JP2002066005A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002066005A
JP2002066005A JP2000258082A JP2000258082A JP2002066005A JP 2002066005 A JP2002066005 A JP 2002066005A JP 2000258082 A JP2000258082 A JP 2000258082A JP 2000258082 A JP2000258082 A JP 2000258082A JP 2002066005 A JP2002066005 A JP 2002066005A
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Takaaki Umezawa
隆顕 梅澤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示装置における図柄の変動表示に変化を持
たせて、遊技の面白さを高めることができる遊技機を提
供する。 【解決手段】 複数の図柄を変動表示するとともに遊技
に関連した演出表示を行うための表示部を有する表示手
段(例えば画像表示装置5)を備える。表示手段の表示
部に停止表示される図柄の組み合わせが所定の賞態様を
構成した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特
別遊技を行わせる。各図柄は、その変動表示に伴って動
画表示される。また、各図柄はキャラクタからなり、該
キャラクタの特性に対応して形態を変化させることによ
り動画表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動
表示するとともに遊技に関連した演出表示を行うための
表示手段を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、この種の遊技機としてパチン
コ機が知られている。従来のパチンコ機は、遊技盤の表
面に設けられた遊技部内に、複数の図柄を変動表示する
ための表示装置が設けられており、一般入賞口とは別に
設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件と
して、表示装置における図柄の変動表示を開始させる。
そして、乱数を用いた抽選により図柄の停止表示態様を
決定し、この決定に基づいて図柄の変動表示を停止させ
る。
【0003】ここで、表示装置における図柄の停止表示
態様が、「大当たり」の賞態様(例えば、「7」「7」
「7」の数字の組み合わせ)を構成した場合には、通常
遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせる。こ
の特別遊技は、例えば、一般入賞口とは別に設けられた
大入賞口を所定時間あるいは所定個数の遊技球が入賞す
るまで開放することにより、多くの遊技球を入賞させ
て、短時間に多くの賞球を獲得できるようになってい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機は、表示装置に複数の数字やキャラ
クタからなる図柄を変動表示するが、変動表示に伴って
これらの数字自体やキャラクタ自体の形態が変化するわ
けではない。また、図柄の変動表示に伴って数字やキャ
ラクタの大きさを変化させるようにした遊技機もある
が、このような遊技機においても、数字自体やキャラク
タ自体の形態は変化しない。
【0005】このため、図柄の変動表示に変化を持たせ
ることができず、演出表示が単調なものとなって遊技者
が遊技に飽きてしまうおそれがあった。
【0006】本発明は、上述した事情に鑑み提案された
もので、表示装置における図柄の変動表示に変化を持た
せて、遊技の面白さを高めることができる遊技機を提供
することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明に係る遊技機は、
上述した目的を達成するため、以下に示す特徴点を備え
ている。
【0008】すなわち、複数の図柄を変動表示するとと
もに遊技に関連した演出表示を行うための表示部を有す
る表示手段を備え、前記表示手段の表示部に停止表示さ
れる図柄の組み合わせが所定の賞態様を構成した場合
に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わ
せる遊技機において、前記各図柄は、その変動表示に伴
って動画表示されることを特徴とするものである。
【0009】この場合、前記図柄はキャラクタからな
り、該キャラクタの特性に対応して形態を変化させるこ
とにより動画表示することが可能である。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る遊技機の一実
施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。な
お、以下の実施形態では、代表的な遊技機としてパチン
コ機を例にとって説明を行う。
【0011】<パチンコ機の遊技盤>図1は、本発明の
一実施形態に係るパチンコ機に使用する遊技盤1の正面
図である。
【0012】本発明の一実施形態に係るパチンコ機は、
発射装置(図示せず)により遊技球を発射して遊技を行
うための遊技盤1を備えている。この遊技盤1の表面に
は、図1に示すように、一対のガイドレール2で囲まれ
た略円形の遊技部3を備えており、遊技部3内には、複
数の障害釘や風車等の障害部材4を配設するとともに、
複数の特別図柄を変動表示するとともに、遊技に関連す
る演出を画像表示するための画像表示装置5と、2個の
普通図柄表示LED6a,bを有する普通図柄表示装置
7と、複数の入賞口と、いずれの入賞口にも入賞しなか
った遊技球を遊技部3内から排出するためのアウト口8
とを備えている。
【0013】<入賞口>上記入賞口は、その機能によっ
て複数種類に分かれており、遊技球が入賞したことを条
件として所定数の賞球を排出するための一般入賞口9
