JP2001222721A - オブジェクトのグループをペイントする方法及び装置 - Google Patents

オブジェクトのグループをペイントする方法及び装置

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JP2001222721A
JP2001222721A JP2000390878A JP2000390878A JP2001222721A JP 2001222721 A JP2001222721 A JP 2001222721A JP 2000390878 A JP2000390878 A JP 2000390878A JP 2000390878 A JP2000390878 A JP 2000390878A JP 2001222721 A JP2001222721 A JP 2001222721A
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Teri Pettit
プティット テリ
Frank Guinan
ギナン フランク
Paul J Asente
ジェイ. アセンテ ポール
Darin Tomack
トーマック ダリン
Robert S Sargent
エス. サージェント ロバート
Paul George
ジョージ ポール
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    • G06T11/001Texturing; Colouring; Generation of texture or colour

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 デジタルアートワークを処理する改良した技
術を提供する。 【解決手段】 本発明は、アートワークの集合体を処理
し、その場合に集合体及び集合したアートワークの少な
くとも幾つかの両方が取付けられたスタイルを有してい
る。本発明は、スタイル要素を基礎となるアートワーク
へ適用する前又は後に集合体に対してスタイル要素を適
用した結果発生する条件の種々の結合を取扱う。別の側
面においては、本発明は、複数個の取付けられた塗り潰
し及び/又はストロークを具備する編集可能なパスオブ
ジェクトを実現する。本発明は、前述した特徴を使用す
るためのユーザインターフェースを提供する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータグラ
フィックス技術に関するものであって、更に詳細には、
デジタルアートワーク等の電子文書を処理する方法及び
装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータプログラムは、レンダリン
グさせ且つ出力装置上で表示させることが可能なグラフ
ィックイメージを発生させるために使用することが可能
である。このような2つの種類のプログラムはイラスト
レーションアプリケーション及びアニメーションアプリ
ケーションである。イラストレーションアプリケーショ
ンは、オリジナルのグラフィックスを発生するため、又
は静的な出力装置上で表示させることが可能なグラフィ
ックイメージ(電子文書又はイラスト)を発生するため
にオリジナルのグラフィックスと既存のグラフィックス
とを結合させるために使用することが可能である。アニ
メーションアプリケーションは、動的出力装置上で再生
させることが可能な結果を発生するために1個以上のエ
フェクト即ち効果を使用して動画化させることが可能な
グラフィックスを包含するコンポジション即ち作品を発
生するために使用することが可能である。
【0003】従来のイラストレーション及びアニメーシ
ョンアプリケーションを使用して作成されたイラストレ
ーション及びコンポジションは、最終的なイラストレー
ション又はコンポジションを形成するために結合させる
ことが可能な単純なオブジェクトを包含している。単純
なオブジェクトは、パス、テキスト、又はその他のベク
トルアートオブジェクト又はイメージアートオブジェク
トとすることが可能であり、且つ、典型的に、幾つかの
プロパティを包含している。プロパティは、パスに対す
るストローク及び塗り潰しのようなペイント効果、ジグ
ザグ及びスケールのようなベクトル効果、トランスペア
レンシィ及びダークニング等の色混合効果、及びフェー
ディング、ぼかし及びウォーターカラー等のイメージ効
果を包含することが可能である。
【0004】単純なベクトルオブジェクトの2つの基本
的なプロパティはそのストローク属性及び塗り潰し属性
である。ストロークはパスの輪郭を追従する表現であ
る。ストロークはカラー、幅及びダッシュパターンのよ
うな属性を有することが可能である。例えば、カリフォ
ルニア州サンノゼのアドビシステムズインコーポレイテ
ッドから入手可能なアドビイラストレーター(商標)プ
ログラムにおいては、ストロークはベタ色、パターン又
はブラシとすることが可能であり、且つウエイト、キャ
ップ、ジョイン、ダッシュ等の属性を包含することが可
能である。塗り潰しはパスの内部をベタ色又は繰返しパ
ターン、カラーグラデーション又はランダム化配置等の
雑色でペイントすることの命令である。塗り潰しはベタ
色、グラジエント、グラジエントメッシュ又はパターン
とすることが可能である。従来のイラストレーション及
びアニメーションプログラムおいては、全ての単純なオ
ブジェクトが単一のストロークと単一の塗り潰しとを有
することが可能である。
【0005】オブジェクトが結合された場合(例えば、
1つのレイヤーに)、該オブジェクトのレンダリングさ
れた様相はその結合体に取りつけたプロパティによって
影響される場合がある。そうでない場合には、オブジェ
クトは、典型的に、個々のプロパティに従って表示する
ためにレンダリングされる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、以上の点に
鑑みなされたものであって、改良したコンピュータグラ
フィック技術を提供することを目的とする。本発明の別
の目的とするところは、デジタルアートワーク等の電子
文書を処理するための改良した方法及び装置を提供する
ことを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】1つの側面において、本
発明は集合体に対してスタイルを適用するためのコンピ
ュータによって実行されるアプリケーションを提供して
いる。スタイルはアートワークに対して適用されるべき
1組の動作を包含しており、1組のペイント前動作と、
それに続く該ペイント前動作によって修正された1組の
ペイント動作とを包含している。本方法は、集合体を受
け取ることを包含しており、該集合体は1個以上の単純
なオブジェクトを有している。該単純なオブジェクトは
オブジェクトスタイルを持っている少なくとも1個の第
一オブジェクトを包含している。該オブジェクトスタイ
ルは1組のペイント前動作とそれに続く1組のペイント
動作とを包含している。集合体スタイルが受取られ且つ
該集合体に対して適用され、その場合に該第一オブジェ
クトに対して該オブジェクトスタイルの全ての動作を適
用する前に該第一オブジェクトに対して該集合体スタイ
ルの動作のうちの少なくとも1つを適用する。
【0008】別の側面においては、本発明は1個以上の
集合体からなる階層を有するアートワークを表示し、該
アートワークにおけるリーフオブジェクトを識別するユ
ーザ入力を受取ることを包含しているスタイル情報を表
示する方法を提供している。該リーフオブジェクトはそ
の他のオブジェクトを包含しておらず、該階層内におい
て1個以上の集合体祖先を持っており、プロパティを持
っている単純なオブジェクトである。該集合体祖先の各
々は祖先スタイルを有している。本方法は、該リーフオ
ブジェクトの1組のプロパティ及び該リーフオブジェク
