JP2001297258A - ネットワーク対戦システム、サーバ装置、通信対戦プログラムが記憶された記憶媒体 - Google Patents

ネットワーク対戦システム、サーバ装置、通信対戦プログラムが記憶された記憶媒体

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JP2001297258A
JP2001297258A JP2000109496A JP2000109496A JP2001297258A JP 2001297258 A JP2001297258 A JP 2001297258A JP 2000109496 A JP2000109496 A JP 2000109496A JP 2000109496 A JP2000109496 A JP 2000109496A JP 2001297258 A JP2001297258 A JP 2001297258A
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Rei Hamada
玲 浜田
Kimiyasu Mifuji
仁保 美藤
Masaaki Kikuchi
正哲 菊地
Masahiro Tsunoda
昌大 角田
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】対戦サービスの利用内容を利用して効果的な通
信販売を実現することを可能にする。 【解決手段】サーバ装置30は、公衆網12などの通信
回線を介して複数の利用者端末装置10(10−1,1
0−2)と接続され、利用者端末間で対戦を行なう対戦
サービス、通信回線を介して利用者端末装置に対して商
品の販売を行なう通信販売サービスを提供する。サーバ
装置30は、利用者データベース44において、各利用
者端末装置10による対戦サービスの利用状況(対戦サ
ービスの利用回数、対戦の勝敗回数、対戦の勝敗の結果
に応じて設定されるレーティングなど)を管理する。サ
ーバ装置30は、利用者DB44により管理された利用
状況に応じて、通信販売サービスによって販売する商品
を選択して、利用者端末装置10に対して商品の購入を
斡旋する通知を行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
して囲碁、将棋等のゲームの対戦を行なうネットワーク
対戦システム、サーバ装置、及び通信対戦プログラムが
記憶された記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の、ネットワークを介して将棋、囲
碁等のゲームの対戦を行なうシステムは、表示及び着手
入力をするための端末、利用者間を接続して着手情報を
交換するためのサーバ、端末とサーバを接続するための
電話回線及びモデム、ルータなどの通信手段によって構
成されている。サーバの付加機能としては、ユーザ認
証、認証されたユーザに対する勝敗記録管理、段級づ
け、棋譜のダウンロードなどを持つものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ネットワーク対戦システムは、対戦サービスが独立して
提供されており、サービス提供者が通信販売等を行って
いる場合でも、利用者(対戦者)の対戦サービスの利用
内容、例えば戦績や対戦状況に応じたきめ細かい販売提
案をシステムとして自動的に提供する手段がなかった。
このため、販売機会を逃したり、販売経費をかけて人手
に頼るしかないといった問題があった。
【0004】本発明は、前記のような問題に鑑みなされ
たもので、対戦サービスの利用内容を利用して効果的な
通信販売を実現することが可能なネットワーク対戦シス
テム、サーバ装置、及び通信対戦プログラムが記憶され
た記憶媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数の利用者
端末と通信回線を介して接続され、利用者端末間で対戦
ゲームを行なう対戦サービスを提供するサーバ装置にお
いて、各利用者端末による対戦サービスの利用状況を管
理する利用状況管理手段と、前記通信手段を介して利用
者端末に対して商品の販売を行なう通信販売サービスを
提供する販売手段と、前記利用状況管理手段によって管
理された利用状況に応じて、前記販売状態手段によって
販売する商品を選択する選択手段と具備したことを特徴
とする。これにより、対戦サービスの利用状況、例えば
対戦サービスの利用回数、対戦ゲームの勝敗回数、対戦
ゲームの勝敗の結果に応じて設定されるレーティングな
どに応じて販売対象とする商品(碁盤、書籍などの有形
の商品、あるいは棋譜・段級位認定や対戦料金などの無
形の商品など)を選択することで、利用者に応じた最適
な商品を斡旋して購入を促すことができる。
【0006】また、前記利用状況管理手段によって管理
された利用状況に応じて、前記販売手段によって販売す
る商品の金額を設定する金額設定手段とを具備したこと
を特徴とする。これにより、対戦サービスの利用状況に
応じて、商品に対して割引などを行なうサービスを提供
できる。
【0007】また、前記販売手段は、前記対戦サービス
を前記利用者端末が利用している際に、前記利用者端末
に対して前記サーバ装置から前記選択手段によって選択
された商品に関する情報を提供することを特徴とする。
これにより、例えば利用者端末からの対戦サービスによ
る対戦ゲームの申し込みがあってから対戦ゲームが開始
されるまでの間、あるいは対戦中の対戦相手からの応答
(着手)を待っている待ち状態となっている間に情報を
提供することにより、利用者の空き時間を有効に利用し
て商品のこう入を促すことができ、また利用者に退屈さ
せないようにできる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。図1は本発明の実施の形態
に係わるネットワーク対戦システムの構成を示すブロッ
ク図である。図1に示すように、(利用者)端末装置1
0(端末装置10−1,10−2)は、公衆網12を介
してホスト装置14と接続され、ホスト装置14が提供
する各種サービス(ゲーム対戦、通信販売など)の提供
を受けることができる。端末装置10は、例えば通信回
線を介した相手と囲碁ゲームの対局を行なうための専用
端末として構成され、ホスト装置14を介して囲碁ゲー
ムなどの対局を行なうことができる。なお、パーソナル
コンピュータなどによってゲームプログラムを実行する
ことで、ゲーム専用端末の端末装置10と同様の機能を
実現することも勿論可能である。以下、囲碁ゲームの対
局を行なう場合を例にして説明する。
【0009】図1に示すように、端末装置10は、メモ
リ20、CPU21、LCD22、タッチパネル23、
