JP2001331091A - 情報処理装置及び方法並びに情報処理システム - Google Patents

情報処理装置及び方法並びに情報処理システム

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JP2001331091A
JP2001331091A JP2000190298A JP2000190298A JP2001331091A JP 2001331091 A JP2001331091 A JP 2001331091A JP 2000190298 A JP2000190298 A JP 2000190298A JP 2000190298 A JP2000190298 A JP 2000190298A JP 2001331091 A JP2001331091 A JP 2001331091A
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Kenji Hashimoto
謙二 橋本
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Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】本発明は、格段と高い学習効果を得ることがで
きる情報処理装置及びその方法並びに情報処理システム
を実現しようとするものである。 【解決手段】所定の教育プログラムに従ってユーザから
ネットワークを介して与えられる所定の働きかけに基づ
いて当該ユーザの教育プログラムの進捗状況を管理した
後、当該管理結果に基づいて、所定の条件を満たしたユ
ーザに対し、当該ユーザがネットワークを介して教育プ
ログラムによる学習成果を試すための所定の仮想体験を
受けられる環境を提供するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は情報処理システム、
情報処理装置及び方法並びに情報処理システムに関し、
例えばネットワークシステムに適用して好適なものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来、企業においては、社員教育用の研
修プログラムの一環として、複数の社員が会社経営につ
いて議論し合うマネージメントゲームを採用することが
多く、その際の議論内容にグローバルスタンダードな経
営理論を導入すれば、集合教育の場を利用して経営学を
効率的に学習することができると考えられる。
【0003】近年、このような経営理論を導入した研修
プログラム用のソフトウェア(以下、これをビジネス研
修用ソフトウェアと呼ぶ)を記録した記録媒体(例えば
CD−ROM等)が商品化されており、かかる記録媒体
を購入した個人ユーザは、パーソナルコンピュータを用
いて記録媒体に基づくビジネス研修用ソフトウェアを実
行することにより、家庭内で簡易に経営理論を習得し得
るようになされている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、かかるビジ
ネス研修用ソフトウェアが記録された記録媒体を用いた
経営学の学習方法では、単なる机上学習と何ら変わらな
いため、より一層ユーザの学習意欲を向上させ得ること
が望ましい。
【0005】このためビジネス研修用ソフトウェアが記
録された記録媒体の提供者が、直接ユーザの学習の進捗
状況を定期的に管理することで、ユーザの学習意欲を向
上し得ると考えられる。
【0006】一方、近年では、インターネット上に分散
する各サーバ内の各種情報を相互に関連付けて検索可能
にした情報網であるWeb(すなわちWWW:Worl
dWide Web)が、近年の情報サービスとして幅
広く利用されており、かかるWebを利用して、記録媒
体の提供者側のサーバが、クライアント側の個人端末と
の間でデータのやり取りを行うことにより、当該個人端
末を使用するユーザの学習の進捗状況を管理することが
考えられる。
【0007】従来でもユーザの学習意欲を向上させる手
法として、コンビニエンスストアやファミリーレストラ
ン等の経営分野に関するシミュレーションソフトウェア
が記録された記録媒体は複数種類存在するが、これらは
全て最良とされる経営手法が予め決まっているため、ユ
ーザは実際の経営におけるランダムな状況下に応対でき
るような学習効果を期待することが非常に困難であっ
た。
【0008】また従来でもオンラインゲームとして、例
えば財務処理を行うゲームが存在したが、クライアント
側が単に数字を入力するだけにとどまり、同一の分野を
学習したユーザ同士がリアルタイムで競い合う手法は未
だ提案されていなかった。一方、オンライン型の対戦ゲ
ームは従来から存在したが、複数のユーザが同一の分野
を学習した成果を発揮する実践の場として競い合うとい
ったレベルのものは未だ商品化されるに至っていない。
【0009】さらに記録媒体の提供者側のサーバは、複
数の個人端末とインターネットを介して相互接続させる
ことができるため、これら複数の個人端末のユーザが学
習の成果を発揮する実践用のシミュレーションゲームに
参加して競合させることができれば、より一層ユーザの
学習効果を向上させることができると考えられる。
【0010】本発明は以上の点を考慮してなされたもの
で、格段と高い学習効果を得ることができる情報処理装
置及びその方法並びに情報処理システムを提案しようと
するものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
め本発明においては、端末装置とネットワークを介して
接続される情報処理装置において、所定の教育プログラ
ムに従ってユーザから端末装置及びネットワークを介し
て与えられる所定の働きかけに基づいて当該ユーザの教
育プログラムの進捗状況を管理する管理手段と、管理結
果に基づいて、所定の条件を満たしたユーザに対し、当
該ユーザが端末装置及びネットワークを介して教育プロ
グラムによる学習成果を試すための所定の仮想体験を受
けられる環境を提供する仮想体験提供手段とを設けるよ
うにした。
【0012】この結果この情報処理装置では、ユーザ
は、端末装置を用いて、教育プログラムの進捗状況を管
理手段に対する所定の働きかけに応じて認識することが
できると共に、必要に応じて仮想体験提供手段によって
提供される環境下で教育プログラムによる学習効果を仮
想体験として試すことができる。
【0013】また本発明においては、所定の教育プログ
ラムに従ってユーザからネットワークを介して与えられ
る所定の働きかけに基づいて当該ユーザの教育プログラ
ムの進捗状況を管理した後、当該管理結果に基づいて、
所定の条件を満たしたユーザに対し、当該ユーザがネッ
トワークを介して教育プログラムによる学習成果を試す
ための所定の仮想体験を受けられる環境を提供するよう
にした。
【0014】この結果この情報処理方法では、ユーザ
は、教育プログラムの進捗状況を所定の働きかけに応じ
て認識することができると共に、必要に応じて所定の環
境下で教育プログラムによる学習効果を仮想体験として
試すことができる。
【0015】さらに本発明においては、端末装置及び情
報処理装置がネットワークを介して接続された情報処理
システムにおいて、情報処理装置は、所定の教育プログ
ラムに従ってユーザから端末装置及びネットワークを介
して与えられる所定の働きかけに基づいて当該ユーザの
教育プログラムの進捗状況を管理する管理手段と、管理
結果に基づいて、所定の条件を満たしたユーザに対し、
当該ユーザがネットワークを介して教育プログラムによ
る学習成果を試すための所定の仮想体験を受けられる環
境を提供する仮想体験提供手段とを設けるようにした。
【0016】この結果この情報処理システムでは、ユー
ザは、端末装置を用いて、教育プログラムの進捗状況を
管理手段に対する所定の働きかけに応じて認識すること
ができると共に、必要に応じて仮想体験提供手段によっ
て提供される環境下で教育プログラムによる学習効果を
仮想体験として試すことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下図面について、本発明の一実
施の形態を詳述する。
【0018】(1)本実施の形態によるネットワークシ
ステムの構成 図1において、1は全体として本実施の形態によるネッ
トワークシステムを示し、個人ユーザや企業が使用する
複数の個人端末2(2〜2)と、サービス提供業者
3が配置した講座用サーバ4とがネットワーク5を介し
て接続されると共に、当該講座用サーバ4にゲーム用サ
ーバ6が接続されることにより構成されている。
【0019】各個人端末2においては、一般家庭や会社
内に設置された通常のパーソナルコンピュータであり、
他の個人端末2や講座用サーバ4とネットワーク5を介
して通信することにより必要なデータを送受信したり、
当該通信により得られた画面データに基づくWebペー
ジ画面等をディスプレイ表示することができるようにな
されている。また各個人端末2には、例えばCD−RO
M等の記録媒体の情報読出装置が搭載又は別体接続され
ており、ユーザの操作に応じて当該情報読出装置内に装
填された記録媒体から必要な情報を読み出し得るように
なされている。
【0020】また講座用サーバ4及びゲーム用サーバ6
は、それぞれサービス提供業者3が提供する後述のよう
な各種サービスに関する各種処理を行うWebサーバ及
びデータベースサーバであり、ネットワーク5を介して
アクセスしてきた個人端末2と通信して必要なデータを
送受信することができるようになされている。