トの集合体祖先のスタイルを表示することを包含してい
る。
【0009】別の側面においては、本発明は、選択した
単純なアートワークオブジェクトに関するプロパティ情
報を表示する方法を提供しており且つ該単純なオブジェ
クトの様相に影響を与えるアートワーク集合体のスタイ
ルの簡明な表現を表示している間に該単純なオブジェク
トのスタイルプロパティの詳細な表現を表示することを
包含している。
【0010】別の側面においては、本発明は、単純なア
ートワークオブジェクトを包含しており且つ1つのアー
トワークオブジェクトを2個以上のストローク属性と関
連付けることを包含している電子文書を編集する方法を
提供している。
【0011】別の側面においては、本発明は、単純なア
ートワークオブジェクトを包含する電子文書を編集する
方法であって、1つのアートワークオブジェクトを2個
以上の塗り潰し属性と関連付けする方法を提供してい
る。
【0012】別の側面においては、本発明は、アートワ
ークオブジェクトを含む電子文書を編集する方法を提供
しており、該方法は、1つのアートワークオブジェクト
を2個以上のストローク属性及び2個以上の塗り潰し属
性と関連付けさせることを包含している。
【0013】別の側面においては、本発明は、アートワ
ークオブジェクトを含む電子文書を編集する方法を提供
している。該アートワークオブジェクトは第一属性及び
1個以上のその他の属性を持っている。該第一属性は塗
り潰し属性か又はストローク属性のいずれかである。該
その他の属性は塗り潰し属性か又はストローク属性のい
ずれかである。本方法は、該第一属性に対して該その他
の属性の間の順番位置を選択するユーザ入力を受取るこ
とを包含しており、その場合に該順番位置は、該アート
ワークオブジェクトがレンダリングされる場合に、該そ
の他の属性に関連していつ該第一属性が適用されるかを
決定する。
【0014】別の側面においては、本発明は、電子文書
を編集する方法を提供しており、該方法は、集合体内に
包含されるべき1個以上のオブジェクトを識別すること
を包含しており、該オブジェクトの1つ又はそれ以上は
関連するオブジェクトスタイルを包含しており且つ該オ
ブジェクトスタイルを該集合体内の1個のオブジェクト
へ適用する時間を識別することを包含して該集合体のレ
ンダリング可能な表現を発生するために該集合体へ適用
されるべき1個以上の動作を包含している集合体スタイ
ルを定義している。
【0015】別の側面においては、本発明はアートワー
クオブジェクトを含む電子文書を編集する方法を提供し
ており、該方法は、名前付きスタイルをアートワークオ
ブジェクトと関連付けることを包含しており、該名前付
けスタイルは効果を包含しており且つ該アートワークオ
ブジェクトを該名前付けスタイルでレンダリングさせ
る。
【0016】別の側面においては、本発明は、コンピュ
ータグラフィックシステムにおいてアートワークに対す
る名前付けスタイルを定義する方法を提供しており、該
方法は該名前付けスタイルの中に効果を含まさせること
を包含している。
【0017】別の側面においては、本発明は電子文書を
編集する方法を提供している。該方法は、基礎となる非
ベクトルアートワークオブジェクトを修正することなし
に、非ベクトルアートワークオブジェクトのレンダリン
グ可能な表現を発生するために非ベクトルアートワーク
オブジェクトに対してベクトル動作を適用することを包
含している。
【0018】別の側面においては、本発明は、ユーザ入
力に応答してデジタルグラフィックを編集する方法を提
供しており、該方法は集合体に対してスタイル変化を適
用するユーザ選択を受取ることを包含しており、該集合
体は2個以上のその他のアートワークオブジェクトの集
合体であり、且つ該方法は、該集合体内のその他のアー
トワークオブジェクトに対して又は該集合体に対してス
タイル変化を適用するか否かを自動的に決定することを
包含している。
【0019】別の側面においては、本発明は、ユーザ入
力に応答してデジタルグラフィックを編集する方法を提
供しており、該方法は、第一形状及び第一ペイントスタ
イルを具備している第一アートワークオブジェクト及び
第二形状と第二ペイントスタイルとを具備している第二
アートワークオブジェクトのユーザ選択を受取り、該第
一オブジェクトと該第二オブジェクトとの間の合成を発
生するユーザ要求を受取り、該第一形状から該第二形状
へ変化する形状を持っており且つ該第一ペイントスタイ
ルから該第二ペイントスタイルへ変化するペイントスタ
イルを持っている中間オブジェクトを発生することを包
含している。該中間ペイントスタイルは2つのレイヤー
から構成されている。該第一レイヤーは該第一ペイント
スタイルを有しており、且つ第二レイヤーは該第二ペイ
ントスタイルを有している。該2つのレイヤーのうちの
上部のものはトランスペアレンシィである。該合成効果
は、該上部レイヤーのトランスペアレンシィを不透明か
ら透明へ変化させることによって作成される。
【0020】別の側面においては、本発明は、電子文書
を編集する方法を提供しており、該方法は、電子文書内
のオリジナルのパスに対してベクトル効果のレシピを適
用すること、及び該電子文書をレンダリングする場合
に、該オリジナルのパスではなく該レシピによって修正
された該オリジナルのパスである第一の修正したパスを
表示することを包含している。
【0021】別の側面においては、本発明は、電子文書
を編集する方法を提供しており、該方法は、ユーザがパ
スを変化する場合に、自動的に複数個のベクトル効果を
パスに対して再適用させることを包含している。
【0022】別の側面においては、本発明は電子文書を
編集する方法を提供しており、該方法は、ユーザが複数
個のベクトル効果のうちのいずれかのパラメータを変化
させる場合に、自動的にパスに対して複数個のベクトル
効果を再適用させることを包含している。
【0023】別の側面においては、本発明は電子文書を
編集する方法を提供しており、且つ該方法は、ユーザが
複数個のベクトル効果の適用順を変化させる場合に、自
動的にパスに対して複数個のベクトル効果を再適用させ
ることを包含している。
【0024】別の側面においては、本発明は電子文書を
編集する方法を提供しており、該方法は効果を第一集合
体へ取付けることを包含している。集合体は2個以上の
その他のオブジェクトの集まりである。該効果は、ソー
スデータを変化させることなしに視覚的様相を変化させ
るためにソースデータによって定義される視覚的様相を
持ったオブジェクトに対して適用することが可能な動作
である。
【0025】別の側面においては、本発明はデジタルグ
ラフィックを処理する方法を提供しており、該方法は集
合体に対して適用すべき順番付けした組の動作における
1つの動作としてコンテントプロキシー(conten
t proxy)を配置させることを包含しており、尚
集合体は2個以上のその他のオブジェクトの集合であ
り、且つ該方法は、順番によって表示される時間におい
て該コンテントプロキシー動作を適用していることを包
含して該集合体に関して順番に動作を実施することを包
含している。
【0026】別の側面においては、本発明はグラフィッ
クオブジェクトに複数個の動作を取付けるべく動作可能
なシステムを提供しており、且つ動作を作成する方法を
包含している。該方法は、動作の定義内に該動作の好適
な位置を順番付けした組の複数個の動作の中に包含させ
るステップを有している。
【0027】別の側面においては、本発明は1組の取付
けた動作内に1つの動作を挿入する方法を提供してお
り、該方法は、順番付けした組の複数個の動作に対して
付加すべき第一動作を識別する入力を受取ること、及び
該第一動作を該第一動作に対して定義されている好適な
位置に従ってその順番における位置に配置させることを
包含している。
【0028】
【発明の実施の形態】図1は従来の出力装置102上に
表示又は出力用のグラフィックを発生するコンピュータ
