JP2002035431A - 遠隔ゲーム機 - Google Patents

遠隔ゲーム機

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JP2002035431A
JP2002035431A JP2000228654A JP2000228654A JP2002035431A JP 2002035431 A JP2002035431 A JP 2002035431A JP 2000228654 A JP2000228654 A JP 2000228654A JP 2000228654 A JP2000228654 A JP 2000228654A JP 2002035431 A JP2002035431 A JP 2002035431A
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JP
Japan
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force
arm
game machine
game
terminal device
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Application number
JP2000228654A
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English (en)
Inventor
Akira Nagashima
晃 永島
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Yokogawa Electric Corp
Original Assignee
Yokogawa Electric Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ネットワークを介して双方向に力を伝達し、腕
相撲や綱引き等のように力を競うゲームが互いに離れた
場所で行える遠隔ゲーム機を実現する。 【解決手段】ネットワーク接続された少なくとも2つの
ターミナルデバイス間でゲームを行う遠隔ゲーム機であ
って、各ターミナルデバイスに、ハンドルに力が与えら
れるアーム手段と、前記ハンドルに与えられた力を検出
し、これを前記ネットワークを介して他方のターミナル
デバイスと通信する通信手段と、一方のターミナルデバ
イスのアーム手段に与えられた力信号と前記ネットワー
クを介して送られた他方のターミナルデバイスからの力
信号とを比較し、その力信号の差を画面に視覚的に表示
する手段を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネット等
を介して双方向に力あるいはトルクを伝達し、腕相撲や
綱引き等の力を競う遊びが互いに離れた場所で行えるよ
うにした遠隔ゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より腕相撲や綱引きのできるゲーム
機が提案されている。例えば、腕相撲ゲーム機では、ゲ
ーム機筐体にアームが突出状態に設けられ、プレーヤが
アームの先端を握ってそれを腕力で傾けることによって
ゲームが行われる。しかし、このようなゲーム機では一
人のプレーヤがゲーム機を相手にゲームするだけであ
り、人間同士が対戦することはできない。
【0003】そこで人間同士が対決できる腕相撲ゲーム
機として、1本のU字型ハンドルあるいは輪状のロープ
に一対の握り部をはめ込んだものを使って力を競う腕相
撲ゲーム機が出現している。これはU字型ハンドルある
いは一対の握り部を2人のプレーヤがそれぞれに握り、
互いに反対方向に力を加えて競うゲームである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、人間同
士が対戦できるこのようなゲーム機では、2人のプレー
ヤが揃ってゲーム機の前に居る必要がある。インターネ
ットでゲームを楽しむようになった昨今、腕相撲や綱引
きも互いに離れた場所で楽しみたいという要求は強い
が、従来のゲーム機ではそれができないという課題があ
った。
【0005】本発明の目的は、上記の課題を解決するも
ので、ネットワークを介して双方向に力を伝達し、腕相
撲や綱引き等のように力を競うゲームが互いに離れた場
所で行える遠隔ゲーム機を実現することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明では、ネットワーク接続され
た少なくとも2つのターミナルデバイス間でゲームを行
う遠隔ゲーム機であって、前記各ターミナルデバイスに
は、ハンドルに力が与えられるアーム手段と、前記ハン
