JP2002159630A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002159630A
JP2002159630A JP2000359223A JP2000359223A JP2002159630A JP 2002159630 A JP2002159630 A JP 2002159630A JP 2000359223 A JP2000359223 A JP 2000359223A JP 2000359223 A JP2000359223 A JP 2000359223A JP 2002159630 A JP2002159630 A JP 2002159630A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 所定の小役入賞に当選すると、その旨を告知
するAT(Assist Time)機能を備えたスロットマシン
において、ATが有効に機能するAT状態が発生するこ
とに対する遊技者の期待感を向上させる。 【解決手段】 AT状態以外の遊技状態でBB当選フラ
グ(BB2)が設定された場合には、そのBB当選フラ
グに基づいたビッグボーナスゲームが終了した後に1/
5の確率でAT状態となる一方、AT状態中にBB当選
フラグ(BB1)が設定された場合には、そのフラグに
基づいたビッグボーナスゲームが終了した後に必ずAT
状態となるように構成し、さらに、通常ゲームにおいて
BB当選フラグが設定されなかった場合にも、1/20
0の確率でAT状態となるように構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、1ゲームに賭ける賭数が設定されるこ
とによりゲームを開始させることが可能となり、可変表
示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲーム
の終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じ
て予め定められた特別入賞が発生した後に、遊技者にと
って有利な特別遊技状態になるスロットマシンに関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンとして従来から
知られているものに、たとえば、1ゲームに賭ける賭数
が設定されることによりゲームを開始させることが可能
となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の
表示結果に応じて予め定められた特別入賞(たとえば、
ビッグボーナス入賞)が発生した後に、遊技者にとって
有利な特別遊技状態(たとえば、ビッグボーナス状態)
になるスロットマシンがある。
【0003】この種の従来のスロットマシンの中には、
たとえば、ビッグボーナス状態等の特別遊技状態の終了
後に所定の確率で特別遊技状態とは異なる遊技者に有利
な特定遊技状態になるものがある。たとえば、この特定
遊技状態としては、所定の小役入賞がスロットマシンの
内部の制御により当選すると、その旨がランプ等により
告知されるAT(Assist Time)状態等が知られてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スロットマシンでは、AT状態等の特定遊技状態は、特
別遊技状態に関連する所定のタイミング(たとえば、特
別遊技状態の終了後)でしか発生しなかった。このた
め、遊技者は、特別入賞が発生しない限り特定遊技状態
の発生を期待することができなかった。しかも、特別入
賞によって特別遊技状態が発生すると、その後、常に特
定遊技状態が発生するわけではなかったために、特定遊
技状態を発生させることは特別遊技状態を発生させるこ
とよりも難しく、特定遊技状態による恩恵を遊技者にあ
まり与えることができなかった。
【0005】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、特定遊技状態に対する遊技者の期
待感を向上させることが可能なスロットマシンを提供す
ることである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 1ゲームに賭ける賭数が設定されることにより
ゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置
(リール23)の表示結果が導出表示されることにより
1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結
果に応じて予め定められた特別入賞(たとえば、ビッグ
ボーナス入賞)が発生した後に、遊技者にとって有利な
特別遊技状態(たとえば、ビッグボーナス状態)になる
スロットマシン(1)であって、前記特別遊技状態とは
異なる遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技
状態制御手段(たとえば、SUB27)を含み、該特定
遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了に関連す
る所定の第1のタイミング(たとえば、図7のt6参
照)で前記特定遊技状態を発生させることが可能であ
り、かつ、前記特別遊技状態の終了に関連しない所定の
第2のタイミング(たとえば、図7のt2参照)で前記
特定遊技状態を発生させることが可能である(たとえ
ば、SUB37〜SUB39、SUB25〜SUB2
7)。
【0007】上記の構成によれば、前記特別遊技状態に
関連する所定のタイミングで前記特定遊技状態が発生し
得るとともに、前記特別遊技状態に関連しない所定のタ
イミングでも特定遊技状態が発生し得るために、前記特
定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることが
可能となる。
【0008】(2) 前記第1のタイミングで前記特定
遊技状態が発生する確率(たとえば、1/1または1/
5)は、前記第2のタイミングで前記特定遊技状態が発
生する確率(たとえば、1/200)よりも高い。
【0009】上記の構成によれば、前記特別遊技状態の
終了に関連する第1のタイミングで前記特定遊技状態が
発生する確率の方が、前記特別遊技状態の終了に関連し
ない第2のタイミングで前記特定遊技状態が発生する確
率よりも高いために、前記特別遊技状態になれば、高い
確率で前記特定遊技状態が発生するようになり、これに
より特別遊技状態の価値を高めることができる。
【0010】(3) 前記第1のタイミングで発生する
特定遊技状態の終了条件と、前記第2のタイミングで発
生する特定遊技状態の終了条件とが同じである(たとえ
ば、AT状態終了条件は、(a)AT状態となってから
予め定められたゲーム数を消化したこと、(b)AT状
態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこと、の
うちのいずれか一方の条件が成立した場合に成立し、こ
れらのAT状態終了条件は、AT状態がいずれの発生条
件により発生したかにかかわらず同じである。)。
【0011】上記の構成によれば、前記第1のタイミン
グで発生する特定遊技状態の終了条件と、前記第2のタ
イミングで発生する特定遊技状態の終了条件とが同じで
あるために、遊技者は、特定遊技状態が前記第1、第2
のいずれのタイミングで発生したのかにかかわらず、同
じ終了条件である特定遊技状態においてゲームをするこ
とができる。
【0012】(4) 前記可変表示装置には複数種類の
識別情報(たとえば、図柄)が変動表示される複数の可
変表示部(たとえば、透視窓43から視認できる左リー
ル23L,中リール23C,右リール23Rの部分)が
設けられ、該複数の可変表示部の表示結果が予め定めら
れた入賞態様(たとえば、図6参照)となった場合に入
賞が発生し、前記可変表示部の表示結果を導出表示させ
るための操作が可能な導出表示操作手段(たとえば、
左、中、右ストップボタン29L,29C,29R)
と、前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる
制御を行なう可変表示制御手段(たとえば、S4、S
5)とをさらに含み、該可変表示制御手段は、前記導出
表示操作手段が操作された場合に、操作された時点で前
記可変表示部に変動表示されている識別情報を基準とし
て所定の範囲(たとえば、4図柄の範囲)内に配列され
た識別情報のうちに、入賞の発生が許容されている入賞
役を構成する識別情報が存在すれば、当該識別情報を表
示結果として導出表示させる引込み制御を行なうことが
可能であって、前記特定遊技状態は、所定の入賞役(た
とえば、ビッグボーナス、リプレイ)による入賞の発生
が許容されている場合を除いて少なくとも1つの可変表
示部について前記引込み制御が行なわれない遊技状態
(たとえば、CT状態)である。
【0013】上記の構成によれば、特定遊技状態中は、
所定の入賞役による入賞の発生が許容されている場合を
除いて少なくとも1つの可変表示部について前記引込み
制御が行なわれないために、遊技者は、自分の遊技技量
を活かして入賞を発生させることができる。
【0014】(5) 前記スロットマシンの入賞役とし
て、複数種類の小役(たとえば、小役1〜小役3)が予
め定められており、前記特定遊技状態は、前記複数種類
の小役のうちのいずれによる入賞の発生が許容されてい
るかが報知される遊技状態である(たとえば、AT状
態)である。
【0015】上記の構成によれば、特定遊技状態中、遊
技者は、小役入賞を発生させやすくなり、遊技を有利に
進めることができる。
【0016】(6) 前記スロットマシンの入賞役とし
て、遊技者所有の有価価値を前記賭数として使用するこ
となく次回のゲームを行なうことが可能となる再ゲーム
役(たとえば、リプレイ)が予め定められており、前記
特定遊技状態は、前記再ゲーム役による入賞の発生が許
容される確率が向上された遊技状態(たとえば、RT状
態)である。
【0017】上記の構成によれば、特定遊技状態中、遊
技者は、有価価値を極力消費することなく遊技を行なう
ことができ、遊技を有利に進めることができる。
【0018】(7) 前記スロットマシンの入賞役とし
て、複数種類の小役(たとえば、小役1〜小役3)と、
遊技者所有の有価価値を前記賭数として使用することな
く次回のゲームを行なうことが可能となる再ゲーム役
(たとえば、リプレイ)とが予め定められており、前記
特定遊技状態は、前記複数種類の小役のうちのいずれに
よる入賞の発生が許容されているかが報知され、かつ、
前記再ゲーム役による入賞の発生が許容される確率が向
上された遊技状態(たとえば、ST状態)である。
【0019】上記の構成によれば、特定遊技状態中、遊
技者は、小役入賞を発生させやすくなるとともに、有価
価値を極力消費することなく遊技を行なうことができ、
遊技を有利に進めることができる。
【0020】(8) 前記可変表示装置には複数種類の
識別情報(たとえば、図柄)が変動表示される複数の可
変表示部(たとえば、透視窓43から視認できる左リー
ル23L,中リール23C,右リール23Rの部分)が
設けられ、該複数の可変表示部の表示結果が予め定めら
れた入賞態様(たとえば、図6参照)となった場合に入
賞が発生し、前記複数の可変表示部の各々に対応して設
けられ、対応する可変表示部の表示結果を導出表示させ
るための操作が可能な導出表示操作手段(たとえば、
左、中、右ストップボタン29L,29C,29R)を
さらに含み、前記特定遊技状態は、所定の入賞役による
入賞を発生させるための前記導出表示操作手段の操作順
序が報知される遊技状態(たとえば、操作順告知状態)
である。
【0021】上記の構成によれば、特定遊技状態中、遊
技者は、前記所定の入賞役を極力取りこぼすことなく獲
得できる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。第1実施の形態 図1は、スロットマシン1の全体正面図である。スロッ
トマシン1の前面扉42は、施錠装置39の鍵穴に挿入
した所定のキーを時計回り方向に回動操作することによ
り開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入した
キーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第1リ
セットスイッチ390(図2参照)により検出され、ス
ロットマシン1がリセットされる。このため、たとえ
ば、後述するビッグボーナスゲームが終了して打止状態
になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の
回動操作によって、再びゲームを提供できる状態にな
る。なお、ビッグボーナスゲームが終了し、打止状態に
なってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にス
ロットマシン1がリセットされるように設定することも
可能である。
【0023】前面扉42下部の左右には、略三角形状の
右下部遊技効果ランプ部9、左下部遊技効果ランプ部1
0が設けられている。また、前面扉42上部の左右には
スピーカカバー44,45が設けられ、スロットマシン
1の下方には下部スピーカ部36aが設けられている。
スピーカカバー44,45および下部スピーカ部36a
の内部には、スピーカ66(図2参照)が設けられてお
り、スピーカ穴49からステレオで、演出効果を高める
ための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、
スロットマシン1には、その背面側から効果音を出力す
るスピーカも内蔵されている。
【0024】スピーカカバー44,45、右下部遊技効
果ランプ部9、および左下部遊技効果ランプ部10によ
って囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠50が設け
られており、上部前面飾り枠50の下方には、下部前面
飾り枠52が設けられている。
【0025】上部前面飾り枠50は、遊技効果ランプ部
2a〜2eおよび入賞図柄説明表示パネル11が設けら
れた上段部分と、遊技パネル12や各種表示部等が設け
られた略楕円型の中段部分と、遊技パネル12の下部か
ら前面側に突出して形成され、メダル投入部27や各種
操作ボタン28,30〜32、29L,29C,29
R、スタートレバー33等が設けられた下段部分とから
なる。下部前面飾り枠52には、スロットマシンの機種
名称等が描かれたタイトルパネル35が設けられてい
る。
【0026】入賞図柄説明表示パネル11の略中央部分
には演出用の液晶表示器65が設けられている。この液
晶表示器65には、様々な演出用の画像が表示される。
たとえば、液晶表示器65には、特定遊技状態の一例と
なる、後述のAT状態へ突入するか否かを遊技者に示す
ためのAT抽選用の演出画面が表示される。このAT抽
選用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始され
た後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図1
においては、液晶表示器65に当り図柄「7」が導出表
示された状態が示されている。当り図柄が導出表示され
ると、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点
滅し、AT状態へ突入する旨が報知される。また、液晶
表示器65には、AT状態中のゲーム数が表示される。
【0027】下部前面飾り枠52の下方には、遊技媒体
の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴37と前
述した下部スピーカ部36aとが形成されている。メダ
ル払出穴37の下方には、灰皿41が形成されたメダル
受け皿38が取付けられている。
【0028】上部前面飾り枠50の遊技パネル12の周
囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部5と、左斜め上部
遊技効果ランプ部7と、右中部遊技効果ランプ部3a,
3bと、左中部遊技効果ランプ部4a,4bとが設けら
れている。また、スタートレバー33の左斜め下には左
斜め下部遊技効果ランプ部8が設けられ、メダル詰まり
解除ボタン28の右斜め下には右斜め下部遊技効果ラン
プ部6が設けられている。
【0029】遊技パネル12には、スロットマシン1の
本体側に設けられた左リール23L,中リール23C,
右リール23Rを透視可能な透視窓43と、透視窓43
の上方に位置する小役告知表示部71,72,73と、
透視窓43の左側に位置する1枚賭け表示部18、2枚
賭け表示部19,21、および3枚賭け表示部20,2
2と、透視窓43の右側に位置するゲームオーバー表示
部13、リプレイ表示部14、ウエイト表示部15、ス
タート表示部16、および投入指示表示部(インサート
メダル表示部ともいう。)17と、透視窓43の下側に
位置するクレジット表示部24、ゲーム回数表示部2
5、およびペイアウト表示部26とが設けられている。
【0030】クレジット表示部24、ゲーム回数表示部
25、およびペイアウト表示部26は、LED(Light
Emitting Diode)が内蔵された7セグメント表示器によ
り構成されている。
【0031】1枚賭け表示部18、2枚賭け表示部1
9,21、および3枚賭け表示部20,22は、遊技者
がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部は、図
示のように透視窓43に描かれた5つの入賞ラインのい
ずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ライン
を識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されてい
る。
【0032】小役告知表示部71,72,73には、各
々異なる種類の入賞図柄が1つずつ描かれている。具体
的には、小役告知表示部71には「白7」図柄が、小役
告知表示部72には「模様付7」図柄が、小役告知表示
部73には「BAR」図柄が描かれている。これらの小
役告知表示部71〜73は、所定の小役入賞を発生させ
ることがスロットマシンの制御部により許容されている
こと、すなわち、所定の小役入賞が内部当選しているこ
とを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させるこ
とによって告知するための表示部である。これらの小役
告知表示部71〜73は、所定の条件が成立している場
合に限り機能する。この小役告知表示部71〜73が機
能する遊技状態を“AT(Assist Time)状態”とい
う。AT状態は所定の発生条件が成立することに基づい
て発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終
了する。AT状態中のゲームにおいて、所定の告知対象
の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯
する。
【0033】ゲームオーバー表示部13は、ビッグボー
ナスゲームが終了することにより打止状態となった場
合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させる
ことができない状態となった場合に点灯する。リプレイ
表示部14は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯す
る。スタート表示部16は、賭数が設定されることによ
りスタート操作をすることが可能な状態となった場合に
点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消
灯する。投入指示表示部17は、メダルを受付可能な状
態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、
クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始され
た場合等に消灯する。
【0034】ウエイト表示部15は、ウエイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタ
イムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲー
ムがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するた
めにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間
である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出さ
れると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動
するように設計されている。したがって、十分な時間間
隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはス
