JP2001252422A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001252422A
JP2001252422A JP2001049256A JP2001049256A JP2001252422A JP 2001252422 A JP2001252422 A JP 2001252422A JP 2001049256 A JP2001049256 A JP 2001049256A JP 2001049256 A JP2001049256 A JP 2001049256A JP 2001252422 A JP2001252422 A JP 2001252422A
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JP
Japan
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symbol
displayed
symbols
reach
identification information
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001049256A
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Japanese (ja)
Inventor
Toshio Miyasoi
敏雄 宮副
Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To greatly improve the amusement of a game machine such as a Pachinko machine with a variable display capable of variable display of identifying information. SOLUTION: A working hole 3 and a big prize hole 4 are provided in a game board 2 of the Pachinko machine 1, and the display 13 having a display 13a is assembled in a central portion of the game board 2. A plurality of pattern trains are displayed on the display part 13a. The pattern trains are composed of plural types of patterns. A controller 24 generates a big-prize condition on condition that at least specified patterns are finally stopped and grants a normal mode or a special mode after finishing. The controller 24 permits the patterns to be displayed, as if moved to a corner, at least once during variable display of the patterns.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を変動表
示しうる可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機に
関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine having a variable display device capable of variably displaying identification information.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技機の一種として、複数種類の
図柄等を、予め定められた配列で変動表示するための可
変表示装置を備えたパチンコ機が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as one type of gaming machine, a pachinko machine equipped with a variable display device for variably displaying a plurality of types of symbols or the like in a predetermined arrangement has been known.

【0003】この種のパチンコ機では、表示装置での変
動表示停止時の表示図柄(停止図柄)に応じて、リーチ
状態を経た後に遊技者に有利な状態となる「特別遊技状
態」、リーチ状態を経た後に特別遊技状態とはならない
「外れリーチ状態」、又は、リーチ状態を経ず、かつ、
特別遊技状態ともならない「外れ状態」が発生させられ
る。停止図柄には、特別遊技状態を発生させるための特
別遊技図柄(大当たり図柄)、外れリーチを発生させる
ための外れリーチ図柄、及び、外れ状態を発生させるた
めの外れ図柄がある。
[0003] In this kind of pachinko machine, according to the display symbol (stop symbol) when the variable display is stopped on the display device, a "special game state", which becomes a state advantageous to the player after the reach state, and a reach state. , "Reach state" that does not become a special game state after passing through, or does not go through the reach state, and
A “disengagement state” that does not become a special game state is generated. The stop symbols include a special game symbol (big hit symbol) for generating a special game state, a detachable reach symbol for generating a detached reach, and a detached symbol for generating a detached state.

【0004】前記のようなパチンコ機では、遊技者の操
作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすこ
と(例えば、遊技球が作動口に入賞すること等)によっ
て、可変表示装置において、図柄の変動表示が開始され
る。また、上記特別遊技図柄、外れリーチ図柄、及び、
外れ図柄の中から、遊技状況に応じた停止図柄が選択さ
れ、その選択された停止図柄で前記変動表示が停止させ
られる。そして、大当たり図柄で停止することを必要条
件に、特別変動入賞装置が遊技者にとって有利な状態
(大当たり状態)となるように切換えられる。より詳し
くは、大入賞口が開放される等によって、遊技者は大量
の景品球を獲得することが可能となる。
In the above-described pachinko machine, when the game situation that changes according to the operation of the player satisfies a predetermined condition (for example, a game ball wins an operating port, etc.), the variable display device is used. , The symbol variation display is started. In addition, the special game design, out reach design, and,
A stop symbol corresponding to the game situation is selected from the off symbols, and the variable display is stopped at the selected stop symbol. Then, on the condition that it is necessary to stop at the big hit symbol, the special variable winning device is switched so as to be in an advantageous state (big hit state) for the player. More specifically, the player can acquire a large amount of prize balls by opening a special winning opening or the like.

【0005】ところで、上記大当たり図柄、又は外れリ
ーチ図柄にて図柄が停止する場合には、必ずリーチ状態
を経ることとなる。リーチ状態とは、例えば左・中・右
と3つの図柄列がある場合において左・右図柄列の図柄
がそれぞれ「7」、「7」の数字図柄で停止しており、
かつ、中図柄列が未だ変動しているような状態をいう。
この状態下で、もしも中図柄列の図柄が「7」の数字図
柄で停止すると、上述した特別遊技状態が発生する。従
って、このようなリーチ状態の間、遊技者は、図柄が大
当たり図柄で停止することを願って、わくわくどきどき
しながら遊技を行うこととなる。
By the way, when the symbol stops at the big hit symbol or the out-of-reach symbol, it always goes through the reach state. In the reach state, for example, when there are three symbol rows, left, middle, and right, the symbols in the left and right symbol rows are stopped at the numeric symbols of "7" and "7", respectively.
In addition, it refers to a state in which the middle symbol row is still fluctuating.
In this state, if the symbol in the middle symbol row stops at the numeral symbol of “7”, the above-mentioned special game state occurs. Therefore, during such a reach state, the player plays the game while being excitedly hoping that the symbol stops at the big hit symbol.

【0006】近年、上記のようなリーチ状態における演
出効果を高めるべく、多種多様なリーチパターンが採用
されるようになってきている。例えば、図柄がスクロー
ル変動するタイプのパチンコ機にあって、「ノーマルリ
ーチ」と称されるリーチパターンにおいては、スクロー
ル変動中の図柄が何ら特段の変化を起こすことなくその
まま停止する。また、「スーパーリーチ」と称されるリ
ーチパターンにおいては、表示される図柄がフラッシュ
したり、コマ送り状態で変動したり、図柄が高速又は低
速で変動したり、或いは種々のキャラクタが種々の動作
を行う等、表示装置上において、「ノーマルリーチ」と
は異なる何らかの演出が行われる。
In recent years, various reach patterns have been adopted in order to enhance the effect of rendering in the above-mentioned reach state. For example, in a pachinko machine of the type in which the symbol fluctuates, in a reach pattern called "normal reach", the symbol during the scroll fluctuation stops as it is without any particular change. In a reach pattern called “super reach”, a displayed pattern flashes, fluctuates in a frame-feeding state, a pattern fluctuates at high or low speed, or various characters perform various operations. Is performed, on the display device, an effect different from “normal reach” is performed.

【0007】一般に、「ノーマルリーチ」よりも「スー
パーリーチ」の方が大当たり状態が発生させられる期待
値が高く設定されている。このため、遊技者は、リーチ
状態の中でも、「ノーマルリーチ」よりもむしろ「スー
パーリーチ」が出現することを期待するとともに、もし
「スーパーリーチ」が出現した場合には、大当たり状態
が発生することを期待感をもって切望する。
[0007] In general, the expected value at which the big hit state is generated is set higher in "super reach" than in "normal reach". For this reason, the player expects that “super reach” will appear in the reach state rather than “normal reach”, and if “super reach” appears, the jackpot state will occur. I yearn for hope.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来技
術においては、次に記すような問題があった。すなわ
ち、リーチ状態をはじめとして図柄に関する各種の演出
表示が行われ、興趣の向上が図られてはいるものの、さ
らなる興趣の向上が求められていた。例えば、図柄がス
クロール変動させられるようなタイプのパチンコ機にあ
っては、図柄が所定時間変動表示させられた後、その変
動速度が比較的ゆっくりとなって(或いは高速のま
ま)、停止させられる直前に実際に採択された停止図柄
に差替えられ確定表示される。このため、少なくとも図
柄の停止直前において遊技者は、停止させられる図柄を
ある程度予測することができてしまう。かかる点で、さ
らなる興趣の向上が望まれていた。また、図柄は、常に
一定方向にしか変動表示されないため、その動きに関し
て斬新性が要求されているのも事実である。
However, the above-mentioned prior art has the following problems. In other words, various effect displays related to the symbols, including the reach state, are performed to improve the interest, but further interest is required. For example, in a pachinko machine of a type in which a symbol can be scrolled and fluctuated, after the symbol is displayed for a predetermined period of time, the fluctuating speed is relatively slow (or remains high) and stopped. It is replaced with the stop symbol that was actually adopted immediately before and is confirmed and displayed. For this reason, at least immediately before the stop of the symbol, the player can predict the symbol to be stopped to some extent. In this regard, it has been desired to further enhance the interest. In addition, since the symbols are always displayed in a variable direction only, it is a fact that novelty is required for the movement.

【0009】本発明は、上述した問題に鑑みてなされた
ものであって、その目的は、識別情報を変動表示しうる
可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機において、
興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供す
ることにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine such as a pachinko machine equipped with a variable display device capable of variably displaying identification information.
It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of dramatically improving interest.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその
作用等についても説明する。
Means effective to achieve the above object will be described below. The operation and the like will be described as necessary.

【0011】手段1.遊技者の操作に応じて変化する遊
技状況を検出する遊技状況検出手段と、前記遊技状況検
出手段による検出結果に基づく所定の契機の発生によっ
て、識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、前記識
別情報が特定表示態様となって最終的に確定表示される
ことを必要条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生
させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機であっ
て、前記識別情報の変動表示中の少なくとも一時期にお
いて、該識別情報が奥行き方向に移動しているかの如く
表示可能としたことを特徴とする遊技機。ここで、「奥
行き方向」とあるには、1つの奥行き方向のみならず、
手前方向、すなわち、前記1つの奥行き方向の反対方向
をも含む趣旨である。また、可変表示装置の表示面に直
交する方向に限られず、可変表示装置の表示面に斜めに
交わる方向も含まれる。
Means 1. A game situation detection means for detecting a game situation that changes in accordance with an operation of a player, a variable display device capable of variably displaying identification information by the occurrence of a predetermined trigger based on a detection result by the game situation detection means, A gaming machine provided with a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the identification information is finally displayed in a specific display mode. A gaming machine characterized in that the identification information can be displayed as if it is moving in the depth direction at least at one time during the variable display of information. Here, the “depth direction” means not only one depth direction but also
The meaning includes a near direction, that is, a direction opposite to the one depth direction. In addition, the direction is not limited to the direction orthogonal to the display surface of the variable display device, but also includes the direction obliquely intersecting the display surface of the variable display device.

【0012】上記手段によれば、遊技者の操作に応じて
変化する遊技状況が遊技状況検出手段によって検出さ
れ、その検出結果に基づく所定の契機の発生によって、
可変表示装置では、識別情報が変動表示されうる。そし
て、前記識別情報が特定表示態様となって最終的に確定
表示されることを必要条件に、特別遊技状態発生手段で
は、遊技者に有利な特別遊技状態が発生させられる。さ
て、上記手段では、識別情報の変動表示中の少なくとも
一時期において、該識別情報が奥行き方向に移動してい
るかの如く表示されうる。このため、識別情報の変動表
示に関し、今までにはない趣が堪能できる。
[0012] According to the above means, the game situation that changes in response to the operation of the player is detected by the game situation detection means, and upon occurrence of a predetermined trigger based on the detection result,
In the variable display device, the identification information can be variably displayed. The special game state generating means generates a special game state advantageous to the player on the condition that the identification information is finally displayed in a specific display mode. By the means described above, the identification information can be displayed as if it is moving in the depth direction at least at one time during the fluctuation display of the identification information. For this reason, it is possible to enjoy an unprecedented taste regarding the variable display of the identification information.

【0013】手段2.手段1において、前記識別情報が
奥行き方向に移動しているかの如く表示されていると
き、該識別情報を識別することが困難な期間を設けるこ
ととしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、
前記識別困難な期間に何か起こるのではないかと遊技者
はわくわくどきどきしうる。
Means 2. A gaming machine according to claim 1, wherein when the identification information is displayed as if it is moving in the depth direction, a period in which it is difficult to identify the identification information is provided. According to the above means,
The player may be thrilled that something will happen during the difficult-to-identify period.

【0014】手段3.手段2において、前記識別情報を
識別することが困難な期間中に、前記識別情報の切換を
行いうるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段
によれば、切換が行われたとしても、遊技者が識別情報
を識別することが困難であるため、違和感が生じにく
い。
Means 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the identification information can be switched during a period in which it is difficult to identify the identification information. According to the above means, even if the switching is performed, it is difficult for the player to identify the identification information.

【0015】手段4.手段1〜3のいずれかにおいて、
前記識別情報が奥行き方向に移動しているかの如く表示
された場合、必ず又は比較的高い確率で識別情報が特定
表示態様となって最終的に確定表示されるようにしたこ
とを特徴とする遊技機。上記手段によれば、奥行き方向
に移動しているかの如く表示された識別情報を視認した
遊技者は、特別遊技状態の発生を大いに期待する。
Means 4. In any one of the means 1 to 3,
When the identification information is displayed as if it is moving in the depth direction, the identification information is always or at a relatively high probability in a specific display mode and finally displayed. Machine. According to the above means, the player who visually recognizes the identification information displayed as if moving in the depth direction greatly expects the occurrence of the special game state.

【0016】手段5.手段4において、前記特定表示態
様となって最終的に確定表示された識別情報に応じて、
遊技者にとっての価値を異ならせるようにしたことを特
徴とする遊技機。上記手段によれば、最終的に確定表示
された識別情報にも遊技者の驚異が及ぶこととなる。
Means 5 In the means 4, according to the identification information finally determined and displayed in the specific display mode,
A gaming machine characterized by having different values for players. According to the above-described means, the player's wonders also reach the identification information finally and finally displayed.

【0017】手段6.手段1〜5のいずれかにおいて、
前記識別情報が第1の奥行き方向に移動し、その後、第
2の奥行き方向に移動してほぼ元の位置に戻るかの如く
表示可能としたことを特徴とする遊技機。上記手段によ
れば、識別情報が奥行き方向にあたかも往復移動してい
るかの如き感覚を覚える。
Means 6. In any one of the means 1 to 5,
A gaming machine characterized in that the identification information moves in a first depth direction, and then moves in a second depth direction to be displayed almost as if returning to its original position. According to the above means, the user feels as if the identification information is reciprocating in the depth direction.

【0018】手段7.手段6において、前記識別情報が
第2の奥行き方向に移動しているときの表示態様(例え
ば配置態様、数)に応じて、遊技者にとっての価値が高
くなる確率を可変としたことを特徴とする遊技機。上記
手段によれば、第2の奥行き方向に移動しているときの
表示態様を注視し、それによって一喜一憂しうる。
Means 7. The means (6) is characterized in that the probability that the value to the player becomes higher is variable according to the display mode (for example, the layout mode, the number) when the identification information is moving in the second depth direction. Gaming machine to do. According to the above-described means, the display mode when the user is moving in the second depth direction is watched, whereby the user may be delighted.

【0019】手段8.手段6又は7において、前記識別
情報が第1及び第2の奥行き方向の少なくとも一方に移
動しているときの移動速度に応じて、遊技者にとっての
価値が高くなる確率を可変としたことを特徴とする遊技
機。上記手段によれば、奥行き方向に移動しているとき
の表示態様を考慮に入れつつ、遊技を堪能することがで
きる。
Means 8 In the means (6) or (7), the probability that the value to the player becomes higher is variable according to the moving speed when the identification information moves in at least one of the first and second depth directions. A gaming machine. According to the above means, it is possible to enjoy the game while taking into account the display mode when moving in the depth direction.

【0020】手段9.手段6〜8のいずれかにおいて、
前記識別情報が第1の奥行き方向に移動しているとき
に、別途の表示対象を表示するとともに、該表示対象に
よる演出を行うようにしたことを特徴とする遊技機。上
記手段によれば、前記表示対象による演出によって、第
1の奥行き方向への移動に説得力が付与される。
Means 9 In any one of the means 6 to 8,
A gaming machine, wherein when the identification information is moving in the first depth direction, a separate display target is displayed, and an effect based on the display target is performed. According to the above-described means, the effect of the display object gives persuasive power to the movement in the first depth direction.

【0021】手段10.手段6〜10のいずれかにおい
て、前記識別情報が第2の奥行き方向に移動していると
きに、別途の表示対象を表示するとともに、該表示対象
による演出を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、前記表示対象による演出によって、
第2の奥行き方向への移動に説得力が付与される。
Means 10. In any one of the means 6 to 10, when the identification information is moving in the second depth direction, a separate display target is displayed and an effect by the display target is performed. Gaming machine.
According to the means, by the effect of the display object,
Persuasive power is given to the movement in the second depth direction.

【0022】手段11.手段9又は10において、前記
演出は、前記識別情報と関連する演出であることを特徴
とする遊技機。上記手段によれば、手段9、10の作用
がより確実に奏される。
Means 11. In the means 9 or 10, the effect is an effect related to the identification information. According to the above means, the actions of the means 9 and 10 are more reliably achieved.

【0023】手段12.手段6〜11のいずれかにおい
て、前記識別情報がほぼ元の位置に戻るかの如く表示さ
れるに際し、該識別情報の運動エネルギーが瞬間的にほ
ぼゼロになったかの如く演出が行われるようにしたこと
を特徴とする遊技機。上記手段によれば、識別情報がほ
ぼ元の位置に戻るかの如く表示される際に、あたかも何
かにぶつかったかのような演出が行われ、さらに面白味
が増す。
Means 12. In any one of the means 6 to 11, when the identification information is displayed as if it were almost returned to the original position, an effect is performed as if the kinetic energy of the identification information was instantaneously reduced to almost zero. A gaming machine characterized by that: According to the above-described means, when the identification information is displayed as if it were almost returned to the original position, an effect as if it ran into something is performed, and the fun is further increased.

【0024】手段13.手段6〜12のいずれかにおい
て、前記識別情報が第1の奥行き方向に移動していると
きと、第2の奥行き方向に移動しているときとでは、表
示される識別情報の数が異なっていることを特徴とする
遊技機。上記手段によれば、識別情報の数の差異に気づ
いた遊技者は、驚きを覚える。
Means 13. In any one of the means 6 to 12, when the identification information is moving in the first depth direction, and when the identification information is moving in the second depth direction, the number of displayed identification information is different. A gaming machine characterized by being. According to the above means, the player who has noticed the difference in the number of pieces of identification information is surprised.

【0025】手段14.手段6〜13のいずれかにおい
て、前記識別情報が第1の奥行き方向に移動し、その
後、第2の奥行き方向に移動してほぼ元の位置に戻るま
での時間(T)は、3秒以上1分以下、好ましくは4秒
以上30秒以下、より好ましくは5秒以上15秒以下で
あることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、比較
的すぐに元の位置に戻ってしまう場合に比べて、遊技者
にとってのわくわく感が高められる。
Means 14. In any one of the means 6 to 13, the time (T) required for the identification information to move in the first depth direction and thereafter move in the second depth direction to return to the substantially original position is 3 seconds or more. A gaming machine characterized by being 1 minute or less, preferably 4 seconds to 30 seconds, more preferably 5 seconds to 15 seconds. According to the above means, the player is more excited compared to the case where the player returns to the original position relatively soon.

【0026】手段15.手段6〜14のいずれかにおい
て、前記識別情報が第1の奥行き方向に移動する時間
(T1)は、1秒以上30秒以下、好ましくは1.5秒
以上15秒以下、より好ましくは2秒以上7秒以下であ
ることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、遊技者
にとってのわくわく感が高められる。
Means 15. In any one of the means 6 to 14, the time (T1) during which the identification information moves in the first depth direction is 1 second to 30 seconds, preferably 1.5 seconds to 15 seconds, and more preferably 2 seconds. A gaming machine characterized by being at least 7 seconds in length. According to the above-mentioned means, the excitement for the player is enhanced.

【0027】手段16.手段6〜15のいずれかにおい
て、前記識別情報が第2の奥行き方向に移動してほぼ元
の位置に戻るまでの時間(T2)は、1秒以上30秒以
下、好ましくは1.5秒以上15秒以下、より好ましく
は2秒以上7秒以下であることを特徴とする遊技機。上
記手段によれば、遊技者にとってのわくわく感が高めら
れる。
Means 16. In any one of the means 6 to 15, a time (T2) from when the identification information moves in the second depth direction to almost return to the original position is 1 second to 30 seconds, preferably 1.5 seconds or more. A gaming machine characterized by being 15 seconds or less, more preferably 2 seconds or more and 7 seconds or less. According to the above-mentioned means, the excitement for the player is enhanced.

