JP2002165971A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002165971A
JP2002165971A JP2000368722A JP2000368722A JP2002165971A JP 2002165971 A JP2002165971 A JP 2002165971A JP 2000368722 A JP2000368722 A JP 2000368722A JP 2000368722 A JP2000368722 A JP 2000368722A JP 2002165971 A JP2002165971 A JP 2002165971A
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JP
Japan
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display
symbol
variable display
control
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000368722A
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Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
Kazuyo Sasaoka
和代 笹岡
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of performing variable display for variety's sake. SOLUTION: A special pattern display device 31 carries out a display game when a ball enters a start port 21. In this display game, numerals as plural discriminating information are divided into a first pattern, a second pattern and a third pattern, and they are displayed with a decorative pattern formed of the same shape in a different color. Each pattern is variably displayed on a display area in the different visual condition and a different speed at the same time. An attribution to be left to the last to form a display result and an attribution to be eliminated in a variable display carry-out process are given to each pattern. When each stop pattern, to which the attribution to be left to the last is given, forms a combination of the same kind of pattern, a special game condition is provided.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表
示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に
基づき、前記可変表示装置で識別情報の可変表示を開始
させた後、該可変表示の停止時の表示結果が予め定めら
れた特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊
技者に付与可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and display control means for controlling the display of the variable display device. A game machine capable of providing a predetermined game value to a player when a display result at the time of stopping the variable display becomes a predetermined specific display mode after the variable display of the identification information is started on the display device. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の可変表示装置を備えた遊技機にお
ける可変表示態様は、所定の始動条件の成立に基づい
て、左図柄、中図柄、右図柄の図柄の列が上から下や右
から左に可変表示を実行し、可変表示中にキャラクター
の登場や背景表示等を実行することにより、大当たりへ
の期待感を増大させるような演出を行っていた。
2. Description of the Related Art A variable display mode in a gaming machine equipped with a conventional variable display device is such that a left symbol, a middle symbol, and a right symbol column are arranged from top to bottom or from right based on the establishment of a predetermined starting condition. By performing a variable display on the left and performing a character appearance or a background display during the variable display, an effect of increasing a sense of expectation for a big hit was performed.

【0003】また、従来の遊技機では、遊技を制御する
主基板で、リーチアクション等の表示内容に関する演出
を決定してから、その演出に対応したコマンドを表示制
御基板に送信し、該表示制御基板によって前記演出に対
応した表示制御が実行されていた。
In a conventional gaming machine, a main board for controlling a game determines an effect related to display contents such as a reach action, and then transmits a command corresponding to the effect to the display control board. Thus, the display control corresponding to the effect has been executed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
たような従来の遊技機では、可変表示を実行する際、図
柄は一定の方向に向かって高速に可変表示されているた
め、図柄自体に演出効果はなく無機的に流れているだけ
であって、キャラクターや背景表示等の演出でしかゲー
ム自体の面白味や、大当たりへの期待感を増大させる演
出ができず、他に遊技機との区別化を図るためには、よ
り複雑化した演出表示をする必要があった。
However, in the conventional gaming machine as described above, when performing the variable display, the symbols are variably displayed in a fixed direction at a high speed. It is only flowing in an inorganic way, and it is not possible to produce the game itself or to increase the expectation of jackpots only with the effects of characters and background display, etc. In order to achieve this, it was necessary to provide a more complicated effect display.

【0005】また、従来の遊技機による表示制御の方式
では、表示内容に関する演出は総て主基板によって決定
されるものであったため、より複雑化した演出表示を実
行するには、主基板と表示制御器盤との間で多量のデー
タのやり取りが必要となり、データ処理の負担が増大す
るという新たな問題が生じてしまう。
Further, in the conventional display control method using a gaming machine, the effects related to the display contents are all determined by the main board. A large amount of data needs to be exchanged with the control panel, resulting in a new problem that the load of data processing increases.

【0006】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、キャラクターや背景
表示等の演出に頼ることなく、大当たりへの期待感を増
大させることができ、趣向に富んだ面白みのある可変表
示を実行することができ、さらに可変表示の実行に関す
るデータ処理の負担を軽減することが可能な遊技機を提
供することを目的としている。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the prior art, and it is possible to increase the expectation of a jackpot without relying on the production of characters and backgrounds. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can execute interesting and interesting variable display and can further reduce the load of data processing related to the execution of variable display.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御
を行う表示制御手段(300)とを備え、所定条件の成
立に基づき、前記可変表示装置(310)で識別情報の
可変表示を開始させた後、該可変表示の停止時の表示結
果が予め定められた特定表示態様となった場合に、所定
の遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機において、前記
表示制御手段(300)は、前記可変表示の実行過程
で、複数の識別情報をそれぞれ個々に視認可能な状態で
可変表示させ、かつ複数の識別情報に対して、それぞれ
表示結果を構成すべく最後まで残るものと、可変表示の
実行過程で消滅するものという別々の属性を付与し、こ
れらの属性に応じて各識別情報の表示制御を実行するこ
とを特徴とする遊技機。
Means for Solving the Problems The gist of the present invention for achieving the above-mentioned object lies in the following inventions. [1] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a display control means (300) for controlling display of the variable display device (310). After starting the variable display of the identification information on the variable display device (310), if the display result when the variable display is stopped becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game value is given to the player. In a possible gaming machine, the display control means (300) variably displays a plurality of pieces of identification information individually in a visually recognizable state in the process of performing the variably displaying, and respectively displays the plurality of pieces of identification information. A game in which separate attributes are provided, one that remains to the end to constitute the display result and one that disappears in the process of performing variable display, and display control of each identification information is executed according to these attributes. Machine

【0008】[2]前記表示制御手段(300)による
表示制御以前に、前記可変表示に関する所定情報を予め
決定する遊技状態決定手段(100)を有し、前記表示
制御手段(300)は、前記可変表示の実行過程で前記
所定情報に基づき、該所定情報に含まれない可変表示に
関する制御パターンを独自に生成し、該制御パターンに
応じて表示制御を実行することを特徴とする[1]記載
の遊技機。
[2] Before the display control by the display control means (300), there is provided a game state determination means (100) for determining predetermined information relating to the variable display in advance, and the display control means (300) The method according to [1], wherein, in the variable display execution process, a control pattern relating to the variable display not included in the predetermined information is independently generated based on the predetermined information, and the display control is executed according to the control pattern. Gaming machine.

【0009】[3]前記可変表示に関する制御パターン
は、前記各識別情報の属性に応じて、消滅する図柄を徐
々に可変表示装置(310)上から消滅させると共に、
残る図柄を最終的に停止表示させるまでに至る様々な表
示態様であることを特徴とする[2]記載の遊技機。
[3] The control pattern relating to the variable display is such that the disappearing symbol gradually disappears from the variable display device (310) according to the attribute of each identification information,
The gaming machine according to [2], which has various display modes until the remaining symbols are finally stopped and displayed.

【0010】[4]前記遊技状態決定手段(100)
は、前記可変表示に関する所定情報として少なくとも、
前記可変表示の表示結果を特定表示態様に制御するか否
かと、前記可変表示の演出パターンの種類とを、それぞ
れ決定することを特徴とする[2]または[3]記載の
遊技機。
[4] The gaming state determining means (100)
Is at least as the predetermined information regarding the variable display,
The gaming machine according to [2] or [3], wherein whether to control the display result of the variable display to a specific display mode and the type of the effect pattern of the variable display are determined, respectively.

【0011】[5]前記表示制御手段(300)は、前
記遊技状態決定手段(100)によって予め決定された
前記演出パターンの種類ごとに、各演出パターンに応じ
た前記制御パターンを生成することを特徴とする[4]
記載の遊技機。
[5] The display control means (300) generates the control pattern corresponding to each effect pattern for each type of the effect pattern predetermined by the game state determining means (100). Features [4]
The gaming machine described.

【0012】[6]前記表示制御手段(300)は、前
記可変表示の結果を特定表示態様に制御する旨の決定が
前記遊技状態決定手段(100)によってなされている
場合に、特定表示態様に制御しない旨の決定がなされて
いる場合に比して、高い割合で前記制御パターンとして
特定の制御パターンを生成することを特徴とする
[2],[3],[4]または[5]記載の遊技機。
[6] The display control means (300) changes the display mode to the specific display mode when the game state determination means (100) determines to control the result of the variable display to the specific display mode. [2], [3], [4], or [5], wherein a specific control pattern is generated as the control pattern at a higher rate than in a case where it is determined that no control is performed. Gaming machine.

【0013】[7]前記所定の遊技価値を、前記特定表
示態様が導出された際の前記可変表示における演出パタ
ーンの種類に応じて異ならせることを特徴とする
[4],[5]または[6]記載の遊技機。
[7] The predetermined game value is varied according to the type of the effect pattern in the variable display when the specific display mode is derived [4], [5] or [5]. 6] The gaming machine according to the above.

【0014】前記本発明は次のように作用する。本発明
に係る遊技機によれば、可変表示装置(310)におけ
る可変表示は、表示制御手段(300)により、複数の
識別情報がそれぞれ個々に視認可能な状態で表示制御さ
れる。また複数の識別情報には、それぞれ表示結果を構
成すべく最後まで残るものと、可変表示の実行過程で消
滅するものという別々の属性が付与され、これらの属性
に応じて各識別情報の表示制御が実行される。
The present invention operates as follows. According to the gaming machine of the present invention, the variable display on the variable display device (310) is controlled by the display control means (300) such that the plurality of pieces of identification information are individually visible. Also, a plurality of identification information items are provided with different attributes, that is, one that remains to the end to constitute a display result and one that disappears in the process of performing variable display. Display control of each identification information item is performed according to these attributes. Is executed.

【0015】それにより、従来の可変表示のようにキャ
ラクターや背景表示等の演出に頼ることなく、個々の識
別情報の可変表示自体に演出効果を与えることにより、
表示内容が興趣に富むものとなり、よりいっそうと新鮮
な面白みを遊技者に与えることができる。
[0015] Thus, by giving an effect to the variable display of the individual identification information itself without relying on the effects of characters and background display as in the conventional variable display,
The display content becomes interesting, and it is possible to give the player even more fresh fun.

【0016】また、前記可変表示の内容を定める所定情
報は、表示制御以前に遊技状態決定手段(100)で予
め決定され、この所定情報に基づき表示制御手段(30
0)は可変表示を制御する。さらに表示制御手段(30
0)は、前記所定情報に含まれない可変表示に関する制
御パターンを独自に生成し、この制御パターンに応じ
て、前記所定情報により規制されないような具体的かつ
詳細な表示内容を制御することになる。
The predetermined information for determining the contents of the variable display is determined in advance by the game state determining means (100) before the display control, and based on the predetermined information, the display control means (30).
0) controls the variable display. Further, the display control means (30
0) independently generates a control pattern relating to variable display that is not included in the predetermined information, and controls specific and detailed display contents that are not restricted by the predetermined information according to the control pattern. .

【0017】ここで制御パターンは、各識別情報の属性
に応じて、消滅する図柄を徐々に可変表示装置(31
0)上から消滅させると共に、残る図柄を最終的に停止
表示させるまでに至る様々な表示態様に関するものであ
る。
Here, the control pattern is a variable display device (31) in which symbols to be disappeared are gradually changed according to the attribute of each identification information.
0) It relates to various display modes from disappearing from above to finally stopping and displaying the remaining symbols.

【0018】前記制御パターンのように、表示制御に関
する膨大なデータは、従来のように表示制御以前に別の
手段で予め決定するのではなく、表示制御手段(30
0)により表示制御の実行に伴い独自に生成することに
よって、表示制御手段(300)と別の手段との間で多
量のデータをやり取りする必要がなくなり、可変表示の
実行に関するデータ処理の負担を軽減することができ
る。
As in the case of the control pattern, a huge amount of data relating to display control is not determined in advance by another means before display control as in the prior art.
0), the display control unit (300) independently generates a large amount of data between the display control unit (300) and another unit, thereby reducing the load of data processing related to the execution of the variable display. Can be reduced.

【0019】また、前記遊技状態決定手段(100)に
より、所定情報として少なくとも、前記可変表示の表示
結果を特定表示態様に制御するか否かの他、前記可変表
示の演出パターンの種類も決定するようにすれば、可変
表示の内容が多様化し、遊技者を飽きさせることがな
い。
The game state determining means (100) determines, as the predetermined information, at least whether to control the display result of the variable display to a specific display mode, and also determines the type of the effect pattern of the variable display. By doing so, the contents of the variable display are diversified, and the player is not bored.

【0020】ここで前記表示制御手段(300)によ
り、前記遊技状態決定手段(100)によって予め決定
された演出パターンの種類ごとに、各演出パターンに応
じた前記制御パターンを生成するようにすれば、よりい
っそうと豊富な表示態様を演出することができる。
Here, if the display control means (300) generates the control pattern corresponding to each effect pattern for each type of effect pattern predetermined by the game state determining means (100). Thus, more rich display modes can be produced.

【0021】また、前記表示制御手段(300)によ
り、前記可変表示の結果が特定表示態様になる旨の決定
がなされている場合に、特定表示態様に制御しない旨の
決定がなされている場合に比して、高い割合である特定
の制御パターンを生成するようにすれば、特定の制御パ
ターンで可変表示が進行することにより、有利な状態に
設定されている旨の期待感を遊技者に与え、遊技者のス
リルと興奮を早い段階から喚起することができる。
Further, when the display control means (300) determines that the result of the variable display is to be in the specific display mode, and when it is determined not to control to the specific display mode, In comparison, if a specific control pattern having a high ratio is generated, the variable display proceeds with the specific control pattern, thereby giving the player an expectation that the state is set to an advantageous state. It is possible to arouse the thrill and excitement of the player from an early stage.

【0022】さらにまた、前記特定表示態様に基づき発
生する所定の遊技価値を、前記可変表示制御の演出パタ
ーンの種類に応じて異ならせれば、遊技内容がより変化
に富むものとなって面白い。
Furthermore, if the predetermined game value generated based on the specific display mode is made different according to the type of the effect pattern of the variable display control, the game content becomes more varied and interesting.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図29は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの
挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)
bから成る。
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention. 1 to 29 show a gaming machine according to one embodiment of the present invention. The gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine body 1 for executing a game of hitting a ball on a gaming board 2 and a card unit attached to the gaming machine and lending a ball by inserting a prepaid card (CR ball lending machine).
b.

【0024】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1に示すように、遊技機本体1正面の下部右端には、
回転操作式のハンドル5が設けられている。このハンド
ル5を、球の打ち出し力に比例する任意の角度まで回転
させることにより、遊技機本体中の発射モータ653
(図2参照)が駆動して、球が1個ずつ遊技盤2上に打
ち出されるように構成されている。
First, the general outline of the gaming machine main body 1 will be described.
As shown in FIG. 1, at the lower right end of the front of the gaming machine main body 1,
A rotatable handle 5 is provided. By rotating the handle 5 to an arbitrary angle proportional to the launching force of the ball, the firing motor 653 in the game machine main body is rotated.
(See FIG. 2) is driven so that balls are hit one by one onto the game board 2.

【0025】遊技に供する貸出球や賞球は、遊技機本体
1正面の下部に設けられた上受け皿3に貯留される。ま
た上受け皿3の下側には、多量の賞球が払い出された場
合に、上受け皿3から溢れる球を受け入れる下受け皿4
が設けられている。また上受け皿3の右側上方には、前
記カードユニットbに挿入してあるプリペイドカードの
度数を表示する度数表示部12と、カードユニットbか
らの球貸し出しを指示する貸出ボタン9、それにカード
排出を指示する返却ボタン10が設けられている。
Loan balls and prize balls to be provided for a game are stored in an upper tray 3 provided at a lower portion of the front of the game machine main body 1. A lower receiving tray 4 is provided below the upper receiving tray 3 for receiving a ball overflowing from the upper receiving tray 3 when a large amount of prize balls are paid out.
Is provided. In addition, on the upper right side of the upper tray 3, a frequency display section 12 for displaying the frequency of the prepaid card inserted in the card unit b, a lending button 9 for instructing lending of a ball from the card unit b, and a card discharging button. A return button 10 for instructing is provided.

