JP4812923B2 - Voice recognition game apparatus, voice recognition rate processing method, and recording medium - Google Patents

Voice recognition game apparatus, voice recognition rate processing method, and recording medium Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、音声認識遊技装置、音声認識率処理方法及び記録媒体体に係るものであり、特に、音声認識を使用して、キャラクタであるペットを動作させる音声認識遊技装置、音声認識率処理方法及び記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
周知のごとく、音声による情報を入力してキャラクタであるペットと会話を行なったりペットを操作する遊技装置が知られている。例えば、音声認識用のマイクにプレイヤが話しかけることにより、ペットを育成してゆくものや、飼い主から受ける音声を含む情報を学習させロボットを育成してゆくものがある。
このように、音声入力によりキャラクタ等を操作することで、キーなどによりキャラクタを動かす場合に比較してより現実的な感覚を体験することができる点で優れている。
この種の遊技装置にあっては、プレイヤが音声により入力した情報が正確に読み取られることが前提となっており、内部に設けられた音声認識処理部はキャリブレーションなどにより読み取り精度を上げるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の音声認識遊技装置にあっては、プレイヤやロボットの飼い主(以下、プレイヤという)がキャラクタやロボット(以下、キャラクタという)に命令をした場合に、キャラクタが確実にこれを認識することが前提であるため、どうしても音声認識のための音声認識処理部の精度を高める必要がある。
ところが、音声認識の性質上この認識率には限度があるため、キャラクタがプレイヤの命令に対して適性に反応しない場合があるという問題がある。
しかしながら、ペットが飼い主の言うことを聞かないのは実際のペットの場合も同じであるので、この点を有効に利用すれば、遊技がよりリアリティのあるものにできる。
したがって、このような音声入力による認識率の存在を生かし、より現実的な感覚で遊技を行なえる音声認識遊技装置が望まれている。
そこで、この発明は、キャラクタの音声認識率を遊技に使用してリアリティのある音声認識遊技装置、音声認識率処理方法及び記録媒体を提供するものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、発明は、キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部(例えば、実施形態における音声入力部5)と、この音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部(例えば、実施形態における音声認識処理部8)とを備えた音声認識遊技装置において、前記音声認識処理部による音声認識率をキャラクタの理解率の基礎として使用することを特徴とする。
このように構成することで、音声認識率をキャラクタの理解率の基礎として、キャラクタの動作に反映させることが可能となる。
【0005】
発明は、上記キャラクタを表示する表示部(例えば、実施形態における表示画面2)が設けられていることを特徴とする。
このように構成することで、表示装置にキャラクタを表示させた場合にキャラクタの音声認識率をキャラクタの動作に反映させることが可能となる。
【0006】
発明は、音声認識遊戯装置が携帯端末に備えられていることを特徴とする。
このように構成することで、携帯端末でキャラクタを動作するゲームとしての使用が可能となる。
【0007】
発明は、上記音声認識率をキャラクタに設定されている情報である特性データを加味して補正しキャラクタの理解率として用いることを特徴とする。
このように構成することで、キャラクタを動作させる場合に、キャラクタの理解率を用いることでキャラクタの幅を広げることが可能となる。
【0008】
発明は、上記キャラクタの能力を示す実行レベルと、上記理解率に応じてキャラクタのパラメータを決定し、このパラメータに応じてキャラクタを動作させることを特徴とする。
このように構成することで、音声認識率をベースにしたキャラクタの理解率と実行レベルとにより決定されたパラメータによりキャラクタに幅を持たせることが可能となる。
【0009】
発明は、入力された音声をキャラクタを動作させる情報として認識処理する音声認識率処理方法であって、上記音声認識率をキャラクタの特性データを加味して補正しキャラクタの理解率として設定するステップと、キャラクタの能力を示す実行レベルを設定するステップと、前記実行レベルと前記理解率に応じてキャラクタのパラメータを決定するステップを有することを特徴とする。
このように構成することで、音声認識率をキャラクタのパラメータに影響を与える要素として付加することにより、遊技における幅を広げることが可能となる。
【0010】
発明は、キャラクタのデータを外部保存(例えば、実施形態におけるデータ記録カード7への保存)するステップを有することを特徴とする。
このように構成することで、外部保存によりキャラクタの情報を次回の遊技に引き継ぐことができる。
【0011】
発明は、入力された音声をキャラクタを動作させる情報として認識処理させるコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、上記音声認識率をキャラクタの特性データを加味して補正しキャラクタの理解率として設定するステップと、キャラクタの能力を示す実行レベルを設定するステップと、前記実行レベルと前記理解率に応じてキャラクタのパラメータを決定するステップを有することを特徴とする。
このように構成することで、家庭用でも、業務用でも、ネットワークを用いた場合でもこれを容易に利用できる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施形態を図面と共に説明する。この音声認識ゲーム装置はゲームの手段として音声認識を用いたもので、キャラクタの育成を行なうビデオゲームである。言葉で育成キャラクタを操りながらプレイヤの話した言葉がそのまま表示され、誤認識した言葉も特有の意味をもつ音声認識ゲームである。
図1に示すのは、この発明の実施形態の音声認識ゲーム装置を実施するための筐体1の説明図である。筐体1には、表示画面2とコントローラー部(レバー、ボタンからなる)3と音声出力部4と音声入力部5と個人データ入力部6が設けられている。
音声入力部5はプレイヤの声を入力するためのものであり、前記コントローラー部3と共にこの実施形態のゲームの入力手段を構成している。また、個人データ入力部6はデータ記録カード7の読み取り、及び、書き込みを行なうために設けられている。
【0013】
図2に示すように、上記音声入力部5から入力された音声入力は音声情報処理部8を経て内部処理部9に送られ、また、コントローラー部3から入力されたコントローラー入力は内部処理部9に送られる。また、前記データ記録カード7により個人データ入力部6から入力された個人データ入力も内部処理部9に送られる。このようにして内部処理部9に送られた各情報に基づいて、表示画面2に結果表示が、また、音声出力部4から音声出力が各々プレイヤに出力される。尚、この音声認識ゲームは、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体としてCD−ROMに記憶され家庭用として、あるいは、業務用として使用することができる。また、携帯電話に搭載して携帯電話のキャラクタを育成しながら行なうゲームとしても使用可能である。そして、業務用として、センターからネットワークを用いて接続して情報のやり取りを行なうようにしてもよい。勿論、2台を接続して通信で対戦させることも可能である。また、表示画面2を持たないロボットのような玩具にも使用できる。
【0014】
次に、この発明の実施形態の音声認識ゲーム装置によるゲームの全体的な流れを説明する。尚、説明にあたっては後述する具体的なゲームの流れを説明する際に使用する図面を参照して説明する。
ゲームの目的はプレイヤが飼い主となってペットに言葉を覚えさせトレーニングした後、競技に参加して1位を目指すことである。各競技には参加するために覚えていなければならない言葉(コマンド)が決められている。つまり、プレイヤがペットに覚えさせる言葉を選ぶことによって、参加できる競技が変わることになる。
大まかなゲームの流れは以下のようになる。
(1)ペットを入手/呼び出し(2回目以降)
(2)トレーニングをする
(3)競技を行なう
【0015】
以下、各項目について説明する。
(1)ペットを入手/呼び出し(2回目以降)
プレイヤは自分専用のペットを入手する。数種類の中から好みのペットを選択し(図4参照)、ペットに名前をつけ、同時に飼い主である自分の名前も入力する(図5参照)。ペットには「ちから」、「賢さ」、「外見」といった基本パラメータ値が設定され、それぞれのペットにオリジナリティーを持たせてある。2回目以降のプレイの場合は、自分のぺットを呼び出して継続プレイが可能となる、尚、あまり世話をしていないと言葉を忘れるなどペットに悪影響が出るようになっている。
【0016】
(2)トレーニングをする
・コマンドを選ぶ
「コマンド」とはプレイヤがペットに覚えさせる言葉を示す。1つのコマンドはそれそれ1つの動作に対応している。例えば、「ハシレ」という言葉は「走る動作」に対応している。競技に出場するにはその競技に必要なコマンドを覚えさせる必要がある。コマンドを選択する場合に、そのコマンドを覚えるとどんな競技に出場できるのかが表示画面に表示されるので、プレイヤはそれを見ながらコマンドを選択できる。
【0017】
・飼い主の言葉を覚えさせる
