supply circuit 701,
A constant voltage power supply of stable power supply DC18V, DC12V, DC5V is generated, and the main board 100, the payout control board 2
00, the lamp control board 400, the voice control board 5
00, the display control board 300, the emission control board 60
0 is supplied.

【0127】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
The generated DC 5 V constant-voltage power supply is connected to the capacitor of the backup circuit 702 through a diode to generate a DC 5 VBB backup power supply, and the DC 5 VBB is connected to the main board 100 and the payout control board 2.
00 is supplied. The AC24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a power supply for communication between the payout control board 200 and the card unit b and a power supply for the operation panel board a.

【0128】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
The voltage level of the DC 24 V power supply is detected by voltage detection circuit 708 and output to delay circuit 707. The delay circuit 707 has a delay time of an internal time constant of 500 msec, and the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is
If the time constant is not larger than 7, the delay circuit 707 does not output an output signal. For this reason, the voltage fluctuation and the stop of the power supply when the voltage level of the DC 24 V power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored, and the power failure detection signal is not output from the power supply board to the outside.

【0129】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
When an input signal larger than the time constant is input to the delay circuit 707, the delay circuit 707 outputs the power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the shift register 7.
04 is output to the serial input terminal. To the 8-bit shift register 704, a clock having a period of 20 milliseconds is always input from the clock circuit 706.

【0130】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示制御基板300、前
記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出
力される。
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. For this reason, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, a reset signal is sent from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) to the main board 100, the payout control board 200,
The signals are output to the emission control board 600, the display control board 300, the lamp control board 400, and the audio control board 500.

【0131】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。なお、予告手段およ
び再変動制御手段の機能は、主基板100および表示制
御基板300が果たすようになっている。
At the time of power-on and after the recovery from the power failure, the power failure detection signal and the reset signal are output in the active state from the time of the peripheral circuit power-on to the time constant of the delay circuit 707. After the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output inactive after eight clocks of the 8-bit shift register 704.
The RAM initialization signal is output to the main board 100 and the payout control board 200 in an active state by manually pressing the RAM initialization switch 705. The functions of the notice unit and the re-variation control unit are performed by the main board 100 and the display control board 300.

【0132】次に作用を説明する。遊技者がハンドル5
を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成さ
れている遊技領域に打ち込まれる。始動口21内に入賞
したパチンコ球は、始動口スイッチ121により検出さ
れ、その始動口スイッチ121の始動信号に基づき、特
別図柄表示装置310において各種図柄(識別情報)の
変動表示が開始される。
Next, the operation will be described. Player has handle 5
Is operated, pachinko balls are driven one by one into a game area formed on the game board 2. The pachinko ball which has won the inside of the starting port 21 is detected by the starting port switch 121, and based on the starting signal of the starting port switch 121, the special symbol display device 310 starts to display various symbols (identification information) in a variable manner.

【0133】図16は、特別図柄表示装置310上で展
開される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技
が開始すると、図16aに示すように、特別図柄表示装
置310の表示領域を3行3列のマトリクス状に区分し
た升目毎に識別情報が変動を開始する(図では下向き矢
印により図柄の変動状態を表している)。しばらくする
と、いずれかの升目から順に、一の識別情報が停止表示
され、やがて全ての升目に識別情報が停止表示される。
FIG. 16 shows an example of the flow of a display game developed on the special symbol display device 310. When the display game is started, as shown in FIG. 16A, the identification information starts to change for each square in which the display area of the special symbol display device 310 is divided into a matrix of three rows and three columns (in FIG. Fluctuating state). After a while, one identification information is stopped and displayed in order from any of the cells, and then the identification information is stopped and displayed in all the cells.

【0134】始動口21への入賞時に行われた乱数抽選
に従って今回の表示遊技中にリーチ表示態様を出現させ
る場合には、図16bのように、重複識別情報1620
が何れかの升目に出現する。重複識別情報1620は、
その後、複数の単一識別情報に分離して、リーチ表示態
様を形成する。図16に示したものの場合には、中央の
升目に出現した「7」の重複識別情報1620が中段左
の升目に出現した単一識別情報1611と、中央の升目
の単一識別情報1610に分離している。この場合、分
離した単一識別情報の中の1つは、重複識別情報162
0が出現した升目にそのまま残り、他の1つの単一識別
情報1611は、他の升目に移動している。
When the reach display mode appears during the current display game according to the random number lottery performed at the time of winning in the starting port 21, as shown in FIG.
Appears in any cell. Duplicate identification information 1620 is
After that, the information is separated into a plurality of pieces of single identification information to form a reach display mode. In the case shown in FIG. 16, the duplicate identification information 1620 of “7” appearing in the center cell is separated into single identification information 1611 appearing in the middle left cell and single identification information 1610 appearing in the center cell. are doing. In this case, one of the separated single identification information is the duplicate identification information 162
The other single identification information 1611 remains in the cell where 0 has appeared and has moved to the other cell.

【0135】図16cではリーチ表示態様を構成する識
別情報だけを表示したが、他の升目においては、識別情
報の変動表示がその後しばらく継続し、やがて変動表示
が停止し、各升目に何れかの識別情報が順次停止表示さ
れる。なお、リーチ表示態様が出現した後は、当該リー
チ表示態様を特定表示態様に遷移させ得る升目において
だけ識別情報が変動表示し、他の升目を空白として識別
情報の表示を中止してもよい。
In FIG. 16c, only the identification information constituting the reach display mode is displayed. However, in other cells, the variable information display is continued for a while, and then the variable display stops, and any of the cells is displayed in each cell. The identification information is sequentially stopped and displayed. After the reach display mode has appeared, the identification information may be variably displayed only in the squares that can cause the reach display mode to transition to the specific display mode, and the display of the identification information may be stopped with the other squares left blank.