システム100を示している。コンピュータシステム1
00はメモリ106内に格納されている1個以上のコン
ピュータプログラムアプリケーション104を有してお
り、それは汎用プロセッサ(CPU)108によって実
行されて本明細書において記載する方法を実施する。1
実施例においては、イラストレーションアプリケーショ
ン104aが供給され、それはユーザによって喚起され
て出力装置102によって表示し、印刷し又はその他の
態様で処理することが可能な電子文書(イラストレーシ
ョン)を発生することが可能である。イラストレーショ
ンアプリケーション104aはイラストレーションを発
生し、処理し、表示し、且つ出力させるためにユーザが
1個以上のツール110を操作することを可能とするユ
ーザインターフェースを有している。
【0029】1実施例においては、イラストレーション
アプリケーション104aは、オリジナルのコンテント
即ち内容を作成するか又は以前に作成したコンテントを
検索し且つ操作するための複数個のツール110を有し
ている。図示例においては、イラストレーションアプリ
ケーション104aはテキストオブジェクトツール11
2aと、ドローイングツール112bと、グラフィック
ツール112cとを包含する複数個のオブジェクト発生
ツールを有している。各オブジェクト発生ツールは、イ
ラストレーション内に包含させるためのオブジェクトを
発生するか又は検索するために操作することが可能であ
る。更に、イラストレーションアプリケーション104
aは、イラストレーション内に包含させるために複数個
の要素を集合体の形に結合させるために使用する集合体
ツール114を有することが可能である。集合体ツール
114の操作については図4を参照して後に詳細に説明
する。
【0030】オブジェクトプロパティ 各オブジェクトはユーザインターフェースを介して操作
することが可能なプロパティを有している。図2aに示
したように、各オブジェクト202は1個又はそれ以上
のプロパティを有している。プロパティの例としては、
URL204、ベクトルプロパティ205、ノートプロ
パティ206、イメージプロパティ207、スタイル2
10等がある。URL204はそのオブジェクトと関連
しているユニフォームリソースロケータ(URL)を定
義することが可能である。ベクトルプロパティ205は
そのオブジェクトと関連するパスを定義する。テキスト
注釈はノートプロパティ206を使用してオブジェクト
に取付けることが可能である。そのオブジェクトがイメ
ージである場合には、イメージデータ(例えば、RGB
イメージデータ及びアルファデータ)をイメージプロパ
ティ207の定義の一部としてそのオブジェクトへ取付
けることが可能である。各プロパティは1個又はそれ以
上の属性205A(例えば、ベクトルプロパティ205
へ取付けられるオーバープリント(重ね印刷)属性)を
有することが可能である。
【0031】ユーザはオブジェクト202に対してスタ
イル210を定義し且つ取付けることが可能である。ス
タイルは、オブジェクトに関して実施されるべき1つ又
はそれ以上の動作を定義するレシピ即ち処方である。実
行された場合に、スタイルは入力としてオブジェクトの
表現(及びそれと関連するプロパティ)を受取り且つ出
力としてそのオブジェクトの表現を発生し、それは出力
装置上での様相を発生すべくレンダリングすることが可
能である。該表現はオブジェクトとは別個のものであ
る。即ち、該表現を発生し且つ更なる操作を行った場合
にも、基礎となるオブジェクトのプロパティを変更させ
ることはない。この実施形態においては、スタイルは
「ライブ」であり、そのことは、オブジェクトを編集し
た後に、該オブジェクトの新たな表現を発生するために
該スタイルを再度実行することが可能であることを意味
している。
【0032】レシピ214は1個以上の要素212を包
含している。これらの要素は、ペイント前効果、ペイン
ト効果、ペイント後効果を包含する種々の効果から選択
することが可能である。スタイルが実行されると、レシ
ピ214における要素が順番に従って処理される。1実
施形態においては、これらの要素は逐次的な順番で処理
され、その場合に該レシピにおける各要素は入力として
その順番におけるそれと先行する要素によって発生され
た出力を受取る。より詳細に説明すると、スタイルが実
行されると、リスト内の最初の要素がその種々のプロパ
ティを包含するオブジェクト(例えば、オブジェクト2
02)を入力として受取り且つそのオブジェクトの表現
を出力として発生する。スタイルはライブであるので、
オリジナルのオブジェクト202の完全性を維持するた
めに、レシピ214における第一要素を処理する場合に
オリジナルのオブジェクトのコピーが入力として供給さ
れる。レシピ214における第二要素を処理する場合
に、該第二要素は該レシピの第一要素を実行する場合に
発生されたオブジェクトの結果的に得られる表現を入力
として受取り且つ該オブジェクトの表現を出力として発
生する。
【0033】要素212は種々のタイプのものとするこ
とが可能である。1実施形態においては、要素212は
効果212A、塗り潰し属性要素212B、ストローク
属性要素212Cとすることが可能である。各要素は視
覚的効果を定義する。視覚的効果は基礎となるソースデ
ータを変化させることなしにオブジェクトの視覚的様相
を変化させ且つそのオブジェクトの形状又は位置がどの
ようなものであろうとも適宜の種類のオブジェクトに対
してそれを適用するためのレシピが存在するような態様
で記述することが可能な任意のオペレーション即ち動作
である。このことは、これに制限されるべきものではな
いが、ストローク及び塗り潰し等のペイント効果、ジグ
ザグ又はスケール動作等のベクトル効果、色混合効果及
びイメージ効果を包含している。塗り潰し属性要素21
2Bは塗り潰し動作を定義するために使用することの可
能な要素である。塗り潰し属性212Bは、それ自身、
1個以上の効果属性を包含することが可能である。スト
ローク属性要素212Cはストローク動作を定義するた
めに使用することが可能である。ストローク属性212
Cは、それ自身、1個以上の効果属性を包含することが
可能である。塗り潰し及びストローク属性要素は、本明
細書においては、別々に識別してある。何故ならば、そ
れらは以下に説明するように特別の処置が施されるから
である。
【0034】レシピ214は複数個の塗り潰し属性要素
及びストローク属性要素を包含することが可能である。
レシピ214は連続する塗り潰し又はストローク属性要
素からなるシーケンス216を包含することが可能であ
る(「塗り潰し又はストローク」属性要素は、塗り潰し
属性要素か又はストローク属性要素のいずれかであ
る)。レシピ214におけるシーケンス216において
提供された場合に、シーケンス216は処理目的のため
の特異な要素として取扱うことが可能である。より詳細
に説明すると、塗りつぶし又はストローク属性要素のシ
ーケンス216を実行する場合に、各要素はレシピ21
4における直前の要素の実行の結果として発生されるオ
ブジェクトの同一の入力表現を受取り且つその結果得ら
れるオブジェクトを発生する。該シーケンスにおける各
要素を実行することから発生される結果的に得られるオ
ブジェクトが集められてレシピにおける次の要素への入
力として通過されるか又はレシピの出力である表現を発
生する。ユーザは任意の数の塗り潰し又はストローク属
性要素をスタイルへ割り当てることが可能である。オブ
ジェクトの最終的な様相は、特定された塗り潰しのみな
らず、ユーザがそれらを関連するシーケンス216に配
置させる順番(例えば、塗り潰し又はストローク属性要
素の順番はペイント順を定義する)にも依存する。当業
者によって理解されるように、レシピは特定の目的を満
足させるために、上述したように、直列又は並列的に配
列され且つ処理される複数個の要素を有することが可能
である。