と、遊技球が通過したことを条件として、普通図柄表示
装置7における普通図柄表示LED6a,bの変動表示
を開始させるための普通図柄始動口10と、遊技球を受
け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で
切換可能な変動部材(以下、普通電動役物11と称す)
を有し、遊技球が入賞したことを条件として画像表示装
置5における特別図柄の変動表示を開始させるための始
動入賞口12と、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球
を受け入れ難い状態との間で切換可能となっており、画
像表示装置5における図柄の停止表示態様が所定の賞態
様を構成した場合に、所定時間および所定回数だけ遊技
球を受け入れ易い状態に切り換えられる大入賞口13と
からなる。
【0014】<普通図柄始動口>上記普通図柄始動口1
0は、始動入賞口12の左下方に設けられている。この
普通図柄始動口10の通過球は、4個まで記憶可能とな
っており、この入賞記憶に基づいて、普通図柄表示装置
7における図柄の変動表示が行われる。また、画像表示
装置5の上部には、普通図柄始動口10の通過記憶個数
を表示するための4個の普通図柄記憶LED14が設け
られている。この普通図柄記憶LED14の点灯個数に
より、普通図柄始動口10の通過記憶個数を表示するこ
とができる。
【0015】<始動入賞口>上記始動入賞口12の上部
には、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ
難い状態との間で切換可能ないわゆるチューリップ状の
普通電動役物11が設けられている。この普通電動役物
11は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態とな
っており、普通図柄表示装置7において「当たり」とな
った場合に、所定時間(例えば3秒間)だけ遊技球を受
け入れ易い状態に切り換えられる。
【0016】また、始動入賞口12への入賞球は、4個
まで記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、
画像表示装置5における図柄の変動表示が行われる。ま
た、画像表示装置5の上部には、始動入賞口12への入
賞記憶個数を表示するための4個の特別図柄記憶LED
15が設けられている。この特別図柄記憶LED15の
点灯個数により、始動入賞口12への入賞記憶個数を表
示することができる。
【0017】<画像表示装置>上記画像表示装置5は、
遊技部3のほぼ中央に設けられた液晶表示装置からな
り、その表示部に画像で表現される複数の特別図柄を変
動表示するとともに、遊技状態に対応したアニメーショ
ン表示を行うことにより、遊技演出を行うことができる
ようになっている。
【0018】画像表示装置5に表示される特別図柄は、
例えば「0」「1」「2」・・・「7」「8」「9」等
の数字からなり、これらの数字が横並びに3つの図柄群
として変動表示される。そして、各図柄群に停止表示さ
れた数字の組み合わせが「7」「7」「7」となった場
合を「大当たり」として、一般遊技と比較して遊技者に
有利な特別遊技を行うことができる。
【0019】上述した特別遊技とは、例えば大入賞口1
3を、所定時間および所定回数だけ遊技球を受け入れ易
い状態に切り換えて、一般遊技よりも多くの遊技球を入
賞させることにより、多くの賞球を獲得することができ
るような遊技である。
【0020】また、「大当たり」には、特別遊技が終了
した後の遊技において「大当たり」の発生確率が通常よ
りも高く設定される「確率変動大当たり(確変大当た
り)」と、このような確率変動を伴わない通常の「大当
たり」とがあり、乱数を用いた抽選に基づいて、いずれ
かの「大当たり」が選択される。「確変大当たり」とな
った場合には、当該特別遊技が終了した後の遊技におい
て「大当たり」の発生確率が通常の5倍程度に高められ
る。
【0021】なお、この画像表示装置5が、複数の図柄
を変動表示するとともに遊技に関連した演出表示を行う
ための表示手段として機能する。
【0022】<普通図柄表示装置>上記普通図柄表示装
置7は、画像表示装置5の上方に設けられた2色発光可
能な2個の普通図柄表示LED6a,bを備えている。
なお、本実施形態に係る普通図柄表示装置7は実際に図
柄を表示するものではないが、2個の普通図柄表示LE
D6a,bにより実際の図柄表示と同等の機能を発揮す
る。この普通図柄表示装置7では、2個の普通図柄表示
LED6a,bがそれぞれ赤、緑の発光色で交互に点滅
するようになっており、2個の普通図柄表示LED6
a,bの点滅が終了して緑色で点灯した場合を「当た
り」として、始動入賞口12に設けられた普通電動役物
11を、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り
換えて、始動入賞口12に遊技球を入賞させ易くする。
【0023】なお、普通図柄表示装置7は、上述した2
個の普通図柄表示LED6a,bを備えて構成する他
に、例えば7セグメント表示器等により構成することも
できる。この場合には、7セグメント表示器に表示する
普通図柄として、例えば「0」「1」「2」・・・
「7」「8」「9」等の数字を変動表示し、停止表示さ
れた数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当た
り」とする。
【0024】<パチンコ機における遊技>次に、パチン
コ機における遊技を説明する。上述したパチンコ機で
は、打球発射装置(図示せず)により遊技部3内に発射
された遊技球が、一般入賞口9等に入賞すると、所定数
(例えば10個)の賞球を払い出す。
【0025】また、普通図柄始動口10を遊技球が通過
したことを条件として、普通図柄表示装置7における普
通図柄の変動表示が開始する。そして、乱数を用いた抽
選により、普通図柄表示装置7における普通図柄表示L
ED6a,bの停止表示態様を決定し、この決定に基づ