【0028】手段17.手段6〜16のいずれかにおい
て、前記識別情報が第1の奥行き方向に移動してから第
2の奥行き方向に移動を開始するまでの所定時間、前記
識別情報がほぼ停止しているかの如く表示するようにし
たことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、遊技内
容に一層の厚みが増す。
Means 17. In any one of the means 6 to 16, for a predetermined time from when the identification information moves in the first depth direction to when the identification information starts moving in the second depth direction, the identification information is displayed as if substantially stopped. A gaming machine characterized by the following. According to the above means, the game content is further increased in thickness.

【0029】手段18.手段6〜17のいずれかにおい
て、前記識別情報が第1の奥行き方向に移動する時間
(T1)と、前記識別情報が第2の奥行き方向に移動し
てほぼ元の位置に戻るまでの時間(T2)とはほぼ同等
であることを特徴とする遊技機。
Means 18. In any one of the means 6 to 17, a time (T1) in which the identification information moves in the first depth direction and a time (in which the identification information moves in the second depth direction to return to the substantially original position (T1)) A gaming machine characterized by being substantially equivalent to T2).

【0030】手段19.手段6〜17のいずれかにおい
て、前記識別情報が第1の奥行き方向に移動する時間
(T1)は、前記識別情報が第2の奥行き方向に移動し
てほぼ元の位置に戻るまでの時間(T2)よりも長く設
定されていることを特徴とする遊技機。
Means 19. In any one of the means 6 to 17, the time (T1) in which the identification information moves in the first depth direction is the time (in which the identification information moves in the second depth direction and almost returns to the original position ( A gaming machine characterized by being set longer than T2).

【0031】手段20.手段6〜17のいずれかにおい
て、前記識別情報が第1の奥行き方向に移動する時間
(T1)は、前記識別情報が第2の奥行き方向に移動し
てほぼ元の位置に戻るまでの時間(T2)よりも短く設
定されていることを特徴とする遊技機。
Means 20. In any one of the means 6 to 17, the time (T1) in which the identification information moves in the first depth direction is the time (in which the identification information moves in the second depth direction and almost returns to the original position ( A gaming machine characterized by being set shorter than T2).

【0032】手段21.手段1〜20のいずれかにおい
て、前記識別情報が奥行き方向に移動しているかの如く
表示されるに際して、該識別情報が移動方向を向いてい
るかの如く表示するようにしたことを特徴とする遊技
機。上記手段によれば、より一層リアリティが増し、奥
行き方向への移動に際しての説得力が増す。
Means 21. In any one of the means (1) to (20), when the identification information is displayed as if moving in the depth direction, the identification information is displayed as if the identification information is moving in the moving direction. Machine. According to the above means, the reality is further increased, and the persuasive power when moving in the depth direction is increased.

【0033】手段22.手段1〜21のいずれかにおい
て、前記識別情報と該識別情報を映す視点との距離を変
更することによって、前記識別情報が奥行き方向に移動
しているかの如く表示するようにしたことを特徴とする
遊技機。上記手段によれば、単に縮小、拡大表示される
場合に比べ、よりリアリティが高められる。
Means 22. In any one of the means 1 to 21, by changing a distance between the identification information and a viewpoint on which the identification information is projected, the identification information is displayed as if it is moving in a depth direction. Gaming machine to do. According to the above-described means, the reality is further enhanced as compared with the case where the image is simply reduced and enlarged.

【0034】手段23.手段1〜22のいずれかにおい
て、前記識別情報が奥行き方向に移動しているかの如く
表示されるに際して、奥側に位置する識別情報の方が手
前側に位置する識別情報よりも視認しづらく表示される
ようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれ
ば、移動表示に際しての現実味が増す。
Means 23. In any one of the means 1 to 22, when the identification information is displayed as if it is moving in the depth direction, the identification information located on the back side is less visible than the identification information located on the near side. A gaming machine characterized in that it is made to be. According to the above-mentioned means, the reality at the time of moving display is increased.

【0035】手段24.手段23において、前記識別情
報が奥行き方向に移動しているかの如く表示されるに際
して、奥側に位置する識別情報の方が手前側に位置する
識別情報よりも暗く表示されるようにしたことを特徴と
する遊技機。
Means 24. In the means 23, when the identification information is displayed as if it is moving in the depth direction, the identification information located on the back side is displayed darker than the identification information located on the near side. A gaming machine characterized by:

【0036】手段25.手段23又は24において、前
記識別情報が奥行き方向に移動しているかの如く表示さ
れるに際して、奥側に位置する識別情報の方が手前側に
位置する識別情報よりも輪郭がぼやけて表示されるよう
にしたことを特徴とする遊技機。
Means 25. In the means 23 or 24, when the identification information is displayed as if it is moving in the depth direction, the outline of the identification information located on the back side is displayed more blurred than the identification information located on the near side. A gaming machine characterized in that:

【0037】手段26.手段1〜25のいずれかにおい
て、前記識別情報が奥行き方向に移動しているかの如く
表示されるに際し、そのときどきによって移動速度を可
変としたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、
そのときどきによって、遊技者にとっての移動表示の感
じ方が異なり、さらに興趣が高められる。
Means 26. A gaming machine according to any one of means 1 to 25, wherein, when the identification information is displayed as if it is moving in the depth direction, the moving speed is variable depending on the occasion. According to the above means,
Depending on the occasion, the way the player perceives the movement display is different, and the interest is further enhanced.

【0038】手段27.手段1〜26のいずれかにおい
て、前記識別情報が奥行き方向に移動しているかの如く
表示されるに際し、併せて、該識別情報が所定の動作を
行うよう表示することを特徴とする遊技機。上記手段に
よれば、識別情報の動作と相まって、より一層確実に奥
行き方向に移動しているかの如く感じうる。
Means 27. A gaming machine according to any one of means 1 to 26, wherein when the identification information is displayed as if it is moving in the depth direction, the identification information is displayed so as to perform a predetermined operation. According to the above-described means, the user can feel as if moving in the depth direction more reliably in combination with the operation of the identification information.

【0039】手段28.手段27において、前記所定の
動作は、自らの意志に基づく動作(例えば、走ること、
歩くこと、飛行すること、滑ること、転がること及び泳
ぐことの少なくとも1つ)を含んでいることを特徴とす
る遊技機。
Means 28. In the means 27, the predetermined action is an action based on one's own will (for example, running,
A game machine comprising at least one of walking, flying, sliding, rolling and swimming).

【0040】手段29.手段27において、前記所定の
動作は、他動的な動作(例えば引き込まれること、吸引
されること、飛ばされること、転がらされること等)を
含んでいることを特徴とする遊技機。
Means 29. In the means 27, the predetermined operation includes a passive operation (for example, being pulled, sucked, skipped, rolled, and the like).

【0041】手段30.手段27〜29のいずれかにお
いて、前記識別情報は、前記所定の動作を行いうるキャ
ラクタを有していることを特徴とする遊技機。
Means 30. The gaming machine according to any one of means 27 to 29, wherein the identification information includes a character capable of performing the predetermined operation.

【0042】手段31.手段1〜30のいずれかにおい
て、特定条件が満たされた場合に限って前記識別情報が
奥行き方向に移動しているかの如く表示されるようにし
たことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、識別情
報が奥行き方向に移動しているかの如く表示される場合
の稀少価値が増す。
Means 31. A gaming machine according to any one of the means 1 to 30, wherein the identification information is displayed as if it is moving in the depth direction only when a specific condition is satisfied. According to the above means, the rare value when the identification information is displayed as if it is moving in the depth direction increases.

【0043】手段32.手段1〜31のいずれかにおい
て、前記可変表示装置は、複数のポリゴンで形成された
オブジェクトと、前記オブジェクトの各ポリゴンに貼付
ける模様が描かれたテクスチャとを少なくとも記憶し、
その記憶されたオブジェクトを仮想3次元空間内の所与
の視点に基づく視線方向を前記視点を中心に回転可能と
し、さらにその回転された視線方向を基準とする2次元
の投影平面に前記オブジェクトを投影し、前記投影平面
に投影されたオブジェクトの各ポリゴンに前記記憶され
たテクスチャを貼り付けた視野画像を、前記投影平面に
相当する画像生成領域内に生成した上で、該画像生成領
域内の視野画像を表示部に出力して、前記視線方向の回
転に伴う前記仮想3次元空間内の様子を表示可能とした
ものであり、前記識別情報は前記記憶されたオブジェク
トによって構成されるものであることを特徴とする遊技
機。上記手段によれば、より一層リアリティが増す。
Means 32. In any one of the means 1 to 31, the variable display device stores at least an object formed of a plurality of polygons and a texture in which a pattern to be attached to each polygon of the object is drawn.
The stored object can be rotated in a line of sight direction based on a given viewpoint in a virtual three-dimensional space around the viewpoint, and the object is placed on a two-dimensional projection plane based on the rotated line of sight direction. After projecting a visual field image in which the stored texture is pasted to each polygon of the object projected on the projection plane in an image generation area corresponding to the projection plane, A visual field image is output to a display unit so that a state in the virtual three-dimensional space accompanying the rotation of the line of sight can be displayed, and the identification information is configured by the stored object. A gaming machine characterized by that: According to the above means, the reality is further increased.

【0044】手段33.遊技者の操作に応じて変化する
遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、前記遊技状況
検出手段による検出結果に基づく所定の契機の発生によ
って、識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、前記
識別情報が特定表示態様となって最終的に確定表示され
ることを必要条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機であっ
て、前記識別情報の変動表示中の少なくとも一時期にお
いて、該識別情報が第1の所定時間をかけて第1の状態
に変化するかの如く表示し、かつ、その後第2の所定時
間をかけて同一の又は別の識別情報となって元の状態に
復帰させるかの如く表示可能とするとともに、前記変化
開始から復帰までの時間を3秒以上1分以下、好ましく
は4秒以上30秒以下、より好ましくは5秒以上15秒
以下としたことを特徴とする遊技機。
Means 33. A game situation detection means for detecting a game situation that changes in accordance with an operation of a player, a variable display device capable of variably displaying identification information by the occurrence of a predetermined trigger based on a detection result by the game situation detection means, A gaming machine provided with a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the identification information is finally displayed in a specific display mode. At least at one time during the change display of the information, the identification information is displayed as if it changes to the first state over a first predetermined time, and thereafter, the same or different information is displayed over a second predetermined time. And it can be displayed as if it were restored to the original state, and the time from the start of the change to the return is 3 seconds or more and 1 minute or less, preferably 4 seconds or more and 30 seconds or less, more preferably 5 seconds or less. Gaming machine is characterized in that a 15 seconds or less.

【0045】手段34.手段33において、前記第1の
所定時間は、1秒以上30秒以下、好ましくは1.5秒
以上15秒以下、より好ましくは2秒以上7秒以下であ
ることを特徴とする遊技機。
Means 34. In the means 33, the first predetermined time is 1 second or more and 30 seconds or less, preferably 1.5 seconds or more and 15 seconds or less, more preferably 2 seconds or more and 7 seconds or less.

【0046】手段35.手段33又は34において、前
記第2の所定時間は、1秒以上30秒以下、好ましくは
1.5秒以上15秒以下、より好ましくは2秒以上7秒
以下であることを特徴とする遊技機。
Means 35. In the means 33 or 34, the second predetermined time is 1 second or more and 30 seconds or less, preferably 1.5 seconds or more and 15 seconds or less, more preferably 2 seconds or more and 7 seconds or less. .

【0047】手段36.手段33〜35において、前記
第1の状態に変化することは、第1の状態に形状が変化
することを含むことを特徴とする遊技機。
Means 36. In any of the means 33 to 35, the changing to the first state includes changing a shape to the first state.

【0048】手段37.手段33〜36において、前記
第1の状態に変化することは、当初の位置とは異なる位
置に移動表示されることを含むことを特徴とする遊技
機。
Means 37. The gaming machine according to any one of the means 33 to 36, wherein changing to the first state includes moving and displaying a position different from an initial position.

【0049】手段38.手段33〜37において、前記
識別情報が変化表示されているとき、該識別情報を識別
することが困難な期間を設けることとしたことを特徴と
する遊技機。
Means 38. A gaming machine according to any one of claims 33 to 37, wherein when the identification information is changed and displayed, a period in which it is difficult to identify the identification information is provided.

【0050】手段39.手段38において、前記識別情
報を識別することが困難な期間中に、前記識別情報の切
換を行いうるようにしたことを特徴とする遊技機。
Means 39. The gaming machine according to claim 38, wherein the identification information can be switched during a period in which the identification information is difficult to identify.

【0051】手段40.手段33〜39のいずれかにお
いて、前記識別情報が第1の状態に変化表示された場
合、必ず又は比較的高い確率で識別情報が特定表示態様
となって最終的に確定表示されるようにしたことを特徴
とする遊技機。
Means 40. In any one of the means 33 to 39, when the identification information is changed and displayed in the first state, the identification information is always or finally displayed in a specific display mode with a relatively high probability. A gaming machine characterized by that:

【0052】手段41.手段40において、前記特定表
示態様となって最終的に確定表示された識別情報に応じ
て、遊技者にとっての価値を異ならせるようにしたこと
を特徴とする遊技機。
Means 41. A gaming machine wherein the means 40 varies the value for the player according to the identification information finally displayed in the specific display mode.

【0053】手段42.手段33〜41のいずれかにお
いて、前記識別情報が元の状態に復帰させるかの如く表
示されているときの表示態様(例えば配置態様、数)に
応じて、遊技者にとっての価値が高くなる確率を可変と
したことを特徴とする遊技機。
Means 42. In any of the means 33 to 41, the probability that the value to the player will increase in accordance with the display mode (for example, the layout mode, the number) when the identification information is displayed as if returning to the original state. A gaming machine characterized in that it is variable.

【0054】手段43.手段41又は42において、前
記識別情報が変化表示されているときの変化速度に応じ
て、遊技者にとっての価値が高くなる確率を可変とした
ことを特徴とする遊技機。
Means 43. A gaming machine according to claim 41 or 42, wherein the probability that the value to the player becomes higher is variable according to the change speed when said identification information is changed and displayed.

【0055】手段44.手段33〜43のいずれかにお
いて、前記識別情報が第1の状態に変化表示されている
ときに、別途の表示対象を表示するとともに、該表示対
象による演出を行うようにしたことを特徴とする遊技
機。
Means 44. In any one of the means (33) to (43), when the identification information is changed and displayed in the first state, a separate display target is displayed, and an effect by the display target is performed. Gaming machine.

【0056】手段45.手段33〜44のいずれかにお
いて、前記識別情報が元の状態に復帰させるかの如く表
示されているときに、別途の表示対象を表示するととも
に、該表示対象による演出を行うようにしたことを特徴
とする遊技機。
Means 45. In any one of the means 33 to 44, when the identification information is displayed as if returning to the original state, a separate display target is displayed and an effect by the display target is performed. A gaming machine characterized by:

【0057】手段46.手段44又は45において、前
記演出は、前記識別情報と関連する演出であることを特
徴とする遊技機。
Means 46. In the means 44 or 45, the effect is an effect related to the identification information.

【0058】手段47.手段33〜46のいずれかにお
いて、前記識別情報が第1の状態に変化表示されている
ときと、前記識別情報が元の状態に復帰させるかの如く
表示されているときとでは、表示される識別情報の数が
異なっていることを特徴とする遊技機。
Means 47. In any one of the means 33 to 46, the display is performed when the identification information is changed and displayed in the first state and when the identification information is displayed as if the identification information is returned to the original state. A gaming machine characterized by different numbers of identification information.

【0059】手段48.手段33〜47のいずれかにお
いて、前記識別情報が第1の状態に変化表示されてか
ら、前記識別情報が元の状態に復帰させるかの如く表示
が開始されるまでの所定時間、前記識別情報がほぼ停止
しているかの如く表示するようにしたことを特徴とする
遊技機。
Means 48. In any one of the means (33) to (47), the identification information is displayed for a predetermined time from when the identification information is changed to the first state until the display is started as if the identification information is restored to the original state. A game machine characterized by displaying as if it were almost stopped.

【0060】手段49.手段33〜48のいずれかにお
いて、前記第1の所定時間と第2の所定時間とはほぼ同
等であることを特徴とする遊技機。
Means 49. A gaming machine according to any one of means 33 to 48, wherein the first predetermined time is substantially equal to the second predetermined time.

【0061】手段50.手段33〜48のいずれかにお
いて、前記第1の所定時間は第2の所定時間よりも長く
設定されていることを特徴とする遊技機。
Means 50. The gaming machine according to any one of means 33 to 48, wherein the first predetermined time is set longer than a second predetermined time.

【0062】手段51.手段33〜48のいずれかにお
いて、前記第2の所定時間は第1の所定時間よりも長く
設定されていることを特徴とする遊技機。
Means 51. The gaming machine according to any one of means 33 to 48, wherein the second predetermined time is set longer than the first predetermined time.

【0063】手段52.手段33〜51のいずれかにお
いて、前記識別情報が第1の状態に変化表示され、前記
識別情報が元の状態に復帰させるかの如く表示されるに
際し、そのときどきによって変化速度を可変としたこと
を特徴とする遊技機。
Means 52. In any one of the means 33 to 51, when the identification information is changed and displayed in the first state, and when the identification information is displayed as if returning to the original state, the change speed is variable depending on the occasion. A gaming machine characterized by the following.

【0064】手段53.手段33〜52のいずれかにお
いて、前記識別情報が第1の状態に変化表示され、前記
識別情報が元の状態に復帰させるかの如く表示されるに
際し、併せて、該識別情報が所定の動作を行うよう表示
することを特徴とする遊技機。
Means 53. In any one of the means 33 to 52, when the identification information is changed to the first state and displayed as if the identification information is returned to the original state, the identification information is also displayed in a predetermined operation. A gaming machine characterized by displaying to perform the following.

【0065】手段54.手段53において、前記所定の
動作は、自らの意志に基づく動作(例えば、走ること、
歩くこと、飛行すること、滑ること、転がること及び泳
ぐことの少なくとも1つ)を含んでいることを特徴とす
る遊技機。
Means 54. In the means 53, the predetermined operation is an operation based on one's own will (for example, running,
A game machine comprising at least one of walking, flying, sliding, rolling and swimming).

【0066】手段55.手段53において、前記所定の
動作は、他動的な動作(例えば引き込まれること、吸引
されること、飛ばされること、転がらされること等)を
含んでいることを特徴とする遊技機。
Means 55. In the means 53, the predetermined operation includes a passive operation (for example, being pulled in, being sucked, being skipped, being rolled, and the like).

【0067】手段56.手段53〜55のいずれかにお
いて、前記識別情報は、前記所定の動作を行いうるキャ
ラクタを有していることを特徴とする遊技機。
Means 56. In any one of the means 53 to 55, the identification information includes a character capable of performing the predetermined operation.

【0068】手段57.手段33〜56のいずれかにお
いて、特定条件が満たされた場合に限って前記識別情報
が第1の状態に変化表示されるようにしたことを特徴と
する遊技機。
Means 57. A gaming machine according to any one of the means 33 to 56, wherein the identification information is changed and displayed in the first state only when a specific condition is satisfied.

【0069】手段58.手段33〜57のいずれかにお
いて、前記可変表示装置は、複数のポリゴンで形成され
たオブジェクトと、前記オブジェクトの各ポリゴンに貼
付ける模様が描かれたテクスチャとを少なくとも記憶
し、その記憶されたオブジェクトを仮想3次元空間内の
所与の視点に基づく視線方向を前記視点を中心に回転可
能とし、さらにその回転された視線方向を基準とする2
次元の投影平面に前記オブジェクトを投影し、前記投影
平面に投影されたオブジェクトの各ポリゴンに前記記憶
されたテクスチャを貼り付けた視野画像を、前記投影平
面に相当する画像生成領域内に生成した上で、該画像生
成領域内の視野画像を表示部に出力して、前記視線方向
の回転に伴う前記仮想3次元空間内の様子を表示可能と
したものであり、前記識別情報は前記記憶されたオブジ
ェクトによって構成されるものであることを特徴とする
遊技機。
Means 58. In any one of the means 33 to 57, the variable display device stores at least an object formed by a plurality of polygons and a texture in which a pattern to be pasted on each polygon of the object is drawn. Can be rotated about a viewpoint in a virtual three-dimensional space based on a given viewpoint about the viewpoint, and further, with reference to the rotated viewpoint direction.
Projecting the object onto a two-dimensional projection plane, generating a field-of-view image in which the stored texture is pasted on each polygon of the object projected onto the projection plane in an image generation area corresponding to the projection plane; And outputting a field-of-view image in the image generation area to a display unit to display a state in the virtual three-dimensional space accompanying the rotation of the line-of-sight direction, wherein the identification information is stored in the storage unit. A gaming machine characterized by being constituted by objects.