【0026】また上受け皿3には、その下の下受け皿4
へ球を移すための上受け皿球抜きレバー7が設けられて
おり、同様に下受け皿4には、その下方に置かれた玉箱
(図示せず)に球を移すための下受け皿球抜きレバー8
が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには喫煙者
用の灰皿6も設けられている。
The upper pan 3 has a lower pan 4 below it.
An upper tray ball removing lever 7 for transferring a ball to the lower tray 4 is similarly provided on the lower tray 4 for transferring a ball to a ball box (not shown) placed therebelow. 8
Is provided. An ashtray 6 for smokers is also provided beside the lower tray 4.

【0027】遊技盤2の前面は、該遊技盤2との間に球
を移動させる空間を形成するガラス枠11で覆われてい
る。遊技盤2の周縁には、遊技領域を画すると共に、打
ち出された球を遊技盤2の上部へ導くための誘導レール
16が配設されている。
The front surface of the game board 2 is covered with a glass frame 11 forming a space for moving the ball between the game board 2 and the game board 2. At the periphery of the game board 2, guide rails 16 are provided to define a game area and guide the hit ball to the upper portion of the game board 2.

【0028】図3に示すように、遊技盤2の略中央に
は、可変表示装置として特別図柄表示装置310が配置
されている。また特別図柄表示装置310の上部には、
この特別図柄表示装置310における可変表示作動の保
留数を点灯表示するための特別図柄保留LED420が
一体に設けられている。
As shown in FIG. 3, at the approximate center of the game board 2, a special symbol display device 310 is arranged as a variable display device. Also, at the top of the special symbol display device 310,
A special symbol holding LED 420 for lighting and displaying the number of held variable display operations in the special symbol display device 310 is provided integrally.

【0029】特別図柄表示装置310の下方には始動口
21が配設され、さらにその下方には大入賞口24が配
設されている。次述するが、始動口21は、特別図柄表
示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確保す
るための入賞口であり、また大入賞口24は、遊技価値
を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものであ
る。
A starting port 21 is provided below the special symbol display device 310, and a special winning opening 24 is provided below the starting port 21. As will be described below, the starting port 21 is a winning port for securing the execution right of the display game executed on the special symbol display device 310, and the large winning port 24 can give a game value to the player. A special game state is generated.

【0030】遊技盤2上の適所には、右袖入賞口22
a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落と
し入賞口23b、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッ
チ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26b等の各種入賞口、風車15等の役物の他、打ち出
された球の落下速度や方向を変化させるための多数の障
害釘等が配置されている。各種入賞口や役物には、発光
により装飾効果を演出するセンターLED425、ゲー
トLED426、アタッカーLED427、サイドLE
D428等も適宜付設されている。
At the right place on the game board 2, there is a right sleeve winning opening 22.
a, left sleeve winning opening 22b, right drop winning opening 23a, left drop winning opening 23b, right normal symbol display device operating gate switch 126a, left normal symbol display device operating gate switch 1
In addition to various winning holes such as 26b and other role-playing objects such as the windmill 15, a large number of obstacle nails for changing the falling speed and direction of the hit ball are arranged. The center LED 425, the gate LED 426, the attacker LED 427, and the side LE that produce a decorative effect by emitting light are provided in various winning openings and accessories
D428 and the like are also provided as appropriate.

【0031】また、遊技盤2の最下部には、いずれの入
賞口にも入賞しなかった球を取り込んで遊技盤2の上か
ら排出するためのアウト口29が配置されている。アウ
ト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も
与えられず、賞球の払い出しも行われない。
At the bottom of the game board 2, there is provided an out port 29 for taking in a ball that did not win any of the winning ports and discharging the ball from the game board 2. When a ball enters the out port 29, no privilege is given to the player, and no prize ball is paid out.

【0032】さらに、遊技盤2の上方には、特別遊技状
態が発生した際等、各種遊技の進行状況に応じて点滅す
る遊技機状態ランプ422が配置されている。また遊技
盤2の左右上側には、サイドケースランプ423や遊技
枠状態ランプ424等も設けられている。なお、図2お
よび図4に示すように、遊技機本体1の内部や遊技盤2
の裏面側には、遊技全体の制御に用いられる各種制御基
板およびそれに関連する構成要素が設けられている。こ
れらについては順を追って説明する。
Further, a gaming machine status lamp 422 which blinks according to the progress of various games, such as when a special gaming state occurs, is disposed above the gaming board 2. On the left and right sides of the game board 2, side case lamps 423, game frame state lamps 424, and the like are also provided. As shown in FIG. 2 and FIG.
On the back side, various control boards used for controlling the entire game and components related thereto are provided. These will be described in order.

【0033】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
説明する。始動口21は、一般に始動チャッカーと称さ
れるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片
からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド13
6(図4参照)からなる駆動源で各可動片を開閉させる
ようになっている。始動口50は、各可動片の開閉動作
により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入
賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動
チューリップ役物として構成されている。
Next, main components on the game board 2 will be described. The starting port 21 is generally called a starting chucker. The starting port 21 is provided with a condition device including a pair of movable pieces at both left and right ends of the winning port.
6 (see FIG. 4), each movable piece is opened and closed. The starting port 50 is configured as a so-called electric tulip accessory that changes into a normal second state (closed state) in which the ball is hard to win and a first state (open state) in which the ball is easy to win by opening and closing operations of the movable pieces. ing.

【0034】始動口21に球が入賞することが、次述す
る特別図柄表示装置310で表示遊技が実行されるため
の始動条件として設定されている。図6に示すように、
始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ12
1を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球
を検知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技
制御基板)100に出力するものである。なお、始動口
スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、ある
いは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
The winning of a ball in the starting port 21 is set as a starting condition for executing a display game on the special symbol display device 310 described below. As shown in FIG.
The starting port 21 is a starting port switch 12 for detecting a winning of a ball.
1 is provided inside. When the starting port switch 121 is turned ON upon detecting a winning ball, the starting port switch 121 outputs a starting winning signal to the main board (game control board) 100. The starting port switch 121 may be constituted by various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, and a magnetic sensor.

【0035】特別図柄表示装置310は、その画面中に
識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を
備えるものであり、具体的にはカラー液晶ディスプレイ
から構成されている。ただし、特別図柄表示装置310
は、モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光
表示管やブラウン管(CRT)等を用いて構成してもよ
い。
The special symbol display device 310 has a display area in which various symbols as identification information can be variably displayed on the screen, and is specifically constituted by a color liquid crystal display. However, the special symbol display device 310
May be configured using not only a monochrome liquid crystal display but also a fluorescent display tube or a cathode ray tube (CRT).

【0036】特別図柄表示装置310では、前記始動口
21への球の入賞に起因して、所定の表示遊技が実行さ
れる。かかる表示遊技においては、図22〜29に示す
ように、複数の識別情報として数字が、第1図柄と第2
図柄と第3図柄に区別されて表示されるが、これらは同
一の形状でそれぞれ異なる色彩から構成される装飾図柄
と共に表示される。
In the special symbol display device 310, a predetermined display game is executed due to the winning of the ball in the starting port 21. In such a display game, as shown in FIGS. 22 to 29, numbers as a plurality of pieces of identification information are the first symbol and the second symbol.
The symbol and the third symbol are displayed separately, and these are displayed together with the decorative symbols having the same shape and different colors.

【0037】第1図柄は灰色の星の装飾図柄と共に黒色
で表示され、第2図柄は白色の星の装飾図柄と共に黒色
で表示され、第3図柄は黒色の星の装飾図柄と共に白色
で表示されている。以降、第1図柄と装飾図柄の組合
せ、第2図柄と装飾図柄の組合せ、第3図柄と装飾図柄
の組合せも、それぞれ第1図柄、第2図柄、第3図柄と
する。
The first symbol is displayed in black with a gray star decoration pattern, the second symbol is displayed in black with a white star decoration symbol, and the third symbol is displayed in white with a black star decoration symbol. ing. Hereinafter, the combination of the first symbol and the decorative symbol, the combination of the second symbol and the decorative symbol, and the combination of the third symbol and the decorative symbol are also referred to as the first symbol, the second symbol, and the third symbol, respectively.

【0038】また、識別情報の可変表示態様は、図13
〜図16に示すように、複数の第1図柄と第2図柄と第
3図柄の1つ1つが特別図柄表示装置310の表示領域
上において、それぞれ個々に視認可能な状態と速度で、
かつ一斉に可変表示されるようになっている。ここで各
図柄には、それぞれ表示結果を構成すべく最後まで残る
ものと、可変表示の実行過程で消滅するものという別々
の属性が付与されている。
The variable display mode of the identification information is shown in FIG.
As shown in FIG. 16, each of a plurality of first symbols, second symbols, and third symbols is individually visible on the display area of the special symbol display device 310 in a state and a speed,
In addition, they are variably displayed all at once. Here, each of the symbols is provided with a different attribute, that is, one that remains to the end to constitute the display result and one that disappears in the process of performing the variable display.

【0039】そして、所定時間経過後に第1図柄、第2
図柄、第3図柄の順に可変表示が停止し、予め定められ
た表示結果に基づき、残る属性が付与されていた第1停
止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄が確定表示され
る。ここで各停止図柄が、同一種類の数字(有効識別情
報)の組み合わせ(特定表示態様)となった場合は、後
述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉す
る特別遊技状態が形成されるように設定されている。な
お、識別情報の可変表示態様の詳細については後述す
る。
After a lapse of a predetermined time, the first symbol and the second symbol
The variable display is stopped in the order of the symbol and the third symbol, and the first, second and third stop symbols to which the remaining attributes have been given are fixedly displayed based on a predetermined display result. Here, when each stop symbol is a combination (specific display mode) of the same type of numbers (valid identification information), a special game state in which the large winning opening 24 described later is repeatedly opened and closed up to a predetermined number of times is formed. Is set to The details of the variable display mode of the identification information will be described later.

【0040】また、表示遊技の結果が、最終的に特別表
示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当す
る。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字
に異なる色彩の星型の装飾図柄を組み合わせたものに限
定される訳ではなく、動物や人物、キャラクター、風景
等を模したものを用いてもよい。
When the result of the display game is not finally determined as the special display mode, it corresponds to the off display mode. In addition, the identification information used for the display game is not limited to the combination of the numbers 0 to 9 and the star-shaped decorative patterns of different colors, but may use the imitation of an animal, a person, a character, or a landscape. You may.

【0041】特別図柄表示装置310の上側に一体に設
けられている特別図柄保留LED420は、始動口21
への球の入賞により確保された表示遊技の実行権のう
ち、未実行になっているものの数(保留数)を表示する
ものである。特別図柄保留LED420は全部で4個設
けられており、この数に合わせて、未実行の表示遊技は
一度に4回まで保留可能に設定されている。すなわち、
保留数は4回が上限であり、それ以上については表示遊
技の実行権は破棄される。特別図柄保留LED420
は、その点灯個数を増減させて現時点の保留数を表示す
るようになっている。
The special symbol holding LED 420 provided integrally on the upper side of the special symbol display device 310 is
Among the execution rights of the display game secured by winning the ball to the game, the number of execution rights that have not been executed (the number of suspensions) is displayed. A total of four special symbol holding LEDs 420 are provided, and in accordance with this number, unexecuted display games can be held up to four times at a time. That is,
The upper limit of the number of reservations is four, and the execution right of the display game is discarded for the upper limit. Special design hold LED420
Is to increase or decrease the number of lights, and to display the current number of suspensions.

【0042】大入賞口24は、一般にはアタッカーと称
されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド1
34、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動に
より、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態(閉
状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し得る
ように構成されている。
The special winning opening 24 is generally called an attacker, and includes a solenoid (a special winning opening solenoid 1).
34, by operating a drive source such as the direction switching solenoid 135), the winning opening can be changed between a normal second state (closed state) where it is difficult for the ball to win and a first state (open state) where it is easy to win. Is configured.

【0043】大入賞口24は、前記表示遊技で特別表示
態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉
制御される。ここで特別遊技状態とは、第1状態に所定
時間維持された後、第2状態に短時間戻るという開閉動
作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を限度に繰り
返し実行される状態である。なお、大入賞口24の内部
は複数に仕切られており、その一部が特定入賞領域にな
っている。この特定入賞領域へ各ラウンドごとに球が入
賞することが、次ラウンドに移行するための継続条件と
なっている。
The special winning opening 24 is controlled to open and close so as to produce a special game state when a special display mode is set in the display game. Here, the special game state is a state in which the opening and closing operation of returning to the second state for a short time after being maintained in the first state for a predetermined time is repeatedly performed up to a predetermined number of rounds (for example, 16 times). The inside of the special winning opening 24 is divided into a plurality of parts, and a part thereof is a specific winning area. The continuation condition for shifting to the next round is that a ball wins in this specific winning area in each round.

【0044】大入賞口24の左右下側には、一対の普通
図柄表示装置140,140が配設されている。各普通
図柄表示装置140は、具体的には7セグメントLED
表示器等から構成されている。各普通図柄表示装置14
0上では、表示内容が所定期間にわたって変動した後に
1桁の数字が停止表示する普図遊技が展開される。
On the lower left and right sides of the special winning opening 24, a pair of ordinary symbol display devices 140, 140 are provided. Each ordinary symbol display device 140 is specifically a 7 segment LED
It is composed of a display and the like. Each ordinary symbol display device 14
On 0, a general-purpose game in which a one-digit number is stopped and displayed after the display content fluctuates over a predetermined period is developed.

【0045】特別図柄表示装置310の左右に配された
各普通図柄表示装置作動ゲートにおける右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが球の通過を検知すること
により、それぞれ対応する左右の普通図柄表示装置14
0上で普図遊技が開始されるようになっている。
In each of the normal symbol display device operation gates disposed on the left and right of the special symbol display device 310, the right normal symbol display device operation gate switch 126a and the left normal symbol display device operation gate switch 126b detect passage of a ball. , Corresponding left and right ordinary symbol display devices 14
The normal figure game is started on 0.

【0046】前記普図遊技の結果、例えば「7」または
「3」等特定の数字が停止した場合が当たり態様とな
り、それ以外の数字は外れ態様と定められている。当た
り態様が確定すると、前記始動口21の各可動片が一時
的に開状態に変位する開閉動作が実行される。ここで各
可動片の開き時間は、当たり態様の種類に応じて変化す
るように設定されている。
As a result of the normal game, when a specific number such as "7" or "3" is stopped, the winning state is determined, and the other numbers are determined to be out. When the hitting mode is determined, an opening / closing operation in which each movable piece of the starting port 21 is temporarily displaced to an open state is executed. Here, the opening time of each movable piece is set so as to change in accordance with the type of the hit mode.

【0047】また、各普通図柄表示装置140の近傍に
設けられている普通図柄保留LED421は、前記各普
通図柄表示装置作動ゲートへの球の入賞により確保され
た普図遊技の実行権のうち、未実行になっているものの
数(保留数)を表示するものである。普通図柄保留LE
D421は左右それぞれ2個ずつ設けられており、この
数に合わせて未実行の普図遊技は、左右別々に一度に2
回ずつまで保留可能に設定されている。普通図柄保留L
ED421は、その点灯個数を増減させて現時点の保留
数を表示するようになっている。
The ordinary symbol holding LED 421 provided in the vicinity of each ordinary symbol display device 140 has the execution authority of the ordinary symbol game secured by the winning of a ball to the above-mentioned ordinary symbol display device operation gate. The number of items that have not been executed (the number of holds) is displayed. Normal design hold LE
Two D421s are provided on each of the left and right sides.
It is set to be able to be held up to once. Normal design hold L
The ED 421 increases or decreases the number of lights, and displays the current number of suspensions.

【0048】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5および図6は、遊技機
本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関
連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6に
は、制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)
100、払出制御基板200、表示制御基板300、ラ
ンプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基
板600、電源基板700が示されている。
Next, various control boards used for controlling the game machine main body 1 will be described. FIGS. 5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. FIGS. 5 and 6 show a main board (also called a game control board) as a control board.
100, a payout control board 200, a display control board 300, a lamp control board 400, a voice control board 500, a launch control board 600, and a power supply board 700 are shown.

【0049】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間毎に当該CPU102
をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも
短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に
実行することで一連の動作を遂行する。
First, the main substrate 100 shown in FIG. 6 will be described. The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the clock generated by the clock circuit 108 is output to the internal timer 10.
The interrupt signal at a fixed time interval obtained by dividing the frequency by
02, the CPU 102
Reset. The CPU 102 performs a series of operations by executing, at each reset, a process divided so as to end in a time shorter than the reset interval.