【0035】図2a及び3に示されるように、オブジェ
クトのレンダリング可能な表現を発生するプロセス30
0はオブジェクト(ステップ302)及びそのスタイル
(ステップ303)を受取ることによって開始する。ス
タイル(レシピ)のいずれか(他の)要素が処理される
べきであるか否かを判別するためのチェックが行われる
(ステップ304)。304において処理されるべき要
素がレシピ内に存在していない場合には、処理は終了し
(ステップ306)、該オブジェクトのレンダリング可
能な表現を発生する。該オブジェクトのレンダリング可
能な表現はレンダリングエンジンによってレンダリング
し且つ適宜表示させることが可能である。そうでない場
合には、次の要素が識別され且つ処理される(ステップ
308)。
【0036】各要素は1個又はそれ以上の属性(効果)
を包含することが可能である。現在の要素と関連するそ
の他の属性が処理されるべきか否かを判別するためのチ
ェックが行われる(ステップ310)。処理されるべき
更なる属性が残存していない場合には、プロセスはレシ
ピ内の次の要素で処理を続行する(ステップ304)。
そうでない場合には、次の属性が識別され(ステップ3
12)及び処理される(ステップ314)。
【0037】順番の自動的推定 要素は任意の順番でレシピ内に配置させることが可能で
ある。然しながら、幾つかの効果は順番において当然の
場所を有するものとして識別することが可能であり、且
つこの識別はユーザがレシピを構築することを助けるた
めに使用することが可能である。例えば、ほぼ全てのラ
スター効果及びカラー(色)又はトランスペアレンシィ
修正効果は、そのオブジェクトがペイントされた後にそ
のオブジェクトに対して適用すべきである。何故なら
ば、そのオブジェクトのカラー即ち色が入力として必要
とされるからである。例えばベクトル効果等のその他の
効果はアプリケーションがいつ所望の結果を発生するか
に関して変化する。レシピにおける要素及び属性の順番
付けは提案された効果のタイプからプログラムによって
推定される。より詳細に説明すると、要素及び属性はデ
フォルトの順番付けを有することが可能である。ユーザ
は要素の順番に関して決定的な制御を有するものである
が、多くのユーザはレシピに対して視覚的効果を加える
場合にこのことに関して考えるものでないことを所望す
る。然しながら、発生された結果が満足のいくものでな
い場合には、効果の順番付けを変化することの柔軟性が
望ましい。
【0038】従って、本発明の1実施例においては、レ
シピ内に包含させることが可能な各要素は、該要素のデ
フォルト特性に従ってレシピ内に自動的に配置させるこ
とが可能である。1実施形態においては、各要素はペイ
ント効果、ペイント前効果、ペイント後効果として特性
付けられる。各カテゴリは、オプションとして、更に洗
練させることが可能である。例えば、ペイント効果は塗
り潰し効果及びストローク効果のいずれかとして分類さ
れ、且つこれらのタイプのペイントプロパティ属性の各
々に対して順番が特定される。ペイント後効果はラスタ
ー化前効果、パス・ラスター変換効果、ラスター化後効
果及びトランスペアレンシィ効果として分類される。こ
れらのクラスの間のデフォルトの順番が定義される。ペ
イント前効果は順番に影響されるものとして又は順番に
影響されないものとして分類される。
【0039】動作について説明すると、ユーザがオブジ
ェクトに対して効果を付加する場合に、その効果はその
効果の分類に従ってレシピ内の適宜の位置に自動的に付
加される。ユーザが各効果を選択すると、その効果が分
類され、即ちその効果から位置情報が得られ、且つその
効果は適宜の位置においてレシピ内に配置される。
【0040】集合体 1実施形態においては、イラストレーションアプリケー
ション104A(図1)はアグリゲーション(aggr
egation)即ち集合体ツール114を有してい
る。ユーザは集合体ツール114を使用して1個以上の
集合体を発生させることが可能である。集合体は単純な
オブジェクト、オブジェクトのグループ、レイヤー、又
はその他の集合体等の複数個の項目を包含している。集
合体は名前を付けることが可能であり且つそれ自身のス
タイル(集合体スタイル又はレシピ)を有することが可
能である。集合体レシピのオプションとしての要素はプ
レースフォルダ要素である。プレースフォルダ要素は、
その集合体の基礎となる項目に対するスタイルを実行す
べき時間を特定する。
【0041】図4は集合体を作成し且つ該集合体の表現
を発生するために該集合体に対して集合体スタイルを適
用するプロセスを示している。このプロセスは、3つの
部分、即ち作成フェーズ400と、仕様フェーズ402
と、レンダリングフェーズ404とを包含している。初
期的に、ユーザが作成フェーズ400を制御し且つ集合
体レシピに対して1個又はそれ以上の要素(例えば、効
果)を特定する(ステップ406)。要素の特定はスタ
イル実行プロセス期間中においてその集合体の個々の項
目のスタイルを適用すべき時間を特定するための1個又
はそれ以上のプレースフォルダの指定を包含することが
可能である。プレースフォルダの動作及び指定について
は以下に更に詳細に説明する。要素のレシピが作成され
た後又は作成される場合に、該要素の適用順が定義され
る(ステップ408)。その順番付けはユーザによって
特定することが可能であり、又は上述した如く、デフォ
ルト特性付け手順を使用して効果のタイプからシステム
によって推定することが可能である。
【0042】幾つかの要素(例えば、効果)は、それら
が全体として集合体に対して適用されるか又は個別的に
その項目に対して(例えば、回転)適用されるかに依存
して異なった動作を行う。1実施形態においては、予め
定めた取り決めが実行され、いつ効果が集合体に対して
又は個々の項目に対して適用されるかを区別する。1実
施形態においては、以下の取り決めが適用される、即
ち、効果がトランスペアレンシィにおいて変化を発生さ
せる(例えば、不透明又は混合モード)又は「ライブ」
効果として識別される場合には、その効果は集合体に対
して適用される。ライブ効果は、入力としてオブジェク
トの表現を受取り且つ該オブジェクトのオリジナルのプ
ロパティを修正することなしに該オブジェクトの新たな
表現を出力として発生するオペレーション即ち動作を定
義する。ライブ効果の例はドロップシャドウ及びディス
トーション(distortion)即ち歪みである。
当業者によって理解されるように、ライブ効果は、従来
のフィルタがオブジェクトのレンダリング可能な表現を
出力として発生するオブジェクトに対して適用すべき動
作を定義するという点において従来のフィルタと類似し
ている。然しながら、オブジェクトに対してのフィルタ
の適用はオリジナルのオブジェクトを破壊する。一方、
オブジェクトに対してライブ効果を適用することは、ユ
ーザが尚且つ基礎となるオリジナルのオブジェクトを編
集することを可能とする。1実施形態においては、ライ
ブ効果はそれをオリジナルのオブジェクトに対して適用
した場合に発生されるレンダリング可能な表現と共に、
オリジナルのオブジェクトのコピーを維持することによ
って実現することが可能である。
【0043】該要素がトランスペアレンシィに影響を与
えることがないか又はライブ効果を定義するものである
場合には、該要素は個々の項目に対して適用される。更
に、集合体塗り潰し又はストロークが定義されていない
場合に要素が塗り潰し又はストローク属性を変化させる
場合には、該要素が個々の項目に適用される。ユーザが
集合体を選択し且つ視覚的効果変化又は名前のついた組
の視覚的効果変化(スタイル)を適用する場合にその取
り決めを使用することが可能である。
【0044】順番付けを確立した後に、その集合体スタ
イルに名前を付け且つ保存する(ステップ410)。1
実施形態においては、各文書が名前を付けたスタイルの
リストを包含している。文書自身が保存される度に名前