【0070】[0070]

【発明の実施の形態】以下に、パチンコ遊技機(以下、
単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態
を、図面に基づいて詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, a pachinko game machine (hereinafter, referred to as a pachinko machine)
An embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0071】なお、周知のように、パチンコ機1は、外
枠と、該外枠の前部に設けられ外枠の一側部にて開閉可
能に設けられた前面枠とを備えている。また、その前面
枠の前面側にはガラス扉枠が開閉自在に設けられてい
る。前面枠の後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内側)に
は、遊技盤2が着脱可能に装着されている。この遊技盤
2は内レール、外レール等を備え、これらのレールは、
遊技球発射装置によって発射された遊技球5を、遊技盤
2の上部に案内する。また、ガラス扉枠の下側におい
て、前面枠には前飾枠が開閉可能に設けられ、前飾枠に
は、上受皿が設けられている。一方、前面枠の下部に
は、前記上受皿よりも下方位置にて下受皿が設けられて
いるとともに、遊技球発射装置を構成するハンドルが設
けられている。
As is well known, the pachinko machine 1 includes an outer frame, and a front frame provided at a front portion of the outer frame and openable and closable on one side of the outer frame. A glass door frame is provided on the front side of the front frame so as to be freely opened and closed. The game board 2 is detachably mounted on the rear side of the front frame (in the back of the glass door frame and inside the outer frame). This game board 2 includes an inner rail, an outer rail, and the like.
The game balls 5 fired by the game ball firing device are guided to the upper portion of the game board 2. In addition, on the lower side of the glass door frame, a front decoration frame is provided on the front frame so as to be openable and closable, and the front decoration frame is provided with an upper tray. On the other hand, a lower tray is provided at a position lower than the upper tray at a lower portion of the front frame, and a handle constituting a game ball launching device is provided.

【0072】図1に示すように、パチンコ機1の遊技盤
2には、作動口3及び大入賞口4が設けられている。作
動口3は、遊技球5の通路を備えており、その通路入口
には羽根6が開閉可能に支持されている。大入賞口4の
奥の右側にはVゾーンが、左側には入賞通路が設けられ
ている(図示略。また、左右逆でもよい)。そして、大
入賞口4に入賞した遊技球5は、Vゾーン又は入賞通路
のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置の方
へと導かれる。また、大入賞口4の前には、シャッタ1
1が設けられている。このシャッタ11は、大入賞口4
の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド12により作
動させられ、大入賞口4を開閉する。詳しくは、当該ソ
レノイド12が励磁状態となることにより、シャッタ1
1が略水平に傾き、これにより大入賞口4が開かれる。
また、ソレノイド12が非励磁状態となることにより、
シャッタ11が略垂直状態となり、これにより大入賞口
4は閉鎖される。
As shown in FIG. 1, the game board 2 of the pachinko machine 1 is provided with an operating port 3 and a special winning port 4. The operating port 3 includes a passage for the game ball 5, and a blade 6 is supported at the entrance of the passage so as to be openable and closable. A V zone is provided on the right side in the back of the special winning opening 4, and a winning passage is provided on the left side (not shown. The left and right sides may be reversed). Then, the game ball 5 that has won the special winning opening 4 is guided to a winning ball processing device (not shown) through one of the V zone and the winning passage. In addition, before the special winning opening 4, the shutter 1
1 is provided. The shutter 11 has a special winning opening 4
The large winning opening 4 is opened and closed by being actuated by the special winning opening solenoid 12 provided on the side of. More specifically, when the solenoid 12 is excited, the shutter 1 is turned on.
1 is tilted substantially horizontally, so that the special winning opening 4 is opened.
Further, when the solenoid 12 is de-energized,
The shutter 11 is in a substantially vertical state, whereby the special winning opening 4 is closed.

【0073】遊技盤2の中央部分には、可変表示装置と
しての特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」とい
う)13が組込まれている。表示装置13は、液晶ディ
スプレイ(LCD)よりなる表示部13aを備えてお
り、ここに複数の図柄列が表示される。図2に示すよう
に、本実施の形態では、これらの図柄列として上図柄列
14、中図柄列15及び下図柄列16の3つの図柄列が
表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよ
い。なお、前記表示部13aには、背景画面等が適宜表
示されるようになっている。
A special symbol display device (hereinafter simply referred to as a “display device”) 13 as a variable display device is incorporated in the center of the game board 2. The display device 13 includes a display unit 13a formed of a liquid crystal display (LCD), on which a plurality of symbol rows are displayed. As shown in FIG. 2, in the present embodiment, three symbol rows of an upper symbol row 14, a middle symbol row 15 and a lower symbol row 16 are displayed as these symbol rows, but other numbers of symbol rows are displayed. May be displayed. A background screen or the like is appropriately displayed on the display unit 13a.

【0074】各図柄列14〜16は、基本的には、図
2,3に示すように、複数種類で複数個の図柄17A〜
17Iと、1種類で複数個の図柄17Kとによって構成
されている。各図柄17A〜17Iは、各種「海の生
物」のキャラクタと、〜の数字との組合せによって
構成されている。より詳しくは、図柄17Aはの数字
及び「タコ」のキャラクタの組み合わせによって構成さ
れている。また、図柄17Bはの数字及び「ハリセン
ボン」のキャラクタ、図柄17Cはの数字及び「カ
メ」のキャラクタ、図柄17Dはの数字及び「サメ」
のキャラクタ、図柄17Eはの数字及び「エビ」のキ
ャラクタ、図柄17Fはの数字及び「クマノミ」のキ
ャラクタ、図柄17Gはの数字及び「セイウチ」のキ
ャラクタ、図柄17Hはの数字及び「望遠魚」のキャ
ラクタ、図柄17Iはの数字及び「カニ」のキャラク
タの組み合わせによって、それぞれ構成されている。そ
して、〜の数字は、上図柄列14については降順
に、中、下図柄列15,16については昇順にそれぞれ
配列されている。但し、中図柄列15に関しては、の
図柄17Iとの図柄17Aとの間に、さらにの図柄
17Dが重複して配列されている。これらの図柄17A
〜17Iは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れ
リーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうる(これら
については後述する)。なお、図柄17Aの「タコ」の
キャラクタ、図柄17Fの「クマノミ」のキャラクタ、
及び図柄17Iの「カニ」のキャラクタは、赤を主体と
した着色が施されている。また、図柄17Bの「ハリセ
ンボン」のキャラクタ、図柄17Dの「サメ」のキャラ
クタ、及び図柄17Gの「セイウチ」のキャラクタは、
青(又は青紫)及び白を主体とした着色が施されてい
る。さらに、図柄17Cの「カメ」のキャラクタは、緑
及び茶を主体とした独自の着色が施されている。併せ
て、図柄17Eの「エビ」のキャラクタは、ピンクを主
体とした独自の着色が施されている。また、図柄17H
の「望遠魚」のキャラクタは、緑、黄、赤を主体とした
独自の着色が施されている。
As shown in FIGS. 2 and 3, each of the symbol rows 14 to 16 is basically composed of a plurality of symbols 17A to 17A.
17I and a plurality of symbols 17K of one type. Each of the symbols 17A to 17I is configured by a combination of various “marine creatures” and numbers. More specifically, the pattern 17A is configured by a combination of a numeral and a “octopus” character. Also, the symbol 17B is a numeral and a character of "Harribon", the symbol 17C is a numeral and a "turtle" character, and the symbol 17D is a numeral and a "shark".
17E is a figure and a character of “shrimp”, a pattern 17F is a figure and a character of “clownfish”, a pattern 17G is a figure and a character of “walrus”, and a pattern 17H is a figure and “telefish”. The character and the symbol 17I are each constituted by a combination of a numeral and a character of “crab”. The numbers are arranged in descending order for the upper symbol row 14 and in ascending order for the middle and lower symbol rows 15 and 16. However, with regard to the middle symbol row 15, further symbols 17D are arranged so as to overlap between the symbol 17I and the symbol 17A. These designs 17A
-17I can be any of a jackpot symbol, a miss reach symbol, and a miss symbol as a special game symbol (these will be described later). In addition, the character of "octopus" of design 17A, the character of "clownfish" of design 17F,
The character “crab” in the pattern 17I is colored mainly in red. In addition, the character of “Harisenbon” of the symbol 17B, the character of “Shark” of the symbol 17D, and the character of “Walrus” of the symbol 17G are:
It is colored mainly blue (or blue purple) and white. Furthermore, the character of the "turtle" of the pattern 17C has a unique coloring mainly composed of green and brown. At the same time, the “shrimp” character of the pattern 17E is uniquely colored mainly in pink. In addition, design 17H
The character of "Telescope Fish" is uniquely colored mainly in green, yellow and red.

【0075】また、図柄17Kは「貝」のマークによっ
て構成されており、前記図柄17A〜17I間に配置さ
れる。さらに、当該図柄17Kは、外れ図柄にのみなり
うる。
The symbol 17K is constituted by a "shell" mark and is arranged between the symbols 17A to 17I. Further, the symbol 17K can only be a detached symbol.

【0076】図2(a)に示すように、通常変動時に
は、各々の図柄列14〜16においては、あたかも海中
を泳ぐように表示される複数の図柄17A〜17I,1
7Kが横方向(左から右へ移動するように)にスクロー
ル表示される。
As shown in FIG. 2A, during normal fluctuation, in each of the symbol rows 14 to 16, a plurality of symbols 17A to 17I, 1 displayed as if swimming in the sea.
7K is scroll-displayed in the horizontal direction (moving from left to right).

【0077】また、図1に示すように、特別図柄表示装
置13の上部には普通図柄表示装置51が併設されてい
る。普通図柄表示装置51は、発光ダイオード(LE
D)よりなる4つの保留ランプ52と、普通図柄表示部
たるLEDよりなる7セグ表示部53とを有している。
As shown in FIG. 1, an ordinary symbol display device 51 is provided above the special symbol display device 13. The ordinary symbol display device 51 includes a light emitting diode (LE).
D), and a 7-segment display unit 53 composed of LEDs, which is a normal symbol display unit.

【0078】さらに、前記特別図柄表示装置13の左右
両側方には一対の通過ゲート54が配設されている。同
通過ゲート54を遊技球5が通過すると前記普通図柄表
示装置51が作動する。本実施の形態では、普通図柄表
示装置51は、「0」から「9」までの数字を可変表示
して7セグ表示部53にセグメント表示させ、その数字
が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合
に、作動口3の羽根6を所定秒数開放させる。この開放
により、作動口3への入賞が比較的容易なものとなる。
普通図柄表示装置51は、遊技球5の通過ゲート54の
通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ5
2でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ
52が点灯している状態で遊技球5が通過ゲート54を
通過してもカウントされず、保留ランプ52が点灯して
いる限り、遊技球5が通過ゲート54を通過しなくとも
保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置51は作動す
るようになっている。
Further, a pair of passing gates 54 are provided on both left and right sides of the special symbol display device 13. When the game ball 5 passes through the passing gate 54, the ordinary symbol display device 51 operates. In the present embodiment, the normal symbol display device 51 variably displays the numbers from “0” to “9” and causes the 7-segment display unit 53 to display the numbers in a segment, and the number is a predetermined value (in the present embodiment, “ 7)), the blade 6 of the working port 3 is opened for a predetermined number of seconds. Due to this opening, it is relatively easy to win a prize in the operating port 3.
The normal symbol display device 51 can store the number of times the game ball 5 has passed through the pass gate 54 up to four times.
The number of reservations is displayed at 2. Therefore, even if the game ball 5 passes through the passage gate 54 while the four holding lamps 52 are lit, it is not counted. As long as the holding lamp 52 is lit, the game ball 5 passes through the passing gate 54. At least, the normal symbol display device 51 is operated at least according to the number of reservations.

【0079】表示装置13の表示部13aでは、各図柄
列14〜16の図柄変動(スクロール変動)が、遊技球
5の作動口3への入賞に基づいて開始させられる。ま
た、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から
1つが選択され、これが停止図柄として設定される。停
止図柄とは、各図柄列14〜16が図柄変動を停止した
ときに表示される図柄である。本実施の形態では、図柄
変動は、上図柄列14、下図柄列16、中図柄列15の
順に停止させられるが、これはあくまでも1例にすぎ
ず、別の順序で停止させられるようにしてもよい。
In the display section 13a of the display device 13, the symbol variation (scroll variation) of each of the symbol rows 14 to 16 is started based on the winning of the game ball 5 to the operating port 3. In addition, one of a big hit symbol, a missing reach symbol, and a missing symbol is selected, and this is set as a stop symbol. The stop symbol is a symbol displayed when each symbol row 14 to 16 stops changing symbols. In the present embodiment, the symbol change is stopped in the order of the upper symbol row 14, the lower symbol row 16, and the middle symbol row 15, but this is only an example, and is stopped in another order. Is also good.

【0080】図2(b),(c)は、表示部13aにお
ける大当たり時の画面を示す図である。同図に示すよう
に、大当たり図柄は、リーチ遊技状態(リーチ状態)を
経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり
状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての
図柄列14〜16の変動が停止させられたとき、表示さ
れている図柄17A〜17Iの組合せが、予め定められ
た大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄17A
〜17Iが大当たりラインに沿って並んでいるときの同
図柄17A〜17Iの組合せとなる場合がある(例えば
、、や、、等)。当該組合せを構成する図
柄が「大当たり図柄」である。
FIGS. 2B and 2C are diagrams showing a screen at the time of a big hit on the display unit 13a. As shown in the figure, the jackpot symbol is a symbol for generating a jackpot state as a special game state advantageous to the player after passing through the reach game state (reach state). Specifically, when the fluctuation of all the symbol rows 14 to 16 is stopped, the combination of the displayed symbols 17A to 17I is a predetermined jackpot combination, that is, the same type of symbol 17A.
17I may be a combination of the symbols 17A to 17I when they are arranged along the jackpot line (for example,,, etc.). The symbol constituting the combination is a “big hit symbol”.

【0081】本実施の形態では、中央の縦ライン(図2
(c)参照)、左右の縦ライン、及び斜め(右上がり、
右下がり)の2本のライン(図2(b)参照)によって
大当たりラインが構成されている(5ラインと称され
る)。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が
作動し(大入賞口4が開かれ)、遊技者にとって有利な
大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球を獲
得することが可能となる。
In the present embodiment, the central vertical line (FIG. 2)
(C)), left and right vertical lines, and diagonally (upward to the right,
A big hit line is constituted by two lines (see FIG. 2 (b)) (lower right) (referred to as 5 lines). When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the big winning opening 4 is opened), and it becomes possible to obtain a jackpot advantageous to the player, that is, to acquire more prize balls.

【0082】また、図4(a)〜(c)に示すように、
リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん
大当たり状態に至らない場合もある)。リーチ状態に
は、下図柄列16の図柄変動が、大当たりライン上にお
いて上図柄列14の停止図柄と同一種類の図柄で停止す
る状態が含まれる。例えば図4(a)に示す例では、右
下がりの斜めの大当たりライン上において、上図柄列1
4及び下図柄列16が同一の図柄17Gで停止してお
り、中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kが未だ
変動中の状態を示している。この場合において、中図柄
列15の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄
列14,16と同一の図柄(図では図柄17G)である
ことを必要条件に、大当たり状態が発生させられる。
As shown in FIGS. 4A to 4C,
The reach state refers to a state immediately before the jackpot (of course, the state may not reach the jackpot). The reach state includes a state in which the symbol fluctuation in the lower symbol row 16 stops on the big hit line with the same type of symbol as the stop symbol in the upper symbol row 14. For example, in the example shown in FIG. 4A, the upper symbol row 1
4 and the lower symbol row 16 are stopped at the same symbol 17G, and the symbols 17A to 17I and 17K of the middle symbol row 15 are still changing. In this case, the big hit state is generated on the condition that the stop symbol on the big hit line of the middle symbol row 15 is the same symbol as the upper and lower symbol rows 14 and 16 (the symbol 17G in the figure).

【0083】上記のリーチ状態には、中図柄列15の図
柄変動が、最終的に上・下両図柄列14,16の停止図
柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当た
り状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを
「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態
とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が
含まれる。さらには、中図柄列15の図柄変動が一旦停
止した後、再度全図柄列(或いは一部の図柄列)が差替
えられ、その後全図柄列14〜16の図柄17A〜17
I,17Kが確定表示されるような場合(本実施の形態
では「奥行き再変動リーチ」と称する)も含まれる。
In the above-mentioned reach state, the symbol fluctuation of the middle symbol row 15 finally stops at the same type of symbols (big hit symbols) as the stopped symbols of both the upper and lower symbol rows 14 and 16, and the big hit state is reached. In addition to the above, there is a pattern that stops with a different type of symbol (this is referred to as a "missing reach symbol") and does not enter the jackpot state (hereinafter, referred to as a "missing reach state"). Furthermore, after the symbol fluctuation of the middle symbol row 15 is once stopped, all the symbol rows (or a part of the symbol rows) are replaced again, and thereafter, the symbols 17A to 17 of all the symbol rows 14 to 16 are replaced.
A case where I and 17K are definitely displayed (this embodiment is referred to as “depth re-reach reach”) is also included.

【0084】上記リーチ状態においては、種々のリーチ
パターンが設定されている。リーチパターンとしては、
中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kが単にスク
ロールする「ノーマルリーチ(図4(a)参照)」の外
に、キャラクタとして巨大サメが表示される「巨大サメ
リーチ(図4(b)参照)」、キャラクタとして巨大イ
カが表示される「巨大イカリーチ(図4(c)参
照)」、キャラクタとして巨大カニが表示される「巨大
カニリーチ(図2(b),(c)参照)」、及び上述し
た「奥行き再変動リーチ」等が設定されている。これら
リーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリー
チパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称される
ものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場
合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり
状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるよ
うになっている。また、「スーパーリーチ」において
も、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なっ
たものとなっている。これらのリーチパターンは、図9
に示すリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定され
る。なお、上記各リーチパターンの動作状態等について
は後述することとする。
In the reach state, various reach patterns are set. As a reach pattern,
"Huge Samerych (see FIG. 4 (b))" in which giant sharks are displayed as characters in addition to "normal reach (see FIG. 4 (a))" in which the symbols 17A to 17I and 17K of the middle symbol row 15 simply scroll. "Huge squid reach (see FIG. 4C)" in which a giant squid is displayed as the character, "Huge squid reach (see FIGS. 2B and 2C)" in which a giant crab is displayed as the character, and the above description "Re-depth reach" is set. Among these reach patterns, reach patterns other than “normal reach” are so-called “super reach”. When the operation of “super reach” is started, the expected value at which the big hit state occurs (big hit expected value) is higher than in the case of “normal reach”. Also in the “super reach”, the jackpot expectation value differs depending on each reach pattern. These reach patterns are shown in FIG.
Is determined based on the reach type determination counter CV shown in FIG. The operating state of each reach pattern will be described later.

【0085】遊技球5の作動口3への入賞に基づいて各
図柄列14〜16の図柄変動が開始させられることはす
でに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球5が作
動口3に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在
行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変
動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示
の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。
本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されている
が、これに限られるものではない。
It has already been described that the symbol variation of each of the symbol rows 14 to 16 is started based on the winning of the game ball 5 to the operating port 3. When a prize is won, the corresponding variable display is performed after the current variable display ends. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be suspended is determined for each model of the pachinko machine.
In the present embodiment, the maximum number of suspensions is set to four, but this is not a limitation.

