JP2002143341A - 筋肉トレーニング装置 - Google Patents

筋肉トレーニング装置

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JP2002143341A
JP2002143341A JP2000347991A JP2000347991A JP2002143341A JP 2002143341 A JP2002143341 A JP 2002143341A JP 2000347991 A JP2000347991 A JP 2000347991A JP 2000347991 A JP2000347991 A JP 2000347991A JP 2002143341 A JP2002143341 A JP 2002143341A
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muscle training
muscle
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JP2000347991A
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Toshimasa Sakagami
敏正 坂神
Nobuo Ogiwara
信夫 荻原
Seiichi Ishikawa
清一 石川
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Ito Co ltd
Original Assignee
Ito Co ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 トレーニング者がトレーニングに面白味を感
じることができる筋肉トレーニング装置を提供する。 【解決手段】 筋肉トレーニング装置に、トレーニング
者に、ゲーム形式で、随意収縮による筋肉運動を行わせ
る随意運動実行手段3、4、6、8と、電気刺激による
筋肉運動を行わせる電気刺激運動実行手段2、3、4、
6、8とを設けた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、筋肉や筋肉を支配
する運動神経を電気で刺激して筋肉を収縮させ、この収
縮運動により筋肉を鍛える筋肉トレーニング装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、筋肉や筋肉を支配する運動神経を
電気で刺激して筋肉を収縮させ、この収縮運動により筋
肉を鍛える筋肉トレーニング装置があった。この筋肉ト
レーニング装置は、人体の特定の部位に電極を当て、こ
の電極を介して筋肉や筋肉を支配する運動神経に低周波
電流を流し、この低周波電流で筋肉や筋肉を支配する運
動神経を刺激して筋肉を収縮させ、この収縮運動により
筋肉を鍛えるものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記の筋肉ト
レーニング装置を用いたトレーニングは、トレーニング
者(トレーニングを行おうとする者)にとって面白味が
ないという問題があった。
【0004】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、トレーニング者がトレーニングに面白味
を感じることができる筋肉トレーニング装置を提供する
ものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、トレーニング者に、ゲーム形式で、随意収縮による
筋肉運動を行わせる随意運動実行手段と、電気刺激によ
る筋肉運動を行わせる電気刺激運動実行手段とを有する
ことを特徴とする筋肉トレーニング装置である。
【0006】上記構成によれば、トレーニング者は、ゲ
ーム形式で、随意収縮による筋肉運動を行い、電気刺激
による筋肉運動を行うことができるので、トレーニング
者がトレーニングに面白味を感じることができる。
【0007】請求項2に記載の発明は、前記随意運動実
行手段は、随意収縮による筋肉運動に基づいて、自分の
対戦情報を生成する演算・制御手段と、この演算・制御
手段が生成した自分の対戦情報を前記ゲームの対戦相手
に送信し、対戦相手から相手の対戦情報を受信する通信
手段とを有し、前記演算・制御手段は、前記通信手段が
受信した相手の対戦情報と、生成した自分の対戦情報と
に基づいて、前記ゲームを進行させることを特徴とする
請求項1に記載の筋肉トレーニング装置である。
【0008】上記構成によれば、通信手段が、演算・制