【0021】なお講座用サーバ4及びゲーム用サーバ6
の構成を図2に示す。この図2からも明らかなように、
講座用サーバ4及びゲーム用サーバ6は、講座用サーバ
4全体の制御を司るCPU(Central Proc
essing Unit)10、20と、各種ソフトウ
ェアが格納されたROM(Read Only Mem
ory)11、21と、CPU10、20のワークメモ
リとしてのRAM(Random Access Me
mory)12、22と、各種データが格納されたハー
ドディスク装置13、23と、CPU10、20がネッ
トワーク5を介して外部と通信するためのインターフェ
ースであるネットワークインターフェース部14、24
とを有し、これらがバス15、25を介して相互に接続
されることにより構成されている。
【0022】この場合CPU10、20は、ネットワー
ク5(図1)を介してアクセスしてきた個人端末2から
与えられるデータやコマンドをネットワークインターフ
ェース部14、24を介して取り込み、当該データやコ
マンドと、ROM11、21に格納されているソフトウ
ェアとに基づいて各種処理を実行する。
【0023】そしてCPU10、20は、この処理結果
として、例えばハードディスク装置13、23から読み
出した所定のWebページの画面データや、他のプログ
ラム又はコマンドなどのデータをネットワークインター
フェース部14、24を介して対応する個人端末2に送
出する。
【0024】このようにして講座用サーバ4及びゲーム
用サーバ6においては、アクセスしてきた個人端末2に
対してWebページの画面データや、この他の必要なデ
ータを送受信することができるようになされている。な
お講座用サーバ4及びゲーム用サーバ6内のハードディ
スク装置13、23内にはそれぞれ複数のデータベース
(図示せず)が格納されており、各種処理を実行すると
きに対応するデータベースから必要な情報を読み出し得
るようになされている。
【0025】(2)本実施の形態によるビジネス研修講
座 (2−1)ビジネス研修講座の全体概要 次にサービス提供業者3が提供するビジネス研修講座に
ついて説明する。実際にこのネットワークシステム1で
は、ユーザは、ビジネス研修用ソフトウェアが記録され
た記録媒体(以下、これを学習用記録媒体)を購入し、
当該学習用記録媒体に格納されたビジネス研修用ソフト
ウェアを個人端末2内にインストールすることにより、
ビジネス研修用ソフトウェアで規定されている経営学の
講座(以下、これを単に経営学講座と呼ぶ)を所定の講
義形式で受講し得るようになされている。
【0026】その際、ユーザは、個人端末2を用いて経
営学講座を受講しながら、学習進度に応じてその都度ネ
ットワーク5を介して講座用サーバ4がもつWebサイ
トにアクセスすることにより、現時点における自己の進
捗状況を認識すると共に、その時点における学習成果
を、試験を受ける又は課題レポートを提出することによ
って確認し得るようになされている。
【0027】さらにユーザは、経営学講座の受講と並行
して、仮想の市場において会社経営を種々の要素を活用
しながら実行するためのシミュレーションソフトウェア
(以下、これを単に経営シミュレーションソフトウェア
と呼ぶ)が記録された記録媒体(以下、これをゲーム用
記録媒体と呼ぶ)を自己の個人端末2にインストールし
た後、当該個人端末2を用いてネットワーク5を介して
ゲーム用サーバ6がもつWebサイトにアクセスするこ
とにより、経営シミュレーションソフトウェアに基づく
ゲーム(以下、これを経営シミュレーションゲームと呼
ぶ)にオンライン上で参加することができ、同じ講座を
受講している複数の他のユーザと競合しながら、今まで
に学習した経営理論を実践し得るようになされている。
【0028】このようにビジネス研修講座では、ユーザ
は、学習用記録媒体に基づく経営学講座を受講すること
によって経営理論を学びながら、その都度自己の進捗状
況を学習成果も含めて確認すると共に、必要に応じてゲ
ーム用記録媒体に基づく経営シミュレーションゲームに
オンライン上で参加して既に学んだ経営理論を実践の場
で活かすことができるようになされている。
【0029】(2−2)ビジネス研修講座処理手順RT
1 実際にこのネットワークシステム1において、ユーザ
は、自己の個人端末2に学習用記録媒体に格納されたビ
ジネス研修用ソフトウェアをインストールした後、図3
に示すビジネス研修講座処理手順RT1を実行すること
により、上述したビジネス研修講座を実現することがで
きる。
【0030】ユーザはビジネス研修講座処理手順RT1
をステップSP0から開始し、ステップSP1におい
て、自己の個人端末2に対してユーザ登録処理を行うこ
とにより、自己の個人端末2を講座用サーバ4による進
捗管理を受け得る状態に設定すると共に経営シミュレー
ションゲームに参加し得る状態に設定する。
【0031】続いてユーザは、ステップSP2に進ん
で、学習用記録媒体に基づく経営学講座を受講する。本
実施の形態による経営学講座は、経営学に基づく経営理
論が全6章の講義内容に分類して構成されたものであ
り、当該各章ごとに6つのユニットがそれぞれ詳細項目
として設定されている。
【0032】ユーザは、経営学講座を受講しながらステ
ップSP3に進んで、経営学講座の講義内容を1ユニッ
ト分を学習し終えた場合には、ステップSP4に進ん
で、後述する講座用サーバ4が提供するユニットテスト
(すなわち当該ユニットの講義内容に関する試験)を実
行する一方、未だ1ユニット分を学習し終えていない場
合には、再度ステップSP2に戻って上述と同様に受講
を続行する。
【0033】このとき学習し終えたユニットが各章の最
後のユニットである場合には、ユーザは、ステップSP
6に進んで、後述する講座用サーバ4が提供するケース
スタディ学習(すなわち当該章全体の講義内容に関して
出題された課題に対するレポート作成)を実行する一
方、各章の最後のユニットでない場合には、再度ステッ
プSP2に戻って上述と同様に受講を続行する。
【0034】この後ステップSP7において、ユーザ
は、経営シミュレーションゲームに参加すると決めた場
合には、ステップSP8に進んで、自己の個人端末2に
ゲーム用記録媒体に基づく経営シミュレーションソフト
ウェアをインストールすることを前提として、後述する
ゲーム用サーバ6が管理する経営シミュレーションゲー
ムを実行した後にステップSP9に進む一方、参加しな
いと決めた場合には、そのままステップSP9に進む。
【0035】このステップSP9において、学習し終え
たユニットが最終章の最後のユニットである場合には、
ステップSP10に進んで、ユーザは、所定の受講可能
期間内でありかつゲーム結果が所定の合格点以上である
ことを条件として、講座用サーバ4から送られる経営学
講座の修了を認可する旨の通知を修了証として受け取る
一方、最終章の最後のユニットでない場合には、再度ス
テップSP2に戻って上述と同様に受講を続行する。
【0036】この後、ユーザは、自己の判断により経営
シミュレーションゲームに参加すると決めた場合のみ、
ステップSP11に進んで上述した経営シミュレーショ
ンゲームを実行した後、ステップSP12に進んで当該
ビジネス研修講座処理手順RT1を終了する。一方、ユ
ーザは、参加しないと決めた場合にはそのままステップ
SP12に進んで当該ビジネス研修講座処理手順RT1
を終了する。
【0037】(2−3)ユーザによる経営学講座の学習
内容 本実施の形態による経営学講座は、経営学に基づく経営
理論が「第1章 アカウンティング」、「第2章 マー
ケティング」、「第3章 論理的思考方法とオペレーシ
ョン」、「第4章 ファイナンス」、「第5章 人と組
織」及び「第6章 経営戦略とゼネラルマネージメン
ト」の全6章の講義内容に分類して構成されたものであ
り、ユーザはこれらを全ての章を履修することによって
経営学に基づく経営理論を体系的に習得し得るようにな
されている。
【0038】実際にユーザが上述した学習用記録媒体に
格納されたビジネス研修用ソフトウェアを自己の個人端
末2内に装填してインストールすると、当該個人端末2
のディスプレイ上には、図4に示すような経営学講座の
メニュー画面P1が表示される。
【0039】このメニュー画面P1には、中央部に上述
した全6章のタイトルがタイトルボタンF1〜F7とし
てGUI(Graphical User Inter
face)表示されており、このうちユーザが指定した
タイトルに応じた章についての詳細項目である6つのユ
ニットがそれぞれユニットボタンF7〜F12としてG
UI表示されている。例えば、ユーザが「第1章 アカ
ウンティング」のタイトルボタンF1を指定した場合に
は、当該第1章についての6個のユニット「イントロダ
ンション」、「賃貸対照表」、「損益計算書」、「利益
とキャッシュフロー」、「経営分析」及び「管理合計」
がユニットボタンF7〜F12としてGUI表示され
る。
【0040】さらにユーザがメニュー画面P1の右上部
に表示された6つのユニットF7〜F12の中から所望
のユニットを指定すると、当該指定したユニットの詳細
内容が図5に示すようなユニット画面P2としてメニュ
ー画面P1に代えて新たに表示される。
【0041】このユニット画面P2では、内容説明欄M
1の中央左上側には項目表示ボタンF13がGUI表示
されており、ユーザのマウス操作に応じて当該ユニット
を構成する複数の項目がプルダウンメニュー表示される
ようになされている。またユニット画面P2の内容説明
欄M1の下側にはアクションボタン群F14がGUI表
示されており、ユーザによる選択的なマウス操作に応じ
