JP2002000937A - Voice recognition game device, voice recognition factor processing method and recording medium - Google Patents

Voice recognition game device, voice recognition factor processing method and recording medium

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JP2002000937A JP2000183804A JP2000183804A JP2002000937A JP 2002000937 A JP2002000937 A JP 2002000937A JP 2000183804 A JP2000183804 A JP 2000183804A JP 2000183804 A JP2000183804 A JP 2000183804A JP 2002000937 A JP2002000937 A JP 2002000937A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a voice recognition game device, a realistic voice recognition factor processing method utilizing voice recognition factors of characters in a game and a recording medium. SOLUTION: In a voice recognition game device equipped with a display screen 2 displaying a pet, a voice input section 5 for vocally inputting a command or the like to the pet, a voice recognition processing section 8 recognizing voice inputted from the voice input section 5, the voice recognition factor of the voice recognition processing section 8 is corrected in association with characteristics data of the pet to determine the rate of understanding of the pet, and the pet is operated on the basis of parameters obtained from the rate of understanding and the execution level.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、音声認識遊技装
置、音声認識率処理方法及び記録媒体体に係るものであ
り、特に、音声認識を使用して、キャラクタであるペッ
トを動作させる音声認識遊技装置、音声認識率処理方法
及び記録媒体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a speech recognition game machine, a speech recognition rate processing method, and a recording medium, and more particularly to a speech recognition game for operating a pet, which is a character, using speech recognition. The present invention relates to an apparatus, a speech recognition rate processing method, and a recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】周知のごとく、音声による情報を入力し
てキャラクタであるペットと会話を行なったりペットを
操作する遊技装置が知られている。例えば、音声認識用
のマイクにプレイヤが話しかけることにより、ペットを
育成してゆくものや、飼い主から受ける音声を含む情報
を学習させロボットを育成してゆくものがある。このよ
うに、音声入力によりキャラクタ等を操作することで、
キーなどによりキャラクタを動かす場合に比較してより
現実的な感覚を体験することができる点で優れている。
この種の遊技装置にあっては、プレイヤが音声により入
力した情報が正確に読み取られることが前提となってお
り、内部に設けられた音声認識処理部はキャリブレーシ
ョンなどにより読み取り精度を上げるようになってい
る。
2. Description of the Related Art As is well known, a game device is known in which voice information is input to converse with a pet, which is a character, or to operate a pet. For example, there are a type in which a player speaks to a microphone for voice recognition to train a pet, and a type in which a robot learns information including a voice received from an owner to train a robot. In this way, by operating a character or the like by voice input,
This is superior in that a more realistic sensation can be experienced as compared with a case where a character is moved by a key or the like.
In this type of gaming device, it is assumed that information inputted by a player by voice is accurately read, and a voice recognition processing unit provided inside is designed to improve reading accuracy by calibration or the like. Has become.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上記従来の音声認識遊
技装置にあっては、プレイヤやロボットの飼い主(以
下、プレイヤという)がキャラクタやロボット(以下、
キャラクタという)に命令をした場合に、キャラクタが
確実にこれを認識することが前提であるため、どうして
も音声認識のための音声認識処理部の精度を高める必要
がある。ところが、音声認識の性質上この認識率には限
度があるため、キャラクタがプレイヤの命令に対して適
性に反応しない場合があるという問題がある。しかしな
がら、ペットが飼い主の言うことを聞かないのは実際の
ペットの場合も同じであるので、この点を有効に利用す
れば、遊技がよりリアリティのあるものにできる。した
がって、このような音声入力による認識率の存在を生か
し、より現実的な感覚で遊技を行なえる音声認識遊技装
置が望まれている。そこで、この発明は、キャラクタの
音声認識率を遊技に使用してリアリティのある音声認識
遊技装置、音声認識率処理方法及び記録媒体を提供する
ものである。
In the above-mentioned conventional voice recognition game device, the owner of a player or a robot (hereinafter, referred to as a player) is a character or a robot (hereinafter, referred to as a player).
(Referred to as a character), it is assumed that the character surely recognizes the command. Therefore, it is absolutely necessary to increase the accuracy of the voice recognition processing unit for voice recognition. However, since the recognition rate is limited due to the nature of voice recognition, there is a problem that the character may not appropriately respond to a command from the player. However, the fact that the pet does not listen to the owner is the same as in the case of the actual pet, so if this point is effectively used, the game can be made more realistic. Therefore, there is a demand for a voice recognition game device capable of playing a game with a more realistic feeling by utilizing the existence of such a recognition rate by voice input. Accordingly, the present invention provides a realistic voice recognition game device, a voice recognition rate processing method, and a recording medium using a voice recognition rate of a character for a game.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載した発明は、キャラクタに対する命
令等を音声により入力する音声入力部(例えば、実施形
態における音声入力部5)と、この音声入力部から入力
された音声を認識する音声認識処理部(例えば、実施形
態における音声認識処理部8)とを備えた音声認識遊技
装置において、前記音声認識処理部による音声認識率を
キャラクタの理解率の基礎として使用することを特徴と
する。このように構成することで、音声認識率をキャラ
クタの理解率の基礎として、キャラクタの動作に反映さ
せることが可能となる。
According to an aspect of the present invention, there is provided a voice input unit (for example, a voice input unit 5 in the embodiment) for inputting a command or the like for a character by voice. A voice recognition processing unit including a voice recognition processing unit (for example, the voice recognition processing unit 8 in the embodiment) that recognizes voice input from the voice input unit. It is characterized in that it is used as a basis for the understanding rate of. With this configuration, it is possible to reflect the voice recognition rate on the movement of the character as a basis for the understanding rate of the character.

【0005】請求項2に記載した発明は、上記キャラク
タを表示する表示部(例えば、実施形態における表示画
面2)が設けられていることを特徴とする。このように
構成することで、表示装置にキャラクタを表示させた場
合にキャラクタの音声認識率をキャラクタの動作に反映
させることが可能となる。
[0005] The invention described in claim 2 is characterized in that a display unit (for example, the display screen 2 in the embodiment) for displaying the character is provided. With such a configuration, when the character is displayed on the display device, the voice recognition rate of the character can be reflected on the motion of the character.

【0006】請求項3に記載した発明は、請求項2に記
載した音声認識遊戯装置が携帯端末であることを特徴と
する。このように構成することで、携帯端末でキャラク
タを動作するゲームとしての使用が可能となる。
According to a third aspect of the present invention, the voice recognition game device according to the second aspect is a portable terminal. With such a configuration, it is possible to use the game as a game in which a mobile terminal operates a character.

【0007】請求項4に記載した発明は、上記音声認識
率をキャラクタに設定されている情報である特性データ
を加味して補正しキャラクタの理解率として用いること
を特徴とする。このように構成することで、キャラクタ
を動作させる場合に、キャラクタの理解率を用いること
でキャラクタの幅を広げることが可能となる。
The invention described in claim 4 is characterized in that the speech recognition rate is corrected in consideration of characteristic data which is information set for the character, and is used as a character understanding rate. With this configuration, when the character is operated, the character width can be increased by using the character understanding rate.

【0008】請求項5に記載した発明は、上記キャラク
タの能力を示す実行レベルと、上記理解率に応じてキャ
ラクタのパラメータを決定し、このパラメータに応じて
キャラクタを動作させることを特徴とする。このように
構成することで、音声認識率をベースにしたキャラクタ
の理解率と実行レベルとにより決定されたパラメータに
よりキャラクタに幅を持たせることが可能となる。
According to a fifth aspect of the present invention, a character parameter is determined according to an execution level indicating the ability of the character and the understanding rate, and the character is operated according to the parameter. With this configuration, it is possible to give the character a certain width based on the parameters determined based on the character recognition rate and the execution level based on the speech recognition rate.

【0009】請求項6に記載した発明は、入力された音
声をキャラクタを動作させる情報として認識処理する音
声認識率処理方法であって、上記音声認識率をキャラク
タの特性データを加味して補正しキャラクタの理解率と
して設定するステップと、キャラクタの能力を示す実行
レベルを設定するステップと、前記実行レベルと前記理
解率に応じてキャラクタのパラメータを決定するステッ
プを有することを特徴とする。このように構成すること
で、音声認識率をキャラクタのパラメータに影響を与え
る要素として付加することにより、遊技における幅を広
げることが可能となる。
A sixth aspect of the present invention is a voice recognition rate processing method for recognizing an input voice as information for operating a character, wherein the voice recognition rate is corrected in consideration of character characteristic data. The method includes the steps of setting a character as an understanding rate, setting an execution level indicating the ability of the character, and determining a parameter of the character according to the execution level and the understanding rate. With this configuration, it is possible to increase the width of the game by adding the voice recognition rate as an element that affects the parameter of the character.

【0010】請求項7に記載した発明は、キャラクタの
データを外部保存(例えば、実施形態におけるデータ記
録カード7への保存)するステップを有することを特徴
とする。このように構成することで、外部保存によりキ
ャラクタの情報を次回の遊技に引き継ぐことができる。
[0010] The invention described in claim 7 is characterized in that it has a step of storing character data externally (for example, storing it in the data recording card 7 in the embodiment). With this configuration, the character information can be transferred to the next game by external storage.