タートレバー33の操作時にゲームの進行が規制される
ことはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化し
ているような場合にはウエイトタイムによってゲームの
進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、
リールの始動待ち状態となる。
【0035】このスロットマシン1では、前回のゲーム
でリールの変動が開始した時点を基準として、たとえ
ば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、
前回のゲームでリールの変動が開始した時点から4.1
秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲー
ム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【0036】クレジット表示部24は、クレジット数を
表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値とし
てスロットマシン1側で記憶されているメダル数であ
る。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの
投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新
され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを
払出したりすることによって減算更新される。スロット
マシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジット
として記憶可能である。クレジット数が上限数(=5
0)に達した場合には、投入指示表示部17が消灯す
る。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新
の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルが
メダル払出穴37から払出される。
【0037】ゲーム回数表示部25は、ビッグボーナス
ゲーム中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナスゲ
ーム中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナス
ゲームが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数
表示部25は、「END」という文字を表示して、遊技
者に打止状態である旨を報知する。さらに、ゲーム回数
表示部25は、スロットマシン1に発生した各種の異常
を表示するエラー表示器として機能する。たとえば、ス
ロットマシン1の制御部により検出される異常種別に
は、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰ま
り」、「払出条件が成立していないにもかかわらずメダ
ルが払出されたこと」、「リールの回転速度の異常」、
「内部当選していないにも拘わらず入賞図柄の組合わせ
が導出表示されたこと」などがある。これらの異常が制
御部により検出された場合、ゲーム回数表示部25に
は、その異常種別を特定可能なエラーコードが、「E−
1」,「E−2」などの態様で表示される。
【0038】ペイアウト表示部26は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数
を1ゲーム毎に表示する。
【0039】遊技パネル12の下部から前面側に突出し
て形成された部分の上面には、メダル投入口27aが形
成されたメダル投入部27と、MAXBETボタン30
と、1枚BETボタン31と、精算ボタン32とが設け
られている。
【0040】MAXBETボタン30は、1ゲームにお
いて許容される賭数の最大数(たとえばメダル3枚分)
をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける
際に押圧するボタンである。1枚BETボタン31は、
1クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。MA
XBETボタン30にはBETボタンランプ300b
(図2参照)が、1枚BETボタン31にはBETボタ
ンランプ310b(図2参照)が、各々内蔵されてい
る。これらのBETボタンランプ300b,310b
は、対応するBETボタンを押圧して賭数を設定可能な
状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にあ
る場合に消灯する。精算ボタン32は、スロットマシン
1に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出
穴37からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタン
である。この精算ボタン32を押圧することに伴って、
クレジット表示部24に表示されているクレジット数が
0になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当
数のメダルが払出される。
【0041】遊技パネル12の下部から前面側に突出し
て形成された部分の側面には、スタートレバー33と、
左ストップボタン29L,中ストップボタン29C,右
ストップボタン29Rと、メダル詰まり解除ボタン28
とが設けられている。
【0042】スタートレバー33は、ゲームを開始する
際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このス
タートレバー33を操作することにより各リール23
L,23C,23Rが一斉に回転し始める。なお、各リ
ール23L,23C,23Rの間のリール手前側には、
各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材51が
設けられている。
【0043】各ストップボタン29L,29C,29R
は、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止さ
せる際に操作するボタンである。ストップボタン29L
には操作有効ランプ290L(図2参照)が、ストップ
ボタン29Cには操作有効ランプ290C(図2参照)
が、ストップボタン29Rには操作有効ランプ290R
(図2参照)が、各々内蔵されている。これら、操作有
効ランプ290L,290C,290Rは、対応するス
トップボタン29L,29C,29Rの操作が有効であ
る場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。ま
た、ストップボタン29L,29C,29Rが配列され
たストップボタンユニット34には、レギュラーボーナ
ス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フ
ラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ラン
プ340(図2参照)が内蔵されている。このため、ス
トップボタンユニット34は、ボーナス告知表示部34
として機能する。メダル詰まり解除ボタン28は、メダ
ル投入口27aに投入したメダルがスロットマシン1の
内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操
作するボタンである。
【0044】次に、スロットマシン1により提供される
ゲームの概要について説明する。ゲームを開始するため
には、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタ
ン31またはMAXBETボタン30を押圧することに
より、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジ
ット表示部24に表示されるクレジット数が3に満たな
い場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の
範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを
行なう場合には、賭数が1に限定される。1枚BETボ
タン31、MAXBETボタン30の操作が有効である
か否かは、1枚BETボタン31、MAXBETボタン
30に内蔵されたBETランプ310b、300bの点
灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリ
プレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の
賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不
要である。このとき、BETランプ310b、300b
はともに消灯している。
【0045】1枚BETボタン31を1回押圧すると、
賭数が1に設定され、1枚賭け表示部18が点灯してそ
の旨が示される。続けて1枚BETボタン31を1回押
圧すると、賭数が2に設定され、1枚賭け表示部18に
加えて1枚賭け表示部18を挟む位置に設けられた2つ
の2枚賭け表示部19,21が点灯してその旨が示され
る。続けて1枚BETボタン31を1回押圧すると、賭
数が3に設定され、1枚賭け表示部18および2枚賭け
表示部19,21に加えて、2枚賭け表示部19,21
を挟む位置に設けられた2つの3枚賭け表示部20,2
2が点灯してその旨が示される。なお、MAXBETボ
タン30を1回押圧すると、賭数が最大数の3に設定さ
れ、1枚賭け表示部18、2枚賭け表示部19,21、
および3枚賭け表示部20,22が点灯する。賭数が最
大数の3に設定された場合には、それを超える賭数を設
定することができないために、BETランプ310b、
300bは消灯する。
【0046】また、直接、メダルをメダル投入口27a
投入することによって賭数を設定することも可能であ
り、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内
で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超え
てメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達
するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が
上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴37から返
却される。
【0047】賭数が設定された場合にはスタート表示部
16が点灯する。これにより、スタートレバー33の操
作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知
される。スタート表示部16が点灯している際にスター
トレバー33を操作すれば、各リール23L,23C,
23Rが一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、
スタートレバー33を操作した時点がウエイトタイム期
間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエ
イト表示部15が点灯する。その後、ウエイトタイム期
間が経過してウエイト表示部15が消灯するのと同時に
リールがスクロールし始める。各リール23L,23
C,23Rには、複数種類の図柄が描かれており、リー
ルの回転に伴って透視窓43に現れる図柄の種類が次々
と変動される。また、スタートレバー33を操作したタ
イミングで、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合に
は、ボーナス告知表示部34が点灯し、その旨が遊技者
に報知される。
【0048】透視窓43からは、リール間塞ぎ部材51
によって仕切られた3つのリール23L,23C,23
Rの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材51はリー
ル側に設けられているが、透視窓43のうち、リール間
塞ぎ部材51によって視界が仕切られることによって分
割される3つの領域、すなわち、各リール23L,23
C,23Rが視認できる3つの領域部分を各リール23
L,23C,23Rに対応させて左可変表示部、中可変
表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【0049】透視窓43の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【0050】リールの変動が開始されてから所定時間が
経過すれば、各ストップボタン29L,29C,29R
に設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、
各ストップボタン29L,29C,29Rの押圧操作が
有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知され
る。各ストップボタン29L,29C,29Rは、各リ
ール23L,23C,23Rに対応して設けられてい
る。遊技者は自らの操作によって各リール23L,23
C,23Rを停止させる順序を決定できる。遊技者がス
トップボタン29L,29C,29Rのうち、いずれか
を押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられ
た操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたスト
ップボタンに対応するリールの回転が停止する。
【0051】一方、遊技者がストップボタン29L,2
9C,29Rを操作しない場合には、所定の変動時間が
経過した後に各リール23L,23C,23Rが、たと
えば23L,23C,23Rの優先順序で自動的に順次
停止し、各ストップボタン29L,29C,29Rに設
けられた操作有効ランプが290L,290C,290
Rの順序で消灯する。
【0052】すべてのリール23L,23C,23Rが
停止した時点で、透視窓43から視認される各リール2
3L,23C,23Rの上段、中段、下段の3段の図柄
のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に
位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定され
る。賭数が1の場合には、可変表示部における中段の横
1列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が2の
場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横3
列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が3の場合に
は、可変表示部における横3列と斜め対角線上2列の合
計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0053】有効ライン上における図柄の組合わせが予
め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場
合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅する
とともにスピーカから効果音が出力され、効果的な演出
がなされる。また、賭け表示部18〜22のうち入賞ラ
インに対応する表示部、およびバックライト(各リール
23L,23C,23R内に設けられたリールランプ2
31(図2参照))が点滅する。そして、入賞に応じた
数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表
示部24のクレジット数が加算更新される。また、ペイ
アウト表示部26には、その払出数が表示される。な
お、クレジット数が上限(=50)に達した場合には、
直接、メダルがメダル払出穴37から払出される。
【0054】また、特に予め定められた特別の表示態様
となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジ
ットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行
なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じ
て、「ビッグボーナス」を「BB」と略す。また、ビッ
グボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナ
ス状態(BB状態)ともいう。ビッグボーナス状態で
は、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入
賞役を発生させることも可能となる。
【0055】たとえば、ビッグボーナス入賞が発生する
と、ゲーム回数表示部25にはビッグボーナスゲームを
行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表
示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲー
ム回数表示部25に表示されているゲーム数が1ずつカ
ウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボ
ーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部25にはレ
ギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(た
とえば最大12回)が表示される。そして、レギュラー
ボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部2
5に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンさ
れて表示される。
【0056】なお、レギュラーボーナスゲームでは、通
常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最
大ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲ
ーム数が、レギュラーボーナスゲームの終了条件である
規定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんど
である。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した
場合、ゲーム回数表示部25にはレギュラーボーナスゲ
ームを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば1
2回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲ
ーム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナ
スゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数から
カウントダウン表示するようにしてもよい。
【0057】図2は、スロットマシン1に設けられた各
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。また、図3は、遊技制御基板100に設け
られた制御部111の構成を説明するためのブロック図
である。
【0058】スロットマシン1に設けられた各種基板の
うち、遊技制御基板100によって遊技状態が制御さ
れ、演出制御基板101によって遊技状態に応じた演出
制御がなされる。また、電源基板102にはスロットマ
シン1の外部から電源が供給される。この電源基板10
2にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源コ
ード244と、メインスイッチ243とが接続されてい
る。
【0059】遊技制御基板100は、演出制御基板10
1および電源基板102と配線接続されている。さら
に、遊技制御基板100は、リール中継基板M 103
aを介して、外部出力基板104と接続されている。
【0060】遊技制御基板100の制御部111は、レ
ギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態であるこ
とを示すRB中信号や、ビッグボーナスゲームが提供さ
れる遊技状態であることを示すBB中信号、各リール2
3L,23C,23Rに対応するリールモータ232を
制御するためのリール制御信号(モータ位相信号)、入
賞の発生により遊技者に払出されたメダル(クレジッ
ト)数を示すメダルOUT信号、賭数を設定するために
用いられたメダル数を示すメダルIN信号などを、リー