て、ユニット画面P2の内容がユーザの学習状態に適応
して変化するようになされている。さらにユニット画面
P2の右上側にはチャプターボタンF15がGUI表示
されており、ユーザのマウス操作に応じて指定された番
号の章についての6つのユニットがGUI表示されるよ
うになされている。
【0042】なおユニット画面P2において、内容説明
欄M1に表示されている文字列のうち、所定色(例えば
青色)で表示されている文字については、ユーザのマウ
ス操作に応じて当該文字の用語解説がウィンドウ表示さ
れるようになされており、ユーザが自習し易いように利
便性が図られている。
【0043】ユーザが指定したユニットについて学習を
終了すると、図6に示すようなユニット最終画面P3が
表示される。このユニット最終画面P3は、上述したユ
ニット画面P2(図5)とは内容説明欄M2が異なるこ
とを除いて同様に構成されており、当該内容説明欄M2
内にはユニットテストボタンF16及びネクストユニッ
トボタンF17の2種類のボタンがGUI表示されてい
る。
【0044】ユーザはマウス操作によってかかる2種類
のボタンF16、F17のうち所望のボタンを選択的に
クリックすることにより、当該ユニットについての学習
を終了するようになされている。このうちユーザは、ユ
ニットテストボタンF16を選択した場合には、講座用
サーバ4のWebサーバにアクセスして後述するユニッ
トテストを受けることができる一方、ネクストユニット
ボタンF17を選択した場合には、次のユニットについ
て上述のようなユニット画面P2が個人端末2のディス
プレイ上に表示される。
【0045】このようにしてユーザは、個人端末2を用
いて1ユニットを学習単位として順次受講しながら、必
要に応じて各ユニットの学習終了時にユニットテストを
受け、最後のユニットについて学習を終了した段階でそ
の章の学習を終了する。続いてユーザは、各章ごとに当
該各章に応じたケーススタディ学習をそれぞれ実行した
後、最後の章について対応するケーススタディ学習を実
行し終えた段階で当該経営学講座の修了条件の一つを満
たすことができる。
【0046】(2−4)講座用サーバの動作処理 (2−4−1)ユーザ登録処理手順RT2 実際に上述したビジネス研修講座処理手順RT1(図
3)におけるステップSP1では、講座用サーバ4内の
CPU10は、図7に示すユーザ登録処理手順RT2を
実行することにより、ユーザは自己の個人端末2を用い
て講座用サーバ4による進捗管理を受け得る状態に設定
できると共に、経営シミュレーションゲームにオンライ
ン上で参加し得る状態に設定できる。
【0047】講座用サーバ4のCPU10は、ユーザが
もつ個人端末2によるアドレス指定に基づきネットワー
ク5を介して講座用サーバ4のWebサイトにアクセス
されると、ユーザ登録処理手順RT2をステップSP2
0から開始し、続くステップSP21において、当該W
ebサイトの入口に相当するWebページ画面(すなわ
ちトップページ画面)P4(図8)を個人端末2のディ
スプレイ上に表示させる。
【0048】このトップページ画面P4では、図8に示
すように、見出し欄M3の右上側にはユーザID記入欄
M4及びパスワード記入欄M5が設けられると共に、見
出し欄M4の左側には複数の選択ボタンF18が上から
順にGUI表示されており、ユーザが選択的に所望の選
択ボタンをマウス操作でクリックすることによって、当
該選択ボタンに割り当てられている機能を実行できるよ
うになされている。
【0049】続いてCPU10は、ステップSP22に
おいて、経営シミュレーションゲームにオンライン上で
参加するために必要な登録(以下、これを基本登録と呼
ぶ)がユーザの意思決定によりなされているか否かを判
断し、否定結果が得られたときには、「基本登録」を表
す選択ボタンがクリックされることにより、ステップS
P23に進んで、基本登録を記入するためのWebペー
ジ画面(以下、これを基本登録ページ画面と呼ぶ)P5
(図9)を個人端末2のディスプレイ上に表示させる。
【0050】この基本登録ページ画面P5には、図9に
示すように、「氏名」、「フリガナ」、「生年月日」、
「性別」、「住所」、「電話番号」、「電子メールアド
レス」、「ユーザID」、「パスワード」及び「再入力
パスワード」の順でそれぞれ記入欄が設けられている。
【0051】やがてCPU10は、ステップSP24に
進んで、基本登録ページ画面P5内の記入事項のうち必
要事項が全て記入されたか否かを、ユーザの操作に応じ
た個人端末2からの送信内容に基づいて判断し、肯定結
果が得られたときのみ、ステップSP25に進んで、ユ
ーザID及びパスワードの登録を行うと共に、経営シミ
ュレーションゲームにオンライン上で参加可能な旨を表
す電子メールをネットワーク5を介して個人端末2に送
信する。
【0052】この後、講座用サーバ4のCPU10は、
ユーザが経営学講座を受講中に自己の進捗状況の管理を
行うことを希望する場合には、ステップSP25に進ん
で、トップページ画面P4(図8)に表示されているユ
ーザID記入欄M4及びパスワード記入欄M5にそれぞ
れ正しいID及びパスワードが記入されたか否かを判断
し、肯定結果が得られた場合のみステップSP27に進
んで、講座用サーバ4による進捗管理を受けるために必
要な登録(以下、これを講座登録と呼ぶ)がユーザの意
思決定によりなされているか否かを判断する。
【0053】このステップSP27において否定結果が
得られると、このことは未だ講座登録がなされていない
ことを表しており、このときCPU10は、ステップS
P28に進んで、講座登録を記入するためのWebペー
ジ画面(以下、これを講座登録ページ画面と呼ぶ)P6
(図10)を個人端末2のディスプレイ上に表示させ
る。
【0054】この講座登録ページ画面P6には、図10
に示すように、「S/N(Serial Numbe
r)」、「氏名」、「会社/学校名」、「職種」、「部
署/学部名」、「肩書」、「会社/学校住所」、「会社
/学校電話番号」、「会社/学校電子メールアドレス」
及び「備考」の順でそれぞれ記入欄が設けられている。
【0055】やがてCPU10は、ステップSP29に
進んで、講座登録ページ画面P6内の記入事項のうち必
要事項が全て記入されたか否かを、ユーザの操作に応じ
た個人端末2からの送信内容に基づいて判断し、肯定結
果が得られるのを待った後、ステップSP30に進む。
【0056】これに対してステップSP27において肯
定結果が得られると、このことは既に講座登録がなされ
ていることを表しており、このときCPU10は、その
ままステップSP30に進む。
【0057】このステップSP30において、CPU
は、上述したトップページ画面P4(図8)に代えて、
基本登録及び講座登録を満たしたユーザのみがアクセス
できる所定のWebページ画面(以下、これをメンバー
ズトップページ画面と呼ぶ)P7(図11)を個人端末
2のディスプレイ上に表示させる。
【0058】このメンバーズトップページ画面P7で
は、図11に示すように、ユーザに固有の見出し欄M6
の下側には「テストを受ける」を表す進行ボタンF19
がGUI表示され、ユーザのマウス操作でクリックする
ことによって、当メンバーズトップページ画面P7を入
口として後述する進捗ページ画面P8(図13)を当該
ユーザの個人端末2のディスプレイ上に表示させるよう
になされている。
【0059】またメンバーズトップページ画面P7で
は、見出し欄M6の左側には複数の選択ボタンF20が
上から順にGUI表示されており、ユーザが選択的に所
望の選択ボタンをマウス操作でクリックすることによっ
て、当該選択ボタンに割り当てられている機能を実行で
きるようになされている。
【0060】このようにしてユーザは自己の個人端末2
のディスプレイ上にメンバーズトップページ画面P7
(図11)を表示させることにより、当該メンバーズト
ップページ画面P7を介して講座用サーバ4による進捗
管理を受け得る状態に設定できると共に、経営シミュレ
ーションゲームにオンライン上で参加し得る状態に設定
できる。
【0061】(2−4−2)進捗ページ画面表示処理手
順RT3 さらに上述したビジネス研修講座処理手順RT1(図
3)におけるステップSP2では、講座用サーバ4内の
CPU10は、ユーザが経営学講座を受講中に当該ユー
ザから必要に応じて要求があったときに、図12に示す
進捗ページ画面表示処理手順RT3を実行することによ
り、ユーザが現在受講している経営学講座についての進
捗状況を表す固有のWebページ画面(以下、これを進
捗ページ画面と呼ぶ)P8(図13)を当該ユーザの個
人端末2のディスプレイ上に表示させることができる。
【0062】講座用サーバ4のCPU10は、上述した
ように基本登録及び講座登録を行ったユーザが自己の個
人端末2を用いて講座用サーバ4のWebサイトにアク
セスすると、進捗ページ画面表示処理手順RT3をステ
ップSP40から開始し、続くステップSP41におい
て、トップページ画面P4(図8)を個人端末2のディ
スプレイ上に表示させる。
【0063】続いてCPU10は、ユーザによってトッ
プページ画面P4に設けられたユーザID記入欄M4及
びパスワード記入欄M5にそれぞれユーザID及びパス
ワードが記入されるのを待った後、肯定結果が得られた
場合のみ、ステップSP43に進んでメンバーズトップ
ページ画面P7(図11)を個人端末2のディスプレイ
上に表示させる。
【0064】続いてCPU10は、ステップSP44に
おいて、ユーザからメンバーズトップページ画面P7の