いて普通図柄表示LED6a,bの変動表示を停止させ
る。
【0026】ここで、普通図柄表示装置7における普通
図柄表示LED6a,bの停止表示態様が、「当たり」
となると、始動入賞口12に設けられた普通電動役物1
1を所定時間(例えば3秒間)だけ遊技球を受け入れ易
い状態に切り換える。
【0027】また、始動入賞口12に遊技球が入賞した
ことを条件として、画像表示装置5における特別図柄の
変動表示が開始する。そして、乱数を用いた抽選によ
り、画像表示装置5における特別図柄の停止表示態様を
決定し、この決定に基づいて特別図柄の変動表示を停止
させる。
【0028】ここで、画像表示装置5における特別図柄
の停止表示態様が「大当たり」となると、大入賞口13
を所定時間(例えば30秒)あるいは所定個数(例えば
10個)の入賞球を受け入れるまで開放する。また、大
入賞口13内には継続入賞口が設けられており、大入賞
口13内に入賞した遊技球が継続入賞口にも入賞する
と、上述した大入賞口13の開放が、所定回数(例えば
16回)に達するまで繰り返される。
【0029】<制御装置>上述したパチンコ機を構成す
る各機器は、マイクロコンピュータ等からなる制御装置
により制御されている。
【0030】図2に基づいて、この制御装置の概略構成
を説明する。図2は、制御装置の概略構成を示すブロッ
ク図である。制御装置は、図2に示すように、遊技球発
射制御、賞球排出制御および音声制御等を行うための主
制御回路51と、この主制御回路51による制御に基づ
いて画像表示装置5における画像表示制御を行うための
表示制御回路52とを主な構成要素としている。
【0031】<主制御回路>主制御回路51は、演算処
理を行うためのメインCPU53と、主制御プログラム
を記憶したメインROM54と、一時記憶領域であるメ
インRAM55とを備えており、メインROM54に記
憶された制御プログラムに従ってメインCPU53等が
動作することにより、遊技発射制御、賞球排出制御およ
び音声制御等が行われる。なお、メインCPU53は、
定期的に発生するリセット信号の入力に基づいて、制御
プログラムの先頭から処理を実行する。
【0032】また、主制御回路51には、中継基板56
を介して、大入賞口13への入賞球を検出するための大
入賞球センサ57と、普通図柄始動口10を通過する遊
技球を検出するための通過球センサ58と、一般入賞口
9への入賞球を検出するための入賞球センサ59と、始
動入賞口12への入賞球を検出するための始動入賞球セ
ンサ60と、発射装置68により遊技部3へ向かって発
射された遊技球を検出するための発射球センサ61と、
遊技部3内へ達せずに発射位置へ戻ってきた遊技球を検
出するための戻り球センサ62とが接続されており、こ
れらのセンサからの球検出信号が入力される。
【0033】パチンコ機の遊技において、通過球センサ
58が普通図柄始動口10を通過した遊技球を検出する
と、メインCPU53は当該検出信号に基づいて乱数を
用いた抽選を行い、当該抽選結果に基づいて普通図柄表
示装置7における普通図柄の停止表示態様を決定する。
【0034】また、始動入賞球センサ60が入賞球を検
出すると、メインCPU53は当該検出信号に基づいて
乱数を用いた抽選を行い、当該抽選結果に基づいて、画
像表示装置5における特別図柄の停止表示態様を決定す
る。
【0035】さらに、主制御回路51には、中継基板5
6を介して普通図柄表示装置7と、装飾表示を行うため
の複数のLEDまたはランプからなるランプ表示装置6
3と、始動入賞口12と、大入賞口13とが接続されて
おり、各種の装飾表示、始動入賞口12の電動役物11
の開閉動作および大入賞口13の開閉動作が制御され
る。
【0036】また、主制御回路51には、音声制御回路
64が接続されており、この音声制御回路64の制御に
基づいてスピーカ65から効果音等を発生する。さら
に、主制御回路51には、賞球制御回路66が接続され
ており、この賞球制御回路66の制御に基づいて、賞球
装置67による賞球排出動作および発射装置68による
打球発射動作が制御される。
【0037】<表示制御回路>表示制御回路52は、主
制御回路51を構成する基板とは別個の基板により構成
されており、主制御回路51から受信したコマンドに基
づいて画像表示装置5に表示すべき画像データを生成
し、当該画像データの表示制御を行う。
【0038】この表示制御回路52は、主制御回路51
から受信したコマンドの解釈を行うとともにVDP(V
ideo Display Processor)73
のパラメータ設定を行うためのサブCPU69と、サブ
CPU69で実行する制御プログラムを記憶したプログ
ラムROM70と、一時記憶領域であるワークRAM7
1と、画像を形成するためのドットデータを記憶するた
めの画像ROM72と、サブCPU69で設定されたパ
ラメータに基づいて画像ROM72内のドットデータを
読み込むとともに表示すべき画像データを生成するため
のVDP73と、このVDP73で生成された画像デー
タをRGB信号に変換するためのD/A変換器74と、
制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検
出するとともに正常な処理ルーチン中には所定時間内に
サブCPU69およびVDP73をリセットするための
ウォッチドッグタイマ機能を有するCTC(Count
Timer Controller)75と、CTC7
5からのリセット命令によりリセット信号を発生するた
めのリセットIC76とを備えている。表示制御回路5
2では、プログラムROM70に記憶された制御プログ
ラムに従ってサブCPU69等が動作することにより、
画像表示装置5における画像表示が制御される。
【0039】<表示制御回路における制御手順>上述し
た制御装置による制御手順のうち、特に表示制御回路5
2による画像表示装置5の制御手順に主眼をおいて説明
する。図3〜図12は表示制御回路52における制御手
順を示すもので、図3は表示制御回路52におけるメイ
ン制御手順を示すフローチャート、図4,5はメイン制
御手順に対する割込み処理の手順を示すフローチャー