ル中継基板M 103aを介して外部出力基板104か
らスロットマシン1の外部に出力する制御を行なう。な
お、ストップスイッチ291L,291C,291Rの
操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述
するように、ストップスイッチ291L,291C,2
91Rから直接出力された信号である。
【0061】遊技制御基板100には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続さ
れている。
【0062】たとえば、電源基板102に配線接続され
た設定スイッチ245、設定キースイッチ241、第2
リセットスイッチ242、払出センサ61、およびホッ
パーモータ62は、電源基板102によって中継されて
遊技制御基板100と配線接続されており、それぞれの
スイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板10
0の制御部111に入力される。また、制御部111
は、メダルの払出条件(メダルを払出す必要のある入賞
の発生、精算スイッチ320からの検出信号の入力)が
成立すると、ホッパーモータ62に制御信号を出力して
所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板
102を介して遊技制御基板100に配線接続されたス
イッチのうち、設定スイッチ245は当選率の設定を行
なうためのスイッチであり、設定キースイッチ241は
設定スイッチ245の操作を有効化するためのスイッチ
である。設定スイッチ245の操作により、当選率(図
6参照)を「設定値1」〜「設定値6」のいずれかに設
定できる。また、第2リセットスイッチは、スロットマ
シン1をリセットするためのスイッチであり、払出セン
サ61は払出されたメダルを検出するスイッチである。
【0063】リール中継基板M 103aに配線接続さ
れたリールモータ232、およびリールセンサ233
は、リール中継基板M 103aによって中継されて遊
技制御基板100に配線接続されており、リールセンサ
233の検出信号は、遊技制御基板100の制御部11
1に入力される。ただし、リールランプ231は、リー
ル中継基板S 103bによって中継されて演出制御基
板101に配線接続されている。リールセンサ233
は、各リール23L,23C,23Rの基準位置を検出
するためのセンサであり、満タンセンサ234は、ホッ
パー60からオーバーフローしたメダルを貯留するオー
バーフロータンク(図示省略)内のメダル貯留量が所定
量以上となっていることを検出するためのセンサであ
る。遊技制御基板100の制御部111は、始動条件
(スタートスイッチ330の検出信号の入力)が成立す
ると、リールモータ232に制御信号を出力してリール
の変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変
表示制御を実行する。
【0064】遊技制御基板100に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ310aは、1枚BE
Tボタン31の操作を検出し、MAXBETスイッチ3
00aは、MAXBETボタン30の操作を検出するス
イッチである。
【0065】スタートスイッチ330は、スタートレバ
ー33の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ス
トップスイッチ291L,291C,291Rは、左、
中、右ストップボタン29L,29C,29Rの操作を
検出するスイッチである。流路切替ソレノイド69は、
メダル投入口27aに投入されたメダルの流路をホッパ
ー60側とメダル払出穴37側とに切替えるためのソレ
ノイドである。
【0066】精算スイッチ320は、精算ボタン32の
操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ
390は、施錠装置39の鍵穴に挿入したキーによるス
ロットマシンのリセット操作を検出するスイッチであ
る。投入メダルセンサ235は、メダル投入部27に投
入されたメダルを検出するセンサである。
【0067】クレジット表示器240はクレジット表示
部24を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器25
0はゲーム回数表示部25を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器260はペイアウト表示部26を構成す
る表示器である。投入指示ランプ170は、投入指示表
示部17に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ1
80〜3枚賭けランプ220は、1枚賭け表示部18〜
3枚賭け表示部22に内蔵されるランプである。なお、
1枚賭けランプ180が1枚賭け表示部18に、2枚賭
けランプ190が2枚賭け表示部19に、2枚賭けラン
プ210が2枚賭け表示部21に、3枚賭けランプ20
0が3枚賭け表示部20に、3枚賭けランプ220が3
枚賭け表示部22に、各々内蔵される。
【0068】ゲームオーバーランプ130は、ゲームオ
ーバー表示部13に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ160はスタート表示部16に内蔵されるランプ
であり、リプレイランプ140はリプレイ表示部14に
内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ340は
ボーナス告知表示部34に内蔵されるランプである。
【0069】電源基板102あるいはリール中継基板M
103aを介して、あるいは、これらの基板を介する
ことなく遊技制御基板100に配線接続された各種ラン
プおよび表示器は、遊技制御基板100に搭載された制
御部111によって制御される。また、制御部111
は、遊技制御基板100に接続され、または、電源基板
102あるいはリール中継基板M 103aを介して遊
技制御基板100に接続された各種スイッチおよびセン
サの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0070】特に、制御部111によって制御される
「クレジット表示器240、ゲーム回数表示器250、
ペイアウト表示器260、投入指示ランプ170、1枚
賭けランプ180〜3枚賭けランプ220、スタートラ
ンプ160、リプレイランプ140、ボーナス告知ラン
プ340、ゲームオーバーランプ130」は、遊技の進
行にかかわる情報を報知するものであり、それが機能し
なければ遊技を行なうことに支障が出るような、いわ
ば、“必須報知装置”といえる。これらの“必須報知装
置”が遊技状態を制御する制御部111によって制御さ
れるために、たとえ、演出制御基板101が故障したと
しても、少なくとも遊技の進行に必要な情報が遊技者に
提供される。このため、遊技者に不利な状態で遊技が進
行してしまうことを防止できる。
【0071】図3を参照して、遊技制御基板100に設
けられた制御部111は、制御動作を所定の手順で実行
することのできるCPU(Central Processing Unit)
112と、CPU112の制御プログラムを格納するR
OM(Read Only Memory)114と、必要なデータの書
込みおよび読出しができるRAM(Random Access Memo
ry)113と、CPU112と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート115とを含む。
【0072】また、遊技制御基板100には、電源投入
時にCPU112にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路118と、CPU112にクロック信号を与える
クロック発生回路119と、クロック発生回路119か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U112に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)120と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路122と、乱数発生回路122から
乱数をサンプリングするサンプリング回路123と、バ
ッファ回路121とが設けられる。
【0073】さらに、遊技制御基板100には、各種ス
イッチからの信号が入力されるスイッチ回路116や、
モータ回路117、その他、図示しないソレノイド回路
等が設けられている。また、遊技制御基板100には、
停電時にRAM114の記憶を保持させるためのバック
アップ電源124が設けられている。RAM113に
は、各種表示器(クレジット表示部24、ゲーム回数表
示部25、ペイアウト表示部26)に表示するべき情
報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必
要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックア
ップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技
状態に復帰できる。
【0074】遊技制御基板100の制御部111から演
出制御基板101へは、バッファ回路121を介して、
ゲーム状況を特定可能な各種のコマンドが出力される。
バッファ回路121は、遊技制御基板100の内部から
外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板100の
外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆
性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板1
00と演出制御基板101との間において、遊技制御基
板100から演出制御基板101への一方向通信が担保
され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板100
に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行
為を防止できる。
【0075】演出制御基板101には、遊技効果ランプ
部2a〜2e,3a,3b,4a,4b,5〜10に内
蔵される各遊技効果ランプ64と、液晶表示器65と、
スピーカカバー44,45および下部スピーカ部36a
内に各々設けられるとともにスロットマシン1の背面側
に向けて設けられるスピーカ66と、各蛍光灯67と、
BETボタンランプ300b,310bと、ウエイトラ
ンプ150と、左,中,右操作有効ランプ290L,2
90C,290Rと、小役告知ランプ710,720,
730とが接続され、さらに、リール中継基板S 10
3bを介してリールランプ231が接続される。
【0076】ここで、蛍光灯67は、入賞図柄説明表示
パネル11、タイトルパネル35、および遊技パネル1
2を内側から照らすとともに、各リール23L,23
C,23Rを照らすためのものである。BETボタンラ
ンプ300bはMAXBETボタン30に内蔵されるラ
ンプであり、BETボタンランプ310bは1枚BET
ボタン31に内蔵されるランプであり、ウエイトランプ
150はウエイト表示部15に内蔵されるランプであ
る。左操作有効ランプ290Lは、左ストップボタン2
9Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ29
0Cは、中ストップボタン29Cに内蔵されるランプで
あり、右操作有効ランプ290Rは、右ストップボタン
29Rに内蔵されるランプである。小役告知ランプ71
0は小役告知表示部71に内蔵されるランプであり、小
役告知ランプ720は小役告知表示部72に内蔵される
ランプであり、小役告知ランプ730は小役告知表示部
73に内蔵されるランプである。
【0077】演出制御基板101によって制御される
「各遊技効果ランプ64、液晶表示器65、各スピーカ
66、各蛍光灯67、BETボタンランプ300b,3
10b、ウエイトランプ150、左、中、右操作有効ラ
ンプ290L,290C,290Rおよび小役告知ラン
プ710,720,730」は、遊技制御基板100に
よって制御される各種表示器などに比較すると、それが
機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるもので
なく、演出効果に主眼においた、いわば、“演出装置”
と呼べるものである。このため、たとえ、演出制御基板
101に故障が発生したとしても、遊技者に不利な遊技
が提供されてしまうことはない。
【0078】演出制御基板101には、マイクロコンピ
ュータが搭載されており、このマイクロコンピュータに
は、遊技制御基板100から送信されたコマンドに対応
した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されて
いる。このデータテーブルは、各遊技効果ランプ64、
液晶表示器65、各スピーカ66、各蛍光灯67、BE
Tボタンランプ300b,310b、ウエイトランプ1
50、左、中、右操作有効ランプ290L,290C,
290Rおよび小役告知ランプ710,720,730
別に分類されている。
【0079】たとえば、ビッグボーナス入賞の発生等、
所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、演出制
御基板101に搭載されたマイクロコンピュータは、そ
の遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルか
ら読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技
効果ランプ64、液晶表示器65、スピーカ66、蛍光
灯67、リールランプ231を制御する。
【0080】さらに、演出制御基板101のマイクロコ
ンピュータは、遊技制御基板100から送信されるコマ
ンドに基づいて、AT状態発生条件および終了条件の成
立を判定し、遊技制御基板100の遊技制御とは独立し
て、AT状態に関する制御(小役告知ランプ710,7
20,730を点灯あるいは消灯させる制御等)を行な
う。このため、遊技制御基板100側でAT状態に関す
る制御を行なう場合と比較して、遊技制御基板100側
の制御負担を軽減できる。
【0081】図3に示されるように、スタートスイッチ
330の検出信号は、スイッチ回路116を介して制御
部111に入力されるとともに、サンプリング回路12
3に入力される。制御部111は、スタートスイッチ3
30の検出信号を受け、モータ回路117を介してリー
ル制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中
継基板M 103aを介して、各リール23L,23
C,23R別に設けられたリールモータ232に入力さ
れる。また、リール制御信号は、リール中継基板M 1
03aおよび外部出力基板104を介してスロットマシ
ン1の外部へ出力される。
【0082】一方、サンプリング回路123は、スター
トスイッチ330の検出信号が入力されたタイミング
で、乱数発生回路122から1個の乱数をサンプリング
し、その乱数をCPU112に引き渡す。CPU112
は、そのサンプリングされた乱数と、ROM114内に
格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照し
て、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、
その決定結果をRAM114に記憶させる。これによ
り、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選
の有無が決定される。入賞の発生が許容されていること
を、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が
内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグが
スロットマシン1の内部で設定される。
【0083】制御部111は、その後、入賞役別の当選
結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグ
が設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入
賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、
リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する
役の入賞を発生させることが可能である。しかしなが
ら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図
柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの
目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。
このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄ま
たは外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【0084】いずれの当選フラグも設定されておらず、
ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合に
は、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞
も発生しないように調整される。
【0085】一方、この引込み制御は、リールの停止位
置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得
るものではなく、所定の範囲内(たとえば、リールに配
列された4図柄分の範囲)で入賞図柄を引込むことがで
きるように設計されている。したがって、当選フラグが
設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪けれ
ば入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。こ
のように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、そ
の当選フラグに対応する入賞を発生させることができな
かった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、
ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞
役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定され
たゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その
当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降の
ゲームにその当選フラグが持越される。
【0086】さらに、制御部111は、スタートスイッ
チ330の検出信号が入力されたことに対応して、バッ
ファ回路121を介して演出制御基板101にゲームの
開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板1
01は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、
ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従
い、遊技効果ランプ64や液晶表示器65などを制御す
る。
【0087】また、ストップスイッチ(左、中、右スト
ップスイッチ291L,291C,291R)から出力
されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板100、
リール中継基板M 103a、および外部出力基板10
4を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板1
00のスイッチ回路116に入力される。さらに、スト
ップスイッチから出力されたストップスイッチ信号は直
接、外部出力基板104を介して外部に出力されるよう
に構成されている。
【0088】ストップスイッチ信号の入力を受けた制御
部111は、モータ回路117を介して、ストップスイ
ッチ信号に対応するリールモータ(リール23L,23
C,23Rのいずれかのリールモータ)を停止させるた
めのリール制御信号を出力する。このリール制御信号
は、リールモータ232に入力されるとともに、外部出
力基板104を介してスロットマシンの外部へ出力され
る。
【0089】さらに、制御部111は、ストップスイッ