【0011】請求項8に記載した発明は、入力された音
声をキャラクタを動作させる情報として認識処理させる
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、上記音
声認識率をキャラクタの特性データを加味して補正しキ
ャラクタの理解率として設定するステップと、キャラク
タの能力を示す実行レベルを設定するステップと、前記
実行レベルと前記理解率に応じてキャラクタのパラメー
タを決定するステップを有することを特徴とする。この
ように構成することで、家庭用でも、業務用でも、ネッ
トワークを用いた場合でもこれを容易に利用できる。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium for recognizing an input voice as information for operating a character, wherein the voice recognition rate is corrected in consideration of character characteristic data. And a step of setting an execution level indicating the ability of the character, and a step of determining a parameter of the character according to the execution level and the understanding rate. With this configuration, it can be easily used for home use, business use, and even when a network is used.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、この発明の実施形態を図面
と共に説明する。この音声認識ゲーム装置はゲームの手
段として音声認識を用いたもので、キャラクタの育成を
行なうビデオゲームである。言葉で育成キャラクタを操
りながらプレイヤの話した言葉がそのまま表示され、誤
認識した言葉も特有の意味をもつ音声認識ゲームであ
る。図1に示すのは、この発明の実施形態の音声認識ゲ
ーム装置を実施するための筐体1の説明図である。筐体
1には、表示画面2とコントローラー部(レバー、ボタ
ンからなる)3と音声出力部4と音声入力部5と個人デ
ータ入力部6が設けられている。音声入力部5はプレイ
ヤの声を入力するためのものであり、前記コントローラ
ー部3と共にこの実施形態のゲームの入力手段を構成し
ている。また、個人データ入力部6はデータ記録カード
7の読み取り、及び、書き込みを行なうために設けられ
ている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. This voice recognition game device uses voice recognition as a means of the game, and is a video game for breeding characters. This is a voice recognition game in which the words spoken by the player are displayed as they are while manipulating the breeding character with words, and words misrecognized also have a specific meaning. FIG. 1 is an explanatory diagram of a housing 1 for implementing a voice recognition game device according to an embodiment of the present invention. The housing 1 is provided with a display screen 2, a controller unit (made of a lever and a button) 3, an audio output unit 4, an audio input unit 5, and a personal data input unit 6. The voice input unit 5 is for inputting a player's voice, and together with the controller unit 3, constitutes a game input unit of this embodiment. The personal data input section 6 is provided for reading and writing the data recording card 7.

【0013】図2に示すように、上記音声入力部5から
入力された音声入力は音声情報処理部8を経て内部処理
部9に送られ、また、コントローラー部3から入力され
たコントローラー入力は内部処理部9に送られる。ま
た、前記データ記録カード7により個人データ入力部6
から入力された個人データ入力も内部処理部9に送られ
る。このようにして内部処理部9に送られた各情報に基
づいて、表示画面2に結果表示が、また、音声出力部4
から音声出力が各々プレイヤに出力される。尚、この音
声認識ゲームは、コンピュータにより読み取り可能な記
録媒体としてCD−ROMに記憶され家庭用として、あ
るいは、業務用として使用することができる。また、携
帯電話に搭載して携帯電話のキャラクタを育成しながら
行なうゲームとしても使用可能である。そして、業務用
として、センターからネットワークを用いて接続して情
報のやり取りを行なうようにしてもよい。勿論、2台を
接続して通信で対戦させることも可能である。また、表
示画面2を持たないロボットのような玩具にも使用でき
る。
As shown in FIG. 2, a voice input input from the voice input unit 5 is sent to an internal processing unit 9 via a voice information processing unit 8, and a controller input input from the controller unit 3 is input to the internal processing unit 9. It is sent to the processing unit 9. The data recording card 7 allows the personal data input section 6 to be used.
Is also sent to the internal processing unit 9. Based on the information sent to the internal processing unit 9 in this manner, a result is displayed on the display screen 2 and the audio output unit 4
Are output to the player. The voice recognition game is stored on a CD-ROM as a computer-readable recording medium and can be used for home use or business use. Further, it can also be used as a game that is mounted on a mobile phone and played while fostering characters of the mobile phone. For business use, information may be exchanged by connecting from a center using a network. Of course, it is also possible to connect the two units and make them fight by communication. Further, it can be used for a toy such as a robot without the display screen 2.

【0014】次に、この発明の実施形態の音声認識ゲー
ム装置によるゲームの全体的な流れを説明する。尚、説
明にあたっては後述する具体的なゲームの流れを説明す
る際に使用する図面を参照して説明する。ゲームの目的
はプレイヤが飼い主となってペットに言葉を覚えさせト
レーニングした後、競技に参加して1位を目指すことで
ある。各競技には参加するために覚えていなければなら
ない言葉(コマンド)が決められている。つまり、プレ
イヤがペットに覚えさせる言葉を選ぶことによって、参
加できる競技が変わることになる。大まかなゲームの流
れは以下のようになる。 (1)ペットを入手/呼び出し(2回目以降) (2)トレーニングをする (3)競技を行なう
Next, the overall flow of a game performed by the voice recognition game device according to the embodiment of the present invention will be described. The description will be made with reference to the drawings used for describing the flow of a specific game described later. The purpose of the game is for the player to become the owner, train the pet to learn words, participate in the competition, and aim for the first place. Each competition has a set of words (commands) that must be remembered in order to participate. In other words, the game in which the player can participate can be changed by selecting a word that the pet can remember. The general game flow is as follows. (1) Obtain / call a pet (from the second time) (2) Train (3) Compete

【0015】以下、各項目について説明する。 (1)ペットを入手/呼び出し(2回目以降) プレイヤは自分専用のペットを入手する。数種類の中か
ら好みのペットを選択し(図4参照)、ペットに名前を
つけ、同時に飼い主である自分の名前も入力する(図5
参照)。ペットには「ちから」、「賢さ」、「外見」と
いった基本パラメータ値が設定され、それぞれのペット
にオリジナリティーを持たせてある。2回目以降のプレ
イの場合は、自分のぺットを呼び出して継続プレイが可
能となる、尚、あまり世話をしていないと言葉を忘れる
などペットに悪影響が出るようになっている。
Hereinafter, each item will be described. (1) Obtain / call a pet (from the second time) The player obtains his / her own pet. Select your favorite pet from several types (see Fig. 4), name the pet, and enter your own name at the same time (Fig. 5).
reference). Basic parameter values such as “chi”, “smartness”, and “appearance” are set for pets, and each pet has originality. In the case of the second or subsequent play, the player can call his own pet and continue playing, and if he does not care enough, he forgets the words and has an adverse effect on the pet.

【0016】(2)トレーニングをする ・コマンドを選ぶ 「コマンド」とはプレイヤがペットに覚えさせる言葉を
示す。1つのコマンドはそれそれ1つの動作に対応して
いる。例えば、「ハシレ」という言葉は「走る動作」に
対応している。競技に出場するにはその競技に必要なコ
マンドを覚えさせる必要がある。コマンドを選択する場
合に、そのコマンドを覚えるとどんな競技に出場できる
のかが表示画面に表示されるので、プレイヤはそれを見
ながらコマンドを選択できる。
(2) Perform training. ・ Select a command. “Command” indicates a word that a pet makes a pet remember. One command corresponds to one operation. For example, the word "Hashire" corresponds to "running motion". To participate in a competition, you need to learn the commands necessary for the competition. When a command is selected, a display screen indicates what kind of competition the player can participate in if the user learns the command, so that the player can select the command while watching the command.

【0017】・飼い主の言葉を覚えさせる ペットに飼い主の言葉を覚えさせないと、ペットはいつ
動いて良いのかわからない。したがって、飼い主である
プレイヤはここで言葉と動作の結び付けを行なう。これ
によって、ペットはプレイヤの言葉で動作するようにな
る。ペットは特に初めのうちは間違って言葉を覚える可
能性があるが、ペットが理解した言葉は、表示画面上に
「ペットの心の窓」として表示されるので、プレイヤか
ら容易に確認することができる。言葉を覚えさせるに
は、例えば、一定の回数内で、あるいは制限時間の中
で、ペットがこちらの意図を理解してくれるまで繰り返
し言葉を入力させることができる(図6参照)。ここ
で、この言葉を覚えさせる際にペットがどの程度の理解
率(後述する)を持っているかは、後においてペットの
持っているパラメータ(後述する)に大きく影響を及ぼ
す。
Remember the owner's words If you don't let the pet remember the owner's words, you won't know when your pet can move. Therefore, the player who is the owner connects words and actions here. This allows the pet to operate in the player's words. Pets may learn the wrong words, especially at first, but the words that the pet understands will be displayed on the display screen as a “pet heart window” so that the player can easily confirm them. it can. For example, in order to memorize the words, the words can be repeatedly input within a certain number of times or within a time limit until the pet understands the intention (see FIG. 6). Here, how much the pet has an understanding rate (to be described later) when reminding the user of this word greatly affects a parameter (to be described later) of the pet later.