ト、図6,7はアニメーション制御処理の手順を示すフ
ローチャート、図8,9は演出選択処理の手順を示すフ
ローチャート、図10は通常画面演出選択処理の手順を
示すフローチャート、図11はイーグルリーチ演出選択
処理の手順を示すフローチャート、図12はラウンド1
3,14演出選択処理の手順を示すフローチャートであ
る。
【0040】<メイン制御処理>表示制御回路52は、
主制御回路51の制御の下に、画像表示装置5における
特別図柄の変動表示およびアニメーションによる演出表
示を制御する。表示制御回路52におけるメイン制御処
理では、図3に示すように、電源が投入されると各パラ
メータ等をイニシャライズするための初期設定処理(S
1)を行う。この初期設定処理(S1)では、例えばプ
ログラムROM70のチェック、サブCPU69の初期
設定、ワークRAM71内に記憶されたデータのクリア
処理およびVDP73の初期設定が行われる。
【0041】続いて、主制御回路51から受信したコマ
ンドの解析処理(S2)を行う。この受信コマンド解析
処理(S2)では、ワークRAM71内に記憶されたコ
マンドの指定情報を読み出して、当該指定情報を解釈す
るとともに画像表示装置5における図柄の変動表示やア
ニメーションによる演出表示に関する設定を行う。
【0042】続いて、特別図柄に関する特別図柄制御処
理(S3)と、アニメーション制御処理(S4)を行
う。この特別図柄制御処理(S3)では、プログラムR
OM70に記憶されたシーケンスプログラムに従って画
像表示装置5における特別図柄の変動表示を行う。ま
た、アニメーション制御処理(S4)では、プログラム
ROM70に記憶されたシーケンスプログラムに従って
画像表示装置5におけるアニメーション表示を行う。
【0043】このアニメーション表示とは、各特別図柄
の変動表示に伴って、各特別図柄の形態がその特性に対
応して変化するような表示であり、例えば、特別図柄と
して鳥、ドラゴン、モンスター等のキャラクタを表示し
た場合には、これらのキャラクタが変動表示に伴って羽
ばたいたり、ジャンプしたりする。
【0044】続いて、予告決定用乱数更新処理(S5)
を行う。この予告決定用乱数更新処理(S5)では、特
別遊技が発生する可能性があるか否かに関する予告表示
に使用する乱数を更新する。
【0045】そして、画像表示装置5における特別図柄
の変動表示およびアニメーション表示の描画が終了した
か否かを判断し(S6)、描画が終了していなければ予
告決定用乱数更新処理(S5)に戻って当該処理を続行
する。一方、描画が終了している場合には、受信コマン
ド分析処理(S2)に戻って以降の処理を繰り返し実行
する。
【0046】<割込み処理>上述したメイン制御処理に
は、所定のタイミングで割込み処理が行われる。この割
込み処理は、画像表示装置5における描画周期を規定す
るためのV_Sync割込み処理と、主制御回路51か
らのコマンドデータ受信を規定するための主基板STB
入力処理とからなる。
【0047】V_Sync割込み処理では、図4に示す
ように、まず、アニメーション表示の1フレームの描画
周期か否かを判断する(S11)。具体的には、アニメ
ーション表示の1フレームの描画周期は33.3msと
なっている。ここで、描画周期となった場合には、アニ
メーションデータをVDP73に転送した後(S1
2)、描画済みフラグをセットして(S13)、割込み
処理を終了する。アニメーションデータが入力されたV
DP73では、当該アニメーションデータに対応したド
ットデータを画像ROM72から読み出して、画像表示
装置5において表示すべき画像データを生成する。生成
された画像データは、D/A変換器74によりRGBデ
ータに変換されて画像表示装置5に出力される。
【0048】主基板STB入力処理では、図5に示すよ
うに、主制御回路51からのコマンドデータを受信し
(S21)、当該コマンドデータをワークRAM71に
格納して(S22)、処理を終了する。
【0049】<アニメーション制御処理>上述したアニ
メーション制御処理(図3のステップ4(S4))で
は、図6,7に示すように、まず、セットされているア
ニメーションフレーム数を管理するためのアニメーショ
ンタイマのタイマ値をチェックし(S31)、アニメー
ションタイマがタイムアップしているか否か、すなわち
アニメーションタイマのタイマ値が「0」であるか否か
を判断する(S32)。ここで、アニメーションタイマ
のタイマ値が「0」でない場合には、アニメーションタ
イマのタイマ値を減算する(S33)。
【0050】一方、アニメーションタイマがタイムアウ
トしてタイマ値が「0」となっている場合には、画像表
示装置5に表示すべきアニメーションデータをチェック
し(S34)、当該アニメーションデータが終了コード
であるか否かをチェックする(S35)。なお、アニメ
ーションデータには、演出種別を選択して演出表示を行
わせるための演出開始コード、アニメーションによる演
出表示を終了させるための終了コード等が含まれてい
る。
【0051】ここで、アニメーションデータが終了コー
ドである場合には、遊技が行われていない際に画像表示
装置5に表示される客待ち画面(デモ画面)表示のチェ
ックを行い(S36)、客待ち画面を表示するか否かを
判断する(S37)。ここで、客待ち画面表示を行わな
い場合には、処理を終了する。
【0052】一方、客待ち画面表示を行う場合には、客
待ち画面に関するアニメーションデータをワークRAM
71にセットし(S38)、表示アニメーションチェッ
ク処理(S34)以降の処理を繰り返して実行する。
【0053】また、アニメーションデータが終了コード
ではない場合には、当該アニメーションデータが演出開
始コードか否かをチェックする(S39)。ここで、ア
ニメーションデータが演出開始コードである場合には、
演出選択処理を行う(S40)。
【0054】続いて、アニメーションタイマのタイマ値
をセーブし(S41)、次に表示すべきアニメーション
データをセットし(S42)、アニメーション表示に関