チ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路12
1を介して演出制御基板101にリールの停止時期を特
定可能なコマンドを各リール23L,23C,23R別
に出力する。演出制御基板101は、そのコマンドに基
づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パ
ターンに従い、遊技効果ランプ64や液晶表示器65な
どを制御する。
【0090】図4は、遊技制御基板100から演出制御
基板101に送信されるコマンドを説明するための説明
図である。
【0091】スタート操作通知コマンドは、賭数が設定
された後の有効なスタート操作が検出されたことを通知
するコマンドである。変動開始通知コマンドは、各リー
ル23L,23C,23Rの一斉変動の開始を通知する
コマンドである。通常は、スタート操作通知コマンドと
変動開始通知コマンドとは同時期に送信されるが、前述
したゲーム進行規制期間が経過する前にスタート操作が
検出された場合には、スタート操作通知コマンドが先に
送信され、ゲーム進行規制期間が経過した後に、変動開
始コマンドが送信される。
【0092】左リール停止操作通知コマンドはストップ
ボタン29Lの操作が検出されたことを通知し、中リー
ル停止操作通知コマンドはストップボタン29Cの操作
が検出されたことを通知し、右リール停止操作通知コマ
ンドはストップボタン29Rの操作が検出されたことを
通知するコマンドである。また、左リール停止通知コマ
ンドはリール23Lの停止を通知し、中リール停止通知
コマンドはリール23Cの停止を通知し、右リール停止
通知コマンドはリール23Rの停止を通知するコマンド
である。リールの停止操作が検出されてから、そのリー
ルが停止されるまでの間に、所定図柄数の範囲内でその
リールの停止位置が制御され得るために、リール停止操
作通知コマンドとリール停止通知コマンドとが同時期に
送信される場合と、リール停止通知コマンドがリール停
止操作通知コマンドの送信時期に遅れて送信される場合
とがある。
【0093】当選状況通知コマンドは、当選フラグが設
定されているか否か、および設定されている場合にはそ
の設定された当選フラグを入賞役の種類別に通知するコ
マンドである。この当選状況通知コマンドは、各ゲーム
が開始される毎に送信される。たとえば、演出制御基板
101は、当選状況通知コマンドを利用して、AT状態
中の小役当選告知を行なったり、当選フラグが設定され
ている可能性の有無を報知したりする演出制御を行な
う。
【0094】入賞通知コマンドは、入賞の発生、入賞が
発生した入賞ライン、および入賞役を通知するコマンド
である。この入賞通知コマンドは、全リール23L,2
3C,23Rが停止表示された際に送信される。たとえ
ば、演出制御基板101は、この入賞通知コマンドを受
信した場合、液晶表示器65や各スピーカ66等を制御
して入賞の発生を演出効果満点に報知する制御を行な
う。
【0095】メダル投入コマンドは、スロットマシン1
にメダルが投入されたことを通知するコマンドである。
演出制御基板101は、このコマンドに基づいて、スピ
ーカ66からメダルの投入を示す効果音などを発生させ
る制御を行なう。
【0096】ゲーム状態通知コマンドは、各種ゲーム状
態(BB状態)の発生、終了、および現在のゲーム状態
を通知するコマンドである。なお、AT状態の制御は遊
技制御基板100側ではなく演出制御基板101側で行
なわれるため、遊技制御基板100から演出制御基板1
01に対してAT状態に関するコマンドが出力されるこ
とはない。
【0097】エラー通知コマンドは、各種のエラーの発
生をそのエラー原因とともに通知するコマンドである。
また、打止コマンドは、打止状態となった旨を通知する
コマンドである。
【0098】上記のコマンドの各々は、図4の「コマン
ド名称」に示されるコマンド種別のうちのいずれである
かを示す「種別データ」と、通知情報の詳細を示す「詳
細データ」とを含むデータから構成されている。たとえ
ば、「ゲーム状態通知コマンド」を例に挙げて説明する
と、ゲーム状態通知コマンドの「詳細データ」として
は、ビッグボーナス状態(BB状態)の発生および終了
を示すデータや、通常ゲーム(BB状態におけるゲーム
以外のゲームをいう。以下、同様。)の発生および終了
を示すデータや、など、複数種類が用意されている。
【0099】図5は、左リール23L、中リール23
C、右リール23Rの各リール外周に描かれた識別情報
としての図柄(シンボルマーク)を示す展開図である。
また、図6は、入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選
率とについて説明するための説明図である。なお、図5
において、「左」は左リール23Lの外周に描かれた図
柄を示した図であり、「中」は中リール23Cの外周に
描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール23
Rの外周に描かれた図柄を示した図である。また、図6
に示された図柄の組合わせは、左から順に、左リール2
3L、中リール23C、および右リール23Rの入賞図
柄を意味する。
【0100】図5を参照して、たとえば、右リール23
Rの場合には、「0」〜「6」の各図柄番号に対して、
「スイカ」、「JAC」、「ベル」、「白7」、「スイ
カ」、「チェリー」の各図柄が対応してリールの外周に
描かれている。これ以外の図柄としては、右リール23
Rの「8」の図柄番号に対応する「模様付7」、右リー
ル23Rの「16」の図柄番号に対応する「BAR」が
ある。左リール23Lおよび中リール23Cの場合も、
その周囲に描かれている図柄の種類は同じであるが、そ
の配列が異なっている。
【0101】次に、図5および図6を参照して、スロッ
トマシン1で発生する入賞役について説明する。入賞役
には、ビッグボーナス(BB)と、小役と、リプレイ
と、レギュラーボーナス(RB)とがある。図6には、
上から順番に、ビッグボーナス当選率、小役1当選率、
小役2当選率、小役3当選率、小役4当選率、小役5当
選率、リプレイ当選率、レギュラーボーナス当選率、お
よび小役6当選率が、設定値別に示されている。なお、
図には「設定値1」および「設定値6」の当選率のみを
示し、「設定値2」〜「設定値5」の当選率の図示を省
略している。
【0102】各当選率は、ビッグボーナスゲーム以外の
通常ゲームで3枚賭けをした場合のものである。ただ
し、本実施の形態では、レギュラーボーナスは、ビッグ
ボーナスゲーム中にのみ発生する入賞役として定められ
ているため、図6に示されたレギュラーボーナスの当選
率は、ビッグボーナスゲームにおけるものである。ま
た、小役6は、賭数が1枚に限定されたレギュラーボー
ナスゲーム中にのみ発生する特殊な入賞役として定めら
れているため、図6に示された小役6の当選率は、その
ようなレギュラーボーナスゲームにおけるものである。
【0103】図示するように、小役1〜小役5と入賞図
柄の組合わせとは一対一で対応している。一方、ビッグ
ボーナスに対しては入賞図柄の組合わせが2種類用意さ
れている。また、「JAC−JAC−JAC」はビッグ
ボーナス(BB)ゲーム中はレギュラーボーナス入賞役
となり、レギュラーボーナス(RB)ゲーム中は小役6
入賞役となり、ビッグボーナスゲーム(レギュラーボー
ナスゲームを含む)以外の通常ゲーム中はリプレイ入賞
役となる。
【0104】(1) 「ビッグボーナス」は、ビッグボ
ーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与さ
れる入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停
止結果が「白7、白7、白7」または「模様付7、模様
付7、模様付7」の組合わせとなった場合に発生する。
ビッグボーナスゲームでは、図6の括弧書きで示されて
いるように、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍
的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発
生させることが可能になる。このように、小役入賞の当
選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは
別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
【0105】ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナ
ス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲーム
が複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化し
た後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供され
る。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞
が所定回数発生すること、または、予め定められた上限
回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、
いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。な
お、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提
供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態(B
B状態)」と呼んでいる。
【0106】(2) 「レギュラーボーナス」は、レギ
ュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典
が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞
は、リールの停止結果が「JAC、JAC、JAC」の
組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場
合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム
中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、
レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役である小役
6のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入
賞役が内部当選する。しかも、5つの入賞ラインのうち
の1ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、1枚
賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、小役6の
入賞役に入賞すれば、1ゲームで得ることが許容される
最大の有価価値(たとえば、15枚のメダル相当)が付
与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回
数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲ
ームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件
が成立するまで連続的に提供される。
【0107】(3) 「小役」は、ビッグボーナスゲー
ムやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの
発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価
値(たとえば、クレジットまたはメダル)の付与のみを
伴う入賞役である。
【0108】スロットマシン1では、小役入賞として、
小役1〜小役6が用意されている。このうち、小役1〜
小役3は、メダルの払出し数が9枚である“9枚小役”
である。また、小役4は、メダルの払出し数が4枚であ
る“4枚小役”であり、小役5は、メダルの払出し数が
2枚である“2枚小役”である。さらに、レギュラーボ
ーナスゲームにのみ有効となる小役6は、メダルの払出
数が15枚である“15枚小役”である。これらの小役
のうち、通常ゲームにおいて払出数が最大である9枚小
役(小役1〜小役3)がAT状態における小役告知の対
象とされている。
【0109】AT状態における小役告知の対象とされて
いる小役1〜小役3の入賞図柄は、中、右図柄が共通し
て「スイカ」であり、左図柄が、「模様付7」であれば
小役1、「白7」であれば小役2、「BAR」であれば
小役3とされている。なお、小役告知表示部71,7
2,73(図1参照)には、小役1,小役2,小役3の
入賞図柄のうちの左図柄が描かれている。
【0110】小役4の図柄の組合わせは、「ベル、ベ
ル、ベル」である。小役5の図柄の組合わせは、「チェ
リー、任意、任意」であり、左リール23Lに「チェリ
ー」が停止すると他のリールの出目にかかわらず有効ラ
イン毎に2枚のメダルが払出される。このように、「チ
ェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係
に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【0111】(4) 「リプレイ」は、メダルあるいは
クレジットを消費することなく次回のゲームを開始でき
るという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞
が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー
33の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可
能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイ
ゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生し
た際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図
柄の組合わせは、「JAC、JAC、JAC」であり、
前述したように、レギュラーボーナスおよび小役6の図
柄の組合わせと同一である。
【0112】以上、入賞役について説明したが、3枚賭
けでは、ビッグボーナスおよび小役5については、「設
定値1」から「設定値6」に設定数が増加するに従って
当選率が高くなっている。一方、その他の入賞役の当選
率は、設定値にかかわらず一定である。なお、リプレイ
入賞役に対応する当選率のうち括弧内に示された当選率
は、通常ゲームにおいてリプレイ当選率が向上されたR
T(Replay Time)状態に制御されている場合の当選率
である。
【0113】次に、遊技者にとって有利な特定遊技状態
の一例となるAT状態について詳細に説明する。AT状
態では、9枚小役である「小役1」〜「小役3」のいず
れかに対応する当選フラグが設定された場合に、小役告
知表示部71、72、73のうち当選フラグが設定され
た小役に対応する表示部が点灯して、左リールに「模様
付7」、「白7」、および「BAR」のうちのいずれを
停止させればよいか、つまり、小役1〜小役3のいずれ
の当選フラグが設定されたのかが告知される。
【0114】ここで、図5の図柄配列を参照して、中お
よび右リールでは、小役1〜小役3の入賞図柄である
「スイカ」から次の「スイカ」までの間に存在する図柄
数は最大4図柄である。スロットマシン1では、リール
の停止操作されたタイミングから最大、4図柄までリー
ルを変動させた後にリールを停止制御させることができ
る。このため、遊技者が如何なるタイミングで目押しを
行なったとしても、小役1〜小役3の入賞図柄である
「スイカ」を上下方向3段に分かれた図柄停止位置のう
ちのいずれの位置にも引込み制御できる。
【0115】一方、左リールには、小役1〜小役3の入
賞図柄(各々、「BAR」、「白7」、「模様付7」)
は、1つしか配列されておらず、各入賞図柄の間に存在
する図柄数は少なくとも6個であり、引込制御可能な4
図柄を超えている。そのため、停止させる図柄の種類を
特定した上でストップボタン29Lを操作しなければた
とえ小役1〜小役3のいずれかの当選フラグが設定され
ていたとしても、入賞を発生させることが困難であり、
9枚小役を獲得するチャンスを失う可能性が高い。
【0116】一方、AT状態では、このような複数種類
の9枚小役のうちのいずれの当選フラグが設定されてい
るのかが特定可能に告知されるので、遊技者が目押しを
することができ、目押しをしない場合と比較して、小役
の中でもメダルの獲得枚数が最も多い小役入賞を取りこ
ぼす可能性が低くなる。
【0117】図6を参照して、AT状態における小役告
知の対象となる小役1〜小役3の、3枚賭けゲームでの
当選率は、いずれも1/10.639≒1/10であ
る。したがってこれら小役1〜小役3のいずれかが抽選
される確率は3×1/10=3/10にほぼ等しい。つ
まり、小役の抽選が行なわれて当選が事前決定され、か
つその小役に対応する小役告知表示部のみが点滅表示さ
れたと仮定した場合、遊技者が目押しを確実に行なうこ
とができれば、10/3ゲームにつき1回の割合で10
枚の払出を受けることができる。これに対して常に3枚
賭けのゲームをすると考えると、この10/3ゲームあ
たりで賭数として消費される有価価値は、メダルの枚数
に換算して10/3×3=10(枚)となる。つまり、
目押しを確実に行なうことができれば、賭数として消費
される有価価値と、小役入賞により遊技者に払出される
有価価値とはほぼ等しくなり、その結果AT状態中では
遊技者の所持する有価価値はほぼ増減なしとなることが
期待できる。
【0118】これに対して内部当選した小役の種類が分
からない場合には、上記した3種類の小役のいずれかを
そろえるように目押ししたとしても、上記した3種類の
小役の当選があったゲームの3回に1回しか小役を獲得
することができない。その結果、全体としては3×1/
10÷3=1/10程度の確率でしか小役を獲得できな
い。そのためこの場合には遊技者の所持する有価価値は
減少していく。したがって、本実施の形態のような小役
告知を行なうことにより、そうでない場合と比較して、
遊技者の技量にもよるが遊技者所有の有価価値の減少を
少なくすることができる。
【0119】次に、図7を参照して、AT状態発生条
件、およびAT状態終了条件について説明する。図7
は、AT状態を説明するためのタイミングチャートであ
る。最初に、AT状態発生条件、AT状態終了条件およ
びAT状態の繰返制御について説明しておく。
【0120】(1) 「AT状態発生条件」 AT状態発生条件は、(A)通常ゲームの終了時に毎回
行なわれるATの突入抽選に当選したこと、(B)ビッ
グボーナスゲームの最終ゲーム終了時(つまりBB状態
終了時)に行なわれるATの突入抽選に当選したこと、
(C)AT状態においてビッグボーナス当選フラグが設
定されたこと、のうちのいずれかの条件が成立した場合
に成立する。
【0121】特に、(A)の場合の突入抽選において当
選する確率は1/200と低確率であるのに対して、
(B)の場合の当選確率は1/5と高確率である。この
ため、BB状態終了時には、AT状態の発生を高い期待
度で期待できる。一方、(C)の場合には、AT状態に
おいてビッグボーナス当選フラグが設定されたという条
件が成立すれば、常にAT状態となる。(A)および
(B)の場合には、AT状態発生条件が成立すると、そ
のAT状態発生条件が成立したゲームが終了した後、A
T状態となる。一方、(C)の場合には、設定されたビ
ッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞
が発生し、そのビッグボーナス入賞に基づいたビッグボ
ーナスゲームが終了した後(BB状態終了後)、AT状
態となる。このように、(C)の場合、ビッグボーナス
状態という遊技者にとって有利な状態が終了しても、そ
れと引き換えにして、AT状態に変化するために、ビッ
グボーナス状態という遊技者にとって有利な状態が終了
することで遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを極
力防止できる。
【0122】(2) 「AT状態終了条件」 AT状態終了条件は、(a)AT状態となってから予め
定められたゲーム数(たとえば、100ゲーム)を消化
したこと、(b)AT状態中にビッグボーナス当選フラ
グが設定されたこと、のうちのいずれか一方の条件が成
立した場合に成立する。これらのAT状態終了条件は、
AT状態が上記(A)〜(C)のいずれの発生条件によ
り発生したかにかかわらず共通である。
【0123】 (3) 「AT状態の繰返し制御について」 「AT状態終了条件」の前記(b)は、「AT状態発生
条件」の前記(C)でもある。このため、AT状態中に