【0086】図1に示すように、表示装置13におい
て、表示部13aの上方には、発光ダイオード(LE
D)からなる保留ランプ18a,18b,18c,18
dが組み込まれている。保留ランプ18a〜18dの数
は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)であ
る。保留ランプ18a〜18dは、変動表示の保留毎に
点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴
い消灯させられる。このほかにも、パチンコ機1の複数
箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取付け
られている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点
灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、
パチンコ機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生す
る図示しないスピーカが設けられている。
As shown in FIG. 1, in the display device 13, a light emitting diode (LE) is provided above the display portion 13a.
D) Hold lamps 18a, 18b, 18c, 18
d is incorporated. The number of the holding lamps 18a to 18d is the same as the maximum number of holdings described above (four in this case). The hold lamps 18a to 18d are turned on each time the variable display is held, and are turned off with the execution of the variable display corresponding to the hold. In addition, various lamps for enhancing the gaming effect are attached to a plurality of locations of the pachinko machine 1. These lamps change their lighting state (extinguishing, lighting, blinking, etc.) according to the progress of the game. further,
The pachinko machine 1 is provided with a speaker (not shown) that generates a sound effect according to the progress of the game.

【0087】遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機
1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技
盤2には、スルースイッチ20、作動口用スイッチ2
1、Vゾーン用スイッチ22及びカウントスイッチ23
等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ20
は、遊技球5の通過ゲート54の通過を検出し、作動口
用スイッチ21は、遊技球5の作動口3への入賞を検出
し、Vゾーン用スイッチ22は遊技球5の大入賞口4の
うちのVゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ2
3は、遊技球5の大入賞口4への入賞を検出する。
In order to detect the gaming state of the pachinko machine 1 which changes according to the operation of the player, in the present embodiment, the game board 2 has a through switch 20 and an operating port switch 2.
1. V-zone switch 22 and count switch 23
Etc. are respectively attached. Through switch 20
Detects the passage of the game ball 5 through the passage gate 54, the operating port switch 21 detects the winning of the gaming ball 5 to the operating port 3, and the V zone switch 22 detects the winning port 4 of the gaming ball 5. Of the V zone is detected, and the count switch 2
3 detects the winning of the game ball 5 into the big winning opening 4.

【0088】本実施の形態では、各スイッチ20〜23
の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド12、表示装
置13(表示部13a)、各保留ランプ18a〜18
d、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置
24が設けられている。制御装置24は、読み出し専用
メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダム
アクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所
定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、
CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処
理を実行する。RAMは、CPUによる演算結果を、図
5に示す図柄乱数バッファ31〜36、図6に示す図柄
乱数エリア41(i)〜45(i)、図7に示す停止図
柄エリア46〜48等に一時的に記憶する。
In this embodiment, each of the switches 20 to 23
Based on the detection result, the special winning opening solenoid 12, the display device 13 (display unit 13a), and the respective holding lamps 18a to 18
A control device 24 is provided to drive and control the d, the speaker, and the like. The control device 24 includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance,
The CPU executes various arithmetic processes according to a control program of the ROM and the like. The RAM temporarily stores the calculation results of the CPU in the symbol random number buffers 31 to 36 shown in FIG. 5, the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i) shown in FIG. 6, the stopped symbol areas 46 to 48 shown in FIG. To remember.

【0089】図5に示すように、図柄乱数バッファは、
上・中・下の3つの外れ図柄乱数バッファ31,32,
33と、上・中・下の3つの外れリーチ図柄乱数バッフ
ァ34,35,36とによって構成されている。図6に
示すように、図柄乱数エリアは、5つの内部乱数エリア
41(i)と、5つの外れリーチ乱数エリア42(i)
と、5つの上外れ図柄乱数エリア43(i)と、5つの
中外れ図柄乱数エリア44(i)と、5つの下外れ図柄
乱数エリア45(i)とによって構成されている。i
は、5つずつ存在する各図柄乱数エリアを区別するため
のものであり、「0」、「1」、「2」、「3」、
「4」の値をとる。iの各値は、保留されている変動表
示の回数に対応している。また、図7に示すように、停
止図柄エリアは、上・中・下の各停止図柄乱数エリア4
6,47,48によって構成されている。
As shown in FIG. 5, the symbol random number buffer
Upper, middle, and lower three out-of-design symbol random number buffers 31, 32,
33, and upper, middle, and lower three out-of-reach symbol random number buffers 34, 35, and 36. As shown in FIG. 6, the symbol random number area includes five internal random number areas 41 (i) and five out-of-reach reach random number areas 42 (i).
, Five top-off design random number areas 43 (i), five middle-off design random number areas 44 (i), and five bottom-off design random number areas 45 (i). i
Are used to distinguish each of the five symbol random number areas, and include “0”, “1”, “2”, “3”,
Take the value of "4". Each value of i corresponds to the number of suspended variable displays. As shown in FIG. 7, the stop symbol area includes upper, middle, and lower stop symbol random number areas 4.
6, 47, and 48.

【0090】また、本実施の形態においては、CPU
(制御装置24)による制御の1つとして、遊技モード
切替制御がある。本実施の形態においては、基本的には
2つのモードが用意されている。すなわち、例えば30
0分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる
通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確
率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以
降、便宜上「確変モード」と称する)とがある。
In the present embodiment, the CPU
One of the controls by the (control device 24) is a game mode switching control. In the present embodiment, basically, two modes are prepared. That is, for example, 30
A normal mode in which a jackpot game state is generated with a low probability of about 1/0, and a high probability mode in which a jackpot game state is generated with a high probability of about 1/60, which is about five times that of the normal mode (hereinafter referred to as “probable mode” for convenience) ").

【0091】なお、一般的に、確変モードの概念として
は、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される確率
を通常時に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させる
機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における数
字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時間
を長くすること(及び/又は入賞個数を多くするこ
と)、(4)特別図柄表示装置13の表示部13aの図
柄17A〜17I,17Kの変動時間を短くすること、
(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること
等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードに
おいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事
項が実行される。
In general, the concept of the probable change mode is as follows: (1) The probability that “7” is displayed on the 7-segment display unit 53 is increased as compared with the normal case, and the opportunity to open the blade 6 of the operating port 3 (2) shortening the time for changing the number in the 7-segment display unit 53, (3) increasing the opening time of the blade 6 (and / or increasing the number of winnings), (4) special Shortening the fluctuation time of the symbols 17A to 17I and 17K on the display unit 13a of the symbol display device 13;
(5) The jackpot probability is higher than that in the normal mode. In the probable change mode in the present embodiment, in addition to (5), all items (1) to (4) are executed. Is done.

【0092】パチンコ機1の電源投入時においては、通
常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技
状態となった際において、最終的に停止表示される図柄
17A〜17Iに関連して次回の遊技モードが示唆(報
知)される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄
17B,17D,17F,17Hのいずれかの場合に
は、次回の遊技において通常モードに設定されることと
なる。また、大当たり図柄が奇数の図柄17A,17
C,17E,17G,17Iのいずれかの場合には、次
回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定さ
れることとなる。
When the pachinko machine 1 is turned on, the normal mode is set. After that, when the jackpot game state is reached, the next game mode is suggested (notified) in relation to the symbols 17A to 17I finally stopped and displayed. More specifically, when the big hit symbol is any of the even symbols 17B, 17D, 17F, and 17H, the normal mode is set in the next game. In addition, the symbol 17A, 17 with the odd number of jackpot symbols
In any of the cases C, 17E, 17G, and 17I, in the next game, the certainty mode, which is a special mode, is set.

【0093】次に、前記のように構成されたパチンコ機
1の作用及び効果について説明する。図10〜図17の
フローチャートは、制御装置24によって実行される各
種ルーチンを示している。これらのルーチンの処理は、
カウンタ群及び入賞判定フラグFE等に基づいて実行さ
れる。カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウ
ンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタCI、
外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウン
タCB、上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,CD
C,CDB、及びリーチ種別決定カウンタCV等よりな
っている。
Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 10 to 17 show various routines executed by the control device 24. The processing of these routines
It is executed based on the counter group, the winning determination flag FE, and the like. The counter group includes a round counter CR, a hold counter CH, a winning counter CE, an internal random number counter CI,
Missing reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, upper, middle and lower symbol random number counters CDU, CD
C, CDB, reach type determination counter CV, and the like.

【0094】なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド
回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタC
Eは大入賞口4への遊技球5の入賞個数をカウントする
ためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示
の保留回数をカウントするためのものであり、「0」,
「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとる。これ
らの値は、前述した図柄乱数エリア41(i)〜45
(i)の「(i)」に対応している。従って、CH=0
は、保留されていない状態を意味する。
The round counter CR is used to count the number of rounds.
E is for counting the number of winning of the game balls 5 to the big winning opening 4. The hold counter CH is used to count the number of times the variable display is held.
The values of “1”, “2”, “3”, and “4” are taken in order. These values are the above-mentioned symbol random number areas 41 (i) to 45 (45).
This corresponds to “(i)” in (i). Therefore, CH = 0
Means that the status is not suspended.

【0095】図8(a)に示すように、内部乱数カウン
タCIは、表示装置13での大当たり状態を決定するた
めのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCOは
外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するための
ものであり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当たり
図柄を決定するためのものである。これらのカウンタC
I,CO,CBはそれぞれ所定時間(例えば「2m
s」)毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の
条件に従って乱数として読み出される。また、各カウン
タCI,CO,CBは、各値がそれぞれ特定の値になっ
た場合に、初期値に戻すようになっている。
As shown in FIG. 8A, the internal random number counter CI is used to determine a jackpot state on the display device 13. The off-reach random number counter CO is for determining whether or not to perform display in the off-reach state, and the jackpot symbol random number counter CB is for determining a jackpot symbol. These counters C
Each of I, CO, and CB is a predetermined time (for example, “2 m
s ”), the value is updated within a predetermined range. Each value is read out as a random number according to a predetermined condition. Each of the counters CI, CO, and CB returns to an initial value when each value becomes a specific value.

【0096】上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,
CDC,CDBは、停止図柄等を決定するためのもので
ある。上図柄乱数カウンタCDUは、所定時間(例えば
「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値に
なると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、上
図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値を所定範囲内
で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数
カウンタCDBは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡す
る毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期
値に戻す。
The upper, middle, and lower symbol random number counters CDU,
CDC and CDB are for determining a stop symbol and the like. The upper symbol random number counter CDU updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and returns to an initial value when the value reaches a specific value. The medium symbol random number counter CDC updates the value within a predetermined range every time the upper symbol random number counter CDU makes one cycle, and returns to an initial value when the value reaches a specific value. The lower symbol random number counter CDB updates the value within a predetermined range every time the middle symbol random number counter CDC makes a round, and returns to an initial value when it reaches a specific value.

【0097】また、図9及び図8(b)に示すリーチ種
別決定カウンタCVは、上述した複数種類のリーチパタ
ーンのうちの1つを選択するために用いられるものであ
り、所定時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが一
巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値になると
初期値に戻す。ただし、各リーチパターンには重み付け
がなされており、各リーチパターンの選択される確率は
個々に異なったものとなっている。また、本実施の形態
においては、大当たりとなる場合(大当たり時)と、外
れとなる場合(外れリーチ時)とで各リーチパターンの
選択される確率は個々に異なったものとなっている。た
だし、図9中の数値はあくまでも一例であって、各リー
チパターンの選択される確率は任意である。
The reach type determination counter CV shown in FIG. 9 and FIG. 8B is used to select one of the above-mentioned plural types of reach patterns, and is provided at predetermined time intervals (for example, The value (random value) is updated each time the upper symbol random number counter CDU makes one cycle, and returns to the initial value when the value reaches a specific value. However, each reach pattern is weighted, and the probability of selecting each reach pattern is different from each other. Further, in the present embodiment, the probability of selecting each reach pattern differs between a case of a big hit (at the time of a big hit) and a case of a big hit (at the time of a miss reach). However, the numerical values in FIG. 9 are merely examples, and the probability of each reach pattern being selected is arbitrary.

【0098】併せて、入賞判定フラグFEは、Vゾーン
への入賞の有無を判定するために用いられるものであ
る。同フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定さ
れ、入賞ありの場合に自動的に「1」に設定される。
At the same time, the winning determination flag FE is used to determine whether or not a winning has occurred in the V zone. The flag FE is set to “0” when there is no winning, and is automatically set to “1” when there is a winning.

【0099】さて、図10のフローチャートは、上述し
た各カウンタCI,CO,CB,CDU,CDC,CD
B,CVの更新後に、図柄乱数カウンタCDU,CD
C,CDBの値(乱数)の組合せを分別し(振分け)、
その振分けられた値を、対応する図柄乱数バッファ31
〜36に格納するための「乱数振分けルーチン」を示し
ている。このルーチンは、パチンコ機1の電源投入後、
所定時間(2ms)毎に実行される。このルーチンが開
始されると、制御装置24はまずステップS1におい
て、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタC
O、大当たり図柄乱数カウンタCBにそれぞれ「1」を
加算する(更新する)。
Now, the flowchart of FIG. 10 shows the above-mentioned counters CI, CO, CB, CDU, CDC, CD
After updating B and CV, symbol random number counters CDU and CD
The combination of the values of C and CDB (random numbers) is classified (sorted),
The allocated value is stored in the corresponding symbol random number buffer 31.
14 shows a “random number distribution routine” to be stored in 36. This routine is executed after the power of the pachinko machine 1 is turned on.
It is executed every predetermined time (2 ms). When this routine is started, the control device 24 firstly sets the internal random number counter CI and the out-reach reach random number counter C in step S1.
O, "1" is added (updated) to the jackpot symbol random number counter CB.

【0100】また、ステップS2において、上図柄乱数
カウンタCDUに「1」を加算する。中・下図柄乱数カ
ウンタCDC,CDBに関しては、それぞれ上・中図柄
乱数カウンタCDU,CDCの値に応じて更新処理を行
う。詳しくは、上図柄乱数カウンタCDUが初期値に戻
されるタイミングであれば中図柄乱数カウンタCDCに
「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウ
ンタCDCの値を維持する。また、中図柄乱数カウンタ
CDCが初期値に戻されるタイミングであれば下図柄乱
数カウンタCDBに「1」を加算し、それ以外のタイミ
ングであれば同カウンタCDBの値を維持する。さら
に、ステップS3において、制御装置24は、リーチ種
別決定カウンタCVを適宜更新する。
In step S2, "1" is added to the upper symbol random number counter CDU. With respect to the middle and lower symbol random number counters CDC and CDB, an updating process is performed according to the values of the upper and middle symbol random number counters CDU and CDC, respectively. More specifically, “1” is added to the medium symbol random number counter CDC at the timing when the upper symbol random number counter CDU returns to the initial value, and the value of the counter CDC is maintained at other timings. If the timing of the medium symbol random number counter CDC is returned to the initial value, "1" is added to the lower symbol random number counter CDB, and if not, the value of the counter CDB is maintained. Further, in step S3, the control device 24 appropriately updates the reach type determination counter CV.

【0101】次に、ステップS4において、図柄乱数カ
ウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、予め定
められた「外れ図柄の組合せ」であるか否かを判断す
る。そして、この条件が満たされていると、ステップS
5において各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDB
の値を、対応する外れ図柄乱数バッファ31,32,3
3に格納する。ここで、対応する外れ図柄乱数バッファ
31〜33とは、具体的には上図柄乱数カウンタCDU
に関しては上外れ図柄乱数バッファ31を指し、中図柄
乱数カウンタCDCに関しては中外れ図柄乱数バッファ
32を指し、下図柄乱数カウンタCDBに関しては下外
れ図柄乱数バッファ33を指すものとする(後述するス
テップS7に関しても同様)。そして、制御装置24
は、ステップS5の処理を実行した後、その後の処理を
一旦終了する。
Next, in step S4, it is determined whether or not the combination of the values of the symbol random number counters CDU, CDC and CDB is a predetermined "combination of missing symbols". If this condition is satisfied, step S
In 5 each symbol random number counter CDU, CDC, CDB
Of the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31, 32, 3
3 is stored. Here, the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31 to 33 are specifically the upper symbol random number counter CDU.
Indicates the upper symbol random number buffer 31, the medium symbol random number counter CDC indicates the intermediate symbol random number buffer 32, and the lower symbol random number counter CDB indicates the lower symbol random number buffer 33 (step S7 described later). The same applies to). And the control device 24
Executes the processing of step S5, and thereafter temporarily ends the subsequent processing.

【0102】一方、前記ステップS4の条件が満たされ
ていない場合には、ステップS6において、図柄乱数カ
ウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、予め定
められた「外れリーチ図柄の組合せ」であるか否かを判
断する。そして、この条件が満たされていると、ステッ
プS7において各図柄乱数カウンタCDU,CDC,C
DBの値を、対応する外れリーチ図柄乱数バッファ3
4,35,36に格納し、その後の処理を一旦終了す
る。
On the other hand, if the condition of step S4 is not satisfied, in step S6, the combination of the values of the symbol random number counters CDU, CDC, and CDB is a predetermined "combination of out-of-reach reach symbols". It is determined whether or not. If this condition is satisfied, the symbol random number counters CDU, CDC, C
The value of DB is set to the corresponding out-of-touch reach symbol random number buffer 3
4, 35, and 36, and the subsequent processing ends once.

【0103】なお、ステップS6の条件が満たされてい
ない場合には、前記ステップS5,7のいずれの処理を
も行うことなく、「乱数振分けルーチン」を終了する。
この場合とは、各図柄乱数カウンタCDU,CDC,C
DBの値の組合せが、外れ図柄、外れリーチ図柄のいず
れの組合せでもない場合、すなわち、大当たり図柄の組
合せの場合である。
If the condition of step S6 is not satisfied, the "random number distribution routine" ends without performing any of the processes of steps S5 and S7.
In this case, each symbol random number counter CDU, CDC, C
This is the case where the combination of the DB values is not any combination of the missing symbol and the missing reach symbol, that is, the combination of the big hit symbols.

【0104】このように、「乱数振分けルーチン」で
は、所定時間毎に3つの図柄乱数カウンタCDU,CD
C,CDBの値の組合せがチェックされる。そして、外
れ図柄の組合せの場合には、外れ図柄乱数バッファ31
〜33に乱数が格納され、外れリーチ図柄の場合には、
外れリーチ図柄乱数バッファ34〜35に乱数が格納さ
れる。また、大当たり図柄の組合せの場合には、乱数は
どの図柄乱数バッファ31〜36にも格納されない。
As described above, in the "random number distribution routine", three symbol random number counters CDU, CD
The combination of the values of C and CDB is checked. Then, in the case of a combination of missing symbols, the missing symbol random number buffer 31
Random numbers are stored in ~ 33.
Random numbers are stored in the off-reach symbol random number buffers 34 to 35. In the case of a combination of big hit symbols, random numbers are not stored in any of the symbol random number buffers 31 to 36.

【0105】次に、図11のフローチャートに示す「格
納処理ルーチン」について説明する。このルーチンの主
な機能は、遊技球5が作動口3に入賞する毎に、乱数カ
ウンタCI,CO,CDU,CDC,CDBの値を図柄
乱数エリア41(i)〜45(i)に格納することであ
る。
Next, the "storage processing routine" shown in the flowchart of FIG. 11 will be described. The main function of this routine is to store the values of the random number counters CI, CO, CDU, CDC, and CDB in the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i) each time the game ball 5 wins the operation port 3. That is.

【0106】当該「格納処理ルーチン」が開始される
と、制御装置24は、ステップS10において、作動口
用スイッチ21の検出結果に基づき、遊技球5が作動口
3に入賞したか否かを判定する。そして、この判定条件
が満たされていない場合には、その後の処理を一旦終了
し、満たされている場合には、ステップS11におい
て、保留カウンタCHの値が最大保留回数(この場合
「4」)よりも小さいか否かを判定する。
When the “storage processing routine” is started, the control device 24 determines in step S10 whether or not the game ball 5 has won the operating port 3 based on the detection result of the operating port switch 21. I do. If the determination condition is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated. If the determination condition is satisfied, the value of the hold counter CH is set to the maximum number of hold times (in this case, “4”) in step S11. It is determined whether it is smaller than.