する初期化処理を行って(S43)、処理を終了する。
【0055】<演出選択処理で選択される演出表示パタ
ーン>上述した演出選択処理(図7のステップ40(S
40))は、乱数を用いた抽選により演出表示パターン
を選択決定するための処理で、予め設定された選択テー
ブルに基づいて、それぞれパターンが異なる複数の演出
表示の中から所定の演出表示パターン(図柄およびキャ
ラクタの変動パターン)が選択決定される。
【0056】この演出表示パターンは、特別遊技を許可
するか否か、すなわち「大当たり」が発生するか否かを
所定の信頼度を持って演出するもので、いわゆるリーチ
演出を行ったり、あるいはリーチ演出を行わないことに
より、「大当たり」の発生可能性を演出するようになっ
ている。
【0057】具体的には、図13に示すように、演出表
示パターンには、「ノーマルリーチ」、「トロッコリー
チ」、「洞窟リーチ」、「吊橋リーチ」、「イカダリー
チ」、「遺跡リーチ」、「ブロックリーチ」、「イーグ
ルリーチ」、「ドラゴンリーチ」、「雷リーチ」、「全
回転リーチ」、「リーチ無し」等があり、それぞれ異な
った演出内容の表示が行われる。
【0058】また、各演出表示パターンには、「大当た
り」の発生可能性に対する信頼度がそれぞれ異なる最大
9種類の予兆パターンがある。例えば「ノーマルリー
チ」には、図13に示すように、「予兆1」〜「予兆
7」の7種類の予兆パターンがあり、「予兆1」の信頼
度は100%、「予兆2」の信頼度は6.426%、
「予兆3」の信頼度は8.791%、「予兆4」の信頼
度は28.920%、「予兆5」の信頼度は48.70
1%、「予兆6」の信頼度は53.254%、「予兆
7」の信頼度は65.502%となっている。ここで、
100%の信頼度とは、当該演出パターンおよび予兆パ
ターンの組み合わせが出現した場合には、必ず「大当た
り」が発生することをいう。
【0059】一方、「ドラゴンリーチ」で「予兆9」の
場合には、信頼度が0%となっており(図13参照)、
当該演出表示パターンおよび予兆パターンの組み合わせ
が出現した場合には、「大当たり」は発生しない。
【0060】各演出表示パターンでは、所定の確率に基
づいていずれかの予兆パターンが選択される。また、同
一の演出表示パターンであっても、予兆の選択確率が異
なる複数の演出表示パターンが用意されている。図14
は、演出表示パターン(図柄およびキャラクタの変動パ
ターン)に対する予兆パターンの選択確率を示すもの
で、「大当たり」が発生する「変動パターン1」〜「変
動パターン19」と、「ハズレ」となる「変動パターン
20」〜「変動パターン42」の合計42種類の変動パ
ターンがあり、各変動パターン毎に最大9種類の予兆パ
ターンが選択される。
【0061】例えば、「変動パターン1」は「大当た
り」の発生を予告する「ノーマルリーチ」の演出表示パ
ターンであり、この「変動パターン1」では、「予兆
1」が394/512の確率で選択され、「予兆2」お
よび「予兆3」が40/512の確率で選択され、「予
兆4」が30/512の確率で選択され、「予兆5」が
4/512の確率で選択され、「予兆6」が3/512
の確率で選択され、「予兆7」が1/512の確率で選
択される。
【0062】具体的には、「0」〜「511」までの5
12個の乱数を発生させ、選択した乱数値が「0」〜
「393」の場合に「予兆1」となり、選択した乱数値
が「394」〜「433」の場合に「予兆2」となり、
選択した乱数値が「434」〜「473」の場合に「予
兆3」となり、選択した乱数値が「474」〜「50
3」の場合に「予兆4」となり、選択した乱数値が「5
04」〜「507」の場合に「予兆5」となり、選択し
た乱数値が「508」〜「510」の場合に「予兆6」
となり、選択した乱数値が「511」の場合に「予兆
7」となる。
【0063】また、「変動パターン37」は「ハズレ」
の発生を予告する「雷リーチ」で、この「変動パターン
37」では、「予兆1」が130/512の確率で選択
され、「予兆2」が182/512の確率で選択され、
「予兆3」が150/512の確率で選択され、「予兆
4」が50/512の確率で選択される。
【0064】具体的には、「0」〜「511」までの5
12個の乱数を発生させ、選択した乱数値が「0」〜
「129」の場合に「予兆1」となり、選択した乱数値
が「130」〜「311」の場合に「予兆2」となり、
選択した乱数値が「312」〜「461」の場合に「予
兆3」となり、選択した乱数値が「462」〜「51
1」の場合に「予兆4」となる。
【0065】ここで、「変動パターン37」の「雷リー
チ」では、「予兆5」、「予兆6」、「予兆7」の選択
確率がそれぞれ「0/512」となっているが、これは
「ハズレ」の発生を予告する「雷リーチ」では、「予兆
5」、「予兆6」、「予兆7」が出現することがないこ
とを示している。すなわち、「雷リーチ」で「予兆
5」、「予兆6」、「予兆7」が出現した場合には、当
該予兆パターンは「変動パターン17」の「大当たり」
の発生を予告する「雷リーチ」における予兆であるた
め、100%の信頼度を持って「大当たり」が発生する
こととなる。
【0066】<演出選択処理>上述した演出選択処理
(図7におけるステップ40(S40))は、図8,9
に示すように、通常画面演出を開始するか否か(S5
1)、イーグルリーチ演出を開始するか否か(S5
3)、特別遊技の遊技単位の13ラウンドあるいは14
ラウンドの演出を開始するか否か(S55)、特別遊技
の遊技単位の15ラウンドの演出を開始するか否か(S
57)、特別遊技の遊技単位の16ラウンド(最終ラウ
ンド)の演出を開始するか否か(S59)を判断し、判
断結果に基づいて、通常画面演出選択処理(S52)、
イーグルリーチ演出選択処理(S54)、ラウンド1
3,14演出選択処理(S56)、ラウンド15演出選
択処理(S58)、ラウンド16演出選択処理(S6
0)を行う。また、いずれの演出選択処理の開始でもな
い場合にはエラーであると判断してエラー処理を行う。
【0067】そして、各演出選択処理が終了すると、選