モデム24が、それぞれI/F回路を介して相互にバス
に接続される。
【0010】メモリ20は、CPU21によって実行さ
れる各種制御プログラムやデータ等が格納されるもので
あり、囲碁ゲームを実現するためのゲームプログラムや
通信制御用プログラムの他、各種データなどを含んでい
る。なお、端末装置10は、メモリ20以外にもプログ
ラム、データ等が記憶される磁気的、光学的記憶媒体、
もしくは半導体メモリで構成される記憶媒体を設けるこ
ともできる。記憶媒体は、記憶装置に固定的に設けたも
の、もしくは着脱自在に装着するものである。また、記
憶媒体に記憶されるプログラム、データ等は、通信回線
等を介して接続された他の機器から受信して記憶する構
成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接続され
た他の機器側に記憶媒体を備えた記憶装置を設け、この
記憶媒体に記憶されているプログラム、データを通信回
線を介して使用する構成にしても良い。
【0011】CPU21は、メモリ20に格納された各
種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現する
もので、囲碁ゲームや通信を実行するための機能などを
含んでいる。LCD22は、囲碁ゲームを行なう上で必
要な各種の情報を表示するもので、碁盤の盤面を表す盤
面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示す
るためのハマ表示、黒番、白番それぞれの時間を表示す
るための時間表示、動作を規定する指示を入力するため
の複数のボタンが設けられている(詳細を図3に示
す)。また、LCD22の盤面表示をする領域について
は、例えば囲碁ゲームのゲームパターン表示に好適なセ
グメントパターンが設けられる。また、ホスト装置14
が提供する通信販売のサービスを利用する際には、通信
販売に関係する各種の情報が表示される。
【0012】タッチパネル23は、装置に対する動作を
規定するためのボタンや囲碁ゲーム実行中の石を置くべ
き位置を指定をするために使用される。モデム24は、
公衆網12を介して通信を行なうために変復調を行なう
もので、電話回線I/Fを備えている。
【0013】タッチパネル23とLCD22とは、前述
したように積層一体型に構成されて表示入力部12を構
成しており、LCDによって表示された対象物を、ペン
などによって直接的に指示することで、該当する座標デ
ータを入力することができる。また、図1に示すよう
に、ホスト装置14は、サーバ装置30、アクセスルー
タ32によって構成されている。サーバ装置30は、公
衆網12を介して接続された端末装置10に対して各種
のサービスを提供するもので、例えば端末間での囲碁ゲ
ームの対局の制御や対局に関する各種情報(勝敗記録、
段級、棋譜)の提供などの他、通信回線を介した通信販
売、いわゆる電子商取引(EC(Electronic Commerc
e))のサービスを提供する。アクセスルータ32は、
サーバ装置30とイーサネット(登録商標)により接続
され、TCP/IP(transmission control protocol
/internet protocol)により公衆網12を介した端末
装置10とサーバ装置30とを接続させる。
【0014】サーバ装置30は、各種の記憶媒体に記憶
されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラ
ムによって動作が制御されるコンピュータによって構成
されるもので、CPU39、イーサネットI/F(イン
タフェース)40、メモリ41、記憶装置42がバスを
介して相互に接続されている。
【0015】CPU39は、メモリ41に格納された各
種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現する
もので、囲碁ゲームなどの対局サービスや通信販売サー
ビスを実行するための機能などを含んでいる。
【0016】イーサネットI/F40は、アクセスルー
タ32と接続するためのインタフェースでおる。
【0017】メモリ41は、CPU39によって実行さ
れる各種制御プログラムやデータ等が格納されるもので
あり、対局サービスを提供するための対局制御プログラ
ムや通信制御プログラム、通信販売サービスを提供する
ための販売制御プログラムの他、各種データなどを含ん
でいる。
【0018】記憶装置42は、CPU39により実行さ
れる各種プログラム43の他、通信販売サービスのため
に利用される利用者データベース44(DB)44、商
品データベース(DB)45、課金データベース(D
B)46が記憶される。各データベース44,45,4
6の詳細については後述する(図4、図5、図6)。各
データベース44,45,46は、リレーショナルデー
タベースであり、同一のレコードを1つのプロセスのみ
がアクセスするように常に排他制御されているものとす
る。なお、記憶装置42は、磁気的、光学的記憶媒体、
もしくは半導体メモリなどで構成される記憶媒体が設け
られている。記憶媒体は、記憶装置に固定的に設けたも
の、もしくは着脱自在に装着するものである。また、記
憶媒体に記憶されるプログラム、データ等は、通信回線
等を介して接続された他の機器から受信して記憶する構
成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接続され
た他の機器側に記憶媒体を備えた記憶装置を設け、この
記憶媒体に記憶されているプログラム、データを通信回
線を介して使用する構成にしても良い。
【0019】図4は、図1中に示す利用者データベース
44のレコード構造の一例を示している。利用者データ
ベース44は、通信販売サービスを利用する利用者に関
する情報を利用者ごとに登録するためのもので、「利用
者ID」「名前」「入会日」「総対局数」「総勝ち数」
「当月対局数」「当月勝ち数」「レーティング(段
級)」「先月レーティング」「対局ステータス」「プロ
セス間通信チャネルID」などのフィールドが設けられ
データが登録される。なお、図4は1人の利用者に関す
るデータを示している。
【0020】図5は、図1中に示す商品データベース4
5のレコード構造の一例を示している。商品データベー
ス45は、通信販売サービスにより販売する商品に関す
る情報を商品ごとに登録するためのもので、「商品I
D」「商品名」「標準価格」「割引価格」「推奨レーテ
ィング下限」「推奨レーティング上限」「商品在庫数」
「説明ファイル名」などのフィールドが設けられデータ
が記憶される。なお、図5は1つの商品に関するデータ
を示している。また、商品データベース45には、対局
サービスを利用した際の料金を課金するための対局料金