の付けたスタイルがディスクへ保存される。各名前を付
けたスタイルは塗り潰し及びストローク属性及びベクト
ル及びストローク効果を包含するアートオブジェクトに
対して適用することが可能な1つ又はそれ以上の視覚的
効果に関する情報を包含している。サードパーティプラ
グインフィルタによって実現される効果の場合には、名
前付きスタイル内に包含される情報はフィルタの名前、
プラグインへの参照、そのフィルタに対するパラメータ
リストを包含している。
【0045】このプロセスの第二フェーズ402はその
集合体に対して集合体スタイルを適用することを包含し
ている。より詳細には、集合体内に包含して1つ又はそ
れ以上の項目が識別される(ステップ412)。ユーザ
はそのスタイルを集合体に対して取付ける(ステップ4
14)。ユーザが名前の付いたスタイルをオブジェクト
又は集合体へ取付けると、該オブジェクト又は集合体は
名前を付けたスタイルへの参照を格納する。そのスタイ
ルがライブで適用すべき場合には、該オブジェクト又は
集合体はその名前を付けたスタイルに対する視聴者とし
てそれ自身を記名する。当業者によって理解されるよう
に、スタイルは非ライブの態様で適用することが可能で
ある(例えば、フィルタとして)。
【0046】最終的なフェーズ404はスタイルを実行
し且つ視覚的出力を供給することを包含している。より
詳細に説明すると、出力がアップデートを必要とするか
否かを判別するためのチェックが行われる(ステップ4
16)。1実施形態においては、該出力は、スタイルが
初期的に集合体に対して適用される場合又はスタイルに
対して変更がなされる場合及び集合体内のいずれかの項
目に対して変更が行われる場合にアップデートすること
を必要とする。ユーザの好み又は電子文書と関連してい
る1つ又はそれ以上のパラメータが変化する場合にその
他の条件がアップデートを促すことが可能である。出力
がアップデートを必要とする場合には、そのスタイルが
実行される(ステップ417)。
【0047】ユーザが、例えば特定のベクトル又はスト
ローク効果に対するパラメータ等のユーザインターフェ
ースを介して名前を付けたスタイルの何らからのプロパ
ティ(視覚的効果)を再定義する場合には、その名前を
付けたスタイルは、そのスタイルが変化したことを視聴
者に通知する。これらの視聴者は与えられた名前を付け
たスタイルに対しての参照を包含するオブジェクト又は
集合体である。オブジェクト又は集合体が関連する名前
を付けたスタイルが変化したことが通知されると、その
オブジェクト又は集合体は再度その名前を付けたスタイ
ルを介してそれ自身通過し、そのことは、レンダリング
し且つ表示させることが可能な新たなアートを発生す
る。
【0048】1実施形態においては、レンダリングのプ
ロセスは、集合体内の各単純なオブジェクトに対してフ
ラグと、ソースオブジェクトに対して視覚的効果を適用
した結果である下位オブジェクトとを取付けることを包
含している。該フラグは、視覚的効果が適用され且つユ
ーザがそのオブジェクトを最後に編集してから視覚的様
相アートが発生され且つ保存されたか否かを表す。集合
体の内容に対して変更が行われた場合には、該集合体内
の項目が無効であることを表すために適宜のフラグをセ
ットすることが可能である。表示時において、様相アー
ト(appearance art)が有効である場合
には(フラグがセットされていない場合)、スタイルを
再実行し且つ与えられた集合体に対して新たな様相アー
トを発生する代わりに、その様相アートが表示される。
該アートが有効なものでない場合には、その集合体スタ
イルが該集合体に対して再度適用され、該様相アートが
発生され且つ有効なものとしてマーク付けされる(フラ
グがセットされる)。該様相アートは、それが有効なも
のであることを必要とするその他の動作が実施される場
合(例えば、その視覚的バウンディングボックスがどれ
であるかをオブジェクトに質問すること等のその他の非
レンダリング動作)、該様相アートも再生される。1実
施形態においては、該様相アート(スタイルを実行した
結果として発生されるレンダリング可能な表現)を保存
しないことによってメモリを節約することが可能であ
る。何故ならば、それはソースアート(例えば、集合
体)及び特定した視覚的効果(レシピ)、から容易に発
生させることが可能だからである。
【0049】集合体スタイルの適用 上述したように、集合体スタイルを作成するプロセスは
1つ又はそれ以上のプレースフォルダを定義することを
包含することが可能である。集合体内の各項目は、1個
のスタイルを包含することが可能である。1実施形態に
おいては、該集合体スタイルは処理におけるどの点にお
いて(存在する場合)、個々のオブジェクトプロパティ
を適用すべきであるかを指定するための選択を包含する
ことが可能である。該プレースフォルダは、集合体スタ
イルが個々の項目スタイル(プロパティ定義)を上書き
するように未定義のものとすることが可能である。一
方、複数個のプレースフォルダを特定することが可能で
あり、且つ各プレートフォルタにおいて、個々の項目ス
タイルを適用することが可能である。
【0050】図5に示したように、集合体のレンダリン
グ可能な表現を発生するために集合体スタイルを実行す
るための方法500は、該集合体レシピ内に別の要素
(即ち、視覚的効果)が特定されているか否かをチェッ
クする(ステップ502)を包含している。何も残って
いない場合には、該プロセスは終了する(ステップ50
4)。そうでない場合には、次の要素(即ち、視覚的効
果)が識別される(ステップ506)。現在の要素がチ
ェックされて、それがプレースフォルダであるか否かを
判別する(ステップ508)。そうである場合には、該
集合体における項目と関連している基礎となるスタイル
が適用される(ステップ510)。現在の要素がプレー
スフォルダではない場合には、該要素(即ち、視覚的効
果)が該集合体に対して適用される(該視覚的効果に依
存して個別的にか又は該集合体において)(ステップ5
12)。その後に、本プロセスはステップ502におい
て継続して行われる。
【0051】1実施形態においては、各集合体レシピが
集合体レシピの始めか又は終わりのいずれかにおいて、
集合体レシピにおける複数個の要素からなるシーケンス
におけるデフォルトの位置に位置しているプレースフォ
ルダを包含している。1実施形態においては、集合体レ
シピにおいて又は単純オブジェクトスタイルレシピにお
いて各視覚的効果に対して優先度インジケータを特定す
ることが可能である。視覚的効果に割り当てられている
優先度レベルに依存して、該集合体に対して定義された
視覚的効果か又は個別的オブジェクト定義が、項目に対
して効果を適用する場合に優先することが可能である。
【0052】1実施形態においては、上述した視覚的効
果を処理するための厳格な順番付けが多少修正される。
即ち、視覚的効果を厳格な順番で適用するのではなく、
オブジェクト(単純オブジェクト又は集合体)に対して
適用されるべき効果が分類され(上述した如く)且つ分
類レベルに基づいて適用される。1実施形態において
は、全てのペイント前効果がいずれのペイント効果又は
ペイント後効果の前にオブジェクトに対して適用される
(集合体において特定されているか又は個別的なレベル
で特定されているかに拘わらず)。1実施形態において
は、集合体に対するペイント前効果が適用され、それに
続いて個別的な項目に対してペイント前効果が適用さ
れ、集合体に対してペイント効果が適用され、次いで個
別的な項目に対してペイント効果が適用される。階層レ
ベルに拘わらずに効果のタイプに基づいたその他の順番
付けを行うことが可能である。
【0053】例えば、1実施形態においては、塗り潰し
又はストローク属性に対する表現を発生する場合に、集
合体又はいずれかの個別的な項目に対して定義された全
てのペイント前動作がいずれのペイント効果よりも前に