【0136】たとえば、図16cの場合には、中段横ラ
イン上にリーチ表示態様が形成されているので、当該横
ライン上の残りの升目である中段右の升目においてだけ
識別情報の変動表示が行われ、上段および下段の各升目
には識別情報を表示しない等である。このように、重複
識別情報を分離してリーチ表示態様を出現させた後にお
いて、当該リーチ表示態様を特定表示態様に遷移させ得
る箇所においてのみ識別情報の変動表示を行うので、余
計な箇所での変動表示がなく、遊技者を特定表示態様の
発生にかかわる箇所の表示に集中させることができ、興
奮度を効果的に高めることができる。最終的に表示遊技
の結果が特定表示態様に確定すると、大入賞口24が所
定回数を限度に繰り返し開閉する。
For example, in the case of FIG. 16C, since the reach display mode is formed on the middle horizontal line, the variation display of the identification information is performed only in the middle right square which is the remaining square on the horizontal line. For example, identification information is not displayed in each of the upper and lower cells. As described above, after the overlap identification information is separated and the reach display mode is caused to appear, the identification information is fluctuated and displayed only at a position where the reach display mode can be changed to the specific display mode. There is no variable display, and the player can concentrate on the display of the portion related to the occurrence of the specific display mode, and the excitement can be effectively increased. When the result of the display game is finally determined in the specific display mode, the special winning opening 24 is repeatedly opened and closed up to a predetermined number of times.

【0137】図17は、重複識別情報1620の別の分
離態様を示している。図17では、重複識別情報162
0から単一識別情報1610と単一識別情報1611の
双方が、重複識別情報1620の出現した升目と異なる
升目に移動し、重複識別情報1620のあった箇所には
残らないようになっている。図18は、重複識別情報1
820が3つの単一識別情報1811〜1813に分離
する場合を示している。重複識別情報1820は、単一
識別情報1811と単一識別情報1812に加えて、こ
れらの背後に隠れた単一識別情報1813が結合して構
成されている。したがって、分離前の重複識別情報18
20を見る限りでは、2つに分離しそうであるが、実際
には3つの単一識別情報1811〜1813に分離す
る。ここでは、3つに分離した単一識別情報1811〜
1813によって3つの当たりライン上に3つのリーチ
表示態様が形成されている。すなわち、右縦ラインと、
中段横ラインと、左下がり斜めライン上にそれぞれリー
チ表示態様が形成されている。
FIG. 17 shows another mode of separating the duplicate identification information 1620. In FIG. 17, the duplicate identification information 162
From 0, both the single identification information 1610 and the single identification information 1611 move to a cell different from the cell where the duplicate identification information 1620 appears, and do not remain at the position where the duplicate identification information 1620 was present. FIG. 18 shows duplicate identification information 1
FIG. 820 shows a case where 820 is separated into three pieces of single identification information 1811 to 1813. The duplicate identification information 1820 is formed by combining the single identification information 1811 and the single identification information 1812 and the single identification information 1813 hidden behind them. Therefore, the duplicate identification information 18 before separation
As far as 20 is concerned, it is likely to be separated into two, but actually it is separated into three pieces of single identification information 1811 to 1813. Here, the three pieces of single identification information 1811 to
1813 form three reach display modes on three hit lines. That is, the right vertical line,
Reach display modes are formed on the middle horizontal line and the diagonally lower left line, respectively.

【0138】図19に示す重複識別情報1920は、3
つの単一識別情報が結合した視認態様を成しており、重
複識別情報1920は、同図bに示すように単一識別情
報1911〜1913に分離する。図20は、見た目に
は3つに分離しそうな重複識別情報2020が、背後に
隠れた1つを含めて4つの単一識別情報2011〜20
14に分離する場合を示している。図20bに示す例で
は、左縦ラインと中縦ラインと中段横ラインと右下がり
斜めラインの4つの当たりライン上にリーチ表示態様が
形成されている。
The duplication identification information 1920 shown in FIG.
This forms a visual recognition mode in which two pieces of single identification information are combined, and the duplicate identification information 1920 is separated into single identification information 1911 to 1913 as shown in FIG. FIG. 20 shows that the duplicate identification information 2020 which is likely to be separated into three looks four single identification information 2011 to 20 including one hidden behind.
14 shows the case of separation. In the example shown in FIG. 20B, the reach display mode is formed on four hit lines of the left vertical line, the middle vertical line, the middle horizontal line, and the diagonally downward slant line.

【0139】図21に示す重複識別情報2120は、4
つの単一識別情報が結合した視認態様を成しており、重
複識別情報2120は、同図bに示すように単一識別情
報2111〜2114に分離する。図22は、見た目に
は4つに分離しそうな重複識別情報2220が、背後に
隠れた1つを含めて5つの単一識別情報2211〜22
15に分離する場合を示している。
The duplicate identification information 2120 shown in FIG.
This forms a visual recognition mode in which two pieces of single identification information are combined, and the duplicate identification information 2120 is separated into single identification information 2111 to 2114 as shown in FIG. FIG. 22 shows that the duplicate identification information 2220 that is likely to be separated into four looks like five single identification information 2211 to 22 including one hidden behind.
15 is shown.

【0140】図23に示す例では、同時に2つの重複識
別情報2320、2330が出現し、これらがそれぞれ
2つの単一識別情報に(同図b)、あるいはそれぞれ3
つの単一識別情報に(同図c)分離する場合を示してい
る。このように重複識別情報が複数出現することによ
り、遊技者に重複識別情報の出現段階から特定表示態様
の出現に対する大きな期待感を与えることができる。
In the example shown in FIG. 23, two pieces of duplicate identification information 2320 and 2330 appear at the same time, and these respectively become two pieces of single identification information (FIG.
FIG. 11 shows a case of separating into two pieces of single identification information (FIG. 10C). The appearance of a plurality of pieces of duplicate identification information in this way can give the player a great expectation of the appearance of the specific display mode from the appearance stage of the overlap identification information.

【0141】図24は、異なる数字の重複識別情報が複
数出現する場合を示している。この場合、それぞれが単
一識別情報に分離しても、数字が異なるので、図23に
示したものに比べるとリーチ表示態様の出現数は少なく
なる。
FIG. 24 shows a case where a plurality of pieces of duplicate identification information having different numbers appear. In this case, even if each is separated into single identification information, the numbers are different, so that the number of appearances of the reach display mode is smaller than that shown in FIG.