【0050】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
The starting port switch 121, the right normal symbol display operation gate switch 126a, the left normal symbol display operation gate switch 126b, the right sleeve winning opening switch 122.
a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right down winning opening switch 123a, and a left down winning opening switch 123b are switches for detecting a winning of a ball, and an input signal from these switches is sent to the gate circuit 110. Supplied.

【0051】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
Switch for continuous actor actuation switch 124, count switch 125, left prize ball detection switch 130a, right prize ball detection switch 130b, shot ball out switch 13
1. Each input signal from the glass frame open detection switch 132 and the overflow switch 133 is supplied to the gate circuit 111.

【0052】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102
が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコー
ド回路113でデコードすることによりチップセレクト
信号を生成する。
The addresses of the gate circuits 110 and 111 are as follows:
It is set in the address space of the CPU 102 by a memory mapped I / O method. An address signal and a write / read control signal output by the CPU
A chip select signal is generated by decoding by the address decode circuit 113 in accordance with the system clock output from the CPU.

【0053】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされる
までの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行
われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶さ
れる。
The gate circuit 1 is controlled by the chip select signal.
When 10, 111 are selected, the starting port switch 12
Each input signal from 1 etc. is output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected a plurality of times by an interrupt signal generated at fixed time intervals until the next reset, and chattering prevention processing is performed. Stored in the area.

【0054】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、各入
賞口毎の賞球総数がCPU102で演算処理され、指定
のRAM領域に記憶される。
The input signal from the starting port switch 121 is 5
As the prize ball signal of the individual prize ball, the right sleeve winning port switch 12
The input signals from the 2a, the left sleeve winning opening switch 122b, the right down winning opening switch 123a, and the left down winning opening switch 123b are each a prize ball signal of 8 prize balls, and further, the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 12
The input signal from 5 is treated as a winning ball signal of 15 winning balls, and the winning number detected by each switch is stored in a designated RAM area. At the same time, the total number of winning balls for each winning opening is calculated by the CPU 102 and stored in the designated RAM area.

【0055】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
In addition, random numbers are respectively set to input signals from the starting port switch 121, the right normal symbol display device operating gate switch 126a, and the left normal symbol display device operating gate switch 126b, and these values are stored in the RAM.
Stored in the area. Based on this data, the gaming state of the gaming machine body 1 is set, and the data is output to each control board.

【0056】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
Output data to each control board passes through a buffer 114 provided in the middle of a data bus, and is further output to latch circuits 112a to 112g through an output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal flows in one direction, which is a measure for preventing fraud.

【0057】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
5 starting port switches prize ball RAM area, left and right sleeve winning port switch, 8 left and right drop winning port switches 8 prize balls R
Since there are data in the RAM area, the AM area, the continuous actuating device switch, and the 15 count switches,
The PU 102 sequentially outputs the 8-bit winning ball data set for each winning ball number to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronism with this, an interrupt signal to the payout control board 200 and a control signal of a strobe signal are output to the latch circuit 112e through a data bus and an output data bus.

【0058】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
When the chip select signal obtained by decoding by the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuits 112a and 112e, the 8-bit prize ball data is output to the latch circuit 11
2a, an interrupt signal and a strobe signal control signal are latched by a latch circuit 112e, respectively, and an output signal composed of an 8-bit parallel prize ball output signal, an interrupt signal, and a 2-bit control signal of a strobe signal is output to a payout control board. Is output as prize ball data.

【0059】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出ス
イッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッ
チ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls a ball discharging mechanism to discharge a number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize ball is detected by the left prize ball detection switch 130a and the right prize ball detection switch 130b,
The detection signal is output to the gate circuit 211. When the chip select signal is output from the address decode circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the left prize ball detection switch 130a and the right prize ball detection switch 130b are output on the data bus and taken in by the CPU 102.

【0060】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
Based on these detection signals, the total number of awarded balls actually paid out is calculated by the CPU 102, the value is subtracted from the data stored in the RAM area, and the data of the total number of awarded balls is updated in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of ejected prize balls, and is output to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decode circuit 113.

【0061】入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれ
ぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊
技演出の種類(演出パターン)が決定され、これが遊技
状態演出データとして生成されてRAM領域に記憶され
る。
A random value is obtained for each of the input signals of the prize start switch 121, the right ordinary symbol display device operation gate switch 126a, and the left ordinary symbol display device operation gate switch 126b. The type (effect pattern) is determined, and this is generated as game state effect data and stored in the RAM area.

【0062】また、表示制御基板300へは、前記遊技
状態演出データに対応して特別図柄表示装置310の表
示領域上に表示する識別情報を指定するためのデータも
出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識
コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを
通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これら
と同調するように表示制御基板300への割り込み信
号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路
112eへ出力される。
Further, data for designating identification information to be displayed on the display area of the special symbol display device 310 is also output to the display control board 300 in accordance with the gaming state effect data. That is, when the 8-bit recognition code and the display state effecting 8-bit data are sequentially output from the CPU 102 to the latch circuit 112b through the data bus, the interrupt signal to the display control board 300 and the two strobe signals are synchronized so as to be synchronized with these. A bit control signal is output to latch circuit 112e.

【0063】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に停止表示させるべき第1停止図柄、第2停止図
柄、第3停止図柄を指定するデータ、変動停止データ等
が表示演出データとして、表示制御基板300に順次出
力される。
These signals are sequentially latched by a latch circuit and output in parallel at a timing based on a chip select signal decoded and output from an address decode circuit 113 controlled by a memory mapped I / O.
Data designating a first stop symbol, a second stop symbol, and a third stop symbol to be stop-displayed in time series, fluctuation stop data, and the like are sequentially output to the display control board 300 as display effect data.

【0064】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
The 8-bit parallel lamp display output data and the control signal are output to the lamp control display board 400 through the latch circuit 112c in synchronization with the display effect data. The 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the audio control board 500 through the latch circuit 112d in synchronization with the display effect data. That is, the chip select signal is output from the address decode circuit in synchronization with the timing at which each data is output to the data bus, and the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d. Is output.

【0065】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
When the gaming state is the special gaming state (big hit), the control data of the special winning opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the gaming state effect data,
Further, the chip select signal from the address decode circuit 113 is input to the latch circuit 112g. As a result, the control data of the special winning opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special winning opening solenoid 134 is driven, the large winning opening 24 is opened and closed, and the ball is moved to the special winning opening 24.
Can be guided to

【0066】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
When the accessory continuous operation device switch 124 arranged in a specific area inside the special winning opening 24 detects a ball, a ball detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 and sent to the CPU 102. It is captured.
As a result of the detection processing based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, the direction switching solenoid 13
5 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, round continuation data indicating whether or not to continue the big hit state in the next round is stored in the RAM area based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124.

【0067】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
When the direction switching solenoid 135 is braked, the balls are counted by the count switch 125 arranged in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined number, the output data of the latch circuit 112g is changed, the special winning opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 are deactivated, and one big hit round is performed. Ends. After a predetermined time, if the round continuation data indicates continuation of the round, the jackpot state round continues further by the above-described control method.

【0068】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間にわたって行
われる。
Right Normal Symbol Display Device Operation Gate Switch 1
26a, left normal symbol display device operation gate switch 126
A random value is obtained for each of the input signals from b. On the basis of this random number, the ordinary symbol display device 140
The display control data of the (normal symbol LED1, the ordinary symbol LED2) is generated, and is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g via the data bus. Then, every time the chip select signal is output from the address decode circuit 113, the symbol LED display is normally performed for a fixed time.

【0069】乱数値の取得結果が当たりの場合には、普
通電動役物ソレノイド136の制動データがCPU10
2からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレ
スデコード回路113からのチップセレクト信号に応じ
てラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動
役物ソレノイド136が制御される。このため、遊技盤
2において球が始動口21に入賞しやすい状態が発生す
る。
If the result of obtaining the random number value is a hit, the braking data of the
2 is output to the latch circuit 112g, and is output from the latch circuit 112g for a certain period of time in response to the chip select signal from the address decode circuit 113 to control the ordinary electric accessory solenoid 136. For this reason, a state in which the ball easily enters the starting port 21 in the game board 2 occurs.

【0070】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700, and each device on the main board 100 is reset. Thereafter, the system reset signal becomes inactive, and each device transits to the active state. When the system reset signal changes to the inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after a certain period of time due to clock synchronization and delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 enters the operating state, and the operating state of the main board 100 is maintained. After that, the initialization of the one-chip microcomputer 101 is performed.

【0071】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is sent from the power supply board 700 to the non-maskable interrupt (NMI) of the one-chip microcomputer 101.
The one-chip microcomputer 101 performs a save operation of each storage area.

【0072】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下することで、電源基板700からR
AM104にバックアップ電源DC5VBBが供給さ
れ、RAM104の記憶状態が保持される。
Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the data of the power failure processing determination is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, as the power supply voltage decreases, the power supply
The backup power supply DC5VBB is supplied to the AM 104, and the storage state of the RAM 104 is maintained.

【0073】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
The next time power is supplied, upon recognizing that the power failure has occurred based on the presence or absence of the power failure processing determination data, the one-chip microcomputer 101 performs a power failure recovery process. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is active, the CPU 102 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.

【0074】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号およびオーバフロースイッチ133で遊技
盤面の下皿部にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲ
ート回路111およびデータバスを通じてワンチップマ
イコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ
変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ
構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回
路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆
性の出力形態をとる。
The signal detected when the ball has been cut by the shot ball cut switch 131 and the signal detected by the overflow switch 133 when the ball has been clogged with a prize ball at the lower plate portion of the game board are transmitted through the gate circuit 111 and the data bus to the one-chip microcomputer 101 It is taken in. After the data conversion, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 in the same configuration as the prize ball output data. The outputs of the latch circuits 112a to 112g are unidirectional and take an irreversible output form.

【0075】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を
行うようになっている。
The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at regular time intervals by the frequency dividing operation. The CPU 102
Various processes are performed at regular intervals when the interrupt signal is input.

【0076】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
Next, the payout control base 200 shown in FIG. 7 will be described. The payout control board 200 performs one-way communication only for reception from the main board 100, and performs 8-bit parallel prize ball data, a prize ball data control signal 1, and a prize ball data control signal 2
Receiving the communication data composed of.

【0077】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
When the award ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, an interrupt signal is output from the counter circuit 202 to the CPU 203. As a result, the award ball data control signal 1 becomes C
The fetch of prize ball data to the PU 203 is used as a trigger.

【0078】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保
存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球
数で順次、払出動作を行う。
The CPU 203 has the address decode circuit 2
13, a gate select signal is supplied to the gate circuit 212,
Output to the gate circuit 211, and the gate circuits 212 and 211
The prize ball data and various signals input to the RAM 205 are fetched via a gate circuit and a data bus, and stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of award balls corresponding to the captured award ball data.

【0079】CPU203は、賞球経路切り替え信号を
データバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと
同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト
信号を出力させる。これにより賞球経路切り替え信号が
ソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保
が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレ
ノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222
に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チ
ップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の
制御をしながら賞球払出動作を行う。
The CPU 203 outputs a winning ball path switching signal to the latch circuit 215 through the data bus, and at the same time, causes the address decode circuit 213 to output a chip select signal. As a result, the prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and the prize ball path for the payout operation is secured. Thereafter, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214 and the payout motor 222 is output.
The payout motor control signals 1, 2, 3, and 4 are sequentially output to perform a prize ball payout operation while controlling the motor rotation according to the output timing of the chip select signal.

【0080】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
With reference to the clock of the clock circuit 209,
Interrupt signal at fixed time intervals by internal timer 208
Generated for U203, the detection signal of the winning ball payout ball is taken into the data bus at this interrupt timing, and when the predetermined number of winning balls is detected, the drive of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. The prize ball payout ball is detected by the right prize ball detection switch 130 installed on the ball lending route.
b, performed by the left prize ball detection switch 130a. These detection signals are taken into the data bus by outputting a chip select signal to the gate circuit 211.

【0081】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切り替え信号を経路切り替えソレノイド2
24に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置
された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出ス
イッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行
う。
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215.
During the ball lending operation, the CPU 203 sends a ball lending path switching signal through the latch circuit 215 to the path switching solenoid 2.
24, a ball lending route is secured, a right lending ball detection switch 220a and a left lending ball detection switch 220b installed on the ball lending route detect a lending ball, and a payout operation is performed.

【0082】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
In the ball lending operation, information is output from latch circuit 215 to the outside at regular intervals. In a state where the transmission and reception of the ball lending signal is normal, a firing permission signal is output from the latch circuit 215 to the firing control board 600 in an active state. Further, when an abnormality occurs in transmission and reception of the ball lending signal, the firing permission signal changes to an inactive state, and the ball cannot be fired. However, when the transmission and reception of the ball lending signal returns to a normal state, the ball can be fired.

【0083】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
検出信号が検出されると、払出制御基板200は払出動
作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信され
ることにより払出動作を再開する。
In addition, in the payout operation, the main board 10
From 0, the payout control board 200 pays out when a signal to cut a shot ball of the switch 131 for cutting a shot ball and an overflow detection signal of an overflow switch 133 installed on the lower tray 4 of the gaming machine body 1 are detected in the prize ball data. Stop operation. The payout operation is restarted by transmitting each release signal to the prize ball data.

【0084】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
When power is supplied to the dispensing control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device of the dispensing control board 200 is reset. Thereafter, the reset signal is in an inactive state, and each device transits to an active state.

【0085】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a predetermined time after the original reset signal changes to the inactive state. After a certain period of time from when the original reset signal became inactive,
The one-chip microcomputer 201 enters the operating state, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. After that, the initial setting of the one-chip microcomputer 201 is performed.

【0086】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
When the power supplied from the outside of the gaming machine is unstable, the N
A power failure detection signal is supplied to an MI (non-maskable interrupt) 206, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation of each storage area. Specifically, after detecting prize ball detection data for a certain period of time, the RAM
The power failure processing determination data is stored in the area, and the RAM 205 is protected.

【0087】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート20
7のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
When the power supply voltage decreases, the power supply board 70
0V DC5V as backup power supply to RAM205
BB is supplied, and the storage state of the RAM 205 is held. When the power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 recognizes the existence of the data of the power failure processing determination, and performs the power failure recovery processing. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is in the active state, the CPU 203 sets the I / O port 20
7, and the RAM area is initialized.

【0088】次に、図8に示す表示制御基板300につ
いて説明する。表示制御基板(表示制御手段)300
は、主に遊技盤2上に設置された特別図柄表示装置(可
変表示装置)310の制御を行う。表示制御基板300
は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御デー
タを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画
像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301
を有している。
Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described. Display control board (display control means) 300
Mainly controls the special symbol display device (variable display device) 310 installed on the game board 2. Display control board 300
Are a display control ROM 302 that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data, and a display control CPU 301 that reads and executes a predetermined image processing procedure.
have.

【0089】また表示制御基板300は、前記表示器制
御CPU301によって画像処理手順を実行することで
取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303
と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各
制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェー
ス306と、表示器制御CPU301によって、入出力
インターフェース306を介して制御指示情報を取得
し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有し
ている。
The display control board 300 has a display control RAM 303 for storing information obtained by executing the image processing procedure by the display control CPU 301.
And an input / output interface 306 for inputting / outputting instruction information from the main board 100, each control IC in the display control board, and the like, and control instruction information obtained by the display control CPU 301 via the input / output interface 306. Further, it has an image control IC 304 for generating a specific image.

【0090】さらに表示制御基板300は、画像制御I
C304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶
している画像データROM305と、表示器制御CPU
301が正常に動作し画像が表示されていることを確認
するための信号を外部に出力するための試射試験端子3
07等を有している。
Further, the display control board 300 controls the image control I
An image data ROM 305 which is managed by the C 304 and stores various images as data, and a display control CPU
A test test terminal 3 for outputting a signal to the outside for confirming that the image 301 is operating normally and an image is displayed
07 etc.

【0091】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納納
しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
Instruction information is input to the display control CPU 301 from the main board 100 via the input / output interface 306 by parallel communication. Display control CP
The U301 executes the contents of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, organizes and stores the information in the display control RAM 303, and sends the specific information to the image control IC 304. Make instructions.

【0092】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、特別図柄表示装置31
0へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC3
04が生成した画像データやパレット(色)情報等を一
時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されてい
ないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵し
たワンチップマイコンで構成してもよい。
The image control IC 304 is a display control CPU.
In accordance with the instruction of 301, a specific video signal is generated with reference to the image data ROM 305, and the special symbol display device 31
Output to 0. In the block diagram of FIG.
Although a VRAM, which is an area for temporarily storing image data, palette (color) information, and the like generated by the CPU 04, is not shown, the image control IC 304 may be constituted by a one-chip microcomputer having a built-in VRAM. Good.