択した各演出に応じたデータアドレスをセットし(S6
1)、各演出に応じたアニメーションタイマ値をセット
して(S62)、処理を終了する。
【0068】<通常画面演出選択処理>上述した通常画
面演出選択処理(図8におけるステップ52(S5
2))は、通常画面を選択するための処理で、この通常
画面演出選択処理により変動パターンと予兆パターンと
の組み合わせが決定される。
【0069】すなわち、図10に示すように、まず予兆
決定用乱数を取得し(S71)、変動パターンに応じた
予兆選択テーブルと取得した予兆決定用乱数に基づい
て、予兆パターンを決定する(S72)。
【0070】続いて、決定した予兆パターンのランクを
セーブし(S73)、当該予兆パターンに応じた通常画
面演出データアドレスを選択して(S74)、処理を終
了する。
【0071】<イーグルリーチ演出選択処理>上述した
イーグルリーチ演出選択処理(図8におけるステップ5
4(S54))は、特定の予兆パターンが選択され、か
つ「確変大当たり」となる場合に、特殊な演出表示パタ
ーンを選択することにより、「確変大当たり」が発生す
る旨を通常の場合と比較して高い信頼度で告知するため
の処理である。
【0072】すなわち、図11に示すように、まず予兆
ランクをロードし(S81)、予兆パターンが「予兆
7」であるか否かを判断する(S82)。ここで、予兆
パターンが「予兆7」である場合には、さらに確定図柄
番号を取得し(S83)、取得した確定図柄番号が「確
変大当たり」である「確変図柄」であるか否かを判断す
る(S84)。
【0073】そして、確定図柄番号が「確変図柄」であ
ると、イーグルリーチ演出の表示画面において表示色が
赤色となる「赤イーグルリーチ演出」を行うために、赤
イーグルリーチ演出データアドレスを選択して(S8
5)、処理を終了する。本実施形態では、「赤イーグル
リーチ演出」が行われると、必ず「確変大当たり」が発
生するようになっている。すなわち、「赤イーグルリー
チ演出」は、100%の信頼度を持って「確変大当た
り」の発生を予告するためのリーチ演出である。
【0074】一方、予兆パターンが「予兆7」以外の場
合、および予兆パターンが「予兆7」であっても取得し
た確定図柄番号が「確変図柄」ではない場合には、イー
グルリーチ演出の表示画面において表示色が青色となる
「青イーグルリーチ演出」を行うために、青イーグルリ
ーチ演出データアドレスを選択して(S86)、処理を
終了する。
【0075】<ラウンド13,14演出選択処理>上述
したラウンド13,14演出選択処理(図8におけるス
テップ56(S56))は、特別遊技の遊技単位の13
ラウンドおよび14ラウンドにおける演出表示パターン
を選択するための処理で、選択した演出表示パターンに
より所定の信頼度を持って「確変大当たり」が発生する
か否かを告知する。
【0076】すなわち、図12に示すように、特別遊技
の遊技単位が13ラウンドあるいは14ラウンドである
場合に、図柄番号を取得し(S91)、取得した図柄番
号が「確変大当たり」に対応する図柄番号であるか否か
を判断する(S92)。
【0077】ここで、取得した図柄番号が「確変大当た
り」に対応する図柄番号であれば、確変時13,14ラ
ウンド演出データアドレスを選択し(S93)、取得し
た図柄番号が「確変大当たり」に対応する図柄番号でな
ければ、通常時13,14ラウンド演出データアドレス
を選択して(S94)、処理を終了する。
【0078】また、図示しないが、ラウンド15演出選
択処理(図8におけるステップ58(S58))および
ラウンド16演出選択処理(図8におけるステップ60
(S60))も、図12に示すラウンド13,14演出
選択処理とほぼ同様の手順により処理が行われる。
【0079】<画像表示装置に表示される物語>次に、
図15〜43を参照しつつ、画像表示装置5の表示部に
表示される物語の具体例について説明する。
【0080】画像表示装置5に表示される物語は、基本
的に、オープニング画面(デモ表示画面(図15〜1
8)、特別図柄の変動画面(図19〜23)、予兆画面
(図24)、リーチ画面(図25〜29)、特別遊技画
面(図30〜43)の順に展開される一連のシナリオか
らなる。また、本実施形態では、物語の展開が異なる複
数のシナリオを有しており、乱数を用いた抽選に基づい
て複数のシナリオのうちから所定のシナリオが選択され
る。
【0081】オープニング画面は、パチンコ機において
遊技が行われていない場合に表示される画面で、平和な
国「パチコ」を治める若き王子とお妃が住む城が現れ
(図15)、この城を敵のボスキャラクタであるブルー
ドラゴンが襲い(図16)、ブルードラゴンが王子と宝
箱を奪って逃げるとともに城を焼き払い(図17,1
8)、城に一人残されたお妃が戦士となって王子の救出
と宝箱の奪還に出発するという物語のプロローグからな
る。
【0082】そして、遊技が開始されて始動入賞口12
に打球が入賞すると、戦士となったお妃が現れ、王子の
救出と宝箱の奪還に出発する。この時、お妃の上部には
3個の特別図柄(キャラクタ)が表示される(図1
9)。続いて、お妃がブルードラゴンの棲む宮殿へ向い
ながら出現するモンスターと戦い、モンスターを倒すと
モンスターが数字に変化して停止図柄が決定する(図2
0)。
【0083】例えば、特別図柄として鳥を変動表示する
場合には、図21(a)〜(f)に示すように、鳥が羽
ばたいて飛んでいるようなアニメーション表示が行わ
れ、最終的に特別図柄が停止して表示される。また、特
別図柄としてドラゴンおよび数字「1」を変動表示する
場合には、図22(a)〜(f)に示すように、数字
「1」の背景でドラゴンが口を動かすとともに羽ばたい
ているようなアニメーション表示が行われ、最終的に特
別図柄が停止して表示される。また、特別図柄として目
と羽を備えたモンスターを変動表示する場合には、図2
3(a)〜(f)に示すように、モンスターが瞬くとと
もに羽ばたいているようなアニメーション表示が行わ
れ、最終的に特別図柄が停止して表示される。
【0084】なお、変動表示される特別図柄はこれらの