【0142】次に、遊技機本体1の制御について、図1
3〜図15に示すフローチャートを使用して説明する。
図13は主基板100のメイン処理の動作を示すフロー
チャートである。遊技機本体1に電源が投入されると、
主基板100に搭載されているワンチップマイコン10
1にリセット信号が入力される。ワンチップマイコン1
01のCPU102はリセット信号が入力されると、プ
ログラムカウンタ(PC)を初期化し、メイン処理の先
頭アドレス(ステップ001)からプログラムを実行す
る。
Next, the control of the game machine main body 1 will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.
FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the main processing of the main substrate 100. When the power of the gaming machine body 1 is turned on,
One-chip microcomputer 10 mounted on main board 100
1, a reset signal is input. One-chip microcomputer 1
When the reset signal is input, the CPU 102 initializes the program counter (PC) and executes the program from the start address (step 001) of the main processing.

【0143】メイン処理が開始されると、ステップ00
1の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定
定では、前記CPU102に依存の割り込みベクタの設
定や割り込み禁止設定などが行われる。続いて、ステッ
プ002のハードウェアの初期化では、前記CPU10
2に接続される各種のデバイスや入出力インターフェー
スを設定する。ここで入出力インターフェースには、パ
ラレルI/OやシリアルI/Oが用意されている。
When the main processing is started, step 00
1 interrupt initialization is executed. In the interrupt initial setting, setting of an interrupt vector depending on the CPU 102 and setting of interrupt inhibition are performed. Subsequently, in the initialization of the hardware in step 002, the CPU 10
Set various devices and input / output interfaces connected to 2. Here, a parallel I / O and a serial I / O are prepared for the input / output interface.

【0144】次に、ステップ003でRAM初期化スイ
ッチの入力を確認する。RAM初期化スイッチは、遊技
盤2の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであ
り、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、こ
の処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力あり
の確認ができた場合には、ステップ005に処理を移行
し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なし
の場合には、ステップ004に処理が移行される。
Next, in step 003, the input of the RAM initialization switch is confirmed. The RAM initialization switch is a hardware switch installed on the back of the game board 2. If this switch is pressed when the power is turned on, the input is determined by this processing and the processing branches. If the input has been confirmed, the process proceeds to step 005 to forcibly initialize the game information storage area. If there is no input, the process proceeds to step 004.

【0145】ステップ004の停電フラグの確認処理
は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動
が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場
合、停電フラグがON(1)の場合には、前述の行動が
行われたと判断し処理を分岐し、ステップ012以降の
遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、
停電フラグがOFF(0)の場合には、次のステップ0
05へ移行する。
The power failure flag confirmation process in step 004 is a flag confirmation process for determining whether a power failure has been detected and the evacuation action of the game information storage area has been performed. In this case, if the power failure flag is ON (1), it is determined that the above-mentioned action has been performed, and the processing branches to shift to the return operation of the game information storage area after step 012. on the other hand,
If the power failure flag is OFF (0), the next step 0
Move to 05.

【0146】ステップ005のスタックポインタの初期
化は、CPU102が管理するスタック領域のポインタ
(アドレス)を初期化する。ステップ006の遊技情報
記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の
各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出
荷時に設定する。
In the initialization of the stack pointer in step 005, the pointer (address) of the stack area managed by the CPU 102 is initialized. In the initialization of the game information storage area in step 006, the minimum necessary parameters are set in addition to the clear processing, and the game information storage area is set at the time of factory shipment.

【0147】ステップ007のタイマ割り込みの起動、
および割り込みの許可は、CPU102に接続されるハ
ードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、C
PU102の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可
(可能)状態にし、タイマ割り込み処理(図14のステ
ップ101からステップ110)が動作するようにす
る。
Activation of timer interrupt in step 007,
And permitting an interrupt is performed by setting a hardware timer connected to the CPU 102 and operating the timer.
The interrupt setting of the PU 102 is changed from the disabled state to the interrupt enabled (enabled) state, and the timer interrupt processing (steps 101 to 110 in FIG. 14) is operated.

【0148】ステップ008の特別図柄ゲーム処理は、
特別図柄の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管理、客
待ちデモ画面への制御移行、大入賞口24の開放時間の
監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の確認な
どが行われるものである。
The special symbol game process in step 008 is as follows.
Monitoring of the fluctuation time of special symbols, management of random numbers for special symbols, control transition to a customer waiting demonstration screen, monitoring of opening time of the special winning opening 24, monitoring of the winning count, confirmation of special symbol holding balls, etc. are performed. Things.

【0149】ステップ009の普通図柄ゲーム処理は、
普通電動役物ソレノイド136の作動の監視に伴う入賞
カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図
柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
The normal symbol game process in step 009 is as follows.
The monitoring of the winning count, the monitoring and operation of the fluctuation time, the confirmation of the ordinary symbol holding ball, the hit judgment, and the like are performed in accordance with the operation of the ordinary electric accessory solenoid 136.

【0150】ステップ010の外部情報編集処理は、外
部接続端子盤や試射試験信号端子116から出力する信
号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理であ
る。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出
すごとに出力する賞球信号、特別図柄が変動を終了し停
止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変
動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、
特別図柄の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信
号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保
留信号などの出力監視および設定を行う。
The external information editing process of step 010 is a process of editing the signal information output from the external connection terminal board or the trial test signal terminal 116 and storing it in the game information storage area. In the editing process of the signal information, a prize ball signal outputted every time a predetermined number of balls are paid out, a special symbol decision signal outputted every time the special symbol finishes changing and stops, and a normal symbol finishes changing and stops. Normal symbol confirmation signal output every time,
Output monitoring and setting of a special symbol hold signal for signaling and outputting the number of reserved special symbols and a normal symbol hold signal for signaling and outputting the number of reserved ordinary symbols are performed.

【0151】ステップ011のメイン乱数更新処理で
は、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を
行い、後述するタイマ割り込み処理(図14)で抽出し
た各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同
期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で
図柄が停止することを防止している。
In the main random number updating process in step 011, a synchronization preventing random number corresponding to each stop symbol is extracted, and the random number for the stop symbol extracted in a timer interrupt process (FIG. 14) described later corresponds to each symbol random number. By adding the synchronization preventing random numbers, the symbols are prevented from stopping in the same order.

【0152】ステップ008からステップ011はメイ
ン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ
割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行
されることによって、遊技機本体1は遊技可能状態とな
り、遊技情報記憶領域が更新されていく。
Steps 008 to 011 are repeatedly executed in the main processing. During this time, the timer interrupt operates and the timer interrupt process is executed in parallel, so that the gaming machine main unit 1 is in a playable state, and the game information storage area is updated.