ビッグボーナス当選フラグが設定されると、そのフラグ
が設定されることに基づいて一旦、AT状態が終了され
るが、その後、そのフラグに基づいてビッグボーナス入
賞が発生し、そのビッグボーナス入賞に基づいたビッグ
ボーナスゲームが終了した後、必ずAT状態となる。こ
のため、このようにして発生するAT状態においてビッ
グボーナスフラグが設定されることが繰返される間、B
B状態が終了する毎にAT状態に繰返し制御されるよう
になる。
【0124】上記(1)〜(3)を踏まえ、図7に示さ
れたタイミングチャートに基づいてAT状態を説明す
る。図7において「BB状態」および「AT状態」に対
応するラインの山は各々の状態である期間を示し、谷は
各々の状態でない期間を示している。なお、このタイミ
ングチャートにおいて、AT状態とは、スロットマシン
1の演出制御基板101により、AT状態に制御するこ
とを示すAT中フラグ(図12のSUB27参照)がO
Nに設定された時点からそのAT中フラグがOFFにさ
れるまでの状態を意味する。
【0125】「ゲーム」に対応するラインの山は1ゲー
ム期間を示している。また、「BB当選フラグ」に対応
するラインの山はビッグボーナス当選フラグ(BB当選
フラグ)が設定されたことおよびその時期を示してい
る。
【0126】「AT突入抽選」に対応するラインの山は
AT状態にするか否かの突入抽選が行なわれたことおよ
びその時期を示し、特に、「外」は突入抽選結果が外れ
であることを、「当」は突入抽選結果が当選であること
を、各々示し、「低」は当選確率が低い(1/200)
状態で抽選が行なわれたことを、「高」は当選確率が高
い(1/5)状態で抽選が行なわれたことを、各々示し
ている。
【0127】同図を参照して、通常ゲームにおけるAT
の突入抽選は、時間t1、t2において示されるよう
に、各ゲームが終了したタイミングで行なわれる。通常
ゲームにおけるATの突入抽選の当選率は「1/20
0」と低確率である。同図では、t1での抽選結果が外
れ、t2での抽選結果が当選である。このため、t2に
おいて、前記(A)のAT状態発生条件が成立する。ゆ
えに、その当選結果に従い、AT状態に突入する。
【0128】AT状態中、t3のタイミングで開始され
たゲームにおいて、BB当選フラグ(BB1)が設定さ
れている。このため、前記(b)のAT状態終了条件が
成立する。ゆえに、図示するように、そのBB当選フラ
グ(BB1)が設定されたゲームが終了したタイミング
t4でAT状態が終了している。なお、t3ではAT状
態においてBB当選フラグが設定されたため、前記
(b)のAT状態終了条件が成立するのと同時に、前記
(C)のAT状態発生条件が成立していることになる。
そのため、BB当選フラグ(BB1)に基づいたBB状
態(t5〜t6)が終了した後、再度、AT状態に突入
することが確定する。
【0129】この図では、BB当選フラグ(BB1)が
設定されたゲームでビッグボーナス入賞(BB入賞)が
発生せず、次回のゲームにBB当選フラグ(BB1)が
持越されている。そして、t5のタイミングでBB入賞
が発生し、BB状態に変化している。なお、BB当選フ
ラグ(BB1)が持越された通常ゲーム、およびBB状
態中のゲームでは、AT状態の突入抽選は行なわれな
い。
【0130】t5からBB状態に突入した後、t6でB
B状態が終了し、前記t3で成立したAT状態発生条件
(AT状態中にBB当選フラグBB1が成立したこと)
に基づいて、再度、AT状態に突入している。もし、こ
のAT状態中に、BB当選フラグが設定されると、再
度、AT状態発生条件が成立し、前記(3)の「AT状
態の繰返し制御」が行なわれることになる。この図で
は、BB当選フラグが設定されることなくAT状態中に
100ゲームが消化されて、時間t7において、前記
(a)のAT状態終了条件「AT状態となってから予め
定められたゲーム数(たとえば、100ゲーム)を消化
したこと」が成立した状態が示されている。
【0131】その後のゲームでBB当選フラグ(BB
2)が設定され、そのBB当選フラグに基づいて時間t
8でビッグボーナス入賞が発生すると、そのビッグボー
ナス入賞に基づいたBB状態が終了した時間t9におい
て、ATの突入抽選が実行される。BB状態終了時にお
けるATの突入抽選の当選率は「1/5」であり、通常
ゲーム終了時に行なわれるATの突入抽選の当選率に比
較して高確率である。図では、BB状態終了時における
ATの突入抽選の結果、当選となり、AT状態に突入し
ている。
【0132】図8は、制御部111が行なう処理の概略
の処理手順を示すフローチャートである。図8を参照し
て、まず、制御部111により初期処理が実行される
(S1)。この初期処理では、たとえば、各種内蔵デバ
イス等が初期化され、RAMエラーがチェックされる。
【0133】次に、BET処理が行なわれる(S2)。
このBET処理では、メダルの投入操作、または、1枚
BETボタン31あるいはMAXBETボタン30の操
作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処
理が行なわれる。なお、リプレイゲームの場合には、自
動的に前回のゲームの賭数が設定される。
【0134】次に、抽選処理が実行される(S3)。抽
選処理では、遊技者がスタートレバー33を操作したこ
とに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびど
の入賞役の発生を許容するか、が決定される。抽選処理
の詳細については図9を用いて後述する。
【0135】次に、リール変動開始処理が実行される
(S4)。リール変動開始処理は、遊技者がスタートレ
バー33を操作した後、各リール23L,23C,23
Rの一斉変動を開始させるための処理である。
【0136】次に、リール変動停止処理が実行される
(S5)。リール変動停止処理は、遊遊技者による各ス
トップボタン29L,29C,29Rの操作に応答して
対応したリールを停止させる処理である。この処理で
は、遊技者が各ストップボタン29L,29C,29R
を操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄か
ら4個の引込み可能範囲内に、予めS3で行なわれてい
た抽選結果にしたがった図柄があればその図柄でリール
を停止させる引込み処理が行なわれる。引込み可能範囲
内に抽選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止
させる処理が行なわれる。なお、抽選結果がはずれであ
った場合には必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理
が行なわれる。
【0137】こうしてすべてのリールが停止した時点
で、入賞判定処理が実行される(S6)。この入賞判定
処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定
する処理である。この処理では、リールが停止したとき
に、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の
組合せか否かが実際に判定される。
【0138】次に、払出処理(S7)が実行され、この
ゲームに関する処理は終了する。払出処理は、S6にお
いて入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応
じた有価価値(メダル)の払出を行なう処理である。払
出処理の詳細については図10を用いて後述する。
【0139】次に、図9を参照して、図8の抽選処理の
詳細について説明する。抽選処理では、まず、賭数の設
定の後に、スタートレバー33によるスタート操作があ
ったか否かが判定される(SC1)。そして、スタート
操作があるまで、処理が待機状態となる。遊技者がスタ
ートレバー33を操作すると、SC1の処理を抜け、ス
タート操作のタイミングでサンプリング回路123(図
3参照)によりサンプリングされた乱数値を格納する処
理が行なわれる(SC2)。続いて、スタート操作通知
コマンドが演出制御基板101に送信される(SC
3)。
【0140】次に、遊技者が入力した賭数および遊技状
態に応じた入賞判定用テーブルと、SC2において格納
された乱数値とが比較される(SC4)。そしてこの比
較の結果、当選があったか否かについての判定が行なわ
れ(SC5)、当選がなかった場合には当選フラグが設
定されていない旨を示す当選状況通知コマンドが演出制
御基板101へ送信され(SC7)、処理が終了する。
一方、当選があった場合には、その当選があった入賞役
(ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレ
イ)に対応した当選フラグが設定される(SC6)。そ
して、その設定された当選フラグを特定可能な当選状況
通知コマンドが演出制御基板101に送信され(SC
7)、処理が終了する。
【0141】次に、図10を用いて、払出処理について
説明する。払出処理においては、まず、払出があるか否
かが判断される(SG1)。入賞に応じた払出がある場
合には、払出が完了するまで処理が待機状態となる(S
G2)。そして、払出が完了した後、または、SG1で
払出がないと判断された後、直前に終了したゲームはビ
ッグボーナス中のゲームであるか否かが判断される(S
G3)。
【0142】ビッグボーナス中のゲームではない場合に
は、通常ゲームが終了したことを示すゲーム状態通知コ
マンドが送信される(SG8)。ビッグボーナス中のゲ
ームである場合には、ビッグボーナスゲームが1ゲーム
終了したことを示すゲーム状態通知コマンドが送信され
(SG4)、続いて、直前のゲームにより、ビッグボー
ナス状態が終了したか否かが判断される(SG5)。ビ
ッグボーナス状態が継続する場合には、SG7に移行す
るが、ビッグボーナス状態が終了する場合にはビッグボ
ーナス状態の終了を示す(通常ゲームに戻ることを示
す)ゲーム状態通知コマンドが送信される(SG6)。
次に、ビッグボーナス当選フラグ以外の当選フラグが消
去され(SG7)、払出処理が終了する。
【0143】図11および図12は、演出制御基板10
1により実行されるAT演出処理を説明するためのフロ
ーチャートである。AT演出処理においては、まず、ス
タート操作通知コマンドが受信されたか否かが判断され
る(SUB10)。そして、スタート操作通知コマンド
が受信されるまで処理が待機状態となる。スタート操作
通知コマンドが受信された場合には、AT中フラグがオ
ンしているか否かが判断される(SUB11)。AT中
フラグは、AT状態であることを示すフラグである。こ
のフラグは、後述するSUB27によりオンにセットさ
れる。
【0144】AT中フラグがオンにセットされていない
場合には後述するSUB20に移行する。一方、AT中
フラグがオンにセットされている場合には、AT状態中
のゲーム数を計数するためのATゲーム数カウンタが加
算更新(+1)され(SUB12)、続いて、そのAT
ゲーム数カウンタの値に基づいて、液晶表示器65に表
示されているATゲーム数が更新される(SUB1
3)。なお、ATゲーム数カウンタは、演出制御基板1
01に設けられた記憶手段の一例となるRAM(図示省
略)により構成されている。
【0145】次に、ビッグボーナス当選フラグが設定さ
れたことを示す当選状況通知コマンドが受信されたか否
かが判断される(SUB14)。ビッグボーナス当選フ
ラグが設定されたことを示す当選状況通知コマンドが受
信されていない場合には後述するSUB17に移行する
が、受信されている場合には、今回のゲームを最後に、
AT状態を終了させるべく、AT終了フラグがオンにセ
ットされる(SUB15)。
【0146】次に、AT予約フラグがオンにセットされ
る(SUB16)。ここで、AT予約フラグは、ビッグ
ボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発
生したことを条件として提供されるすべてのビッグボー
ナスゲームが終了した後に、遊技状態をAT状態に変化
させるためのフラグである。
【0147】次に、AT状態において告知対象とされて
いる小役の当選フラグが設定されたことを示す「当選状
況通知コマンド」が受信されたか否かが判断される(S
UB17)。この当選状況通知コマンドが受信されてい
ない場合には後述するSUB20に処理が移行する。一
方、この当選状況通知コマンドが受信されている場合に
は、当選フラグが設定されている小役に対応する小役告
知ランプを点灯させる処理が実行される(SUB1
8)。
【0148】このように、演出制御基板101は、遊技
制御基板100から当選状況を示すコマンドを受け、そ
れに基づいて、小役告知ランプ710,720,730
のいずれを点灯させるのかを自ら判断する。このため、
たとえば、遊技制御基板100が演出制御基板101に
対して小役告知ランプ710,720,730のいずれ
を点灯させるのかを指定するコマンドを送信し、そのコ
マンドに基づいて、演出制御基板101が小役告知ラン
プを点灯させる制御を行なう場合と比較して、遊技制御
基板100の制御負担を減らすことができる。
【0149】また、演出制御基板101は、AT状態で
あるか否かに関する情報、および小役告知ランプ71
0,720,730の点灯状況を、遊技制御基板100
に対して一切通知しない。このため、遊技制御基板10
0は、現在がAT状態であるのか否か、および小役告知
ランプの点灯状況は一切関知していない。このように、
演出制御基板101は、遊技制御基板100に認識させ
ることなくAT状態の制御を行なう。
【0150】SUB18の処理の後、ゲームの終了を示
すゲーム状態通知コマンドが受信されたか否かが判断さ
れ(SUB20)、そのゲーム状態通知コマンドが受信
されるまで処理が待機状態とされる。ゲームの終了を示
すゲーム終了通知コマンドが受信された場合には、その
コマンドに基づいて、通常ゲームが終了したのか否かが
判断される(SUB21)。通常ゲームが終了したので
ない場合には、ビッグボーナスゲームが終了したことに
なる。この場合には、SUB21でNOの判断がなされ
た後、続いて、ビッグボーナス状態(BB状態)が終了
したのか否かが判断される(SUB37)。ビッグボー
ナス状態が終了したのでない場合には、まだ、ビッグボ
ーナスゲームが継続するのであり、この場合には処理が
終了する。
【0151】一方、ビッグボーナス状態が終了したと判
断された場合には、AT予約フラグがオンにセットされ
ているか否かが判断される(SUB38)。前述したよ
うに、AT予約フラグは、AT状態においてビッグボー
ナス当選フラグがセットされたことに基づいて設定され
るフラグである。このAT予約フラグがオンにセットさ
れている場合には、無条件でAT中フラグがオンにセッ
トされ(SUB27)、AT状態となる。一方、ビッグ
ボーナス状態が終了してはいるものの、AT予約フラグ
がオンにセットされていない場合には、SUB38でN
Oの判断がなされ、当選率が「1/5」であるAT決定
用テーブルが設定される(SUB39)。
【0152】また、SUB21で通常ゲームが終了して
いると判断され、続いてSUB22でAT中フラグがオ
ンにセットされていないと判断された場合には、AT予
約フラグがオンにセットされていないこと(SUB23
でNO)を条件として、当選率が「1/200」である
AT決定用テーブルが設定される(SUB24)。な
お、SUB23においてAT予約フラグがオンにセット
されている場合にSUB24以降の処理が実行されない
のは、ビッグボーナス当選フラグがセットされてからビ
ッグボーナス入賞が発生するまでの間に消化されるゲー
ム(ビッグボーナス当選フラグが持越されたゲーム)に
おいて、AT抽選が実行されないようにするためであ
る。
【0153】SUB24またはSUB39でAT決定用
テーブルが設定された後、AT決定用乱数値が抽出され
(SUB25)、SUB24またはSUB39で設定さ
れたAT決定用テーブルに基づいて、乱数値が当選値で
あるか否かが判断される(SUB26)。そして、当選
値であると判断された場合には、AT中フラグがオンに
セットされ(SUB27)、AT状態となる。その後、
AT突入抽選演出処理が実行される(SUB28)。こ
こで、AT突入抽選演出処理とは、液晶表示器65で複
数種類の図柄を変動させた後、AT状態への突入を示す
当り図柄「7」またはAT状態へ突入しない旨を示す外
れ図柄(7以外の図柄)を導出表示させる処理である。
たとえば、SUB27においてAT中フラグがオンにセ
ットされた場合には、AT突入抽選の演出結果として、
「当り」を示す図柄「7」が図1に示す態様で表示され
る。
【0154】一方、SUB26で当選値でないと判断さ
れた場合には、ビッグボーナス状態の終了時点であるか
否かが判断され(SUB40)、ビッグボーナス状態の
終了時である場合には前述したSUB28のAT突入抽
選演出処理が実行される。なお、この場合のAT突入抽
選演出結果は、常に、「外れ」となる。また、SUB4
0でビッグボーナス状態終了時でないと判断された場合
には、AT突入抽選演出を実行するか否かが所定の乱数
値を用いて決定される(SUB41)。そして、SUB
41でAT突入抽選演出を実行すると判断された場合に
は、SUB28でAT突入抽選演出処理が実行される。
なお、この場合のAT突入抽選演出結果は、常に、「外
れ」となる。
【0155】SUB28でAT突入抽選演出処理が実行
された後、演出結果が「当り」となれば、その演出結果
に応じて、AT状態である旨の報知を開始させる処理が
実行される(SUB29)。具体的には、各遊技効果ラ
ンプ64を特有の点滅パターンで点滅させるとともに各
スピーカ66から特有の効果音を出力させる処理や、A
T状態である旨を示す画像とAT状態中のゲーム数を示
すための画像とを液晶表示器65に表示させる処理など
が行なわれる。
【0156】以上において説明した処理が実行されるこ
とにより、ビッグボーナス状態が終了した時点において
は、常にAT突入抽選演出が実行されるようになる。一
方、通常ゲームが終了した時点においては、SUB24
〜SUB26で実行されるAT突入の抽選結果が「当
選」であればAT突入抽選演出が実行され、「外れ」で
あればSUB14により定まる所定の割合でAT突入抽
選演出が実行される。
【0157】また、ビッグボーナス状態が終了した時点
においては、そのビッグボーナス状態への移行の契機と
なったビッグボーナス当選フラグがAT状態中に設定さ
れていれば、AT突入抽選演出結果は、常に、「当り」
となり、そのビッグボーナス当選フラグがAT状態でな
いときに設定されていれば、AT突入抽選演出結果は、
「1/5」の確率で「当り」となる。
【0158】SUB22で、通常ゲームの終了時点にお
いてAT中フラグがオンにセットされていると判断され
た場合、一旦、小役告知ランプが消灯される(SUB3
0)。そして、AT終了フラグがオンにセットされてい
るか否かが判断される(SUB31)。なお、前述した
ように、AT終了フラグは、AT状態中にビッグボーナ
ス当選フラグがセットされたことに基づいて、SUB1
5においてセットされるフラグである。
【0159】このAT終了フラグがオンにセットされて
いると判断された場合、そのAT終了フラグがオフにセ
ットされた後(SUB33)、AT状態を終了させるべ
く、AT中フラグがオフにセットされる(SUB3
4)。続いて、AT状態中のゲーム回数を計数するため
のATゲーム数カウンタ値がクリア(=0)され(SU
B35)、AT状態中である旨の報知を終了させる処理
が行なわれる(SUB36)。
【0160】また、SUB31においてAT終了フラグ
がオンにセットされていないと判断された場合であって
も、ATゲーム数カウンタ値の値が規定ゲーム数である
100ゲームを示している場合(SUB32でYE
S)、SUB34以降に進んでAT状態を終了させる処
理が実行される。
【0161】「ビッグボーナス状態中にAT状態に制御
する変形例について」以上説明した実施の形態では、た
とえば、図7のタイミングチャートに示されるように、
ビッグボーナス状態においてはAT状態に制御されな
い。しかしながら、これに代えて、または加えて、ビッ
グボーナス状態中にAT状態に制御され得るように構成
してもよい。
【0162】たとえば、図7のタイミングチャートのt
3の時点に示されるように、AT状態中にビッグボーナ
ス当選フラグが設定された場合には、そのビッグボーナ
ス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生する
と、無条件でAT状態に突入するように制御することが
考えられる。
【0163】また、AT状態でない時点でビッグボーナ
ス当選フラグが設定された場合には、そのビッグボーナ
ス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生する
タイミングで、高い確率でAT状態に制御されるように
してもよい。
【0164】また、ビッグボーナス状態中にAT状態と
なるように構成する場合、そのAT状態は、たとえば、
ビッグボーナス状態が終了する時点(図7では時間t
6)で終了するように制御することが考えられる。
【0165】このように、ビッグボーナス状態におい