レコードや、サーバ装置30から利用者に対して商品購
入を促す対象となる商品の推薦商品レコードなどが含ま
れ、それぞれ特別な「商品ID」によって指定すること
ができる。
【0021】図6は、図1中に示す課金データベース4
6のレコード構造の一例を示している。課金データベー
ス46は、通信販売サービスの利用(取引)に対する課
金に関する情報を登録するためのもので、「取引ID」
「利用者ID」「商品ID」「価格」「数量」「申込
日」「決済日」「決済ステータス」などのフィールドが
設けられデータが記憶される。サーバ装置30は、利用
者データベース44に対して、毎月一度、月度の変わり
目に全レコードの「当月対局数」フィールドと「当月勝
ち数」フィールドを「0」にクリアする処理と、課金デ
ータベース46に対して課金レコードを「利用者ID」
毎に集計し、請求書を発行するための課金処理を行な
う。なお、各データベース44,45,46に登録され
る各データの利用方法については、以下の動作説明にお
いて詳細を説明する。
【0022】図2は端末装置10の外観構成を示す図で
ある。本実施形態における端末装置10は、囲碁ゲーム
のための専用端末として構成されたもので、各種の記憶
媒体に記憶されたプログラムを読み込み、この読み込ん
だプログラムによって動作が制御されるコンピュータに
よって構成される。
【0023】図2に示すように、端末装置10は、携帯
型に構成されており、筐体上面部にLCD22(大型モ
ノクロ液晶)及びタッチパネル23によって構成される
表示入力部が設けられている。LCD22の表示面とタ
ッチパネル23のデータ入力面は、積層一体型に構成さ
れており、LCD22によって表示された対象物(例え
ば碁石を示す表示パターン、盤面を表す表示中の交点位
置、各種ボタンなど)を、ペンなどによって直接的に指
示することで、該当する座標データを入力することがで
きる。また、モジュラージャックなどの通信網と接続す
るためのコネクタが設けられており、通信回線を介して
接続された相手とホスト装置14が提供する対局サービ
スを利用して対局できるようになっている。その他、端
末装置10には電源をオン/オフするための電源ボタ
ン、マイクやスピーカ(図2には図示せず)などが設け
られる。
【0024】図3には、端末装置10が動作中のLCD
22によって表示される画面の一例を示している。図3
に示すように、囲碁ゲームを行なう上で必要な情報とし
て、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石
それぞれについて表示させるためのハマ表示、黒番、白
番それぞれの持ち時間を表示するための時間表示、動作
を規定する指示を入力するための複数のボタンを含むキ
ー入力部が設けられている。
【0025】キー入力部には、公衆網12を介して対局
相手の端末装置14との回線接続を指示するための「接
続」ボタン、上下左右方向のそれぞれを示すカーソルキ
ー、黒番あるいは白番の着手を指示するための「着手」
ボタン、パスを指示するための「パス」ボタン、投了を
指示するための「投了」ボタン、対局の中断を指示する
ための「中断」ボタン、通信販売サービスを利用する際
に商品購入を指示するための「商品購入」ボタン、対局
希望をサーバ装置30に通知するための「対局希望」ボ
タン(図示せず)、接続相手の電話番号の入力などに用
いられる0から9までの数字ボタンなどが必要に応じて
設けられる。すなわち、LCD22によって所定の領域
にボタン表示がされると共に、各領域に対する操作(タ
ッチ入力)があった場合に、ボタンに対応する処理が実
行されるように設定される。着手を示す盤面表示上の石
を置く位置の指定やキー入力は、ペン形状の指示棒や指
先によって、LCD22の表示画面と一体化されたタッ
チパネル23の検出面をタッチすることによって行なわ
れる。タッチパネル23によってタッチ入力があったこ
とが検出されるとタッチされた位置に応じた処理が実行
される。なお、キー入力部には、状況に応じて利用者か
らの指示を入力するためのキーが設けられる。
【0026】次に、本実施形態におけるネットワーク対
局システムの動作について説明する。はじめに、端末装
置10(端末装置10−1,10−2)における概略的
な動作の概略について説明する。利用者は、タッチパネ
ル23をタッチすることにより端末装置10を操作す
る。端末装置10のCPU21は、タッチパネル23に
対する操作、及びモデム24からの対局相手の着手情報
コマンドの受信に応じて、メモリ20に記憶されたプロ
グラムに従ってイベント駆動する。
【0027】キー入力部に設けられた「接続」ボタンが
タッチされたというイベントを検知すると、CPU21
は、モデム24からホスト装置14に対してダイヤルア
ップし、データリンクを確立する。碁盤面の領域内がタ
ッチされたというイベントを検知すると、CPU21
は、そのタッチされたポイントから着手座標を算出し、
自分の石をLCD22の該当ポイントに表示するととも
に、着手座標を着手情報コマンドによりモデム24を通
じてホスト装置14に送信する。また、その他の機能ボ
タンがタッチされると、CPU21は、該当するコマン
ドをホスト装置14に対して送信する。一方、モデム2
4により着手情報コマンドを受信するイベントが発生す
ると、CPU21は、着手情報コマンドから相手の着手
座標を取得し、相手の石をLCD22の該当ポイントに
表示する。
【0028】また、CPU21は、ホスト装置14から
情報表示コマンドとその引数として、例えば広告などの
通信販売に関係するテキストデータまたは画像データに
よる情報表示データを受信すると、このデータをもとに
LCD22にテキストまたは画像を表示する。情報表示
データをもとに通信販売に関係する表示をしている際
に、キー入力部に設けられた「商品購入」ボタンがタッ
チされると、CPU21は、ホスト装置14に対して商
品購入コマンドを送出する。
【0029】次に、サーバ装置30における動作につい
て説明する。図7は、サーバ装置30によるサーバメイ
ン処理の動作を説明するためのフローチャートである。
サーバ装置30は、TCP/IPの特定のTCPポート
番号の接続要求パケットの受信を待ち、接続要求がある
毎にサーバメイン処理を子プロセスとして起動してその
コネクションを処理する。従って、サーバ装置30は、
複数のコネクションを並行して処理することができる。
【0030】まず、サーバ装置30は、サーバメイン処
理を起動させると、接続要求をした端末装置10に対し
て利用者認証を実行すると共に、端末装置10の利用者
に固有の利用者IDを取得する(ステップA1)。以
下、利用者IDによって識別された相手に対する処理を
実行する。
【0031】サーバ装置30は、サーバメイン処理(子