【0107】保留カウンタCHの値が最大保留回数より
も小さい場合には、ステップS12において、保留カウ
ンタCHに「1」を加算する。また、続くステップS1
3において、制御装置24は対応する保留ランプ(18
aから18dのうちの1つ)を点灯させ、ステップS1
4へ移行する。一方、前記ステップS11の判定条件が
満たされていない場合には、前述したステップS12以
降の処理を行うことなくその後の処理を一旦終了する。
従って、図柄変動表示は、4回までしか保留されず、そ
れ以上の入賞があっても図柄変動に関する保留は記憶さ
れない。
If the value of the hold counter CH is smaller than the maximum number of hold times, "1" is added to the hold counter CH in step S12. Further, the following step S1
At 3, the control device 24 sends the corresponding hold lamp (18
a to 18d) is turned on, and step S1 is performed.
Move to 4. On the other hand, when the determination condition of step S11 is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated without performing the processing of step S12 and thereafter.
Therefore, the symbol variation display is suspended only up to four times, and even if there is more winning, the suspension relating to the symbol variation is not stored.

【0108】ステップS14において、制御装置24
は、内部乱数カウンタCIの値を内部乱数エリア41
(i)に格納する。また、次のステップS15におい
て、外れリーチ乱数カウンタCOの値を、外れリーチ乱
数エリア42(i)に格納する。さらに、ステップS1
6において、制御装置24は、上・中・下の各外れ図柄
乱数バッファ31〜33の値(CDU,CDC,CD
B)を、対応する上・中・下の各外れ図柄乱数エリア4
3(i)〜45(i)に格納し、その後の処理を一旦終
了する。
In step S14, the control device 24
Stores the value of the internal random number counter CI in the internal random number area 41.
(I). Further, in the next step S15, the value of the off-reach random number counter CO is stored in the off-reach random number area 42 (i). Further, step S1
6, the control device 24 determines the values (CDU, CDC, CD) of the upper, middle, and lower out-of-design symbol random number buffers 31 to 33.
B) the corresponding upper / middle / lower off symbol random number area 4
3 (i) to 45 (i), and the subsequent processing is temporarily terminated.

【0109】このように、「格納処理ルーチン」におい
ては、乱数カウンタCI,CO,CDU,CDC,CD
Bの値が各図柄乱数エリア41(i)〜45(i)に格
納される。なお、ステップS14〜ステップS16で
は、例えばステップS12での更新後の保留カウンタC
Hの値が「3」であれば、内部乱数エリア41(i=
3)、外れリーチ乱数エリア42(i=3)、左外れ図
柄乱数エリア43(i=3)、中外れ図柄乱数エリア4
4(i=3)、右外れ図柄乱数エリア45(i=3)
が、今回制御周期での格納場所となる。
As described above, in the “storage processing routine”, the random number counters CI, CO, CDU, CDC, CD
The value of B is stored in each of the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i). In steps S14 to S16, for example, the hold counter C after the update in step S12 is performed.
If the value of H is “3”, the internal random number area 41 (i =
3), missing reach random number area 42 (i = 3), left missing symbol random number area 43 (i = 3), middle missing symbol random number area 4
4 (i = 3), off-right symbol random number area 45 (i = 3)
Is the storage location in the current control cycle.

【0110】次に、図12、図13のフローチャートに
示す「特別電動役物制御ルーチン」について説明する。
このルーチンは、前述した「乱数振分けルーチン」、
「格納処理ルーチン」等の演算結果を用いて特別電動役
物や表示装置13等を制御するためのものであり、パチ
ンコ機1の電源投入後、所定時間毎に実行される。
Next, the "special electric accessory control routine" shown in the flowcharts of FIGS. 12 and 13 will be described.
This routine is the “random number distribution routine” described above,
This is for controlling the special electric accessory, the display device 13 and the like using the calculation result of the “storage processing routine” and the like, and is executed every predetermined time after the power of the pachinko machine 1 is turned on.

【0111】この「特別電動役物制御ルーチン」が開始
されると、制御装置24はまずステップS20におい
て、保留カウンタCHの値が「0」でないか否かを判定
する。そして、否定判定された場合、つまり、保留カウ
ンタCHの値が「0」の場合には、その後の処理を一旦
終了する。これに対し、前記判定条件が満たされている
(CH=1,2,3,4)場合には、ステップS30に
おいて、「i」を「0」に設定し、次のステップS40
において保留カウンタCHが「i」と同一でないか否か
を判定する。
When the "special electric accessory control routine" is started, the control device 24 first determines in step S20 whether or not the value of the hold counter CH is not "0". If a negative determination is made, that is, if the value of the hold counter CH is “0”, the subsequent processing is temporarily ended. On the other hand, if the determination condition is satisfied (CH = 1, 2, 3, 4), “i” is set to “0” in step S30, and the next step S40
It is determined whether or not the hold counter CH is not the same as “i”.

【0112】そして、この判定条件が満たされている場
合(CH≠i)には、ステップS50において、内部乱
数エリア41(i+1)、外れリーチ乱数エリア42
(i+1)、外れ図柄乱数エリア43(i+1)〜45
(i+1)の各データを、1つ前のエリア41(i)〜
45(i)にそれぞれシフトする。次いで、ステップS
60において、制御装置24は、「i」に「1」を加算
し、ステップS40へ戻る。
If this determination condition is satisfied (CH ≠ i), in step S50, the internal random number area 41 (i + 1), the out-of-reach reach random number area 42
(I + 1), out-of-design symbol random number area 43 (i + 1) to 45
Each data of (i + 1) is stored in the previous area 41 (i)-
45 (i). Then, step S
At 60, the control device 24 adds "1" to "i", and returns to step S40.

【0113】一方、ステップS40の判定条件が満たさ
れない場合(CH=i)には、ステップS70へ移行
し、保留ランプ18a〜18dのうち前記保留カウンタ
CHに対応するものを消灯させる。また、次のステップ
S80において保留カウンタCHから「1」を減算す
る。
On the other hand, if the determination condition in step S40 is not satisfied (CH = i), the flow shifts to step S70 to turn off one of the holding lamps 18a to 18d corresponding to the holding counter CH. In the next step S80, "1" is subtracted from the hold counter CH.

【0114】次に、制御装置24は、ステップS90に
おいて、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図
14の「変動開始処理ルーチン」に示すように、まずス
テップS901において、内部乱数カウンタCIの値が
大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数
カウンタCIの値が大当たり値の場合には、ステップS
902において、大当たり値に対応する大当たり図柄を
停止図柄としてメモリに記憶する。また、これととも
に、「奥行き再変動リーチ」、「奥行き再抽選処理」を
経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップS
905へ移行する。
Next, in step S90, the control device 24 executes a symbol change start process. More specifically, as shown in the "variation start processing routine" in FIG. 14, first, in step S901, it is determined whether or not the value of the internal random number counter CI is a big hit value. If the value of the internal random number counter CI is a jackpot, step S
At 902, a jackpot symbol corresponding to the jackpot value is stored in the memory as a stop symbol. At the same time, a temporary stop symbol is also stored in preparation for the case of going through the “depth re-variable reach” and the “depth re-lottery processing”, and the step S
Move to 905.

【0115】一方、ステップS901における判定条件
が満たされていないと、ステップS903において、外
れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリ
ーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリ
ーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である
場合には、ステップS904において、外れリーチ値に
対応する図柄(外れリーチ図柄)を停止図柄としてメモ
リに記憶する。また、これとともに、上述した「奥行き
再変動リーチ」、「奥行き再抽選処理」を経る場合に備
えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップS905へ移行
する。
On the other hand, if the determination condition in step S901 is not satisfied, it is determined in step S903 whether the value of the out-of-reach random number counter CO is the same as a predetermined out-of-reach value. If the value of the out-reach random number counter CO is the same as the out-reach value, in step S904, the symbol corresponding to the out-reach value (out-reach symbol) is stored in the memory as a stop symbol. At the same time, a temporary stop symbol is also stored in preparation for the case where the above-described “depth re-variable reach” and “depth re-lottery processing” are performed, and the process proceeds to step S905.

【0116】さらに、ステップS903の判定条件が満
たされていない場合には、ステップS906において、
ステップS16での外れ図柄を停止図柄としてメモリに
記憶し、ステップS907へ移行する。
Further, when the judgment condition of step S903 is not satisfied, in step S906,
The lost symbol in step S16 is stored in the memory as a stopped symbol, and the flow proceeds to step S907.

【0117】さて、ステップS902又はステップS9
04から移行して、ステップS905においては、前記
リーチ種別決定カウンタCVに基づいてリーチパターン
を取得する。すなわち、上述した「ノーマルリーチ」、
「巨大サメリーチ」、「巨大イカリーチ」、「巨大カニ
リーチ」、「奥行き再変動リーチ」のいずれかをリーチ
種別決定カウンタCVに基づいて決定する。
Now, step S902 or step S9
After step 04, in step S905, a reach pattern is acquired based on the reach type determination counter CV. That is, the "normal reach" described above,
One of “Huge Samerych”, “Huge Squid Reach”, “Huge Crab Reach”, and “Depth Re-Reaching Reach” is determined based on the reach type determination counter CV.

【0118】そして、ステップS905又はステップS
906から移行して、ステップS907においては、特
別図柄表示装置13の図柄変動を開始させ、「変動開始
処理ルーチン」を終了する。
Then, step S905 or step S905
After shifting from 906, in step S907, the symbol variation of the special symbol display device 13 is started, and the “variation start processing routine” ends.

【0119】上記のように、ステップS90(「変動開
始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置24
は、図12のステップS110において、上下両図柄列
14,16における図柄17A〜17I,17Kを、前
記ステップS902,S904,S906のいずれかの
処理で記憶した停止図柄に差替える(「奥行き再変動リ
ーチ」、「奥行き再抽選処理」を経る場合には、仮停止
図柄に差替える)。また、差替え後の図柄17A〜17
I,17Kが上下両図柄列14,16にて表示されるよ
う図柄変動を停止させる。
As described above, after executing the processing of step S90 (“variation start processing routine”), the control unit 24
Replaces the symbols 17A to 17I and 17K in the upper and lower symbol rows 14 and 16 with the stopped symbols stored in any of the processes of steps S902, S904 and S906 in step S110 of FIG. If "reach" and "depth re-lottery processing" are performed, replace with temporary stop symbols. Also, the symbols 17A to 17 after the replacement
The symbol change is stopped so that I and 17K are displayed in the upper and lower symbol columns 14 and 16.

【0120】次に、ステップS120において、制御装
置24は、リーチ動作処理を行う。詳しくは、図15の
「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップS
1201において、ステップS905で取得したリーチ
パターンが「ノーマルリーチ」でないか否かを判定す
る。そして、否定判定された場合(「ノーマルリーチ」
の場合)には、ステップS1202において、制御装置
24は、当該ノーマルリーチ動作処理を実行する。より
詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、中図柄列
15の図柄17A〜17I,17Kをそれまでよりもゆ
っくりと変動表示させる。
Next, in step S120, control device 24 performs a reach operation process. Specifically, as shown in the “reach operation processing routine” in FIG.
In step 1201, it is determined whether the reach pattern acquired in step S905 is not “normal reach”. If a negative determination is made ("Normal reach"
In step S1202, in step S1202, the control device 24 executes the normal reach operation process. More specifically, various lamps are flickered, and the symbols 17A to 17I and 17K in the middle symbol row 15 are variably displayed more slowly than before.

【0121】また、ステップS1201で肯定判定され
た場合には、ステップS1203に移行する。ステップ
S1203においては、ステップS905で取得したリ
ーチパターンが、「巨大サメリーチ」でないか否かを判
定する。そして、否定判定された場合(「巨大サメリー
チ」の場合)には、当該巨大サメリーチ動作処理を行
う。この場合においては、図4(b)に示すように、表
示部3aに巨大なサメのキャラクタを表示させるととも
に、表示部13a上に表示されている2つの図柄17A
〜17I,17Kに対し、今にも噛みつこうとするかの
ごとく演出表示を行い、所定時間後一方の図柄17A〜
17I,17Kを飲み込む動作表示を行うとともに、飲
み込まれた方の図柄17A〜17I,17Kを消去する
等の処理が行われる。
If the determination in step S1201 is affirmative, the flow shifts to step S1203. In step S1203, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “giant samelliche”. Then, when a negative determination is made (in the case of “giant Sameriche”), the giant Sameriche operation processing is performed. In this case, as shown in FIG. 4B, a giant shark character is displayed on the display unit 3a, and two symbols 17A displayed on the display unit 13a.
For each of the symbols 17A and 17K, an effect display is performed as if the user is trying to chew, and after a predetermined time, one of the symbols 17A to 17K is displayed.
In addition to performing an operation display of swallowing 17I and 17K, processing such as erasing the swallowed symbols 17A to 17I and 17K is performed.

【0122】さて、前記ステップS1203で肯定判定
された場合には、ステップS1205に移行する。ステ
ップS1205において、制御装置24はステップS9
05で取得したリーチパターンが、「巨大イカリーチ」
でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合
(「巨大イカリーチ」の場合)には、ステップS120
6において、巨大イカリーチ動作処理を行う。この場合
においては、図4(c)に示すように、表示部13aの
ほぼ中央に巨大なイカのキャラクタを表示するととも
に、当該イカキャラクタが複数本の足を旋回させるかの
如き動作表示を行う。また、これとともに、図柄17A
〜17I,17Kが前記旋回動作に合わせて1つずつ速
やかに移動するかの如く見せる等の処理が行われる。
If the determination in step S1203 is affirmative, the flow shifts to step S1205. In step S1205, the control device 24 determines in step S9
The reach pattern acquired in 05 is "Huge Squid Reach"
It is determined whether it is not. Then, if a negative determination is made (in the case of “giant squid reach”), step S120
In step 6, a giant squid reach operation process is performed. In this case, as shown in FIG. 4C, a giant squid character is displayed substantially at the center of the display unit 13a, and a motion display is performed as if the squid character turns a plurality of legs. . Also, with this, pattern 17A
17I, 17K, etc., are made to appear as if they move quickly one by one in accordance with the turning operation.

【0123】また、前記ステップS1205で肯定判定
された場合には、ステップS1207に移行する。ステ
ップS1207においては、ステップS905で取得し
たリーチパターンが、「巨大カニリーチ」でないか否か
を判定する。そして、否定判定された場合(「巨大カニ
リーチ」の場合)には、ステップS1208において、
当該巨大カニリーチ動作処理を行う。この場合において
は、表示部13aのほぼ中央に巨大なカニのキャラクタ
を表示するとともに、当該カニキャラクタがバウンドジ
ャンプするかの如き動作表示を行う。また、これととも
に、図柄17A〜17I,17Kが前記バウンドに合わ
せて1つずつ移動するかの如く見せる等の処理が行われ
る。さらに場合によっては、前記カニキャラクタが、前
記図柄17A〜17I,17Kを両手のハサミでもって
掴んで1つずつ移動させるかのごとく見せる処理等も行
われる。
If the determination in step S1205 is affirmative, the flow shifts to step S1207. In step S1207, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “giant can reach”. If a negative determination is made (in the case of “giant crab reach”), in step S1208,
The huge can reach operation processing is performed. In this case, a giant crab character is displayed almost at the center of the display unit 13a, and a motion display is performed as if the crab character jumped. At the same time, processing such as making the symbols 17A to 17I and 17K appear to move one by one in accordance with the bounce is performed. Further, in some cases, the crab character may perform a process of grasping the symbols 17A to 17I and 17K with scissors of both hands and moving them one by one.

【0124】一方、前記ステップS1207で肯定判定
された場合には、少なくとも中図柄列15の図柄17A
〜17I,17Kが一旦停止するまでは、リーチ動作処
理を行わないものとして、その後の処理を一旦終了す
る。また、ステップS1202,1204,1206,
1208の各リーチ処理動作処理を実行した後において
も、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦終了する。
On the other hand, if the determination in step S1207 is affirmative, at least the symbol 17A of the middle symbol row 15
Until も の 17I and 17K temporarily stop, the reach operation processing is not performed, and the subsequent processing is temporarily ended. Also, steps S1202, 1204, 1206,
Even after executing each reach processing operation processing of 1208, the “reach operation processing routine” is temporarily terminated.

【0125】上記のように、ステップS120(「リー
チ動作処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置
24は、ステップS130(図12参照)において、中
図柄列15での図柄変動を停止させる。
After executing the processing of step S120 ("reach operation processing routine") as described above, the control device 24 stops the symbol fluctuation in the middle symbol row 15 in step S130 (see FIG. 12). .

【0126】続いて、制御装置24は、ステップS13
1において、「奥行き再変動処理」を実行する。より詳
しくは、図16の「奥行き再変動処理ルーチン」に示す
ように、装置装置24は、ステップS1311におい
て、ステップS905で取得したリーチパターンが、
「奥行き再変動リーチ」であるか否かを判定する。そし
て、否定判定された場合には、何らの処理をも行うこと
なく、本ルーチンを一旦終了する。これに対し、肯定判
定された場合には、以後「奥行き再変動リーチ」の処理
を実行するべく、ステップS1312へ移行する。ステ
ップS1312においては、まず、図18(a),
(b)に示すように、表示部13aに一旦停止表示され
た図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向(後ろ向き
方向)に向いたかの如く表示を行う。このとき、図柄1
7A〜17Iのうち、キャラクタのみが奥行き方向(後
ろ向き方向)に向いたかのような表示がなされ、、
等の数字については、そのままの状態が維持される。
Subsequently, the control device 24 proceeds to step S13.
In step 1, "depth re-variation processing" is executed. More specifically, as shown in the “depth re-variation processing routine” in FIG. 16, in step S1311, the device 24 determines that the reach pattern acquired in step S905 is
It is determined whether or not "re-depth reach". Then, when a negative determination is made, this routine is temporarily terminated without performing any processing. On the other hand, if an affirmative determination is made, the process shifts to step S1312 to execute the “depth re-reach reach” process. In step S1312, first, FIG.
As shown in (b), the symbols 17A to 17I, 17K once stopped and displayed on the display unit 13a are displayed as if they were oriented in the depth direction (backward direction). At this time, symbol 1
7A to 17I, a display is made as if only the character faced in the depth direction (backward direction),
And the like are maintained as they are.

【0127】その後、ステップS1313において、制
御装置24は、図18(c)〜(e)に示すように、前
記図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向にあたかも
泳いで(体を左右に振り降りつつ)移動しているかの如
く表示を行う。また、これとともに、巨大なサメのキャ
ラクタを登場させるとともに、当該サメのキャラクタに
前記図柄17A〜17I,17Kを追いかけるが如く動
作表示を行う。これにより、遊技者にとっては、図柄1
7A〜17I,17Kが、サメに追いかけられることに
基づいて奥行き方向へ逃げたかの如く印象を抱きうる。
Thereafter, in step S1313, as shown in FIGS. 18 (c) to (e), the control device 24 swims as if the symbols 17A to 17I and 17K are in the depth direction (while swinging the body left and right). ) Display as if moving. At the same time, a giant shark character is made to appear, and a motion display is performed as if the symbols 17A to 17I and 17K were chasing the shark character. Thereby, for the player, symbol 1
7A to 17I and 17K can have an impression as if they escaped in the depth direction based on being chased by sharks.

【0128】続いて、ステップS1314において、制
御装置24は、図18(f)に示すように、所定時間T
1(T1=1秒以上30秒以下、好ましくは1.5秒以
上15秒以下、より好ましくは2秒以上7秒以下、さら
に一層望ましくは4秒以上5秒以下)かけて図柄17A
〜17I,17Kが奥行き方向に移動しているかの表示
を行い、図柄17A〜17I,17Kを識別困難な状態
にする。また、これとともに、前記サメのキャラクタが
あたかも追いかけるのをあきらめたかの如く表示部13
aから外部へ移動させる。
Subsequently, in step S1314, as shown in FIG.
1 (T1 = 1 to 30 seconds, preferably 1.5 to 15 seconds, more preferably 2 to 7 seconds, even more preferably 4 to 5 seconds)
It is displayed whether or not the symbols 17A to 17I and 17K are moving in the depth direction, so that the symbols 17A to 17I and 17K are in a state in which identification is difficult. At the same time, it is as if the shark character had given up following the display section 13.
Move from a to the outside.