キャラクタに限られず、他のキャラクタを変動表示して
もよい。この場合には、各キャラクタの特性に対応し
て、各キャラクタがその形態を変化させるようなアニメ
ーション表示が行われる。例えば、キャラクタが犬であ
る場合には、犬が走っているようなアニメーション表示
を行ったり、キャラクタが炎である場合には、炎が揺ら
めいているようなアニメーション表示を行う。
【0085】さらに物語が進行すると、リーチ演出画面
が出現する可能性があることを告知するための予兆演出
として、王子の飼っていた鳥と犬の少なくとも一方が召
還され、お妃の左右に出現する(図24)。続いて、
「大当たり」が発生する可能性を所定の信頼度を持って
演出表示するためのリーチ演出画面へと移行する。な
お、本実施形態では、リーチ演出を行わない場合もあ
る。
【0086】リーチ演出画面には複数種類のパターンが
あるが、例えば、洞窟系リーチと吊橋系リーチのいずれ
か一方のリーチ演出が行われる二股リーチでは、まずお
妃の進路に「洞窟」および「吊橋」の文字が表示される
(図25)。ここで、「洞窟」(図25においてお妃の
進行方向右側)へ進む場合には、お妃が洞窟内に入り
(図26)、モンスターとの戦いを続ける。一方、「吊
橋」(図25においてお妃の進行方向左側)へ進む場合
には、お妃が吊橋を渡り(図27)、モンスターとの戦
いを続ける。
【0087】これらのリーチ演出画面の他に、吊橋リー
チから発展して、お妃がイカダに乗ってモンスターとの
戦いを続けるイカダリーチ(図28)や、お妃が鷲に跨
りモンスターとの戦いを続けるイーグルリーチ(図2
9)等がある。そして、「大当たり」の発生が確定する
と、大当たり確定画面となって、大当たりの文字と勝利
に歓喜するお妃が表示され(図30)、特別遊技の演出
表示へ移行する。
【0088】特別遊技は、その遊技単位を最大16ラウ
ンドまで継続することができる。すなわち、特別遊技で
は、大入賞口13を30秒あるいは10個の入賞球を受
け入れるまで開放する。そして、大入賞口13内に入賞
した遊技球が継続入賞口にも入賞すると、上述した大入
賞口13の開放が、最大16回に達するまで繰り返され
る。
【0089】この特別遊技では、遊技単位のラウンド毎
に異なったキャラクタ(モンスター)が出現する演出表
示が行われる。すなわち、第1ラウンドおよび第2ラウ
ンドでは図31に示すようなキャラクタが現れて演出表
示が行われ、第3ラウンドおよび第4ラウンドでは図3
2に示すようなキャラクタが現れて演出表示が行われ、
第5ラウンドおよび第6ラウンドでは図33に示すよう
なキャラクタが現れて演出表示が行われ、第7ラウンド
および第8ラウンドでは図34に示すようなキャラクタ
が現れて演出表示が行われ、第9ラウンドおよび第10
ラウンドでは図35に示すようなキャラクタが現れて演
出表示が行われ、第11ラウンドおよび第12ラウンド
では図36に示すようなキャラクタが現れて演出表示が
行われる。
【0090】さらに、第13ラウンドおよび第14ラウ
ンドでは、敵のボスキャラクタであるブルードラゴンと
の戦いが演出表示される(図37)。続いて、「確変大
当たり」であるか通常の「大当たり」であるかにより異
なった演出表示が行われる。すなわち、通常の「大当た
り」の場合には、お妃が宝箱の奪還に向かい(図3
8)、「確変大当たり」の場合には、お妃が王子の救助
に向かう(図39)。
【0091】さらに、第15ラウンドおよび第16ラウ
ンドでは、「確変大当たり」であるか通常の「大当た
り」であるかにより異なった演出表示が行われる。すな
わち、通常の「大当たり」の場合には、お妃が宝箱を奪
還し(図40)、「確変大当たり」の場合には、お妃が
王子を救助する(図41)。
【0092】続いて、エンディングとして通常の「大当
たり」の場合には、奪還した宝箱と、お妃の後ろ姿と、
「また当ててね」の文字が表示されて(図42)、一連
の物語が完結する。また、「確変大当たり」の場合に
は、救出した王子と寄り添うお妃の後ろ姿と、「確変」
および「また当ててね」の文字が表示され、「確変大当
たり」である旨が告知されて(図43)、一連の物語が
完結する。この「確変大当たり」となった場合には、次
回に「大当たり」が発生する確率が通常よりも高く設定
され、遊技者はより多くの利益を獲得することができ
る。
【0093】このように、本発明の実施形態に係るパチ
ンコ機では、遊技開始から遊技終了までの一連の遊技過
程において一貫した演出表示が行われる。また、演出表
示は、結末が異なる複数のシナリオからなる物語に基づ
いて行われる。さらに、特別図柄として変動表示される
キャラクタに対して、その特性に対応して形態が変化す
るようなアニメーション表示が行われる。
【0094】なお、上述した実施形態では、代表的な遊
技機としてパチンコ機を例にとって説明を行ったが、本
発明は、アレンジボール遊技機、パチスロ遊技機、雀球
遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。
【0095】
【発明の効果】本発明に係る遊技機は上述した構成を備
えているため、以下に示す効果を奏することができる。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、表示装置に変
動表示される各図柄は、その変動表示に伴って動画表示
される。したがって、演出表示に変化を持たせることが
できるので、遊技者が遊技に飽きることがなく、遊技の
面白さを高めることが可能となる。
【0096】また、各図柄はキャラクタからなり、該キ
ャラクタの特性に対応して形態を変化させることにより
動画表示する。したがって、各キャラクタの動きに特色
を持たせることにより、遊技者が演出表示を十分楽しむ
ことができ、遊技の面白さをさらに高めることが可能と
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ機に使用す
る遊技盤の正面図
【図2】制御装置の概略構成を示すブロック図
【図3】表示制御回路におけるメイン制御手順を示すフ
ローチャート
【図4】メイン制御手順に対する割込み処理(V_Sy