うち「My進捗ページ」を表す選択ボタンF20A又は
「テストを受ける」を表す進行ボタンF19がクリック
されたか否かを判断し、肯定結果が得られたときのみ、
ユーザから表示要求があったと判断してステップSP4
5に進んで、以下に述べる進捗ページ画面P8(図1
3)を個人端末2のディスプレイ上に表示させる。
【0065】この進捗ページ画面P8では、図13に示
すように、ユーザの受講開始から終了までの期限が表示
された期限管理欄M7と、どのユニットテストを受ける
かを選択するためのGUI表示された選択ボタンF21
と、経営シミュレーションゲームの結果が表示された結
果表示欄M8とからなる進捗状況欄M9が表示されてお
り、このうち選択ボタンF21がユーザのマウス操作に
応じてクリックされると、当該ユニットを構成する複数
の項目がプルダウンメニュー表示されるようになされて
いる。
【0066】またこの進捗ページ画面P8では、進捗状
況欄M9内の所定位置にGUI表示されている「受講履
歴」及び「ゲーム履歴」の各履歴表示ボタンF22、F
23を、ユーザがマウス操作でクリックすることによ
り、当該各履歴表示ボタンF22、F23に応じた表示
画面である受講履歴画面P9(図14)及びゲーム履歴
画面P10(図15)をそれぞれ表示するようになされ
ている。
【0067】この受講履歴画面P9は、図14に示すよ
うに、各章ごとにそれぞれユニットテストの得点とケー
ススタディ学習の状況が表示された受講履歴表M10が
表示れる。またゲーム履歴画面P10は、図15に示す
ように、ゲーム回数、日時及び得点からなるゲーム履歴
表M11が表示されている。
【0068】(2−4−3)ユニットテスト実行処理手
順RT4 さらに上述したビジネス研修講座処理手順RT1(図
3)におけるステップSP4では、講座用サーバ4内の
CPU10は、ユーザが経営学講座の講義内容を1ユニ
ット分学習し終えた際に、ユーザからユニットテストを
受ける旨の通知があったとき、図16に示すユニットテ
スト実行処理手順RT4を実行することにより、ユーザ
が学習し終えたユニットの講義内容に関する試験をユニ
ットテストとしてユーザの個人端末2に提供することが
できる。
【0069】講座用サーバ4のCPU10は、ユーザが
経営学講座の講義内容を1ユニット分学習し終えた段階
で、ユーザがユニット最終画面P3(図6)のユニット
テストボタンF16をマウス操作でクリックするか、又
はユーザがもつ個人端末2によるアドレス指定に基づき
ネットワーク5を介して講座用サーバ4のWebサイト
にアクセスされると、上述した図12に示す進捗ページ
画面表示処理手順RT3をステップSP40からステッ
プSP44まで順次実行した後、図16に示すユニット
テスト実行処理手順RT4をステップSP50から開始
し、続くステップSP51において、ユーザの個人端末
2のディスプレイ上に上述した進捗ページ画面P8(図
11)を表示させる。
【0070】続いてCPU10は、ステップSP52に
進んで、進捗ページ画面P8(図13)の進捗状況欄M
9内の選択ボタンF21がユーザによって選択的に操作
されたか否かに応じて、対象となるユニットテストが指
定されたか否かを判断し、肯定結果が得られたときの
み、ステップSP53において、当該指定されたユニッ
トテストの設問が表示されたWebページ画面(以下、
これをユニットテスト画面)P11(図17)をユーザ
の個人端末2のディスプレイ上に表示させる。
【0071】ユニットテスト画面P11は、図17に示
すように、指定されたユニット名の表示欄M12と、当
該ユニットの講座内容に関する択一問題が表示された設
問欄M13とが表示され、当該設問欄M13内には解答
結果を決定及び解除するための解答ボタンF24及びリ
セットボタンF25がGUI表示されている。このとき
ユニットテスト画面の設問欄M13に一度に表示される
択一問題は1問であるが、実際には1ユニットごとに1
0問ずつ択一問題が設定されている。
【0072】CPU10は、ステップSP54におい
て、ユーザによってユニットテスト画面P11の設問欄
M13に順次表示された択一問題を10問分全て解答し
たか否かを、ユーザの個人端末2から送信される解答結
果に基づいて判断し、肯定結果が得られるまで待った
後、ステップSP55に進む。
【0073】このステップSP55において、CPU1
0は、ユーザによるユニットテストの解答結果が所定の
合格点(例えば10問中6問以上の正解)以上であるか
否かを判断した後、肯定結果が得られたときには、ステ
ップSP56に進んで合格通知を表すWebページ画面
(以下、これを合格通知画面と呼ぶ)P12(図18)
をユーザの個人端末2のディスプレイ上に表示させる。
【0074】この合格通知画面P12には、図18に示
すように、ユーザの名前と、合格を通知する旨をその成
績結果を含めて記述された文章と合格通知欄M14とし
て表示されており、これに加えてユーザが次のユニット
テストに進むか否かを選択するための選択ボタンF2
6、F27がGUI表示されている。
【0075】続いてCPU10は、ステップSP57に
進んで、ユーザが次のユニットテストに進むか否かを、
合格通知画面P12にGUI表示されている選択ボタン
F26、F27のいずれを選択操作したか否かによって
判断し、肯定結果が得られたときにはステップSP58
に進む一方、否定結果が得られたときにはステップSP
60に進んで当該ユニットテスト実行処理手順RT4を
終了する。
【0076】CPU10は、このステップSP58にお
いて、合格通知を受けたユニットがその章の最後のユニ
ットであるか否かを判断し、肯定結果が得られた場合、
すなわちその章を終了したと判断された場合にはステッ
プSP59に進んで、該当する章全体の講義内容に関し
て実際のケースを想定した課題の一部が表示されたWe
bページ画面(以下、これをケーススタディ画面と呼
ぶ)P14(後述する図21)をユーザの個人端末2の
ディスプレイ上に表示させた後、そのままステップSP
60に進んで当該ユニットテスト実行処理手順RT4を
終了する。
【0077】一方、ステップSP58において否定結果
が得られたときには、このことはその章を構成するユニ
ットのうち未だ学習し終えていないユニットが存在する
ことを表しており、このときCPU10は、再度ステッ
プSP53に戻って上述と同様の処理を繰り返す。
【0078】これに対してステップSP55において否
定結果が得られたときには、このことはユーザによるユ
ニットテストの解答結果が所定の合格点に満たないこと
を表しており、このときCPU10は、ステップSP6
1に進んで不合格通知を表すWebページ画面(以下、
これを不合格通知画面と呼ぶ)P13(図19)をユー
ザの個人端末2のディスプレイ上に表示させる。
【0079】この不合格通知画面P13には、図19に
示すように、ユーザの名前と、不合格を通知する旨をそ
の成績結果を含めて記述された文章とが不合格通知欄M
15として表示されており、これに加えてユーザが当該
ユニットテストを再チャレンジするか否かを選択するた
めの選択ボタンF28、F29がGUI表示されてい
る。
【0080】続いてCPU10は、ステップSP62に
進んで、ユーザが当該ユニットテストを再チャレンジす
るか否かを、不合格通知画面P13にGUI表示されて
いる選択ボタンF28、F29のいずれを選択操作した
か否かによって判断し、肯定結果が得られたときには再
度ステップSP53に戻って上述と同様の処理を繰り返
す一方、否定結果が得られたときにはステップSP60
に進んで当該ユニットテスト実行処理手順RT4を終了
する。
【0081】このようにして講座用サーバ4のCPU1
0は、ユーザが経営学講座について各章ごとに1ユニッ
トずつ学習を終えた段階で、ユーザからの要求に基づき
当該ユニットに応じたユニットテストをユーザの個人端
末2に提供することができる。
【0082】なお講座用サーバ4のCPU10は、ユニ
ットテストの合否にかかわりなく、問題ごとの正誤判定
と誤答に対する解説を電子メールでユーザの個人端末2
に送信するようになされている。
【0083】(2−4−4)ケーススタディ学習実行処
理手順RT5 さらに上述したビジネス研修講座処理手順RT1(図
3)におけるステップSP6では、講座用サーバ4内の
CPU10は、ユーザが経営学講座について各章ごとに
全てのユニットのユニットテストに合格した場合、図2
0に示すケーススタディ学習実行処理手順RT5を実行
することにより、ユーザが学習し終えた章全体の講義内
容に関して出題される課題をケーススタディとしてユー
ザの個人端末2に提供することができる。
【0084】講座用サーバ4のCPU10は、ユーザが
もつ個人端末2によるアドレス指定に基づきネットワー
ク5を介して講座用サーバ4のWebサイトにアクセス
されると、上述した図12に示す進捗ページ画面表示処
理手順RT3をステップSP40からステップSP44
まで順次実行した後、図20に示すケーススタディ学習
実行処理手順RT5をステップSP70から開始し、続
くステップSP71において、ユーザの個人端末2のデ
ィスプレイ上に上述した進捗ページ画面P8(図13)
を表示させる。
【0085】続いてCPU10は、ステップSP72に
おいて、ユーザがその章の全てのユニットテストに合格
したか否かを判断し、肯定結果が得られた場合のみステ
ップSP73に進んで、進捗ページ画面P8の進捗状況
欄M9内の選択ボタンF21がユーザによって選択的に
操作されたか否かに応じて、対象となるケーススタディ
が指定されたか否かを判断しながら肯定結果が得られる