ドルに与えられた力を検出し、これを前記ネットワーク
を介して他方のターミナルデバイスと通信する通信手段
と、一方のターミナルデバイスのアーム手段に与えられ
た力信号と前記ネットワークを介して送られた他方のタ
ーミナルデバイスからの力信号とを比較し、その力信号
の差を画面に視覚的に表示する手段が備えられたことを
特徴とする。
【0007】このような構成においては、プレーヤがハ
ンドルに加えた力は電気信号に変換され他方のターミナ
ルデバイスに通知される。各ターミナルデバイスは両者
の力を比較し、その差を画面に視覚的に表示する。これ
により、互いに離れた場所で腕相撲等の力を争うゲーム
ができるようになる。
【0008】この場合、請求項2のように、アーム手段
を、相手側のアーム手段に与えられ力が反力として前記
ハンドルに作用するように構成することもできる。これ
により、相手の力を感じながら対戦できる。
【0009】また、請求項3のように、右腕同士または
右腕と左腕または左腕同士のいずれの腕相撲ゲームにも
対応できるように構成してもよい。
【0010】更に、請求項4のように、アーム手段に与
えられる力信号に対してハンディキャップを付与し、そ
のハンディキャップを加えた力信号を相手側の力信号と
比較し判定するように構成することができる。このよう
にハンディキャップを付けることにより、生の腕相撲で
は不可能であった子供や、老人、女性等の力の弱い相手
とも対等に対戦できるようになるという利点がある。
【0011】また、遠く離れた場所での対戦のため勝敗
の判定が困難であるが、請求項5のように力信号の差が
所定の値以上になったとき勝敗を決定し、勝者を画面に
表示するように構成すれば、勝敗の判定に何ら問題は生
じない。
【0012】なお、力が均衡していて勝敗がなかなか決
まらない場合は、請求項6のように、ゲーム開始からの
経過時間を計測するタイマを設け、所定の時間経過後に
勝敗が未決着のときはゲームを中断し未決着であること
を画面に表示できるように構成することもできる。
【0013】また、アーム手段は、請求項7のように、
力・角度変換器を設け、与えられた力の強さに応じてハ
ンドルの倒れる角度が変化するように構成することもで
きる。このように力の強さに応じて角度が変わると、生
の腕相撲に近い感触でゲームを楽しむことができる。
【0014】また、対戦ターミナルデバイスは2つに限
らず、請求項8のように複数個ずつのターミナルデバイ
スにグループ分けし、グループ対抗となるようにするこ
ともできる。この場合、各グループはそのメンバーのハ
ンドルに加わる力の総和をもって対戦する。
【0015】また、互いのターミナルデバイスは、請求
項8のように、インターネット接続とし、広域の相手と
対戦できるようにすることもできる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下図面を用いて本発明を詳しく
説明する。図1は本発明に係る遠隔ゲーム機の一実施例
を示す構成図であり、特に腕相撲を行う遠隔ゲーム機を
示している。図において、10はネットワーク、20A
および20Bはネットワーク10に接続されたパーソナ
ルコンピュータのようなターミナルデバイス、30Aお
よび30Bは力あるいはトルク(以下代表して単に力と
いう)が与えられるアーム手段である。
【0017】ターミナルデバイス20Aと20Bは、腕
相撲ゲーム用のアプリケーションソフトを実行し、ゲー
ムに必要な情報(データやコマンド)をネットワーク1
0を介して通信により相互に遣り取りする機能を有す
る。
【0018】更に詳述すれば、ターミナルデバイス20
Aは、通常のパーソナルコンピュータが有する表示画面
やキーボード、マウス、メモリ等(図示せず)を適宜に
備え、メモリに格納した腕相撲ゲームソフトを実行し、
アーム手段30Aに与えられた力の検出信号やゲーム情
報をネットワーク10を介して通信する通信機能、アー
ム手段30Aで検出された力信号とネットワーク10を
介して送られた他方のターミナルデバイスからの力信号
の差を表示する機能、および腕相撲ゲームの勝敗等を画
面に表示する機能を有する。
【0019】なお、ターミナルデバイス20Bもターミ
ナルデバイス20Aと実質上同じ機能を有するものであ
る。
【0020】アーム手段30Aと30Bはそれぞれのタ
ーミナルデバイス20Aと20Bに信号線21を介して
接続されている。アーム手段30Aは、プレーヤがその
先端部を握るハンドル31と、力変換機構部32と、こ
の力変換機構部32が取り付けられた固定台33から構
成される。力変換機構部32は、プレーヤがハンドル3
1に作用させた力(左方向に倒す力)を検出しこれを電
気信号に変換して出力する圧電変換機構を有する。な
お、アーム手段30Bもアーム手段30Aと同一の構成
である。