【0018】・動作を覚えさせる 動作を覚えさせるとは、そのコマンドに割り付けられた
行動をよりうまく(例えば、ジャストタイミングで)で
きるようにするための訓練である(図7参照)。この成
果は実行レベル(後述する)に反映する。先ず、ペット
とある状況を示した画面(コマンドにより異なる)が現
われ、タイミングマーカが動き出す。プレイヤはジャス
トタイミングを狙って音声で入力を行なう。プレイヤの
入力とタイミングマーカとの一致の度合いがその実行レ
ベル(命令の実行タイミング、速度、高さ等)となるの
で、そのコマンドを使用した競技の有利/不利に影響す
る。例えば、コマンドが「ハシレ」でタイミングマーカ
が肉、ジャストタイミングは肉が一番下に位置した瞬間
とした場合に、棒に支持された肉が上下に移動する具合
を見て、肉が一番下に位置したときにペットが走り出す
タイミングをジャストタイミングとしたり、肉が一番下
に位置したときに噛み付けるようなタイミングをジャス
トタイミングとすることができる。
Remembering an action Remembering an action is training for better (for example, just timing) the action assigned to the command (see FIG. 7). This result is reflected in the execution level (described later). First, a screen showing the pet and a certain situation (depending on the command) appears, and the timing marker starts moving. The player performs voice input for just timing. The degree of coincidence between the player's input and the timing marker is the execution level (command execution timing, speed, height, etc.), which affects the advantage / disadvantage of the competition using the command. For example, if the command is `` Hashiri '', the timing marker is meat, and the just timing is the moment when the meat is located at the bottom, seeing how the meat supported by the bar moves up and down, The timing at which the pet starts running when it is located below can be defined as just timing, and the timing at which the meat bites when it is positioned at the bottom can be defined as just timing.

【0019】(3)競技を行なう 競技には参加するのに必要なコマンドが予め設定されて
いる。プレイヤはそのコマンドを使用してペットを操作
しテーマをクリアーして行く(図8、図9参照)。この
とき、ペットの理解率と実行レベルから求められたパラ
メータがペットの実際の動きに影響を与えるようになっ
ている。ライバルとなるペットが同様にゲームに参加す
るので、競争に勝ってご褒美アイテムを獲得することが
目的となる。ご褒美アイテムは、例えば肉であるならば
「ちから」がUPする等のように基本パラメータ値(後
述する)に影響を及ぼす。
(3) Performing a Competition Commands necessary for participating in a competition are set in advance. The player operates the pet using the command to clear the theme (see FIGS. 8 and 9). At this time, the parameters obtained from the pet's understanding rate and the execution level affect the actual movement of the pet. Rival pets also participate in the game as well, so the goal is to win the competition and win reward items. The reward item affects a basic parameter value (to be described later), for example, if the meat is meat, "chikara" is up.

【0020】競技には順位設定があり(図11参照)、
何度も挑戦して過去を含む全ての参加したペットの1位
を目指すことも目標となりえる。一定の順位以内に入る
とその競技者リストに飼い主とペット名等の記録が登録
され、他のペットがその競技に挑戦しているときに登場
する競争相手として選ばれる可能性がある。競争相手は
挑戦してきたペットのレベルに応じて競技者リストより
選び出され、その判定材料には、競技に必要なコマンド
の習得状況や基本パラメータ値が使用される。例えば、
リストには「2000/4/20、15:24 跳び箱
競技に参加し、3位になる」のように表示される。
The competition has a ranking setting (see FIG. 11).
It may be a goal to challenge many times and aim for the first place of all participating pets including the past. When the pet falls within a certain ranking, records such as the owner and the pet name are registered in the contestant list, and the pet may be selected as a competitor appearing when another pet is challenging the competition. The competitor is selected from the competitor list according to the level of the pet who has challenged, and the judgment is made based on the learning status of commands required for the competition and basic parameter values. For example,
The list is displayed as "2000/4/20, 15:24 Participate in the jump box competition and become third place".

【0021】・ペットのフォロー プレイヤはここで競技の結果に応じて自分のペットにコ
ミュニケーションをとる(図12参照)。例えば、優秀
な成績を出した場合には誉める等である。ここでのコミ
ュニケーション結果は、ペットの基本パラメータ値、信
頼度に反映される。例えば、誉められれば、ペットの飼
い主に対する信頼度は増加する。
Pet follow-up The player here communicates with his pet according to the result of the competition (see FIG. 12). For example, praise is given when an excellent result is obtained. The communication result here is reflected in the basic parameter value and the reliability of the pet. For example, being praised will increase your trust in your pet's owner.

【0022】次に、具体的なゲームの内容について説明
する。図3はゲームの流れを示すフローチャート図であ
る。このゲームは、ステップS01においてペットを手
に入れ、ステップS02でペットに名前をつけ、ステッ
プS03においてペットをトレーニングし、ステップS
04において競技に参加し、ステップS05において表
彰式にでるという手順で行なわれる。ここで、ステップ
S05において表彰式にでた後、ステップS03に戻り
再度トレーニングを行ない、ステップS04で再度競技
に参加することができる。
Next, specific contents of the game will be described. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of the game. In this game, a pet is obtained in step S01, the pet is named in step S02, the pet is trained in step S03, and the pet is trained in step S03.
At step S05, the player participates in the competition, and at step S05, a prize ceremony is performed. Here, after the commendation ceremony is performed in step S05, the process returns to step S03 to perform training again, and in step S04, it is possible to participate again in the competition.

【0023】「ペットを手に入れる」ペットを手に入れ
る際には、図4に示すように、表示画面に「ノーマ
ル」、「ハード」、「プロフェッショナル」の表示と共
に各種のペットの表示がなされる。ノーマルのペットに
は、猫、犬、馬、ニワトリ、ウサギ、ハードのペットに
はペンギン、ヘビ、ワニ、アシカ、カバ、プロフェッシ
ョナルのペットにはロボット、ペガサス、龍、宇宙人な
どを各々対応させることができる。上記各ペットは前記
コントローラー部3の操作により、プレイヤの好みのペ
ットを選択できるようになっている。
"Obtaining a Pet" When obtaining a pet, various kinds of pets are displayed on the display screen together with "Normal", "Hard", and "Professional" as shown in FIG. You. For normal pets, cats, dogs, horses, chickens, rabbits, hard pets, penguins, snakes, crocodile, sea lions, hippos, professional pets, robots, pegasus, dragons, aliens etc. Can be. Each of the pets can be operated by the controller unit 3 to select a favorite pet of the player.

【0024】ここでペットの個別情報としてプレイヤが
任意に決定するものとしては、飼い主の名前、ペットの
名前がある。また、ペット選択時において決定されるも
のとしては、年齢、性別(オス(♂)、メス(♀)、そ
の他(?))、及び、ペットの性格(おっとり、わんぱ
く、強暴など)がある。また、ゲーム中に変化するもの
としてはペットの「理解率」、「基本パラメータ値」、
「信頼度」、「実行レベル」、「状態」がある。
Here, as the individual information of the pet, the player arbitrarily determines the name of the owner and the name of the pet. In addition, what is determined at the time of selecting a pet is age, gender (male (♂), female (♀), other (?)), And personality of the pet (such as uncoordinated, naughty, and violent). Also, what changes during the game include the pet's "understanding rate", "basic parameter value",
There are “reliability”, “execution level”, and “state”.

【0025】「基本パラメータ値」は、ちから、賢さ、
外見などを示す。「信頼度」とはペットと飼い主との信
頼度を示し、信頼度が高いと、ペットは飼い主に言われ
たことを忠実に実行し、信頼度が低いとペットは飼い主
に言われたことを理解はするが、実行しなかったり、命
令とは異なる動作をしてしまうものである。「実行レベ
ル」とは、主として命令の実行タイミングを示し、速
度、高さ等のレベルである。例えばコマンドが「ハシ
レ」である場合に、動作は「走る」であり、そのときの
実行レベルは50/100(50%)というように示さ
れる。レベルが高いと命令されるとすぐに走り出し、レ
ベルが低いと走り始めるのが遅れるなどの値である。
「状態」とはペットのきげんの良し悪しなどを示す。ペ
ットの「理解率」とは音声認識処理部(音声認識ソフ
ト)8の音声認識率にペットの特性データ(係数)を乗
じたものである。ここで、特性データとは、ペットの年
齢、性別、性格、基本パラメータ値、信頼度、状態から
求められる所定の係数である。尚、ここで音声認識率は
ある程度キャリブレーションを行なうことで一定の認識
率を確保してある。
"Basic parameter values" are:
Show appearance. "Reliability" indicates the degree of trust between the pet and the owner.If the degree of trust is high, the pet will faithfully carry out what the owner said, and if the degree of trust is low, the pet will indicate what the pet said to the owner. It understands, but does not execute, or operates differently from the instruction. The “execution level” mainly indicates the execution timing of an instruction, and is a level such as speed and height. For example, when the command is “Hashire”, the operation is “Run”, and the execution level at that time is indicated as 50/100 (50%). The higher the level, the sooner it is commanded, the lower the level, the later it will start running.
The “state” indicates whether the pet is good or bad. The “understanding rate” of the pet is obtained by multiplying the speech recognition rate of the speech recognition processing unit (speech recognition software) 8 by the characteristic data (coefficient) of the pet. Here, the characteristic data is a predetermined coefficient obtained from the age, sex, personality, basic parameter value, reliability, and state of the pet. Here, a certain recognition rate is secured for the voice recognition rate by performing calibration to some extent.