て、AT状態となるように構成した場合、遊技者が入賞
を獲得できる機会を増大させることができ、より一層、
遊技者にとってのビッグボーナス状態の価値を大きなも
のとすることができる。特に、通常ゲームにおいてAT
状態となる場合には、遊技者所有の有価価値を極力減少
させることなくゲームを進行させることができるという
メリットが与えられるに留まるが、ビッグボーナス状態
においてAT状態となるように構成した場合、図6に示
されるように当選率が飛躍的に向上される9枚役の小役
入賞を取りこぼすことなく獲得できるチャンスが与えら
れるために、遊技者所有の有価価値を飛躍的に増加させ
ることができる。第2実施の形態 次に、図13〜図15を用いて第2実施の形態を説明す
る。第1実施の形態では、遊技者にとって有利な特定遊
技状態の一例として、AT状態を例に挙げて説明した。
この第2実施の形態では、前記特定遊技状態として、
「通常ゲームにおいてリプレイ当選率が向上されたRT
(Replay Time)状態」を適用した場合について説明す
る。
【0166】RT状態中のリプレイ当選率は、図6にお
いて括弧書きで示されているように、たとえば、「1/
1.608」であり、RT状態でない場合の当選率「1
/6.951」に比較して高確率である。このため、R
T状態では、遊技者は、ほとんどメダル数(クレジット
数)を減らすことなく、ビッグボーナス入賞その他の入
賞役の入賞を狙って複数ゲームを消化できる。
【0167】特にスロットマシン1では、リプレイ入賞
が発生した次回のリプレイゲームにおいては、前回のゲ
ームの賭数と同一の賭数が設定されるために、賭数が最
大数のゲーム(3枚賭けのゲーム)でリプレイ入賞が発
生すると、リプレイゲームも賭数が最大数になる。この
ため、賭数が最大数のゲーム(3枚賭けのゲーム)でリ
プレイ入賞が発生することが繰返されると、メダル数
(クレジット数)を減らすことなく、当選率の高い状態
で複数ゲームを消化できるようになり、より一層、遊技
者にとって有利な状態となる。
【0168】単に、「小役の当選フラグが設定されてい
ることが告知され得るAT状態」とは異なり、「リプレ
イ入賞の当選率が向上されるRT状態」は、遊技制御に
直接かかわる遊技状態である。このため、RT状態に制
御するか否かを決定する処理、およびRT状態の制御
は、遊技制御基板100が行なう。そして、遊技制御基
板100から演出制御基板101へは、前述した「ゲー
ム状態通知コマンド」が送信されることにより、第1実
施の形態において説明した各種の情報が演出制御基板1
01に通知されることに加えて、さらに、RT状態の発
生と、RT状態の終了とが通知される。
【0169】演出制御基板101は、RT状態の発生を
示すゲーム状態通知コマンドを受信してからRT状態の
終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間
をRT状態として認識する。同様に、BB状態の発生を
示すゲーム状態通知コマンドを受信してからBB状態の
終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間
をBB状態として認識する。
【0170】また、演出制御基板101は、RT状態の
発生を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、R
T突入抽選演出処理を実行し、液晶表示器65で複数種
類の図柄を変動させた後、RT状態への突入を示す当り
図柄「7」を導出表示させる。そして、その後、各遊技
効果ランプ64を特有の点滅パターンで点滅させるとと
もに各スピーカ66から特有の効果音を出力させる処理
を開始する。また、RT状態である旨を示す画像とRT
状態中のゲーム数を示すための画像とを液晶表示器65
に表示させる処理を実行する。
【0171】一方、演出制御基板101は、RT状態の
終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、R
T状態中である旨の報知を終了させる。
【0172】RT状態発生条件およびRT状態終了条件
は、第1実施の形態において説明したAT状態発生条件
およびAT状態終了条件と同様であり、前記(1)の
(A)〜(C)、および前記(2)の(a),(b)の
「AT状態」を「RT状態」に置き換えたものである。
【0173】このため、たとえば、図7に示したタイミ
ングチャートは、「AT」と記されている箇所を「R
T」と置き換えることにより、この第2実施の形態のR
T状態を示す図となる。
【0174】次に、図13〜図15のフローチャートに
基づいて、遊技制御基板100および演出制御基板10
1が実行する処理の内容を説明する。
【0175】図13は、遊技制御基板100により実行
される抽選処理2を説明するためのフローチャートであ
る。第2実施の形態では、遊技制御基板100は、図9
に示された抽選処理に代えて、この抽選処理2を実行す
る。抽選処理2は、図9の抽選処理のSC1〜SC7ま
での処理と同一の処理を含み、さらに、それに加えて、
以下のSCC8〜SCC12の処理を含む。これらSC
C8〜SCC12の処理は、RT状態の発生および終了
の管理を遊技制御基板100側で行なうためのものであ
る。
【0176】まず、SCC8では、RT中フラグがオン
しているか否かが判断される。RT中フラグは、RT状
態であることを示すフラグである。このフラグは、後述
する払出処理2のSGG10によりオンにセットされ
る。
【0177】RT中フラグがオンにセットされていない
場合には処理が終了する。一方、RT中フラグがオンに
セットされている場合には、RT状態中のゲーム数を計
数するためのRTゲーム数カウンタが加算更新(+1)
される(SCC9)。なお、RTゲーム数カウンタは、
遊技制御基板100に設けられた記憶手段の一例となる
RAM113(図2参照)により構成されている。
【0178】次に、ビッグボーナス当選フラグが設定さ
れている否かが判断される(SCC10)。ビッグボー
ナス当選フラグが設定されていない場合には処理が終了
する。一方、設定されている場合には、今回のゲームを
最後に、RT状態を終了させるべく、RT終了フラグが
オンにセットされる(SCC11)。
【0179】次に、RT予約フラグがオンにセットされ
(SCC12)、処理が終了する。ここで、RT予約フ
ラグは、ビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボ
ーナス入賞が発生したことを条件として提供されるすべ
てのビッグボーナスゲームが終了した後に、遊技状態を
RT状態に変化させるためのフラグである。
【0180】次に、図14を用いて、遊技制御基板10
0により実行される払出処理2を説明する。第2実施の
形態では、遊技制御基板100は、図10に示された払
出処理に代えて、この払出処理2を実行する。
【0181】払出処理2では、図10の払出処理と同様
に、払出があるか否かが判断される(SGG1)。そし
て、払出がある場合には、その払出が完了した後、通常
ゲームが終了した時点であるか否かが判断される(SG
G3)。通常ゲームが終了した時点であると判断された
場合には、通常ゲームの終了を示すゲーム状態通知コマ
ンドが送信される(SGG4)。一方、通常ゲームが終
了したのでない場合、すなわちビッグボーナスゲームが
終了した場合には、ビッグボーナスゲームの終了を示す
ゲーム状態通知コマンドが送信される(SGG21)。
次に、ビッグボーナス状態が終了したか否かが判断され
る(SGG22)。ビッグボーナス状態が終了したので
はない場合には、後述するSGG13へ移行する。
【0182】一方、ビッグボーナス状態が終了したと判
断された場合には、ビッグボーナス状態の終了を示すゲ
ーム状態通知コマンドが送信される(SGG23)。次
に、RT予約フラグがオンにセットされているか否かが
判断される(SGG24)。このRT予約フラグがオン
にセットされている場合には、無条件でRT中フラグが
オンにセットされ(SGG10)、続いてRT状態に制
御される(SGG11)。具体的には、リプレイ入賞率
が高確率(図6に示された当選率1/1.608)に設
定される。次に、RT状態への突入を示すゲーム状態通
知コマンドが送信される(SGG12)。
【0183】一方、ビッグボーナス状態が終了してはい
るものの、RT予約フラグがオンにセットされていない
場合には、SGG24でNOの判断がなされ、当選率が
「1/5」であるRT決定用テーブルが設定される(S
GG25)。
【0184】また、SGG3で通常ゲームが終了してい
ると判断され、SGG5でRT中フラグがオンにセット
されていないと判断された場合には、RT予約フラグが
オンにセットされていないこと(SGG6でNO)を条
件として、当選率が「1/200」であるRT決定用テ
ーブルが設定される(SGG7)。
【0185】SGG7またはSGG25でRT決定用テ
ーブルが設定された後、RT決定用乱数値が抽出され
(SGG8)、SGG7またはSGG25で設定された
RT決定用テーブルに基づいて、乱数値が当選値である
か否かが判断される(SGG9)。そして、当選値であ
ると判断された場合には、RT中フラグがオンにセット
され(SGG10)、RT状態となる。一方、SGG9
で当選値でないと判断された場合には、後述するSGG
13に移行する。
【0186】SGG5で、通常ゲームの終了時点におい
てRT中フラグがオンにセットされていると判断された
場合、RT終了フラグがオンにセットされているか否か
が判断される(SGG14)。なお、前述したように、
RT終了フラグは、RT状態中にビッグボーナス当選フ
ラグがセットされたことに基づいて、SCC11におい
てセットされるフラグである。
【0187】このRT終了フラグがオンにセットされて
いると判断された場合、そのRT終了フラグがオフにセ
ットされた後(SGG16)、RT中フラグがオフにセ
ットされ(SGG17)、続いて、RTゲーム数カウン
タ値がクリア(=0)される(SGG18)。次に、R
T状態の制御を終了させる処理が実行される(SGG1
9)。具体的には、リプレイ入賞率が低確率(図6に示
された当選率1/6.951)に設定される。次に、R
T状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが送信され
る(SGG20)。その後、ビッグボーナス当選フラグ
以外の当選フラグが消去され(SGG13)、処理が終
了する。
【0188】また、SGG14においてRT終了フラグ
がオンにセットされていないと判断された場合であって
も、RTゲーム数カウンタ値の値が規定ゲーム数である
100ゲームを示している場合(SGG15でYE
S)、SGG17以降に進んでRT状態を終了させる処
理が実行される。
【0189】次に図15を用いて、演出制御基板101
により実行されるRT演出処理を説明する。RT演出処
理においては、まず、ゲームの終了を示すゲーム状態通
知コマンドが受信されたか否かが判断される(SUB5
0)。そして、そのようなゲーム状態通知コマンドが受
信されている場合は、さらに、RT状態への突入を示す
ゲーム状態通知コマンドが受信されているか否かが判断
される(SUB51)。RT状態への突入を示すゲーム
状態通知コマンドが受信されている場合には、RT抽選
演出結果を「当り」にすることが決定され(SUB5
2)、続いて、その決定結果に基づいて、RT抽選演出
処理が実行される(SUB53)。これにより、液晶表
示器65で複数種類の図柄の変動が開始された後、RT
状態への突入を示す当り図柄「7」が導出表示される。
【0190】一方、SUB51でNOと判断された場合
には、RT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが
受信されているか否かが判断され(SUB57)、その
ゲーム状態通知コマンドが受信されていない場合には、
ビッグボーナス状態(BB状態)の終了を示すゲーム状
態通知コマンドが受信されているか否かが判断される
(SUB58)。ビッグボーナス状態(BB状態)の終
了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されている場合
には、SUB53のRT突入抽選処理が実行される。な
お、この場合の表示結果は常に外れになる。
【0191】SUB58でNOと判断された場合、現在
がRT状態でもなく、BB状態でもないことを条件とし
て(SUB59、SUB60でともにNO)、RT抽選
演出を実行するか否かが所定の乱数を用いて決定される
(SUB61)。このSUB61でRT抽選演出を実行
すると判断された場合、SUB53でRT抽選演出処理
が実行される。なお、この場合の表示結果は、常に「は
ずれ」とされる。
【0192】SUB53で突入抽選演出処理が実行され
た後、表示結果を当りとすることがSUB52で決定さ
れていたか否かが判断され(SUB54)、当りとする
ことが決定されていた場合には、RT中である旨の報知
が開始されるとともに(SUB55)、RTゲーム数を
液晶表示器65に表示する処理が実行される(SUB5
6)。
【0193】SUB50で、ゲームの終了を示すゲーム
状態通知コマンドが受信されていないと判断された場
合、スタート操作通知コマンドが受信されているか否か
が判断される(SUB64)。そして、そのコマンドが
受信されている場合には、RT状態中であるか否かが判
断され(SUB65)、RT状態中である場合には液晶
表示器65に表示されているRT状態中のゲーム数の表
示を更新させる処理が行なわれる(SUB66)。
【0194】SUB57で、RT状態の終了を示すゲー
ム状態通知コマンドが受信されたと判断された場合に
は、RT状態である旨の報知が終了され(SUB6
2)、液晶表示器65におけるRTゲーム数の表示が消
去される(SUB63)。第3実施の形態 次に、図16を用いて第3実施の形態を説明する。第2
実施の形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態の
一例として、RT状態を例に挙げて説明した。この第3
実施の形態では、前記特定遊技状態として、「複数のリ
ール23L,23C,23Rのうちの少なくとも1つに
ついて、原則として、リールの“引込み制御”が無効化
され、遊技者のリール停止操作のタイミングでリールが
停止するCT(Challenge Time)状態」を適用した場合
について説明する。
【0195】CT状態中は、原則として、遊技者の目押
しのタイミングでリールを停止させることができる。た
だし、ビッグボーナスまたはリプレイの入賞役が揃うタ
イミングで左、中、右ストップボタン29L,29C,
29Rが操作された場合については、リールの“引込み
制御”が有効に実行され、それらの入賞役に内部当選し
ていない限り、それらの入賞役を引込まないように表示
結果が調整される。
【0196】このように、CT状態中は、原則として、
遊技者の目押しのタイミングでリールを停止させること
ができるために、遊技者の遊技技術に応じて、数多くの
小役入賞を発生させることが可能になる。なお、すべて
のリール23L,23C,23Rの引込み制御を原則と
して無効化してリールの制御を無制御とするCT状態を
採用してもよく、また、3つのリールのうちのいずれか
2つまたは1つについて、引込み制御を原則として無効
化するCT状態を採用してもよい。
【0197】この第3実施の形態における「CT状態」
は、第2実施の形態における「RT状態」と同様に、遊
技制御に直接かかわる遊技状態である。このため、CT
状態に制御するか否かを決定する処理、およびCT状態
の制御は、第2実施の形態と同様に、遊技制御基板10
0が行なう。そして、遊技制御基板100から演出制御
基板101へは、前述した「ゲーム状態通知コマンド」
が送信されることにより、第1実施の形態において説明
した各種の情報が演出制御基板101に通知されること
に加えて、さらに、CT状態の発生と、CT状態の終了
とが通知される。
【0198】演出制御基板101は、CT状態の発生を
示すゲーム状態通知コマンドを受信してからCT状態の
終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間
をCT状態として認識する。同様に、BB状態の発生を
示すゲーム状態通知コマンドを受信してからBB状態の
終了を示すゲーム状態通知コマンドを受信するまでの間
をBB状態として認識する。
【0199】また、演出制御基板101は、CT状態の
発生を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、C
T突入抽選演出処理を実行し、液晶表示器65で複数種
類の図柄を変動させた後、CT状態への突入を示す当り
図柄「7」を導出表示させる。そして、その後、各遊技
効果ランプ64を特有の点滅パターンで点滅させるとと
もに各スピーカ66から特有の効果音を出力させる処理
を開始する。また、CT状態である旨を示す画像とCT
状態中のゲーム数を示すための画像とを液晶表示器65
に表示させる処理を実行する。
【0200】一方、演出制御基板101は、CT状態の
終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されると、C
T状態中である旨の報知を終了させる。
【0201】CT状態発生条件は、第1実施の形態にお
いて説明したAT状態発生条件と同様であり、前記
(1)の(A)〜(C)の「AT状態」を「CT状態」
に置き換えたものである。
【0202】一方、CT状態終了条件は、「CT状態と
なってから予め定められたゲーム数(たとえば、100
ゲーム)を消化したこと、CT状態中にビッグボーナス
当選フラグが設定されたこと、またはCT状態中に増加
したメダル数(クレジット数)が規定枚数(たとえば、
214枚)以上となったこと」のうちのいずれかが成立
した場合に成立する。したがって、第1実施の形態にお
いて説明したAT状態終了条件と比較すると、終了条件
が1つ追加された形とされている。
【0203】なお、この追加された3番目の終了条件に
おいて、「CT状態中に増加したメダル数(クレジット
数)」とは、「CT状態に発生した入賞により獲得され
たメダル数(クレジット数)−CT状態においてゲーム
に用いたメダル数(クレジット数)」であり、“純増枚
数”とも呼ばれる。
【0204】第3実施の形態における制御の内容は、基
本的には第2実施の形態の説明に用いたフローチャート
に現れており、それらのフローチャートの「RT」を
「CT」に置き換えることにより容易に把握できる。但
し、この第3実施の形態では、CT状態の終了条件とし
て、「純増枚数が規定数以上となったこと」という条件
があるため、図16のSGG115aに示されるよう
に、第2実施の形態の払出処理2に対して「純増枚数が
規定数以上であるか否か」を判断するステップが追加さ
れた態様となっており、純増枚数が規定数以上であると
判断された場合には、SGG117以降の処理によりC
T状態が終了されるようになっている。なお、図16の
払出処理3の詳細な説明は省略する。第4実施の形態 次に、図17を用いて第4実施の形態を説明する。第1
実施の形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態の
一例として、AT状態を例に挙げて説明した。また、第
2実施の形態では、前記特定遊技状態の一例として、R
T状態を例に挙げて説明した。この第4実施の形態で
は、前記特定遊技状態として、前記AT状態と前記RT
状態とが同時に発生し、進行する状態を適用した場合に
ついて説明する。なお、このような状態を、以下、ST
(Special Time)状態という。
【0205】ST状態発生条件およびST状態終了条件
は、第1実施の形態において説明したAT状態発生条件
およびAT状態終了条件と同様であり、前記(1)の
(A)〜(C)、および前記(2)の(a),(b)の
「AT状態」を「ST状態」に置き換えたものである。
【0206】このため、たとえば、図7に示したタイミ
ングチャートは、「AT」と記されている箇所を「S
T」と置き換えることにより、この第4実施の形態のS
T状態を示す図となる。
【0207】また、ST状態に関して行なわれる演出の
内容も、第1実施の形態と同様である。すなわち、液晶
表示器65で複数種類の図柄が変動した後、ST状態へ
の突入を示す当り図柄「7」またはそれ以外の外れ図柄
が導出表示される。そして、当り図柄が導出表示された
場合には、各遊技効果ランプ64が特有の点滅パターン
で点滅するとともに各スピーカ66から特有の効果音が
出力される。また、ST状態である旨を示す画像とST
状態中のゲーム数を示すための画像とが液晶表示器65
に表示される。
【0208】ST状態に関する制御方式としては、たと
えば、以下のようなものが考えられる。
【0209】1つは、ST状態の制御を集中的に遊技制
御基板100側で行ない、小役告知ランプ710,72
0,730のうち、コマンドによって遊技制御基板10
0が指定する小役告知ランプを演出制御基板101が点
灯させる集中制御方式である。この集中制御方式では、
ST状態に制御するか否かを遊技制御基板100が決定
し、所定時期からリプレイ当選確率を向上させてRT状