【0021】このような構成における動作を次に説明す
る。プレーヤはそれぞれターミナルデバイス20Aと2
0Bを起動して腕相撲ゲームのアプリケーションソフト
を立ち上げ、必要に応じてキーボード等から所定の情報
をあらかじめ入力する。
【0022】両者は、固定台33に肘をついて右手でハ
ンドル41を握り、ゲーム準備完了の合図をそれぞれ相
手側のターミナルデバイス20A,20Bへ送る。
【0023】各ターミナルデバイスではゲーム準備完了
の合図が揃った時点からカウントダウンを行ってゲーム
を開始する。カウントダウンは、例えば表示画面上での
数字表示(この場合効果音を伴うようにしてもよい)等
によって行われる。ゲーム開始の合図と共に両プレーヤ
はハンドル31を左側に倒すように力を加える。ハンド
ル31に与えた力は力変換機構部32で電気信号に変換
され、相手側のターミナルデバイスへ通知される。
【0024】各ターミナルデバイスでは自身のアーム手
段30A(または30B)のハンドル31に与えられた
力信号と相手側からの力信号とを比較し、その差および
勝っている方を視覚的に画面表示する。
【0025】前記力の差が、ある閾値に達すると勝負の
決着がついたと判断し、勝負終了とその勝者を画面表示
する。
【0026】以上のように、ネットワークを介して互い
に離れた場所から、相互に力を伝達して腕相撲を競うこ
とができる。
【0027】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、その本質から逸脱しない範囲で更に多くの
変更、変形をも含むものである。例えば、実施例では右
腕専用の腕相撲ゲームであるが、右腕対左腕あるいは左
腕同士等の対戦も可能である。この場合、ハンドル31
を左右どちらの手でも握って力を加えることができる
形、例えば円柱状のハンドルとし、左右いずれの力にも
対応できる力変換機構部を用意する必要がある。同時
に、腕相撲ゲームソフトも右腕対左腕、あるいは左腕同
士のゲームもできるようになっている必要がある。
【0028】また、プレーヤに大きな力の差があると、
すぐに決着がつき一方的で勝負にならず面白くないとい
うことがある。このような場合には、次のようにハンデ
ィキャップを設けて対等に競えるようにすることができ
る。ハンディキャップは力の強さに相当する量で宣言
(指定)する。指定したハンディキャップは相手側ター
ミナルデバイスに伝えられる。各ターミナルデバイス2
0A,20Bはそのハンディキャップ分を補正して両者
の力信号の差を比較・判定する。
【0029】また、タイマを設け、勝負開始から所定時
間の間に決着がつかなかった場合は、引き分けあるいは
無勝負と判定するようにしても構わない。この場合、タ
ーミナルデバイスの画面には経過時間と結果が表示され
るようにする。
【0030】また、実施例では、各ターミナルデバイス
が直接相互にゲーム情報を取り交わすようにしている
が、ネットワークのサーバ(図示せず)にゲームのアプ
リケーションを搭載し、サーバがゲームの管理等を行う
ような構成とすることもできる。また、ネットワークに
インターネットを利用しても差し支えない。
【0031】なお、本発明は腕相撲に限らず綱引きゲー
ムにも対応できる。綱の先端をハンドルにかけ、両チー
ムが反対方向に綱を引き合うことになる。
【0032】また、アーム手段の力変換機構部32に
は、相手側からの力信号(電気信号)を力に変換する変
換手段を設け、相手側の力が反力としてハンドルに作用
するように構成してもよい。
【0033】また、アーム手段には力・角度変換器を設
け、与えられた力の強さに応じてハンドルの倒れる角度
が変わるように構成することもできる。このようにすれ
ば、相手の力も感知できれば、生の腕相撲に近い感触で
ゲームを楽しむことができる。なお、その場合、プレー
ヤに力の差がありすぎて急激にハンドルが倒されると力
の弱いプレーヤは腕をひねったり骨折したりする恐れが
ある。これを防ぐために、力信号波形の立ち上がりが急
峻な場合には例えば積分するなどしてその立ち上がり波
形を適度に滑らかしてもよい。
【0034】また、対戦は1対1に限らず、グループで
対抗できるようにすることもできる。各グループはその
メンバである複数のプレーヤの力(ハンドルへの加圧
力)の総和をもって相手グループと争う。
【0035】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば次の
ような効果がある。請求項1に記載の発明によれば、互
いに離れた場所で容易に腕相撲等の力を争うゲームがで
きるようになる。また、請求項2の発明によれば、相手
側のアーム手段に与えられ力が反力としてハンドルに作
用するため、相手の力を感じながらゲームを楽しむこと
ができるという利点がある。