御手段が生成した自分の対戦情報をゲームの対戦相手に
送信し、対戦相手から相手の対戦情報を受信するので、
離れた場所にいる対戦相手とゲームを行うことができ
る。
【0009】請求項3に記載の発明は、前記随意運動実
行手段は、筋肉が発生する電気信号を検出する筋電検出
手段と、ゲーム開始からの経過時間を計測する計時手段
とを有し、前記演算・制御手段は、前記計時手段が計測
した経過時間に対応するタイムインターバルを生成し、
生成したタイムインターバルと、前記筋電検出手段が検
出した電気信号とを対応付け、自分の対戦情報を生成す
ることを特徴とする請求項2に記載の筋肉トレーニング
装置である。
【0010】上記構成によれば、演算・制御手段が、計
時手段が計測した経過時間に対応するタイムインターバ
ルを生成し、生成したタイムインターバルと、筋電検出
手段が検出した電気信号とを対応付け、自分の対戦情報
を生成し、通信手段が、演算・制御手段が生成した自分
の対戦情報をゲームの対戦相手に送信し、対戦相手から
も、タイムインターバルと相手の筋電検出手段が検出し
た電気信号とが対応付けられた相手の対戦情報を受信す
るので、タイムインターバルを基準としたタイミング合
わせが可能になり、通信に遅れが生じても、相互の対戦
情報のタイミングを合わせることができる。
【0011】請求項4に記載の発明は、前記演算・制御
手段は、生成した各タイムインターバルと、前記筋電検
出手段が各タイムインターバル中に検出した電気信号の
積算値とを対応付け、自分の対戦情報を生成することを
特徴とする請求項3に記載の筋肉トレーニング装置であ
る。
【0012】上記構成によれば、演算・制御手段が、生
成した各タイムインターバルと、筋電検出手段が各タイ
ムインターバル中に検出した電気信号の積算値とを対応
付け、自分の対戦情報を生成し、通信手段が、演算・制
御手段が生成した自分の対戦情報をゲームの対戦相手に
送信し、対戦相手からも、各タイムインターバルと、相
手の筋電検出手段が各タイムインターバル中に検出した
電気信号の積算値とが対応付けられた相手の対戦情報を
受信するので、自分と相手との、各タイムインターバル
中に検出された電気信号の積算値を用いてゲームを行う
ことができる。
【0013】請求項5に記載の発明は、前記演算・制御
手段は、生成した各タイムインターバルと、前記筋電検
出手段がゲーム開始から各タイムインターバルの終了ま
での間に検出した電気信号の積算値とを対応付け、自分
の対戦情報を生成することを特徴とする請求項3に記載
の筋肉トレーニング装置である。
【0014】上記構成によれば、演算・制御手段が、生
成した各タイムインターバルと、筋電検出手段がゲーム
開始から各タイムインターバルの終了までの間に検出し
た電気信号の積算値とを対応付け、自分の対戦情報を生
成し、通信手段が、演算・制御手段が生成した自分の対
戦情報をゲームの対戦相手に送信し、対戦相手からも、
各タイムインターバルと、相手の筋電検出手段がゲーム
開始から各タイムインターバルの終了までの間に検出し
た電気信号の積算値とが対応付けられた相手の対戦情報
を受信するので、自分と相手との、ゲーム開始から各タ
イムインターバルの終了までの間に検出された電気信号
の積算値を用いてゲームを行うことができる。
【0015】請求項6に記載の発明は、前記演算・制御
手段は、前回の対戦結果に基づいてハンディを設定する
ハンディ設定手段を有し、このハンディ設定手段に設定
されたハンディと、相手の対戦情報と、自分の対戦情報
とに基づいて、前記ゲームを進行させることを特徴とす
る請求項2ないし5のいずれかに記載の筋肉トレーニン
グ装置である。
【0016】上記構成によれば、ハンディ設定手段が、
前回の対戦結果に基づいてハンディを設定するので、自
分と対戦相手との力の差が大きい場合であっても、ハン
ディが設定されることによって、ゲームを接戦にするこ
とができ、ゲームをより面白くすることができる。
【0017】請求項7に記載の発明は、前記通信手段
は、対戦情報の送受信を無線で行うことを特徴とする請
求項2ないし6のいずれかに記載の筋肉トレーニング装
置である。
【0018】上記構成によれば、対戦情報の送受信が無
線で行われるので、この筋肉トレーニング装置を、トレ
ーニング者が移動しながら行う運動、例えば歩行運動に
用いることができる。
【0019】請求項8に記載の発明は、前記演算・制御
手段は、仮想的な相手との対戦を選択可能な選択手段
と、この選択手段によって仮想的な相手との対戦が選択
されている場合に、仮想的な相手のレベルを設定可能な
レベル設定手段と、このレベル設定手段に設定されたレ
ベルに対応する仮想的な相手の対戦情報を生成する仮想