【0129】そして、ステップS1315において、図
柄17A〜17I,17Kの差替えを行う。つまり、ス
テップS902又はステップS904で記憶した最終停
止図柄(後述する奥行き再抽選処理を行う場合には、仮
停止大当たり図柄)に差替え表示を行う。ただし、この
時点では、あまりにも図柄17A〜17I,17Kが小
さすぎて差し替えが行われたことは遊技者には視認する
ことができない。さらに、奥行き方向への移動に際して
は、上中下図柄列14〜16における3つずつ、合計9
つの図柄17A〜17I,17Kが移動表示されること
としたが、当該差替え表示に際しては、右下がり又は右
上がりの斜めの3つの図柄17A〜17Iのみが表示さ
れる。また、このとき、図柄17A〜17Iは、手前方
向(正面方向)を向いた状態で差替え表示されるととも
に、キャラクタのみが表示され、、等の数字は表示
されない。なお、このとき、当該差替えに際しての停止
状態を一定時間(たとえば2秒程度)維持する。
In step S1315, the symbols 17A to 17I and 17K are replaced. That is, the replacement display is performed on the final stop symbol stored in step S902 or step S904 (in the case of performing a depth re-lottery process described later, a temporary stop jackpot symbol). However, at this time, it is impossible for the player to visually recognize that the symbols 17A to 17I and 17K are too small and the replacement has been performed. Furthermore, when moving in the depth direction, three in each of the upper, middle, and lower symbol rows 14 to 16 for a total of 9
Although the three symbols 17A to 17I and 17K are moved and displayed, only the three symbols 17A to 17I which are inclined downward or upward are displayed in the replacement display. Further, at this time, the symbols 17A to 17I are replaced and displayed in a state of facing toward the front (front direction), and only the characters are displayed, and numerals such as are not displayed. At this time, the stopped state at the time of the replacement is maintained for a fixed time (for example, about 2 seconds).

【0130】その後、ステップS1316において、図
19(a)に示すように、差替え後の図柄17A〜17
Iが手前方向に(泳いで)移動しているかの如く表示を
行い、ステップS1317において、図19(b),
(c)に示すように、所定時間T2(T2=1秒以上3
0秒以下、好ましくは1.5秒以上15秒以下、より好
ましくは2秒以上7秒以下、さらに一層望ましくは4秒
以上5秒以下)かけて図柄17A〜17I,17Kが手
前方向に移動しているかの表示を行い、図柄17A〜1
7I,17Kを識別可能な状態にする。このとき、手前
方向に移動している初期の段階では、遊技者は、いかな
る図柄17A〜17Iが移動しているのかを識別するこ
とができず、途中からやっと識別できるようになる。ま
た、本実施の形態では、同系色の図柄17A〜17Iが
用意されているため、図柄17A〜17Iが元の状態に
戻る直前までは、遊技者が、図柄17A〜17Iを特定
できない場合が生じうる。
Thereafter, in step S1316, as shown in FIG. 19A, the symbols 17A to 17
It is displayed as if I is moving forward (swimming), and in step S1317, FIG.
As shown in (c), the predetermined time T2 (T2 = 1 second or more 3
0 seconds or less, preferably 1.5 seconds or more and 15 seconds or less, more preferably 2 seconds or more and 7 seconds or less, and still more preferably 4 seconds or more and 5 seconds or less), and the symbols 17A to 17I and 17K move forward. Is displayed, and symbols 17A-1
7I and 17K are brought into an identifiable state. At this time, at the initial stage of moving in the forward direction, the player cannot identify what symbols 17A to 17I are moving, and can finally identify the symbols from the middle. Further, in the present embodiment, since the symbols 17A to 17I of similar colors are prepared, the player may not be able to specify the symbols 17A to 17I until immediately before the symbols 17A to 17I return to the original state. sell.

【0131】そして、続くステップS1318におい
て、図柄17A〜17Iを停止表示する。このとき、あ
たかも手前側がガラス張りになっており、図柄17A〜
17I(キャラクタ)が、当該ガラスにぶつかるかの如
く、背景画像を揺らす等の制御も併せて行われる。
Then, in a succeeding step S1318, the symbols 17A to 17I are stopped and displayed. At this time, it is as if the front side is glassed, and the pattern 17A ~
Control such as shaking the background image as if the 17I (character) hits the glass is also performed.

【0132】さらに、続くステップS1319におい
て、図柄17A〜17Iの配置状態を復元し、その後の
処理を一旦終了する。すなわち、図19(d)に示すよ
うに、選択された大当たりラインに沿って図柄17A〜
17Iを配置表示するとともに、等の数字を表示し、
かつ、キャラクタの向きを元の変動方向(左向き)に切
り換える。さらには、大当たりライン以外の図柄17A
〜17I,17Kをも併せて表示する。
Further, in the following step S1319, the arrangement state of the symbols 17A to 17I is restored, and the subsequent processing is temporarily terminated. That is, as shown in FIG. 19D, the symbols 17A to 17A are arranged along the selected big hit line.
17I is arranged and displayed, and numbers such as are displayed.
In addition, the direction of the character is switched to the original change direction (leftward). Furthermore, design 17A other than the jackpot line
17I and 17K are also displayed.

【0133】次に、制御装置24は、ステップS135
(図12参照)において、奥行き再抽選処理を実行す
る。詳しくは、図17の「奥行き再抽選処理ルーチン」
に示すように、制御装置24はまずステップS1351
において、今回再抽選実行条件が成立しているか否かを
判定する。ここで、再抽選実行条件としては、今回が大
当たり時であること、一旦停止された大当たり図柄が通
常モードの付与される図柄17B,17D,17F,1
7Hであること、かつ、所定の確率で再抽選を実行する
ことが決定されていること(別途のカウンタ等に基づい
て決定される)等が挙げられる。そして、当該再抽選実
行条件が成立していない場合には、何らの処理をも行う
ことなくその後の処理を一旦終了する。
Next, the control device 24 proceeds to step S135.
In (see FIG. 12), a depth re-lottery process is executed. For details, see “Depth re-lottery process routine” in FIG.
As shown in, the control device 24 first executes step S1351.
, It is determined whether or not the current lottery execution condition is satisfied. Here, the re-lottery execution condition is that this time is a big hit, and the once stopped big hit symbol is a symbol 17B, 17D, 17F, 1 to which the normal mode is given.
7H, and it is determined that the re-lottery is to be executed with a predetermined probability (determined based on a separate counter or the like). Then, if the re-lottery execution condition is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated without performing any processing.

【0134】これに対し、再抽選実行条件が成立してい
る場合には、ステップS1352において、「奥行き再
変動リーチ」の処理の場合と同様、まず、図20
(a),(b),(c)に示すように、表示部13aに
一旦停止表示された大当たり図柄を含む図柄17A〜1
7I,17Kが奥行き方向(後ろ向き方向)に向いたか
の如く表示を行う。このとき、図柄17A〜17Iのう
ち、キャラクタのみが奥行き方向(後ろ向き方向)に向
いたかのような表示がなされ、、等の数字について
は、そのままの状態が維持される。
On the other hand, when the re-lottery execution condition is satisfied, in step S1352, as in the case of the “depth re-variable reach” process, first, FIG.
As shown in (a), (b) and (c), the symbols 17A to 17A including the jackpot symbols temporarily stopped and displayed on the display unit 13a.
7I and 17K are displayed as if they faced in the depth direction (backward direction). At this time, of the symbols 17A to 17I, a display is made as if only the character was oriented in the depth direction (backward direction), and the numbers and the like are kept as they are.

【0135】その後、ステップS1353において、制
御装置24は、図20(d),(e)に示すように、前
記図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向にあたかも
泳いで移動しているかの如く表示を行う。また、これと
ともに、巨大なサメのキャラクタを登場させるととも
に、当該サメのキャラクタに前記図柄17A〜17I,
17Kを追いかけるが如く動作表示を行う。
Thereafter, in step S1353, the control device 24 displays a display as if the symbols 17A to 17I and 17K are moving in the depth direction as shown in FIGS. 20 (d) and 20 (e). Do. At the same time, a giant shark character appears, and the symbols 17A to 17I,
An operation display is performed as if chasing 17K.

【0136】続いて、ステップS1354において、制
御装置24は、図20(f)に示すように、上記同様所
定時間T1かけて図柄17A〜17I,17Kが奥行き
方向に移動しているかの表示を行い、図柄17A〜17
I,17Kを識別困難な状態にする。また、これととも
に、前記サメのキャラクタがあたかも追いかけるのをあ
きらめたかの如く表示部13aから外部へ移動させる。
Subsequently, in step S1354, as shown in FIG. 20 (f), the control device 24 displays whether the symbols 17A to 17I and 17K are moving in the depth direction over the predetermined time T1 as described above. , Design 17A-17
I, 17K are placed in a state where identification is difficult. At the same time, the shark character is moved from the display unit 13a to the outside as if giving up chasing.

【0137】そして、ステップS1355において、図
柄17A〜17I,17Kの差替えを行う。つまり、ス
テップS902又はステップS904で記憶した最終停
止図柄に差替え表示を行う。ただし、この時点では、あ
まりにも図柄17A〜17I,17Kが小さすぎて差し
替えが行われたことは遊技者には視認することができな
い。さらに、上記同様、当該差替え表示に際しては、右
下がり又は右上がりの斜めの3つの図柄17A〜17I
のみが表示される。また、このとき、図柄17A〜17
Iは、手前方向(正面方向)を向いた状態で差替え表示
されるとともに、キャラクタのみが表示され、、等
の数字は表示されない。なお、このときにも、当該差替
えに際しての停止状態を一定時間(たとえば2秒程度)
維持する。
In step S1355, symbols 17A to 17I and 17K are replaced. That is, replacement display is performed on the final stop symbol stored in step S902 or step S904. However, at this time, it is impossible for the player to visually recognize that the symbols 17A to 17I and 17K are too small and the replacement has been performed. Further, in the same manner as described above, at the time of the replacement display, three diagonally lower right or upper right symbols 17A to 17I are provided.
Only is displayed. At this time, the symbols 17A to 17A
I is replaced and displayed in a state of facing toward the front (front direction), and only characters are displayed, and numbers such as are not displayed. Also at this time, the stop state at the time of the replacement is maintained for a predetermined time (for example, about 2 seconds).
maintain.

【0138】その後、ステップS1356において、図
19(a)に示すように、差替え後の図柄17A〜17
Iが手前方向に(泳いで)移動しているかの如く表示を
行い、ステップS1357において、図19(b),
(c)に示すように、所定時間T2かけて図柄17A〜
17I,17Kが手前方向に移動しているかの表示を行
い、図柄17A〜17I,17Kを識別可能な状態にす
る。このとき、手前方向に移動している初期の段階で
は、遊技者は、いかなる図柄17A〜17Iが移動して
いるのかを識別することができず、途中からやっと識別
できるようになる。また、上記同様、同系色の図柄17
A〜17Iが用意されているため、図柄17A〜17I
が元の状態に戻る直前までは、遊技者が、図柄17A〜
17Iを特定できない場合が生じうる。
Thereafter, in step S1356, as shown in FIG. 19A, the symbols 17A to 17
It is displayed as if I is moving forward (swimming), and in step S1357, as shown in FIG.
As shown in (c), the symbols 17A to 17A take a predetermined time T2.
It is displayed whether 17I and 17K are moving in the front direction, and the symbols 17A to 17I and 17K are made identifiable. At this time, at the initial stage of moving in the forward direction, the player cannot identify what symbols 17A to 17I are moving, and can finally identify the symbols from the middle. In addition, similarly to the above, the pattern 17 of the similar color
A-17I are prepared, so symbols 17A-17I
Until just before returning to the original state, the player will be
17I may not be specified.

【0139】そして、続くステップS1358におい
て、図柄17A〜17Iを停止表示する。このとき、あ
たかも手前側がガラス張りになっており、図柄17A〜
17I(キャラクタ)が、当該ガラスにぶつかるかの如
く、背景画像を揺らす等の制御も併せて行われる。
Then, in a succeeding step S1358, the symbols 17A to 17I are stopped and displayed. At this time, it is as if the front side is glassed, and the pattern 17A ~
Control such as shaking the background image as if the 17I (character) hits the glass is also performed.

【0140】さらに、続くステップS1359におい
て、図柄17A〜17Iの配置状態を復元し、その後の
処理を一旦終了する。すなわち、図19(d)に示すよ
うに、選択された大当たりラインに沿って図柄17A〜
17Iを配置表示するとともに、等の数字を表示し、
かつ、キャラクタの向きを元の変動方向(左向き)に切
り換える。さらには、大当たりライン以外の図柄17A
〜17I,17Kをも併せて表示する。
Further, in the following step S1359, the arrangement state of the symbols 17A to 17I is restored, and the subsequent processing is once ended. That is, as shown in FIG. 19D, the symbols 17A to 17A are arranged along the selected big hit line.
17I is arranged and displayed, and numbers such as are displayed.
In addition, the direction of the character is switched to the original change direction (leftward). Furthermore, design 17A other than the jackpot line
17I and 17K are also displayed.

【0141】さて、上記奥行き再変抽選処理を行った
後、制御装置24は、次に、ステップS140におい
て、図柄17A〜17Iの組合せが大当たりの組合せで
あるか否かを判定する。なお、この際には、停止図柄の
差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そし
て、この判定条件が満たされていない場合には、「特別
電動役物制御ルーチン」を終了する。また、図柄17A
〜17Hの組合せが大当たりの組合せである場合(実際
に奥行き再抽選が行われた場合も、この場合に該当す
る)には、ステップS150へ移行する。
After performing the depth re-change lottery process, the control device 24 next determines in step S140 whether or not the combination of the symbols 17A to 17I is a winning combination. At this time, it is also confirmed whether or not the replacement of the stopped symbols has been correctly performed. Then, if this determination condition is not satisfied, the “special electric accessory control routine” ends. Also, pattern 17A
If the combination of ~ 17H is a jackpot combination (the case where the depth re-lottery is actually performed also corresponds to this case), the process proceeds to step S150.

【0142】ステップS150において、制御装置24
は、ラウンドカウンタCRを「0」にクリヤする。な
お、このとき、制御装置24によって大当たり報知表示
がなされる。
In step S150, the control device 24
Clears the round counter CR to "0". At this time, a big hit notification is displayed by the control device 24.

【0143】次に、制御装置24は、ステップS160
(図13参照)において、入賞カウンタCEを「0」に
クリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設
定する。また、続くステップS170においては、ラウ
ンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。
Next, the control device 24 proceeds to step S160.
In FIG. 13, the winning counter CE is cleared to “0” and the winning determination flag FE is set to “0”. In the following step S170, the round counter CR is incremented by "1".

【0144】さらに、ステップS180において、制御
装置24は、大入賞口用ソレノイド12を励磁させる。
すると、シャッタ11が倒れて略水平状態となり、大入
賞口4が開放される。この開放により、遊技球5のVゾ
ーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
Further, in step S180, the control device 24 excites the special winning opening solenoid 12.
Then, the shutter 11 falls down to be in a substantially horizontal state, and the special winning opening 4 is opened. By this opening, it becomes possible to win the V zone and the winning passage of the game ball 5.

【0145】次に、ステップS190において、制御装
置24は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定
値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、
この判定条件が満たされている場合には、ステップS2
00において、未だ大入賞口4の閉鎖予定時期が到来し
ていないか否かを判定する。この判定条件が満たされて
いる場合(閉鎖予定時期が到来していない場合)には、
処理をステップS190へ戻す。その結果、大入賞口4
の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球
5が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限り
は、大入賞口4が開放され続ける。これに対し、ステッ
プS190又はステップS200のいずれか一方が満た
されていないと、ステップS210において、制御装置
24は、大入賞口用ソレノイド12を消磁する。する
と、シャッタ11が起こされて略垂直状態となり、大入
賞口4が閉鎖される。
Next, in step S190, the control device 24 determines whether or not the value of the winning counter CE is smaller than a predetermined value CEmax. And
If this determination condition is satisfied, step S2
At 00, it is determined whether the scheduled closing time of the special winning opening 4 has not yet arrived. If this judgment condition is satisfied (when the scheduled closing time has not come),
The process returns to step S190. As a result, the winning opening 4
Unless the number of the game balls 5 more than the predetermined value CEmax is won after the opening of the game ball or the scheduled closing time comes, the special winning opening 4 continues to be opened. On the other hand, if either step S190 or step S200 is not satisfied, in step S210, the control device 24 demagnetizes the special winning opening solenoid 12. Then, the shutter 11 is raised to be substantially vertical, and the special winning opening 4 is closed.

【0146】続いて、ステップS220において、制御
装置24は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められ
た所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そ
して、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmaxよ
りも小さい場合には、続くステップS230において入
賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入
賞判定フラグFEが「1」の場合には、処理をステップ
S160へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発
生すると、遊技球5がVゾーンに入賞することによる継
続条件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、大
入賞口4が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値C
Emaxが「10」に設定され、大入賞口4の開放時間
が「約29.5秒」に設定され、所定値CRmaxが
「16」に設定されている場合には、大入賞口4の開放
後、(1)遊技球5が大入賞口4へ10個入賞するこ
と、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一
方の条件が満たされた時点で大入賞口4が閉鎖される。
この大入賞口4の開閉のサイクルが遊技球5のVゾーン
への入賞を条件に最大で16回繰り返されることとな
る。そして、ステップS220又はステップS230の
判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、
ステップS240において、大当たり状態が終了したも
のとして、その旨を表示部13aに表示する。また、こ
れとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行す
る。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄1
7B,17D,17F,17Hの場合には、表示部13
aに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大
当たり図柄が奇数の図柄17A,17C,17E,17
G,17Iの場合には、表示部13aに確変モードであ
る旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表
示部13aにおける背景画面を変更したり、文字を表示
したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することな
どがある。
Subsequently, in step S220, control device 24 determines whether or not the value of round counter CR is smaller than a predetermined value CRmax. If the value of the round counter CR is smaller than the predetermined value CRmax, it is determined in the following step S230 whether or not the winning determination flag FE is "1". If the winning determination flag FE is “1”, the process returns to step S160. Therefore, once the jackpot gaming state occurs, the cycle of opening and closing the large winning port 4 is repeated until the continuation condition for the gaming ball 5 winning in the V zone is satisfied a predetermined value CRmax times. For example, the predetermined value C
When Emax is set to “10”, the opening time of the special winning opening 4 is set to “about 29.5 seconds”, and the predetermined value CRmax is set to “16”, the opening of the special winning opening 4 is set. Thereafter, when one of the following conditions is satisfied: (1) ten game balls 5 are won in the special winning opening 4, and (2) approximately 29.5 seconds elapse. Will be closed.
This cycle of opening and closing the special winning opening 4 is repeated up to 16 times on condition that the game ball 5 wins in the V zone. If one of the determination conditions in step S220 or step S230 is not satisfied,
In step S240, it is determined that the big hit state has ended, and the fact is displayed on the display unit 13a. At the same time, a process of notifying the next game mode is executed. For more details, this year's jackpot symbol is an even symbol 1
In the case of 7B, 17D, 17F, 17H, the display unit 13
The display indicating that the mode is the normal mode is displayed on a. In addition, the symbols 17A, 17C, 17E, and 17 for which the jackpot symbols of this time are odd numbers
In the case of G, 17I, a display indicating that the mode is the probable change mode is displayed on the display unit 13a. As the notification mode, for example, a background screen on the display unit 13a is changed, characters are displayed, a lamp is turned on, and a notification is made by voice.

【0147】そして、上記モード報知処理を実行した
後、制御装置24は「特別電動役物制御ルーチン」を一
旦終了する。
After executing the mode notifying process, the control device 24 once ends the “special electric accessory control routine”.

【0148】以上詳述したように、本実施の形態によれ
ば、「奥行き再変動リーチ」及び「奥行き再抽選処理」
に際し、図柄17A〜17I,17Kがスクロール変動
されて一旦停止された後、奥行き方向に移動するかの如
く表示されるようにした。このため、遊技者は、図柄1
7A〜17I,17Kの変動表示に関し、今までにはな
い趣が堪能できる。なお、奥行き方向に移動しているか
の如く表示を行う手法としては、単に経時的に縮小表示
する方法、或いは、3次元ポリゴンを用いて、図柄17
A〜17I,17Kとそれを映す視点との距離を遠ざけ
ることによって表示する方法等が挙げられる。
As described above in detail, according to the present embodiment, the "depth re-variable reach" and the "depth re-lottery process"
At this time, the symbols 17A to 17I and 17K are scrolled, temporarily stopped, and then displayed as if they move in the depth direction. For this reason, the player is
Regarding the variable display of 7A to 17I and 17K, it is possible to enjoy an unprecedented taste. In addition, as a method of performing display as if moving in the depth direction, a method of simply reducing display over time or a method of displaying a symbol 17 using a three-dimensional polygon is used.
A method of displaying images by increasing the distance between A to 17I and 17K and the viewpoint at which the images are displayed.