プロセス)において、繰り返してTCP/IPソケット
から受信データを読み出してコマンドを解釈し(ステッ
プA2,A3)、またプロセス間通信チャネルを読み出
して相手側コマンドを解釈する(ステップA10,A1
1)。各コマンドと、その処理内容は後述する。また、
サーバメイン処理では、共有メモリ空間によって実現し
た、1対1で双方向のストリームとして入出力できるプ
ロセス間通信チャネルを、プロセス間通信チャネルID
番号で指定して使用することができる。
【0032】以下、TCP/IPソケットにより受信さ
れる各コマンドに応じた処理について説明する。TCP
/IPソケットにより受信されるコマンドには、(1)
新規登録コマンド、(2)対局要求コマンド、(3)着
手情報コマンド、(4)商品購入コマンドがある。
【0033】(1)TCP/IPソケットにより新規登
録コマンドが受信されると(ステップA3)、CPU3
9は、新規登録コマンドに含まれる「利用者ID」と
「名前」とを、利用者データベース44(図4参照)の
「利用者ID」フィールド、「名前」フィールドにそれ
ぞれ挿入登録する(ステップA4)。また、CPU39
は、「入会日」フィールドに現在の日付、利用者の実力
の格付け数値を表す「レーティング」フィールドには例
えば初期値として「1800」、その他のフィールドに
は「0」をセットして新規レコードを購入する。また、
CPU39は、課金データベース46に対して、ユニー
クな「取引ID」と利用者データベース44に新規登録
した「利用者ID」、入会金を意味する特別な値の「商
品ID」などをセットした新規レコードを挿入する。
【0034】(2)TCP/IPソケットにより対局要
求コマンドが受信されると(ステップA3)、CPU3
9は、図8のフローチャートに示す対局要求処理を実行
する。対局要求処理では、対局要求コマンドに含まれる
「利用者ID」をキーとして利用者データベース44を
検索し、該当する利用者レコードの「対局ステータス」
フィールドを対局要求を表す「1」に変更して、該当す
るDBレコードを更新する(ステップB1,B2)。続
いて、「対局ステータス」が対局待ちを表す「2」の利
用者レコードを検索し(ステップB3)、最初に見つか
ったレコードを対局相手として決定する(ステップB
5)。そして、対局要求のあった利用者の利用者レコー
ドと対局相手として決定した利用者レコードをともに、
「対局ステータス」フィールドを対局中を表す「3」に
変更する(ステップB6,B7)。また、空きのプロセ
ス間通信チャネルIDを取得して、「プロセス間通信チ
ャネルID」フィールドをこの取得した空きプロセス間
通信チャネルIDに変更する(ステップB8)。CPU
39は、変更された各フィールドを含むDBレコードを
更新する(ステップB9)。一方、対局要求に対して
「対局ステータス」が「2」の利用者レコードが見つか
らなかった場合は(ステップB3,B4)、対局要求の
あった利用者の利用者レコードの「対局ステータス」フ
ィールドを「2」に変更して、DBレコードを更新する
(ステップB10,B11)。
【0035】こうして、対局要求処理では、利用者から
の対局要求に対して利用者データベース44に対局待ち
として登録されている利用者がいれば、この利用者を対
局相手として設定し、対局待ちの利用者が登録されてい
なければ、利用者データベース44に他の利用者からの
対局待ちとして登録しておく。
【0036】(3)TCP/IPソケットにより着手情
報コマンドが受信されると(ステップA3)、CPU3
9は、図9のフローチャートに示す自側着手処理を実行
する(ステップA6)。自側着手処理では、まず利用者
データベース44を検索し、自側利用者に対応する利用
者レコードの「対局ステータス」フィールドが対局中を
表す「3」であるかを判別する(ステップC1)。ここ
で「対局ステータス」フィールドが「3」でない場合に
は、着手情報コマンドに対する処理を行わない。「対局
ステータス」フィールドが「3」であった場合(ステッ
プC1)、着手情報コマンドが示す情報を解釈し(ステ
ップC2)、対局の終了を要求する投了を示すものでな
ければプロセス間通信チャネルに着手情報コマンドの内
容を転送する(ステップC9)。着手情報コマンドには
利用者が端末装置10に対して入力した着手位置を示す
着手座標や、パス、封じ手、投了などの対局に必要な各
種情報が必要に応じて含まれており、投了でなければ対
局を進行させるためのコマンドであるとして対局相手に
通知されるようにする。そして、自側の利用者が考慮中
ではないことを表すように「考慮中フラグ」(図示せ
ず)をクリア(「偽」)する(ステップC10)。
【0037】一方、着手情報コマンドが投了を示してい
る場合は(ステップC2)、自側が対局に負けたものと
して敗局時処理と対局課金処理をコールして実行する。
敗局時処理は、利用者データベース44の利用者レコー
ドの「総対局数」フィールドと「当月対局数」フィール
ドのそれぞれに1加算する(ステップC3,C4)。ま
た、対局に負けたことに対して、所定のレーティング減
少分を元の「レーティング」フィールドの値に減算して
更新する(ステップC5)。なお、レーティング増加分
は、例えば(16+0.04×(利用者のレーティング
値−相手のレーティング値))として算出する。CPU
39は、変更された各フィールドを含むDBレコードを
更新する(ステップC9)。
【0038】また、対局課金処理は、対局サービスを利
用したことに対して課金するための処理であり、商品デ
ータベース45中の商品レコードのひとつとして用意さ
れている対局料金を示す特別な「商品ID」フィールド
をもつ対局料金レコードを検索し、この対局料金レコー
ドの「商品ID」を商品購入の対象「id」として設定
する(ステップC7)。この商品購入の対象「id」が
示す「商品ID」の商品(ここでは対局料金)について
は、後述する課金処理(ステップC8)において、利用
者データベース44に登録された対局状況に応じた料金
が決められる。すなわち、通常価格、あるいは所定の割
引価格が決められる。課金処理によって決められた価格
は、課金データベース46の「利用者ID」と対応づけ
て「価格」フィールドにして設定される。また「商品I
D」「価格」「申込日」の各フィールドへの設定ととも
に新規レコードとして追加される。なお、課金処理の詳
細については後述する(図11)。
【0039】(4)TCP/IPソケットにより商品購
入コマンドが受信されると(ステップA3)、CPU3
9は、図10に示すフローチャートに従う商品購入処理
を実行する(ステップA7)。サーバ装置30は、回線
接続状態にある端末装置10が対局待ち(「対局ステー
タス」=2)の場合、あるいは対局中(「対局ステータ