【0026】「ペットに名前をつける」ペットに名前を
つける際には、筐体1の音声入力部5にプレイヤが自分
の好きな名前を音声入力する。アルファベットを選択し
て入力する場合に比較して、簡単に入力を行なうことが
できる。また、このような名前のつけ方は実際のペット
の場合と同様であるので現実味がある。図5に示すよう
に、例えば、ペットが犬で「ゴンタ」という名前をつけ
る場合は、ぺットの心の窓に「ごんた」が表示されるま
で音声入力を行なう。例えば、>おんあ、>こんた、>
ごんた、というように、認識された言葉がそのまま表示
される。「ごんた」という文字がペットの心の窓に認識
されたら、コントローラー部3のレバーで「ごんた」を
選択しボタンを押して決定する。すると、表示画面2に
は認識されたペットがオス犬である「ゴンタ」である旨
の表示と、信頼度及び基本パラメータ値に関する表示が
なされる。例えば、「しんらい 24%、ちから ☆
☆、かしこさ ☆」、というように表示される。
"Name a Pet" When naming a pet, the player voice-inputs his / her favorite name into the voice input unit 5 of the housing 1. The input can be performed more easily than when the alphabet is selected and input. In addition, since such a naming method is the same as that of an actual pet, it is realistic. As shown in FIG. 5, for example, when a pet is a dog named "Gonta", voice input is performed until "Gonta" is displayed in the window of the heart of the pet. For example,>oh,>konta,>
The recognized words are displayed as they are, such as garbage. When the character "Gonta" is recognized in the window of the pet's heart, "Gonta" is selected with the lever of the controller unit 3, and the button is pressed to determine. Then, a display indicating that the recognized pet is “Gonta”, which is a male dog, and a display regarding the reliability and the basic parameter value are displayed on the display screen 2. For example, "Shinrai 24%, Power ☆
☆, skill ☆ ”.

【0027】また、このときペットの心の窓には、決定
した旨の表示、例えば、決定!という文字と共にペット
の名前が「ゴンタ」に決定した旨の表示がなされる。例
えば、「ぼくのなまえはゴンタだね!」の表示がなされ
る。このとき、同時に飼い主であるプレイヤの名前も入
力する。この入力も音声により行なう。
At this time, the window of the pet's heart is displayed in the window of the decision, for example, the decision! Is displayed along with the letters "GONTA". For example, "My name is Gonta!" Is displayed. At this time, the name of the player who is the owner is also input. This input is also performed by voice.

【0028】「ペットをトレーニングする」トレーニン
グをする際には、前記音声入力部5にプレイヤが予めコ
マンド一覧から選択した覚えさせたいコマンドを音声入
力する。図6に示すように、例えば、「ハシレ」という
コマンドを覚えさせる場合には、表示画面2には、ペッ
トが犬の「ゴンタ」である旨の表示と、覚えさせようと
しているコマンドが「ハシレ」である旨の表示、例え
ば、「ハシレをおしえよう」の表示がなされる。ここで
ペットの心の窓にプレイヤが音声入力した文字が順に表
示される。例えば、>あしれ?、>はしれ?、>はすれ
?、>あしれ?、>ふぁしれ?というように、認識され
た言葉がそのまま表示される。
When training "training pets", a command to be memorized by the player is selected from the command list and input to the voice input unit 5 in advance. As shown in FIG. 6, for example, when the command “Hashire” is to be memorized, the display screen 2 indicates that the pet is a dog “Gonta”, and the command to be memorized is “Hashire”. Is displayed, for example, "Let's teach you a sashimi". Here, the characters input by the player as voice are sequentially displayed in the window of the pet's heart. For example,>,> Hare? ,>,> Maybe? ,> Feeling? Thus, the recognized word is displayed as it is.

【0029】トレーニングの機会は、例えば3回あり、
1回のトレーニングに5回の音声入力の機会が与えられ
ている。5回の音声入力の結果、前述したように1回だ
け正解がある場合には、プレイヤは正解を選択する。し
たがって、正解が5回のうち1回であるから理解率は2
0%ということになる。ここで、正解がない場合には、
例えば最低の理解率10%とすることができる。この理
解率は表示画面2に表示される。1回のトレーニングが
終了すると、2回目のトレーニングが行なわれ、プレイ
ヤは再度音声入力を行なう。このとき、プレイヤは1回
目のトレーニングの結果を参考にしながら、ペットが認
識し易いように音声入力を行なうことで、理解率をアッ
プすることが可能となる。
There are three training opportunities, for example.
One training session is given five voice input opportunities. As a result of the five voice inputs, if there is only one correct answer as described above, the player selects the correct answer. Therefore, the understanding rate is 2 because the correct answer is 1 out of 5 times.
That means 0%. If there is no correct answer,
For example, the lowest understanding rate can be 10%. This understanding rate is displayed on the display screen 2. When one training is completed, a second training is performed, and the player performs voice input again. At this time, by referring to the result of the first training, the player performs voice input so that the pet can easily recognize the pet, thereby improving the understanding rate.

【0030】尚、1回のトレーニングにおける音声入力
の回数は5回に限らず、10回でもよい。また、理解率
は数回の音声入力に対して何回認識できたかで決定した
が、何回目に認識できたかというようにしてもよい。例
えば、1回目に認識したら理解率100%、2回目なら
50%、3回目なら33%、4回目なら25%、n回目
なら100/n%としてもよい。ここで、この理解率は
本来プレイヤが言葉を発した場合に、音声認識処理部8
の性能によって一義的に音声認識率として決定されるも
のであるが、ペットの種類、コマンドの種類、ペットの
基本パラメータ値などにより決定される特性データによ
りこの理解率を補正する。また、これ以外にペットの年
齢、性格、状態、信頼度を加味して音声認識率を補正
し、ペットの理解率とすることができる。
The number of voice inputs in one training is not limited to five, but may be ten. Further, the understanding rate is determined based on how many times the voice input has been recognized for several times, but it may be determined at what time the voice input was recognized. For example, the recognition rate may be 100% for the first recognition, 50% for the second, 33% for the third, 25% for the fourth, and 100 / n% for the nth. Here, the understanding rate is originally determined by the voice recognition processing unit 8 when the player utters a word.
Is determined as the voice recognition rate uniquely according to the performance of the pet, the comprehension rate is corrected based on characteristic data determined by the type of the pet, the type of the command, the basic parameter value of the pet, and the like. In addition, the pet recognition rate can be corrected by correcting the voice recognition rate in consideration of the age, character, state, and reliability of the pet.

【0031】具体的には、上記ペットの持つ特性データ
(ペットの種類、コマンドの種類、ペットの基本パラメ
ータ、年齢、性格、状態、信頼度から決定される係数)
を音声認識率に乗じてこれを補正することで理解率を求
めより現実に近いものとするのである。つまり、上述し
た音声認識率は従来はゲームを成立させる要素として用
いることはないが、このような育成ゲームにおいてこの
音声認識率をペットの総合的な能力を決定する要因であ
る理解率として使用することで、実際のペットが持って
いる飼い主の言うことを理解できるか否かというような
能力と近似させ、ゲームをよりリアルなものにでき、育
成型のゲームとしてより完成度を高められる。
Specifically, the characteristic data of the pet (type of pet, type of command, basic parameters of pet, coefficient determined from age, character, state, reliability)
Is multiplied by the speech recognition rate and corrected to obtain an understanding rate to make it more realistic. That is, the above-described voice recognition rate is not conventionally used as an element for establishing a game, but in such a breeding game, the voice recognition rate is used as an understanding rate which is a factor that determines the overall ability of the pet. This makes it possible to make the game more realistic by approximating the ability of the owner of the real pet to understand what the owner has, and to improve the degree of perfection as a breeding type game.

【0032】次に、ペットが覚えたコマンドを使ってペ
ットに動作を覚えさせる。図7に示すように、例えば、
「ハシレ」というコマンドに対応する動作を覚えさせる
場合には、表示画面2には、ペットが犬の「ゴンタ」で
ある旨の表示と、プレイヤにより音声入力されたコマン
ドが表示される。また、ゴンタが走る道とタイミングマ
ーカ(ここでは肉)が表示され、タイミングマーカが上
下に動き出す。プレイヤはジャストタイミングを狙って
入力を行なう。ここでは、プレイヤの「ハシレ」という
音声入力により走り始めるゴンタが、タイミングマーカ
が一番下の位置でこれに到達すればレベル100%とな
る。
Next, the pet is made to learn the operation using the command learned by the pet. As shown in FIG. 7, for example,
When the operation corresponding to the command “Hashire” is to be remembered, a display indicating that the pet is a dog “Gonta” and a command input by voice by the player are displayed on the display screen 2. In addition, the road on which Gonta runs and a timing marker (here, meat) are displayed, and the timing marker starts moving up and down. The player performs an input aiming at just timing. Here, if the timing marker reaches the lowermost position of the timing marker that starts running due to the player's voice input “Hashire”, the level becomes 100%.