態に制御するとともに、その所定時期以降、AT告知対
象の小役(図6に示された小役1〜小役3)について当
選フラグが設定された場合には、その当選フラグが設定
された小役に対応する小役告知ランプを点灯させること
を指令するランプ制御コマンドを遊技制御基板100が
演出制御基板101へ送信する。演出制御基板101
は、そのランプ制御コマンドに従って、小役告知ランプ
を点灯させる。
【0210】もう1つは、ST状態の発生および終了に
関する制御、およびRT状態の制御を遊技制御基板10
0側で行なう一方、遊技制御基板100から送信され
る、ゲーム状態通知コマンドおよび当選状況通知コマン
ドに基づいて、AT状態の制御を演出制御基板101側
で行なう分散制御方式である。この分散制御方式では、
ST状態に制御するか否かを遊技制御基板100が決定
し、所定時期からリプレイ当選確率を向上させてRT状
態に制御するとともに、ST状態に突入することを示す
ゲーム状態通知コマンドを演出制御基板101へ送信す
る。演出制御基板101は、そのゲーム状態通知コマン
ドを受け、液晶表示器65に当り図柄を導出表示させる
制御を実行する。そして、ST状態の終了を示すゲーム
状態通知コマンドを受信するまでの間、「AT状態にお
いて告知対象とされている小役の当選フラグが設定され
たことを示す当選状況通知コマンド」を受信したことに
基づいて、小役告知ランプ710,720,730のう
ち、設定された当選フラグに対応する小役告知ランプを
点灯させる。
【0211】たとえば、図17には、この分散制御方式
を採用した場合に演出制御基板101によって実行され
るST演出処理が示されている。このST演出処理のフ
ローチャートが図15に示したRT演出処理のフローチ
ャートと異なる点は、「RT」に代えて「ST」が用い
られている点、およびAT告知対象の当選状況通知コマ
ンドが受信されたことを条件として、当選小役に対応す
る小役告知ランプを点灯させる処理を実行するためのス
テップ(SUB167、SUB168)が追加されてい
る点である。なお、この分散制御方式を採用した場合に
遊技制御基板100によって実行される処理としては、
図13および図14に示されたRT状態の制御に関する
フローチャートに示される処理を適用できる。この場
合、「RT状態への突入またはRT状態の終了を示すゲ
ーム状態通知コマンド」に代えて、「ST状態への突入
またはST状態の終了を示すゲーム状態通知コマンド」
が遊技制御基板100から演出制御基板101へ送信さ
れるように変更する。
【0212】なお、図13および図14に示されたフロ
ーチャートにおいてそのような変更を一切行なうことな
く、演出制御基板101は、遊技制御基板100から送
信されてきた「RT状態への突入を示すゲーム状態通知
コマンド」に基づいてST状態である旨の報知を開始さ
せる処理等を実行し、「RT状態の終了を示すゲーム状
態通知コマンド」に基づいて、ST状態である旨の報知
を終了させる処理等を実行するようにしてもよい。つま
り、図17に示されたフローチャートのSUB151、
およびSUB157でST状態に関するゲーム状態通知
コマンドの受信を確認するのではなくRT状態に関する
ゲーム状態通知コマンドの受信を確認するようにしても
よい。
【0213】次に、以上説明した発明の実施の形態の変
形例や特徴点について以下に列挙する。
【0214】(1) 第4実施の形態としては、ST状
態に関する制御方式として、集中制御方式と、分散制御
方式とについて説明した。しかしながら、さらに、RT
状態の発生および終了に関する制御、およびRT状態の
制御を遊技制御基板100側で行なう一方、遊技制御基
板100から送信される、RT状態に関するゲーム状態
通知コマンドおよび当選状況通知コマンドに基づいて、
AT状態の発生および終了に関する制御、およびAT状
態の制御を演出制御基板101側で行なう独立制御方式
を採用することが考えられる。この独立制御方式では、
RT状態に制御することを遊技制御基板100が決定し
たことを条件として、AT状態に制御するか否かを演出
制御基板101が決定する。したがって、演出制御基板
101がAT状態に制御することを決定した場合にはS
T状態になり、演出制御基板101がAT状態に制御し
ないことを決定した場合にはRT状態になる。
【0215】たとえば、RT状態に関する第2実施の形
態と同様に、遊技制御基板100は、通常ゲームが終了
する毎に、RTの突入抽選を実行する。そして、当選し
た場合にはRT状態に制御するとともにその旨を示すゲ
ーム状態通知コマンドを演出制御基板101へ送信す
る。演出制御基板101は、そのコマンドを受けて、所
定のST決定用テーブルを用いてST状態に制御するか
否かを決定する。そして、ST状態に制御することを決
定した場合には、液晶表示器65にST状態に突入する
旨を示す表示結果を導出表示させ、ST状態に制御しな
いことを決定した場合には、液晶表示器65にRT状態
に突入する旨を示す表示結果を導出表示させる。
【0216】(2) 第1実施の形態では、AT状態に
制御するか否か(前記入賞の発生が許容されている旨を
前記報知手段により報知するか否か)を演出制御基板1
01が決定する。しかしながら、これに代えて、AT状
態に制御するか否かを遊技制御基板100が決定するよ
うに構成してもよい。
【0217】この場合、たとえば、以下のような構成例
を挙げることができる。遊技制御基板100から演出制
御基板101に対しては、図4に示されたコマンドのう
ち、入賞役の当選状況を示す当選状況通知コマンド以外
のコマンド(たとえば、ゲーム状態通知コマンド等)を
送信する。遊技制御基板100は、小役告知ランプ71
0,720,730のうちのいずれを点灯させるのかを
当選フラグの設定状況に応じて判断し、演出制御基板1
01に対して、小役告知ランプ710,720,730
のうちのいずれを点灯させるのかを示すための「ランプ
制御コマンド」を送信する。
【0218】このような構成例によると、演出制御基板
101は、当選フラグの設定状況を把握する必要がな
く、専ら遊技制御基板100から送信されたランプ制御
コマンドに従って小役告知ランプ710,720,73
0を点灯させる制御を行なうことができる。
【0219】(3) 上記実施の形態では、複数種類の
入賞役のうちのいずれかが内部当選した場合、常に、そ
の内部当選した入賞役の種類を特定可能な当選状況通知
コマンドが遊技制御基板100から演出制御基板101
へ送信される。
【0220】しかしながら、複数種類の入賞役のうちの
特定の入賞役のみを対象として、内部当選した旨を示す
当選状況通知コマンドを送信するようにしてもよい。た
とえば、AT状態における告知対象である小役1〜小役
3のみを対象として、内部当選した旨を示す当選状況通
知コマンドを送信し、ビッグボーナス、レギュラーボー
ナス、リプレイ、および小役4については内部当選して
もその旨を示す当選状況通知コマンドを送信しないよう
にすることが考えられる。
【0221】あるいは、確実に内部当選していることを
示す当選状況通知コマンド(100%当選)を送信する
代わりに、内部当選している可能性がある旨を示す当選
状況通知コマンド(当選または外れ)を送信するように
してもよい。そのような当選状況通知コマンド(当選ま
たは外れ)は、すべての入賞役を対象として送信するよ
うにしてもよく、一部の入賞役のみを対象として送信す
るようにし、他の入賞役については確実に内部当選して
いることを示す当選状況通知コマンド(100%当選)
のみを送信するようにしてもよい。
【0222】たとえば、小役4を対象として当選状況通
知コマンド(当選または外れ)が送信されるようにし、
ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役1〜小役
3、リプレイを対象として当選状況通知コマンド(10
0%当選)が送信されるようにすることが考えられる。
また、この場合、たとえば、リプレイについては、内部
当選しても当選状況通知コマンドが送信されないように
してもよい。
【0223】また、内部当選すれば必ずその旨を示す当
選状況通知コマンドを送信するのではなく、一定の確率
で送信されるようにし、内部当選しても当選状況通知コ
マンドが送信される場合と送信されない場合とがあるよ
うにしてもよい。
【0224】以上のように構成することにより、いずれ
の入賞役についても内部当選していないゲームであるの
か否か、すなわち、いずれの入賞役による入賞も発生さ
せることができない外れが確定したゲームであるのか否
かが、遊技制御基板100から外部に出力される情報
(たとえば、当選状況通知コマンド)で解析できないよ
うにすることができる。
【0225】(4) 第1実施の形態では、「AT状態
発生条件」の1つとして、「(C)AT状態においてビ
ッグボーナス当選フラグが設定されたこと」を例に挙げ
た。しかしながら、この(C)に代えて「AT状態にお
いてビッグボーナス入賞が発生したこと(可変表示装置
の一例となるリール23の表示結果がビッグボーナス入
賞の図柄の組合わせとなったこと)」を「AT状態発生
条件」としてもよい。
【0226】この場合、「AT状態終了条件」の1つと
して説明した「(b)AT状態中にビッグボーナス当選
フラグが設定されたこと」に代えて、「AT状態中にビ
ッグボーナス入賞が発生したこと(可変表示装置の一例
となるリール23の表示結果がビッグボーナス入賞の図
柄の組合わせとなったこと)」を「AT状態終了条件」
とする。
【0227】このように、「AT状態中にビッグボーナ
ス入賞が発生したこと」を「AT状態発生条件」および
「AT状態終了条件」とした場合には、AT状態中にビ
ッグボーナス当選フラグが設定されてもすぐにはビッグ
ボーナス入賞を狙わず、AT状態中の消化ゲーム数が規
定ゲーム数(たとえば、100ゲーム)に達する直前に
なってからビッグボーナス入賞を発生させるような行為
を遊技者が行なうことができるようになる。一方、「A
T状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたこ
と」を「AT状態発生条件」および「AT状態終了条
件」とした場合には、このような行為を禁止することが
できる。
【0228】以上、この(4)において説明した変形例
は、「RT(CTまたはST)状態発生条件」について
も同様に適用でき、「RT(CTまたはST)状態にお
いてビッグボーナス入賞が発生したこと」を「AT(C
TまたはST)状態発生条件」としてもよい。
【0229】(5) 第1実施の形態では、前記(C)
において説明したように、AT状態においてビッグボー
ナス当選フラグが設定されると、BB状態終了後に必ず
(100%の確率)AT状態に制御される。しかしなが
ら、これに代えて、前記(A)や前記(B)の通常ゲー
ム時のAT状態発生条件と同様に、ATの突入抽選を実
行し、その結果、当選した場合にAT状態に制御される
ようにしてもよい。そのように構成した場合の当選確率
は、たとえば、前記(A)や前記(B)における当選確
率よりも高くする(たとえば、50%)。
【0230】また、前記(A)や前記(B)の通常ゲー
ム時のAT状態発生条件における当選確率については、
前記した当選確率(1/200、1/5)以外のものを
採用することも可能である。
【0231】なお、このような変形例は、「RT(CT
またはST)状態発生条件」についても同様に適用でき
る。
【0232】(6) 特別遊技状態とは異なる遊技者に
とって有利な特定遊技状態の他の例として、当選してい
る小役で入賞を発生させるためのストップボタン29
L,29C,29Rの操作順序(押し順)が告知される
“操作順告知状態”を例に挙げることができる。
【0233】この“操作順告知状態”に突入し得るスロ
ットマシンの場合、たとえば、予め定められた操作順序
以外でストップボタン29L,29C,29Rを操作し
た場合には常に入賞が発生しないようにリールが制御さ
れる特殊入賞役(たとえば、特定の出目により入賞とな
る小役)が設定されている。したがって、 “操作順告
知状態”以外の遊技状態では、たとえ特殊入賞役に当選
していても、ストップボタン29L,29C,29Rの
操作順序が告知されないために、その入賞役による入賞
を獲得できるか否かは運次第となる。一方、“操作順告
知状態”では、特殊入賞役に当選する毎に、ストップボ
タン29L,29C,29Rの操作順序が告知されるた
めに、容易に特殊入賞役による入賞を獲得できる。
【0234】なお、“操作順告知状態”では、告知され
た順序でストップボタン29L,29C,29Rを操作
すれば、その操作のタイミングにかかわらず特殊入賞役
による入賞が引込まれるようにリールが制御されるよう
に構成してもよく、少なくともいずれか1つのリールに
ついては、特殊入賞役による入賞を発生させるための入
賞図柄を狙って所定のタイミングでストップボタンを操
作しなければ、特殊入賞役による入賞が引込まれないよ
うに構成してもよい。
【0235】さらに、特別遊技状態とは異なる遊技者に
とって有利な特定遊技状態の他の例として、所定の小役
入賞の当選率が向上されたり、1ゲームで獲得可能な最
大数(たとえば、15枚)のメダル(クレジット)が払
出される“シングルボーナス”と呼ばれる入賞役の当選
率が向上されたりする“集中状態”を挙げることができ
る。
【0236】(7) 上記した各種特定遊技状態の発生
条件および終了条件は様々に設定することが可能であ
る。
【0237】たとえば、発生条件としては、通常ゲーム
が行なわれる毎に抽選をして、その抽選結果が予め定め
られた当選値と一致したこと、ビッグボーナス状態が終
了したこと、ビッグボーナス状態が終了する毎に抽選を
して、その抽選結果が予め定められた当選値と一致した
こと、などを例示できる。あるいは、ある時点(たとえ
ば、スロットマシン1のリセット時)から所定時間が経
過する毎、あるいは、所定ゲーム数が消化される毎に特
定遊技状態に突入するようにしてもよい。
【0238】また、終了条件としては、たとえば、ビッ
グボーナス当選フラグが設定されたこと、ビッグボーナ
ス入賞が発生したこと、特定遊技状態中のゲーム数が所
定ゲーム数に達したこと、特定遊技状態中に獲得された
メダル(クレジット)数が所定数に達したこと、特定遊
技状態となってから所定時間が経過したこと、各ゲーム
毎に抽選をして、その抽選結果が予め定められた当選値
(特定遊技状態終了値)と一致したこと、などを例示で
きる。
【0239】そして、発生条件は、1つであってもよ
く、2つ以上の条件を組合わせていずれか1つの条件が
成立すると特定遊技状態が発生するようにしてもよい。
同様に、終了条件は1つであってもよく、2つ以上の条
件を組合わせていずれか1つの条件が成立すると特定遊
技状態が終了するようにしてもよい。また、特定遊技状
態に対する発生条件と終了条件とは様々に組合わせこと
も可能である。
【0240】また、たとえば、「該特定遊技状態制御手
段は、前記特別遊技状態になる遊技条件が前記特定遊技
状態中に成立した場合には、当該特別遊技状態に関連し
たタイミングで、前記所定確率よりも高確率で前記特定
遊技状態に制御する」という構成においては、前記遊技
条件が成立した時点における特定遊技状態がどのような
経緯で発生したのかという点は問題ではなく、その特定
遊技状態がどのような経緯、どのような条件で発生した
ものであってもよい(たとえば、上記発生条件のいずれ
が成立して発生したものであってもよい)。
【0241】(8) 第1実施の形態では、ゲームが終
了した後に、スロットマシン1の内部でATの突入抽選
が実行されるようにしたが、ゲーム中の任意の時期ある
いはゲーム開始時にATの突入抽選を実行してもよい。
そして、その突入抽選結果を記憶しておき、ゲーム終了
時に、その記憶に基づいて、前述したAT突入抽選の演
出処理(SUB28)を実行するようにしてもよい。な
お、このような変形例は、「RT(CTまたはST)の
突入抽選」についても同様であり、ゲーム中の任意の時
期あるいはゲーム開始時にCTまたはSTの突入抽選を
実行してもよい。
【0242】(9) 図12を参照して、第1実施の形
態では、BB当選フラグが設定されてから、そのBB当
選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が発生するまで
の間に提供されるゲーム(当選フラグ持越しゲーム)で
はAT突入抽選が行なわれないようにするために、SU
B23でAT予約フラグがONに設定されている場合に
はSUB24に処理が進まないようにした。しかしなが
ら、SUB23を削除し、当選フラグ持越しゲームでも
AT突入抽選が行なわれるようにしてもよい。このよう
にした場合、たとえば、その抽選結果を破棄するステッ
プを設けて、実質的には、AT状態へ突入する旨が当選
フラグ持越しゲームにおいて確定されることのないよう
にすることが考えられる。なお、このような変形例は、
図14のSG6、図16のSGGG6の処理に関しても
同様である。
【0243】(10) 第1および第4実施の形態で
は、「入賞の発生が許容されているか否かに関する情報
を報知する報知手段」の一例として、小役告知ランプ7
10,720,730を例に挙げて説明した。しかしな
がら、報知手段としては、このようなランプに代えて、
液晶表示器65、スピーカ66等を採用してもよい。
【0244】(11) 第1および第4実施の形態で
は、演出制御基板101は、遊技制御基板100から送
信される各種のコマンドに基づいて、「小役1〜小役3
の当選フラグが設定されている旨を小役告知ランプ71
0,720,730により告知する制御」を実行する。
しかしながら、これに代えて、演出制御基板101は、
遊技制御基板100から送信される各種のコマンドに基
づいて、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレ
イ、小役4、小役5、または小役6の当選フラグが設定
されている旨を所定のランプあるいは液晶表示器、スピ
ーカ等により報知するようにしてもよい。
【0245】また、第1および第4実施の形態では、小
役告知ランプ710,720,730による告知の信頼
度は100%であり、実際に当選フラグが設定されてい
る場合にのみ、その当選フラグの小役に対応する小役告
知ランプが点灯する。しかしながら、これに代えて、実
際には当選フラグが設定されていない場合であっても、
“ガセ”として、いずれかの小役告知ランプを点灯させ
るようにしてもよい。この場合、たとえば、演出制御基
板101は、遊技制御基板100から“ガセ”の報知を
行なうことを指令するコマンドを受信することに基づい
て、そのような報知をするようにしてもよく、また、ガ
セ”の報知を行なうか否かを演出制御基板101自身が
決定するようにしてもよい。
【0246】さらに、第1および第4実施の形態では、
小役告知ランプ710,720,730によって複数種
類の小役のうち、いずれの小役に対応する当選フラグが
設定されているのかが告知されるようにした。しかしな
がら、当選フラグが設定されているか否かのみを告知
し、いずれの入賞役に対応する当選フラグが設定されて
いるのかまでは告知しないように構成してもよい。
【0247】「遊技制御手段から送信される情報に基づ
いて、前記入賞の発生が許容されているか否かに関する
情報を所定の報知手段により報知する制御」として、
「小役1〜小役3の当選フラグが当選している旨を小役
告知ランプ710,720,730により告知する制
御」を例に挙げて説明した。
【0248】しかしながら、上記「遊技制御手段から送
信される情報に基づいて、前記入賞の発生が許容されて
いるか否かに関する情報を所定の報知手段により報知す
る制御」により包含される概念は、小役告知ランプ71
0,720,730により告知する制御に限られるもの
ではなく、たとえば、この(4)において説明したすべ
ての概念が包含される。
【0249】(12) 特別遊技状態(たとえば、ビッ
グボーナス状態)とは異なる遊技者に有利な特定遊技状
態の例として、AT状態、RT状態、CT状態、ST状
態の他、特定の小役の当選確率が一定期間、集中的に向
上される集中状態を挙げることができる。また、このよ
うな集中状態と、AT状態、RT状態とを組合わせた遊
技状態を特定遊技状態とすることも可能である。
【0250】(13) 画像表示装置の一例として、液
晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表
示器に代えて、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置、
FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma D
isplay Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光
表示管、またはLEDを用いた表示装置を採用してもよ
い。また、このような表示装置に限られるものでなく、
ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器であって
もよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって可動す
る人形等をスロットマシン1の所定位置に配置し、入賞