ペットに飼い主の言葉を覚えさせないと、ペットはいつ動いて良いのかわからない。したがって、飼い主であるプレイヤはここで言葉と動作の結び付けを行なう。これによって、ペットはプレイヤの言葉で動作するようになる。ペットは特に初めのうちは間違って言葉を覚える可能性があるが、ペットが理解した言葉は、表示画面上に「ペットの心の窓」として表示されるので、プレイヤから容易に確認することができる。言葉を覚えさせるには、例えば、一定の回数内で、あるいは制限時間の中で、ペットがこちらの意図を理解してくれるまで繰り返し言葉を入力させることができる(図6参照)。
ここで、この言葉を覚えさせる際にペットがどの程度の理解率(後述する)を持っているかは、後においてペットの持っているパラメータ(後述する)に大きく影響を及ぼす。
【0018】
・動作を覚えさせる
動作を覚えさせるとは、そのコマンドに割り付けられた行動をよりうまく(例えば、ジャストタイミングで)できるようにするための訓練である(図7参照)。この成果は実行レベル(後述する)に反映する。先ず、ペットとある状況を示した画面(コマンドにより異なる)が現われ、タイミングマーカが動き出す。プレイヤはジャストタイミングを狙って音声で入力を行なう。プレイヤの入力とタイミングマーカとの一致の度合いがその実行レベル(命令の実行タイミング、速度、高さ等)となるので、そのコマンドを使用した競技の有利/不利に影響する。
例えば、コマンドが「ハシレ」でタイミングマーカが肉、ジャストタイミングは肉が一番下に位置した瞬間とした場合に、棒に支持された肉が上下に移動する具合を見て、肉が一番下に位置したときにペットが走り出すタイミングをジャストタイミングとしたり、肉が一番下に位置したときに噛み付けるようなタイミングをジャストタイミングとすることができる。
【0019】
(3)競技を行なう
競技には参加するのに必要なコマンドが予め設定されている。プレイヤはそのコマンドを使用してペットを操作しテーマをクリアーして行く(図8、図9参照)。このとき、ペットの理解率と実行レベルから求められたパラメータがペットの実際の動きに影響を与えるようになっている。ライバルとなるペットが同様にゲームに参加するので、競争に勝ってご褒美アイテムを獲得することが目的となる。ご褒美アイテムは、例えば肉であるならば「ちから」がUPする等のように基本パラメータ値(後述する)に影響を及ぼす。
【0020】
競技には順位設定があり(図11参照)、何度も挑戦して過去を含む全ての参加したペットの1位を目指すことも目標となりえる。一定の順位以内に入るとその競技者リストに飼い主とペット名等の記録が登録され、他のペットがその競技に挑戦しているときに登場する競争相手として選ばれる可能性がある。競争相手は挑戦してきたペットのレベルに応じて競技者リストより選び出され、その判定材料には、競技に必要なコマンドの習得状況や基本パラメータ値が使用される。
例えば、リストには「2000/4/20、15:24 跳び箱競技に参加し、3位になる」のように表示される。
【0021】
・ペットのフォロー
プレイヤはここで競技の結果に応じて自分のペットにコミュニケーションをとる(図12参照)。例えば、優秀な成績を出した場合には誉める等である。
ここでのコミュニケーション結果は、ペットの基本パラメータ値、信頼度に反映される。例えば、誉められれば、ペットの飼い主に対する信頼度は増加する。
【0022】
次に、具体的なゲームの内容について説明する。
図3はゲームの流れを示すフローチャート図である。
このゲームは、ステップS01においてペットを手に入れ、ステップS02でペットに名前をつけ、ステップS03においてペットをトレーニングし、ステップS04において競技に参加し、ステップS05において表彰式にでるという手順で行なわれる。ここで、ステップS05において表彰式にでた後、ステップS03に戻り再度トレーニングを行ない、ステップS04で再度競技に参加することができる。
【0023】
「ペットを手に入れる」
ペットを手に入れる際には、図4に示すように、表示画面に「ノーマル」、「ハード」、「プロフェッショナル」の表示と共に各種のペットの表示がなされる。ノーマルのペットには、猫、犬、馬、ニワトリ、ウサギ、ハードのペットにはペンギン、ヘビ、ワニ、アシカ、カバ、プロフェッショナルのペットにはロボット、ペガサス、龍、宇宙人などを各々対応させることができる。上記各ペットは前記コントローラー部3の操作により、プレイヤの好みのペットを選択できるようになっている。
【0024】
ここでペットの個別情報としてプレイヤが任意に決定するものとしては、飼い主の名前、ペットの名前がある。また、ペット選択時において決定されるものとしては、年齢、性別(オス(♂)、メス(♀)、その他(?))、及び、ペットの性格(おっとり、わんぱく、強暴など)がある。また、ゲーム中に変化するものとしてはペットの「理解率」、「基本パラメータ値」、「信頼度」、「実行レベル」、「状態」がある。
【0025】
「基本パラメータ値」は、ちから、賢さ、外見などを示す。「信頼度」とはペットと飼い主との信頼度を示し、信頼度が高いと、ペットは飼い主に言われたことを忠実に実行し、信頼度が低いとペットは飼い主に言われたことを理解はするが、実行しなかったり、命令とは異なる動作をしてしまうものである。
「実行レベル」とは、主として命令の実行タイミングを示し、速度、高さ等のレベルである。例えばコマンドが「ハシレ」である場合に、動作は「走る」であり、そのときの実行レベルは50/100(50%)というように示される。レベルが高いと命令されるとすぐに走り出し、レベルが低いと走り始めるのが遅れるなどの値である。
「状態」とはペットのきげんの良し悪しなどを示す。ペットの「理解率」とは音声認識処理部(音声認識ソフト)8の音声認識率にペットの特性データ(係数)を乗じたものである。ここで、特性データとは、ペットの年齢、性別、性格、基本パラメータ値、信頼度、状態から求められる所定の係数である。尚、ここで音声認識率はある程度キャリブレーションを行なうことで一定の認識率を確保してある。
【0026】
「ペットに名前をつける」
ペットに名前をつける際には、筐体1の音声入力部5にプレイヤが自分の好きな名前を音声入力する。アルファベットを選択して入力する場合に比較して、簡単に入力を行なうことができる。また、このような名前のつけ方は実際のペットの場合と同様であるので現実味がある。図5に示すように、例えば、ペットが犬で「ゴンタ」という名前をつける場合は、ぺットの心の窓に「ごんた」が表示されるまで音声入力を行なう。例えば、>おんあ、>こんた、>ごんた、というように、認識された言葉がそのまま表示される。「ごんた」という文字がペットの心の窓に認識されたら、コントローラー部3のレバーで「ごんた」を選択しボタンを押して決定する。すると、表示画面2には認識されたペットがオス犬である「ゴンタ」である旨の表示と、信頼度及び基本パラメータ値に関する表示がなされる。例えば、「しんらい 24%、ちから ☆☆、かしこさ ☆」、というように表示される。
【0027】
また、このときペットの心の窓には、決定した旨の表示、例えば、決定!という文字と共にペットの名前が「ゴンタ」に決定した旨の表示がなされる。例えば、「ぼくのなまえはゴンタだね!」の表示がなされる。このとき、同時に飼い主であるプレイヤの名前も入力する。この入力も音声により行なう。
【0028】
「ペットをトレーニングする」
トレーニングをする際には、前記音声入力部5にプレイヤが予めコマンド一覧から選択した覚えさせたいコマンドを音声入力する。図6に示すように、例えば、「ハシレ」というコマンドを覚えさせる場合には、表示画面2には、ペットが犬の「ゴンタ」である旨の表示と、覚えさせようとしているコマンドが「ハシレ」である旨の表示、例えば、「ハシレをおしえよう」の表示がなされる。ここでペットの心の窓にプレイヤが音声入力した文字が順に表示される。例えば、>あしれ?、>はしれ?、>はすれ?、>あしれ?、>ふぁしれ?というように、認識された言葉がそのまま表示される。
【0029】
トレーニングの機会は、例えば3回あり、1回のトレーニングに5回の音声入力の機会が与えられている。5回の音声入力の結果、前述したように1回だけ正解がある場合には、プレイヤは正解を選択する。したがって、正解が5回のうち1回であるから理解率は20%ということになる。ここで、正解がない場合には、例えば最低の理解率10%とすることができる。この理解率は表示画面2に表示される。
1回のトレーニングが終了すると、2回目のトレーニングが行なわれ、プレイヤは再度音声入力を行なう。このとき、プレイヤは1回目のトレーニングの結果を参考にしながら、ペットが認識し易いように音声入力を行なうことで、理解率をアップすることが可能となる。
【0030】
尚、1回のトレーニングにおける音声入力の回数は5回に限らず、10回でもよい。また、理解率は数回の音声入力に対して何回認識できたかで決定したが、何回目に認識できたかというようにしてもよい。例えば、1回目に認識したら理解率100%、2回目なら50%、3回目なら33%、4回目なら25%、n回目なら100/n%としてもよい。
ここで、この理解率は本来プレイヤが言葉を発した場合に、音声認識処理部8の性能によって一義的に音声認識率として決定されるものであるが、ペットの種類、コマンドの種類、ペットの基本パラメータ値などにより決定される特性データによりこの理解率を補正する。また、これ以外にペットの年齢、性格、状態、信頼度を加味して音声認識率を補正し、ペットの理解率とすることができる。
【0031】
具体的には、上記ペットの持つ特性データ(ペットの種類、コマンドの種類、ペットの基本パラメータ、年齢、性格、状態、信頼度から決定される係数)を音声認識率に乗じてこれを補正することで理解率を求めより現実に近いものとするのである。
つまり、上述した音声認識率は従来はゲームを成立させる要素として用いることはないが、このような育成ゲームにおいてこの音声認識率をペットの総合的な能力を決定する要因である理解率として使用することで、実際のペットが持っている飼い主の言うことを理解できるか否かというような能力と近似させ、ゲームをよりリアルなものにでき、育成型のゲームとしてより完成度を高められる。
【0032】