【0033】このように、タイミングマーカが下りてき
た位置でプレイヤの入力とタイミングマーカとの一致の
度合いが(例えば、一致した場合との時間的なずれ)実
行レベルとして示される。したがって、この画面では、
「ハシレ」という言葉を認識した否かは問題にならす、
その言葉を発したタイミングを問題としているので、
「ハシレ」以外の言葉でも、ゴンタは走り出す。上記レ
ベルはそのコマンドのパラメータとなるので、そのコマ
ンドを使用した競技の有利/不利に影響することにな
る。尚、この表示画面2ではコマンド「ハシレ」の実行
レベルは50%となっている。つまり、上述したペット
の「理解率」は走る動作を行なうか否かを示すもので、
「実行レベル」とは、いかにジャストタイミングで走る
動作に入るか、直線的に走るか、いかに速く走るか、い
かに高くジャンプするかというような技術的なものを示
している。そして、このような実行レベルと前記理解率
とによりペットの持つ全体的な能力であるパラメータが
決定されるのである。
As described above, the degree of coincidence between the input of the player and the timing marker at the position where the timing marker has descended is indicated as the execution level (for example, a time lag from the coincidence). Therefore, on this screen,
Whether or not to recognize the word "Hashire" matters.
Since the timing of the word was a problem,
Gonta starts running with words other than "Hashire". Since the level becomes a parameter of the command, it will affect the advantage / disadvantage of the game using the command. In this display screen 2, the execution level of the command "Hashire" is 50%. In other words, the above-mentioned "understanding rate" of the pet indicates whether or not to perform a running action,
The “execution level” indicates a technical thing such as how to enter an operation that runs at just timing, whether to run straight, how fast to run, or how high to jump. Then, a parameter that is the overall ability of the pet is determined based on the execution level and the understanding rate.

【0034】「競技に参加する」競技に参加するに先だ
って、覚えているコマンドに対応して参加できる競技が
決定されている。例えば、覚えたコマンドが「ハシ
レ」、「ミギ」、「ヒダリ」、「ジャンプ」、「トマ
レ」である場合には、選択できる競技は、「かけっ
こ」、「フライングキャッチ」、「迷路」である。覚え
ているコマンドが多いとたくさんの競技に参加できる。
また、コマンドを覚えていると競技をする場合に有利と
なる。
"Participate in Competition" Prior to participating in a competition, a competition that can be participated in accordance with a remembered command has been determined. For example, if the learned commands are "Hashire", "Migi", "Hidari", "Jump", and "Tomare", the competitions that can be selected are "Kakekko", "Flying catch", and "Maze". . If you remember many commands, you can participate in many competitions.
Also, remembering the command is advantageous when competing.

【0035】図8に示すように、競技の表示画面2に
は、競技名「短距離走」のほかコマンド名が表示され
る。コマンド名は覚えているコマンドのうちこの競技で
使用できるものが表示される。入力したコマンドは表示
画面2上部に表示される。画面全体に各ペット毎に割り
当てられた走路が表示され、「ゴンタ」以外のペットが
競争相手として競技に参加する。前記筐体1を2台接続
した場合には対戦相手のペットも表示される。「ゴン
タ」はプレイヤの入力した言葉によりゴールを目指して
走るが、プレイヤが入力ミスをするとその言葉は、走路
で障害物となりペットの邪魔になりペットの走る速度が
ダウンする等、入力ミスした言葉にもゲーム性を持たせ
てある。ゴンタ以外のペットについても、それぞれが、
予め設定されたプログラムに基づいてコマンドに対応し
てゴールを目指すようになっている。尚、表示画面2の
上には、例えば「あと23秒」などとして、残り時間の
表示がなされる。そして、ゴールが近づくと、図9に示
すようにゴール近傍が表示されて、競技が終了する。
As shown in FIG. 8, on the competition display screen 2, a command name is displayed in addition to the competition name "sprint". As the command name, the commands that can be used in this competition among the remembered commands are displayed. The input command is displayed at the top of the display screen 2. The runway assigned to each pet is displayed on the entire screen, and pets other than “Gonta” participate in the competition as competitors. When two housings 1 are connected, an opponent's pet is also displayed. "Gonta" runs for the goal based on the words entered by the player, but if the player makes a mistake, the word will be an obstacle on the runway, hindering the pet and causing the pet to run slower, etc. Also has game characteristics. Regarding pets other than Gonta,
A goal is aimed at in response to a command based on a preset program. The remaining time is displayed on the display screen 2 as, for example, "23 seconds". When the goal approaches, the vicinity of the goal is displayed as shown in FIG. 9, and the competition ends.

【0036】ここで、上記対戦型のゲーム以外のゲーム
も用意されている。図10の競技は「フライングキャッ
チ」を示している。この競技の場合は、図9の短距離走
とは異なり対戦相手はいない。この競技を行なうために
は、2つのコマンドが必要になる。この2つのコマンド
を使用してゲームを行なう。プレイヤは「ジャンプ」と
「ハシレ」というコマンド使用して投げた円盤をゴンタ
にキャッチさせる。うまくキャッチするとママの満足度
が上昇してゆく。満足度が一定以上になるとクリアーと
なる。
Here, games other than the above-mentioned battle type games are also prepared. The competition in FIG. 10 shows “flying catch”. In this competition, there is no opponent, unlike the sprint run in FIG. To perform this competition, two commands are required. A game is played using these two commands. The player uses the commands "Jump" and "Hashire" to make Gonta catch the thrown disc. If you catch it well, mom's satisfaction will increase. When the satisfaction level exceeds a certain level, it becomes clear.

【0037】「表彰式にでる」競技を無事クリアーする
と図11に示すように、クリアーの文字と共に競技結果
とペット名が表示される。ゴンタが1等になった場合に
は、例えば、「短距離走 1等 ゴンタ」の表示と「ク
リアー」の表示がなされる。表示画面2には表彰台とご
褒美も合わせて表示される。ご褒美はペットの基本パラ
メータ値をアップする。その後、表示画面2が図12に
示す画面に変化する。例えば、ゴンタが1等であった場
合には、表示画面2には、ペットが犬の「ゴンタ」であ
る旨の表示と信頼度及び基本パラメータ値に関する表示
がなされる。例えば、「しんらい31%、ちから ☆☆
☆、かしこさ ☆」、というように表示される。
When the "out of the award ceremony" competition is successfully completed, the result of the competition and the pet name are displayed together with the characters "clear" as shown in FIG. When GONTA becomes 1st grade, for example, a display of "sprinting first grade GONTA" and a display of "clear" are displayed. The display screen 2 also displays a podium and a reward. Reward increases the basic parameter value of the pet. Thereafter, the display screen 2 changes to the screen shown in FIG. For example, when GONTA is 1 or the like, a display indicating that the pet is a dog “GONTA” and a display regarding reliability and basic parameter values are displayed on the display screen 2. For example, "Shinrai 31%, Power ☆☆
☆, skill ☆ ”.

【0038】このとき、前記音声入力部5から「よくや
った」、「おめでとう」などの言葉をかけるとペットの
心の窓にこれが表示され、それによりゴンタとプレイヤ
との信頼度が上昇する。上記「しんらい」が31%に上
昇し、「ちから」が ☆☆☆にアップしているのは、ご
褒美を与え言葉をかけることにより、各値が増加したた
めである。ここで、上記プレイヤがペットにかける言葉
については、ねぎらいの言葉が予め辞書として用意され
ており、この言葉を入力すると対応する言葉を選択する
ようになっている。また、このように競技に勝ち、ゲー
ムをクリアーすると、表彰式後に更にゲームを続けるこ
とができるので図6に示すトレーニング画面に移り、新
たなコマンドを覚えて競技に参加できる。一方、ゲーム
に負けるとゲームオーバとなり、次の画面でコンティニ
ューするか否かを選択する。
At this time, when words such as "well done" and "congratulations" are given from the voice input unit 5, this is displayed in the window of the heart of the pet, thereby increasing the reliability of Gonta and the player. The reason why “Shinrai” has risen to 31% and “Chikara” has risen to ☆☆☆ is that each value was increased by giving a reward and giving a word. Here, with respect to the words that the player puts on the pet, the words of neglectedness are prepared in advance as a dictionary, and when these words are input, the corresponding words are selected. When the game is won and the game is cleared in this way, the game can be continued after the commendation ceremony. Therefore, the user moves to the training screen shown in FIG. 6 and can participate in the game by learning a new command. On the other hand, if the user loses the game, the game is over, and whether or not to continue on the next screen is selected.

【0039】コンティニューではゲームオーバー後即座
にコンティニュー画面となり、コインを投入後に同じペ
ットでゲームをトレーニング画面から行なうことができ
る。また、これとは別にゲームオーバー後にデータ記録
カード7を発行することもできる。このデータ記録カー
ド7には、図13に示すように今までのゲームの記録が
保存される。これにより、次回に同様のペットでゲーム
を行なえるようになっている。このデータ記録カード7
を前記筐体1の個人データ入力部6に挿入することによ
り、次回にトレーニング画面からゲームを行なうことが
できる。これにより利便性が高まる。
In continuation, a continuation screen is displayed immediately after the game is over, and the game can be performed from the training screen with the same pet after the coin is inserted. Alternatively, the data recording card 7 can be issued after the game is over. The data recording card 7 stores the record of the game up to now, as shown in FIG. This allows the same pet to be played next time with the same pet. This data recording card 7
Is inserted into the personal data input section 6 of the housing 1 so that a game can be played next time from the training screen. This enhances convenience.