【0153】ステップ012のスタックポインタ復帰処
理は、前記ステップ004の停電フラグの確認処理で、
停電フラグがON(1)の場合に移行してくる。停電時
に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタを
ここで設定し直すことになる。
The stack pointer return processing in step 012 is the power failure flag confirmation processing in step 004 described above.
The process moves when the power failure flag is ON (1). The stack pointer, which is part of the game information saved at the time of the power failure, is reset here.

【0154】ステップ013のタイマ割り込み起動処理
は、前記ステップ007とほぼ同様の処理であるが、ス
テップ013の起動の処理とステップ015の割り込み
許可処理との間に、ステップ014のレジスタ復帰処理
を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理
ができるようにしている。
The timer interrupt activation process at step 013 is almost the same as step 007, except that the register return process at step 014 is inserted between the activation process at step 013 and the interrupt permission process at step 015. After the return process is completed, the timer interrupt process can be performed.

【0155】ステップ012からステップ014の復帰
処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域
の一部の停電時実行アドレスからCPU102を動作さ
せる。ステップ016の停電フラグOFFの設定処理
は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させ
ないようにする。
When the return processing from step 012 to step 014 is completed, the CPU 102 is operated from the power failure execution address of a part of the game information storage area saved at the time of power failure. The process of setting the power failure flag OFF in step 016 is such that the process is not shifted to the power failure recovery process at the next power-on.

【0156】図14は主基板100のタイマ割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。前述したメイン
処理(図13)のステップ007やステップ015によ
って、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となる
と、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行
される。前記メイン処理のステップ008からステップ
011の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動さ
れ次述する処理が実行される。
FIG. 14 is a flowchart showing the operation of the main board 100 for timer interrupt processing. When the timer interrupt processing is enabled and becomes executable in steps 007 and 015 of the above-described main processing (FIG. 13), the timer interrupt processing is executed at set time intervals. During the repetitive processing from step 008 to step 011 of the main processing, a timer interrupt is activated and the processing described below is executed.

【0157】先ず最初のステップ101のレジスタ退避
処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのC
PU102のレジスタをスタック領域へ退避する。ステ
ップ102の入力処理は、CPU102に接続される各
種デバイスの情報(始動口スイッチ121、各入賞口ス
イッチ122,123、普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126、ガラス扉開放検出スイッチ132、オー
バフロースイッチ133、シュート球切れスイッチ13
1、賞球検出スイッチ130等の信号)を、入出力イン
ターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情
報記憶領域に記憶する。
First, in the register save processing of the first step 101, C at the time when the timer interrupt processing is started is set.
The registers of the PU 102 are saved to the stack area. The input process of step 102 is performed by inputting information on various devices connected to the CPU 102 (starting port switch 121, winning port switches 122 and 123, ordinary symbol display device operation gate switch 126, glass door open detection switch 132, overflow switch 133, Shot ball out switch 13
1, a signal of the prize ball detection switch 130, etc.) is read from the input port via the input / output interface and stored in the game information storage area.

【0158】ステップ103の出力処理では、前記メイ
ン処理のステップ010を中心として他の処理によって
編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出
し、CPU102に接続される入出力インターフェース
を介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド
134、普通電動役物ソレノイド136、普通図柄表示
装置310、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として
出力する。
In the output processing of step 103, the game state information edited by other processing centering on step 010 of the main processing is read out from the game information storage area, and the output port is output through the input / output interface connected to the CPU 102. And outputs it as a signal to the special winning opening solenoid 134, the ordinary electric accessory solenoid 136, the ordinary symbol display device 310, the external terminal for the panel, and the external terminal for the frame.

【0159】ステップ104のコマンド送信処理では、
他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記
憶領域から読み出し、CPU102に接続される各種の
デバイスに入出力インターフェースを介して出力ポート
から出力する。出力先には、表示制御基板300、ラン
プ制御基板400、払出制御基板200、音声制御基板
500などが制御対象となる。
In the command transmission processing of step 104,
The game control information edited by other processing is read from the game information storage area, and is output to various devices connected to the CPU 102 from the output port via the input / output interface. The output destination is a display control board 300, a lamp control board 400, a payout control board 200, a voice control board 500, and the like.

【0160】ステップ105のタイマ割り込み乱数更新
処理では、前記メイン処理内のステップ011の内容に
加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄
乱数、リーチ実行乱数、制御パターン乱数などを更新す
る。
In the timer interrupt random number updating process of step 105, in addition to the content of step 011 in the main process, the random number for jackpot determination, the symbol random number, the reach execution random number, the control pattern random number, and the like used for the jackpot lottery are updated. I do.

【0161】大当判定用乱数は、特別図柄表示装置31
0における図柄の変動表示の結果、大当たりを発生させ
るか否かを決定するための確率を事前に決定するための
乱数である。大当判定用乱数は、例えば0〜299の数
値から構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアッ
プされ、1周(0〜299)すると、次回の開始位置を
抽選し抽選結果を開始位置として、1ずつカウントアッ
プし直すように構成されている。例えば、抽選結果が5
9であった場合、59を開始位置として、59〜58ま
で1ずつカウントアップする。
The random number for the hit determination is obtained from the special symbol display device 31.
This is a random number for determining in advance the probability for determining whether or not to generate a jackpot as a result of the symbol change display at 0. The random number for the hit determination is composed of, for example, a numerical value of 0 to 299. The random number is counted up by one at every random number update process. It is configured to count up again by one. For example, if the lottery result is 5
If it is 9, the count is incremented by 1 from 59 to 58, starting at 59.

【0162】図柄乱数は、特別図柄表示装置310の表
示結果として特定される各停止図柄を決定するためのも
ので、各々0〜9の値で構成され、所定のタイミング毎
に1ずつカウントアップし、上限値("9")に達する
と、再度0からカウントアップし直すように構成されて
いる。
The symbol random numbers are used to determine each stop symbol specified as a display result of the special symbol display device 310, and each of the symbols has a value of 0 to 9 and counts up by one at each predetermined timing. When the upper limit value ("9") is reached, the count is restarted from 0.