次に、ペットが覚えたコマンドを使ってペットに動作を覚えさせる。図7に示すように、例えば、「ハシレ」というコマンドに対応する動作を覚えさせる場合には、表示画面2には、ペットが犬の「ゴンタ」である旨の表示と、プレイヤにより音声入力されたコマンドが表示される。また、ゴンタが走る道とタイミングマーカ(ここでは肉)が表示され、タイミングマーカが上下に動き出す。プレイヤはジャストタイミングを狙って入力を行なう。ここでは、プレイヤの「ハシレ」という音声入力により走り始めるゴンタが、タイミングマーカが一番下の位置でこれに到達すればレベル100%となる。
【0033】
このように、タイミングマーカが下りてきた位置でプレイヤの入力とタイミングマーカとの一致の度合いが(例えば、一致した場合との時間的なずれ)実行レベルとして示される。したがって、この画面では、「ハシレ」という言葉を認識した否かは問題にならす、その言葉を発したタイミングを問題としているので、「ハシレ」以外の言葉でも、ゴンタは走り出す。上記レベルはそのコマンドのパラメータとなるので、そのコマンドを使用した競技の有利/不利に影響することになる。尚、この表示画面2ではコマンド「ハシレ」の実行レベルは50%となっている。
つまり、上述したペットの「理解率」は走る動作を行なうか否かを示すもので、「実行レベル」とは、いかにジャストタイミングで走る動作に入るか、直線的に走るか、いかに速く走るか、いかに高くジャンプするかというような技術的なものを示している。
そして、このような実行レベルと前記理解率とによりペットの持つ全体的な能力であるパラメータが決定されるのである。
【0034】
「競技に参加する」
競技に参加するに先だって、覚えているコマンドに対応して参加できる競技が決定されている。例えば、覚えたコマンドが「ハシレ」、「ミギ」、「ヒダリ」、「ジャンプ」、「トマレ」である場合には、選択できる競技は、「かけっこ」、「フライングキャッチ」、「迷路」である。覚えているコマンドが多いとたくさんの競技に参加できる。また、コマンドを覚えていると競技をする場合に有利となる。
【0035】
図8に示すように、競技の表示画面2には、競技名「短距離走」のほかコマンド名が表示される。コマンド名は覚えているコマンドのうちこの競技で使用できるものが表示される。入力したコマンドは表示画面2上部に表示される。画面全体に各ペット毎に割り当てられた走路が表示され、「ゴンタ」以外のペットが競争相手として競技に参加する。前記筐体1を2台接続した場合には対戦相手のペットも表示される。「ゴンタ」はプレイヤの入力した言葉によりゴールを目指して走るが、プレイヤが入力ミスをするとその言葉は、走路で障害物となりペットの邪魔になりペットの走る速度がダウンする等、入力ミスした言葉にもゲーム性を持たせてある。ゴンタ以外のペットについても、それぞれが、予め設定されたプログラムに基づいてコマンドに対応してゴールを目指すようになっている。尚、表示画面2の上には、例えば「あと23秒」などとして、残り時間の表示がなされる。そして、ゴールが近づくと、図9に示すようにゴール近傍が表示されて、競技が終了する。
【0036】
ここで、上記対戦型のゲーム以外のゲームも用意されている。
図10の競技は「フライングキャッチ」を示している。この競技の場合は、図9の短距離走とは異なり対戦相手はいない。この競技を行なうためには、2つのコマンドが必要になる。この2つのコマンドを使用してゲームを行なう。プレイヤは「ジャンプ」と「ハシレ」というコマンド使用して投げた円盤をゴンタにキャッチさせる。うまくキャッチするとママの満足度が上昇してゆく。満足度が一定以上になるとクリアーとなる。
【0037】
「表彰式にでる」
競技を無事クリアーすると図11に示すように、クリアーの文字と共に競技結果とペット名が表示される。ゴンタが1等になった場合には、例えば、「短距離走 1等 ゴンタ」の表示と「クリアー」の表示がなされる。表示画面2には表彰台とご褒美も合わせて表示される。ご褒美はペットの基本パラメータ値をアップする。その後、表示画面2が図12に示す画面に変化する。例えば、ゴンタが1等であった場合には、表示画面2には、ペットが犬の「ゴンタ」である旨の表示と信頼度及び基本パラメータ値に関する表示がなされる。例えば、「しんらい31%、ちから ☆☆☆、かしこさ ☆」、というように表示される。
【0038】
このとき、前記音声入力部5から「よくやった」、「おめでとう」などの言葉をかけるとペットの心の窓にこれが表示され、それによりゴンタとプレイヤとの信頼度が上昇する。上記「しんらい」が31%に上昇し、「ちから」が ☆☆☆にアップしているのは、ご褒美を与え言葉をかけることにより、各値が増加したためである。ここで、上記プレイヤがペットにかける言葉については、ねぎらいの言葉が予め辞書として用意されており、この言葉を入力すると対応する言葉を選択するようになっている。
また、このように競技に勝ち、ゲームをクリアーすると、表彰式後に更にゲームを続けることができるので図6に示すトレーニング画面に移り、新たなコマンドを覚えて競技に参加できる。
一方、ゲームに負けるとゲームオーバとなり、次の画面でコンティニューするか否かを選択する。
【0039】
コンティニューではゲームオーバー後即座にコンティニュー画面となり、コインを投入後に同じペットでゲームをトレーニング画面から行なうことができる。
また、これとは別にゲームオーバー後にデータ記録カード7を発行することもできる。
このデータ記録カード7には、図13に示すように今までのゲームの記録が保存される。これにより、次回に同様のペットでゲームを行なえるようになっている。このデータ記録カード7を前記筐体1の個人データ入力部6に挿入することにより、次回にトレーニング画面からゲームを行なうことができる。これにより利便性が高まる。
【0040】
初回のゲームオーバ後に発行されるデータ記録カード7の記録内容には「変化しない情報」と「変化する情報」がある。
「変化しない情報」はカード発行時に記録されるもので、飼い主であるプレイヤの名前、ペットの名前、ペットの種類(種類、性別、性格など)である。
「変化する情報」、つまりゲームオーバ後に毎回更新される情報は、ペットについては理解率、基本パラメータ値、信頼度、使用できるコマンドと各実行レベルである。また、コンティニュー回数、ゲームオーバ時の日時(年月日、時間)が記録される。
【0041】
また、このデータ記録カード7には飼い主の名前、例えば、「飼い主 じろう」、ペットの名前と種類と性別、例えば、「ぺんた (ペンギン♂)」、最後のゲーム日時と回数「2000/7/30 3回目」、信頼度、例えば、「信頼度25%」がペットの外見と共に表示される。
このようにデータ記録カード7を使用することで、長期にわたりゲームを行なうことができる。また、データ記録カード7を見る度にペットを思い出すことができる。そして、様々なペットを所持することによりデータ記録カード7をコレクションできる。
【0042】
ここで、上記音声認識ゲーム装置が業務用である場合に特有のコンティニューを用いることができる。
1つにはコンティニューによりペットの情報を変化させることができる。具体的にはコンティニューの回数が多いほど、「信頼度」、「ちから」、「かしこさ」など情報が上がる率を高くすることができる。この変化は、前記データ記録カード7の使用の有無に関係なく採用することができる。
また、データ記録カード7を用いた場合には、更に、ペットの各種情報を時間的に変化させたり、ごくまれにペットを劇的に変化させたりすることができる。
ペットの各種情報を時間的に変化させる場合としては、例えば、長い間(例えば1月)プレイをしないと、例えば、信頼度や体力を減少させることができる。また、ごくまれにペットを劇的に変化させるとは、例えば、ペットの模様を変化させたり、例えば、ちからの値が最大値になっている等とすることができる。
【0043】
次に、この発明の実施形態の音声認識ゲーム装置のフローチャートを図14〜図17にしたがって説明する。
ステップS11においてアトラクト処理が行なわれ、次のステップS12においてコインが投入されたか否かを判定する。ステップS12においてコインが投入されていないと判定された場合にはステップS11に戻る。ステップS12においてコインが投入されたと判定された場合は、ステップS13に進み、ここでタイトル画面の表示を行ない次のステップS14に進む。
【0044】
ステップS14においては、クレジットが成立しているか否かを判定し、クレジットが成立していないと判定された場合は、ステップS13に戻る。ステップS14においてクレジットが成立していると判定された場合は、ステップS15においてゲームモードとなり、ステップS16において新規プレイヤか否かを判定する。この判定は、プレイヤが新規プレイか、データ記録カード7を使用してゲームを行なうプレイヤであるかを画面上で選択することにより行なわれる。
【0045】
ステップS16において新規プレイヤであると判定された場合は、ステップS17においてキャラクタを選択し(図4参照)、ステップS18においてプレイヤ及びキャラクタ名の入力を行なう(図5参照)。この入力は前述したように音声入力により行なわれる。そして、次のステップS19において特性データ値が決定され図15のステップS22に進む。この特性データ値は前述したようにペットに設定されている情報、つまりペットの年齢、性別、性格、基本パラメータ値(ちから、賢さ、外見など)、信頼度、状態である。
【0046】
ステップS16において新規プレイヤでないと判定された場合は、ステップS20に進み、個人データの読み込みを行なう。この読み込みは前記筐体1の個人データ入力部6に挿入されたデータ記録カード7を読み取ることにより行なわれる。そして、ステップS21においてペットの状態を表示して、図15のステップS22に進む。ステップS22においてはコマンドの一覧表示を行ない、ステップS23においてコマンドの選択を行なう。これはコマンドの習得を行なうためのものであり、習得するコマンドが参加できる競技を決定するからである。したがって、ステップS23においてコマンドの選択をした後、ステップS24において該当する競技を表示する。これによりプレイヤに参加できる競技を知らせることができる。次に、ステップS25において、プレイヤが決定のボタンを押すことでコマンドが決定される。