の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるよ
うにしてもよい。
【0251】(14) 図3を用いて説明したように、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記
遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信によ
る情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板100側のC
PU112は、入賞が発生した場合に、クレジットを付
与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを
払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御
手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体
(メダル)または価値物体と交換可能な価値情報(クレ
ジット)を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行な
う。メダルにより、前記価値物体が構成されている。ク
レジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が
構成されている。なお、価値物体としては、メダルのよ
うな遊技媒体としてゲームに再利用できるようなもので
なく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用で
きるような価値物体であってもよい。
【0252】(15) 液晶表示器65には、遊技制御
基板100が制御する各種報知手段(クレジット表示器
240、ゲーム回数表示器250、ペイアウト表示器2
60、投入指示ランプ170、1枚賭けランプ180、
2枚賭けランプ190,210、3枚賭けランプ20
0,220、スタートランプ160、リプレイランプ1
40、ボーナス告知ランプ340、ゲームオーバーラン
プ130)によって報知される報知情報が、画像表示さ
れるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲー
ム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数
が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が
表示されるように構成すること等が考えられる。ただ
し、その場合には、たとえば、遊技制御基板100によ
り液晶表示器65を表示制御させる。
【0253】(16) スロットマシン1により、遊技
者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能とな
り、可変表示装置(23)の表示結果が導出表示される
ことにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装
置の表示結果に応じて入賞が発生するスロットマシンが
構成されている。遊技制御基板100により、可変表示
装置(リールユニット23)を変動開始させた後、表示
結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されてい
る。リールユニット23により、表示状態が変化可能な
可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されてい
る。また、遊技制御基板100により、所定の有価価値
を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されて
いる。また、遊技制御基板100により、遊技状態を制
御する遊技制御手段が構成されている。演出制御基板1
01により、前記遊技制御手段とは別に設けられ、該遊
技制御手段から所定の情報(指令情報)を受け、所定の
演出手段(報知手段)を制御する演出制御手段(サブ制
御手段)が構成されている。液晶表示器65、スピーカ
66、遊技効果ランプ64等により、前記演出手段(報
知手段)が構成されている。前記特定遊技状態決定手段
は、前記遊技制御手段である。あるいは、前記特定遊技
状態決定手段は、前記演出制御手段(サブ制御手段)で
ある。
【0254】また、遊技制御基板100により、少なく
とも小役入賞の発生を許容するか否かを前記複数の可変
表示部の表示結果(前記可変表示装置の表示結果)が導
出される前に事前決定する事前決定手段が構成されてい
る。そして、前記スロットマシンは、(前記事前決定手
段により)小役入賞の発生を許容する旨が事前決定され
たことを報知する小役報知遊技状態(AT状態)を有し
ている。
【0255】演出制御基板101により、画像表示装置
(たとえば、液晶表示器65)を表示制御する画像表示
制御手段が構成されている。外部出力基板104によ
り、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力
基板(遊技情報出力手段)が構成されている。RB中信
号、BB中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報
が構成されている。
【0256】スタートレバー33により、ゲームを開始
させる操作を行なうための開始操作手段が構成されてい
る。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示
装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数
種類の入賞役(たとえば、小役、リプレイ、ビッグボー
ナス、レギュラーボーナス)が予め定められており、入
賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に
決定する入賞許否決定手段(たとえば、制御部111)
をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役
による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役によ
る入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該
入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役(たと
えば、ビッグボーナス)が含まれている。遊技者所有の
有価価値を記憶する価値記憶手段(たとえば、RAM1
13)と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用
して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操
作手段(たとえば、1枚BETボタン31、MAXBE
Tボタン30)とをさらに含む。前記可変表示装置の表
示結果に応じて所定の特別ボーナス入賞(ビッグボーナ
ス入賞)が発生した場合には、所定の小役の当選確率が
向上された特別ボーナスゲームを連続して行なうことが
可能になり、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記
ボーナス入賞が発生した場合には、一定の入賞回数の範
囲内で、前記特別ボーナス入賞および前記ボーナス入賞
のいずれとも異なる所定の入賞の当選確率が向上された
ボーナスゲームを連続して行なうことが可能になる。可
変表示装置(リール23)の表示結果が導出表示される
ことにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装
置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞(たとえ
ば、ビッグボーナス入賞)が発生した後に、遊技者にと
って有利な特別遊技状態(たとえば、ビッグボーナス状
態)になるスロットマシン(1)であって、前記特別遊
技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態(たとえ
ば、AT状態、RT状態、CT状態、ST状態)にする
か否かを決定する特定遊技状態決定手段(たとえば、S
UB38、SUB26、SGG24、SGG9、SGG
G24、SGGG9)を含み、該特定遊技状態決定手段
により前記特定遊技状態にすることが決定された場合、
前記特別遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態が発
生し(たとえば、図7のt6〜t7)、該特定遊技状態
中に前記特別遊技状態になる遊技条件が成立した場合
(たとえば、ビッグボーナス当選フラグの成立)に当該
特定遊技状態が終了し(たとえば、図7のt4)、前記
特定遊技状態決定手段は、前記遊技条件が前記特定遊技
状態中に成立した場合(たとえば、図7のt3の時点で
成立したBB1)には、前記遊技条件が前記特定遊技状
態ではない遊技状態で成立した場合(たとえば、図7の
t7の時点で成立したBB2)よりも高確率(たとえば
100%、SUB38、SGG24、SGGG24)で
前記特定遊技状態にする。
【0257】前記可変表示装置には複数種類の識別情報
(たとえば、図柄)が付された複数のリール(たとえ
ば、リール23L,23C,23R)が設けられ、該複
数のリールの表示結果が予め定められた入賞態様(たと
えば、図6参照)となった場合に入賞が発生し、前記リ
ールの表示結果を導出表示させるための操作が可能な導
出表示操作手段(たとえば、左、中、右ストップボタン
29L,29C,29R)と、前記複数のリールの表示
結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段
(たとえば、遊技制御基板100)とをさらに含み、該
可変表示制御手段は、前記導出表示操作手段が操作され
た場合に、操作された時点から所定の範囲(たとえば、
4図柄の範囲、4図柄分だけリールを回転させるのに要
する時間)内で、前記導出表示操作手段の操作に対応す
るリールの停止時期を遅らせる調整制御(たとえば、リ
ールの引込み制御)が可能である。
【0258】(17) たとえばAT状態に代表される
特定遊技状態は、前記特別遊技状態(たとえば、ビッグ
ボーナス状態)になる遊技条件(たとえば、ビッグボー
ナス当選フラグの成立、ビッグボーナス入賞の発生)の
成立を条件に、当該特別遊技状態の終了時に発生する。
つまり、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了
に関連する所定のタイミングで発生する。なお、特別遊
技状態の終了時に特定遊技状態が発生するのではなく、
特別遊技状態の終了時から所定期間が経過した後に特定
遊技状態が発生するように構成してもよい。上記「前記
特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了に関連する所
定のタイミングで発生する。」とは、「前記特別遊技状
態の終了と同時に前記特定遊技状態が発生する概念と、
前記特別遊技状態が終了してから所定期間経過後に前記
特定遊技状態が発生する概念との双方の概念を含む。
【0259】ただし、前記遊技条件の成立を条件に、当
該成立した遊技条件に基づいて発生する特別遊技状態中
の任意のタイミングで、特定遊技状態が発生するように
してもよく、その特別遊技状態の発生と同時に特定遊技
状態が発生するようにしてもよい。また、前記スロット
マシンは、予め定められた複数種類の特定遊技状態決定
条件のうちのいずれかの成立を条件に、前記特別遊技状
態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態にすることを
決定可能になる特定遊技状態決定手段を含み、該特定遊
技状態決定手段は、前記特別遊技状態になる遊技条件の
成立を条件に、前記特定遊技状態にすることを決定可能
になる第1の特定遊技状態決定手段と、前記特別遊技状
態とは異なる通常遊技状態において、前記遊技条件以外
の前記特定遊技状態決定条件の成立を条件に、前記特定
遊技状態にすることを決定可能になる第2の特定遊技状
態決定手段とを含み、前記第1の特定遊技状態決定手段
と、前記第2の特定遊技状態決定手段とでは、前記特定
遊技状態にすることを決定する確率が異なる。
【0260】(18) 今回開示された各実施の形態は
すべての点で例示であって制限的なものではないと考え
られるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではな
くて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と
均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれるこ
とが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 スロットマシンの全体正面図である。
【図2】 スロットマシンに設けられた各種基板と電気
部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図3】 遊技制御基板に設けられた制御部の構成を説
明するためのブロック図である。
【図4】 遊技制御基板から演出制御基板に送信される
コマンドを説明するための説明図である。
【図5】 各リール外周に描かれた図柄を示す展開図で
ある。
【図6】 入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率と
について説明するための説明図である。
【図7】 AT状態を説明するためのタイミングチャー
トである。
【図8】 制御部が行なう処理の概略の処理手順を示す
フローチャートである。
【図9】 抽選処理を説明するためのフローチャートで
ある。
【図10】 払出処理を説明するためのフローチャート
である。
【図11】 AT演出処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図12】 AT演出処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図13】 抽選処理2を説明するためのフローチャー
トである。
【図14】 払出処理2を説明するためのフローチャー
トである。
【図15】 RT演出処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図16】 払出処理3を説明するためのフローチャー
トである。
【図17】 ST演出処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン、23 リールユニット、23L,
23C,23R リール、29L,29C,29R ス
トップボタン、33 スタートレバー、65液晶表示
器、66 スピーカ、71〜73 小役告知表示部、1
00 遊技制御基板、101 演出制御基板、111
制御部、710,720,730 小役告知ランプ。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1ゲームに賭ける賭数が設定されること
    によりゲームを開始させることが可能となり、可変表示
    装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの
    終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて
    予め定められた特別入賞が発生した後に、遊技者にとっ
    て有利な特別遊技状態になるスロットマシンであって、 前記特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状
    態に制御する特定遊技状態制御手段を含み、 該特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態の終了に
    関連する所定の第1のタイミングで前記特定遊技状態を
    発生させることが可能であり、かつ、前記特別遊技状態
    の終了に関連しない所定の第2のタイミングで前記特定
    遊技状態を発生させることが可能であることを特徴とす
    る、スロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記第1のタイミングで前記特定遊技状
    態が発生する確率は、前記第2のタイミングで前記特定
    遊技状態が発生する確率よりも高いことを特徴とする、
    請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記第1のタイミングで発生する特定遊
    技状態の終了条件と、前記第2のタイミングで発生する
    特定遊技状態の終了条件とが同じであることを特徴とす
    る、請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記可変表示装置には複数種類の識別情
    報が予め定められた配列順序で変動表示される複数の可
    変表示部が設けられ、該複数の可変表示部の表示結果が
    予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生し、 前記可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作
    が可能な導出表示操作手段と、 前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる制御
    を行なう可変表示制御手段とをさらに含み、 該可変表示制御手段は、前記導出表示操作手段が操作さ
    れた場合に、操作された時点で前記可変表示部に変動表
    示されている識別情報を基準として所定の範囲内に配列
    された識別情報のうちに、入賞の発生が許容されている
    入賞役を構成する識別情報が存在すれば、当該識別情報
    を表示結果として導出表示させる引込み制御を行なうこ
    とが可能であって、 前記特定遊技状態は、所定の入賞役による入賞の発生が
    許容されている場合を除いて少なくとも1つの可変表示
    部について前記引込み制御が行なわれない遊技状態であ
    ることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに
    記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記スロットマシンの入賞役として、複
    数種類の小役が予め定められており、 前記特定遊技状態は、前記複数種類の小役のうちのいず
    れによる入賞の発生が許容されているかが報知される遊
    技状態であることを特徴とする、請求項1〜請求項3の
    いずれかに記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記スロットマシンの入賞役として、遊
    技者所有の有価価値を前記賭数として使用することなく
    次回のゲームを行なうことが可能となる再ゲーム役が予
    め定められており、 前記特定遊技状態は、前記再ゲーム役による入賞の発生
    が許容される確率が向上された遊技状態であることを特
    徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のスロ
    ットマシン。
  7. 【請求項7】 前記スロットマシンの入賞役として、複
    数種類の小役と、遊技者所有の有価価値を前記賭数とし
    て使用することなく次回のゲームを行なうことが可能と
    なる再ゲーム役とが予め定められており、 前記特定遊技状態は、前記複数種類の小役のうちのいず
    れによる入賞の発生が許容されているかが報知され、か
    つ、前記再ゲーム役による入賞の発生が許容される確率
    が向上された遊技状態であることを特徴とする、請求項
    1〜請求項3のいずれかに記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 前記可変表示装置には複数種類の識別情
    報が変動表示される複数の可変表示部が設けられ、該複
    数の可変表示部の表示結果が予め定められた入賞態様と
    なった場合に入賞が発生し、 前記複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、対応
    する可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作
    が可能な導出表示操作手段をさらに含み、 前記特定遊技状態は、所定の入賞役による入賞を発生さ
    せるための前記導出表示操作手段の操作順序が報知され
    る遊技状態であることを特徴とする、請求項1〜請求項
    3のいずれかに記載のスロットマシン。
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