のを待つ。
【0086】やがてCPU10は、ステップSP73に
おいて肯定結果が得られると、ステップSP74に進ん
で、当該指定されたケーススタディの設問の一部が表示
されたWebページ画面(すなわちケーススタディ画
面)P14(図21)をユーザの個人端末2のディスプ
レイ上に表示させる。
【0087】ケーススタディ画面P14は、図21に示
すように、指定された章名の表示欄M16と、当該章全
体の講義内容に関して実際のケースを想定した課題の一
部が表示された設問欄M17とが表示され、当該設問欄
M17内には課題の全文を講座用サーバ4からダウンロ
ードするための取得要求ボタンF30がGUI表示され
ている。
【0088】CPU10は、ステップSP75におい
て、ユーザからケーススタディ画面P14の設問欄M1
7に表示された課題の全文をダウンロードする旨の要求
があったか否かを、当該設問欄M17の取得要求ボタン
F30がユーザによるマウス操作でクリックされたか否
かに基づいて判断し、肯定結果が得られるまで待つ。
【0089】続いてCPU10は、ステップSP76に
進んで、ケーススタディ画面P14の設問欄M17に表
示された課題の全文を例えばPDF(Portable
Document Format)ファイルのような
文書表示用のファイル形式でネットワーク5を介してユ
ーザの個人端末2に送信することにより、当該個人端末
2のディスプレイ上にPDFファイルに文書として収め
られている課題の全文をケーススタディ画面P14の設
問欄M17にスクロール表示させる。
【0090】やがてCPU10は、ステップSP77に
進んで、ユーザから当該課題に対する解答文(すなわち
課題レポート)が作成されたか否かを、ユーザの個人端
末2からの送信結果に基づいて判断し、肯定結果が得ら
れるまで待つ。この場合、ユーザは自己の個人端末2を
用いて、ディスプレイ上の表示をケーススタディ画面P
14から図22に示すような所定の課題提出画面P15
に切り換えた後、当該課題提出画面P15に表示されて
いるタイトル記入欄M18及び解答欄M19にそれぞれ
タイトル名及び解答文をユーザがキーボードを用いて記
入し、続いて解答欄M19の下側にGUI表示されてい
る送信ボタンF31をユーザがマウス操作でクリックす
ることにより、課題提出画面P15の記載内容(タイト
ル名及び解答文)を講座用サーバ4に送信することがで
きる。
【0091】続いてCPU10は、ステップSP78に
おいて、ケーススタディ画面P14(図21)における
「ケーススタディ掲示板」を表す選択ボタンF20Bが
クリックされたか否かを判断することにより、既に特定
のケーススタディについての解答文を提出したユーザか
ら、当該ケーススタディについて意見交換を求める場と
しての電子掲示板(BBS:Bulletin Boa
rd System)(以下、これをケーススタディ掲
示板と呼ぶ)P16(図23)をディスプレイ上に表示
する旨の要求があったか否かを判断し、肯定結果が得ら
れたときには、ステップSP79に進んで、かかるケー
ススタディ掲示板P16を個人端末2のディスプレイ上
に表示させる。
【0092】このケーススタディ掲示板P16は、図2
3に示すように、上側にテーマ対象となるケーススタデ
ィについての章番号認識欄M20が表示されると共に、
中央に投稿記入欄M21が表示され、さらに下側にはメ
ッセージ表示欄M22が表示されている。
【0093】このケーススタディ掲示板P16では、章
番号認識欄M20内の所定位置に他章遷移ボタンF32
がGUI表示されており、ユーザのマウス操作に応じて
他の章の番号及び名称がプルダウンメニュー表示される
ようになされている。またケーススタディ掲示板P16
では、章番号認識欄M20内の所定位置には模範解答表
示ボタンF33がGUI表示されており、ユーザによる
マウス操作に応じて、図24に示すように既に解答文を
提出したケーススタディについての模範解答M23を表
す模範解答画面P17がケーススタディ掲示板にP16
に代えて表示されるようになされている。
【0094】続いてCPU10は、ステップSP80に
進んで、ユーザによって既に解答文(課題レポート)が
提出されたケーススタディについて、ケーススタディ掲
示板P16(図23)における投稿記入欄M21にユー
ザによって自己の意見が投稿されたか否かを判断し、肯
定結果が得られたときのみ、ステップSP81に進ん
で、メッセージ表示欄M22に当該自己の意見をユーザ
ID及び投稿時刻と共に表示させた後、ステップSP8
2に進む。
【0095】一方ステップSP80において否定結果が
得られると、CPU10は、メッセージ表示欄M22に
何も表示させることなく、そのままステップSP82に
進む。
【0096】このステップSP82において、CPU1
0は、模範解答の送信要求をがあったか否かを、ケース
スタディ掲示板P16(図23)の章番号認識欄M20
内における模範解答表示ボタンF33が押圧されたか否
かによって判断し、肯定結果が得られたときのみ、ステ
ップSP83に進んで、当該模範解答をネットワークを
介してユーザの個人端末2に送信するようにして、当該
個人端末2のディスプレイ上に図24に示すような模範
解答M23が記述された模範解答画面P17を表示させ
る。
【0097】かくしてケーススタディ掲示板P16(図
23)においては、ユーザは既に解答文を提出したケー
ススタディについて、模範解答表示ボタンF33をクリ
ックすることにより模範解答を目視確認しながら、投稿
記入欄M21に自己の意見を投稿した場合、メッセージ
表示欄M22に当該自己の意見がユーザID及び投稿時
刻と共に表示される。この結果、経営学講座を受講して
いるユーザ同士が、同一のケーススタディについての模
範解答を見ながら、互いに自分の意見を交換し合うとい
ったコミュニケーションを図ることができるようになさ
れている。
【0098】(2−4−5)励ましの電子メールの送信 実際に講座用サーバ4のCPU10は、経営学講座を受
講するユーザに対する進捗管理期間として、ユーザが上
述した講座登録を行った日を受講開始日として、当該受
講開始日の翌月1日から6カ月間が受講可能期間と決め
ており、当該受講可能期間を経過した時点で個人端末2
に対するWebサイトでの進捗管理や電子メールの送信
を終了するようになされている。
【0099】このためユーザは月当たり2章分ずつ進む
ようなペースで学習を続ければ、標準的には3カ月で経
営学講座を終了することができ、上述の受講可能期間内
に十分余裕をもって対応し得ると想定される。
【0100】しかしながらユーザによっては種々の都合
により月当たり2章分ずつの学習が終わらない場合があ
るため、講座用サーバ4のCPU10は、上述したケー
ススタディ学習実行処理手順RT5(図20)を実行す
ることにより、各章ごとのユーザの進捗状況を管理する
ことができる。
【0101】またユーザが経営学講座を受講中に自己の
個人端末2を用いて講座用サーバ4のWebサイトにネ
ットワーク5を介してアクセスして、当該個人端末2の
ディスプレイ上に進捗ページ画面P8(図13)を表示
した場合にも、講座用サーバ4のCPU10は、各章ご
とのユーザの進捗状況を管理することができる。
【0102】その際に、講座用サーバ4のCPU10
は、ユーザが各章ごとに学習処理を進めていく上で3カ
月以内に2章分の講座内容を終了し得ない場合には、当
該ユーザの個人端末2に対して、例えば「もう少し学習
ペースを上げて頑張って下さい。」のような励ましの電
子メールをネットワーク5を介して個人端末2に送信す
ることにより、ユーザの学習意欲を向上させることがで
きる。
【0103】(2−4−6)修了証の発行 この実施の形態において講座用サーバ4のCPU10
は、経営学講座を受講したユーザが受講開始日の翌月1
日から6カ月以内に全ての講座内容を修了すると共に、
各章ごとに全てのユニットテストで合格した後、当該各
章のケーススタディ学習を全て終え、かつ後述する経営
シミュレーションゲームにおいて複数回の参加で得られ
た得点の平均値が所定の合格点以上であれば、ネットワ
ーク5を介して講座修了を認可する旨の通知を修了証と
してユーザ宛に郵送又は電子メールで送出するようにな
されている。
【0104】(2−5)ゲーム用サーバの動作処理RT
6 実際に上述したビジネス研修講座処理手順RT1(図
3)におけるステップSP8及びSP11では、ゲーム
用サーバ6内のCPU20は、図25に示す経営シミュ
レーションゲーム実行処理手順RT6を実行することに
より、ユーザが自己の個人端末2を用いて経営シミュレ
ーションゲームに参加したときに、他の参加者である複
数のユーザと競合させながら経営シミュレーションゲー
ムをオンライン上で管理することができる。
【0105】かかる経営シミュレーションゲームは、例
えば西暦2050年の月面上において、個人端末をもつ
ユーザが月での旅行事業を担う旅行業者であると仮定し
た場合に、地球からきた60名の旅行者に対して独自に
企画した旅行プランを提供することによって、他の旅行
業者と旅行事業の業績を競い合うといった月旅行ビジネ
スについてのシミュレーションゲームである。
【0106】この場合、参加可能なユーザの数は6人で
あり、通常1会計年度を約30〜40分間ほどの時間と
して、その間に各ユーザが逐次意思決定を行うことによ
って独自に企画した旅行プランを旅行者に提供してい
き、最終的に互いに業績を競い合うようになされてい
る。かかる最大6社の旅行事業者の競合によるゲーム結
果(業績の善し悪し)は、ゲーム終了時(1会計年度終