【0047】
次のステップS26において、音声入力処理を行なう。この処理は、前述したようにプレイヤが音声入力によりコマンドを認識させるものである(図6参照)。そして、ステップS27において、ステップS26において決定された音声認識処理部8のもつ音声認識率とペットデータ(特性データに基づいて設定されたペット毎の係数)の情報から適正値を計算する。
そして、ステップS28において、上述した適性値からペットの理解率を決定する。
次に、ステップS29においてコマンドのトレーニング処理、即ち、実行レベルの設定を行なう。この処理は覚えさせたコマンドを使用して実行タイミング、速さ、高さ等を訓練するものである(図7参照)。ステップS29の処理が終了するとステップS30において実行レベルが表示され、ステップS31においてトレーニングが成功したか否かを判定する。尚、ステップS30において、前記理解率と前記実行レベルからペットのパラメータが決定される。
【0048】
ステップS31における判定の結果トレーニングが失敗したと判定された場合は、ステップS22に戻る。ステップS31における判定の結果、トレーニングが成功した判定された場合は、図16のステップS32に進む。ここで、トレーニングの成功、失敗の判定は、例えば、実行レベル、あるいは、実行レベルと前記理解率に一定の閾値を設け、この閾値を基準に判定することができる。これにより、競技に参加する程度に至っていない参加者は排除されることになる。
ステップS32においては競技の選択及び決定を行なう。この選択は習得したコマンドにより参加できる競技に限られる。そして、ステップS33で競技の説明画面の表示がなされ、ステップS34においてプレイヤのペットに近いパラメータを持つペットを競技者リストから検索する。このようにして、検索されたペットがプレイヤのペットと共に表示画面に表示される(図8、図9参照)と共にステップS35において競技が開始される。
【0049】
ステップS36においてはクリアーしたか否かを判定する。クリアーしてないと判定された場合はステップS38に進む。ステップS36においてクリアーしたと判定された場合はステップS37においてご褒美アイテム処理が行なわれる。この処理は、前述したようにペットの基本パラメータ値をアップする等の処理である。そして、次の、ステップS38において競技者リストに入れるか否かを判定する。ここでは、表示画面上に選択できるような表示を行ないプレイヤが選択する。ここで、競技者リストに入れた場合には、他のプレイヤがゲームを行なっている場合に、前記競技者の検索の対象となり条件が揃えばそのゲームに競争相手として参加することになる。ステップS38における判定の結果、競技者リストに入れると判定された場合には、ステップS39において競技者リストに登録される。ステップS38における判定の結果競技者リストに入れないと判定された場合は、ステップS40に進む。そして、ステップS40において,ライバルのログに結果を記録する。
【0050】
次に、図17のステップS41では表彰台の画面を表示し、ペットのフォロー画面が表示される(図11、図12参照)。そして、ステップS42で音声入力促進メッセージが表示される。前述したようにペットを誉めるなどの言葉をかけるように促す表示である。次いで、ステップS43において入力音声を表示する。前述したように「よくやった」「おめでとう」などの表示である。
【0051】
そして、ステップS44に進み、ここで制限時間になったか否かを判定する。制限時間になっていないと判定された場合はステップS42に進む。ステップS44において制限時間になったと判定された場合はステップS45において基本パラメータ値を更新しステップS46に進む。
ステップS46においてはゲームオーバーか否かを判定し、ゲームオーバーでないと判定された場合は図15のステップS22に進む。ステップS46においてゲームオーバーであると判定された場合は、ステップS47において終了画面を表示し、ステップS48においてペット個人データを記録して終了する。
【0052】
したがって、上記実施形態によれば、音声認識処理部8の音声認識率に特性データを加味して理解率とし、この理解率と実行レベルとで決定されるペットのパラメータで総合的なペットの能力が決定されるため、ペットの個性の幅が広がり、よりリアリティのある遊技を行なうことができる。
また、例えば、ペットの種類が人間に忠実な犬の場合には、ペットの理解率を高い方に補正したり、ペットの年齢が低い場合には、理解率を低い方に補正したり、ペットの性格がおっとりしている場合には、理解率を高い方に補正したり、ペットがきげんが悪い場合には、理解率を低い方に補正したり、ペットのプレイヤに対する信頼度が低い場合には、理解率を低い方に補正したりすることが可能となるため、よりリアリティのある遊技を行なうことができる。
【0053】
音声入力による命令に対してペットを動作させる場合に、理解率と実行タイミングとのバランスが必要となるため、ペットの幅を広げることが可能となり、遊技の面白さを増加させることができる。
プレイヤの音声入力に対する理解率を加味した状態で、当該音声入力を用いてペットをトレーニングし、そのトレーニング結果を競技で試すことが可能となるため、実際にペットをトレーニングして競技に参加させる場合と同様の現実感を持たせ、リアリティのある遊技を行なうことができる。
【0054】
データ記録カード7によりペットの情報を次回の遊技に引き継ぐことができるため、長期にわたって遊技を行なうことができ、現実にペットを育成するのと同様の感覚で遊技を行なうことができる。また、データ記録カード7を見る度にプレイヤはペットのことを思い出すため、遊技を行なうことを促す効果がある。そして、データ記録カード7はそれ自体コレクションの対象となるため付加価値を高められる
尚、この発明は上記実施形態に限られるものではなく、例えば、音声入力を行なう場合に、音声認識率をそのまま遊技に利用するのであれば、競技を行なうゲームに限られない。
【0055】
【発明の効果】
以上説明してきたように、発明によれば、音声認識率をキャラクタの理解率として、キャラクタの動作に反映させることが可能となるため、キャラクタの個性の幅が広がり、よりリアリティのある遊技を行なうことができる効果がある。
【0056】
発明によれば、表示装置にキャラクタを表示させた場合にキャラクタの音声認識率をキャラクタの理解率としてキャラクタの動作に反映させることが可能となるため、表示装置を通して表現されるキャラクタの個性の幅が広がり、よりリアリティのある遊技を行なうことができる効果がある。
【0057】
発明によれば、携帯端末でキャラクタを動作するゲームとしての使用が可能となり、場所を選ばず手軽に遊技を行なうことができる効果がある。
【0058】
発明によれば、キャラクタを動作させる場合に、キャラクタの理解率を用いることでキャラクタの幅を広げることが可能となるため、実際にペットを飼う場合と同様のリアリティのある遊技を行なうことができる効果がある。
【0059】
発明によれば、音声認識率をベースにしたキャラクタの理解率と実行レベルにより決定されたパラメータによりキャラクタに幅を持たせることが可能となるため、より一層キャラクタの幅を広げることが可能となるり、したがって、実際にペットを飼う場合と同等のリアリティのある遊技を行なうことができる効果がある。
【0060】
発明によれば、音声認識率をキャラクタのパラメータに影響を与える要素として付加することにより、音声認識率を有効に利用できるという効果がある。
【0061】
発明によれば、外部保存によりキャラクタの情報を次回の遊技に引き継ぐことができるため、遊技の情報を継続して使用することができる効果がある。
【0062】
発明によれば、家庭用でも、業務用でも、ネットワークを用いた場合でもこれを容易に利用できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の実施形態の音声認識遊技装置の全体外観図である。
【図2】 この発明の実施形態の音声認識遊技装置のブロック図である。
【図3】 この発明の実施形態の遊技の手順を示す概略フローチャート図である。
【図4】 この発明の実施形態のペットの選択画面を示す図である。
【図5】 この発明の実施形態のペットの名前を覚えさせる画面を示す図である。
【図6】 この発明の実施形態のペットのトレーニング画面を示す図である。
【図7】 この発明の実施形態のペットのトレーニング画面を示す図である。
【図8】 この発明の実施形態の競技状況画面を示す図である。
【図9】 この発明の実施形態の競技状況画面を示す図である。
【図10】 他の実施形態の競技状況画面を示す図である。
【図11】 この発明の実施形態の表彰画面を示す図である。
【図12】 この発明の実施形態のペットのフォロー画面を示す図である。
【図13】 この発明の実施形態のデータ記録カードを示す図である。
【図14】 この発明の実施形態のフローチャート図である。
【図15】 この発明の実施形態のフローチャート図である。
【図16】 この発明の実施形態のフローチャート図である。
【図17】 この発明の実施形態のフローチャート図である。
【符号の説明】
2 表示画面(表示部)
5 音声入力部
7 データ記録カード
8 音声認識処理部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a voice recognition gaming apparatus, a voice recognition rate processing method, and a recording medium body, and in particular, a voice recognition gaming apparatus and a voice recognition rate processing method for operating a pet that is a character using voice recognition. And a recording medium.