【0163】リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現
する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出
を行うか否かを決定するもので、例えば0〜14の値で
構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアップし、
上限値("14")に達すると、再度0からカウントアッ
プし直すように構成されている。
The reach execution random number determines whether or not to perform a special effect until the last stop symbol is determined when the reach display mode appears. Count up by one for each update process,
When the upper limit (“14”) is reached, the count is restarted from 0.

【0164】演出パターン乱数は、変動表示実行時の様
々な制御パターンを決定するもので、例えば0〜5の値
で構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアップ
し、上限値("5")に達すると、再度0からカウントア
ップし直すように構成されている。
The effect pattern random number determines various control patterns at the time of executing the variable display, and is composed of, for example, a value of 0 to 5, and is incremented by one for each random number update process, and the upper limit value ("5") ) Is configured to count up from 0 again.

【0165】ステップ106のタイマ更新処理は、特別
図柄表示装置310において各種図柄の変動表示開始か
ら停止までの時間や、普通図柄表示装置140の表示
(点灯)時間や払出制御信号を一定時間出力するための
ソフトウェアタイマ(カウンタ)などを更新する。これ
らの制御処理は、このタイマを監視しながら信号のON
/OFFを制御する。
In the timer updating process of step 106, the special symbol display device 310 outputs the time from the start to the stop of the variable display of various symbols, the display (lighting) time of the ordinary symbol display device 140, and the payout control signal for a fixed time. Update the software timer (counter) and so on. In these control processes, the signal is turned on while monitoring this timer.
/ OFF is controlled.

【0166】ステップ107のエラー更新処理は、ステ
ップ102によって取得された情報の一つである払出セ
ンサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することに
よりエラーを検出する処理である。払出センサにより球
の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上
で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新す
る。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技
機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラ
ス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
The error updating process in step 107 is a process of monitoring payout sensor information, which is one of the information obtained in step 102, for a certain period of time and detecting an error by confirming the movement of the ball. If the movement of the ball cannot be confirmed by the payout sensor, the error information is updated because it is considered that the ball is clogged on the passage before the sensor position. In addition to the error monitoring based on the payout sensor information, the open / close state information of the glass frame on the front of the gaming machine is monitored in the same manner, and when the glass frame is opened, the error information is updated.

【0167】ステップ108のスイッチ監視処理は、ス
テップ102によって入力された各センサ、およびスイ
ッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技
状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびス
イッチは、始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ1
22,123、役物連続作動操作スイッチ124、カウ
ントスイッチ125、賞球検出スイッチ130、普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126など球の検出に関
するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウント
し遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ
記憶する。
In the switch monitoring processing in step 108, the state information of each sensor and switch input in step 102 is read from the game information storage area, and the game state information is updated. The target sensors and switches here are the starting port switch 121, each winning port switch 1
22, 123, an accessory continuous operation operation switch 124, a count switch 125, a prize ball detection switch 130, a normal symbol display device operation gate switch 126, etc. relating to ball detection. It is generated and edited as state information and stored in the game information storage area.

【0168】ステップ109のレジスタ復帰処理は、ス
テップ101で退避したレジスタの内容をスタック領域
からCPU102へ復帰する。ステップ110のタイマ
割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可
にする。
In the register return processing in step 109, the contents of the register saved in step 101 are returned to the CPU 102 from the stack area. The timer interrupt permission process of step 110 permits the next timer interrupt process.

【0169】図15は主基板100のNMI割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。NMI割り込み
処理は、電源基板700内にある停電検出回路709か
ら出力される停電検出信号により起動される。CPU1
02に停電検出信号が入力されるとNMI割り込み処理
が実行され、下記の内容が処理される。
FIG. 15 is a flowchart showing the operation of the NMI interrupt processing of the main board 100. The NMI interrupt process is started by a power failure detection signal output from a power failure detection circuit 709 in the power supply board 700. CPU1
When a power failure detection signal is input to the 02, NMI interrupt processing is executed, and the following contents are processed.

【0170】先ずステップ201のレジスタ退避処理で
は、停電検出時のCPU102のレジスタをスタック領
域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避される
が、これ以前に自動的にNMI割り込み直前のアドレス
が退避されている。ステップ202の停電フラグON設
定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実
行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定
する処理である。
First, in the register saving process of step 201, the register of the CPU 102 at the time of detecting the power failure is saved in the stack area. At this time, the contents of the register are saved, but before this, the address immediately before the NMI interrupt is automatically saved. The power failure flag ON setting process of step 202 is a process of detecting a power failure and setting the execution of the power failure detection process as a flag in the game information storage area.

【0171】ステップ203の遊技情報記憶領域アクセ
ス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス(読み書
き)をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ
以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくな
り、保護される状態となる。
The game information storage area access prohibition processing in step 203 is a setting processing for prohibiting access (read / write) to the game information storage area by hardware. Access to the game information storage area becomes impossible in the subsequent processing, and the game information storage area is protected.

【0172】これで停電時の遊技情報記憶領域の退避行
動は終了となり、NMI割り込み処理自体を終了とせず
に、無限ループに入り実質CPU102の処理を停止さ
せ電源供給が完全に断たれるのを待つ。これはNMI割
り込み処理を終了してしまうと、電源供給が完全に断た
れるまで時間があるのでタイマ割り込みが処理されてし
まい動作が不定となってしまうからである。
With this, the evacuation action of the game information storage area at the time of the power failure is completed, and the NMI interrupt processing itself is not terminated, but the processing enters the infinite loop and substantially stops the processing of the CPU 102 and completely cuts off the power supply. wait. This is because if the NMI interrupt processing is terminated, there is time until the power supply is completely cut off, so that the timer interrupt is processed and the operation becomes undefined.

【0173】以上、本発明の実施形態を図面によって説
明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られ
るものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲におけ
る変更や追加があっても本発明に含まれる。
The embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

【0174】また実施の形態では、本発明をパチンコ遊
技機について説明したが、プログラム制御される、スマ
ートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった
遊技機にも同様に本発明を適用することができる。この
ような各場合においても、上記実施の形態と同様な効果
が奏される。
In the embodiments, the present invention has been described with respect to a pachinko game machine. However, the present invention can be similarly applied to a game machine such as a smart ball game machine or an arrange ball game machine which is controlled by a program. In each of these cases, effects similar to those of the above-described embodiment can be obtained.