ス」=3)であって対局相手からの着手情報コマンドの
受信待ち(考慮中でない)の場合に、後述する情報表示
処理(ステップA17,A18、図13)によって、所
定の条件に従って商品データベース45に用意された推
奨商品レコードから商品を選択して、広告を端末装置1
0の画面中に表示させている。ここで、端末装置10の
キー入力部に設けられた「商品購入」ボタンが操作され
た場合に、サーバ装置30は、推奨商品の購入を要求す
る商品購入コマンドを受信する。
【0040】CPU39は、この推奨商品レコードの
「商品ID」を商品購入の対象「id」として設定する
(ステップG1)。この商品購入の対象「id」が示す
「商品ID」の商品(推奨商品)については、後述する
課金処理において、利用者データベース44に登録され
た対局状況に応じた料金が決められる。すなわち、通常
価格、あるいは所定の割引価格が決められる。課金処理
によって決められた価格は、課金データベース46の
「利用者ID」と対応づけて「価格」フィールドにして
設定される。また「商品ID」「価格」「申込日」の各
フィールドへの設定とともに新規レコードとして追加さ
れる(ステップG2)。
【0041】次に、課金処理について図11に示すフロ
ーチャートを参照しながら説明する。まず、CPU39
は、商品購入処理あるいは対局課金処理によって商品購
入の対象「id」として設定されている商品IDを課金
対象として設定し(ステップF1)、処理中の利用者の
利用者データベース44を参照して、「当月対局数」フ
ィールドに設定された値が一定数、例えば100未満で
あるかを判定する(ステップF2)。ここで「当月対局
数」が100以上であった場合には、対局サービスを多
く利用している優良な利用者であるとして、購入対象と
する商品に対する価格を割引価格に設定する(ステップ
F10)。
【0042】また、「当月対局数」が100未満であっ
た場合には、さらに「当月勝ち数」フィールドに設定さ
れた値が一定数、例えば50未満であるかを判定する
(ステップF3)。ここで、「当月勝ち数」が50以上
であった場合には、対局の内容が優秀な利用者であると
して、購入対象とする商品に対する価格を割引価格に設
定する(ステップF9)。
【0043】また、「当月勝ち数」が50未満であった
場合には、「先月レーティング」と現在の「レーティン
グ」との差「レーティング月差」を求め、この「レーテ
ィング月差」が一定数、例えば300未満であるかを判
定する(ステップF4)。ここで、「レーティング月
差」が300以上であった場合には、上達の早い優秀な
利用者である判別できるとして、購入対象とする商品に
対する価格を割引価格に設定する(ステップF8)。な
お、ステップF8〜F10において設定する割引価格
は、それぞれ異なる割引価格が用意されていても良い。
【0044】また「レーティング月差」が300未満で
あった場合には、商品に対して割引を行わないものとし
て価格を通常価格に設定する(ステップF5)。購入対
象とする商品に対する価格が決定されると、現在処理中
の利用者IDを商品購入する利用者の「利用者ID」と
して設定し(ステップF6)、前述のようにして設定し
た「価格」の他、各フィールドに対して設定される値と
共に課金データベース46にレコード追加する(ステッ
プF7)。
【0045】このように、サーバ装置30が提供する通
信販売サービスでは、利用者から購入希望があった商品
に対する価格が対局サービスを利用した結果である「当
月対局数」「当月勝ち数」「レーティング月差」などに
応じて通常価格あるいは割引価格に決定される。従っ
て、単に対局サービスの利用だけでなく、その結果が通
信販売に有効に活用されるために利用者にとってもメリ
ットがあり、利用者に対局サービスと通信販売サービス
の両方についてより積極的に利用を促すことができる。
【0046】なお、前述した課金処理における判定で用
いた「当月対局数」、「当月勝ち数」、レーティング月
差に対する基準値(一定値)は、一例であって任意に決
定することができる。次に、プロセス間通信チャネルに
よって受信されるコマンドに応じた処理について説明す
る。プロセス間通信チャネルにより着手情報コマンドが
受信されると(ステップA11)、CPU39は、図1
2のフローチャートに示す相手側着手処理を実行する
(ステップA6)。相手側着手処理では、まず利用者デ
ータベース44を検索し、対局相手利用者に対応する利
用者レコードの「対局ステータス」フィールドが対局中
を表す「3」であるかを判別する(ステップD1)。こ
こで「対局ステータス」フィールドが「3」でない場合
には、着手情報コマンドに対する処理を行わない。「対
局ステータス」フィールドが「3」であった場合(ステ
ップD1)、着手情報コマンドが示す情報を解釈し(ス
テップD2)、対局の終了を要求する投了を示すもので
なければTCP/IPソケットに着手情報コマンドの内
容を転送する(ステップD11)。着手情報コマンドに
は利用者が端末装置10に対して入力した着手位置を示
す着手座標や、パス、封じ手、投了などの対局に必要な
各種情報が必要に応じて含まれており、投了でなければ
対局を進行させるためのコマンドであるとして対局相手
に通知されるようにする。そして、自側の利用者が考慮
中であることを表すように「考慮中フラグ」(図示せ
ず)をセット(「真」に)する(ステップD12)。
【0047】一方、着手情報コマンドが投了を示してい
る場合は(ステップD2)、自側が対局に勝ったものと
して勝局時処理と課金処理をコールして実行する。勝局
時処理は、利用者データベース44の利用者レコードの
「総対局数」フィールドと「当月対局数」フィールドの
それぞれに1加算する他(ステップD3,D4)、「総
勝ち数」フィールド、「当月勝ち数」フィールドについ
ても1加算する(ステップD5,D6)。また、対局に
勝利したことに対して、所定のレーティング増加分を元
の「レーティング」フィールドの値に加算して更新する
(ステップD7)。なお、レーティング増加分は、例え
ば(16+0.04×(相手のレーティング値−利用者
のレーティング値))として算出する。DPU39は、
変更された各フィールドを含むDBレコードを更新する
(ステップD8)。
【0048】また、対局課金処理は、対局サービスを利
用したことに対して課金するための処理であり、商品デ
ータベース45中の商品レコードのひとつとして用意さ
れている対局料金を示す特別な「商品ID」フィールド
をもつ対局料金レコードを検索し、この対局料金レコー
ドの「商品ID」を商品購入の対象「id」として設定
する(ステップD9)。この商品購入の対象「id」が
示す「商品ID」の商品(ここでは対局料金)について
は、後述する課金処理(ステップD10)において、利