[0002]
[Prior art]
As is well known, gaming devices are known in which voice information is input to have a conversation with a character pet or to operate a pet. For example, there are those in which a player speaks to a microphone for voice recognition and trains a pet, and others learn information including voice received from an owner and train a robot.
Thus, it is excellent in that a more realistic feeling can be experienced by manipulating the character or the like by voice input as compared to moving the character by a key or the like.
In this type of gaming device, it is assumed that the information input by the player by voice is accurately read, and the voice recognition processing unit provided therein increases the reading accuracy by calibration or the like. It has become.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
In the above conventional voice recognition game apparatus, when a player or owner of a robot (hereinafter referred to as “player”) gives an instruction to a character or robot (hereinafter referred to as “character”), the character can surely recognize this. Since it is a premise, it is necessary to improve the accuracy of the speech recognition processing unit for speech recognition.
However, since the recognition rate is limited due to the nature of voice recognition, there is a problem that the character may not respond appropriately to the player's command.
However, since it is the same in the case of an actual pet that the pet does not listen to the owner, the game can be made more realistic if this point is used effectively.
Therefore, there is a demand for a voice recognition game apparatus that can make use of the presence of the recognition rate by such voice input and can play a game with a more realistic feeling.
Accordingly, the present invention provides a realistic voice recognition game apparatus, a voice recognition rate processing method, and a recording medium by using the voice recognition rate of a character in a game.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
To solve the above problem, Book The invention includes a voice input unit (for example, the voice input unit 5 in the embodiment) that inputs a command or the like for a character by voice, and a voice recognition processing unit (for example, in the embodiment) that recognizes a voice input from the voice input unit. In a voice recognition gaming device provided with a voice recognition processing unit 8), the voice recognition rate by the voice recognition processing unit is used as the basis of the character understanding rate.
With this configuration, the speech recognition rate can be reflected in the character's motion as the basis of the character's understanding rate.
[0005]
Book The invention is characterized in that a display unit (for example, display screen 2 in the embodiment) for displaying the character is provided.
With this configuration, when the character is displayed on the display device, it is possible to reflect the voice recognition rate of the character in the action of the character.
[0006]
Book The invention is such that the voice recognition game device is a portable terminal. Is equipped with It is characterized by that.
By configuring in this way, it can be used as a game in which a character moves on a portable terminal.
[0007]
Book The invention is characterized in that the speech recognition rate is corrected by taking into account characteristic data which is information set for the character and used as an understanding rate of the character.
With this configuration, when the character is moved, the character width can be increased by using the character understanding rate.
[0008]
Book The invention is characterized in that a character parameter is determined according to the execution level indicating the character's ability and the understanding rate, and the character is operated according to the parameter.
By configuring in this way, it is possible to give the character a width according to the parameters determined by the character understanding rate and the execution level based on the speech recognition rate.
[0009]
Book The present invention relates to a speech recognition rate processing method for recognizing input speech as information for operating a character, and correcting the speech recognition rate in consideration of character characteristic data and setting it as a character understanding rate; And a step of setting an execution level indicating the ability of the character, and a step of determining a parameter of the character according to the execution level and the understanding rate.
By configuring in this way, it is possible to widen the range in the game by adding the speech recognition rate as an element that affects the parameters of the character.
[0010]
Book The invention is characterized in that it includes a step of storing character data externally (for example, storing in the data recording card 7 in the embodiment).
By comprising in this way, the information of a character can be taken over to the next game by external preservation | save.
[0011]
Book The present invention is a computer-readable recording medium for recognizing and processing input speech as information for operating a character, and correcting the speech recognition rate in consideration of character characteristic data and setting it as a character understanding rate And a step of setting an execution level indicating the ability of the character, and a step of determining a parameter of the character in accordance with the execution level and the understanding rate.
With this configuration, it can be easily used for home use, business use, and network use.
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. This voice recognition game apparatus uses voice recognition as a game means, and is a video game for training characters. This is a speech recognition game in which words spoken by the player are displayed as they are while manipulating the breeding characters with words, and misrecognized words also have a specific meaning.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a housing 1 for implementing a voice recognition game apparatus according to an embodiment of the present invention. The housing 1 is provided with a display screen 2, a controller unit (consisting of levers and buttons) 3, an audio output unit 4, an audio input unit 5, and a personal data input unit 6.
The voice input unit 5 is for inputting the voice of the player, and constitutes the game input means of this embodiment together with the controller unit 3. The personal data input unit 6 is provided for reading and writing the data recording card 7.
[0013]
As shown in FIG. 2, the voice input input from the voice input unit 5 is sent to the internal processing unit 9 via the voice information processing unit 8, and the controller input input from the controller unit 3 is sent to the internal processing unit 9. Sent to. The personal data input input from the personal data input unit 6 by the data recording card 7 is also sent to the internal processing unit 9. Based on each information sent to the internal processing unit 9 in this way, a result display is output to the display screen 2 and an audio output is output from the audio output unit 4 to the player. The voice recognition game is stored in a CD-ROM as a computer-readable recording medium and can be used for home use or business use. It can also be used as a game that is mounted on a mobile phone and played while raising characters of the mobile phone. For business use, information may be exchanged by connecting from the center using a network. Of course, it is also possible to connect two units and compete with each other by communication. Further, it can be used for a toy such as a robot having no display screen 2.
[0014]
Next, the overall flow of the game by the voice recognition game device according to the embodiment of the present invention will be described. Note that the description will be given with reference to the drawings used for explaining the flow of a specific game described later.
The goal of the game is for the player to become the owner and train the pet to learn words and then participate in the competition and aim for the first place. Each competition has words (commands) that must be remembered to participate. That is, the competition which can participate can be changed by selecting the words that the player can learn from the pet.
The general game flow is as follows.
(1) Obtain / call pets (from the second time on)
(2) Training
(3) Perform the competition
[0015]
Each item will be described below.
(1) Obtain / call pets (from the second time on)
Players get their own pets. Select a favorite pet from several types (see FIG. 4), give the pet a name, and at the same time enter the name of the owner (see FIG. 5). Pets have basic parameter values such as “power”, “smart”, and “appearance”, and each pet has its originality. In the second and subsequent play, you can call your pet and continue to play, and forget about the words if you are not taking care too much.
[0016]
(2) Training
・ Select a command
“Command” indicates a word that the player makes the pet learn. One command corresponds to one operation. For example, the word “hashire” corresponds to “running motion”. To participate in a competition, it is necessary to learn the commands necessary for that competition. When a command is selected, what kind of competition can be entered when the command is memorized is displayed on the display screen, so that the player can select the command while watching it.
[0017]
・ Remember the owner's words
If you don't let the pet remember the owner's words, you won't know when the pet should move. Therefore, the player who is the owner links words and actions here. This allows the pet to move with the player's words. Pets may learn words by mistake, especially at the beginning, but the words they understand are displayed on the display screen as a “pet heart window”, which can be easily confirmed by the player. it can. In order to remember the words, for example, the words can be repeatedly input within a certain number of times or within the time limit until the pet understands the intention (see FIG. 6).
Here, the degree of understanding (to be described later) of a pet when learning this word greatly affects the parameters (to be described later) of the pet later.
[0018]
・ Remember the movement
Reminding an action is a training for making the action assigned to the command better (for example, at just timing) (see FIG. 7). This result is reflected in the execution level (described later). First, a screen showing a certain situation with a pet (depending on the command) appears, and the timing marker starts to move. The player inputs by voice aiming at just timing. Since the degree of coincidence between the player's input and the timing marker is the execution level (execution timing, speed, height, etc. of the command), it affects the advantage / disadvantage of the competition using the command.
For example, if the command is “Hashire”, the timing marker is meat, and the just timing is the moment when the meat is positioned at the bottom, the meat supported by the stick moves up and down, The timing at which the pet starts to run when positioned below can be used as the just timing, or the timing at which the pet bites when the meat is positioned at the bottom can be set as the just timing.
[0019]
(3) Perform the competition
Commands required to participate in the competition are preset. The player uses the command to operate the pet and clear the theme (see FIGS. 8 and 9). At this time, parameters obtained from the pet understanding rate and the execution level affect the actual movement of the pet. Rival pets will participate in the game as well, so the goal is to win rewards and win reward items. The reward item affects the basic parameter value (described later) such as “Chikaru” UP if it is meat.
[0020]
There is a ranking in the competition (see FIG. 11), and it can be a goal to aim for the first place of all participating pets including the past by challenging many times. If it falls within a certain rank, records such as owners and pet names are registered in the competitor list, and there is a possibility that other pets will be selected as competitors when they are challenging the competition. The competitor is selected from the competitor list according to the level of the pet that has challenged, and the acquisition status of commands necessary for the competition and basic parameter values are used as the judgment material.