【0175】さらに実施の形態では、識別情報として数
字の図柄を用いたが、他のものをモチーフとした図柄で
あってもよい。また実施の形態では、同一の数字が当た
りライン上に3つ揃う状態を特定表示態様としたので1
つの重複識別情報から複数の同一の単一識別情報に分離
するようにしたが、特定表示態様如何により、重複識別
情報から分離する単一識別情報は必ずしも同一のもので
なくてもよい。たとえば、「123」のように連続する
数字が揃うと特定表示態様になる場合には、これらのう
ちの2つの数字が重複識別情報から分離して形成される
ようにしてもよい。具体的には、5の数字を表した重複
識別情報が2と3の単一識別情報に分離するなどであ
る。
Furthermore, in the embodiment, a numeral pattern is used as identification information, but a pattern using another motif may be used. Further, in the embodiment, a state in which three identical numbers are arranged on a hit line is defined as a specific display mode.
Although a single piece of identification information is separated into a plurality of identical pieces of single identification information, the pieces of single identification information separated from the pieces of overlapping identification information are not necessarily the same depending on the specific display mode. For example, in a case where a specific display mode is obtained when consecutive numbers are aligned such as “123”, two of these numbers may be formed separately from the duplicate identification information. Specifically, the duplicate identification information indicating the number 5 is separated into the single identification information 2 and 3.

【0176】また実施の形態では、分離する複数の単一
識別情報が重なり合ったような重複識別情報であった
が、たとえば、3つの7を表す単一識別情報に分離する
重複識別情報の場合に、7の数字の中に小さく3の数字
を示し、3つに分離する重複識別情報であることを遊技
者に視覚認識可能な構成態様としてもよい。なお、実施
の形態では、重複識別情報を、背後に数字が隠れている
か否かを分離前の状態で視認できない構成態様とした
が、出現した重複識別情報の色を相違させたり、点滅さ
せたりすることで、背後にも分離可能な単一識別情報が
隠れていることを遊技者に知らせるように構成してもよ
い。
In the embodiment, the duplicate identification information is such that a plurality of single identification information to be separated are overlapped. For example, in the case of the duplicate identification information to be separated into three single identification information representing 7 , 7 may be indicated by a small number 3 and the overlap identification information separated into three may be visually recognized by the player. In the embodiment, the duplicate identification information is configured such that whether or not a number is hidden behind is not visible in a state before separation. However, the color of the duplicate identification information that has appeared may be changed or blinked. By doing so, the player may be notified that the separable single identification information is hidden behind the player.

【0177】[0177]

【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、重複識
別情報を出現させた後、これを複数の単一識別情報に分
離することでリーチ表示態様を形成するので、重複識別
情報が出現した段階から、遊技者にリーチ表示態様出現
に対する期待感を与えて興奮を喚起することができる。
またリーチ表示態様の出現態様が斬新になるばかりでな
く、重複識別情報がどのように分離するかにも遊技者が
関心を持つので、遊技者のスリルと興奮をより一層高め
ることができる。
According to the gaming machine of the present invention, after the overlap identification information appears, the reach display mode is formed by separating the overlap identification information into a plurality of pieces of single identification information. From this stage, it is possible to give the player a sense of expectation for the appearance of the reach display mode and to excite the player.
Further, not only is the appearance of the reach display mode novel, but also the player is interested in how the duplicate identification information is separated, so that the thrill and excitement of the player can be further increased.

【0178】1つの重複識別情報を複数の単一識別情報
に分離することで複数のリーチ表示態様を出現させる場
合を設けたので、1つの重複識別情報から幾つのリーチ
表示態様が発生するかにも遊技者の興味が向き、遊技者
の期待感と興奮をさらに高めることができる。また、1
回の表示遊技の実行中に重複識別情報を複数登場させる
場合を設けたものでは、遊技者に重複識別情報の出現段
階から特定表示態様の出現に対する大きな期待感を与え
ることができる。
A case where a plurality of reach display modes appear by separating one piece of duplicate identification information into a plurality of single pieces of identification information is provided. Therefore, how many reach display modes are generated from one piece of duplicate identification information is determined. Also, the player's interest can be improved, and the expectation and excitement of the player can be further increased. Also, 1
In the case where a plurality of pieces of duplicate identification information appear during the execution of the display game, the player can be given a great sense of expectation for the appearance of the specific display mode from the appearance stage of the duplicate identification information.

【0179】さらに重複識別情報が幾つの単一識別情報
に分離するかが分離前に遊技者に認識可能にしたもので
は、重複識別情報の出現段階で、どのようなリーチ表示
態様がいくつで形成されるかを遊技者がある程度予測可
能となり、遊技者の興味をより一層喚起することができ
る。
[0179] Further, in the case where the number of single pieces of identification information to be separated is made recognizable to a player before separation, what reach display mode and how many display forms are formed at the appearance stage of the overlap identification information. It is possible for the player to predict whether the game will be performed to some extent, and the interest of the player can be further aroused.

【0180】また重複識別情報を分離してリーチ表示態
様を出現させた後において、当該リーチ表示態様を特定
表示態様に遷移させ得る箇所においてのみ識別情報の変
動表示を行うものでは、余計な箇所で変動表示を行わな
いので、遊技者を特定表示態様の発生にかかわる箇所に
集中させることができ、興奮度を効果的に高めることが
できる。
In addition, if the identification information is fluctuated and displayed only at the point where the reach display mode can be changed to the specific display mode after the overlap identification information is separated and the reach display mode appears, if the reach display mode is changed to the specific display mode, the change display is unnecessary at an unnecessary location. Since the variable display is not performed, the player can be concentrated on a portion related to the generation of the specific display mode, and the excitement can be effectively increased.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す背面
図である。
FIG. 2 is a rear view showing the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
FIG. 3 is a front view showing a game board of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造
を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an internal structure of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a circuit configuration of an audio control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメ
イン処理のフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart of a main process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタ
イマ割り込み処理のフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart of a timer interrupt process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるN
MI割り込み処理のフローチャートである。
FIG. 15 shows N in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
It is a flowchart of MI interrupt processing.

【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技の流れを示す説明図であ
る。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a flow of a display game developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技に登場する重複識別情報
が2つの単一識別情報に分離する態様を示す説明図であ
る。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a mode in which duplicate identification information appearing in a display game developed on the special symbol display device for a gaming machine according to the embodiment of the present invention is separated into two pieces of single identification information.