【0093】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示制御基板300内
の各制御回路の初期化を行う。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the game machine main body 1 is powered on. Thereafter, the display control CPU 301 initializes each control circuit in the display control board 300 according to the image control procedure stored in the display control ROM 302.

【0094】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described. The lamp control board 400 includes a gaming machine status lamp 4 installed on the front of the gaming machine main body 1 or on the gaming board 2.
22, side case lamp 423, various LEDs 424 ~
Lighting control of 428, 420, 421, etc. is performed.

【0095】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
The lamp control board 400 includes a lamp control ROM 402 that stores a predetermined lamp control processing procedure (program) and control data, a lamp control CPU 401 that reads and executes the predetermined lamp control processing procedure, and a lamp control CPU 401. Lamp control RAM 40 for storing information obtained by executing the lamp control processing procedure
3 and instruction information from the main board 100 and the lamp control board 4
00, an input / output interface 404 for inputting / outputting to / from each control circuit and the like, and a lamp control board 40 via the input / output interface by the lamp control CPU 401.
It is composed of a driver circuit 405 for driving the lighting signal of each lamp / LED connected to 0 and the like.

【0096】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
Instruction information is input to the lamp control CPU 401 from the main board 100 via the input / output interface 404 by parallel communication. Lamp control CPU
Reference numeral 401 denotes a lamp control RO for the content of the input instruction information.
The driver circuit 405 is operated according to the lamp control processing procedure stored in the M402, and the information is organized and stored in the lamp control RAM 403 to turn on / off each connected lamp / LED.

【0097】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
A reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the lamp control CPU 401 when the game machine main body 1 is powered on. Then, the lamp control CPU 401 initializes each control circuit in the lamp control board according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.

【0098】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にあるとき、ゲーム演出による効果音や音声
等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
Next, the sound control board 500 shown in FIG. 10 will be described. The audio control board 500 is used for the gaming machine main body 1.
When the game is in a game state, the sound effects and the sound by the game effects are controlled. When it is not in the gaming state, control such as a warning sound for notifying an abnormal state of the gaming machine body 1 is performed.

【0099】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
The voice control board 500 includes a voice control ROM 502 that stores a predetermined voice processing procedure (program) and control data, a voice control CPU 501 that reads and executes a predetermined voice control procedure, and a voice processing CPU 501 that controls the voice processing. A voice control RAM 503 for storing information obtained by executing the procedure; an input / output interface 506 for inputting / outputting instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500;
01, a voice control IC 504 that obtains control instruction information via an input / output interface and generates a specific voice.
And a voice data ROM 505 that is managed by the voice control IC 504 and stores various kinds of voices as data, and an amplifier circuit 507 that amplifies the voice signal generated from the voice control IC 501.

【0100】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 via the input / output interface 506 by parallel communication. Voice control CPU 501
Stores the content of the input instruction information in the voice control ROM 502
, And instructs the voice control IC 504 while organizing and storing information in the voice control RAM 503.

【0101】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
The voice control IC 504 includes a voice control CPU 5
01, refer to the audio data ROM 505,
A specific audio signal is generated and output to the amplifier circuit 507. The reset signal from the power supply board is output from the power supply board 700 when the pachinko machine is powered on.
The voice control CPU 501 inputs the voice control R
According to the voice control procedure stored in the OM 503, each control circuit in the voice control board is initialized.

【0102】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等と
から構成されている。
Next, the emission control board 600 shown in FIG. 11 will be described. The launch control board 600 includes the launch motor 6
Signals from an oscillation circuit 601, a frequency dividing circuit 602, and a touch sensor 651 in a handle portion 650 are circuits that generate pulses for setting the number of rotations of the pulse motor used in the motor 53 to a predetermined number of rotations. , Stop switch 65
2, a reset signal from the power supply board 700, and a firing permission signal from the payout control board 200, and a motor drive signal control circuit 603 that generates a firing motor drive signal; and a pulse motor (the firing motor 653). ) And a driver circuit 604 for exciting each coil.

【0103】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
The handle 650 is provided with a touch sensor 65 for detecting whether or not the player is touching the handle 5.
1. A stop switch 652 that allows the player to arbitrarily stop firing the ball, a pulse motor 653 (fire motor) for firing the ball, and the like.

【0104】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
[0104] The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 when the game machine main body 1 is powered on, and initializes each circuit of the firing control board 600.

【0105】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
Touch sensor 651 in handle 650
Outputs a signal indicating that firing is possible when the player is touching the steering wheel 5, and outputs a signal indicating that firing is not possible if the player is not touching the steering wheel 5 To the motor drive signal control circuit 603.

【0106】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop shooting of the ball. When the stop switch 652 is operated by the player, the motor drive signal control circuit 603 is provided. And outputs a ball firing signal when the stop switch 652 is not input.

【0107】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
The stop switch 652 outputs the same signal as the state input from the stop switch 652 when the player does not operate the stop switch 652 and the steering wheel 5 is not rotated. I do. That is, due to the internal structure of the handle 5, when the handle 5 is not rotating, the signal from the stop switch 652 is input. That is, after the game machine main body 1 is powered on, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, each circuit is initialized, and the player touches the handle 5 to rotate the game machine. Only then is the ball fired.

【0108】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
Next, the power supply substrate 700 shown in FIG. 12 will be described. Full-wave rectification of AC 24 V supplied from the outside is performed by a diode bridge rectifier, and a DC power supply DC 24
Generate V. Smoothing is performed by a condenser through a diode through a 24 V DC power supply to generate a 32 V DC power supply.
DC24V and DC32V are unstable power supplies.

【0109】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示制御基板300、前記発射制御基板60
0に供給される。
Supplying 24 VDC to the power supply circuit 701,
A constant voltage power supply of stable power supply DC18V, DC12V, DC5V is generated, and the main board 100, the payout control board 2
00, the lamp control board 400, the voice control board 5
00, the display control board 300, the emission control board 60
0 is supplied.

【0110】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
The generated DC 5 V constant-voltage power supply is connected to a capacitor of the backup circuit 702 through a diode to generate a DC 5 VBB backup power supply, and the DC 5 VBB is connected to the main board 100 and the payout control board 2.
00 is supplied. The AC24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a power supply for communication between the payout control board 200 and the card unit b and a power supply for the operation panel board a.

【0111】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。このため、DC24V電源の電圧レベル
が遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動お
よび電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外
部に出力されない。
The voltage level of the DC 24 V power supply is detected by voltage detection circuit 708 and output to delay circuit 707. The delay circuit 707 has a delay time of an internal time constant of 500 msec, and the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is
If the time constant is not larger than 7, the delay circuit 707 does not output an output signal. For this reason, the voltage fluctuation and the stop of the power supply when the voltage level of the DC 24 V power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored, and the power failure detection signal is not output from the power supply board to the outside.

【0112】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
When the delay circuit 707 has an input signal larger than the time constant, the delay circuit 707 outputs the power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the shift register 7.
04 is output to the serial input terminal. To the 8-bit shift register 704, a clock having a period of 20 milliseconds is always input from the clock circuit 706.

【0113】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。このため、停電検出信号が8ビットシフ
トレジスタ704に入力すると、8クロック(約160
ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセ
ット信号が前記主基板100、前記払出制御基板20
0、前記発射制御基板600、前記表示制御基板30
0、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板50
0に出力される。
The 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, eight clocks (about 160
After a millisecond, the reset signal is sent from the 8-bit shift register 704 to the main board 100 and the payout control board 20.
0, the launch control board 600, the display control board 30
0, the lamp control board 400, the voice control board 50
Output to 0.

【0114】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
At the time of power-on and after the recovery from the power failure, the power failure detection signal and the reset signal are output in an active state from the time of the peripheral circuit power-on to the time of the time constant of the delay circuit 707. After the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output inactive after eight clocks of the 8-bit shift register 704.
The RAM initialization signal is output to the main board 100 and the payout control board 200 in an active state by manually pressing the RAM initialization switch 705.

【0115】次に遊技機本体1の作用を説明する。遊技
者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊
技盤2に形成されている遊技領域に打ち込まれる。始動
口21内に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ12
1により検出され、その始動口スイッチ121の始動信
号に基づき、特別図柄表示装置310において複数の識
別情報(図柄)が可変開始される。
Next, the operation of the gaming machine main body 1 will be described. When the player operates the handle 5, pachinko balls are driven one by one into a game area formed on the game board 2. The pachinko ball that has won in the starting opening 21 is the starting opening switch 12.
1, the special symbol display device 310 variably starts a plurality of pieces of identification information (symbols) based on the start signal of the start port switch 121.

【0116】図柄が可変表示される際には、図22〜図
29に示すように、第1停止図柄と第2停止図柄と第3
停止図柄は、前述したように同一の形状でそれぞれ異な
る色彩から構成される装飾図柄と共に表示される。
When the symbols are variably displayed, as shown in FIGS. 22 to 29, the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol are displayed.
The stop symbols are displayed together with the decorative symbols having the same shape and different colors as described above.

【0117】個々の図柄の可変表示態様は、図22、図
24、図26、図28に示すように、複数の第1停止図
柄と第2停止図柄と第3停止図柄の1つ1つが特別図柄
表示装置310において視覚的に認識可能な速度で、か
つ一斉に可変表示されると共に、図23、図25、図2
7、図29に示すように、可変表示されている複数の第
1停止図柄と第2停止図柄と第3停止図柄を、1つまた
は複数個ずつ消去していくという様々な制御パターンに
従い可変表示が実行される。
As shown in FIG. 22, FIG. 24, FIG. 26, and FIG. 28, each of the plurality of first stop symbols, second stop symbols, and third stop symbols is specially displayed. 23, 25, and 2 at the same time at a visually recognizable speed and variably displayed on the symbol display device 310.
7. As shown in FIG. 29, a plurality of variably displayed first stop symbols, second stop symbols, and third stop symbols are variably displayed in accordance with various control patterns of erasing one or more at a time. Is executed.

【0118】最終的には予め定められた表示結果に基づ
き、所定時間経過後に第1停止図柄、第2停止図柄、第
3停止図柄の順に導出表示される。停止図柄が予め定め
られた特定の図柄の組合せである特定表示態様である場
合は、大入賞口24を繰り返し遊技者にとって有利な開
状態(第1状態)とし、所定の遊技価値が付与可能な状
態とする。
Finally, based on a predetermined display result, after a predetermined time elapses, the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol are derived and displayed in this order. When the stop symbol is a specific display mode which is a combination of predetermined specific symbols, the special winning opening 24 is repeatedly set to an advantageous open state (first state) for the player, and a predetermined game value can be given. State.

【0119】次に、遊技機本体1の制御について、図1
3〜図20に示すフローチャートを使用して説明する。
図13は主基板100のメイン処理の動作を示すフロー
チャートである。遊技機本体1に電源が投入されると、
主基板100に搭載されているワンチップマイコン10
1にリセット信号が入力される。ワンチップマイコン1
01のCPU102はリセット信号が入力されると、プ
ログラムカウンタ(PC)を初期化し、メイン処理の先
頭アドレス(ステップ001)からプログラムを実行す
る。
Next, the control of the game machine body 1 will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.
FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the main processing of the main substrate 100. When the power of the gaming machine body 1 is turned on,
One-chip microcomputer 10 mounted on main board 100
1, a reset signal is input. One-chip microcomputer 1
When the reset signal is input, the CPU 102 initializes the program counter (PC) and executes the program from the start address (step 001) of the main processing.

【0120】メイン処理が開始されると、ステップ00
1の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定
では、前記CPU102に依存の割り込みベクタの設定
や割り込み禁止設定などが行われる。続いて、ステップ
002のハードウェアの初期化では、前記CPU102
に接続される各種のデバイスや入出力インターフェース
を設定する。ここで入出力インターフェースには、パラ
レルI/OやシリアルI/Oが用意されている。
When the main processing is started, step 00
1 interrupt initialization is executed. In the interrupt initial setting, setting of an interrupt vector depending on the CPU 102 and setting of interrupt inhibition are performed. Subsequently, in the initialization of the hardware in step 002, the CPU 102
Set various devices and input / output interfaces to be connected. Here, a parallel I / O and a serial I / O are prepared for the input / output interface.

【0121】次に、ステップ003でRAM初期化スイ
ッチの入力を確認する。RAM初期化スイッチは、遊技
盤2の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであ
り、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、こ
の処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力あり
の確認ができた場合には、ステップ005に処理を移行
し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なし
の場合には、ステップ004に処理が移行される。
Next, in step 003, the input of the RAM initialization switch is confirmed. The RAM initialization switch is a hardware switch installed on the back of the game board 2. If this switch is pressed when the power is turned on, the input is determined by this processing and the processing branches. If the input has been confirmed, the process proceeds to step 005 to forcibly initialize the game information storage area. If there is no input, the process proceeds to step 004.

【0122】ステップ004の停電フラグの確認処理
は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動
が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場
合、停電フラグがON(1)の場合には、前述の行動が
行われたと判断し処理を分岐し、ステップ012以降の
遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、
停電フラグがOFF(0)の場合には、次のステップ0
05へ移行する。
The power failure flag confirmation process in step 004 is a flag confirmation process for determining whether a power failure has been detected and the evacuation action of the game information storage area has been performed before. In this case, if the power failure flag is ON (1), it is determined that the above-mentioned action has been performed, and the processing branches to shift to the return operation of the game information storage area after step 012. on the other hand,
If the power failure flag is OFF (0), the next step 0
Move to 05.

【0123】ステップ005のスタックポインタの初期
化は、CPU102が管理するスタック領域のポインタ
(アドレス)を初期化する。ステップ006の遊技情報
記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の
各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出
荷時に設定する。
In the initialization of the stack pointer in step 005, the pointer (address) of the stack area managed by the CPU 102 is initialized. In the initialization of the game information storage area in step 006, the minimum necessary parameters are set in addition to the clear processing, and the game information storage area is set at the time of factory shipment.

【0124】ステップ007のタイマ割り込みの起動、
および割り込みの許可は、CPU102に接続されるハ
ードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、C
PU102の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可
(可能)状態にし、タイマ割り込み処理(図14のステ
ップ101からステップ110)が動作するようにす
る。
Activation of timer interrupt in step 007,
And permitting an interrupt is performed by setting a hardware timer connected to the CPU 102 and operating the timer,
The interrupt setting of the PU 102 is changed from the disabled state to the interrupt enabled (enabled) state, and the timer interrupt processing (steps 101 to 110 in FIG. 14) is operated.

【0125】ステップ008の特別図柄ゲーム処理は、
特別図柄の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管理、客
待ちデモ画面への制御移行、大入賞口24の開放時間の
監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の確認な
どが行われるもので、詳細は後述するサブルーチンで説
明する。
The special symbol game process in step 008 is as follows.
The monitoring of the fluctuation time of the special symbol, the management of the random number for the special symbol, the control shift to the customer waiting demonstration screen, the monitoring of the opening time of the special winning opening 24, the monitoring of the winning number, the confirmation of the special symbol holding ball, etc. are performed. Details will be described in a subroutine described later.

【0126】ステップ009の普通図柄ゲーム処理は、
普通電動役物ソレノイド136の作動の監視に伴う入賞
カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図
柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
The normal symbol game process in step 009 is as follows.
The monitoring of the winning count, the monitoring and operation of the fluctuation time, the confirmation of the ordinary symbol holding ball, the hit judgment, and the like are performed in accordance with the operation of the ordinary electric accessory solenoid 136.

【0127】ステップ010の外部情報編集処理は、外
部接続端子盤や試射試験信号端子116から出力する信
号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理であ
る。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出
すごとに出力する賞球信号、特別図柄が変動を終了し停
止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変
動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、
特別図柄の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信
号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保
留信号などを出力監視および設定を行う。
The external information editing process of step 010 is a process of editing the signal information output from the external connection terminal board or the trial test signal terminal 116 and storing the edited signal information in the game information storage area. In the editing process of the signal information, a prize ball signal outputted every time a predetermined number of balls are paid out, a special symbol decision signal outputted every time the special symbol finishes changing and stops, and a normal symbol finishes changing and stops. Normal symbol confirmation signal output every time,
A special symbol hold signal for signaling and outputting the number of reserved special symbols, a normal symbol hold signal for signaling and outputting the number of reserved ordinary symbols, and the like are monitored and set.