了後)に表示される年度報告書における、マーケットシ
ェア、純利益率、売上高利益率及び株主資本利益率の4
つの項目を相対的かつ絶対的に判断して点数化されるよ
うになされている。
【0107】実際にこの経営シミュレーションゲームを
開始するにあたって、ユーザは自己の個人端末2にゲー
ム用記録媒体を装填してインストールし、当該ゲーム用
記録媒体に基づく経営シミュレーションソフトウェアを
起動すると、ディスプレイ上には図26に示すようなメ
イン画面P18が表示される。
【0108】このメイン画面P18は、図26に示すよ
うに、右側に上から順にユーザID記入欄M24及びパ
スワード記入欄M25が表示されると共に、「STAR
T」、「HELP」及び「EXIT」の選択ボタンF3
4〜F36がGUI表示されており、ユーザが選択的に
所望の選択ボタンをマウス操作でクリックすることによ
って、当該選択ボタンに割り当てられている機能を実行
できるようになされている。
【0109】ユーザは、個人端末2を用いてこのメイン
画面P18のユーザID記入欄M24及びパスワード記
入欄M25に、上述したユーザ登録処理手順RT2(図
7)のステップSP25において既に登録されたID及
びパスワードを入力した後、続いて「START」の選
択ボタンF31をマウス操作でクリックすると、インタ
ーネットに接続することよってゲーム用サーバ6に対す
るアクセスを開始するようになされている。
【0110】ここでゲーム用サーバ6のCPU20は、
ユーザがもつ個人端末2によるアドレス指定に基づきネ
ットワーク5を介してゲーム用サーバ6にアクセスされ
ると、経営シミュレーションゲーム実行処理手順RT6
をステップSP90から開始し、続くステップSP91
において、ゲーム予約を行うための画面(以下、これを
ゲーム予約画面と呼ぶ)P19(図27)を個人端末2
のディスプレイ上に表示する。
【0111】このゲーム予約画面P19では、図27に
示すように、縦軸にゲーム開始時刻が10分間隔で設定
されると共に、横軸に6種類(A〜F)のゲーム卓にそ
れぞれ現在の予約可能人数が示されたゲーム予約表M2
6が表示されており、当該ゲーム予約表M26の左上及
び右上にはそれぞれ次回のゲーム開始時間及び現在の時
刻が時刻表示欄M27、M28として表示されている。
因みにこのゲーム予約画面P19のゲーム予約表M26
によると、18時30分、40分及び50分にそれぞれ
ゲームA卓及びB卓に予約可能人数が6人ずつであるこ
とがわかる。
【0112】続いてCPU20は、ステップSP92に
おいて、ユーザによってゲーム卓及びゲーム開始時刻が
予約されたか否かを、ユーザの操作に応じた個人端末2
からの送信内容に基づいて判断し、肯定結果が得られた
ときのみ、ゲーム開始時刻までの時間のカウントを開始
した後、ステップSP93に進む。
【0113】このステップSP93において、CPU2
0は、ゲーム開始時刻直前(例えば2分前)にゲーム開
始が直前である旨を表す画面(以下、これをゲーム待機
画面と呼ぶ)P20(図28)を表示した後、当該ゲー
ム開始時刻になるのを待つ。かかるゲーム待機画面P2
0では、ゲーム開始時刻までの残存時間を表す時刻表示
欄M29と、予約したゲーム卓に参加したユーザのユー
ザIDを表す参加者名欄M30が表示されている。
【0114】やがてCPU20は、ゲーム開始時刻にな
ると、ステップSP94に進んで、ユーザが経営シミュ
レーションゲームを実際に行う際の状況を把握すると共
に各種操作を行うための制御卓である画面(以下、これ
をPDA(PersonalDigital Asis
tant)画面と呼ぶ)P21(図29)を表示して経
営シミュレーションゲームを開始する。
【0115】このPDA画面P21では、図29に示す
ように、各種映像や設定内容等を表示するメイン表示欄
M31と、種々の文字情報が記述されるメッセージ表示
欄M32と、月旅行サービス提供に必要な各種項目の現
況を表示するリソース表示欄M33と、月旅行ビジネス
の運用に必要な各種項目をGUI表示した複数のビジネ
ス運用ボタンF37とが表示されており、ユーザが選択
的に所望のビジネス運用ボタンF37をマウス操作でク
リックすることによって、当該ビジネス運用ボタンF3
7に割り当てられている機能を実行できるようになされ
ている。
【0116】続いてステップSP95において、CPU
20は、PDA画面P21内のビジネス運用ボタンF3
7が操作されるか否かを判断しながら、肯定結果が得ら
れた場合にはステップSP96に進んで、当該ビジネス
運用ボタンF37に割り当てられている機能を実行した
後、ステップSP97において、経営シミュレーション
ゲームを終了する旨の指示をユーザの個人端末2から与
えられるか、又はゲームが終了した(1会計年度が終了
した)かのいずれかになるまで、ステップSP95−S
P96−SP97−SP95の処理を順次繰り返す。
【0117】やがてステップSP97において肯定結果
が得られると、このことはユーザの個人端末2から経営
シミュレーションゲームを終了する旨の指示があった
か、又はゲームが終了した(1会計年度が終了した)か
のいずれかを表しており、このときCPU20は、ステ
ップSP98に進んで、経営シミュレーションゲームの
終了結果を表す画面(以下、これをゲーム結果画面と呼
ぶ)P22(図30)を個人端末2のディスプレイ上に
表示させる。
【0118】このゲーム結果画面P22は、図30に示
すように、ユーザを旅行事業者に見立てた際における各
旅行事業者の1会計年度の年次報告書M34を表示した
画面であり、各ユーザごとにマーケットシェア、純利益
率、売上高利益率及び株主資本利益率の4つの項目につ
いてそれぞれ数値表示されている。
【0119】このゲーム結果画面P22の下側には、
「PDAの復習」、「ゲーム結果の保存」及び「終了」
の選択ボタンF38〜F40がそれぞれGUI表示され
ており、ユーザが選択的に所望の選択ボタンをマウス操
作でクリックすることによって、当該選択ボタンに割り
当てられている機能を実行できるようになされている。
【0120】ここでCPU20は、ステップSP99に
おいて、ユーザからゲーム結果画面P22に表示されて
いる「PDAの復習」を表す選択ボタンF38がクリッ
クされたか否かを判断し、肯定結果が得られたときの
み、ユーザから表示要求があったと判断してステップS
P100に進んで、上述したPDA画面P21(図2
9)を個人端末2のディスプレイ上に表示させた後、当
該経営シミュレーションゲーム実行処理手順RT6を終
了する。
【0121】このゲーム終了後のPDA画面P21に
は、経営シミュレーションゲームの詳細内容が表示され
ており、ユーザが月旅行サービスの提供時における自分
の意思決定手順等を再確認することによって自己分析を
行い得るようになされている。
【0122】一方ステップSP99において否定結果が
得られたときには、CPU20はそのままステップSP
101に進んで、当該経営シミュレーションゲーム実行
処理手順RT6を終了する。
【0123】なおユーザはゲーム結果画面P22(図3
0)に表示されている「ゲーム結果の保存」を表す選択
ボタンF39をクリックすることにより、図31に示す
ようなデータ保存画面P23をゲーム結果画面P22に
重ねて表示させることができ、当該データ保存画面P2
3においてゲーム結果をファイル指定して保存すること
ができる。
【0124】(3)本実施の形態による動作及び効果 以上の構成において、このネットワークシステム1で
は、ユーザは個人端末2を用いて学習用記録媒体に基づ
くビジネス研修ソフトウェアを実行することによって経
営学講座を受講する。
【0125】その際、ユーザが個人端末2を用いて講座
用サーバ4にアクセスし、かくして表示される進捗ペー
ジ画面P8に基づいて、現時点における自己の進捗状況
を認識すると共に、その時点における学習成果を、試験
を受け又は課題レポートを提出することによって確認す
ることができる。
【0126】さらにユーザは、経営学講座の受講と並行
して、個人端末2を用いてゲーム用サーバ6にアクセス
し、かくしてゲーム用記録媒体に基づく経営シミュレー
ションゲームにオンライン上で参加して、同じ講座を受
講している他のユーザと競合しながら、今までに経営学
講座で学習した経営理論を実践することができる。
【0127】従ってこのネットワークシステム1によれ
ば、ユーザは、学習用記録媒体に基づく経営学講座を受
講することによって経営理論を学びながら、その都度自
己の進捗状況を学習成果も含めて確認すると共に、必要
に応じてゲーム用記録媒体に基づく経営シミュレーショ
ンゲームにオンライン上で参加して、他のユーザと競合
しながら既に学んだ経営理論を実践の場で活かすことが
できる。
【0128】さらにこのネットワークシステム1では、
上述のようにユーザは課題レポートを提出した際に、電
子掲示板に課題レポートに対する自己の意見を投稿し
て、同じ講座を受講している他のユーザに伝えることが
できる一方、当該他のユーザから投稿されてくる同じ課
題レポートに対する意見を認識することができ、かくし
て同じ講座を受講している者同士で意見交換によるコミ
ュニケーションを図ることができる。
【0129】さらにこのネットワークシステム1では、
講座用サーバ4は、ユーザから所定期間アクセスがない
と判断した場合には、当該ユーザの個人端末2に対して
ユーザを励ます旨の電子メールを送信するようにしたこ
とにより、ユーザの学習意欲を喚起させて学習進度が遅
延するのを未然に回避することができる。
【0130】以上の構成によれば、ユーザの個人端末2