的対戦情報生成手段とを有し、前記選択手段によって仮
想的な相手との対戦が選択されている場合に、前記仮想
的対戦情報生成手段が生成した仮想的な相手の対戦情報
と、自分の対戦情報とに基づいて、前記ゲームを進行さ
せることを特徴とする請求項2ないし7のいずれかに記
載の筋肉トレーニング装置である。
【0020】上記構成によれば、選択手段によって仮想
的な相手との対戦が選択されている場合に、演算・制御
手段が、仮想的対戦情報生成手段が生成した仮想的な相
手の対戦情報と、自分の対戦情報とに基づいて、ゲーム
を進行させるので、2人で行うゲームの他に、自分1人
で、所定の基準レベルを有する仮想的な対戦相手に挑戦
するスタイルをとることができる。
【0021】請求項9に記載の発明は、前記演算・制御
手段は、随意収縮による筋肉運動に基づいて、擬似的な
ペットを育成するペット育成手段を有し、前記随意運動
実行手段は、前記ペット育成手段が育成したペットを表
示する表示手段を有することを特徴とする請求項2ない
し8のいずれかに記載の筋肉トレーニング装置である。
【0022】上記構成によれば、ペット育成手段が、ト
レーニング者が行う随意収縮による筋肉運動に基づい
て、擬似的なペットを育成し、表示手段が、ペット育成
手段が育成したペットを表示するので、トレーニング者
が行う随意収縮による筋肉運動に基づいて、擬似的なペ
ットを育成することができ、トレーニングをより面白く
することができる。
【0023】請求項10に記載の発明は、前記筋肉トレ
ーニング装置が、万歩計(登録商標)の中に組み込まれ
ていることを特徴とする請求項1ないし9のいずれかに
記載の筋肉トレーニング装置である。
【0024】上記構成によれば、筋肉トレーニング装置
が、万歩計の中に組み込まれているので、筋肉トレーニ
ング装置を歩行運動に用いる場合に便利であり、トレー
ニングをより面白くすることもできる。
【0025】
【発明の実施の形態】図1に示すブロック図を参照し、
本発明の一実施形態における筋肉トレーニング装置1の
構成を説明する。この筋肉トレーニング装置1は、電気
刺激出力部2、筋電検出部3、演算・制御部4、操作部
5、計時部6、表示部7、通信部8を有する。
【0026】電気刺激出力部2は、トレーニング者Aの
筋肉に与える電気刺激信号を出力する。トレーニング者
Aの筋肉は、電気刺激出力部2から電気刺激信号を与え
られると収縮し、この収縮運動の際に電気信号を発生す
る。筋電検出部3は、トレーニング者Aの筋肉が発生す
る電気信号を検出し、検出した電気信号を演算・制御部
4へ送る。演算・制御部4は、筋電検出部3から送られ
た電気信号の大きさと、後述する操作部5からの入力等
とに基づいて、前記電気刺激出力部2を制御し、トレー
ニング者Aの筋肉に与える電気刺激信号の大きさを調整
する。なお、電気刺激出力部2は、対戦後の罰ゲームの
際に使用される。対戦時には、電気刺激は用いられない
ので、電気刺激出力部2の動作は停止される。
【0027】演算・制御部4には、操作部5、計時部
6、表示部7、通信部8が接続されている。操作部5
は、この筋肉トレーニング装置1に各種の入力を行うた
めのものであり、この操作部5への入力は、演算・制御
部4へ送られる。計時部6は、ゲーム形式での筋肉トレ
ーニングの経過時間を計測する。表示部7は、演算・制
御部4から送られる各種の情報を表示する。通信部8
は、演算・制御部4が出力するトレーニング者Aの対戦
情報をインターネット等を介して対戦相手に送信し、ま
た、対戦相手からインターネット等を介して送られてく
る相手(トレーニング者B)の対戦情報を受信する。
【0028】次に、図2に示すフローチャートを参照
し、本実施形態の動作を説明する。なお、以下の説明に
おけるS1等の符号は、フローチャート中のステップを
表す。まず、トレーニング者A、B共に、上腕部に、筋
電検出部3に接続された電極と、電気刺激出力部2に接
続された電極とを装着する(S1)。次に、トレーニン
グ者A、B共に、それぞれの筋肉トレーニング装置1の
表示部7に表示される指示に従い、上腕部に力を入れる
(S2)。
【0029】トレーニング者Aの筋肉トレーニング装置
1内の演算・制御部4は、計時部6が計測する経過時間
に基づいて、トレーニング(ゲーム)の開始時点から、
タイムインターバルT1、T2、…を生成し、生成した
各タイムインターバル中に筋電検出部3から入力される
電気信号(筋電)の積算値Aを算出する。そして、各タ
イムインターバルと、各タイムインターバル中の電気信
号(筋電)の積算値とを対応付け、1単位の対戦情報を