【0128】ステップ011のメイン乱数更新処理で
は、同期防止用乱数1、同期防止用乱数2、同期防止用
乱数3の抽出を行い、後述するタイマ割り込み処理(図
14)で抽出した第1図柄乱数に同期防止用乱数1を、
第2図柄乱数に同期防止用乱数2を、第3図柄乱数に同
期防止用乱数3を加算することにより、同じような順番
で図柄が停止することを防止している。
In the main random number updating process in step 011, the synchronization prevention random number 1, the synchronization prevention random number 2, and the synchronization prevention random number 3 are extracted, and the first symbol random number extracted in the timer interrupt process (FIG. 14) described later. And a random number 1 for synchronization prevention
By adding the synchronization preventing random number 2 to the second symbol random number and the synchronization preventing random number 3 to the third symbol random number, the symbols are prevented from stopping in the same order.

【0129】ステップ008からステップ011はメイ
ン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ
割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行
されることによって、遊技機本体1は遊技可能状態とな
り、遊技情報記憶領域が更新されていく。
Steps 008 to 011 are repeatedly executed in the main processing. During this time, the timer interrupt operates and the timer interrupt process is executed in parallel, so that the gaming machine main unit 1 is in a playable state, and the game information storage area is updated.

【0130】ステップ012のスタックポインタ復帰処
理は、前記ステップ004の停電フラグの確認処理で、
停電フラグがON(1)の場合に移行してくる。停電時
に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタを
ここで設定し直すことになる。
The stack pointer return processing in step 012 is the power failure flag confirmation processing in step 004 described above.
The process moves when the power failure flag is ON (1). The stack pointer, which is part of the game information saved at the time of the power failure, is reset here.

【0131】ステップ013のタイマ割り込み起動処理
は、前記ステップ007とほぼ同様の処理であるが、ス
テップ013の起動の処理とステップ015の割り込み
許可処理との間に、ステップ014のレジスタ復帰処理
を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理
ができるようにしている。
The timer interrupt activation processing in step 013 is almost the same as step 007, except that the register return processing in step 014 is inserted between the activation processing in step 013 and the interruption permission processing in step 015. After the return process is completed, the timer interrupt process can be performed.

【0132】ステップ012からステップ014の復帰
処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域
の一部の停電時実行アドレスからCPU102を動作さ
せる。ステップ016の停電フラグOFFの設定処理
は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させ
ないようにする。
When the return process from step 012 to step 014 is completed, the CPU 102 is operated from the power failure execution address of a part of the game information storage area saved during the power failure. The process of setting the power failure flag OFF in step 016 is such that the process is not shifted to the power failure recovery process at the next power-on.

【0133】図14は主基板100のタイマ割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。前述したメイン
処理(図13)のステップ007やステップ015によ
って、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となる
と、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行
される。前記メイン処理のステップ008からステップ
011の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動さ
れ次述する処理が実行される。
FIG. 14 is a flowchart showing the operation of the timer interrupt process of the main board 100. When the timer interrupt processing is enabled and becomes executable in steps 007 and 015 of the above-described main processing (FIG. 13), the timer interrupt processing is executed at set time intervals. During the repetitive processing from step 008 to step 011 of the main processing, a timer interrupt is activated and the processing described below is executed.

【0134】先ず最初のステップ101のレジスタ退避
処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのC
PU102のレジスタをスタック領域へ退避する。ステ
ップ102の入力処理は、CPU102に接続される各
種デバイスの情報(始動口スイッチ121、各入賞口ス
イッチ122,123、普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126、ガラス扉開放検出スイッチ132、オー
バフロースイッチ133、シュート球切れスイッチ13
1、賞球検出スイッチ130等の信号)を、入出力イン
ターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情
報記憶領域に記憶する。
First, in the register save processing of the first step 101, C at the time when the timer interrupt processing is started is set.
The registers of the PU 102 are saved to the stack area. The input process of step 102 is performed by using information on various devices connected to the CPU 102 (starting port switch 121, winning port switches 122 and 123, ordinary symbol display device operation gate switch 126, glass door open detection switch 132, overflow switch 133, Shot ball out switch 13
1, a signal of the prize ball detection switch 130, etc.) is read from the input port via the input / output interface and stored in the game information storage area.

【0135】ステップ103の出力処理では、前記メイ
ン処理のステップ010を中心として他の処理によって
編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出
し、CPU102に接続される入出力インターフェース
を介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド
134、普通電動役物ソレノイド136、普通図柄表示
装置310、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として
出力する。
In the output processing of step 103, the game state information edited by other processing centering on step 010 of the main processing is read out from the game information storage area, and the output port is output through the input / output interface connected to the CPU 102. And outputs it as a signal to the special winning opening solenoid 134, the ordinary electric accessory solenoid 136, the ordinary symbol display device 310, the external terminal for the panel, and the external terminal for the frame.

【0136】ステップ104のコマンド送信処理では、
他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記
憶領域から読み出し、CPU102に接続される各種の
デバイスに入出力インターフェースを介して出力ポート
から出力する。出力先には、表示制御基板300、ラン
プ制御基板400、払出制御基板200、音声制御基板
500などが制御対象となる。
In the command transmission processing of step 104,
The game control information edited by other processes is read from the game information storage area, and is output to various devices connected to the CPU 102 from the output port via the input / output interface. The output destination is a display control board 300, a lamp control board 400, a payout control board 200, a voice control board 500, and the like.

【0137】ステップ105のタイマ割り込み乱数更新
処理では、前記メイン処理内のステップ011の内容に
加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄
乱数(第1停止図柄〜第3停止図柄)、リーチ実行乱
数、演出パターン乱数、などを更新する。
In the timer interrupt random number updating process of step 105, in addition to the contents of step 011 in the main process, a random number for symbol determination for use in a jackpot lottery, a symbol random number (first stop symbol to third stop symbol). , Reach random number, effect pattern random number, etc. are updated.

【0138】大当判定用乱数は、特別図柄表示装置31
0における図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させ
るか否かを決定するための確率を事前に決定するための
乱数である。大当判定用乱数は、例えば0〜299の数
値から構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアッ
プされ、1周(0〜299)すると、次回の開始位置を
抽選し抽選結果を開始位置として、1ずつカウントアッ
プし直すように構成されている。例えば、抽選結果が5
9であった場合、59を開始位置として、59〜58ま
で1ずつカウントアップする。
[0138] The random number for the hit determination is determined by the special symbol display device 31.
This is a random number for determining in advance the probability for determining whether to generate a jackpot as a result of the variable display of the symbol at 0. The random number for the hit determination is composed of, for example, a numerical value of 0 to 299. The random number is counted up by one at every random number update process. It is configured to count up again by one. For example, if the lottery result is 5
If it is 9, the count is incremented by 1 from 59 to 58, starting at 59.

【0139】図柄乱数は、特別図柄表示装置310の表
示結果として特定される第1停止図柄、第2停止図柄、
第3停止図柄を決定するためのもので、各々0〜9の値
で構成され、所定のタイミング毎に1ずつカウントアッ
プし、上限値("9")に達すると、再度0からカウント
アップし直すように構成されている。
The symbol random numbers are the first stop symbol, the second stop symbol, and the first stop symbol specified as the display result of the special symbol display device 310.
This is for determining the third stop symbol, each of which has a value of 0 to 9 and counts up by one at a predetermined timing, and when the upper limit ("9") is reached, counts up again from 0. It is configured to fix.

【0140】リーチ実行乱数は、第1停止図柄と第2停
止図柄が同じ図柄で停止する場合、第3停止図柄を導出
表示するまでに特殊な演出を行うか否かを決定するもの
で、例えば0〜14の値で構成され、乱数更新処理毎に
1ずつカウントアップし、上限値("14")に達する
と、再度0からカウントアップし直すように構成されて
いる。
The reach execution random number determines whether or not to perform a special effect until the third stop symbol is derived and displayed when the first stop symbol and the second stop symbol stop at the same symbol. It is configured to have a value of 0 to 14 and count up by one each time a random number update process is performed, and when it reaches the upper limit ("14"), the count is restarted from 0 again.

【0141】演出パターン乱数は、可変表示実行時の可
変表示態様(図22〜図29参照・天の川可変表示やブ
ラックホール可変表示等)を決定するもので、0〜3の
値で構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアップ
し、上限値("3")に達すると、再度0からカウントア
ップし直すように構成されている。
The effect pattern random number determines a variable display mode (see FIGS. 22 to 29, a Milky Way variable display, a black hole variable display, etc.) at the time of executing the variable display, and is composed of values 0 to 3. The count is incremented by one for each update process, and when the count reaches the upper limit ("3"), the count is restarted from 0 again.

【0142】ステップ106のタイマ更新処理は、特別
図柄表示装置310において識別情報の可変表示開始か
ら停止までの時間や、普通図柄表示装置140の表示
(点灯)時間や払出制御信号を一定時間出力するための
ソフトウェアタイマ(カウンタ)などを更新する。これ
らの制御処理は、このタイマを監視しながら信号のON
/OFFを制御する。
In the timer updating process in step 106, the time from the start to the stop of the variable display of the identification information on the special symbol display device 310, the display (lighting) time of the ordinary symbol display device 140, and the payout control signal are output for a fixed time. Update the software timer (counter) and so on. In these control processes, the signal is turned on while monitoring this timer.
/ OFF is controlled.

【0143】ステップ107のエラー更新処理は、ステ
ップ102によって取得された情報の一つである払出セ
ンサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することに
よりエラーを検出する処理である。払出センサにより球
の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上
で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新す
る。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技
機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラ
ス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
The error updating process in step 107 is a process of monitoring payout sensor information, which is one of the information obtained in step 102, for a certain period of time, and detecting an error by confirming the movement of the ball. If the movement of the ball cannot be confirmed by the payout sensor, the error information is updated because it is considered that the ball is clogged on the passage before the sensor position. In addition to the error monitoring based on the payout sensor information, the open / close state information of the glass frame on the front of the gaming machine is monitored in the same manner, and when the glass frame is opened, the error information is updated.

【0144】ステップ108のスイッチ監視処理は、ス
テップ102によって入力された各センサ、およびスイ
ッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技
状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびス
イッチは、始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ1
22,123、役物連続作動操作スイッチ124、カウ
ントスイッチ125、賞球検出スイッチ130、普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126など球の検出に関
するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウント
し遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ
記憶する。始動口21の始動口スイッチの監視処理につ
いては、後述するサブルーチン(始動口スイッチ監視処
理(図16))で説明する。
The switch monitoring process in step 108 reads the state information of each sensor and switch input in step 102 from the game information storage area, and updates the game state information. The target sensors and switches here are the starting port switch 121, each winning port switch 1
22, 123, an accessory continuous operation operation switch 124, a count switch 125, a prize ball detection switch 130, a normal symbol display device operation gate switch 126, etc. relating to ball detection. It is generated and edited as state information and stored in the game information storage area. The monitoring process of the starting port switch of the starting port 21 will be described later in a subroutine (starting port switch monitoring process (FIG. 16)).

【0145】ステップ109のレジスタ復帰処理は、ス
テップ101で退避したレジスタの内容をスタック領域
からCPU102へ復帰する。ステップ110のタイマ
割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可
にする。
In the register return processing in step 109, the contents of the register saved in step 101 are returned to the CPU 102 from the stack area. The timer interrupt permission process of step 110 permits the next timer interrupt process.

【0146】図15は主基板100のNMI割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。NMI割り込み
処理は、電源基板700内にある停電検出回路709か
ら出力される停電検出信号により起動される。CPU1
02に停電検出信号が入力されるとNMI割り込み処理
が実行され、下記の内容が処理される。
FIG. 15 is a flowchart showing the operation of the NMI interrupt processing of the main board 100. The NMI interrupt process is started by a power failure detection signal output from a power failure detection circuit 709 in the power supply board 700. CPU1
When a power failure detection signal is input to the 02, NMI interrupt processing is executed, and the following contents are processed.

【0147】先ずステップ201のレジスタ退避処理で
は、停電検出時のCPU102のレジスタをスタック領
域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避される
が、これ以前に自動的にNMI割り込み直前のアドレス
が退避されている。ステップ202の停電フラグON設
定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実
行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定
する処理である。
First, in the register saving process of step 201, the register of the CPU 102 at the time of detecting a power failure is saved in the stack area. At this time, the contents of the register are saved, but before this, the address immediately before the NMI interrupt is automatically saved. The power failure flag ON setting process of step 202 is a process of detecting a power failure and setting the execution of the power failure detection process as a flag in the game information storage area.

【0148】ステップ203の遊技情報記憶領域アクセ
ス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス(読み書
き)をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ
以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくな
り、保護される状態となる。これで停電時の遊技情報記
憶領域の退避行動は終了となり、NMI割り込み処理自
体を終了とせずに、無限ループに入り実質CPU102
の処理を停止させ電源供給が完全に断たれるのを待つ。
これはNMI割り込み処理を終了してしまうと、電源供
給が完全に断たれるまで時間があるのでタイマ割り込み
が処理されてしまい動作が不定となってしまうからであ
る。
The game information storage area access prohibition process of step 203 is a setting process for prohibiting access (read / write) to the game information storage area by hardware. Access to the game information storage area becomes impossible in the subsequent processing, and the game information storage area is protected. With this, the evacuation action of the game information storage area at the time of the power failure is completed, and the CPU 102 enters an infinite loop without terminating the NMI interrupt processing itself.
And wait until the power supply is completely cut off.
This is because if the NMI interrupt processing is terminated, there is time until the power supply is completely cut off, so that the timer interrupt is processed and the operation becomes undefined.

【0149】図16は、始動口スイッチ監視処理の動作
を示すフローチャートである。最初のステップ301で
は、図14に示したタイマ割り込み処理の入力処理(ス
テップ102)で入力された始動口スイッチ情報の有無
の確認を行い、始動口スイッチ21に入力があった場合
は、ステップ302に移行し、始動口スイッチ21に入
力が無かった場合は、リターンして図14に示したタイ
マ割り込み処理の元の位置に復帰する。
FIG. 16 is a flowchart showing the operation of the starting port switch monitoring process. In the first step 301, it is checked whether or not the start-up switch information has been input in the input processing (step 102) of the timer interrupt processing shown in FIG. When there is no input to the starting port switch 21, the process returns and returns to the original position of the timer interrupt processing shown in FIG.

【0150】ステップ302では、始動記憶数(保留
数)のインクリメントを行い、ステップ303に移行す
る。ステップ303では、始動記憶数が所定数以下か否
かの判定を行い、所定数と同じか、或いはそれより少な
い場合(S303;Y)は、ステップ304へ移行し、
そうでない場合(S303;N)はリターンしてタイマ
割り込み処理の元の位置に復帰する。
In step 302, the number of start storages (the number of reservations) is incremented, and the routine proceeds to step 303. In step 303, it is determined whether or not the number of start storages is equal to or less than a predetermined number. If the number is equal to or smaller than the predetermined number (S303; Y), the process proceeds to step 304,
If not (S303; N), the process returns and returns to the original position of the timer interrupt process.

【0151】ステップ304では、図14に示したタイ
マ割り込み処理の入力処理(ステップ102)で抽出さ
れた大当判定乱数を遊技情報記憶領域の始動記憶数に対
応した乱数格納領域に格納し、ステップ305へ移行す
る。ステップ305では、図柄乱数を抽出し、遊技情報
記憶領域の始動記憶数に対応した乱数格納領域に格納
し、ステップ306へ移行する。
At step 304, the random number for random determination determined in the input processing (step 102) of the timer interrupt processing shown in FIG. 14 is stored in the random number storage area corresponding to the starting storage number of the game information storage area. Move to 305. In step 305, a symbol random number is extracted and stored in the random number storage area corresponding to the starting storage number in the game information storage area, and the process proceeds to step 306.

【0152】ステップ306では、リーチ決定乱数を抽
出し、遊技情報記憶領域の始動記憶数に対応した乱数格
納領域に格納し、ステップ307へ移行する。ステップ
307では、演出パターン乱数を抽出し、遊技情報記憶
領域の始動記憶数に対応した乱数格納領域に格納し、始
動スイッチ監視処理の処理を終了する。
At step 306, the reach-determined random number is extracted and stored in the random number storage area corresponding to the starting storage number of the game information storage area, and the routine goes to step 307. In step 307, the effect pattern random numbers are extracted and stored in the random number storage area corresponding to the start storage number in the game information storage area, and the processing of the start switch monitoring processing ends.