For example, the list is displayed as “2000/4/20, 15:24 Participating in a jump box game and third place”.
[0021]
・ Following pets
Here, the player communicates with his / her pet according to the result of the competition (see FIG. 12). For example, praise if an excellent grade is given.
The communication result here is reflected in the basic parameter value and reliability of the pet. For example, if praised, the confidence level of a pet owner increases.
[0022]
Next, specific game contents will be described.
FIG. 3 is a flowchart showing the flow of the game.
This game is performed in the procedure of obtaining a pet in step S01, naming the pet in step S02, training the pet in step S03, participating in the competition in step S04, and going to the award ceremony in step S05. . Here, after the commendation ceremony is given in step S05, it is possible to return to step S03 to perform training again and to participate in the competition again in step S04.
[0023]
"Get a pet"
When the pet is obtained, as shown in FIG. 4, various pets are displayed on the display screen together with “normal”, “hard”, and “professional”. Cats, dogs, horses, chickens, rabbits for normal pets, penguins, snakes, crocodiles, sea lions, hippos for hard pets, robots, pegasus, dragons, aliens, etc. for professional pets Can do. Each pet can select a favorite pet of the player by operating the controller unit 3.
[0024]
Here, what the player arbitrarily determines as individual pet information includes the name of the owner and the name of the pet. In addition, what is determined at the time of pet selection includes age, sex (male (♂), female (♀), other (?)), And the personality of the pet (such as decoy, naughtiness, and violence). In addition, what changes during the game includes the “understanding rate”, “basic parameter value”, “reliability”, “execution level”, and “state” of the pet.
[0025]
The “basic parameter value” indicates smartness, appearance, and the like. “Reliability” indicates the degree of trust between the pet and the owner. If the degree of trust is high, the pet faithfully executes what the owner said, and if the degree of trust is low, the pet tells the owner. It understands, but does not execute or operates differently from the instruction.
The “execution level” mainly indicates instruction execution timing, and is a level such as speed and height. For example, when the command is “Hashire”, the operation is “Run”, and the execution level at that time is indicated as 50/100 (50%). If the level is high, it will start as soon as it is ordered, and if the level is low, it will delay starting to run.
“Status” indicates the quality of the pet's health. The “understanding rate” of the pet is obtained by multiplying the voice recognition rate of the voice recognition processing unit (voice recognition software) 8 by the pet characteristic data (coefficient). Here, the characteristic data is a predetermined coefficient obtained from the age, sex, personality, basic parameter value, reliability, and state of the pet. Here, the speech recognition rate is secured to a certain level by performing calibration to some extent.
[0026]
"Name your pet"
When naming a pet, the player inputs his / her favorite name to the voice input unit 5 of the housing 1 by voice. Compared with the case where the alphabet is selected and input, it is possible to input easily. Moreover, since the naming method is the same as that for an actual pet, it is realistic. As shown in FIG. 5, for example, when a pet is a dog and named “Gonta”, voice input is performed until “Gotta” is displayed in the window of Pet's heart. For example, recognized words are displayed as they are, such as>Oh,>Konta,> Konta. When the word “GOTTA” is recognized in the window of the heart of the pet, select “GOTATA” with the lever of the controller unit 3 and press the button. Then, the display screen 2 displays that the recognized pet is “Gonta”, which is a male dog, and displays the reliability and basic parameter values. For example, “Shinrai 24%, Chikara ☆☆, Skill ☆” is displayed.
[0027]
At this time, the pet's heart window displays an indication of the decision, for example, decision! A message stating that the name of the pet has been determined to be “Gonta” is displayed. For example, “My name is Gonta!” Is displayed. At this time, the name of the owner player is also input. This input is also made by voice.
[0028]
"Train your pet"
When training is performed, a command to be memorized by the player previously selected from the command list is input to the voice input unit 5 by voice. As shown in FIG. 6, for example, when a command “hashire” is remembered, the display screen 2 displays that the pet is a dog “gonta” and the command to be remembered is “hashire”. ", For example,"Let's touch the screen "is displayed. Here, the characters voiced by the player are sequentially displayed in the pet's heart window. For example>,> Maybe? > ,> Maybe? ,> Fall? The recognized words are displayed as they are.
[0029]
There are three training opportunities, for example, and five voice input opportunities are given to one training. As a result of five voice inputs, if there is a correct answer only once as described above, the player selects the correct answer. Therefore, since the correct answer is 1 out of 5 times, the understanding rate is 20%. Here, when there is no correct answer, for example, the lowest understanding rate can be 10%. This understanding rate is displayed on the display screen 2.
When one training is completed, the second training is performed, and the player performs voice input again. At this time, the player can increase the comprehension rate by performing voice input so that the pet can easily recognize while referring to the result of the first training.
[0030]
The number of voice inputs in one training is not limited to 5 and may be 10 times. In addition, the understanding rate is determined based on how many times the voice input can be recognized, but it may be determined how many times it was recognized. For example, the recognition rate may be 100% when recognized for the first time, 50% for the second time, 33% for the third time, 25% for the fourth time, and 100 / n% for the nth time.
Here, this understanding rate is originally determined as the speech recognition rate by the performance of the speech recognition processing unit 8 when the player speaks a word, but the pet type, the command type, the pet type This understanding rate is corrected by characteristic data determined by basic parameter values and the like. In addition to this, the voice recognition rate can be corrected by taking into account the age, personality, state, and reliability of the pet to obtain the pet's understanding rate.
[0031]
Specifically, the characteristic data (pet type, command type, pet basic parameters, age, personality, state, reliability determined by the pet) of the pet is multiplied by the voice recognition rate to correct it. In this way, the understanding rate is obtained and it is made closer to reality.
In other words, the voice recognition rate described above is not conventionally used as an element for establishing a game, but in such a breeding game, the voice recognition rate is used as an understanding rate that is a factor that determines the overall ability of the pet. This makes it possible to approximate the ability of an actual pet to understand what the owner says, making the game more realistic and increasing the degree of completion as a breeding game.
[0032]
Next, let the pet remember the action using the commands that the pet learned. As shown in FIG. 7, for example, when an operation corresponding to a command “hashire” is remembered, the display screen 2 displays that the pet is a dog “Gonta” and the player inputs a voice. Command is displayed. In addition, the road on which Gonta runs and a timing marker (here, meat) are displayed, and the timing marker starts to move up and down. The player inputs with the aim of just timing. Here, Gonta, which starts running with the voice input of “hashire” of the player, reaches the level 100% if the timing marker reaches this at the lowest position.
[0033]
Thus, the degree of coincidence between the player's input and the timing marker at the position where the timing marker has come down is indicated as an execution level (for example, a time lag from the coincidence). Therefore, in this screen, whether or not the word “hashire” is recognized becomes a problem, and since the timing of issuing the word is a problem, Gonta will start running with words other than “hashire”. Since the level is a parameter of the command, it affects the advantage / disadvantage of the competition using the command. In this display screen 2, the execution level of the command “Hashire” is 50%.
In other words, the pet's “understanding rate” described above indicates whether or not to run, and “execution level” refers to how to enter the run at just timing, whether to run linearly, or how fast to run. It shows technical things like how to jump high.
Then, a parameter that is the overall ability of the pet is determined based on the execution level and the understanding rate.
[0034]
“Participate in the competition”
Prior to participating in the competition, the competitions that can be entered in accordance with the commands that are remembered are determined. For example, if the memorized command is “Hashire”, “Migi”, “Hidari”, “Jump”, “Tomare”, the games that can be selected are “Kakekko”, “Flying catch”, “Maze” . If you remember many commands, you can participate in many competitions. Also, remembering the command is advantageous when playing a game.
[0035]
As shown in FIG. 8, a command name is displayed on the competition display screen 2 in addition to the competition name “short distance run”. The command names that can be used in this competition are displayed. The entered command is displayed at the top of the display screen 2. The runway assigned to each pet is displayed on the entire screen, and pets other than “Gonta” participate in the competition as competitors. When two casings 1 are connected, the opponent's pet is also displayed. “Gonta” runs with the words entered by the player aiming for the goal, but if the player makes an input mistake, the words will become an obstacle on the runway, obstructing the pet, reducing the speed of the pet, etc. Also has a game character. For pets other than Gonta, each goal is aimed at a goal in response to a command based on a preset program. The remaining time is displayed on the display screen 2 as, for example, “23 seconds remaining”. Then, when the goal approaches, the vicinity of the goal is displayed as shown in FIG. 9, and the competition ends.
[0036]
Here, games other than the battle game are also prepared.
The competition in FIG. 10 shows a “flying catch”. In this competition, unlike the sprint run of FIG. 9, there is no opponent. Two commands are required to run this competition. A game is played using these two commands. The player uses the commands “jump” and “hashire” to cause Gonta to catch the thrown disc. If caught well, mom's satisfaction will increase. Clear when the satisfaction level exceeds a certain level.