【0036】また、請求項3の発明によれば、右腕、左
腕の区別なく任意の腕での対戦が可能である。更に、請
求項4の発明によれば、ハンディキャップを付けること
により、力に差がありすぎる対戦相手とも容易に対戦で
きるという利点がある。
【0037】また、請求項5の発明によれば、容易に勝
敗が分かり、対戦相手が遠く離れていても何ら問題はな
く、審判員も不要である。また、請求項6の発明によれ
ば、勝敗が長引いた場合、タイマにより自動的にゲーム
が中断され、未決着であることが画面に表示され、便利
である。
【0038】また、請求項7の発明によれば、力・角度
変換器を設けたため、ハンドルの倒れる角度が力の強さ
に応じて変化するため、生の腕相撲に近い感触でゲーム
を楽しむことができる。
【0039】また、請求項8の発明によれば、複数のプ
レーヤ同士で対戦することもできる。
【0040】また、請求項8の発明によれば、インター
ネットを介してこのゲームを行うことができ、世界中の
相手と容易に対戦できる利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遠隔ゲーム機の一実施例を示す構
成図である。
【符号の説明】
10 ネットワーク 20A,20B ターミナルデバイス 30A,30B アーム手段 31 ハンドル 32 力変換機構部 33 固定台

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ネットワーク接続された少なくとも2つの
    ターミナルデバイス間でゲームを行う遠隔ゲーム機であ
    って、 前記各ターミナルデバイスには、 ハンドルに力が与えられるアーム手段と、 前記ハンドルに与えられた力を検出し、これを前記ネッ
    トワークを介して他方のターミナルデバイスと通信する
    通信手段と、 一方のターミナルデバイスのアーム手段に与えられた力
    信号と前記ネットワークを介して送られた他方のターミ
    ナルデバイスからの力信号とを比較し、その力信号の差
    を画面に視覚的に表示する手段が備えられたことを特徴
    とする遠隔ゲーム機。
  2. 【請求項2】前記アーム手段は、相手側からの力信号を
    力に変換し前記ハンドルに反力として作用させる手段を
    備えたことを特徴とする請求項1記載の遠隔ゲーム機。
  3. 【請求項3】前記ターミナルデバイスおよび前記アーム
    手段は、右腕同士または右腕と左腕または左腕同士のい
    ずれの腕相撲ゲームにも対応できるように構成されたこ
    とを特徴とする請求項1または2記載の遠隔ゲーム機。
  4. 【請求項4】前記力信号の差を画面に視覚的に表示する
    手段は、前記アーム手段に与えられる力信号に対してハ
    ンディキャップを付与することができ、そのハンディキ
    ャップを加えた力信号を相手側の力信号と比較し判定す
    るように構成されたことを特徴とする請求項1ないし3
    記載の遠隔ゲーム機。
  5. 【請求項5】前記力信号の差を画面に視覚的に表示する
    手段は、前記力信号の差が所定の値以上になったときに
    勝敗を決定し、画面に表示するように構成されたことを
    特徴とする請求項1ないし4記載の遠隔ゲーム機。
  6. 【請求項6】前記力信号の差を画面に視覚的に表示する
    手段は、ゲーム開始からの経過時間を計測するタイマを
    設け、所定の時間経過後に勝敗が未決着のときはゲーム
    を中断し未決着であることを画面に表示するように構成
    されたことを特徴とする請求項1ないし5記載の遠隔ゲ
    ーム機。
  7. 【請求項7】前記アーム手段は、与えられた力の強さに
    応じてハンドルの倒れる角度を変化させる力・角度変換
    器を備えたことを特徴とする請求項1ないし6記載の遠
    隔ゲーム機。
  8. 【請求項8】前記各ターミナルデバイスは、それぞれ複
    数のターミナルデバイスで構成され、複数のハンドルに
    与えられた力の総和で相手側と競うように構成されたこ
    とを特徴とする請求項1ないし7記載の遠隔ゲーム機。
  9. 【請求項9】前記ネットワークにインターネットを使用
    したことを特徴とする請求項1ないし8記載の遠隔ゲー
    ム機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019057302A (ja) * 2008-07-15 2019-04-11 イマージョン コーポレーションImmersion Corporation 触覚メッセージを送信するためのシステム及び方法

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