【0153】図17は特図ゲーム処理の動作を示すフロ
ーチャートである。先ずステップ401では、制御処理
の過程で決定される処理番号に従って、ステップ402
からステップ406のうち該当する処理を行う分岐処理
である。
FIG. 17 is a flowchart showing the operation of the special figure game process. First, in step 401, according to the process number determined in the course of the control process, step 402
To 406 is a branching process for performing the corresponding process.

【0154】ステップ402の特図普段処理は、始動記
憶に該当する遊技情報を表示送信用バッファにセットす
る処理を行うもので、詳細は図19に示すサブルーチン
で後述する。
The special figure ordinary processing in step 402 is a processing for setting the game information corresponding to the start memory in the display transmission buffer, and the details will be described later in a subroutine shown in FIG.

【0155】ステップ403の変動中処理は、特別図柄
表示装置310において特別図柄に可変表示を継続させ
る処理を行うもので、詳細は図20に示すサブルーチン
で後述する。
The changing process in step 403 is a process for performing variable display on a special symbol in the special symbol display device 310, and the details will be described later in a subroutine shown in FIG.

【0156】ステップ404の変動停止処理は、特別図
柄表示装置310において特別図柄の可変表示を停止さ
せ、停止図柄が大当図柄であった場合は、ファンファー
レ処理を行い、処理番号を大当処理に変更し、停止図柄
が外れ図柄であった場合は、処理番号を特図普段処理へ
変更する処理を行うものである。
In the fluctuation stop process of step 404, the variable display of the special symbol is stopped on the special symbol display device 310. If the stopped symbol is a large symbol, a fanfare process is performed, and the process number is changed to the large symbol process. If the change is made and the stopped symbol is a missing symbol, a process for changing the process number to the special figure ordinary process is performed.

【0157】ステップ405の大当処理は、大当たり中
の継続回数のチェックを行い、大当たり最終回、または
継続条件が満たされなかった場合に、処理番号が特図普
段処理に変更される処理を行うものである。
In the big hit process in step 405, the number of continuations during the big hit is checked, and when the last big hit or the continuation condition is not satisfied, the process number is changed to the special figure ordinary process. Things.

【0158】図18は特図普段処理の動作を示すフロー
チャートである。先ずステップ501では、始動記憶数
(保留数)を取得し、ステップ502へ移行する。ステ
ップ502では、始動記憶数が"0"か否かの判定を行
い、"0"でなかった場合(S502;Y)、ステップ5
03へ移行し、"0"であった場合(S502;N)、リ
ターンしてメイン処理へ復帰する。
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the special figure ordinary processing. First, in step 501, the number of start storages (the number of suspensions) is acquired, and the process proceeds to step 502. In step 502, it is determined whether or not the start storage number is "0". If the number is not "0"(S502; Y), step 5
03, and if it is “0” (S502; N), the process returns and returns to the main process.

【0159】ステップ503では、乱数格納領域(0)
を作業領域に待避させ、ステップ504では、始動記憶
数のデクリメントを行い、ステップ505では、乱数格
納領域のシフトを行い、ステップ506では、作業領域
に待避した大当判定乱数の読み出しを行い、ステップ5
07では、大当判定乱数に基づき、表示送信用バッファ
に該当するコマンドをセットし、ステップ508に移行
する。
In step 503, the random number storage area (0)
Is saved in the work area. In step 504, the number of start storages is decremented. In step 505, the random number storage area is shifted. In step 506, the random number determination random number saved in the work area is read. 5
At 07, the command corresponding to the display transmission buffer is set based on the random number for random determination, and the routine goes to Step 508.

【0160】ステップ508では、大当判定乱数が大当
乱数値であった場合は(S508;Y)、ステップ50
9に移行し、大当判定乱数がはずれ乱数値であった場合
は(S508;N)、ステップ510へ移行する。
In step 508, if the random number for random determination is a random number for random determination (S508; Y),
The process moves to step S510, and if the hit random number is a lost random value (S508; N), the process moves to step 510.

【0161】ステップ509は、大当図柄の設定を行う
処理を行いステップ511へ移行するもので、大当図柄
の設定処理では、作業領域に待避した第1停止図柄乱数
を読み込み、第1停止図柄乱数に基づき、第1停止図柄
と、第2停止図柄と、第3停止図柄を取得し、該当する
コマンドを表示送信用バッファにセットする。
In step 509, a process of setting a big hit symbol is performed, and the process proceeds to step 511. In the big hit symbol setting process, the first stop symbol random number evacuated to the work area is read and the first stop symbol is read. The first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol are obtained based on the random number, and the corresponding command is set in the display transmission buffer.

【0162】ステップ510は、外れ図柄の設定を行う
処理を行いステップ511へ移行するもので、作業領域
に待避したリーチ発生乱数を読み込み、リーチ実行乱数
であった場合は、作業領域に待避した第1停止図柄乱数
に基づき、第1停止図柄と、第2停止図柄を取得し、作
業領域に待避した第3停止図柄乱数が第1停止図柄乱数
と同一でなかった場合は、第3停止図柄乱数に基づき第
3停止図柄を取得し、作業領域に待避した第3停止図柄
乱数が第1停止図柄乱数と同一であった場合は、第1停
止図柄と異なる図柄を第3停止図柄として取得する。
In step 510, a process for setting a missing symbol is performed, and the process proceeds to step 511. In step 511, the reach generated random number saved in the work area is read. The first stop symbol and the second stop symbol are acquired based on the one stop symbol random number, and if the third stop symbol random number saved in the work area is not the same as the first stop symbol random number, the third stop symbol random number is obtained. When the third stop symbol random number evacuated to the work area is the same as the first stop symbol random number, a symbol different from the first stop symbol is acquired as the third stop symbol.

【0163】また、作業領域に待避したリーチ発生乱数
を読み込み、リーチ実行乱数でなかった場合は、第1停
止図柄乱数に基づき第1停止図柄を取得し、第2停止図
柄と第3停止図柄は、第1停止図柄と異なる図柄を、第
2停止図柄、第3停止図柄として取得する。第1停止図
柄、第2停止図柄、第3停止図柄の取得が終了すると、
各図柄に該当するコマンドを送信用バッファにセットす
る。
The reach random number saved in the work area is read. If the random number is not the reach execution random number, the first stop symbol is obtained based on the first stop symbol random number, and the second stop symbol and the third stop symbol are obtained. , A symbol different from the first stop symbol is acquired as a second stop symbol and a third stop symbol. When the acquisition of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol is completed,
The command corresponding to each symbol is set in the transmission buffer.

【0164】ステップ511では、作業領域に待避した
演出パターン乱数の読み出しを行い、ステップ512で
は、演出パターン0に該当する乱数値であった場合"0"
を、演出パターン1に該当する乱数値であった場合"1"
を・・・というように該当するコマンドを表示送信用バ
ッファにセットし、ステップ513に移行する。
In step 511, the effect pattern random number saved in the work area is read out. In step 512, when the random number value corresponds to effect pattern 0, "0"
Is "1" if it is a random value corresponding to effect pattern 1.
.. Are set in the display transmission buffer, and the process proceeds to step 513.

【0165】ステップ513では、大当判定乱数とリー
チ実行乱数に基づき、図21に示す変動パターン乱数テ
ーブルのうち何れかを選択する。変動パターン乱数テー
ブルの選択条件は、大当判定乱数が「外れ乱数値」でリ
ーチ実行乱数が「リーチ非実行乱数値」の時は変動パタ
ーン乱数テーブル0、大当判定乱数が「外れ乱数値」で
リーチ実行乱数が「リーチ実行乱数値」の時は変動パタ
ーン乱数テーブル1、大当判定乱数が「大当たり乱数
値」でリーチ実行乱数が「リーチ非実行乱数値」の時は
変動パターン乱数テーブル2、大当判定乱数が「大当た
り乱数値」、リーチ実行乱数が「リーチ実行乱数値」の
時は、変動パターン乱数テーブル3を選択し、ステップ
514へ移行する。
In step 513, one of the variation pattern random number tables shown in FIG. 21 is selected based on the hit random number and the reach random number. The selection condition of the variation pattern random number table is as follows. When the hit random number is “outlier random value” and the reach execution random number is “reach non-executable random value”, the variation pattern random number table is 0, and the hit random number is “outlier random value”. When the reach random number is "reach random number", the fluctuation pattern random number table 1 is used. When the hit random number is "big hit random number" and the reach random number is "the non-reach random number", the fluctuation pattern random number table 2 is used. If the hit determination random number is “big hit random number” and the reach random number is “reach random number”, the fluctuation pattern random number table 3 is selected, and the routine goes to step 514.

【0166】ステップ514では、ステップ513で選
択した変動パターン乱数テーブルの変動パターン乱数を
抽出して、ステップ515へ移行する。ステップ515
では、変動パターン乱数に基づき、図21に示す変動時
間テーブル1から、主基板100が表示器制御基板30
0の変動時間を監視するための、総変動時間を取得し、
ステップ516へ移行する。
In step 514, the variation pattern random numbers in the variation pattern random number table selected in step 513 are extracted, and the flow advances to step 515. Step 515
Then, based on the fluctuation pattern random numbers, the main board 100 is displayed on the display control board 30 based on the fluctuation time table 1 shown in FIG.
Obtain the total fluctuation time for monitoring the fluctuation time of 0,
Move to step 516.

【0167】ステップ516では、総変動時間に対応し
たコマンドを表示送信用バッファへセットし、ステップ
517へ移行する。ステップ517では、処理番号を変
動中処理へ変更し、特図普段処理の処理を終了する。
In step 516, a command corresponding to the total fluctuation time is set in the display transmission buffer, and the flow advances to step 517. In step 517, the process number is changed to the changing process, and the special figure ordinary process ends.

【0168】図19は、変動開始処理の動作を示すフロ
ーチャートである。先ずステップ601では、図18に
示した特図普段処理において、送信用バッファにセット
した遊技情報が、図14に示したタイマ割込処理のコマ
ンド送信処理(S104)の結果、表示器制御基板30
0が正常にコマンドを受信済か否かの判定を行い、受信
済みで有る場合は(S601;Y)、ステップ602へ
移行し、受信済みでない場合は(S601;N)、リタ
ーンしてメイン処理へ復帰する。
FIG. 19 is a flowchart showing the operation of the fluctuation start processing. First, in step 601, in the special figure ordinary processing shown in FIG. 18, the game information set in the transmission buffer is used as a result of the command transmission processing (S 104) of the timer interruption processing shown in FIG.
0 determines whether or not the command has been received normally. If the command has been received (S601; Y), the process proceeds to step 602. If the command has not been received (S601; N), the process returns to the main process. Return to

【0169】ステップ602では、図18に示した特図
普段処理のステップ516でセットされた変動時間情報
に基づき、図21に示す変動時間テーブル2から、第1
停止図柄と第2停止図柄と第3停止図柄のそれぞれの変
動開始から停止までの変動時間を取得する。
In step 602, based on the fluctuation time information set in step 516 of the special figure ordinary processing shown in FIG. 18, the first time is obtained from the fluctuation time table 2 shown in FIG.
The change time from the start of change to the stop of each of the stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol is acquired.

【0170】図20は、変動中処理の動作を示すフロー
チャートである。先ずステップ701では、図18に示
した特図普段処理において、送信用バッファにセットし
た遊技情報を、図14に示したタイマ割り込み処理のコ
マンド送信処理(ステップ104)で送信済みか否かの
判定を行い、送信済みで有る場合は(S701;Y)、
ステップ702へ移行し、送信済みでない場合は(S7
01;N)、リターンしてメイン処理へ復帰する。
FIG. 20 is a flowchart showing the operation of the processing during fluctuation. First, in step 701, it is determined whether or not the game information set in the transmission buffer has been transmitted in the command transmission processing (step 104) of the timer interrupt processing shown in FIG. 14 in the special figure ordinary processing shown in FIG. And if it has been transmitted (S701; Y),
The process proceeds to step 702, and if not transmitted (S7
01; N), and return to the main process.

【0171】次にステップ702では、主基板100が
表示器制御基板300で実行中の変動処理の変動時間の
監視を行う。この変動時間は、図18に示した特図普段
処理で取得した総変動時間を基に、主基板100が表示
器制御基板300の時間監視を行うもので、図14に示
したタイマ割り込み処理のタイマ更新処理(ステップ1
06)の実行毎に変動時間の更新が行われる。
Next, at step 702, the main board 100 monitors the change time of the change processing being executed on the display control board 300. This fluctuation time is based on the total fluctuation time acquired in the special figure ordinary processing shown in FIG. 18, and the main board 100 monitors the time of the display control board 300, and the timer interruption processing shown in FIG. Timer update processing (step 1
Every time step 06) is executed, the fluctuation time is updated.

【0172】すなわち、ステップ702で総変動時間が
0になるまで、図22〜図23、図24〜図25、図2
6〜図27、図28〜図29に示す演出表示及び停止図
柄の表示を、主基板100から受信した演出パターン情
報と、第1〜第3停止図柄情報と、図19に示した変動
開始処理のステップ602で取得した第1〜第3停止図
柄変動時間を基に、表示器制御基板300が主基板10
0とは独立した制御で実行する。ステップ703では、
処理番号を変動停止処理へ変更し、変動中処理を終了す
る。
That is, until the total fluctuation time becomes 0 in step 702, FIGS. 22 to 23, FIGS.
The effect display and the display of the stop symbols shown in FIGS. 6 to 27 and FIGS. 28 to 29 are performed using the effect pattern information received from the main board 100, the first to third stop symbol information, and the variation start processing shown in FIG. Based on the first to third stop symbol variation times obtained in step 602 of FIG.
This is executed under control independent of 0. In step 703,
The processing number is changed to the fluctuation stop processing, and the fluctuation processing ends.

【0173】表示器制御基板300は、演出パターン情
報をもとに演出パターン0〜演出パターン3のうち何れ
かの変動を開始し、第1〜第3停止図柄配列の中から、
第1〜第3停止図柄情報として受け取ったものに"残る
図柄"、第1〜第3停止図柄情報以外の図柄に"消滅する
図柄"という属性を与える。
The display control board 300 starts any one of the effect patterns 0 to 3 based on the effect pattern information, and selects one of the first to third stop symbol arrangements.
The attributes "remaining symbol" are given to the symbols received as the first to third stop symbol information, and the symbol "disappearing symbol" is assigned to symbols other than the first to third stop symbol information.

【0174】そして、表示器制御基板300は、第1〜
第3停止図柄の変動時間内で、図23(1)(2)に一
例を示すように図柄どうしが衝突するなどして、図柄が
画面から消滅し、消滅した図柄は可変表示の権利を失
い、可変表示される図柄が徐々に少なくなっていく演出
を含むより具体的な制御パターンを生成した上で、この
制御パターンに基づいて可変表示を実行し、最終的に図
23(3)のように"残る図柄"を停止図柄として表示さ
せるものである。
The display control board 300 is composed of
Within the fluctuation time of the third stop symbol, the symbol disappears from the screen due to the collision of symbols as shown in an example in FIGS. 23A and 23B, and the lost symbol loses the right of variable display. After generating a more specific control pattern including an effect in which symbols variably displayed gradually decrease, variable display is executed based on this control pattern, and finally, as shown in FIG. Is displayed as a stop symbol.

【0175】次に、さらに詳しく可変表示の開始から終
了までの具体的な表示態様の具体例について、各演出パ
ターン別の各種実施例について説明する。
Next, specific examples of specific display modes from the start to the end of the variable display will be described in more detail with respect to various examples for each effect pattern.

【0176】(1)演出パターン0(図22、図23) 図22、図23に示す第1実施例は、演出パターン
「0」の場合を示す実施例である。演出パターンが
「0」の場合、図22に示すように特別図柄表示装置3
10では、対向する(A)と(B)の双方向から、複数
の第1停止図柄と第2停止図柄と第3停止図柄を一斉に
出現させ、視覚的に認識可能な速度で可変表示を開始す
る。
(1) Effect Pattern 0 (FIGS. 22 and 23) The first embodiment shown in FIGS. 22 and 23 is an example showing the case of effect pattern "0". When the effect pattern is "0", as shown in FIG.
At 10, a plurality of first stop symbols, second stop symbols, and third stop symbols are simultaneously displayed from opposite directions (A) and (B), and a variable display is made at a visually recognizable speed. Start.