生成する。例えば、タイムインターバルT1と積算値A
1とを対応付け、1単位の対戦情報を生成し、次に、タ
イムインターバルT2と積算値A2とを対応付け、次の
1単位の対戦情報を生成する。
【0030】演算・制御部4は、生成した対戦情報を、
順次、通信部8へ送る。通信部8は、演算・制御部4か
ら送られた対戦情報を、順次、インターネット等を介し
て、トレーニング者Bの筋肉トレーニング装置へ送信す
る。同様に、トレーニング者Bの筋肉トレーニング装置
も、順次、インターネット等を介して、トレーニング者
Bの対戦情報を、トレーニング者Aの筋肉トレーニング
装置1へ送信する(S3)。
【0031】トレーニング者A、B両者の筋肉トレーニ
ング装置1に内蔵された演算・制御部4は、それぞれの
筋肉トレーニング装置1に送信されてきた対戦情報に含
まれる積算値と、自身の積算値とを比較する。比較の際
には、同じタイムインターバルの積算値どうしを比較す
る。例えば、タイムインターバルT1における積算値A
1とB1を比較し、タイムインターバルT2における積
算値A2とB2を比較する。そして、比較結果をアニメ
ーション等を用いて表示部7に表示させる(S4)。
【0032】次に、演算・制御部4は、計時部6が計測
する経過時間が、所定のトレーニング時間に達したか否
かを調べる(S5)。所定のトレーニング時間に達して
いなければ(N)、前記ステップS3に戻り、上記と同
様の動作が繰り返される。所定のトレーニング時間に達
していれば(Y)、各対戦情報の比較結果を総合し、対
戦の勝敗を判定する。なお、このステップS5の別の例
として、対戦相手の積算値と、自身の積算値との差が、
予め設定した値となったか否かを調べ、予め設定した値
となっていない場合に(N)、前記ステップS3に戻
り、予め設定した値となった場合に(Y)、各対戦情報
の比較結果を総合し、対戦の勝敗を判定するようにして
もよい。そして、対戦に負けたトレーニング者に、罰ゲ
ームとして、電気刺激による筋肉トレーニングを課す
(S6)。すなわち、対戦に負けたトレーニング者の筋
肉トレーニング装置1内の演算・制御部4が、電気刺激
出力部2を動作させ、この電気刺激出力部2に接続され
た電極を介して、対戦に負けたトレーニング者の筋肉に
電気刺激信号が与えられる。
【0033】図3は、本実施形態における各部の波形等
を示すタイムチャートであり、図3(a1)および(b
1)は、トレーニング者AおよびBの筋肉から得られる
電気信号(筋電)、図3(a2)および(b2)は、演
算・制御部4が生成するタイムインターバル、図3(a
3)および(b3)は、同じく演算・制御部4が算出す
る電気信号(筋電)の積算値である。
【0034】対戦において、トレーニング者A、B両者
のトレーニング(ゲーム)の開始タイミングが多少ずれ
たり、インターネット等を介した通信に遅れがあったと
しても、タイムインターバルと、各タイムインターバル
における電気信号(筋電)の積算値とが対応付けられた
対戦情報が送信され、同じタイムインターバルの対戦情
報に含まれる積算値どうしが比較されるので、トレーニ
ング者A、B両者の対戦情報の同期を保つことができ
る。
【0035】なお、トレーニング者A、B両者の積算値
どうしの比較は、図3(a3)および(b3)に示し
た、タイムインターバル毎の積算値どうし(例えば、A
1とB1、A2とB2、…)を比較することもできる
し、図3(a4)および(b4)に示す、対戦開始から
各タイムインターバルの終了までの積算値どうし(例え
ば、A’1とB’1、A’2とB’2、…)を比較する
こともできる。
【0036】また、1回目の対戦結果に基づいて、一方
にハンディをもたせ、2回目以降の対戦が接戦になるよ
うにすることも可能である。具体的には、演算・制御部
4が、1回目の対戦結果に基づいてハンディを設定し、
2回目以降の対戦における対戦情報の比較の際に、設定
したハンディを加味した比較を行うように構成すればよ
い。
【0037】また、以上の説明では、2人の人間が対戦
する例を示したが、1人で、機械を相手に、所定の基準
レベルに挑戦するスタイルをとることも可能である。具
体的には、トレーニング者が、操作部5を操作し、筋肉
トレーニング装置1をセルフモードにすると、演算・制
御部4が、所定の基準レベルを有する仮想的な対戦相手
の対戦情報を生成し、生成した対戦情報と、トレーニン
グ者の対戦情報とを比較するように構成すればよい。ま
た、前記所定の基準レベルを、操作部5を操作すること
により変更可能とすることもできる。具体的には、操作
部5から入力された基準レベルの設定情報が演算・制御
部4に送られ、この演算・制御部4が、操作部5から送