用者データベース44に登録された対局状況に応じた料
金が決められる。なお、課金処理は、前述した図11に
示すフローチャートに従って実行される。課金処理によ
って決められた価格は、課金データベース46の「利用
者ID」と対応づけて「価格」フィールドにして設定さ
れる。また「商品ID」「価格」「申込日」の各フィー
ルドへの設定とともに新規レコードとして追加される。
【0049】前述したサーバメイン処理では、コマンド
受信を例えば300msecおきに調べ(ステップA
8)、新しいコマンド受信がない時は(ステップA2,
A10)タイムアウト処理を行なう。タイムアウト処理
では、利用者データベース44の利用者レコードを取得
して(ステップA13)、「対局ステータス」を参照
し、「対局ステータス」が対局待ちを表す「2」である
かを判別する(ステップA14)。ここで「対局ステー
タス」が「2」である場合には、図13のフローチャー
トに示す商品販売関係する広告またはニュースを表示す
る情報表示処理を実行(コール)する(ステップA1
7)。また、「対局ステータス」が対局中を表す「3」
であり(ステップA15)、かつ考慮中フラグが「偽」
の(考慮中でない)場合(ステップA15)にも情報表
示処理を実行する(ステップA18)。すなわち、利用
者が待ち状態の状況にある場合には、この時間を有効に
利用してサーバ装置30から通信販売している商品の広
告などを端末装置10の表示画面上に表示させて商品の
購入を利用者に促す。
【0050】次に、情報表示処理について図13に示す
フローチャートを参照しながら説明する。情報表示処理
は、サーバメイン処理において最初に実行(コール)さ
れる時には(ステップE1)、回線接続状態にある端末
装置10に対して商品広告を表示させるために送信する
情報表示コマンドとその引数として、予めシステム管理
者が設定した特定の「説明ファイル名」の内容を設定し
(ステップE2)、TCP/IPソケットに送出する
(ステップE3)。
【0051】「説明ファイル名」は、図5に示すよう
に、商品データベース45に各商品のレコードに用意さ
れている。また「説明ファイル名」が示すファイルは、
記憶装置42内に別に用意されており、商品を広告する
ためのテキストデータや画像データが含まれる。
【0052】通信回線を介してホスト装置14と接続さ
れた端末装置10は、情報表示コマンドを受信すると、
情報表示引数として設定されたファイル内容(テキスト
や画像)に従って、商品を広告する内容表示を行なう。
図14には端末装置10のLCD表示画面中に広告表示
がされる場合の表示形態の一例を示している。図14
は、対局中に対局相手が考慮中にはいった時の表示例を
示すもので、盤面表示にオーバーラップさせて広告表示
領域を設け、この広告表示領域において説明ファイルの
内容が表示される。
【0053】一方、情報表示処理が、同一のサーバメイ
ン処理(プロセス)において2回以降に実行(コール)
された時には(ステップE1)、情報表示コマンドとそ
の引数として後述の手順で選択した説明ファイルの内容
をTCP/IPソケットに送出する。
【0054】まず、情報表示コマンドの送信先としてい
る端末装置10の利用者の利用者データベース44を参
照して、「当月対局数」フィールドに設定された値が一
定数、例えば100未満であるかを判定する(ステップ
E2)。ここで「当月対局数」が100以上であった場
合には、対局サービスを多く利用している優良な利用者
であるとして、在庫が一定数未満、例えば50個未満の
商品を商品データベース45から検索する。すなわち、
商品データベース45に登録された商品レコードの「商
品在庫数」フィールドを参照して、50未満の値が「商
品在庫」フィールドに設定された商品を検索する。
【0055】また、「当月対局数」が100未満であっ
た場合には、さらに「当月勝ち数」フィールドに設定さ
れた値が一定数、例えば50未満であるかを判定する
(ステップE5)。ここで、「当月勝ち数」が50以上
であった場合には、対局の内容が優秀な利用者であると
して、在庫が一定数未満、例えば50個未満の商品を前
述と同様にして「商品在庫数」フィールドをもとに商品
データベース45から検索する(ステップE12)。
【0056】また、「当月勝ち数」が50未満であった
場合には、「先月レーティング」と現在の「レーティン
グ」との差「レーティング月差」を求め、この「レーテ
ィング月差」が一定数、例えば300未満であるかを判
定する(ステップE6)。ここで、「レーティング月
差」が300以上であった場合には、上達の早い優秀な
利用者である判別できるとして、在庫が一定数未満、例
えば50個未満の商品を前述と同様にして「商品在庫
数」フィールドをもとに商品データベース45から検索
する(ステップE11)。
【0057】つまり、条件に該当する利用者に対して
は、在庫が少ない50個限定の希少商品を優先して購入
できるように、こうした商品を選択して説明ファイルの
内容表示の対象とする。なお、ステップF8〜F10に
おいて設定する在庫数は、それぞれ異なる在庫数が設定
されていても良い。
【0058】また「レーティング月差」が300未満で
あった場合には、利用者データベース44の利用者レコ
ードから「レーティング」フィールドの値を「利用者レ
ーティング値」として取得し、この「利用者レーティン
グ値」と、商品データベース45の各商品レコードに登
録された「推奨レーティング下限」と「推奨レーティン
グ上限」の各フィールドの値をもとに商品を検索する
(ステップE7)。すなわち、「推奨レーティング下
限」と「推奨レーティング上限」との間に「利用者レー
ティング値」が該当する商品レコードを検索する。
【0059】こうして、同一のサーバメイン処理(プロ
セス)において2回以降に実行(コール)された時に
は、利用者データベース44に登録された内容をもとに
所定の条件に従って商品データベース45から利用者に
提供する商品が選択される。CPU39は、商品データ
ベース45から検索された複数の商品のうちの1つを推
奨商品として設定し(ステップE8)、この推奨商品の
商品レコードの説明ファイルの内容を情報表示コマンド
の情報表示引数として設定す(ステップE9)。そし
て、この情報表示コマンドをTCP/IPソケットによ
り端末装置10に送出する(ステップE10)。こうし
て、前述したように推奨商品として選択した商品の広告
を端末装置10の画面中に表示させる。ここで、端末装
置10のキー入力部に設けられた「商品購入」ボタンが
操作された場合に、サーバ装置30は、推奨商品の購入
を要求する商品購入コマンドを受信することができる。
【0060】なお、情報表示処理がサーバメイン処理に
おいて3回以降に実行(コール)される時には、2回目