【0177】この時、図22(1)に示すように、
(A)方向からは、第1停止図柄の全てと第3停止図柄
の奇数を出現させ、(B)方向からは第2停止図柄の全
てと第3停止図柄の偶数を出現させ、図22(2)に示
すように、(A)方向から出現した図柄と(B)方向か
ら出現した図柄が混在して可変表示有効領域内(a)で
可変表示される。
At this time, as shown in FIG.
From the (A) direction, all of the first stop symbols and the odd numbers of the third stop symbols appear, and from the (B) direction, all of the second stop symbols and the even numbers of the third stop symbols appear. As shown in 2), symbols appearing in the direction (A) and symbols appearing in the direction (B) are variably displayed in the variable display effective area (a) together.

【0178】ここでは図23(1)及び図23(2)に
示すように、図柄に与えられた属性に基づき、各図柄毎
に定められた変動時間内で、特別図柄表示装置310に
可変表示されている各図柄を、1個または複数個ずつ消
去する演出可変表示を実行する。
Here, as shown in FIG. 23 (1) and FIG. 23 (2), based on the attribute given to the symbol, it is variably displayed on the special symbol display device 310 within the fluctuation time determined for each symbol. The effect variable display for erasing one or a plurality of the displayed symbols is executed.

【0179】次に、演出パターン「0」の演出可変表示
について説明する。図23(1)の(b)のように衝突
した図柄全てが砕けたり、図23(1)の(c)のよう
に複数の図柄が衝突し、そのうちのいずれかの図柄が砕
けたり、図23(1)の(d)のように、衝突した図柄
の破片で2次的に他の図柄が砕けたり、図23(1)の
(e)のように、図柄が徐々に縮小表示され、最終的に
は見えなくなったりして、画面上から消去される。画面
上から消去された図柄は、"消滅する図柄"の属性を与え
られたもので、再び可変表示領域内に現れることはな
い。
Next, the effect variable display of the effect pattern "0" will be described. As shown in FIG. 23 (1) (b), all of the colliding symbols break, or as shown in FIG. 23 (1) (c), a plurality of symbols collide, and any one of them crushes, As shown in (d) of FIG. 23 (1), other symbols are secondarily broken by pieces of the colliding symbol, or the symbol is gradually reduced and displayed as shown in (e) of FIG. 23 (1). Eventually it disappears or disappears from the screen. The symbol deleted from the screen is given the attribute of "disappearing symbol" and does not appear again in the variable display area.

【0180】また、図23(1)の(d)のように衝突
しそうになってそれを回避することもある。このときの
図柄の属性は"残る図柄"の場合も、"消滅する図柄"の場
合もあり、再び可変表示領域内に現れ、演出可変表示を
継続する。また、図23(1)の(g)のように、同じ
数字の図柄が衝突し、2つとも砕けずに残った場合は、
2つの図柄とも"残る図柄"の属性が与えられたもので、
ここでリーチ状態が発生し、図柄が停止する。
Also, as shown in (d) of FIG. 23 (1), there is a case where collision is likely to occur and the collision is avoided. At this time, the attribute of the symbol may be either a “remaining symbol” or a “disappearing symbol”. The symbol appears again in the variable display area, and the effect variable display is continued. Also, as shown in (g) of FIG. 23 (1), when the symbols of the same number collide and both remain unbroken,
Both of the designs are given the attribute of "remaining design",
Here, the reach state occurs, and the symbols stop.

【0181】また、一旦可変表示領域外に移動した図柄
でも、図柄属性が"残る図柄"であった場合は、図23
(2)の(h)のように、再び可変表示領域内に戻り、
図柄属性が"消滅する図柄"であった場合は、再び可変表
示領域内に戻ることはない。
Also, even if the symbol has been once moved out of the variable display area, the symbol attribute is "remaining symbol".
Returning to the variable display area again as shown in (h) of (2),
If the symbol attribute is "a symbol that disappears", it does not return to the variable display area again.

【0182】以上のような演出可変表示は、表示器制御
基板300により生成された制御パターンに基づき実行
され、最後に可変表示領域内には"残る図柄"の属性を与
えられた図柄のみが残り、その後、図23(3)に示す
ように停止図柄が表示される。
The effect variable display as described above is executed based on the control pattern generated by the display control board 300, and only the symbol given the attribute of "remaining symbol" remains in the variable display area at the end. After that, a stop symbol is displayed as shown in FIG.

【0183】(2)演出パターン1(図24、図25) 図24〜図25に示す第2実施例は、演出パターン
「1」の場合を示す実施例である。演出パターンが
「1」の場合、図24に示すように特別図柄表示装置3
10では、中央に図柄停止部(a)が表示され、その回
りを、内側から第1停止図柄、第3停止図柄、第2停止
図柄の順に、予め定められた軌道上を反時計回りで、視
覚的に認識可能な速度で可変表示が開始される。
(2) Effect Pattern 1 (FIGS. 24 and 25) The second embodiment shown in FIGS. 24 and 25 is an example showing the case of effect pattern "1". When the effect pattern is “1”, as shown in FIG.
At 10, a symbol stop (a) is displayed at the center, and around the symbol, a first stop symbol, a third stop symbol, and a second stop symbol are arranged in order from the inside in a counterclockwise direction on a predetermined track. The variable display is started at a visually recognizable speed.

【0184】そして、図25に示すように、各図柄毎に
定められた変動時間内で、図柄に与えられた属性に基づ
き、特別図柄表示装置310に可変表示されている各図
柄を1個または複数個ずつ消去させつつ、図柄停止部
(a)に図柄を停止させ、停止図柄を導出表示する演出
可変表示を実行する。図柄停止部(a)は、惑星の軌道
を模した3つの円から構成され、内側から第1停止図
柄、第3停止図柄、第2停止図柄の停止部となってい
る。
Then, as shown in FIG. 25, one or more symbols variably displayed on the special symbol display device 310 are displayed on the special symbol display device 310 based on the attributes given to the symbols within the variation time determined for each symbol. While erasing a plurality of symbols at a time, the symbol is stopped at the symbol stop portion (a), and the effect variable display for deriving and displaying the stopped symbol is executed. The symbol stop portion (a) is composed of three circles imitating the orbit of a planet, and serves as a stop portion of a first stop symbol, a third stop symbol, and a second stop symbol from the inside.

【0185】次に、演出パターン「1」の演出可変表示
について説明する。図25(1)の(b)のように、軌
道を外側に外れた図柄が他の軌道上の図柄と衝突し図柄
が砕けたり、図25(1)の(c)のように、1つの図
柄が軌道の外側に外れたり、図25(1)の(d)のよ
うに、複数の図柄が軌道の外側に外れたりして、画面上
から消去される。画面上から消去された図柄は、"消滅
する図柄"の属性を与えられたもので、再び可変表示領
域内に現れることはない。
Next, the effect variable display of the effect pattern "1" will be described. As shown in (b) of FIG. 25 (1), a symbol deviating from the trajectory collides with a symbol on another trajectory to break the symbol, or as shown in (c) of FIG. A symbol goes out of the track, or a plurality of symbols goes out of the track as shown in (d) of FIG. 25A, and is erased from the screen. The symbol erased from the screen is given the attribute of "deleting symbol" and does not appear again in the variable display area.

【0186】また、図25(1)の(e)のように、軌
道を内側に外れた図柄が、図柄停止部領域内へ移動し
て、図柄停止部に停止しそうになるが、Uターンして元
の位置に戻る場合がある。このときの図柄に与えられた
属性は、"残る図柄"の場合も、"消滅する図柄"の場合も
ある。また、図25(1)の(f)のように、軌道を内
側に外れた図柄が、決められた図柄停止部に停止する場
合は、図柄に与えられた属性は"残る図柄"である。
Also, as shown in (e) of FIG. 25 (1), a symbol deviating from the trajectory to the inside moves to the symbol stop region and is likely to stop at the symbol stop portion. May return to the original position. At this time, the attribute given to the symbol may be a “remaining symbol” or a “disappearing symbol”. When a symbol deviating inward from the trajectory stops at a predetermined symbol stop portion as in (f) of FIG. 25 (1), the attribute given to the symbol is “remaining symbol”.

【0187】以上のような演出可変表示は、表示器制御
基板300により生成された制御パターンに基づき実行
され、 最後に図柄停止部には"残る図柄"の属性を与え
られた図柄のみが停止し、その後、図25(3)に示す
ように3つの停止図柄が表示される。
[0187] The above-described effect variable display is executed based on the control pattern generated by the display control board 300. Finally, only the symbol given the attribute of "remaining symbol" is stopped at the symbol stop portion. Then, as shown in FIG. 25 (3), three stop symbols are displayed.

【0188】(3)演出パターン2(図26、図27) 図26〜図27に示す第3実施例は、演出パターン
「2」の場合を示す実施例である。演出パターンが
「2」の場合、図26に示すように特別図柄表示装置3
10では、中央にブラックホールを模した固定図柄消去
手段(a)が表示され、各々異なる位置から第1停止図
柄と第2停止図柄と第3停止図柄を固定図柄消去部に向
けて一斉に出現させ、視覚的に認識可能な速度で可変表
示が開始される。
(3) Effect Pattern 2 (FIGS. 26 and 27) The third embodiment shown in FIGS. 26 and 27 is an example showing an effect pattern "2". When the effect pattern is “2”, as shown in FIG.
At 10, a fixed symbol erasing means (a) simulating a black hole is displayed at the center, and the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol appear simultaneously from different positions toward the fixed symbol erasing unit. Then, the variable display is started at a visually recognizable speed.

【0189】そして、図27に示すように、各図柄毎に
定められた変動時間内で、図柄に与えられた属性に基づ
き、特別図柄表示装置310に可変表示されている各図
柄を、1個または複数個ずつ消去させ、停止図柄を導出
表示する演出可変表示を実行する。
Then, as shown in FIG. 27, one of the symbols variably displayed on the special symbol display device 310 based on the attribute given to the symbol within one variation time set for each symbol. Alternatively, the effect variable display is executed in which a plurality of symbols are deleted and the stop symbol is derived and displayed.

【0190】次に、演出パターン「2」の演出可変表示
について説明する。図27(1)の(b)のように、図
柄が固定図柄消去手段に吸い込まれた場合は、図柄は"
消滅する図柄"の属性を与えられたもので、再び画面上
に現れることはない。
Next, the effect variable display of the effect pattern "2" will be described. When the symbol is sucked into the fixed symbol erasing means as in (b) of FIG. 27 (1), the symbol is "
It is given the attribute of "disappearing design" and will not appear on the screen again.

【0191】また、図27(1)の(c)のように、固
定図柄消去手段に吸い込まれそうになるが、その直前に
Uターンする場合は、図柄の属性が"残る図柄"の場合
も、"消滅する図柄"の場合もある。
Also, as shown in (c) of FIG. 27 (1), the symbol is likely to be sucked into the fixed symbol erasing means, but if a U-turn is made immediately before that, the symbol attribute may be "remaining symbol". , Or "disappearing symbol".

【0192】以上のような演出可変表示は、表示器制御
基板300により生成された制御パターンに基づき実行
され、最後に画面上には"残る図柄"の属性を与えられた
図柄のみが残り、その後、図25(3)に示すように3
つの停止図柄が表示される。
[0192] The effect variable display as described above is executed based on the control pattern generated by the display control board 300. Finally, only the symbol given the attribute of "remaining symbol" remains on the screen, and thereafter, , As shown in FIG.
One stop symbol is displayed.

【0193】(4)演出パターン3(図28、図29) 図28〜図29に示す第4実施例は、演出パターン
「3」の場合を示す実施例である。演出パターンが
「3」の場合、図28に示すように特別図柄表示装置3
10では、特に定めない位置から、第1停止図柄と第2
停止図柄と第3停止図柄を一斉に出現させると共に、流
れ星を模した移動図柄消去手段(a)を出現させ、各図
柄および移動図柄消去手段を、視覚的に認識可能な速度
で、かつ特別図柄表示装置310上をランダムに動き回
るような可変表示が開始される。
(4) Effect Pattern 3 (FIGS. 28 and 29) The fourth embodiment shown in FIGS. 28 to 29 is an example showing the case of effect pattern "3". When the effect pattern is “3”, as shown in FIG.
At 10, the first stop symbol and the second stop symbol
A stop symbol and a third stop symbol are made to appear at the same time, and a moving symbol erasing means (a) imitating a shooting star is made to appear, so that each symbol and the moving symbol erasing means can be visually recognized at a speed that is visually recognizable, and at a special symbol. A variable display that moves randomly around the display device 310 is started.

【0194】そして、図29に示すように、停止時間情
報内で、図柄に与えられた属性に基づき、特別図柄表示
装置310に可変表示されている各図柄を1個または複
数個ずつ消去させ、停止図柄を導出表示する演出可変表
示を実行する。
Then, as shown in FIG. 29, in the stop time information, one or a plurality of symbols variably displayed on the special symbol display device 310 are erased based on the attribute given to the symbol, and The effect variable display for deriving and displaying the stop symbol is executed.

【0195】次に、演出パターン「3」の演出可変表示
について説明する。図29(1)の(b)のように、図
柄と移動図柄消去手段が衝突し、図柄が砕けた場合、図
柄は"消滅する図柄"の属性を与えられたもので、再び画
面上に現れることはない。
Next, the effect variable display of the effect pattern "3" will be described. As shown in (b) of FIG. 29 (1), when the symbol collides with the moving symbol erasing means and the symbol is broken, the symbol is given the attribute of "disappearing symbol" and appears again on the screen. Never.

【0196】また、図29(1)の(c)のように、図
柄と移動図柄消去手段が衝突しそうになるが、図柄が方
向を変えて衝突を回避する場合があり、その場合図柄に
与えられた属性は、"残る図柄"の場合も、"消滅する図
柄"の場合もある。
As shown in (c) of FIG. 29 (1), the symbol and the moving symbol erasing means are likely to collide with each other. In some cases, the symbol changes direction to avoid collision. The attribute given may be a "remaining symbol" or a "disappearing symbol".

【0197】以上のような演出可変表示は、表示器制御
基板300により生成された制御パターンに基づき実行
され、最後に画面上には"残る図柄"の属性を与えられた
図柄のみが表示され、その後、図29(3)に示すよう
に3つの停止図柄が表示される。
The above-described effect variable display is executed based on the control pattern generated by the display control board 300, and finally, only the symbol having the attribute of "remaining symbol" is displayed on the screen. After that, three stop symbols are displayed as shown in FIG.

【0198】以上説明した実施の形態では、可変表示中
に第1図柄と第2図柄と第3図柄の区別をつけるため
に、異なる星型の装飾図柄を共に表示するようにした
が、第1図柄と第2図柄と第3図柄の区別が付けば、ど
のような形状や色彩の装飾図柄でもよく、また、装飾図
柄を使用しないで、図柄自体の色彩等に変化を与えて、
各図柄が区別出来るようにしてもよい。
In the embodiment described above, different star-shaped decorative symbols are displayed together in order to distinguish the first symbol, the second symbol and the third symbol during the variable display. If a distinction can be made between the design, the second design and the third design, any shape or color of the decorative design may be used, and without using the decorative design, the color of the design itself may be changed,
Each symbol may be distinguishable.

【0199】また、前記実施例においては、演出パター
ンとしてパターン0〜パターン3を例に説明したが、複
数の図柄が視覚的に認識可能な速度で可変表示を開始
し、可変表示の過程で1つまたは複数の図柄が消滅して
いき、最終的に停止図柄が決定されるものであれば、ど
のような演出を行ってもよい。
In the above-described embodiment, pattern 0 to pattern 3 have been described as examples of effect patterns. However, variable display is started at a speed at which a plurality of symbols can be visually recognized. Any effect may be performed as long as one or a plurality of symbols disappear and a stop symbol is finally determined.

【0200】また、前記実施例においては、第1停止図
柄、第2停止図柄、第3停止図柄毎に定められた変動時
間情報に基づき、表示器制御基板300は各図柄を導出
表示させるようにしたが、全ての図柄が停止するまでの
トータルの時間内で図柄が停止するように制御するよう
にしてもよい。
In the above embodiment, the display control board 300 derives and displays each symbol based on the variable time information determined for each of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol. However, the symbols may be controlled to stop within the total time until all symbols stop.