【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技に登場する重複識別情報
が背後に隠れたものを含めて3つの複数の単一識別情報
に分離する態様を示す説明図である。
FIG. 18 is a view showing a display game developed by a special symbol display device for a gaming machine according to an embodiment of the present invention, in which duplicate identification information appearing in a display game is separated into three pieces of single identification information including those hidden behind. FIG.

【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技に登場する重複識別情報
が3つの単一識別情報に分離する態様を示す説明図であ
る。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a mode in which duplicate identification information appearing in a display game developed on the special symbol display device for a gaming machine according to the embodiment of the present invention is separated into three pieces of single identification information.

【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技に登場する重複識別情報
が背後に隠れたものを含めて4つの複数の単一識別情報
に分離する態様を示す説明図である。
FIG. 20 is a view showing a display game developed on a special symbol display device for a gaming machine according to an embodiment of the present invention, in which duplicate identification information appearing in a display game is separated into four pieces of single identification information including those hidden behind. FIG.

【図21】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技に登場する重複識別情報
が4つの単一識別情報に分離する態様を示す説明図であ
る。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a mode in which duplicate identification information appearing in a display game developed on the special symbol display device for a gaming machine according to the embodiment of the present invention is separated into four pieces of single identification information.

【図22】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技に登場する重複識別情報
が背後に隠れたものを含めて5つの複数の単一識別情報
に分離する態様を示す説明図である。
FIG. 22 is a diagram of a game machine according to an embodiment of the present invention, in which a special symbol display device is separated into five pieces of single identification information including overlapping identification information appearing in a display game hidden behind the game. FIG.

【図23】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技に重複識別情報が2つ出
現した際の分離態様を示す説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a separation mode when two pieces of duplicate identification information appear in a display game developed on the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図24】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技で異なる種類の重複識別
情報が複数同時に出現した場合を示す説明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a case where a plurality of different types of duplicate identification information appear simultaneously in a display game developed by the special symbol display device for a gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…特別図柄表示装置 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1610、1611、1811〜1813…単一識別情
報 1620、1820、1920、2020、2120、
2220、2320…重複識別情報 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine main body 2 ... Game board 3 ... Top tray 4 ... Bottom tray 5 ... Handle 6 ... Ashtray 7 ... Top tray ball removal lever 8 ... Bottom tray ball removal lever 9 ... Lending button 10 ... Return button 11 ... Glass frame 12 ... frequency display section 15 ... windmill 16 ... guide rail 21 ... starting opening 22a ... right sleeve winning opening 22b ... left sleeve winning opening 23a ... right falling winning opening 23b ... left falling winning opening 24 ... large winning opening 29 ... out opening 100 ... Main board 101 One-chip microcomputer 102 CPU 103 ROM 104 RAM 105 NMI 106 I / O port 107 Internal timer 108 Clock circuit 109 Clock synchronization / delay circuit 110, 111 Gate circuits 112a to 112g Latch circuit 113 ... Address decode circuit 114 ... Buffer 115 ... Reset 116 ... Testing test signal end 121 ... Start-up switch 122a ... Right sleeve winning opening switch 122b ... Left sleeve winning opening switch 123a ... Right down winning opening switch 123b ... Left down winning opening switch 124 ... Position continuous operation device switch 125 ... Count switch 126 ... Normal symbol display Device operation gate switch 126a ... Right ordinary symbol display device activation gate switch 126b ... Left ordinary symbol display device activation gate switch 130 ... Prize ball detection switch 130a ... Right prize ball detection switch 130b ... Left prize ball detection switch 131 ... Shoot ball out switch 132 ... Glass frame open detection switch 133 ... Overflow switch 134 ... Big winning opening solenoid 135 ... Direction change solenoid 136 ... Ordinary electric accessory solenoid 140 ... Normal symbol display device 200 ... Payout control board 201 ... One chip microcomputer 202 ... Counter circuit 203 ... CPU 204 ... ROM 205 ... RAM 206 ... NMI 207 ... I / O port 208 ... Internal timer 209 ... Clock circuit 210 ... Clock synchronization / delay circuit 211,212 ... Gate circuit 213 ... Address decode circuit 214, 215 ... Latch circuit 216 ... Reset 220 ... Ball lending detection switch 220a ... Right ball lending detection switch 220b ... Left ball lending detection switch 222 ... Payout motor 223 ... Payout stop solenoid 224 ... Route switching solenoid 300 ... Display control board 301 ... Display Display control ROM 302 Display control RAM 304 Image control IC 305 Image data ROM 306 Input / output interface 307 Test signal terminal 310 Special symbol display 400 Lamp Control board 401 ... Lamp control CPU 402 ... Lamp control ROM 403 ... Lamp control RAM 404 ... I / O interface 405 ... Driver circuit 420 ... Special symbol holding LED 421 ... Normal symbol holding LED 422 ... Game machine status lamp 423 ... Side case lamp 424 … Game frame status lamp 425… Center LED 426… Gate LED 427… Attacker LED 428… Side LED 500… Sound control board 501… Sound control CPU 502… Sound control ROM 503… Sound control RAM 504… Sound control IC 505… Sound data ROM 506 input / output interface 507 amplifier circuit 510 speaker 600 emission control board 601 oscillator circuit 602 frequency divider circuit 603 motor drive signal control circuit 604 driver circuit 6 0 ... handle 651 ... touch sensor 652 ... firing stop switch 653 ... firing motor 700 ... power supply board 701 ... constant voltage power supply 702 ... backup power supply 703 ... voltage detection circuit 704 ... shift register 705 ... RAM initialization switch 706 ... clock circuit 707: delay circuit 708: voltage detection circuit 709: power failure detection circuit 800: frame external terminal board 801: winning ball tank ball presence / absence switch 850: board external terminal board 900: card unit connection board 1610, 1611, 1811-1813 ... Single identification information 1620, 1820, 1920, 2020, 2120,
2220, 2320: Duplicate identification information a: Operation panel board b: Card unit c: Power supply 24 VAC