に実行された際にステップE4〜E6の条件によって商
品データベース45から選択された複数の商品レコード
からランダムに商品を選択する処理(ステップE8〜E
10)を繰り返し実行するようにしても良い。
【0061】このように、情報表示処理では、利用者が
対局サービスを利用した結果である「当月対局数」「当
月勝ち数」「レーティング月差」などに応じて商品デー
タベース45から商品が選択されて広告表示され、その
商品の購入を利用者に促すことができる。
【0062】なお、広告される商品には、盤、駒、碁
石、書籍などの有形の商品ほか、棋譜・段級位認定、大
会申し込み等のオンラインで提供する無形の商品などが
ある。有形の商品の場合、特定の利用者を対象とした品
揃えをしておくことで、例えば書籍の場合では、レーテ
ィングが高い利用者や総勝ち数の多い利用者に対して
は、上級者向けの内容が記載された書籍が推奨商品とし
て提供することができるようにする。無形の商品の場
合、例えば上級者向けの大会や初級者用の大会など、利
用者の対局サービスの利用内容に応じて選択して提供す
ることができる。
【0063】また、サーバ装置30から端末装置10に
対してコマンドを送出することによって、端末装置10
の画面中に表示させる内容としては、商品の広告の他に
も記憶装置42に用意された各種ニュースファイルの内
容が表示されるようにしても良い。ニュースファイルの
内容は、例えばテキストであり、サーバ装置30のメン
テナンス休止の告知やプロ棋士のタイトル戦結果の速報
などを入れておき、利用者に対するサービスに利用する
ことができる。
【0064】また、前述した説明では、端末装置10が
対局中(「対局ステータス」が「2」または「3」)の
時に利用者が「商品購入」ボタンに対する操作によって
商品購入ができるものとしているが、対局終了後に商品
購入できるようにしても良い。この場合、図7に示すサ
ーバメイン処理において、端末装置10からの接続要求
に対して利用者認証、利用者IDを取得した後(ステッ
プA1)、対局開始前では「対局ステータス」の値に関
係なく図13に示す情報表示処理を実行する。これによ
り、過去の利用者の対局サービスの利用内容に応じて、
前述したように商品の広告を端末装置10において表示
させることで、「商品購入」ボタンに対する操作によっ
て商品購入ができるようにする(ステップA7)。
【0065】このようにして、本実施形態におけるネッ
トワーク対局システムでは、利用者の対局サービスを利
用した結果である対局回数(総対局数)、対局の勝ち
数、レーティング(段級)の変化(レーティング月差)
に応じて、広告を提供する商品の対象を変更して商品デ
ータベース45から検索するので、上達の早い利用者な
どに対して最適な商品を斡旋することができる。また、
同様にして、商品の価格についても「標準価格」や「割
引価格」を設定することができるので、利用者の実力向
上に関してインセンティブを与えることや、逆に負けの
込んでいる利用者に割引を適用して退会を防ぐといった
ことができる。レーティングに応じて商品を選択するこ
とは、例えば昇級昇段のお祝いとして特別な商品を斡旋
することができ、利用者に満足感を与える効果がある。
【0066】また端末装置10における広告表示を利用
者が対局を希望してから対局相手が決まり対局開始する
までの期間(対局待ち時間)に、サーバ装置30から商
品に関する説明ファイルを送信することによって行なう
ことで、相手が決まるまでの間の利用者の無駄な待ち時
間を解消する効果がある。また、対局中においても、自
分が着手してから相手の着手を待っている間(相手が考
慮中)にのみ、同様にして広告の表示を行なうことによ
り、対局中にも邪魔にならないように広告や告知を表示
ができ、また利用者の退屈を解消する効果がある。
【0067】なお、前述した説明では、対局回数をもと
に利用者に斡旋する商品の選択を行っているが、各端末
装置10のサーバ装置30に対するログイン回数をもと
にして同様の処理を行なうこともできる。また、サーバ
装置30から端末装置10において広告表示させる場合
には、商品ごとの商品レコードをもとにして広告を表示
させるものとしているが、複数の商品の広告を同時にメ
ニューの形式などによって表示させるようにしても良
い。また、前述した説明では、端末装置10とサーバ装
置30とが回線接続された状態でサーバ装置30からコ
マンドを送出することで、端末装置10の表示画面にリ
アルタイムで広告を表示させるものとして説明している
が、電子メールまたは郵便でダイレクトメールを送付す
るなど、リアルタイムに広告表示しない方法を用いるこ
ともできる。また、利用者の実力の格付け数値として、
主にチェスなどで用いられるレーティング方式を用いて
説明したが、これを囲碁や将棋などにおける実力の格付
けを表す段級位に変換することも可能であり、また、碁
会所・将棋会所でよく用いられている一定期間の勝率に
よる段級昇降を行なっても良い。また、課金処理におけ
る課金金額の割り引きのかわりに、課金と引き換えられ
るポイントを与えてもよい(間接的な金額の割り引きと
なる)。また、利用者毎の通信処理(サーバメイン処
理)を子プロセスとしたが、スレッド(ライトウェイト
プロセス)でもよい。また単一プロセスでループ処理し
てもよい。また、図1に示すシステム構成では、1つの
サーバ装置30のみを示しているが、サーバ装置は単一
である必要はなく、複数のサーバ装置に機能を分散して
もよい。また、端末装置10とサーバ装置30の機能分
担も前述した実施形態に限るものではなく、例えばレー
ティング更新の計算や、対局数のカウント保持などを端
末装置10側で行ってもよい。
【0068】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、対戦サー
ビスの利用状況、例えば対戦サービスの利用回数、対戦
の勝敗回数、対戦の勝敗の結果に応じて設定されるレー
ティングなどに応じて販売対象とする商品(碁盤、書籍
などの有形の商品、あるいは棋譜・段級位認定や対戦料
金などの無形の商品など)を選択することで、利用者に
応じた最適な商品を斡旋して購入を促すことができ、対
戦サービスの利用内容を利用して効果的な通信販売を実
現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係わるネットワーク対戦
システムの構成を示すブロック図。
【図2】端末装置10の外観構成を示す図。
【図3】端末装置10が動作中のLCD22によって表
示される画面の一例を示す図。
【図4】図1中に示す利用者データベース44のレコー
ド構造の一例を示す図。
【図5】図1中に示す商品データベース45のレコード
構造の一例を示す図。
【図6】図1中に示す課金データベース46のレコード