【0201】図22,図23に示す実施例では、図柄が
可変表示する方向を対向する隅(AとB)を例にとって
説明したが、対向する双方向からであれば、表示領域の
どの方向から現れて可変表示してもよい。また、ここで
は、一方から現れ可変表示する図柄を第1図柄の全てと
第3図柄の偶数、もう一方から現れ可変表示する図柄を
第2図柄の全てと第3図柄の奇数としたが、特に出現す
る方向により出現する図柄を特定しなくてもよい。
In the embodiments shown in FIGS. 22 and 23, the direction in which the symbol is variably displayed is described by taking the opposing corners (A and B) as an example. And may be variably displayed. Also, here, the symbols appearing from one side and variably displayed are all of the first symbol and the even number of the third symbol, and the symbols appearing and variably displayed from the other are all the odd numbers of the second symbol and the third symbol. It is not necessary to specify a symbol that appears according to the direction in which it appears.

【0202】図24,図25に示す実施例では、図柄が
可変表示する際、第1図柄、第3図柄、第2図柄とも反
時計回転としたが、時計回転でもよく、また、第1図
柄、第3図柄、第2図柄の回転方向が全て同一でなくて
もよい。
In the embodiment shown in FIGS. 24 and 25, when the symbols are variably displayed, the first symbol, the third symbol, and the second symbol are rotated counterclockwise. However, clock rotation may be used. The rotation directions of the third symbol and the second symbol need not be the same.

【0203】図26,図27に示す実施例では、第1図
柄と第3図柄と第2図柄が特別図柄表示装置310の表
示領域の3つの隅から、表示領域の任意の位置に向けて
可変表示するものを例にとって説明したが、表示領域の
どの部分からでも、異なる3つの位置から出現し、特別
図柄表示装置310の表示領域の任意の位置に向けて可
変表示されるものであればよい。
In the embodiment shown in FIGS. 26 and 27, the first symbol, the third symbol, and the second symbol are variable from three corners of the display area of the special symbol display device 310 toward an arbitrary position in the display area. Although the display is described as an example, any display from any part of the display area may be used as long as it appears from three different positions and is variably displayed toward an arbitrary position in the display area of the special symbol display device 310. .

【0204】さらに、前記可変表示の結果を特定表示態
様に制御する旨の決定が遊技状態決定手段である主基板
100によってなされている場合に、特定表示態様に制
御しない旨の決定がなされている場合に比して、高い割
合で前記制御パターンとして特定の制御パターンを生成
するようにしてもよい。具体的には例えば、図22を用
いて説明すれば、A方向よりもB方向から出現する図柄
の数が多い場合には、大当たり確率は50%以上である
というような予告機能としての役割である。
Further, when the result of the variable display is determined to be controlled to the specific display mode by the main board 100 which is the game state determining means, the determination is not performed to the specific display mode. As compared with the case, a specific control pattern may be generated as the control pattern at a higher rate. More specifically, for example, with reference to FIG. 22, when the number of symbols appearing in the B direction is larger than the A direction, the jackpot probability is 50% or more. is there.

【0205】このように、遊技者がリーチや大当たりに
なる可能性が高いと感じる制御パターンの優先順位を乱
数抽選の結果が大当たりの場合に高くすると共に、この
制御パターンの優先順位を乱数抽選の結果が外れの場合
に低くするように設定すると、表示遊技の制御パターン
と大当たりの出現確率との間に相関が生じる。その結
果、制御パターンの違いにより、表示遊技開始後の早い
段階から大当たり等への期待感を遊技者に与えることが
できる。
As described above, the priority of the control pattern that the player feels is likely to be a reach or a jackpot is increased when the result of the random number lottery is large, and the priority of the control pattern is set to the priority of the random number lottery. If the result is set to be low when the result is out of order, a correlation occurs between the control pattern of the display game and the appearance probability of the jackpot. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation to a big hit or the like from an early stage after the start of the display game due to the difference in the control pattern.

【0206】また、前記特定表示態様に基づき発生する
所定の遊技価値を、前記可変表示制御の演出パターンの
種類に応じて異ならせれば、遊技内容がより変化に富む
ものとなって面白い。例えば、図22,図23に示す演
出パターンが実行された後に特定表示態様が確定した場
合には、大入賞口24を16回を限度に開閉させ、図2
4〜図29に示す他の演出パターンが実行された後に特
定表示態様が確定した場合には、大入賞口24を10回
を限度に開閉させる等である。
Further, if the predetermined game value generated based on the specific display mode is made different according to the type of the effect pattern of the variable display control, the game content becomes more varied and interesting. For example, when the specific display mode is determined after the effect patterns shown in FIGS. 22 and 23 have been executed, the special winning opening 24 is opened and closed up to 16 times, and FIG.
If the specific display mode is determined after the other effect patterns shown in FIGS. 4 to 29 are executed, the special winning opening 24 is opened and closed up to ten times.

【0207】なお、本発明をパチンコ遊技機について説
明したが、プログラム制御されるスマートボールゲーム
機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に
本発明を適用することができる。このような各場合にお
いても、前記実施の形態と同様な効果が奏される。
Although the present invention has been described with respect to a pachinko game machine, the present invention can be similarly applied to a game machine such as a smart ball game machine and an arrange ball game machine controlled by a program. In each of these cases, the same effect as in the above-described embodiment can be obtained.

【0208】[0208]

【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、可変表示
装置における可変表示の際には、複数の識別情報がそれ
ぞれ個々に視認可能な状態で可変表示されるため、従来
の可変表示のようにキャラクターや背景表示等の演出に
頼ることなく、可変表示自体に演出効果を与えることに
より、表示内容が趣向に富み、新鮮な面白みを遊技者に
与えることができる。
According to the gaming machine of the present invention, at the time of variable display on the variable display device, a plurality of pieces of identification information are variably displayed in a state where they can be visually recognized individually. By giving an effect to the variable display itself without relying on effects such as character and background display, the display content is rich in taste and freshness can be given to the player.

【0209】また、前記表示制御手段は、可変表示の実
行過程で、予め定められた所定情報に含まれない可変表
示に関する制御パターンを独自に生成し、該制御パター
ンに応じて表示制御を実行するから、表示制御に関する
データが従来のように表示制御以前に別の手段で予め総
て決定されるばかりでなく、表示制御手段と別の手段と
の間で膨大なデータをやり取りする必要がなくなり、可
変表示の実行に関するデータ処理の負担を軽減すること
ができる。
In the variable display execution process, the display control means independently generates a control pattern relating to the variable display which is not included in the predetermined information, and executes the display control according to the control pattern. Thus, not only is the data relating to the display control determined in advance by another means before the display control as in the past, but there is no need to exchange a huge amount of data between the display control means and another means, It is possible to reduce the data processing load related to the execution of the variable display.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を
示す背面図である。
FIG. 2 is a rear view showing the internal structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡
大して示す正面図である。
FIG. 3 is an enlarged front view showing a game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面
側を拡大して示す背面図である。
FIG. 4 is an enlarged rear view showing the back side of the game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a circuit configuration of an audio control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメ
イン処理のフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart of a main process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタ
イマ割り込み処理のフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart of a timer interrupt process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるN
MI割り込み処理のフローチャートである。
FIG. 15 shows N in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
It is a flowchart of MI interrupt processing.

【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機における始
動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart of a start-up switch monitoring process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機における特
図ゲーム処理のフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart of a special figure game process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機における特
図普段処理のフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart of a special figure ordinary process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機における変
動開始処理のフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart of a fluctuation start process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機における変
動中処理のフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart of a process during a change in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図21】本発明の実施の形態に係る遊技機における変
動パターン乱数テーブル、変動時間テーブル1、変動時
間テーブル2の説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern random number table, a fluctuation time table 1, and a fluctuation time table 2 in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図22】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例(第1実施
例)を示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example (first example) of a variable display mode developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図23】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例(第1実施
例)を示す説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example (first example) of a variable display mode developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図24】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例(第2実施
例)を示す説明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example (second example) of a variable display mode developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図25】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例(第2実施
例)を示す説明図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example (second example) of a variable display mode developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図26】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例(第3実施
例)を示す説明図である。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example (third example) of a variable display mode developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図27】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例(第3実施
例)を示す説明図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example (third example) of a variable display mode developed by the special symbol display device for a gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図28】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例(第4実施
例)を示す説明図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example (fourth example) of a variable display mode developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図29】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例(第4実施
例)を示す説明図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example (fourth example) of a variable display mode developed by the special symbol display device for a gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板(遊技制御基板) 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切り替えソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…特別図柄表示装置 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine main body 2 ... Game board 3 ... Top tray 4 ... Bottom tray 5 ... Handle 6 ... Ashtray 7 ... Top tray ball removal lever 8 ... Bottom tray ball removal lever 9 ... Lending button 10 ... Return button 11 ... Glass frame 12 ... frequency display 15 ... windmill 16 ... guide rail 21 ... starting opening 22a ... right sleeve winning opening 22b ... left sleeve winning opening 23a ... right falling winning opening 23b ... left falling winning opening 24 ... large winning opening 29 ... out opening 100 ... main Substrate (game control board) 101: One-chip microcomputer 102: CPU 103: ROM 104: RAM 105: NMI 107: Internal timer 108: Clock circuit 109: Clock synchronization / delay circuit 110, 111: Gate circuits 112a to 112g: Latch circuit 113 ... Address decode circuit 114 ... Buffer 115 ... Reset 116 ... Testing test signal terminal 12 ... Starting port switch 122a ... Right sleeve winning port switch 122b ... Left sleeve winning port switch 123a ... Right drop winning port switch 123b ... Left drop winning port switch 124 ... Position continuous operation device switch 125 ... Count switch 126 ... Normal symbol display device Operating gate switch 126a ... Right normal symbol display device operating gate switch 126b ... Left normal symbol display device operating gate switch 130 ... Award ball detection switch 130a ... Right award ball detection switch 130b ... Left award ball detection switch 131 ... Shooting ball out switch 132 ... Glass frame open detection switch 133 ... Overflow switch 134 ... Big winning opening solenoid 135 ... Direction change solenoid 136 ... Normal electric accessory solenoid 140 ... Normal symbol display device 200 ... Dispensing control board 201 ... One chip microcomputer 202 Counter circuit 203 CPU 204 ROM 205 RAM 206 NMI 208 Internal timer 209 Clock circuit 210 Clock synchronization / delay circuit 211, 212 Gate circuit 213 Address decode circuit 214, 215 Latch circuit 216 Reset 220 ... ball lending detection switch 220a ... right ball lending detection switch 220b ... left ball lending detection switch 222 ... payout motor 223 ... payout stop solenoid 224 ... path switching solenoid 300 ... display control board 301 ... display control CPU 302 ... display control ROM 303 ... Display control RAM 304 ... Image control IC 305 ... Image data ROM 306 ... Input / output interface 307 ... Testing test signal terminal 310 ... Special symbol display device 400 ... Lamp control board 401 ... Lamp Control CPU 402 ... Lamp control ROM 403 ... Lamp control RAM 404 ... I / O interface 405 ... Driver circuit 420 ... Special symbol hold LED 421 ... Normal symbol hold LED 422 ... Game machine status lamp 423 ... Side case lamp 424 ... Game frame status lamp 425 center LED 426 gate LED 427 attacker LED 428 side LED 500 voice control board 501 voice control CPU 502 voice control ROM 503 voice control RAM 504 voice control IC 505 voice data ROM 506 input / output Interface 507 Amplifier circuit 510 Speaker 600 Launch control board 601 Oscillator circuit 602 Frequency divider circuit 603 Motor drive signal control circuit 604 Driver circuit 650 Handle section 651 Touch sensor 652: emission stop switch 653: emission motor 700: power supply board 701: constant voltage power supply 702 ... backup power supply 703 ... voltage detection circuit 704 ... shift register 705 ... RAM initialization switch 706 ... clock circuit 707 ... delay circuit 708 ... Voltage detection circuit 709: power failure detection circuit 800: external terminal board for frame 801: prize ball tank presence / absence switch 850: external terminal board for board 900: card unit connection board a: operation panel board b: card unit c: power supply AC24V

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 笹岡 和代 東京都台東区東上野3丁目12番9号 株式 会社エース電研内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA39 BC22 EB55 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing on the front page (72) Inventor Kazuyo Sasaoka 3-12-9 Higashiueno, Taito-ku, Tokyo F-term in ACE Denko Co., Ltd. (Reference) 2C088 AA35 AA36 AA39 BC22 EB55

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
段とを備え、所定条件の成立に基づき、前記可変表示装
置で識別情報の可変表示を開始させた後、該可変表示の
停止時の表示結果が予め定められた特定表示態様となっ
た場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機
において、 前記表示制御手段は、前記可変表示の実行過程で、複数
の識別情報をそれぞれ個々に視認可能な状態で可変表示
させ、かつ複数の識別情報に対して、それぞれ表示結果
を構成すべく最後まで残るものと、可変表示の実行過程
で消滅するものという別々の属性を付与し、これらの属
性に応じて各識別情報の表示制御を実行することを特徴
とする遊技機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information; and display control means for controlling display of the variable display device. After starting the variable display, when the display result at the time of stopping the variable display becomes a predetermined specific display mode, in a gaming machine capable of giving a predetermined game value to a player, the display control means In the process of performing the variable display, a plurality of identification information is variably displayed in a state that can be individually visually recognized, and, for the plurality of identification information, a plurality of pieces of identification information are left to complete the display result, and A gaming machine, which is provided with separate attributes that disappear in the process of performing display, and performs display control of each piece of identification information according to these attributes.
【請求項2】前記表示制御手段による表示制御以前に、
前記可変表示に関する所定情報を予め決定する遊技状態
決定手段を有し、 前記表示制御手段は、前記可変表示の実行過程で前記所
定情報に基づき、該所定情報に含まれない可変表示に関
する制御パターンを独自に生成し、該制御パターンに応
じて表示制御を実行することを特徴とする請求項1記載
の遊技機。
2. A display control method according to claim 1, wherein the display control means controls the display.
Game state determining means for previously determining predetermined information related to the variable display, the display control means based on the predetermined information in the process of performing the variable display, based on the predetermined information, a control pattern related to the variable display not included in the predetermined information 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine independently generates and executes display control according to the control pattern.
【請求項3】前記可変表示に関する制御パターンは、前
記各識別情報の属性に応じて、消滅する図柄を徐々に可
変表示装置上から消滅させると共に、残る図柄を最終的
に停止表示させるまでに至る様々な表示態様であること
を特徴とする請求項2記載の遊技機。
3. The control pattern relating to the variable display is such that the disappearing symbols gradually disappear from the variable display device according to the attribute of each identification information, and the remaining symbols are finally stopped and displayed. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine has various display modes.
【請求項4】前記遊技状態決定手段は、前記可変表示に
関する所定情報として少なくとも、前記可変表示の表示
結果を特定表示態様に制御するか否かと、前記可変表示
の演出パターンの種類とを、それぞれ決定することを特
徴とする請求項2または3記載の遊技機。
4. The game state determining means determines at least whether or not to control the display result of the variable display to a specific display mode and the type of the effect pattern of the variable display as the predetermined information on the variable display. The gaming machine according to claim 2, wherein the determination is made.
【請求項5】前記表示制御手段は、前記遊技状態決定手
段によって予め決定された前記演出パターンの種類ごと
に、各演出パターンに応じた前記制御パターンを生成す
ることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
5. The display control means according to claim 4, wherein said control pattern is generated in accordance with each effect pattern for each type of said effect pattern predetermined by said game state determining means. Gaming machine.
【請求項6】前記表示制御手段は、前記可変表示の結果
を特定表示態様に制御する旨の決定が前記遊技状態決定
手段によってなされている場合に、特定表示態様に制御
しない旨の決定がなされている場合に比して、高い割合
で前記制御パターンとして特定の制御パターンを生成す
ることを特徴とする請求項2,3,4または5記載の遊
技機。
6. The display control means, when the game state determination means determines that the result of the variable display is to be controlled to a specific display mode, determines that the control is not to be performed to a specific display mode. 6. The gaming machine according to claim 2, wherein a specific control pattern is generated as the control pattern at a higher rate than in the case where the game is performed.
【請求項7】前記所定の遊技価値を、前記特定表示態様
が導出された際の前記可変表示における演出パターンの
種類に応じて異ならせることを特徴とする請求項4,5
または6記載の遊技機。
7. The game system according to claim 4, wherein the predetermined game value is made different depending on the type of the effect pattern in the variable display when the specific display mode is derived.
Or the gaming machine according to 6.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004016598A (en) * 2002-06-18 2004-01-22 Kyoraku Sangyo Pachinko game machine

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