をネットワーク5を介して講座用サーバ4及びゲーム用
サーバ6に接続しておき、ユーザが個人端末2を用いて
学習用記録媒体に基づく経営学講座を受講しながら、そ
の都度講座用サーバ4にアクセスして現時点における自
己の進捗状況及び学習効果を個人端末2に表示させると
共に、必要に応じてゲーム用サーバ6の管理の下でゲー
ム用記録媒体に基づく経営シミュレーションゲームにオ
ンライン上で参加して他のユーザと競い合うようにした
ことにより、ユーザは経営学講座に基づく経営理論を学
ぶ過程において、学習進度に応じて自己の進捗状況及び
学習成果を確認できると共に実践の場を体験できる分、
ユーザの学習意欲を向上させ得るネットワークシステム
1を実現し得る。
【0131】(4)他の実施の形態 なお上述の実施の形態においては、ビジネス研修用ソフ
トウェア(教育プログラム)に従ってユーザから個人端
末(端末装置)2及びネットワーク5を介して与えられ
るアクセス要求(働きかけ)に基づいて当該ユーザの進
捗状況を管理する管理手段を、サービス提供業者3が配
置する講座用サーバ4内のCPU10から構成するよう
にした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、
管理手段としてはこの他種々の構成のものを適用するよ
うにしても良い。
【0132】この場合、教育プログラムとしては、ビジ
ネス研修用ソフトウェア以外にも、ユーザが実行するこ
とによって学習効果が得られる分野のものであれば、他
の教育関係や人事評価など幅広い分野に適用することが
できる。
【0133】また上述の実施の形態においては、講座用
サーバ4内のCPU10(管理手段)による管理結果に
基づいて、経営学講座の各章ごとの終了段階(所定の条
件)を満たしたユーザに対し、当該ユーザが個人端末
(端末装置)2及びネットワーク5を介してビジネス研
修用ソフトウェア(教育プログラム)による学習成果を
試すための経営シミュレーションゲーム(所定の仮想体
験を受けられる環境)を提供する仮想体験提供手段を、
サービス提供業者3が配置するゲーム用サーバ6内のC
PU20から構成するようにした場合について述べた
が、本発明はこれに限らず、管理手段としてはこの他種
々の構成のものを適用するようにしても良い。
【0134】この場合、所定の仮想体験を受けられる環
境としては、経営シミュレーションゲーム以外にも、教
育プログラムの内容に応じて、学習成果を試すことがで
きる環境であれば、ゲームのみならず競合を伴わない体
験など幅広い環境に広く適用することができる。
【0135】さらに上述の実施の形態においては、本発
明を適用した情報処理装置を、ネットワークシステム1
内のサービス提供業者3が配置した講座用サーバ4及び
ゲーム用サーバ6から構成するようにした場合について
述べたが、本発明はこれに限らず、講座用サーバ4及び
ゲーム用サーバ6を一体化した1台のサーバを適用する
ようにしても良い。このようにすれば上述した管理手段
及び仮想体験環境手段を一体化した構成のもので適用す
ることができる。
【0136】さらに上述の実施の形態においては、複数
のユーザがネットワーク5を介して意見交換できる環境
としてケーススタディ掲示板P16(図23)を適用す
ると共に、当該ケーススタディ掲示板P16を提供する
意見交換環境提供手段として、サービス提供業者3が配
置した講座用サーバ4のCPU10を適用するようにし
た場合について述べたが、本発明はこれに限らず、要
は、同一の教育プログラムを実行する複数のユーザがそ
れぞれ自己の学習成果について意見を交換し合うことが
できる環境であれば、電子掲示板以外にもチャットサー
ビス等の種々の通信サービスに広く適用することができ
る。また意見交換環境提供手段としては、講座用サーバ
4のCPU10に限らず、ゲーム用サーバ6のCPU2
0であっても良く、この他種々の構成のものに広く適用
しても良い。
【0137】さらに上述の実施の形態においては、管理
手段としての講座用サーバ4のCPU10は、ユーザが
経営学講座の受講中に3カ月以内に2章分の講座内容の
終了の旨の通知がなかったときに、当該ユーザに対して
当該終了の通知を促すように励ましの電子メールを送信
するようにした場合について述べたが、本発明はこれに
限らず、ユーザから所定期間内にアクセス要求(働きか
け)がなかったときに当該アクセス要求を促すことがで
きれば、所定の処理としては電子メール以外にも実際の
郵便や電話など種々の手法を用いるようにしても良い。
【0138】さらに上述の実施の形態においては、管理
手段としての講座用サーバ4のCPU10は、ユーザが
所定期間内に経営学講座の全ての講座内容を修了すると
共に、経営シミュレーションゲームで所定の合格点以上
を獲得した場合にのみ、当該ユーザに対して修了証(修
了書)を発行するようにした場合について述べたが、本
発明はこれに限らず、教育プログラムを終了したユーザ
に対して修了証(修了書)を発行するようにしても良
く、要はユーザが高い学習効果を得ることができたので
あれば、修了証(修了書)の発行する条件としては様々
に設定するようにしても良い。
【0139】さらに上述の実施の形態においては、ビジ
ネス研修講座処理手順RT1(図3)では、ケーススタ
ディ学習を実行した後(ステップSP6)に経営シミュ
レーションゲームの参加の問い合わせ(ステップSP
7)を行うようにした場合について述べたが、本発明は
これに限らず、ケーススタディ学習と経営シミュレーシ
ョンゲームの参加とを同時に行っても良く、また経営シ
ミュレーションゲームを実行した後でケーススタディ学
習を実行するようにしても良い。
【0140】また同様に、ビジネス研修講座処理手順R
T1(図3)では、経営シミュレーションゲームを実行
した後(ステップSP8)で学習進度が最終段階である
かの問い合わせ(ステップSP9)を行うようにした場
合について述べたが、本発明はこれに限らず、経営シミ
ュレーションゲームの実行と学習進度が最終段階である
かの問い合わせとを同時に行っても良く、また学習進度
が最終段階であるかの問い合わせを行った後で経営シミ
ュレーションゲームを実行するようにしても良い。
【0141】さらに上述の実施の形態においては、ケー
ススタディ学習実行処理手順RT5(図20)におい
て、講座用サーバ4のCPU10は、ユーザが提出した
解答文に対して模範解答を送信するようにした場合につ
いて述べたが、本発明はこれに限らず、ユーザの学習効
果をより一層高めるべく、所定の課金処理を施すことを
前提として又は無償で、ユーザが提出した解答文に対し
て採点するようにしても良い。
【0142】さらに上述の実施の形態においては、ビジ
ネス研修用ソフトウェア及び経営シミュレーションソフ
トウェアをそれぞれ学習用記録媒体及びゲーム用記録媒
体に記録するようにして、ユーザが自己の個人端末2を
用いて学習用記録媒体及びゲーム用記録媒体からビジネ
ス研修用ソフトウェア及び経営シミュレーションソフト
ウェアをインストールするようにした場合について述べ
たが、本発明はこれに限らず、ユーザの個人端末2は、
ビジネス研修用ソフトウェア及び経営シミュレーション
ソフトウェアをサービス提供業者3が配置した講座用サ
ーバ4及びゲーム用サーバ6からネットワーク5を介し
てダウンロードするようにしても良い。
【0143】さらに上述の実施の形態においては、個人
端末2(2〜2)とサービス提供業者が配置した講
座用サーバ4及びゲーム用サーバ6との間をインターネ
ット等のネットワーク5を介して相互に接続するように
した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、こ
れ以外にも一般公衆回線やLAN(Local Are
a Network)等の有線通信回線網のみならず無
線通信回線網からなるネットワークに広く適用すること
ができる。
【0144】さらに上述の実施の形態においては、個人
端末(端末装置)2〜2として、一般的なパーソナ
ルコンピュータを適用するようにした場合について述べ
たが、本発明はこれに限らず、ネットワークを介してア
クセス可能であれば、携帯電話や携帯端末等の種々の端
末に広く適用することができる。
【0145】
【発明の効果】上述のように本発明によれば、所定の教
育プログラムに従ってユーザから端末装置及びネットワ
ークを介して与えられる所定の働きかけに基づいて当該
ユーザの教育プログラムの進捗状況を管理する管理手段
と、管理結果に基づいて、所定の条件を満たしたユーザ
に対し、当該ユーザが端末装置及びネットワークを介し
て教育プログラムによる学習成果を試すための所定の仮
想体験を受けられる環境を提供する仮想体験提供手段と
を設けたことにより、ユーザは端末装置を用いて、教育
プログラムの進捗状況を管理手段に対する所定の働きか
けに応じて認識することができると共に、必要に応じて
仮想体験提供手段によって提供される環境下で教育プロ
グラムによる学習効果を仮想体験として試すことがで
き、かくして格段と高い学習効果を得ることができる情
報処理装置を実現できる。
【0146】また本発明によれば、所定の教育プログラ
ムに従ってユーザからネットワークを介して与えられる
所定の働きかけに基づいて当該ユーザの教育プログラム
の進捗状況を管理した後、当該管理結果に基づいて、所
定の条件を満たしたユーザに対し、当該ユーザがネット
ワークを介して教育プログラムによる学習成果を試すた
めの所定の仮想体験を受けられる環境を提供するように
したことにより、ユーザは、教育プログラムの進捗状況
を所定の働きかけに応じて認識することができると共