[0037]
“We are going to the award ceremony”
When the competition is successfully cleared, the competition result and pet name are displayed together with the clear text as shown in FIG. When Gonta becomes 1st, for example, “Short distance 1st class Gonta” and “Clear” are displayed. The display screen 2 also displays the podium and rewards. Reward increases the basic parameter values of pets. Thereafter, the display screen 2 changes to the screen shown in FIG. For example, when Gonta is 1 or the like, the display screen 2 displays that the pet is the dog “Gonta” and displays the reliability and basic parameter values. For example, “Shinrai 31%, Chikara ☆☆☆, Kashikoshi ☆” is displayed.
[0038]
At this time, if a word such as “well done” or “congratulations” is applied from the voice input unit 5, this is displayed in the window of the heart of the pet, thereby increasing the reliability of Gonta and the player. The reason why “Shinrai” increased to 31% and “Chikara” increased to ☆☆☆ is because each value increased as a result of giving rewards and words. Here, with respect to the words that the player puts on the pet, a word of negligence is prepared in advance as a dictionary, and when this word is input, the corresponding word is selected.
If the game is won and the game is cleared in this way, the game can be continued after the award ceremony, so that the user can move to the training screen shown in FIG. 6 and learn a new command and participate in the game.
On the other hand, if the game is lost, the game is over, and it is selected whether or not to continue on the next screen.
[0039]
In the continuation, the continuation screen is displayed immediately after the game is over, and after inserting coins, the game can be played from the training screen with the same pet.
Alternatively, the data recording card 7 can be issued after the game is over.
The data recording card 7 stores the game records so far as shown in FIG. As a result, the next game can be played with the same pet. By inserting the data recording card 7 into the personal data input unit 6 of the housing 1, a game can be played from the training screen next time. This increases convenience.
[0040]
The recorded contents of the data recording card 7 issued after the first game over include “information that does not change” and “information that changes”.
The “information that does not change” is recorded when the card is issued, and includes the name of the player who is the owner, the name of the pet, and the type of pet (type, gender, personality, etc.).
“Change information”, that is, information updated every time after the game is over is the understanding rate, basic parameter value, reliability, usable command and each execution level. In addition, the number of times of continuation and the date and time (year / month / day, time) when the game is over are recorded.
[0041]
The data recording card 7 also includes the name of the owner, for example, “Jowner Jiro”, the name, type and gender of the pet, for example, “Penta (Penguin)”, the last game date and time “2000/7 / 30 3rd ", the reliability, for example," 25% reliability "is displayed along with the appearance of the pet.
By using the data recording card 7 in this way, a game can be performed over a long period of time. Also, the pet can be remembered every time the data recording card 7 is viewed. The data recording card 7 can be collected by possessing various pets.
[0042]
Here, a specific continuation can be used when the voice recognition game apparatus is for business use.
For one thing, pet information can be changed by continuing. Specifically, as the number of times of continuation increases, the rate of increase in information such as “reliability”, “chirari”, and “skill” can be increased. This change can be adopted regardless of whether or not the data recording card 7 is used.
Further, when the data recording card 7 is used, it is possible to further change various kinds of information of the pet with time, or rarely change the pet dramatically.
For example, when various types of pet information are changed with time, if the player does not play for a long time (for example, January), for example, reliability and physical strength can be reduced. In addition, changing a pet dramatically on rare occasions can be, for example, changing a pet's pattern, or, for example, a value after the maximum value.
[0043]
Next, flowcharts of the voice recognition game apparatus according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In step S11, an attract process is performed, and in the next step S12, it is determined whether or not a coin has been inserted. If it is determined in step S12 that no coin has been inserted, the process returns to step S11. If it is determined in step S12 that a coin has been inserted, the process proceeds to step S13, where the title screen is displayed, and the process proceeds to the next step S14.
[0044]
In step S14, it is determined whether or not a credit has been established. If it is determined that no credit has been established, the process returns to step S13. If it is determined in step S14 that a credit has been established, the game mode is set in step S15, and it is determined whether or not the player is a new player in step S16. This determination is made by selecting on the screen whether the player is a new play or a player who uses the data recording card 7 to play a game.
[0045]
If it is determined in step S16 that the player is a new player, a character is selected in step S17 (see FIG. 4), and a player and character name are input in step S18 (see FIG. 5). This input is performed by voice input as described above. In the next step S19, the characteristic data value is determined, and the process proceeds to step S22 in FIG. The characteristic data values are information set for the pet as described above, that is, the age, sex, personality, basic parameter values (ie, cleverness, appearance, etc.), reliability, and state of the pet.
[0046]
If it is determined in step S16 that the player is not a new player, the process proceeds to step S20 to read personal data. This reading is performed by reading the data recording card 7 inserted into the personal data input unit 6 of the casing 1. In step S21, the state of the pet is displayed, and the process proceeds to step S22 in FIG. In step S22, a list of commands is displayed, and in step S23, a command is selected. This is for the purpose of learning the command, and the competition in which the command to be learned can participate is determined. Therefore, after selecting a command in step S23, the corresponding competition is displayed in step S24. Thereby, it is possible to inform the player of the competition that can be participated. Next, in step S25, the command is determined by the player pressing the determination button.
[0047]
In the next step S26, voice input processing is performed. In this process, as described above, the player recognizes the command by voice input (see FIG. 6). In step S27, an appropriate value is calculated from the information of the voice recognition rate and the pet data (coefficient for each pet set based on the characteristic data) of the voice recognition processing unit 8 determined in step S26.
In step S28, the pet understanding rate is determined from the aptitude value described above.
In step S29, a command training process, that is, an execution level is set. This process trains execution timing, speed, height, etc. using the learned commands (see FIG. 7). When the processing in step S29 is completed, the execution level is displayed in step S30, and it is determined in step S31 whether the training has been successful. In step S30, pet parameters are determined from the understanding rate and the execution level.
[0048]
As a result of the determination in step S31, if it is determined that the training has failed, the process returns to step S22. As a result of the determination in step S31, if it is determined that the training is successful, the process proceeds to step S32 in FIG. Here, the success / failure of the training can be determined based on, for example, an execution level or a certain threshold value for the execution level and the understanding rate, and using this threshold value as a reference. As a result, participants who have not yet reached the competition are excluded.
In step S32, the competition is selected and determined. This selection is limited to competitions that can be entered by the acquired commands. In step S33, a competition explanation screen is displayed. In step S34, a pet having a parameter close to that of the player's pet is searched from the competitor list. Thus, the searched pet is displayed on the display screen together with the pet of the player (see FIGS. 8 and 9), and the competition is started in step S35.
[0049]
In step S36, it is determined whether or not it is cleared. If it is determined that it has not been cleared, the process proceeds to step S38. If it is determined in step S36 that the item has been cleared, reward item processing is performed in step S37. This process is a process of increasing the basic parameter value of the pet as described above. Then, in the next step S38, it is determined whether or not to enter the player list. Here, the player makes a display that can be selected on the display screen, and the player selects it. Here, if the player is included in the player list, when another player is playing a game, the player becomes a search target for the player and if the conditions are met, he / she joins the game as a competitor. As a result of the determination in step S38, if it is determined to be included in the player list, it is registered in the player list in step S39. As a result of the determination in step S38, if it is determined not to be included in the player list, the process proceeds to step S40. In step S40, the result is recorded in the rival log.
[0050]
Next, in step S41 of FIG. 17, a podium screen is displayed and a pet follow screen is displayed (see FIGS. 11 and 12). In step S42, a voice input promotion message is displayed. As described above, the display prompts the user to use words such as praise the pet. Next, the input voice is displayed in step S43. As described above, the display is “well done” or “congratulations”.
[0051]
Then, the process proceeds to step S44, where it is determined whether or not the time limit has been reached. If it is determined that the time limit is not reached, the process proceeds to step S42. If it is determined in step S44 that the time limit is reached, the basic parameter value is updated in step S45, and the process proceeds to step S46.
In step S46, it is determined whether or not the game is over. If it is determined that the game is not over, the process proceeds to step S22 in FIG. If it is determined in step S46 that the game is over, an end screen is displayed in step S47, pet personal data is recorded in step S48, and the process ends.
[0052]
Therefore, according to the above-described embodiment, an understanding rate is obtained by adding characteristic data to the speech recognition rate of the speech recognition processing unit 8, and the overall pet ability is determined by the pet parameters determined by the understanding rate and the execution level. Therefore, the range of personality of the pet is widened, and a more realistic game can be performed.
For example, if the pet type is a dog faithful to humans, the pet's understanding rate is corrected to a higher one, and if the pet's age is low, the understanding rate is corrected to a lower one, If the personality of the character is confusing, the understanding rate is corrected to a higher level, or if the pet is not good, the understanding rate is corrected to a lower level, or the pet's confidence in the player is low. Since the comprehension rate can be corrected to a lower level, a more realistic game can be performed.
[0053]
When a pet is operated in response to a command by voice input, it is necessary to balance the understanding rate and execution timing, so that the width of the pet can be widened and the fun of the game can be increased.
When a pet is trained using the voice input in consideration of the player's understanding of voice input, and the training result can be tested in the competition. It is possible to play a realistic game with the same reality.