られた基準レベルの設定情報に基づいて、基準レベルを
設定し、設定した基準レベルを有する仮想的な対戦相手
の対戦情報を生成するように構成すればよい。
【0038】また、本実施形態における筋肉トレーニン
グ装置1は、上肢の筋肉トレーニングに用いることが可
能であると同時に、下肢の大腿筋等のトレーニングに適
用することも可能である。その際、筋力ではなく、歩数
を競うようにすることも可能である。本実施形態におけ
る筋肉トレーニング装置1を下肢のトレーニングに用い
る場合には、筋肉トレーニング装置1を携帯可能とし、
通信部8が無線で対戦情報を送信する構成とすれば、ト
レーニング者が自由に移動することができるので便利で
ある。さらに、筋肉トレーニング装置1を携帯可能な万
歩計に内蔵させれば、さらに便利である。
【0039】また、トレーニング者の筋肉が発生する電
気信号(筋電)を疑似的な「餌」として成長する、擬似
的なペットを、筋肉トレーニング装置1内で育成するこ
とも可能である。具体的には、筋肉トレーニング装置1
内の演算・制御部4が、疑似的なペットの情報を保持
し、筋電検出部3から演算・制御部4へ電気信号が送ら
れる度に、ペットの情報を更新し、ペットが成長するよ
うにし、さらに、このペットを表示部5に表示させれば
よい。なお、上記ペットの情報更新を、電気刺激による
筋肉運動時の電気刺激パラメータ、例えば電気刺激を行
う期間等で行うことも可能である。
【0040】
【発明の効果】本発明によれば、トレーニング者は、ゲ
ーム形式で、随意収縮による筋肉運動を行い、電気刺激
による筋肉運動を行うことができるので、トレーニング
者がトレーニングに面白味を感じることができる。
【0041】また、本発明によれば、通信手段が、演算
・制御手段が生成した自分の対戦情報をゲームの対戦相
手に送信し、対戦相手から相手の対戦情報を受信するの
で、離れた場所にいる対戦相手とゲームを行うことがで
きる。
【0042】また、本発明によれば、演算・制御手段
が、計時手段が計測した経過時間に対応するタイムイン
ターバルを生成し、生成したタイムインターバルと、筋
電検出手段が検出した電気信号とを対応付け、自分の対
戦情報を生成し、通信手段が、演算・制御手段が生成し
た自分の対戦情報をゲームの対戦相手に送信し、対戦相
手からも、タイムインターバルと相手の筋電検出手段が
検出した電気信号とが対応付けられた相手の対戦情報を
受信するので、タイムインターバルを基準としたタイミ
ング合わせが可能になり、通信に遅れが生じても、相互
の対戦情報のタイミングを合わせることができる。
【0043】また、本発明によれば、ハンディ設定手段
が、前回の対戦結果に基づいてハンディを設定するの
で、自分と対戦相手との力の差が大きい場合であって
も、ハンディが設定されることによって、ゲームを接戦
にすることができ、ゲームをより面白くすることができ
る。
【0044】また、本発明によれば、対戦情報の送受信
が無線で行われるので、この筋肉トレーニング装置を、
トレーニング者が移動しながら行う運動、例えば歩行運
動に用いることができる。
【0045】また、本発明によれば、選択手段によって
仮想的な相手との対戦が選択されている場合に、演算・
制御手段が、仮想的対戦情報生成手段が生成した仮想的
な相手の対戦情報と、自分の対戦情報とに基づいて、ゲ
ームを進行させるので、2人で行うゲームの他に、自分
1人で、所定の基準レベルを有する仮想的な対戦相手に
挑戦するスタイルをとることができる。
【0046】また、本発明によれば、ペット育成手段
が、トレーニング者が行う随意収縮による筋肉運動に基
づいて、擬似的なペットを育成し、表示手段が、ペット
育成手段が育成したペットを表示するので、トレーニン
グ者が行う随意収縮による筋肉運動に基づいて、擬似的
なペットを育成することができ、トレーニングをより面
白くすることができる。
【0047】また、本発明によれば、筋肉トレーニング
装置が、万歩計の中に組み込まれているので、筋肉トレ
ーニング装置を歩行運動に用いる場合に便利であり、ト
レーニングをより面白くすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態における筋肉トレーニン
グ装置1の構成を説明するためのブロック図。
【図2】 本発明の一実施形態の動作を説明するための
フローチャート。
【図3】 本発明の一実施形態における各部の波形等を
示すタイムチャート。
【符号の説明】
1 筋肉トレーニング装置 2 電気刺激出力部(電気刺激運動実行手段) 3 筋電検出部(随意運動実行手段、電気刺激運動実行