適用される。その後に、集合体及び個別的な項目の両方
に対する全てのペイント効果がいずれのペイント後効果
(集合体か又は個別的な項目のいずれかに対して)が適
用される前に適用される。
【0054】ユーザインターフェース 集合体定義及び個別的なオブジェクト定義が形成される
場合に、ユーザインターフェースは種々の定義の関係を
示すことが可能である。1実施形態においては、オブジ
ェクトが選択される場合に、ユーザインターフェースは
図6及び7に示したようにフローティングパレットウイ
ンドウを表示する。該ウインドウにおいて、オブジェク
トのスタイル(プロパティ定義)の詳細が示されてお
り、それはペイントプロパティの塗り潰し、ストローク
及びトランスペアレンシィ属性を包含している。1実施
形態においては、該プロパティ及び属性はリストのよう
な態様で示されている。これらのプロパティの上に、別
のリストが設けられ、それはそれらから継承された選択
されたオブジェクト及びいずれかのプロパティ(プロパ
ティ、属性又はスタイル)のペアレント(例えば、祖
先)を示す。これら2つのリストは該ウインドウ内にお
いて分離させることが可能である。
【0055】アンセスター(ancestor)即ち祖
先は直接的に又は間接的に選択したオブジェクトを包含
するコンテナ(容器)オブジェクトである。オプション
として、集合体祖先の全てが示されるものではなく、選
択したオブジェクトの様相に影響を与えるもののみが示
される。
【0056】又、オプションとして、各個別的な効果は
該ウインドウ内において選択することが可能であり且つ
プロパティを所望により修正することが可能である。プ
ロパティが変化される場合には、本プログラムは前に発
生した下位オブジェクト(例えば、古いレシピで発生し
たオブジェクトの前に保存したレンダリング可能な表
現)を自動的に削除し、変化した効果を適用し、新たな
下位オブジェクト表現を保存し、且つその結果を表示す
ることが可能である。
【0057】1実施形態においては、オブジェクトが編
集のために選択されると、オリジナルのアートが編集の
ために表示される(該オブジェクトに対するオリジナル
のアートを使用して)。1実施形態においては、該オリ
ジナルのアートはハイライトして表示され、且つユーザ
はイラストレーションアプリケーションで提供される完
全なセットの編集ツール(図1のテキストツール112
A、ドローイングツール112B、グラフィックルーツ
112C)を使用して該アートを編集することが可能で
ある。
【0058】効果適用 1実施形態においては、オリジナルのオブジェクトに対
して効果が適用される度に、該効果の結果を包含する下
位オブジェクトが発生される。このように、最初の効果
を適用した後に、オリジナルのオブジェクトを再生する
ことの必要性なしに複数個の効果をオリジナルのオブジ
ェクトに対して適用することが可能である。更に、個別
的な効果をオリジナルのオブジェクトに対して適用する
ことが可能であり、次いで該個別的な効果によって発生
された結果を結合して所望の結果を発生することが可能
である。後者の実施形態においては、最終的な結果とし
て得られるオブジェクト表現を発生する前に、複数個の
結果的に得られるオブジェクトを一時的に格納すること
が可能である。又、メモリ空間が制限されている場合に
は、中間表現の代りに結果的に得られる表現を格納する
ことが可能である。
【0059】1実施形態においては、各視覚的効果が識
別されると、該効果は入力として前の視覚的効果(存在
する場合)から発生する出力、又は該効果がレシピにお
ける最初の視覚的効果である場合にはオリジナルのオブ
ジェクト、及びいずれかの保存されているパラメータを
受取る。本システムは、受取った入力に関しての効果を
喚起し、且つ次の効果へ入力として手渡されるオブジェ
クトの表現を出力として発生する。更なる効果が特定さ
れていない場合には、最終的な結果が下位オブジェクト
として保存され且つ該オブジェクトに対するオリジナル
のアートへ取付けられる。
【0060】適用例 上述した技術は最適なプレゼンテーション結果を与える
ために多数の文脈において適用することが可能である。
例えば、ストローク又は塗り潰し動作は従来これらの構
成体を包含するものではないオブジェクトに対して定義
することが可能である。この例においては、ストローク
又は塗り潰しは複数個のオブジェクトからなるグループ
に対して且つイメージ及びメッシュオブジェクトに対し
て定義することが可能である。非伝統的なオブジェクト
に対してパスを自動的に発生させ且つ適宜修正すること
が可能である。発生されたパスは非伝統的なオブジェク
トと関連付けることが可能であり且つ基礎となるイメー
ジ又はメッシュが変化する場合に自動的に再生させるこ
とが可能である。更に、オブジェクト(グループ)に対
して定義されているストローク又は塗り潰しは、ユーザ
が非伝統的なオブジェクト(イメージオブジェクト又は
メッシュ)のストローク又は塗り潰し属性を変化させる
場合に、自動的に変化させることが可能である。
【0061】幾つかの適用例においては、ユーザは複数
個のストローク又は塗りつぶし定義を包含するペイント
スタイルを使用することが可能である。より詳細に説明
すると、2つの異なるペイントスタイルを有する2つの
オブジェクトの間でモーフィングする場合、中間オブジ
ェクトに対する混合即ち合成したペイントスタイルをそ
の形態素の一部として発生することが可能である。1実
施例形態においては、該中間オブジェクトペイントスタ
イルは2つのレイヤーを有している。上部レイヤーは一
方の端部のオブジェクトの塗り潰しスタイルであり、且
つ2番目のレイヤーは他方の端部のオブジェクト(形態
素において)に対する塗り潰しスタイルである。一方の
端部においての完全に不透明(底部レイヤーを見えなく
させる)と他方の端部においての完全に透明(上部レイ
ヤーを完全に見えなくさせる)との間の上部塗り潰しレ
イヤーのトランスペアレンシィを変化させることは混合
効果を発生させることが可能である。レイヤー及びレイ
ヤー処理技術は1999年12月22日付で出願した米
国特許出願第09/470,014号の「デジタルイラ
ストレーションシステムにおけるレイヤーエンハンスメ
ント(LayerEnhancements in D
igital IllustrationSyste
m)」という名称の発明者がChris Quarte
ttiである係属中の米国特許出願においてより詳細に
記載されており、尚その記載内容を引用によって本明細
書に取込む。2つの異なるストロークスタイル又は任意
の異なるペイントスタイルを混合するために同様のプロ
セスを使用することが可能である。
【0062】以上、本発明の具体的実施の態様について
詳細に説明したが、本発明は、これら具体例にのみ制限
されるべきものではなく、本発明の技術的範囲を逸脱す
ることなしに種々の変形が可能であることは勿論であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の1つの側面に基づくイラストレーシ
ョンを作成するコンピュータシステムを示した概略ブロ
ック図。
【図2】 (A)及び(B)は本発明の1つの側面に基
づいたプロパティ及び適用したスタイルを包含するオブ
ジェクトを表すデータ構造を示した各概略図。
【図3】 オブジェクトのレンダリング可能な表現を発
生するプロセスを示したフローチャート。
【図4】 集合体を包含するイメージを発生するプロセ
スであって、該プロセスが該集合体に対するスタイルを
定義し、該集合体における要素をグループ化し、且つ該
集合体の表現をレンダリングさせることを包含している
プロセスを示したフローチャート。
【図5】 集合体スタイルを実行する方法を示したフロ
ーチャート。
【図6】 オブジェクトスタイルに対して提供されるユ
ーザインターフェースを示した概略図。
【図7】 オブジェクトスタイルに対して提供されるユ