nc割込み)の手順を示すフローチャート
【図5】メイン制御手順に対する割込み処理(主基板S
TB入力)の手順を示すフローチャート
【図6】アニメーション制御処理の手順を示すフローチ
ャート
【図7】アニメーション制御処理の手順を示すフローチ
ャート
【図8】演出選択処理の手順を示すフローチャート
【図9】演出選択処理の手順を示すフローチャート
【図10】通常画面演出選択処理の手順を示すフローチ
ャート
【図11】イーグルリーチ演出選択処理の手順を示すフ
ローチャート
【図12】ラウンド13,14演出選択処理の手順を示
すフローチャート
【図13】演出表示パターンと特別遊技が行われる可能
性に対する信頼度の関係を示す説明図
【図14】演出表示パターン(図柄およびキャラクタの
変動パターン)に対する予兆パターンの選択確率を示す
説明図
【図15】画像表示装置に表示される物語の具体例(オ
ープニング画面)
【図16】画像表示装置に表示される物語の具体例(オ
ープニング画面)
【図17】画像表示装置に表示される物語の具体例(オ
ープニング画面)
【図18】画像表示装置に表示される物語の具体例(オ
ープニング画面)
【図19】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別図柄の変動画面)
【図20】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別図柄の変動画面)
【図21】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別図柄のアニメーション表示画面)
【図22】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別図柄のアニメーション表示画面)
【図23】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別図柄のアニメーション表示画面)
【図24】画像表示装置に表示される物語の具体例(予
兆画面)
【図25】画像表示装置に表示される物語の具体例(リ
ーチ画面)
【図26】画像表示装置に表示される物語の具体例(リ
ーチ画面)
【図27】画像表示装置に表示される物語の具体例(リ
ーチ画面)
【図28】画像表示装置に表示される物語の具体例(リ
ーチ画面)
【図29】画像表示装置に表示される物語の具体例(リ
ーチ画面)
【図30】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図31】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図32】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図33】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図34】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図35】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図36】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図37】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図38】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図39】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図40】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図41】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図42】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【図43】画像表示装置に表示される物語の具体例(特
別遊技画面)
【符号の説明】
1 遊技盤 2 ガイドレール 3 遊技部 4 障害部材 5 画像表示装置 6 普通図柄表示LED 7 普通図柄表示装置 8 アウト口 9 一般入賞口 10 普通図柄始動口 11 普通電動役物 12 始動入賞口 13 大入賞口 14 普通図柄記憶LED 15 特別図柄記憶LED 51 主制御回路 52 表示制御回路 53 メインCPU 54 メインROM 55 メインRAM 56 中継基板 57 大入賞球センサ 58 通過球センサ 59 入賞球センサ 60 始動入賞球センサ 61 発射球センサ 62 戻り球センサ 63 ランプ表示装置 64 音声制御回路 65 スピーカ 66 賞球制御回路 67 賞球排出装置 68 発射装置 69 サブCPU 70 プログラムROM 71 ワークRAM 72 画像ROM 73 VDP 74 D/A変換器 75 CTC 76 リセットIC

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を変動表示するとともに遊技
    に関連した演出表示を行うための表示部を有する表示手
    段を備え、 前記表示手段の表示部に停止表示される図柄の組み合わ
    せが所定の賞態様を構成した場合に、通常遊技と比較し
    て遊技者に有利な特別遊技を行わせる遊技機において、 前記各図柄は、その変動表示に伴って動画表示されるこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記各図柄はキャラクタからなり、該キ
    ャラクタの特性に対応して形態を変化させることにより
    動画表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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