【0040】初回のゲームオーバ後に発行されるデータ
記録カード7の記録内容には「変化しない情報」と「変
化する情報」がある。「変化しない情報」はカード発行
時に記録されるもので、飼い主であるプレイヤの名前、
ペットの名前、ペットの種類(種類、性別、性格など)
である。「変化する情報」、つまりゲームオーバ後に毎
回更新される情報は、ペットについては理解率、基本パ
ラメータ値、信頼度、使用できるコマンドと各実行レベ
ルである。また、コンティニュー回数、ゲームオーバ時
の日時(年月日、時間)が記録される。
The recorded contents of the data recording card 7 issued after the first game over include “information that does not change” and “information that changes”. The “unchanged information” is recorded when the card is issued, and includes the name of the owner,
Pet name, pet type (type, gender, personality, etc.)
It is. The “changing information”, that is, the information updated every time after the game is over, is the understanding rate, the basic parameter value, the reliability, the usable commands, and the respective execution levels for the pet. Further, the number of continuations and the date and time (year, month, day, time) at the time of game over are recorded.

【0041】また、このデータ記録カード7には飼い主
の名前、例えば、「飼い主 じろう」、ペットの名前と
種類と性別、例えば、「ぺんた (ペンギン♂)」、最
後のゲーム日時と回数「2000/7/30 3回
目」、信頼度、例えば、「信頼度25%」がペットの外
見と共に表示される。このようにデータ記録カード7を
使用することで、長期にわたりゲームを行なうことがで
きる。また、データ記録カード7を見る度にペットを思
い出すことができる。そして、様々なペットを所持する
ことによりデータ記録カード7をコレクションできる。
In the data recording card 7, the name of the owner, for example, "Owner Jiro", the name, type and gender of the pet, for example, "Penta (penguin)", the date and time of the last game and the number of times "2000" / 7/30 third time ", reliability, for example," 25% reliability "is displayed together with the appearance of the pet. By using the data recording card 7 in this way, a game can be played for a long time. Also, every time the data recording card 7 is viewed, the pet can be remembered. The data recording card 7 can be collected by having various pets.

【0042】ここで、上記音声認識ゲーム装置が業務用
である場合に特有のコンティニューを用いることができ
る。1つにはコンティニューによりペットの情報を変化
させることができる。具体的にはコンティニューの回数
が多いほど、「信頼度」、「ちから」、「かしこさ」な
ど情報が上がる率を高くすることができる。この変化
は、前記データ記録カード7の使用の有無に関係なく採
用することができる。また、データ記録カード7を用い
た場合には、更に、ペットの各種情報を時間的に変化さ
せたり、ごくまれにペットを劇的に変化させたりするこ
とができる。ペットの各種情報を時間的に変化させる場
合としては、例えば、長い間(例えば1月)プレイをし
ないと、例えば、信頼度や体力を減少させることができ
る。また、ごくまれにペットを劇的に変化させるとは、
例えば、ペットの模様を変化させたり、例えば、ちから
の値が最大値になっている等とすることができる。
Here, when the voice recognition game device is for business use, a special continuation can be used. For one, the pet information can be changed by continuation. Specifically, as the number of continuations increases, the rate at which information such as “reliability”, “chikara”, and “skill” increases can be increased. This change can be adopted regardless of whether the data recording card 7 is used. In addition, when the data recording card 7 is used, it is possible to change various kinds of information of the pet over time, or, in rare cases, change the pet dramatically. When various kinds of information of the pet are temporally changed, for example, if the player does not play for a long time (for example, January), for example, reliability and physical strength can be reduced. Also, very rarely, it changes the pet dramatically.
For example, it is possible to change the pattern of the pet, for example, to set the value of the power to the maximum value, or the like.

【0043】次に、この発明の実施形態の音声認識ゲー
ム装置のフローチャートを図14〜図17にしたがって
説明する。ステップS11においてアトラクト処理が行
なわれ、次のステップS12においてコインが投入され
たか否かを判定する。ステップS12においてコインが
投入されていないと判定された場合にはステップS11
に戻る。ステップS12においてコインが投入されたと
判定された場合は、ステップS13に進み、ここでタイ
トル画面の表示を行ない次のステップS14に進む。
Next, a flowchart of the voice recognition game device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Attract processing is performed in step S11, and it is determined in next step S12 whether or not a coin has been inserted. If it is determined in step S12 that a coin has not been inserted, step S11
Return to If it is determined in step S12 that a coin has been inserted, the process proceeds to step S13, where a title screen is displayed, and the process proceeds to the next step S14.

【0044】ステップS14においては、クレジットが
成立しているか否かを判定し、クレジットが成立してい
ないと判定された場合は、ステップS13に戻る。ステ
ップS14においてクレジットが成立していると判定さ
れた場合は、ステップS15においてゲームモードとな
り、ステップS16において新規プレイヤか否かを判定
する。この判定は、プレイヤが新規プレイか、データ記
録カード7を使用してゲームを行なうプレイヤであるか
を画面上で選択することにより行なわれる。
In step S14, it is determined whether or not credit has been established. If it is determined that credit has not been established, the process returns to step S13. If it is determined in step S14 that the credit has been established, the game mode is set in step S15, and it is determined in step S16 whether or not the player is a new player. This determination is made by selecting on the screen whether the player is a new play or a player playing a game using the data recording card 7.

【0045】ステップS16において新規プレイヤであ
ると判定された場合は、ステップS17においてキャラ
クタを選択し(図4参照)、ステップS18においてプ
レイヤ及びキャラクタ名の入力を行なう(図5参照)。
この入力は前述したように音声入力により行なわれる。
そして、次のステップS19において特性データ値が決
定され図15のステップS22に進む。この特性データ
値は前述したようにペットに設定されている情報、つま
りペットの年齢、性別、性格、基本パラメータ値(ちか
ら、賢さ、外見など)、信頼度、状態である。
If it is determined in step S16 that the player is a new player, a character is selected in step S17 (see FIG. 4), and the player and character name are input in step S18 (see FIG. 5).
This input is performed by voice input as described above.
Then, in the next step S19, the characteristic data value is determined, and the process proceeds to step S22 in FIG. The characteristic data values are the information set for the pet as described above, that is, the pet's age, gender, personality, basic parameter values (such as cleverness, appearance, etc.), reliability, and state.

【0046】ステップS16において新規プレイヤでな
いと判定された場合は、ステップS20に進み、個人デ
ータの読み込みを行なう。この読み込みは前記筐体1の
個人データ入力部6に挿入されたデータ記録カード7を
読み取ることにより行なわれる。そして、ステップS2
1においてペットの状態を表示して、図15のステップ
S22に進む。ステップS22においてはコマンドの一
覧表示を行ない、ステップS23においてコマンドの選
択を行なう。これはコマンドの習得を行なうためのもの
であり、習得するコマンドが参加できる競技を決定する
からである。したがって、ステップS23においてコマ
ンドの選択をした後、ステップS24において該当する
競技を表示する。これによりプレイヤに参加できる競技
を知らせることができる。次に、ステップS25におい
て、プレイヤが決定のボタンを押すことでコマンドが決
定される。
If it is determined in step S16 that the player is not a new player, the flow advances to step S20 to read personal data. This reading is performed by reading the data recording card 7 inserted in the personal data input section 6 of the housing 1. Then, step S2
In step 1, the state of the pet is displayed, and the process proceeds to step S22 in FIG. In step S22, a list of commands is displayed, and in step S23, a command is selected. This is for learning the command, and determines the competition in which the command to be learned can participate. Therefore, after selecting a command in step S23, the corresponding game is displayed in step S24. Thereby, it is possible to inform the player of the competition that can be participated. Next, in step S25, a command is determined by the player pressing a determination button.

【0047】次のステップS26において、音声入力処
理を行なう。この処理は、前述したようにプレイヤが音
声入力によりコマンドを認識させるものである(図6参
照)。そして、ステップS27において、ステップS2
6において決定された音声認識処理部8のもつ音声認識
率とペットデータ(特性データに基づいて設定されたペ
ット毎の係数)の情報から適正値を計算する。そして、
ステップS28において、上述した適性値からペットの
理解率を決定する。次に、ステップS29においてコマ
ンドのトレーニング処理、即ち、実行レベルの設定を行
なう。この処理は覚えさせたコマンドを使用して実行タ
イミング、速さ、高さ等を訓練するものである(図7参
照)。ステップS29の処理が終了するとステップS3
0において実行レベルが表示され、ステップS31にお
いてトレーニングが成功したか否かを判定する。尚、ス
テップS30において、前記理解率と前記実行レベルか
らペットのパラメータが決定される。
In the next step S26, a voice input process is performed. In this processing, as described above, the player recognizes the command by voice input (see FIG. 6). Then, in step S27, step S2
An appropriate value is calculated from the speech recognition rate of the speech recognition processing unit 8 determined in step 6 and information on pet data (coefficients for each pet set based on the characteristic data). And
In step S28, the comprehension rate of the pet is determined from the appropriateness value described above. Next, in step S29, a command training process, that is, an execution level is set. This process is for training the execution timing, speed, height, and the like using the learned command (see FIG. 7). When the processing in step S29 is completed, step S3 is performed.
At 0, the execution level is displayed. At step S31, it is determined whether or not the training is successful. In step S30, the parameters of the pet are determined from the understanding rate and the execution level.