ーザインターフェースの別の例を示した概略図。
【符号の説明】
100 コンピュータシステム 102 出力装置 104 コンピュータプログラムアプリケーション 104a イラストレーションアプリケーション 106 メモリ 108 汎用プロセッサ 110 ツール 112a テキストオブジェクトツール 112b ドローイングツール 112c グラフィックツール 114 集合体ツール
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 フランク ギナン アメリカ合衆国, カリフォルニア 94043, マウンテン ビュー, ライト アベニュー 928, ユニット ナンバ ー 501 (72)発明者 ポール ジェイ. アセンテ アメリカ合衆国, カリフォルニア 94020, ラ ホンダ, ピー.オー. ボックス 490 (72)発明者 ダリン トーマック アメリカ合衆国, カリフォルニア 94555, フリモント, ローマ テラス 6045 (72)発明者 ロバート エス. サージェント アメリカ合衆国, カリフォルニア 95136, サン ノゼ, ハンプトン フ ォールズ プレイス 4638 (72)発明者 ポール ジョージ アメリカ合衆国, カリフォルニア 94024, ロス アルトス, ティプトー レーン 1531

Claims (58)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 単純なアートワークオブジェクトを含む
    電子文書を編集する方法において、1個のアートワーク
    オブジェクトを2個以上のストローク属性と関連付ける
    ことを特徴とする方法。
  2. 【請求項2】 単純なアートワークオブジェクトを含む
    電子文書を編集する方法において、1つのアートワーク
    オブジェクトを2個以上の塗り潰し属性と関連付けるこ
    とを特徴とする方法。
  3. 【請求項3】 アートワークオブジェクトを含む電子文
    書を編集する方法において、1個のアートワークオブジ
    ェクトを2個以上のストローク属性及び2個以上の塗り
    潰し属性と関連付けることを特徴とする方法。
  4. 【請求項4】 アートワークオブジェクトを含む電子文
    書を編集する方法において、前記アートワークオブジェ
    クトが第一属性及び1個以上のその他の属性を持ってお
    り、前記第一属性が塗り潰し属性か又はストローク属性
    のいずれかであり、前記その他の属性が塗り潰し属性か
    又はストローク属性のいずれかであり、 前記第一属性に対して前記その他の属性の間の順番位置
    を選択するユーザ入力を受取り、前記順番位置が、前記
    アートワークオブジェクトがレンダリングされる場合に
    前記その他の属性に関連して前記第一属性がいつ適用さ
    れるかを決定する、ことを特徴とする方法。
  5. 【請求項5】 請求項4において、前記第一属性が塗り
    潰し属性であることを特徴とする方法。
  6. 【請求項6】 請求項4において、前記第一属性がスト
    ローク属性であることを特徴とする方法。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至4のうちのいずれか1項に
    おいて、前記アートワークオブジェクトがベクトルアー
    トワークオブジェクトであることを特徴とする方法。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至4のうちのいずれか1項に
    おいて、前記アートワークオブジェクトがグループアー
    トワークオブジェクトであることを特徴とする方法。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至4のうちのいずれか1項に
    おいて、前記アートワークオブジェクトが単純なアート
    ワークオブジェクトであることを特徴とする方法。
  10. 【請求項10】 電子文書を編集する方法において、 電子文書内のオリジナルのパスに対してベクトル効果の
    レシピを適用し、 前記電子文書をレンダリングする場合に前記オリジナル
    のパスではなく前記レシピによって修正されたオリジナ
    ルのパスである第一の修正したパスを表示する、ことを
    特徴とする方法。
  11. 【請求項11】 請求項10において、更に、前記レシ
    ピを変化させるユーザ入力を受取り且つその後の第二の
    修正したパスを表示し、前記第二の修正したパスは、前
    記電子文書をレンダリングする場合に、前記オリジナル
    のパス又は第一の修正したパスのいずれかではなく前記
    変化したレシピによって修正されたオリジナルのパスで
    あることを特徴とする方法。
  12. 【請求項12】 請求項10において、更に、ユーザが
    編集のためにパスを選択する場合にのみオリジナルのパ
    スを表示することを特徴とする方法。
  13. 【請求項13】 請求項10において、更に、ユーザが
    編集のためにパスを選択する場合にベクトル効果のレシ
    ピを表示することを特徴とする方法。
  14. 【請求項14】 請求項10において、更に、選択した
    ベクトル効果を修正するか又は前記レシピにおけるベク
    トル効果の順番を変化させる入力をユーザから受付ける
    ことを特徴とする方法。
  15. 【請求項15】 請求項10において、前記ベクトル効
    果がジグザグ及び角の丸めのうちの1つを包含している
    ことを特徴とする方法。
  16. 【請求項16】 請求項10において、前記レシピがリ
    ストであり、前記リストの各要素がベクトル効果への参
    照及び前記ベクトル効果に対して使用されるパラメータ
    を有していることを特徴とする方法。
  17. 【請求項17】 電子文書を編集する方法において、ユ
    ーザがパスを変化させる場合に自動的に複数個のベクト
    ル効果をパスに対して再適用することを特徴とする方
    法。
  18. 【請求項18】 電子文書を編集する方法において、ユ
    ーザが複数個のベクトル効果のうちのいずれかのパラメ
    ータを変化させる場合に自動的にパスに対して複数個の
    ベクトル効果を再適用することを特徴とする方法。
  19. 【請求項19】 電子文書を編集する方法において、ユ
    ーザが複数個のベクトル効果の適用順を変化させる場合
    に自動的にパスに対して複数個のベクトル効果を再適用
    することを特徴とする方法。
  20. 【請求項20】 グラフィックオブジェクトへ複数個の
    動作を取付けるべく動作可能なシステムにおいて動作を
    作成する方法において、前記動作の定義において、順番
    付けした組の複数個の動作において前記動作の好適位置
    を包含させることを特徴とする方法。
  21. 【請求項21】 請求項20において、前記第一動作が
    ペイント効果であることを特徴とする方法。
  22. 【請求項22】 請求項20において、前記第一動作が
    プラグインフィルタにおいて定義されていることを特徴
    とする方法。
  23. 【請求項23】 請求項20において、前記第一動作が
    定義されていることを特徴とする方法。
  24. 【請求項24】 グラフィックオブジェクトへ複数個の
    動作を取付けるべく動作可能なシステムにおいて1組の
    取付けた動作の中に1つの動作を挿入する方法におい
    て、 順番付けした組の複数個の動作へ付加すべき第一動作を
    識別する入力を受取り、 前記第一動作に対して定義した好適位置に従って前記順
    番内のある位置に前記第一動作を配置させる、ことを特
    徴とする方法。