【0149】特に、本実施の形態では、図柄17A〜1
7I,17Kが奥行き方向に移動しているかの如く表示
されているとき、遊技者が該図柄17A〜17I,17
Kを識別することが困難な期間が存在する。従って、当
該識別困難な期間に何か起こるのではないかと遊技者は
わくわくどきどきしうる。
In particular, in the present embodiment, the symbols 17A to 17A
When the symbols 17I and 17K are displayed as if they are moving in the depth direction, the player can use the symbols 17A to 17I and 17K.
There are periods when it is difficult to identify K. Therefore, the player may be thrilled that something will happen during the difficult-to-identify period.

【0150】さらには、当該期間中に、図柄17A〜1
7I,17Kの切換を行うこととした。従って、図柄1
7A〜17I,17Kの切換が行われたとしても、遊技
者が当該図柄17A〜17Iを識別することが困難であ
るため、違和感が生じにくい。これとともに、いかなる
図柄17A〜17I,17Kに切換えられるかが不明な
ため、図柄が予測されてしまうことによる不具合が回避
される。これらのことから、飛躍的な興趣の向上を図る
ことができる。
Furthermore, during the period, the symbols 17A to 17A
Switching between 7I and 17K is performed. Therefore, symbol 1
Even if the switching between 7A to 17I and 17K is performed, it is difficult for the player to identify the symbols 17A to 17I, so that a sense of discomfort hardly occurs. At the same time, since it is unclear which of the symbols 17A to 17I and 17K is to be switched, a problem caused by the predicted symbol is avoided. From these facts, it is possible to dramatically improve interest.

【0151】併せて、奥行き変動に際しての図柄17A
〜17I,17Kの切換は、全ての図柄列14〜16に
おける図柄変動が一旦停止表示された後に行われる。そ
のため、一旦は大当たり図柄とは異なる図柄で停止した
場合であっても、切換によって大当たり図柄で停止する
ことを再度期待することができる。その結果、さらに面
白味が増す。また、「奥行き再抽選」が行われる場合に
は、一旦大当たり図柄で停止するため、遊技者は前記差
替えによってさらに良いことが起こるのではないか(確
変モードの付与される図柄17A,17C,17E,1
7G,17Iに差替えられるのではないか)と考え、よ
り一層どきどきわくわくしうる。かかる意味で、より一
層の興趣の向上を図ることができる。また、遊技者は、
ある程度余裕をもって当該再抽選処理を見守ることがで
きる。
At the same time, the symbol 17A when the depth varies
Switching between 17I and 17K is performed after symbol fluctuations in all the symbol rows 14 to 16 are temporarily stopped and displayed. Therefore, even if the stop is once at a symbol different from the big hit symbol, it can be expected again that the stop at the big hit symbol by the switching. As a result, the interest is further increased. In addition, when the “depth re-lottery” is performed, the player once stops at the big hit symbol, so that the player may do better by the replacement (the symbols 17A, 17C, and 17E to which the probable change mode is given). , 1
7G, 17I may be replaced). In this sense, the interest can be further improved. Also, the player:
The re-lottery process can be watched with some allowance.

【0152】加えて、本実施の形態では、奥行き変動に
基づく切換が行われた場合、ほとんどの場合において、
大当たり図柄が揃って確定表示されうる。そのため、切
換によって、大当たり状態の発生を大いに期待すること
ができ、遊技者の期待感が最高潮に達しうる。
In addition, in the present embodiment, when switching based on depth variation is performed, in most cases,
The jackpot symbols can be determined and displayed together. Therefore, the occurrence of the jackpot state can be greatly expected by the switching, and the expectation of the player can reach the climax.

【0153】また、本実施の形態では、図柄17A〜1
7I,17Kが奥行き方向に移動し、その後、手前方向
に移動してほぼ元の位置に戻るかの如く表示されうる。
従って、遊技者は、図柄17A〜17I,17Kが奥行
き方向にあたかも往復移動しているかの如き感覚を覚え
る。
In the present embodiment, the symbols 17A to 17A
7I and 17K move in the depth direction, and then move in the front direction and can be displayed as if they were almost returned to their original positions.
Therefore, the player feels as if the symbols 17A to 17I and 17K are reciprocating in the depth direction.

【0154】さらに、本実施の形態では、図柄17A〜
17I,17Kが奥行き方向に移動しているときに、別
途の表示対象として巨大なサメを表示するとともに、該
表示対象による演出を行うようにした。そのため、当該
演出によって、図柄17A〜17I,17Kを構成する
各種キャラクタが奥行き方向へ逃げたのだと納得するこ
とができ、奥行き方向への移動に説得力が付与される。
Further, in the present embodiment, symbols 17A to 17A
When 17I and 17K are moving in the depth direction, a giant shark is displayed as a separate display target, and an effect by the display target is performed. Therefore, it can be understood that the various characters constituting the symbols 17A to 17I and 17K have escaped in the depth direction by the effect, and persuasive power is given to the movement in the depth direction.

【0155】併せて、本実施の形態では、図柄17A〜
17Iがほぼ元の位置に戻るかの如く表示されるに際
し、あたかも手前側がガラス張りになっており、図柄1
7A〜17I(キャラクタ)が、当該ガラスにぶつかる
かの如く演出が行われる。そのため、より一層面白味が
増す。
At the same time, in the present embodiment, symbols 17A to 17A
When 17I is displayed almost as if returning to the original position, the front side is glass-covered, and symbol 1
The effect is performed as if 7A to 17I (character) hits the glass. For this reason, the taste is further increased.

【0156】加えて、本実施の形態では、図柄17A〜
17I,17Kが奥行き方向に移動しているときと、手
前方向に移動しているときとでは、表示される図柄数が
異なっている。そのため、当該図柄数の差異に気づいた
遊技者は、驚きを覚え、さらなる興趣の向上が図られ
る。
In addition, in this embodiment, symbols 17A to 17A are used.
The number of symbols to be displayed differs between when 17I and 17K are moving in the depth direction and when they are moving in the front direction. Therefore, the player who has noticed the difference in the number of symbols is surprised, and the interest is further improved.

【0157】さらにまた、図柄17A〜17I,17K
が奥行き方向に移動して、その後手前方向に移動してほ
ぼ元の位置に戻るまでの時間が、比較的長く設定されて
いる。このため、比較的すぐに元の位置に戻ってしまう
場合に比べて、遊技者にとってのわくわく感が高めら
れ、また、この間種々の演出を行うことができる。特
に、本実施の形態では、図柄17A〜17I,17Kが
奥行き方向に移動してから手前方向に移動を開始するま
での所定時間、図柄17A〜17I,17Kがほぼ停止
しているかの如く表示されるため、上記作用効果がより
一層確実に奏される。
Further, the symbols 17A to 17I, 17K
A relatively long time is required to move the camera in the depth direction and thereafter move in the front direction to return to the substantially original position. For this reason, compared to the case where the player returns to the original position relatively quickly, the player's sense of excitement is enhanced, and various effects can be performed during this time. In particular, in this embodiment, the symbols 17A to 17I and 17K are displayed as if they were almost stopped for a predetermined time from when the symbols 17A to 17I and 17K move in the depth direction to when they start to move in the front direction. Therefore, the above-described operation and effect can be more reliably achieved.

【0158】また、図柄17A〜17I,17Kが奥行
き方向、手前方向に移動しているかの如く表示されるに
際して、該図柄17A〜17I,17Kがそれぞれ移動
方向を向いているかの如く表示されるようにした。この
ため、移動表示に際してのリアリティが一層増し、奥行
き移動に際しての説得力が増す。
Also, when the symbols 17A to 17I and 17K are displayed as if they are moving in the depth direction and the near direction, the symbols 17A to 17I and 17K are displayed as if they are in the moving direction. I made it. For this reason, the reality at the time of moving display is further increased, and the persuasiveness at the time of moving the depth is increased.

【0159】さらに、本実施の形態では、図柄17A〜
17I,17Kが奥行き方向、手前方向に移動している
かの如く表示されるに際して、併せて、図柄17A〜1
7I,17Kが泳ぐかのような体を動かす表示を行うこ
ととした。このため、当該動作表示と相まって、遊技者
は、より一層確実に奥行き方向等に移動しているかの如
く感じうる。
Further, in this embodiment, the symbols 17A to 17A
When 17I and 17K are displayed as if they are moving in the depth direction and the front direction, the symbols 17A to 17A are also displayed.
The display that moves the body as if the 7I, 17K swims was performed. Therefore, in combination with the motion display, the player can feel as if moving in the depth direction or the like more reliably.

【0160】併せて、本実施の形態では、特定条件が満
たされた場合に限って「奥行き再変動リーチ」、「奥行
き再抽選処理」が実行される。このため、奥行き方向等
に移動しているかの如く表示される場合の稀少価値が増
す。当該表示を視認した遊技者の喜びは倍増する。
In addition, in the present embodiment, the “depth re-reach reach” and the “depth re-lottery process” are executed only when a specific condition is satisfied. For this reason, the rare value when displayed as if moving in the depth direction or the like increases. The pleasure of the player who has visually recognized the display is doubled.

【0161】さらに、複数の図柄17A〜17Iのう
ち、少なくとも2つは相互に同系色を有している。この
ため、同系色を有する図柄17A〜17I間での切換が
行われた場合、切換の事実に一時的に気づかないケース
が起こりうる。また、切換が行われた場合、図柄17A
〜17Iの色彩だけでは、その種類を特定することが困
難な場合が生じ、さらに面白味が増す。例えば、「奥行
き再変動リーチ」及び「奥行き再抽選処理」において、
図柄が手前方向に戻ってくるときに、その図柄が赤い図
柄であることがわかったとする。ところが、赤い図柄に
は、3種類の図柄17A,17F,17Iが存在するた
め、色彩が判別できただけでは、どの図柄で大当たりに
なるのかがわからずに、遊技者は、どきどきしうる。こ
のため、興趣の向上に拍車がかけられることとなる。
Further, at least two of the plurality of symbols 17A to 17I have similar colors to each other. For this reason, when switching between the symbols 17A to 17I having similar colors is performed, a case where the fact of the switching may not be temporarily noticed may occur. When the switching is performed, the symbol 17A
It is sometimes difficult to identify the type only with the colors of 1717I, and the interest is further increased. For example, in the “depth re-reach reach” and the “depth re-lottery process”,
It is assumed that when the symbol returns in the forward direction, the symbol is found to be a red symbol. However, since there are three types of symbols 17A, 17F, and 17I in the red symbol, the player can be thrilled without knowing which symbol is the big hit just by determining the color. For this reason, it will spur the improvement of interest.

【0162】また逆に、図柄17A〜17Iのなかに
は、当該図柄固有の着色が施されているものもある。従
って、切換の後に当該固有の色彩を有する図柄17C,
17E,17Hが表示された場合には、比較的速やかに
当該図柄17C,17E,17Hを特定することができ
る。
Conversely, some of the symbols 17A to 17I are colored in a manner unique to the symbol. Therefore, after the switching, the symbols 17C, 17C,
When 17E and 17H are displayed, the symbols 17C, 17E and 17H can be specified relatively quickly.

【0163】尚、上記実施の形態の記載内容に限定され
ず、例えば次のように実施してもよい。
The present invention is not limited to the contents described in the above embodiment, and may be implemented as follows, for example.

【0164】(a)上記実施の形態では特に言及しなか
ったが、図柄17A〜17Iが手前方向に移動している
ときの表示態様(例えば配列、数)に応じて、遊技者に
とっての価値が高くなる確率を可変としてもよい。例え
ば、手前方向に戻ってくるときの図柄17A〜17Iの
配列によって、確変モード付与率を異ならせてもよい。
より詳しくは、斜め右上がりの配列で戻ってくる表示が
なされているときは、3分の1で確変図柄が表示され、
斜め右下がりの配列で戻ってくる表示がなされていると
きは、3分の2で確変図柄が表示されるようにしてもよ
い。また、1つの図柄17A〜17Iのみが戻ってくる
表示がなされているときには100%の確率で確変図柄
が表示されるようにしてもよい。かかる構成とすること
で、遊技者は、いかなる配列(或いはいかなる数)で戻
ってくるのかということにも興味を抱きうることとな
り、より一層興趣の向上を図ることができる。
(A) Although not specifically mentioned in the above embodiment, the value for the player depends on the display mode (for example, arrangement, number) when the symbols 17A to 17I are moving in the forward direction. The probability of becoming high may be variable. For example, the probable change mode application rate may be changed depending on the arrangement of the symbols 17A to 17I when returning in the forward direction.
More specifically, when the display is returned in an obliquely upwardly sloping arrangement, a probable change symbol is displayed in one-third,
When the display is returned in an obliquely right-downward arrangement, the positively-variable symbol may be displayed in two-thirds. In addition, when only one of the symbols 17A to 17I is displayed to be returned, a surely-changing symbol may be displayed with a probability of 100%. By adopting such a configuration, the player can be interested in what arrangement (or what number) will return, and can further improve the interest.

【0165】(b)また、奥行き方向、手前方向に移動
しているときの移動速度に応じて、遊技者にとっての価
値が高くなる確率を可変としてもよい。例えば、手前方
向に戻ってくるときの移動速度が遅い場合(例えば一定
時間以上要する場合)には、確変図柄が表示される確率
が高くなるようにしてもよい。
(B) Further, the probability that the value to the player becomes higher may be variable according to the moving speed when moving in the depth direction or the front direction. For example, when the moving speed when returning in the forward direction is slow (for example, when a certain time or more is required), the probability that the surely-variable symbol is displayed may be increased.

【0166】(c)上記実施の形態では、図柄17A〜
17I,17Kが奥行き方向に移動しているときに、別
途の表示対象として巨大なサメを表示するとともに、該
表示対象による演出を行うようにした。これに対し、手
前方向に移動しているときに、別途の表示対象を表示す
るとともに、該表示対象による演出を行うようにしても
よい。例えば、巨大サメや、魚群を横切らせる等が考え
られる。かかる構成によれば、手前方向への移動に説得
力が付与されたり、遊技者が最後まで図柄17A〜17
Iを特定しにくいといった面白味が付与される。
(C) In the above embodiment, the symbols 17A to 17A
When 17I and 17K are moving in the depth direction, a giant shark is displayed as a separate display target, and an effect by the display target is performed. On the other hand, when moving in the forward direction, a separate display target may be displayed, and an effect by the display target may be performed. For example, giant sharks or fish schools can be traversed. According to such a configuration, persuasive power is imparted to the movement in the front direction, or the symbols 17A to 17
Interestingness that I is difficult to specify is given.

【0167】(d)図柄17A〜17I,17Kが奥行
き方向に移動する時間(T1)と、手前方向に移動して
ほぼ元の位置に戻るまでの時間(T2)とはほぼ同等で
あってもよいし、T1のほうがT2よりも長くてもよい
し、T1のほうがT2よりも短くてもよい。
(D) Even if the time (T1) in which the symbols 17A to 17I and 17K move in the depth direction is substantially equal to the time (T2) in which the symbols 17A to 17I and 17K move in the front direction and return to the substantially original position. Good, T1 may be longer than T2, or T1 may be shorter than T2.

【0168】(e)上記実施の形態では特に言及しなか
ったが、図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向等に
移動しているかの如く表示されるに際して、奥側に位置
する図柄17A〜17I,17Kの方が手前側に位置す
る図柄17A〜17I,17Kよりも暗く表示されるよ
うにしてもよい。かかる構成とすることで、移動表示に
際しての現実味が増し、興趣の向上に拍車がかけられ
る。
(E) Although not specifically mentioned in the above embodiment, when the symbols 17A to 17I and 17K are displayed as if they are moving in the depth direction or the like, the symbols 17A to 17I and 17K located at the back side are displayed. 17K may be displayed darker than the symbols 17A to 17I and 17K located on the near side. By adopting such a configuration, the reality in moving display is increased, and the interest is spurred.

【0169】(f)図柄17A〜17I,17Kが奥行
き方向等に移動しているかの如く表示されるに際して、
そのときどきによって移動速度を可変としてもよい。か
かる構成によれば、そのときどきによって、遊技者にと
っての移動表示の感じ方が異なり、さらに興趣が高めら
れる。
(F) When the symbols 17A to 17I and 17K are displayed as if they are moving in the depth direction or the like,
The moving speed may be made variable at that time. According to such a configuration, how the player perceives the movement display differs from time to time, and the interest is further enhanced.

【0170】(g)上記実施の形態では、「奥行き再変
動リーチ」、「奥行き再抽選処理」に際して、大当たり
図柄に切換えられるようにししたが、切換えによって、
リーチ状態が発生するようにしてもよい。例えば、上図
柄列14の図柄が一旦停止して、下図柄列16の図柄が
一旦停止したときに、リーチ状態になっていない場合
に、上図柄列14及び下図柄列16の少なくとも一方の
図柄を奥行き方向に移動させて切換えることによって、
リーチ状態を発生可能としてもよい。もちろん、全図柄
列14〜16の切換えによってリーチ状態を発生させる
こととしてもよい。
(G) In the above-mentioned embodiment, the “return to depth change” and “depth re-lottery process” are switched to the big hit symbol.
A reach state may be generated. For example, when the symbol of the upper symbol row 14 is temporarily stopped and the symbol of the lower symbol row 16 is temporarily stopped, if the reach state is not established, at least one of the upper symbol row 14 and the lower symbol row 16 By moving in the depth direction and switching,
A reach state may be generated. Of course, the reach state may be generated by switching all the symbol rows 14 to 16.

【0171】(h)上記実施の形態では特に言及しなか
ったが、前記切換によって確定表示される図柄は、一旦
停止表示された図柄とは無関係に決定されるようにして
もよいし、一旦停止表示された図柄に関連して決定され
るようにしてもよい。一旦停止表示された図柄に関連し
て決定される場合の例としては、一旦停止表示された図
柄と共通した規則性を有する図柄とすること(例えば、
一旦停止図柄が奇数ばかりであれば、奇数の図柄とする
こと)、一旦停止表示された図柄の少なくとも1つと一
致している図柄とすること(例えば、一旦停止図柄に
の図柄17Gが含まれている場合には当該図柄17Gと
すること)、3つの図柄列14〜16のうち最も共通す
る図柄とすること(例えば、上図柄列14の一旦停止図
柄がの図柄17Gで、中図柄列15の一旦停止図柄が
の図柄17Gで、下図柄列16の一旦停止図柄がの
図柄17Fであれば、の図柄17Gとすること)等が
挙げられる。
(H) Although not specifically mentioned in the above embodiment, the symbol confirmed and displayed by the switching may be determined irrespective of the symbol once stopped and displayed, or may be temporarily stopped. It may be determined in relation to the displayed symbol. As an example of the case where it is determined in relation to the symbol once stopped and displayed, a symbol having the same regularity as the symbol once stopped and displayed (for example,
If there are only odd symbols once, the odd symbols must be odd), and the symbols must be at least one of the symbols once stopped and displayed (for example, once the symbol 17G is included in the stopped symbols). If there is, the symbol is the most common symbol among the three symbol rows 14 to 16 (for example, the symbol 17G in the upper symbol row 14 is the temporarily stopped symbol, and the symbol in the middle symbol row 15 is If the temporarily stopped symbol is the symbol 17G and the temporarily stopped symbol in the lower symbol row 16 is the symbol 17F, the symbol 17G is used.

【0172】(i)上記実施の形態では、通常変動時に
おいては、図柄17A〜17I,17Kがスクロール変
動される構成としたが、他の変動方法(例えば1つずつ
切換表示されるタイプの変動方法等)によって変動表示
されることとしてもよい。
(I) In the above-described embodiment, the symbols 17A to 17I and 17K are scrolled at the time of the normal fluctuation. However, other fluctuation methods (for example, the fluctuation of the type which is switched and displayed one by one) are used. Method, etc.).