【0048】ステップS31における判定の結果トレー
ニングが失敗したと判定された場合は、ステップS22
に戻る。ステップS31における判定の結果、トレーニ
ングが成功した判定された場合は、図16のステップS
32に進む。ここで、トレーニングの成功、失敗の判定
は、例えば、実行レベル、あるいは、実行レベルと前記
理解率に一定の閾値を設け、この閾値を基準に判定する
ことができる。これにより、競技に参加する程度に至っ
ていない参加者は排除されることになる。ステップS3
2においては競技の選択及び決定を行なう。この選択は
習得したコマンドにより参加できる競技に限られる。そ
して、ステップS33で競技の説明画面の表示がなさ
れ、ステップS34においてプレイヤのペットに近いパ
ラメータを持つペットを競技者リストから検索する。こ
のようにして、検索されたペットがプレイヤのペットと
共に表示画面に表示される(図8、図9参照)と共にス
テップS35において競技が開始される。
If the result of determination in step S31 is that training has failed, step S22
Return to If the result of determination in step S31 is that training has been successful, step S31 in FIG.
Go to 32. Here, the success or failure of the training can be determined, for example, by setting a certain threshold value for the execution level or the execution level and the understanding rate, and based on the threshold value. As a result, participants who have not yet reached the level of participating in the competition are excluded. Step S3
In 2, the selection and decision of the competition are made. This choice is limited to competitions that can be entered with the command learned. Then, an explanation screen for the game is displayed in step S33, and in step S34, a pet having parameters close to the player's pet is searched from the competitor list. Thus, the searched pets are displayed on the display screen together with the player's pets (see FIGS. 8 and 9), and the competition starts in step S35.

【0049】ステップS36においてはクリアーしたか
否かを判定する。クリアーしてないと判定された場合は
ステップS38に進む。ステップS36においてクリア
ーしたと判定された場合はステップS37においてご褒
美アイテム処理が行なわれる。この処理は、前述したよ
うにペットの基本パラメータ値をアップする等の処理で
ある。そして、次の、ステップS38において競技者リ
ストに入れるか否かを判定する。ここでは、表示画面上
に選択できるような表示を行ないプレイヤが選択する。
ここで、競技者リストに入れた場合には、他のプレイヤ
がゲームを行なっている場合に、前記競技者の検索の対
象となり条件が揃えばそのゲームに競争相手として参加
することになる。ステップS38における判定の結果、
競技者リストに入れると判定された場合には、ステップ
S39において競技者リストに登録される。ステップS
38における判定の結果競技者リストに入れないと判定
された場合は、ステップS40に進む。そして、ステッ
プS40において,ライバルのログに結果を記録する。
In step S36, it is determined whether or not the vehicle has been cleared. If it is determined that it has not been cleared, the process proceeds to step S38. If it is determined in step S36 that the item has been cleared, a reward item process is performed in step S37. This processing is processing such as increasing the basic parameter value of the pet as described above. Then, in the next step S38, it is determined whether or not to be included in the player list. Here, the player performs a display that can be selected on the display screen, and the player makes a selection.
Here, when the player is included in the player list, if another player is playing the game, the player is searched for the player, and if the conditions are met, the player will participate in the game as a competitor. As a result of the determination in step S38,
If it is determined that the player is to be included in the player list, the player is registered in the player list in step S39. Step S
If the result of the determination at 38 is that it is determined that the player cannot be included in the athlete list, the process proceeds to step S40. Then, in step S40, the result is recorded in the rival log.

【0050】次に、図17のステップS41では表彰台
の画面を表示し、ペットのフォロー画面が表示される
(図11、図12参照)。そして、ステップS42で音
声入力促進メッセージが表示される。前述したようにペ
ットを誉めるなどの言葉をかけるように促す表示であ
る。次いで、ステップS43において入力音声を表示す
る。前述したように「よくやった」「おめでとう」など
の表示である。
Next, in step S41 in FIG. 17, a podium screen is displayed, and a pet follow screen is displayed (see FIGS. 11 and 12). Then, a voice input prompting message is displayed in step S42. As described above, the display urges the user to use words such as praising the pet. Next, the input voice is displayed in step S43. As described above, the display is such as "well done" or "congratulations".

【0051】そして、ステップS44に進み、ここで制
限時間になったか否かを判定する。制限時間になってい
ないと判定された場合はステップS42に進む。ステッ
プS44において制限時間になったと判定された場合は
ステップS45において基本パラメータ値を更新しステ
ップS46に進む。ステップS46においてはゲームオ
ーバーか否かを判定し、ゲームオーバーでないと判定さ
れた場合は図15のステップS22に進む。ステップS
46においてゲームオーバーであると判定された場合
は、ステップS47において終了画面を表示し、ステッ
プS48においてペット個人データを記録して終了す
る。
Then, the process proceeds to a step S44, where it is determined whether or not a time limit is reached. If it is determined that the time limit has not been reached, the process proceeds to step S42. If it is determined in step S44 that the time limit has come, the basic parameter value is updated in step S45, and the process proceeds to step S46. In step S46, it is determined whether or not the game is over. If it is determined that the game is not over, the process proceeds to step S22 in FIG. Step S
If it is determined in 46 that the game is over, an end screen is displayed in step S47, and the pet personal data is recorded in step S48, and the processing ends.

【0052】したがって、上記実施形態によれば、音声
認識処理部8の音声認識率に特性データを加味して理解
率とし、この理解率と実行レベルとで決定されるペット
のパラメータで総合的なペットの能力が決定されるた
め、ペットの個性の幅が広がり、よりリアリティのある
遊技を行なうことができる。また、例えば、ペットの種
類が人間に忠実な犬の場合には、ペットの理解率を高い
方に補正したり、ペットの年齢が低い場合には、理解率
を低い方に補正したり、ペットの性格がおっとりしてい
る場合には、理解率を高い方に補正したり、ペットがき
げんが悪い場合には、理解率を低い方に補正したり、ペ
ットのプレイヤに対する信頼度が低い場合には、理解率
を低い方に補正したりすることが可能となるため、より
リアリティのある遊技を行なうことができる。
Therefore, according to the above-described embodiment, the speech recognition rate of the speech recognition processing unit 8 is added to the characteristic data to obtain an understanding rate, and the pet parameters determined by the understanding rate and the execution level are used as a comprehensive parameter. Since the ability of the pet is determined, the range of the individuality of the pet is expanded, and a more realistic game can be performed. Also, for example, when the pet type is a dog faithful to humans, the comprehension rate of the pet is corrected to a higher one, and when the pet is younger, the comprehension rate is corrected to a lower one. If the character is quiet, the comprehension rate is corrected to a higher one.If the pet is bad, the comprehension rate is corrected to a lower one.If the pet's confidence in the player is low, Can correct the understanding rate to a lower one, so that a more realistic game can be played.

【0053】音声入力による命令に対してペットを動作
させる場合に、理解率と実行タイミングとのバランスが
必要となるため、ペットの幅を広げることが可能とな
り、遊技の面白さを増加させることができる。プレイヤ
の音声入力に対する理解率を加味した状態で、当該音声
入力を用いてペットをトレーニングし、そのトレーニン
グ結果を競技で試すことが可能となるため、実際にペッ
トをトレーニングして競技に参加させる場合と同様の現
実感を持たせ、リアリティのある遊技を行なうことがで
きる。
When the pet is operated in response to a command by voice input, a balance between the comprehension rate and the execution timing is required, so that it is possible to increase the width of the pet and increase the fun of the game. it can. When training the pet using the voice input and testing the training result in the competition in a state in which the player's understanding of the voice input is taken into account, it is possible to actually train the pet and participate in the competition It is possible to play a realistic game with the same sense of reality as.

【0054】データ記録カード7によりペットの情報を
次回の遊技に引き継ぐことができるため、長期にわたっ
て遊技を行なうことができ、現実にペットを育成するの
と同様の感覚で遊技を行なうことができる。また、デー
タ記録カード7を見る度にプレイヤはペットのことを思
い出すため、遊技を行なうことを促す効果がある。そし
て、データ記録カード7はそれ自体コレクションの対象
となるため付加価値を高められる尚、この発明は上記実
施形態に限られるものではなく、例えば、音声入力を行
なう場合に、音声認識率をそのまま遊技に利用するので
あれば、競技を行なうゲームに限られない。
Since the information of the pet can be passed on to the next game by the data recording card 7, the game can be played for a long period of time, and the game can be played with the same feeling as actually raising a pet. In addition, every time the player views the data recording card 7, the player remembers the pet, so that the player is encouraged to play a game. Since the data recording card 7 itself is a target of collection, the added value can be increased. The present invention is not limited to the above-described embodiment. The game is not limited to games that perform competitions.

【0055】[0055]

【発明の効果】以上説明してきたように、請求項1に記
載した発明によれば、音声認識率をキャラクタの理解率
として、キャラクタの動作に反映させることが可能とな
るため、キャラクタの個性の幅が広がり、よりリアリテ
ィのある遊技を行なうことができる効果がある。
As described above, according to the first aspect of the present invention, it is possible to reflect the voice recognition rate as the character's understanding rate on the movement of the character. There is an effect that the width can be expanded and a more realistic game can be performed.