[0054]
Since the pet information can be taken over to the next game by the data recording card 7, the game can be performed over a long period of time, and the game can be performed in the same manner as when a pet is actually raised. In addition, each time the data recording card 7 is viewed, the player remembers the pet and thus has an effect of prompting the player to play a game. Since the data recording card 7 itself is a collection target, the added value can be increased.
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, when voice input is performed, if the voice recognition rate is used as it is for a game, the present invention is not limited to a game in which a game is played.
[0055]
【The invention's effect】
As explained above, Book According to the invention, since the voice recognition rate can be reflected in the character's movement as the character's understanding rate, there is an effect that the character's individuality is widened and a more realistic game can be performed.
[0056]
Book According to the invention, when the character is displayed on the display device, the voice recognition rate of the character can be reflected in the character's movement as the character understanding rate. Has the effect of allowing more realistic games to be played.
[0057]
Book According to the invention, it can be used as a game in which a character is operated on a portable terminal, and there is an effect that a game can be easily performed regardless of a place.
[0058]
Book According to the present invention, when the character is moved, the character's understanding rate can be used to widen the character, so that a game with the same reality as when a pet is actually kept can be performed. effective.
[0059]
Book According to the invention, it is possible to give the character a width based on the parameter determined by the character understanding rate and the execution level based on the speech recognition rate, and thus the character width can be further increased. Therefore, there is an effect that it is possible to play a game with the same reality as when a pet is actually kept.
[0060]
Book According to the invention, by adding the voice recognition rate as an element that affects the parameters of the character, there is an effect that the voice recognition rate can be effectively used.
[0061]
Book According to the invention, since the character information can be taken over to the next game by external storage, the game information can be used continuously.
[0062]
Book According to the invention, there is an effect that it can be easily used for home use, business use, and even when a network is used.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall external view of a voice recognition game apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram of the voice recognition gaming apparatus according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a schematic flowchart showing a game procedure according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a diagram showing a pet selection screen according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing a screen for reminding the name of a pet according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram showing a pet training screen according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a diagram showing a pet training screen according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a diagram showing a competition situation screen according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a diagram showing a competition situation screen according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing a competition situation screen according to another embodiment.
FIG. 11 is a diagram showing an award screen according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a view showing a pet follow screen according to the embodiment of the present invention;
FIG. 13 is a diagram showing a data recording card according to an embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a flowchart of an embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a flowchart of an embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a flowchart of an embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a flowchart of an embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
2 Display screen (display section)
5 Voice input part
7 Data recording card
8 Speech recognition processing section

Claims (5)

表示部と、
入力操作を行う操作部と、
キャラクタに対する命令を音声により入力する音声入力部と、
前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、
前記キャラクタの複数の動作のそれぞれに対してそれぞれに異なる命令が予め登録されており、前記音声認識処理部において前記命令のいずれかが認識されると、前記表示部に前記認識された命令に対応する前記キャラクタの動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、
前記内部処理部は、前記キャラクタに前記命令を覚えさせる際に、前記音声入力部から所定の複数回数入力された前記命令の音声が前記音声認識処理部において認識できた言葉を前記表示部に表示し、前記表示部に表示された言葉から正解の命令を前記操作部の操作によって選択し、音声の入力回数と選択された正解の命令数の比から理解率を決定し、決定された前記理解率を、前記キャラクタに設定されている前記キャラクタの特性を示す係数である特性データにより補正して、該補正した前記理解率を前記キャラクタが前記命令を認識できる能力を示す理解率として用いることを特徴とする音声認識遊戯装置。
A display unit;
An operation unit for input operation;
A voice input unit for inputting a command to the character by voice;
A speech recognition processing unit for recognizing speech input from the speech input unit;
Different commands are registered in advance for each of the plurality of actions of the character, and when any of the commands is recognized by the voice recognition processing unit, the display unit corresponds to the recognized command. A voice recognition gaming device comprising an internal processing unit for displaying the action of the character,
The internal processing unit, when it can learn the command to the character, displays the words sound of the audio input unit from a predetermined plurality of times input the command can be recognized in the voice recognition processing unit on the display unit The correct instruction is selected from the words displayed on the display unit by operating the operation unit, and the understanding rate is determined from the ratio between the number of input voices and the selected correct instruction number. the rate is corrected by the characteristic data is a coefficient representing characteristics of the character set in the character, to the understanding rate that the correction the character is present use as appreciated ratio indicating the ability to recognize the command A voice recognition game device characterized by this.
前記キャラクタの前記特性データを外部記録媒体に保存するデータ保存部を備えることを特徴とする請求項1に記載の音声認識遊戯装置。  The voice recognition game device according to claim 1, further comprising a data storage unit that stores the characteristic data of the character in an external recording medium. 請求項1または2に記載した音声認識遊戯装置が携帯端末に備えられたことを特徴とする音声認識遊戯装置。  A voice recognition game apparatus comprising: the voice recognition game apparatus according to claim 1 or 2; 表示部と、入力操作を行う操作部と、キャラクタに対する命令を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、前記キャラクタの複数の動作のそれぞれに対してそれぞれに異なる命令が予め登録されており、前記音声認識処理部において前記命令のいずれかが認識されると、前記表示部に前記認識された命令に対応する前記キャラクタの動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置上のコンピュータに処理させる音声認識処理方法であって、
前記内部処理部が、前記キャラクタに前記命令を覚えさせる際に、前記音声入力部から所定の複数回数入力された前記命令の音声が前記音声認識処理部において認識できた言葉を前記表示部に表示し、前記表示部に表示された言葉から正解の命令を前記操作部の操作によって選択し、音声の入力回数と選択された正解の命令数の比から理解率を決定し、決定された前記理解率を、前記キャラクタに設定されている前記キャラクタの特性を示す係数である特性データにより補正して、該補正した前記理解率を前記キャラクタが前記命令を認識できる能力を示す理解率として用いることを特徴とする音声認識処理方法。
A display unit, an operation unit that performs an input operation, a voice input unit that inputs a command to the character by voice, a voice recognition processing unit that recognizes voice input from the voice input unit, and a plurality of actions of the character Different commands are registered in advance for each of them, and when one of the commands is recognized in the voice recognition processing unit, the action of the character corresponding to the recognized command is displayed on the display unit. A speech recognition processing method for causing a computer on a speech recognition gaming device comprising an internal processing unit to perform processing,
The internal processing unit, when it can learn the command to the character, displays the words which the voice of a predetermined plurality of times the inputted instruction from the voice input section can be recognized in the voice recognition processing unit on the display unit The correct instruction is selected from the words displayed on the display unit by operating the operation unit, and the understanding rate is determined from the ratio between the number of input voices and the selected correct instruction number. the rate is corrected by the characteristic data is a coefficient representing characteristics of the character set in the character, to the understanding rate that the correction the character is present use as appreciated ratio indicating the ability to recognize the command A speech recognition processing method characterized by the above.
表示部と、入力操作を行う操作部と、キャラクタに対する命令を音声により入力する音声入力部と、前記音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、前記キャラクタの複数の動作のそれぞれに対してそれぞれに異なる命令が予め登録されており、前記音声認識処理部において前記命令のいずれかが認識されると、前記表示部に前記認識された命令に対応する前記キャラクタの動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置上のコンピュータに音声認識処理を行わせる音声認識処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記キャラクタに前記命令を覚えさせる際に、前記音声入力部から所定の複数回数入力された前記命令の音声が前記音声認識処理部において認識できた言葉を前記表示部に表示し、前記表示部に表示された言葉から正解の命令を前記操作部の操作によって選択し、音声の入力回数と選択された正解の命令数の比から理解率を決定し、決定された前記理解率を、前記キャラクタに設定されている前記キャラクタの特性を示す係数である特性データにより補正して、該補正した前記理解率を前記キャラクタが前記命令を認識できる能力を示す理解率として用いる処理を前記コンピュータに行わせる音声認識処理プログラム記録した記録媒体。
A display unit, an operation unit that performs an input operation, a voice input unit that inputs a command to the character by voice, a voice recognition processing unit that recognizes voice input from the voice input unit, and a plurality of actions of the character Different commands are registered in advance for each of them, and when one of the commands is recognized in the voice recognition processing unit, the action of the character corresponding to the recognized command is displayed on the display unit. A computer-readable recording medium that records a voice recognition processing program that causes a computer on a voice recognition gaming device having an internal processing unit to perform voice recognition processing,
When causing the character to remember the command, the voice of the command input a plurality of times a predetermined number of times from the voice input unit is displayed on the display unit, and the words recognized by the voice recognition processing unit are displayed on the display unit. A correct instruction is selected from the displayed words by operating the operation unit, and an understanding rate is determined from a ratio between the number of voice inputs and the selected number of correct instructions, and the determined understanding rate is assigned to the character. it is corrected by a coefficient indicating the characteristic of the character that has been set characteristic data to perform the processing for the understanding rate that the correction the character is present use as appreciated ratio indicating the ability to recognize the command to the computer A recording medium on which a voice recognition processing program is recorded.
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