に、必要に応じて所定の環境下で教育プログラムによる
学習効果を仮想体験として試すことができ、かくして格
段と高い学習効果を得ることができる情報処理方法を実
現できる。
【0147】さらに本発明によれば、端末装置及び情報
処理装置がネットワークを介して接続された情報処理シ
ステムにおいて、情報処理装置は、所定の教育プログラ
ムに従ってユーザから端末装置及びネットワークを介し
て与えられる所定の働きかけに基づいて当該ユーザの教
育プログラムの進捗状況を管理する管理手段と、管理結
果に基づいて、所定の条件を満たしたユーザに対し、当
該ユーザがネットワークを介して教育プログラムによる
学習成果を試すための所定の仮想体験を受けられる環境
を提供する仮想体験提供手段とを設けるようにしたこと
により、ユーザは端末装置を用いて、教育プログラムの
進捗状況を管理手段に対する所定の働きかけに応じて認
識することができると共に、必要に応じて仮想体験提供
手段によって提供される環境下で教育プログラムによる
学習効果を仮想体験として試すことができ、かくして格
段と高い学習効果を得ることができる情報処理システム
を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態によるネットワークシステムの構
成を示すブロック図である。
【図2】図1に示す講座用サーバ及びゲーム用サーバの
構成を示すブロック図である。
【図3】ビジネス研修講座処理手順の説明に供するフロ
ーチャートである。
【図4】経営学講座のメニュー画面を示す略線的な平面
図である。
【図5】ユニット画面を示す略線的な平面図である。
【図6】ユニット最終画面を示す略線的な平面図であ
る。
【図7】ユーザ登録処理手順の説明に供するフローチャ
ートである。
【図8】トップページ画面を示す略線的な平面図であ
る。
【図9】基本登録ページ画面を示す略線的な平面図であ
る。
【図10】講座登録ページ画面を示す略線的な平面図で
ある。
【図11】メンバーズトップページ画面を示す略線的な
平面図である。
【図12】進捗ページ画面表示処理手順の説明に供する
フローチャートである。
【図13】進捗ページ画面を示す略線的な平面図であ
る。
【図14】受講履歴画面を示す略線的な平面図である。
【図15】ゲーム履歴画面を示す略線的な平面図であ
る。
【図16】ユニットテスト実行処理手順の説明に供する
フローチャートである。
【図17】ユニットテスト画面を示す略線的な平面図で
ある。
【図18】合格通知画面を示す略線的な平面図である。
【図19】不合格通知画面を示す略線的な平面図であ
る。
【図20】ケーススタディ学習実行処理手順の説明に供
するフローチャートである。
【図21】ケーススタディ画面を示す略線的な平面図で
ある。
【図22】課題提出画面を示す略線的な平面図である。
【図23】ケーススタディ掲示板を示す略線的な平面図
である。
【図24】模範解答画面を示す略線的な平面図である。
【図25】経営シミュレーションゲーム実行処理手順の
説明に供するフローチャートである。
【図26】メイン画面を示す略線的な平面図である。
【図27】ゲーム予約画面を示す略線的な平面図であ
る。
【図28】ゲーム待機画面を示す略線的な平面図であ
る。
【図29】PDA画面を示す略線的な平面図である。
【図30】ゲーム結果画面を示す略線的な平面図であ
る。
【図31】データ保存画面を示す略線的な平面図であ
る。
【符号の説明】
1……ネットワークシステム、2(2〜2)……個
人端末、3……サービス提供業者、4……講座用サー
バ、5……ネットワーク、6……ゲーム用サーバ、1
0、20……CPU、13、23……ハードディスク装
置、P1……メニュー画面、P2……ユニット画面、P
3……ユニット最終画面、P4……トップページ画面、
P5……基本登録ページ画面、P6……講座登録ページ
画面、P7……メンバーズトップページ画面、P8……
進捗ページ画面、P9……受講履歴画面、P10……ゲ
ーム履歴画面、P11……ユニットテスト画面、P12
……合格通知画面、P13……不合格通知画面、P14
……ケーススタディ画面、P15……課題提出画面、P
16……ケーススタディ掲示板、P17……模範解答画
面、P18……メイン画面、P19……ゲーム予約画
面、P20……ゲーム待機画面、P21……PDA画
面、P22……ゲーム結果画面、P23……データ保存
画面、RT1……ビジネス研修講座処理手順、RT2…
…ユーザ登録処理手順、RT3……進捗ページ画面表示
処理手順、RT4……ユニットテスト実行処理手順、R
T5……ケーススタディ学習実行処理手順、RT6……
経営シミュレーションゲーム実行処理手順。

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】端末装置とネットワークを介して接続され
    る情報処理装置において、 所定の教育プログラムに従ってユーザから上記端末装置
    及び上記ネットワークを介して与えられる所定の働きか
    けに基づいて当該ユーザの上記教育プログラムの進捗状
    況を管理する管理手段と、 上記管理結果に基づいて、所定の条件を満たした上記ユ
    ーザに対し、当該ユーザが上記端末装置及び上記ネット
    ワークを介して上記教育プログラムによる学習成果を試
    すための所定の仮想体験を受けられる環境を提供する仮
    想体験提供手段とを具えることを特徴とする情報処理装
    置。
  2. 【請求項2】複数の上記ユーザが上記ネットワークを介
    して意見交換できる環境を提供する意見交換環境提供手
    段を具えることを特徴とする請求項1に記載の情報処理
    装置。
  3. 【請求項3】上記管理手段は、 上記ユーザから所定期間内に上記働きかけがなかったと
    きに、当該ユーザに対して当該働きかけを促す所定の処
    理を行うことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装
    置。
  4. 【請求項4】上記管理手段は、 上記教育プログラムを終了した上記ユーザに対して修了
    書を発行することを特徴とする請求項1に記載の情報処
    理装置。
  5. 【請求項5】所定の教育プログラムに従ってユーザから
    上記ネットワークを介して与えられる所定の働きかけに
    基づいて当該ユーザの上記教育プログラムの進捗状況を
    管理する第1のステップと、 上記管理結果に基づいて、所定の条件を満たした上記ユ
    ーザに対し、当該ユーザが上記ネットワークを介して上
    記教育プログラムによる学習成果を試すための所定の仮
    想体験を受けられる環境を提供する第2のステップとを
    具えることを特徴とする情報処理方法。
  6. 【請求項6】上記第1のステップでは、 複数の上記ユーザが上記ネットワークを介して意見交換
    できる環境を提供することを特徴とする請求項5に記載
    の情報処理方法。
  7. 【請求項7】上記第1のステップでは、 上記ユーザから所定期間内に上記働きかけがなかったと
    きに、当該ユーザに対して当該働きかけを促す所定の処
    理を行うことを特徴とする請求項5に記載の情報処理方
    法。
  8. 【請求項8】上記教育プログラムを終了した上記ユーザ
    に対して修了書を発行するための所定処理を実行する第
    3のステップを具えることを特徴とする請求項5に記載
    の情報処理方法。
  9. 【請求項9】端末装置及び情報処理装置がネットワーク
    を介して接続された情報処理システムにおいて、 上記情報処理装置は、 所定の教育プログラムに従ってユーザから上記端末装置
    及び上記ネットワークを介して与えられる所定の働きか
    けに基づいて当該ユーザの上記教育プログラムの進捗状
    況を管理する管理手段と、 上記管理結果に基づいて、所定の条件を満たした上記ユ
    ーザに対し、当該ユーザが上記ネットワークを介して上
    記教育プログラムによる学習成果を試すための所定の仮
    想体験を受けられる環境を提供する仮想体験提供手段と
    を具えることを特徴とする情報処理システム。
  10. 【請求項10】上記情報処理装置は、 複数の上記ユーザが上記ネットワークを介して意見交換
    できる環境を提供する意見交換環境提供手段を具えるこ
    とを特徴とする請求項9に記載の情報処理システム。
  11. 【請求項11】上記管理手段は、 上記ユーザから所定期間内に上記働きかけがなかったと
    きに、当該ユーザに対して当該働きかけを促す所定の処
    理を行うことを特徴とする請求項9に記載の情報処理シ
    ステム。
  12. 【請求項12】上記管理手段は、 上記教育プログラムを終了した上記ユーザに対して修了
    書を発行することを特徴とする請求項9に記載の情報処
    理システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003271750A (ja) * 2002-03-13 2003-09-26 Byuudento:Kk 教育システム
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WO2021177416A1 (ja) * 2020-03-04 2021-09-10 株式会社グロービス 学習支援装置、学習支援方法及びプログラム

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