【0056】請求項2に記載した発明によれば、表示装
置にキャラクタを表示させた場合にキャラクタの音声認
識率をキャラクタの理解率としてキャラクタの動作に反
映させることが可能となるため、表示装置を通して表現
されるキャラクタの個性の幅が広がり、よりリアリティ
のある遊技を行なうことができる効果がある。
According to the second aspect of the present invention, when a character is displayed on the display device, the voice recognition rate of the character can be reflected on the movement of the character as the character understanding rate. The range of the individuality of the character expressed through is expanded, and there is an effect that a more realistic game can be performed.

【0057】請求項3に記載した発明によれば、携帯端
末でキャラクタを動作するゲームとしての使用が可能と
なり、場所を選ばず手軽に遊技を行なうことができる効
果がある。
According to the third aspect of the present invention, it is possible to use the game as a game in which a character is operated on a portable terminal, and it is possible to easily play a game regardless of a place.

【0058】請求項4に記載した発明によれば、キャラ
クタを動作させる場合に、キャラクタの理解率を用いる
ことでキャラクタの幅を広げることが可能となるため、
実際にペットを飼う場合と同様のリアリティのある遊技
を行なうことができる効果がある。
According to the invention described in claim 4, when the character is moved, the character width can be increased by using the character understanding rate.
There is an effect that it is possible to play a game having the same reality as when a pet is actually kept.

【0059】請求項5に記載した発明によれば、音声認
識率をベースにしたキャラクタの理解率と実行レベルに
より決定されたパラメータによりキャラクタに幅を持た
せることが可能となるため、より一層キャラクタの幅を
広げることが可能となるり、したがって、実際にペット
を飼う場合と同等のリアリティのある遊技を行なうこと
ができる効果がある。
According to the fifth aspect of the present invention, the character can be given a width by the parameter determined by the character understanding rate based on the speech recognition rate and the execution level, and the character can be further increased. The width of the game can be increased, and therefore, there is an effect that a game having the same reality as when a pet is actually kept can be played.

【0060】請求項6に記載した発明によれば、音声認
識率をキャラクタのパラメータに影響を与える要素とし
て付加することにより、音声認識率を有効に利用できる
という効果がある。
According to the invention described in claim 6, there is an effect that the speech recognition rate can be effectively used by adding the speech recognition rate as an element affecting the parameter of the character.

【0061】請求項7に記載した発明によれば、外部保
存によりキャラクタの情報を次回の遊技に引き継ぐこと
ができるため、遊技の情報を継続して使用することがで
きる効果がある。
According to the seventh aspect of the present invention, since the character information can be taken over to the next game by external storage, there is an effect that the game information can be used continuously.

【0062】請求項8に記載した発明によれば、家庭用
でも、業務用でも、ネットワークを用いた場合でもこれ
を容易に利用できる効果がある。
According to the invention described in claim 8, there is an effect that this can be easily used for home use, business use, and even when a network is used.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 この発明の実施形態の音声認識遊技装置の全
体外観図である。
FIG. 1 is an overall external view of a voice recognition game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 この発明の実施形態の音声認識遊技装置のブ
ロック図である。
FIG. 2 is a block diagram of a voice recognition game device according to the embodiment of the present invention.

【図3】 この発明の実施形態の遊技の手順を示す概略
フローチャート図である。
FIG. 3 is a schematic flowchart showing a game procedure according to the embodiment of the present invention.

【図4】 この発明の実施形態のペットの選択画面を示
す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a pet selection screen according to the embodiment of the present invention.

【図5】 この発明の実施形態のペットの名前を覚えさ
せる画面を示す図である。
FIG. 5 is a view showing a screen for reminding a pet of the embodiment of the present invention.

【図6】 この発明の実施形態のペットのトレーニング
画面を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a pet training screen according to the embodiment of the present invention.

【図7】 この発明の実施形態のペットのトレーニング
画面を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a pet training screen according to the embodiment of the present invention.

【図8】 この発明の実施形態の競技状況画面を示す図
である。
FIG. 8 is a diagram showing a game situation screen according to the embodiment of the present invention.

【図9】 この発明の実施形態の競技状況画面を示す図
である。
FIG. 9 is a diagram showing a game situation screen according to the embodiment of the present invention.

【図10】 他の実施形態の競技状況画面を示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram showing a competition situation screen of another embodiment.

【図11】 この発明の実施形態の表彰画面を示す図で
ある。
FIG. 11 is a diagram showing an award screen according to the embodiment of the present invention.

【図12】 この発明の実施形態のペットのフォロー画
面を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a pet follow screen according to the embodiment of the present invention.

【図13】 この発明の実施形態のデータ記録カードを
示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a data recording card according to the embodiment of the present invention.

【図14】 この発明の実施形態のフローチャート図で
ある。
FIG. 14 is a flowchart of the embodiment of the present invention.

【図15】 この発明の実施形態のフローチャート図で
ある。
FIG. 15 is a flowchart of the embodiment of the present invention.

【図16】 この発明の実施形態のフローチャート図で
ある。
FIG. 16 is a flowchart of the embodiment of the present invention.

【図17】 この発明の実施形態のフローチャート図で
ある。
FIG. 17 is a flowchart of the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 表示画面(表示部) 5 音声入力部 7 データ記録カード 8 音声認識処理部 2 display screen (display section) 5 voice input section 7 data recording card 8 voice recognition processing section

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 武田 信夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 三村 紀子 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA17 BA00 BA02 BA06 BB00 BB05 BB10 BC00 BC05 BD00 BD05 BD07 CA00 CA07 CB01 CC02 5D015 KK01 LL03  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuing on the front page (72) Inventor Nobuo Takeda 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Inside Namco Co., Ltd. (72) Noriko Mimura 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Co., Ltd. F term (reference) 2C001 AA00 AA11 AA17 BA00 BA02 BA06 BB00 BB05 BB10 BC00 BC05 BD00 BD05 BD07 CA00 CA07 CB01 CC02 5D015 KK01 LL03

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 キャラクタに対する命令等を音声により
入力する音声入力部と、この音声入力部から入力された
音声を認識する音声認識処理部とを備えた音声認識遊技
装置において、前記音声認識処理部による音声認識率を
キャラクタの理解率の基礎として使用することを特徴と
する音声認識遊戯装置。
1. A voice recognition game device comprising: a voice input unit for inputting a command for a character by voice; and a voice recognition processing unit for recognizing voice input from the voice input unit. A speech recognition game device characterized by using a speech recognition rate by a character as a basis of a character understanding rate.
【請求項2】 上記キャラクタを表示する表示部が設け
られていることを特徴とする請求項1に記載の音声認識
遊戯装置。
2. The voice recognition game device according to claim 1, further comprising a display unit for displaying the character.
【請求項3】 請求項2に記載した音声認識遊戯装置が
携帯端末であることを特徴とする音声認識遊戯装置。
3. A speech recognition game device according to claim 2, wherein the speech recognition game device is a portable terminal.
【請求項4】 上記音声認識率をキャラクタに設定され
ている情報である特性データを加味して補正しキャラク
タの理解率として用いることを特徴とする請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の音声認識遊戯装置。
4. The character recognition rate according to claim 1, wherein the speech recognition rate is corrected in consideration of characteristic data which is information set for the character, and is used as a character understanding rate. Voice recognition game device.
【請求項5】 上記キャラクタの能力を示す実行レベル
と、上記理解率に応じてキャラクタのパラメータを決定
し、このパラメータに応じてキャラクタを動作させるこ
とを特徴とする請求項4に記載の音声認識遊戯装置。
5. The speech recognition according to claim 4, wherein a parameter of the character is determined according to an execution level indicating the ability of the character and the understanding rate, and the character is operated according to the parameter. Play equipment.
【請求項6】 入力された音声をキャラクタを動作させ
る情報として認識処理する音声認識率処理方法であっ
て、上記音声認識率をキャラクタの特性データを加味し
て補正しキャラクタの理解率として設定するステップ
と、キャラクタの能力を示す実行レベルを設定するステ
ップと、前記実行レベルと前記理解率に応じてキャラク
タのパラメータを決定するステップを有することを特徴
とする音声認識率処理方法。
6. A voice recognition rate processing method for recognizing an input voice as information for operating a character, wherein the voice recognition rate is corrected in consideration of character characteristic data and set as a character understanding rate. A speech recognition rate processing method, comprising the steps of: setting an execution level indicating a character's ability; and determining a character parameter according to the execution level and the understanding rate.
【請求項7】 キャラクタのデータを外部保存するステ
ップを有することを特徴とする請求項6に記載の音声認
識率処理方法。
7. The speech recognition rate processing method according to claim 6, further comprising the step of externally storing character data.
【請求項8】 入力された音声をキャラクタを動作させ
る情報として認識処理させるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、上記音声認識率をキャラクタの特
性データを加味して補正しキャラクタの理解率として設
定するステップと、キャラクタの能力を示す実行レベル
を設定するステップと、前記実行レベルと前記理解率に
応じてキャラクタのパラメータを決定するステップを有
することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録
媒体。
8. A computer-readable recording medium for recognizing an input voice as information for operating a character, wherein the voice recognition rate is corrected in consideration of character characteristic data and set as a character understanding rate. A computer-readable recording medium, comprising the steps of: setting an execution level indicating a character's ability; and determining a character parameter according to the execution level and the understanding rate.
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