【0173】(j)上記実施の形態では、同系色を有す
る図柄を用意したが、少なくとも2つが相互に外観上類
似するような図柄(例えば、相互に外形線が同じ図柄)
を採用してもよい。このような構成によっても、差替え
の事実に一時的に気づかないケースが起こりうるととも
に、差替えが行われた場合、図柄を一見しただけでは、
その種類を特定することが困難な場合が生じ、さらに面
白味が増す。また、色彩を含めて全く類似しない図柄を
採用しても何ら差し支えない。
(J) In the above embodiment, symbols having similar colors are prepared. However, symbols in which at least two are similar in appearance (for example, symbols in which the outline is the same).
May be adopted. Even with such a configuration, there may be cases where the fact of the replacement is temporarily not noticed, and when the replacement is performed, at first glance the pattern,
In some cases, it is difficult to specify the type, and the interest is further increased. In addition, there is no problem even if a design that is completely dissimilar including the color is adopted.

【0174】(k)逆に、他の図柄にはない固有の外観
(例えば外形線)を有している図柄を採用してもよい。
かかる構成によれば、差替えの後に当該固有の外観を有
する図柄が表示された場合には、比較的速やかに当該図
柄を特定することができる。
(K) Conversely, a design having a unique appearance (for example, an outline) not found in other designs may be adopted.
According to such a configuration, when a symbol having the unique appearance is displayed after the replacement, the symbol can be specified relatively quickly.

【0175】(l)上記実施の形態では、特別モードと
して、確変モードを採用し、その概念として、大当たり
確率が高められることに加えて、(1)7セグ表示部5
3に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作
動口3の羽根6を開放させる機会を増やすこと、(2)
7セグ表示部53における数字の変動時間を短くするこ
と、(3)羽根6の開放時間を長くすること(及び/又
は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置
13の表示部13aの図柄17A〜17I,17Kの変
動時間を短くすること、の全ての事項が実行されること
とした。これに対し、大当たり確率が高められることに
加えて、(1)〜(4)のいずれか1つを満たすこと
を、確変モードとしてとらえてもよい。また、特別モー
ドとしては、確変モードではなく、時間短縮モード(時
短モード)を採用してもよい。時短モードとしては、
(1)〜(4)の任意の組合せ(例えば(1)と
(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(2)と
(3)、(2)と(4)、(3)と(4)、(1)と
(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と
(3)と(4)、(2)と(3)と(4))を採用でき
る。
(1) In the above embodiment, the probable change mode is adopted as the special mode, and the concept is that the jackpot probability is increased, and (1) the 7-segment display unit 5
(2) to increase the probability that “7” is displayed in 3 as compared with the normal case, and to increase the chance of opening the blade 6 of the working port 3;
(3) increasing the opening time of the blade 6 (and / or increasing the number of winnings), (4) the display unit of the special symbol display device 13 All the matters of shortening the fluctuation time of the symbols 17A to 17I and 17K of 13a are executed. On the other hand, satisfying any one of (1) to (4), in addition to increasing the jackpot probability, may be regarded as the probability change mode. As the special mode, a time reduction mode (time reduction mode) may be employed instead of the probability change mode. As the time saving mode,
Any combination of (1) to (4) (for example, (1) and (2), (1) and (3), (1) and (4), (2) and (3), (2) and ( 4), (3) and (4), (1) and (2) and (3), (1) and (2) and (4), (1) and (3) and (4), (2) And (3) and (4)) can be adopted.

【0176】(m)時短モード、確変モードとしては、
次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、
図柄17A〜17I,17Kの予め定められた所定回転
変動回数だけ継続され、その後通常モードに切り替えら
れるようにしてもよい。また、時短モード、確変モード
が選択された場合には、大当たり状態が2回又はそれ以
上発生するまで、当該特別モードが継続されるようにし
てもよい。併せて、結果的に、大当たり図柄に応じて、
確変モードや時短モードの継続回数(大当たり状態の継
続発生回数)を可変とするようにしてもよい。
(M) As the time saving mode and the probability change mode,
It may be continued until the next big hit,
The pattern may be continued for a predetermined number of rotation fluctuations of the symbols 17A to 17I and 17K, and then switched to the normal mode. Further, when the time saving mode or the probable change mode is selected, the special mode may be continued until the big hit state occurs twice or more. At the same time, depending on the jackpot design,
The number of continuations (the number of continuous occurrences of the big hit state) of the certainty change mode or the time saving mode may be made variable.

【0177】(n)CPU(制御装置24)による別の
制御として、リミッタ制御を実行しうる遊技機に適用す
ることもできる。このリミッタ制御は、遊技者にとって
の射幸心を抑制するために実行されるものであって、予
め定められた所定回数を超えて確変モード(特別モー
ド)が継続しないように制御するものである。より詳し
くは、CPUは、所定回数(例えば4回:該回数はあく
までも例示であって、149回でもよい)続けて確変モ
ードとなった場合には、所定回数プラス1回(例えば5
回:該回数はあくまでも例示であって、150回でもよ
い)目の大当たり時(リミッタ時)においては、確変モ
ード以外のモード、つまり、通常モードとなるように制
御する。
(N) As another control by the CPU (control device 24), the present invention can be applied to a gaming machine capable of executing limiter control. This limiter control is performed to suppress the gambling for the player, and controls the probable change mode (special mode) so as not to exceed a predetermined number of times. More specifically, when the CPU changes to the probable change mode continuously for a predetermined number of times (for example, 4 times: the number is merely an example and may be 149 times), the CPU increases the predetermined number of times plus 1 time (for example, 5 times).
The number of times: The number of times is merely an example, and may be 150 times. At the time of a large hit (at the time of a limiter), control is performed so as to be a mode other than the probability change mode, that is, a normal mode.

【0178】(o)上記実施の形態では、大当たり状態
の発生に際し、奥行き再抽選処理を行いうることとした
が、かかる処理を省略してもよい。また、奥行き再抽選
処理を行う場合には奥行き再変動リーチを省略してもよ
い。
(O) In the above embodiment, when a big hit occurs, the depth re-lottery process can be performed. However, such a process may be omitted. When performing the depth re-lottery process, the depth re-variation reach may be omitted.

【0179】(p)奥行き再変動リーチが行われた場合
には、必ず大当たり状態が発生することとしてもよい。
(P) When the depth re-variation reach is performed, a big hit state may always occur.

【0180】(q)表示装置13としては、上述した液
晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリック
ス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表
示菅等を用いてもよい。
(Q) As the display device 13, a CRT, a dot matrix, an LED, electroluminescence (EL), a fluorescent display tube or the like may be used in addition to the liquid crystal display described above.

【0181】(r)乱数に関するカウンタ(内部乱数カ
ウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図
柄乱数カウンタCB、キャラクタ乱数カウンタCC、上
・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CD
B、リーチ種別決定カウンタCV)を適宜変更してもよ
い。例えば、1つの乱数カウンタを用い、その値に基づ
き大当たり状態、外れリーチ状態等を決定してもよい。
(R) Random number counters (internal random number counter CI, out-of-reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, character random number counter CC, upper / middle / lower symbol random number counters CDU, CDC, CD
B, the reach type determination counter CV) may be changed as appropriate. For example, a single random number counter may be used to determine a jackpot state, out-of-reach state, or the like based on the value.

【0182】(s)本発明は、上記実施の形態とは異な
るタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当
たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞さ
せることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ
機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、
アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として
実施することも可能である。なお、スロットマシンは、
例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状
態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、
ストップボタンを操作等することで図柄が停止されて確
定される周知のものである。従って、スロットマシンの
基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動
表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
図柄変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップ
ボタン)の操作に起因して或いは所定時間が経過するこ
とにより図柄変動が停止され、その停止時の確定図柄が
特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となる。
(S) The present invention can be applied to a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state on condition that a game ball is won in a predetermined area after a big hit symbol is displayed. In addition to pachinko machines,
It can also be implemented as various types of gaming machines such as arepaches, sparrows, and slot machines. In addition, the slot machine,
For example, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol effective line is determined,
This is a well-known pattern in which a symbol is stopped and determined by operating a stop button or the like. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "Symbol display means for displaying a fixed symbol after variably displaying a symbol row including a plurality of symbols,
The symbol change is started due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and the symbol change is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses, The slot machine includes special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol.

【0183】(t)上記実施の形態では、大当たり状態
の終了時にモードの表示を行うようにしたが(ステップ
S240)、このような表示を行わなくてもよい。ま
た、大当たり時や、大当たり中に表示するようにしても
よい。さらには、大当たり後、次回の大当たり時まで継
続的に表示するようにしてもよい。また、表示部に表示
する以外にもランプや音でモードを報知するようにして
もよい。
(T) In the above embodiment, the mode is displayed at the end of the big hit state (step S240), but such display may not be performed. Also, it may be displayed at the time of a big hit or during a big hit. Furthermore, after the big hit, it may be displayed continuously until the next big hit. Further, the mode may be notified by a lamp or a sound other than the display on the display unit.

【0184】(u)上記実施の形態では、表示どおり、
2分の1の確率で確変モードが付与されることとした
が、その確率は任意であって、適宜変更可能である。ま
た、表示上は2分の1であっても、それとは異なる確率
(例えば15分の7)で確変モードが付与されるように
してもよい。
(U) In the above embodiment, as shown
Although the probability change mode is provided with a half probability, the probability is arbitrary and can be changed as appropriate. Further, even if the displayed value is 1/2, the probability change mode may be given with a different probability (for example, 7/15).

【0185】(v)上記実施の形態では特に言及しなか
ったが、図柄の変動表示中の少なくとも一時期におい
て、該図柄が第1の所定時間をかけて第1の状態に変化
するかの如く表示し、かつ、その後第2の所定時間をか
けて同一の又は別の図柄となって元の状態に復帰させる
かの如く表示可能とするとともに、前記変化開始から復
帰までの時間を3秒以上1分以下、好ましくは4秒以上
30秒以下、より好ましくは5秒以上15秒以下として
もよい。この場合、前記第1の所定時間は、1秒以上3
0秒以下、好ましくは1.5秒以上15秒以下、より好
ましくは2秒以上7秒以下としてもよい。また、前記第
2の所定時間は、1秒以上30秒以下、好ましくは1.
5秒以上15秒以下、より好ましくは2秒以上7秒以下
としてもよい。さらに、この場合、第1の状態に変化す
ることは、第1の状態に形状が変化することとしてもよ
いし、当初の位置とは異なる位置に移動表示されること
としてもよい。併せて、図柄が変化表示されていると
き、該図柄を識別することが困難な期間を設けてもよ
く、さらに当該困難な期間中に、前記図柄の切換を行い
うるようにしてもよい。加えて、図柄が第1の状態に変
化表示された場合、必ず又は比較的高い確率で大当たり
図柄となって最終的に確定表示されるようにしてもよ
い。また、この場合、大当たり図柄に応じて、遊技者に
とっての価値を異ならせる(確変モード等が付与される
か否かを決定する)ようにしてもよい。さらに、図柄が
元の状態に復帰させるかの如く表示されているときの表
示態様(例えば配置態様、数)に応じて、遊技者にとっ
ての価値が高くなる確率を可変としてもよい。併せて、
図柄が変化表示されているときの変化速度に応じて、遊
技者にとっての価値が高くなる確率を可変としてもよ
い。図柄が第1の状態に変化表示されているときに、又
は図柄が元の状態に復帰させるかの如く表示されている
ときに、別途の表示対象を表示するとともに、該表示対
象による演出を行うようにしてもよく、前記演出は、図
柄と関連する演出であるとなお望ましい。加えて、図柄
が第1の状態に変化表示されているときと、元の状態に
復帰させるかの如く表示されているときとでは、表示さ
れる図柄の数が異なっていてもよい。また、図柄が第1
の状態に変化表示されてから、元の状態に復帰させるか
の如く表示が開始されるまでの所定時間、図柄がほぼ停
止しているかの如く表示するようにしてもよい。前記第
1の所定時間と第2の所定時間とはほぼ同等であっても
よいし、一方が長くてもよい。また、図柄が第1の状態
に変化表示され、元の状態に復帰させるかの如く表示さ
れるに際し、そのときどきによって変化速度を可変とし
てもよい。さらに、図柄が第1の状態に変化表示され、
元の状態に復帰させるかの如く表示されるに際し、併せ
て、該図柄が所定の動作を行うよう表示することとして
もよい。当該動作は、自らの意志に基づく動作であって
も、他動的な動作であってもよい。併せて、特定条件が
満たされた場合に限って図柄が第1の状態に変化表示さ
れるようにしてもよい。
(V) Although not specifically mentioned in the above embodiment, at least one time during the symbol change display, the symbol is displayed as if it changes to the first state over the first predetermined time. Then, after a second predetermined time, the same or another symbol can be displayed as if returning to the original state, and the time from the start of the change to the return is set to 3 seconds or more. The time may be minutes or less, preferably 4 seconds to 30 seconds, more preferably 5 seconds to 15 seconds. In this case, the first predetermined time is 1 second or more and 3 seconds or more.
The time may be 0 seconds or less, preferably 1.5 seconds to 15 seconds, more preferably 2 seconds to 7 seconds. Further, the second predetermined time is 1 second or more and 30 seconds or less, preferably 1.
The time may be from 5 seconds to 15 seconds, more preferably from 2 seconds to 7 seconds. Further, in this case, the change to the first state may be a change in the shape to the first state, or may be a movement display to a position different from the initial position. At the same time, when the symbol is changed and displayed, a period during which it is difficult to identify the symbol may be provided, and the symbol may be switched during the difficult period. In addition, when the symbol is changed and displayed in the first state, the symbol may become a jackpot symbol with a certain or relatively high probability, and may be finally displayed. Further, in this case, the value for the player may be made different depending on the big hit symbol (determining whether or not the certainty change mode or the like is given). Further, the probability of increasing the value for the player may be variable according to the display mode (for example, the layout mode, the number) when the symbol is displayed as if returning to the original state. together,
The probability that the value to the player becomes higher may be variable according to the change speed when the symbol is changed and displayed. When the symbol is changed and displayed in the first state, or when the symbol is displayed as if it is restored to the original state, a separate display target is displayed and an effect by the display target is performed. It may be preferable that the effect is an effect related to a design. In addition, the number of symbols to be displayed may be different between when the symbol is changed and displayed in the first state and when the symbol is displayed as if it is restored to the original state. In addition, the design is the first
May be displayed as if the symbols were almost stopped for a predetermined period of time from when the display was changed to the above state to when the display was started as if returning to the original state. The first predetermined time and the second predetermined time may be substantially equal, or one of them may be longer. Further, when the symbol is changed to the first state and displayed as if returning to the original state, the changing speed may be variable depending on the occasion. Further, the symbol is changed and displayed in the first state,
When the symbol is displayed as if returning to the original state, the symbol may be displayed so as to perform a predetermined operation. The operation may be an operation based on one's own intention or a passive operation. At the same time, the symbol may be changed to the first state and displayed only when the specific condition is satisfied.

【0186】[0186]

【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
識別情報を変動表示しうる可変表示装置を備えたパチン
コ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とができるという優れた効果を奏する。
As described in detail above, according to the present invention,
In a gaming machine such as a pachinko machine provided with a variable display device capable of variably displaying identification information, an excellent effect that an amusement can be dramatically improved can be achieved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図
である。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to one embodiment.

【図2】(a)は表示部の表示状態の例を示す図であ
り、(b),(c)は大当たり状態の表示態様の例を示
す図である。
FIG. 2A is a diagram illustrating an example of a display state of a display unit, and FIGS. 2B and 2C are diagrams illustrating examples of a display mode of a big hit state.

【図3】表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図
である。
FIG. 3 is a diagram illustrating types of symbols that can be displayed on a display unit.

【図4】(a)は表示部におけるノーマルリーチ状態を
示す図であり、(b)はサメリーチ状態を示す図であ
り、(c)はイカリーチ状態を示す図である。
4A is a diagram showing a normal reach state on the display unit, FIG. 4B is a diagram showing a samly reach state, and FIG. 4C is a diagram showing an irreach state.

【図5】図柄乱数バッファの概念を説明する図表であ
る。
FIG. 5 is a chart for explaining the concept of a symbol random number buffer;

【図6】図柄乱数エリアの概念を説明する図表である。FIG. 6 is a chart for explaining the concept of a symbol random number area.

【図7】停止図柄エリアの概念を説明する図表である。FIG. 7 is a chart for explaining the concept of a stop symbol area.

【図8】(a)は乱数カウンタの概念を説明する図表で
あり、(b)リーチ種別決定カウンタの概念を示す図表
である。
FIG. 8A is a diagram illustrating the concept of a random number counter, and FIG. 8B is a diagram illustrating the concept of a reach type determination counter.

【図9】リーチ種別決定カウンタの概念を説明する図表
である。
FIG. 9 is a table illustrating the concept of a reach type determination counter.

【図10】制御装置により実行される「乱数振分けルー
チン」を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a “random number distribution routine” executed by the control device.

【図11】「格納処理ルーチン」を示すフローチャート
である。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a “storage processing routine”.

【図12】「特別電動役物制御ルーチン」の一部を示す
フローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a part of a “special electric accessory control routine”.

【図13】「特別電動役物制御ルーチン」の一部であっ
て、図12の続きを示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart that is a part of the “special electric accessory control routine” and shows a continuation of FIG. 12;

【図14】「変動開始処理ルーチン」を示すフローチャ
ートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a “variation start processing routine”.

【図15】「リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチ
ャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a “reach operation processing routine”.

【図16】「奥行き再変動処理ルーチン」を示すフロー
チャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a “depth re-variation processing routine”.

【図17】「奥行き再抽選処理ルーチン」を示すフロー
チャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a “depth re-lottery process routine”.

【図18】(a)〜(f)は、奥行き再変動リーチに際
し表示部に表示される図柄等の状態を示す図である。
FIGS. 18 (a) to (f) are diagrams showing the state of symbols and the like displayed on the display unit at the time of the depth re-variation reach.

【図19】(a)〜(d)は、奥行き再変動リーチ等に
際し表示部に表示される図柄等の状態を示す図である。
FIGS. 19 (a) to (d) are diagrams showing the state of symbols and the like displayed on the display unit at the time of depth re-variation reach and the like.

【図20】(a)〜(f)は、奥行き再抽選処理に際し
表示部に表示される図柄等の状態を示す図である。
FIGS. 20 (a) to (f) are diagrams showing states of symbols and the like displayed on the display unit during the depth re-lottery process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ機、2…遊技盤、3…作動口、4…大入賞
口、5…遊技球、13…表示装置、13a…表示部、1
4…上図柄列、15…中図柄列、16…下図柄列、17
A〜17I,17K…図柄、24…制御装置。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... Game board, 3 ... Operation opening, 4 ... Big winning opening, 5 ... Gaming ball, 13 ... Display device, 13a ... Display part, 1
4 ... upper symbol row, 15 ... middle symbol row, 16 ... lower symbol row, 17
A to 17I, 17K: symbols, 24: control device.

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成13年2月26日(2001.2.2
6)
[Submission Date] February 26, 2001 (2001.2.2)
6)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】特許請求の範囲[Correction target item name] Claims

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【特許請求の範囲】[Claims]

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 藤沢 和博 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング株式会社内 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing from the front page (72) Inventor Kazuhiro Fujisawa 655 Fukudomecho, Matsuto City, Ishikawa Prefecture Inside Irem Software Engineering Co., Ltd.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者の操作に応じて変化する遊技状況
を検出する遊技状況検出手段と、 前記遊技状況検出手段による検出結果に基づく所定の契
機の発生によって、識別情報を変動表示可能な可変表示
装置と、 前記識別情報が特定表示態様となって最終的に確定表示
されることを必要条件に、遊技者に有利な特別遊技状態
を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機で
あって、 前記識別情報の変動表示中の少なくとも一時期におい
て、該識別情報が奥行き方向に移動しているかの如く表
示可能としたことを特徴とする遊技機。
1. A game situation detecting means for detecting a game situation that changes in response to an operation of a player; and a variable display capable of variably displaying identification information by generating a predetermined trigger based on a detection result by the game situation detecting means. A gaming machine comprising: a display device; and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to a player, on condition that the identification information is finally displayed in a specific display mode. A gaming machine characterized in that the identification information can be displayed as if it is moving in the depth direction at least at one time during the variable display of the identification information.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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