構造の一例を示す図。
【図7】サーバ装置30によるサーバメイン処理の動作
を説明するためのフローチャート。
【図8】対局要求処理を説明するためのフローチャー
ト。
【図9】自側着手処理を説明するためのフローチャー
ト。
【図10】商品購入処理を説明するためのフローチャー
ト。
【図11】課金処理について説明するためのフローチャ
ート。
【図12】相手側着手処理を説明するためのフローチャ
ート。
【図13】商品販売関係する広告またはニュースを表示
する情報表示処理を説明するためのフローチャート。
【図14】端末装置10のLCD表示画面中に広告表示
がされる場合の表示形態の一例を示す図。
【符号の説明】
10−1,10−2…端末装置 12…公衆網 14…ホスト装置 20…メモリ 21…CPU 22…LCD 23…タッチパネル 24…モデム 30…サーバ装置 32…アクセスルータ 39…CPU 40…イーサネットI/F 41…メモリ 42…記憶装置 43…プログラム 44…利用者DB 45…商品DB 46…課金DB
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 菊地 正哲 東京都羽村市栄町3丁目2番1号 カシオ 計算機株式会社羽村技術センター内 (72)発明者 角田 昌大 東京都羽村市栄町3丁目2番1号 カシオ 計算機株式会社羽村技術センター内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 BA00 BA04 BA05 BB00 BB02 BB05 CB00 CB01 CB08 CC02 DA00 DA06 5B049 BB11 BB61 CC02 CC05 CC08 CC36 DD05 EE01 FF03 FF04 FF09 GG04 GG07 9A001 JJ76 KK62

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の利用者端末と、同利用者端末間と
    通信手段を介して接続され利用者端末間で対戦ゲームを
    行なう対戦サービスを提供するサーバ装置とを有して構
    成されるネットワーク対戦システムであって、 各利用者端末による対戦サービスの利用状況を管理する
    利用状況管理手段と、 前記通信手段を介して利用者端末に対して商品の販売を
    行なう通信販売サービスを提供する販売手段と、 前記利用状況管理手段によって管理された利用状況に応
    じて、前記販売状態手段によって販売する商品を選択す
    る選択手段とを具備したことを特徴とするネットワーク
    対戦システム。
  2. 【請求項2】 前記利用状況管理手段によって管理され
    た利用状況に応じて、前記販売手段によって販売する商
    品の金額を設定する金額設定手段とを具備したことを特
    徴とする請求項1記載のネットワーク対戦システム。
  3. 【請求項3】 前記販売手段は、前記対戦サービスを前
    記利用者端末が利用している際に、前記利用者端末に対
    して前記サーバ装置から前記選択手段によって選択され
    た商品に関する情報を提供することを特徴とする請求項
    1記載のネットワーク対戦システム。
  4. 【請求項4】 複数の利用者端末と通信回線を介して接
    続され、利用者端末間で対戦ゲームを行なう対戦サービ
    スを提供するサーバ装置において、 各利用者端末による対戦サービスの利用状況を管理する
    利用状況管理手段と、 前記通信手段を介して利用者端末に対して商品の販売を
    行なう通信販売サービスを提供する販売手段と、 前記利用状況管理手段によって管理された利用状況に応
    じて、前記販売状態手段によって販売する商品を選択す
    る選択手段とを具備したことを特徴とするサーバ装置。
  5. 【請求項5】 前記利用状況管理手段によって管理され
    た利用状況に応じて、前記販売手段によって販売する商
    品の金額を設定する金額設定手段とを具備したことを特
    徴とする請求項4記載のサーバ装置。
  6. 【請求項6】 前記販売手段は、前記対戦サービスを前
    記利用者端末が利用している際に、前記利用者端末に対
    して前記サーバ装置から前記選択手段によって選択され
    た商品に関する情報を提供することを特徴とする請求項
    4記載のサーバ装置。
  7. 【請求項7】 前記利用者端末からの前記対戦サービス
    による対戦ゲームの申し込みから対戦ゲームが開始され
    るまでの間に情報を提供することを特徴とする請求項6
    記載のサーバ装置。
  8. 【請求項8】 前記利用者端末が前記対戦サービスによ
    り対戦ゲームを行っている際に、待ち状態となっている
    間に情報を提供することを特徴とする請求項6記載のサ
    ーバ装置。
  9. 【請求項9】 前記販売手段は、前記対戦サービスを前
    記利用者端末が利用している際に、前記利用者端末に対
    して前記選択手段によって選択された商品に関する情報
    を提供することを特徴とする請求項4記載のサーバ装
    置。
  10. 【請求項10】 前記利用状況管理手段は、前記利用者
    端末装置による対戦サービスの利用回数を計数している
    ことを特徴とする請求項4記載のサーバ装置。
  11. 【請求項11】 前記利用状況管理手段は、前記利用者
    端末装置による対戦ゲームの勝敗を計数していることを
    特徴とする請求項4記載のサーバ装置。
  12. 【請求項12】 前記利用状況管理手段は、前記利用者
    端末による対戦ゲームの勝敗の結果に応じて設定される
    レーティングを管理することを特徴とする請求項4記載
    のサーバ装置。
  13. 【請求項13】 複数の利用者端末と通信回線を介して
    接続され、利用者端末間で対戦ゲームを行なう対戦サー
    ビスを提供するコンピュータを動作させるためのプログ
    ラムが記憶された記憶媒体であって、 コンピュータを、 各利用者端末による対戦サービスの利用状況を管理する
    利用状況管理手段と、 前記通信手段を介して利用者端末に対して商品の販売を
    行なう通信販売サービスを提供する販売手段と、 前記利用状況管理手段によって管理された利用状況に応
    じて、前記販売状態手段によって販売する商品を選択す
    る選択手段とに機能させるための通信対戦プログラムが
    記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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