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA13 BA27 BA37 BA41 BA56 BA66 BB19 BB21 BC22 BC23 BC58 BC63 CA31 EA09 EA10 EB15 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA13 BA27 BA37 BA41 BA56 BA66 BB19 BB21 BC22 BC23 BC58 BC63 CA31 EA09 EA10 EB15

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の識別情報を変動表示可能な変動表示
装置と、前記変動表示装置の表示制御を行う表示制御手
段とを備え、所定条件の成立に基づき前記変動表示装置
上で識別情報を変動表示した後に変動表示を停止して複
数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示
遊技の実行結果の表示態様が予め定めた複数の識別情報
の組み合わせである特定表示態様になった場合に、所定
の遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機において、 前記表示遊技に登場する識別情報には、単一識別情報
と、複数の単一識別情報に分離可能な重複識別情報があ
り、 前記表示制御手段は、前記表示遊技の実行中に前記重複
識別情報を出現させた後これを複数の単一識別情報に分
離することで、前記特定表示態様が成立する可能性のあ
るリーチ表示態様を出現させることを特徴とする遊技
機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information; and display control means for controlling display of the variable display device, wherein the identification information is displayed on the variable display device based on satisfaction of a predetermined condition. After the variable display, the variable display is stopped and the display game in which the plurality of identification information is stopped and displayed is executed, and the display mode of the execution result of the display game is the specific display mode which is a combination of a plurality of predetermined identification information. In the case of a gaming machine that can give a predetermined game value to a player, the identification information appearing in the display game includes single identification information and duplicate identification information that can be separated into a plurality of single identification information. The display control means may cause the specific display mode to be established by causing the duplicate identification information to appear during the execution of the display game and then separating the duplicate identification information into a plurality of pieces of single identification information. Display mode Gaming machine for causing to appear.
【請求項2】前記特定表示態様は、予め定めた複数のう
ちの何れかの当たりライン上に予め定めた複数の識別情
報の組み合わせが揃う状態であり、 前記表示制御手段は、前記重複識別情報をいずれかの当
たりライン上に出現させることを特徴とする請求項1に
記載の遊技機。
2. The specific display mode is a state in which a combination of a plurality of predetermined pieces of identification information is arranged on any one of a plurality of predetermined plurality of hit lines. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game device is caused to appear on any one of the hit lines.
【請求項3】前記表示制御手段は、重複識別情報が出現
した以外の箇所に分離後の全ての単一識別情報を移動し
て表示する場合を有することを特徴とする請求項1また
は2に記載の遊技機。
3. The display control device according to claim 1, wherein the display control means moves and displays all the separated single identification information to a location other than where duplicate identification information appears. The gaming machine described.
【請求項4】前記表示制御手段は、重複識別情報が出現
した箇所に分離後の1つの単一識別情報を表示し、残り
を他の箇所に移動して表示する場合を有することを特徴
とする請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
4. The display control means according to claim 1, wherein the single identification information after separation is displayed at a location where the duplicate identification information appears, and the rest is moved to another location and displayed. The gaming machine according to claim 1.
【請求項5】前記表示制御手段は、1つの重複識別情報
を複数の単一識別情報に分離することで複数のリーチ表
示態様を出現させる場合を有することを特徴とする請求
項1〜4の何れかに記載の遊技機。
5. The display control device according to claim 1, wherein said display control means causes a plurality of reach display modes to appear by separating one piece of duplicate identification information into a plurality of single identification information. A gaming machine according to any of the above.
【請求項6】前記表示制御手段は、1回の表示遊技の実
行中に前記重複識別情報を複数登場させる場合を有する
ことを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載の遊技
機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein said display control means causes a plurality of said duplicate identification information to appear during execution of one display game.
【請求項7】前記重複識別情報は、複数の同一の単一識
別情報に分離するものであることを特徴とする請求項1
〜6の何れかに記載の遊技機。
7. The apparatus according to claim 1, wherein said duplicate identification information is separated into a plurality of identical single identification information.
7. The gaming machine according to any one of claims 6 to 6.
【請求項8】前記重複識別情報は、幾つの単一識別情報
に分離するかを分離する前に遊技者が認識可能な構成態
様であることを特徴とする請求項1〜7の何れかに記載
の遊技機。
8. The apparatus according to claim 1, wherein said duplicate identification information is configured so that a player can recognize it before separating how many pieces of single identification information are separated. The gaming machine described.
【請求項9】前記表示制御手段は、前記重複識別情報を
分離してリーチ表示態様を出現させた後は、当該リーチ
表示態様を前記特定表示態様に遷移させ得る箇所におい
てのみ識別情報の変動表示を行うことを特徴とする請求
項1〜8の何れかに記載の遊技機。
9. The display control means, after separating the overlap identification information and causing the reach display mode to appear, displays the change of the identification information only at a position where the reach display mode can be changed to the specific display mode. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein:
JP2001073049A 2001-03-14 2001-03-14 Game machine Pending JP2002272954A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001073049A JP2002272954A (en) 2001-03-14 2001-03-14 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001073049A JP2002272954A (en) 2001-03-14 2001-03-14 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002272954A true JP2002272954A (en) 2002-09-24

Family

ID=18930529

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001073049A Pending JP2002272954A (en) 2001-03-14 2001-03-14 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002272954A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017018786A (en) * 2016-11-02 2017-01-26 株式会社三洋物産 Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017018786A (en) * 2016-11-02 2017-01-26 株式会社三洋物産 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002320723A (en) Game machine
JP2002210136A (en) Game machine
JP2002320725A (en) Game machine
JP2002233632A (en) Game machine
JP2002272959A (en) Game machine
JP2002272954A (en) Game machine
JP2002306761A (en) Game machine
JP2002239121A (en) Game machine
JP2002306732A (en) Game machine
JP2002239119A (en) Game machine
JP2002224350A (en) Game machine
JP2002272952A (en) Game machine
JP2002204867A (en) Game machine
JP2002272951A (en) Game machine
JP2002306755A (en) Game machine
JP2002200259A (en) Game machine
JP2002272955A (en) Game machine
JP2002239129A (en) Game machine
JP2002306748A (en) Game machine
JP2002272957A (en) Game machine
JP2002306720A (en) Game machine
JP2002177549A (en) Game machine
JP2002204866A (en) Game machine
JP2002239118A (en) Game machine
JP2002210126A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060718

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090609

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090610

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20091027