手段) 4 演算・制御部(随意運動実行手段、電気刺激運動実
行手段) 5 操作部 6 計時部(随意運動実行手段、電気刺激運動実行手
段) 7 表示部 8 通信部(随意運動実行手段、電気刺激運動実行手
段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 石川 清一 東京都練馬区豊玉南3丁目3番3号 伊藤 超短波株式会社内 Fターム(参考) 4C053 JJ24

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 トレーニング者に、ゲーム形式で、随意
    収縮による筋肉運動を行わせる随意運動実行手段と、電
    気刺激による筋肉運動を行わせる電気刺激運動実行手段
    とを有することを特徴とする筋肉トレーニング装置。
  2. 【請求項2】 前記随意運動実行手段は、随意収縮によ
    る筋肉運動に基づいて、自分の対戦情報を生成する演算
    ・制御手段と、 この演算・制御手段が生成した自分の対戦情報を前記ゲ
    ームの対戦相手に送信し、対戦相手から相手の対戦情報
    を受信する通信手段とを有し、 前記演算・制御手段は、前記通信手段が受信した相手の
    対戦情報と、生成した自分の対戦情報とに基づいて、前
    記ゲームを進行させることを特徴とする請求項1に記載
    の筋肉トレーニング装置。
  3. 【請求項3】 前記随意運動実行手段は、 筋肉が発生する電気信号を検出する筋電検出手段と、 ゲーム開始からの経過時間を計測する計時手段とを有
    し、 前記演算・制御手段は、前記計時手段が計測した経過時
    間に対応するタイムインターバルを生成し、生成したタ
    イムインターバルと、前記筋電検出手段が検出した電気
    信号とを対応付け、自分の対戦情報を生成することを特
    徴とする請求項2に記載の筋肉トレーニング装置。
  4. 【請求項4】 前記演算・制御手段は、生成した各タイ
    ムインターバルと、前記筋電検出手段が各タイムインタ
    ーバル中に検出した電気信号の積算値とを対応付け、自
    分の対戦情報を生成することを特徴とする請求項3に記
    載の筋肉トレーニング装置。
  5. 【請求項5】 前記演算・制御手段は、生成した各タイ
    ムインターバルと、前記筋電検出手段がゲーム開始から
    各タイムインターバルの終了までの間に検出した電気信
    号の積算値とを対応付け、自分の対戦情報を生成するこ
    とを特徴とする請求項3に記載の筋肉トレーニング装
    置。
  6. 【請求項6】 前記演算・制御手段は、 前回の対戦結果に基づいてハンディを設定するハンディ
    設定手段を有し、 このハンディ設定手段に設定されたハンディと、相手の
    対戦情報と、自分の対戦情報とに基づいて、前記ゲーム
    を進行させることを特徴とする請求項2ないし5のいず
    れかに記載の筋肉トレーニング装置。
  7. 【請求項7】 前記通信手段は、対戦情報の送受信を無
    線で行うことを特徴とする請求項2ないし6のいずれか
    に記載の筋肉トレーニング装置。
  8. 【請求項8】 前記演算・制御手段は、 仮想的な相手との対戦を選択可能な選択手段と、 この選択手段によって仮想的な相手との対戦が選択され
    ている場合に、仮想的な相手のレベルを設定可能なレベ
    ル設定手段と、 このレベル設定手段に設定されたレベルに対応する仮想
    的な相手の対戦情報を生成する仮想的対戦情報生成手段
    とを有し、 前記選択手段によって仮想的な相手との対戦が選択され
    ている場合に、前記仮想的対戦情報生成手段が生成した
    仮想的な相手の対戦情報と、自分の対戦情報とに基づい
    て、前記ゲームを進行させることを特徴とする請求項2
    ないし7のいずれかに記載の筋肉トレーニング装置。
  9. 【請求項9】 前記演算・制御手段は、随意収縮による
    筋肉運動に基づいて、擬似的なペットを育成するペット
    育成手段を有し、 前記随意運動実行手段は、前記ペット育成手段が育成し
    たペットを表示する表示手段を有することを特徴とする
    請求項2ないし8のいずれかに記載の筋肉トレーニング
    装置。
  10. 【請求項10】 前記筋肉トレーニング装置が、万歩計
    の中に組み込まれていることを特徴とする請求項1ない
    し9のいずれかに記載の筋肉トレーニング装置。
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