  25. 【請求項25】 請求項20又は24において、前記好
    適な位置がカテゴリによって定義されていることを特徴
    とする方法。
  26. 【請求項26】 請求項25において、前記カテゴリが
    ペイント効果、ペイント前効果、ペイント後効果を有し
    ていることを特徴とする方法。
  27. 【請求項27】 請求項26において、前記第一動作が
    前記第一動作のカテゴリに先行するか又は等しいカテゴ
    リ内の最後の動作の後に配置されることを特徴とする方
    法。
  28. 【請求項28】 請求項26において、前記第一動作が
    前記カテゴリによって定義されるカテゴリの動作の中の
    ある位置における前記第一動作として同一のカテゴリの
    他の動作と共に配置されることを特徴とする方法。
  29. 【請求項29】 請求項20又は24において、前記グ
    ラフィックオブジェクトが単純なオブジェクトであるこ
    とを特徴とする方法。
  30. 【請求項30】 請求項20又は24において、前記グ
    ラフィックオブジェクトが集合体であることを特徴とす
    る方法。
  31. 【請求項31】 請求項20又は24において、更に、
    前記第一動作を前記システムに登録し、前記登録が前記
    好適な位置を前記システムに対して識別することを包含
    していることを特徴とする方法。
  32. 【請求項32】 アートワークオブジェクトを含む電子
    文書を編集する方法において、前記アートワークオブジ
    ェクトが第一ストローク及び1個以上のその他の属性を
    包含している順番付けした組の属性を持っており、前記
    その他の属性が塗り潰し属性か又はストローク属性のい
    ずれかであり、 視覚的効果動作を識別し且つ前記第一ストローク動作を
    識別するユーザ入力を受取り、 前記視覚的効果動作を前記ストローク動作によって定義
    されるレイヤーに対してのみ取付ける、ことを特徴とす
    る方法。
  33. 【請求項33】 請求項32において、更に、 前記アートワークオブジェクトをレンダリングする場合
    に前記第一ストローク動作が前記レイヤーに対していつ
    ペイントを適用するかと相対的に前記視覚的効果動作が
    いつ実施されるかを特定する入力を受取る、ことを特徴
    とする方法。
  34. 【請求項34】 請求項32において、更に、 第二のユーザ入力を受取り且つ第二の視覚的効果動作を
    前記アートワークオブジェクトの第二のストローク動作
    属性によって定義される第二のレイヤーに対して取付け
    る、ことを特徴とする方法。
  35. 【請求項35】 単純なアートワークオブジェクトを含
    む電子文書を編集するためのコンピュータによって読取
    可能な媒体上に格納されているコンピュータプログラム
    において、前記コンピュータプログラムがコンピュータ
    をして、 1つのアートワークオブジェクトを2個以上のストロー
    ク属性と関連付けさせる、命令を有していることを特徴
    とするコンピュータプログラム。
  36. 【請求項36】 単純なアートワークオブジェクトを含
    む電子文書を編集するためのコンピュータによって読取
    可能な媒体上に記録されているコンピュータプログラム
    において、コンピュータをして、 1つのアートワークオブジェクトを2個以上の塗り潰し
    属性と関連付けさせる、命令を有していることを特徴と
    するコンピュータプログラム。
  37. 【請求項37】 アートワークオブジェクトを含む電子
    文書を編集するためのコンピュータによって読取可能な
    媒体上に記録されているコンピュータプログラムにおい
    て、コンピュータをして、 1つのアートワークオブジェクトを2個以上のストロー
    ク属性及び2個以上の塗り潰し属性と関連付けさせる、
    命令を有していることを特徴とするコンピュータプログ
    ラム。
  38. 【請求項38】 アートワークオブジェクトを含む電子
    文書を編集するためのコンピュータによって読取可能な
    媒体上に記録されているコンピュータプログラムにおい
    て、前記アートワークオブジェクトが第一属性及び1個
    以上のその他の属性を持っており、前記第一属性は塗り
    潰し属性か又はストローク属性のいずれかであり、前記
    その他の属性は塗り潰し属性か又はストローク属性のい
    ずれかであり、コンピュータをして、 前記第一属性に対して前記その他の属性の中における順
    番位置を選択するユーザ入力を受取らせ、前記順番位置
    が前記アークワークオブジェクトがレンダリングされる
    場合に前記第一属性が前記その他の属性に関連していつ
    適用されるかを決定する、命令を有していることを特徴
    とするコンピュータプログラム。
  39. 【請求項39】 電子文書を編集するためのコンピュー
    タによって読取可能な媒体上に記録されているコンピュ
    ータプログラムにおいて、コンピュータをして、 電子文書内のオリジナルのパスに対してベクトル効果の
    レシピを適用させ、 前記電子文書をレンダリングする場合に前記オリジナル
    のパスではなく前記レシピによって修正されたオリジナ
    ルのパスである第一の修正したパスを表示させる、上記
    各命令を有していることを特徴とするコンピュータプロ
    グラム。
  40. 【請求項40】 電子文書を編集するためのコンピュー
    タによって読取可能な媒体上に記録されているコンピュ
    ータプログラムにおいて、コンピュータをして、 ユーザがパスを変化させる場合に自動的に複数個のベク
    トル効果をパスに対して再適用させる、命令を有してい
    ることを特徴とするコンピュータプログラム。
  41. 【請求項41】 電子文書を編集するためのコンピュー
    タによって読取可能な媒体上に記録されているコンピュ
    ータプログラムにおいて、コンピュータをして、 ユーザが複数個のベクトル効果のうちのいずれかのパラ
    メータを変化させる場合に自動的に複数個のベクトル効
    果をパスに対して再適用させる、命令を有していること
    を特徴とするコンピュータプログラム。
  42. 【請求項42】 電子文書を編集するためのコンピュー
    タによって読取可能な媒体上に記録されているコンピュ
    ータプログラムにおいて、コンピュータをして、 ユーザが複数個のベクトル効果の適用順を変化させる場
    合に自動的に複数個のベクトル効果をパスに対して再適
    用させる、命令を有していることを特徴とするコンピュ
    ータプログラム。
  43. 【請求項43】 グラフィックオブジェクトに複数個の
    動作を取付けるべく動作可能なシステムにおいて動作を
    作成するためのコンピュータによって読取可能な媒体上
    に記録されているコンピュータプログラムにおいて、コ
    ンピュータをして、 順番付けした組の複数個の動作の中に前記動作の好適位
    置を前記動作の定義内に包含させる、命令を有している
    ことを特徴とするコンピュータプログラム。
  44. 【請求項44】 グラフィックオブジェクトへ複数個の
    動作を取付けるべく動作可能なシステムにおいて、1組
    の取付けた動作の中に1つの動作を挿入するためのコン
    ピュータによって読取可能な媒体上に記録されているコ
    ンピュータプログラムにおいて、コンピュータをして、 順番付けした組の複数個の動作へ付加すべき第一動作を
    識別する入力を受取らせ、 前記第一動作に対して定義した好適位置に従って前記順
    番内のある位置に前記第一動作を配置させる、上記各命
    令を有していることを特徴とするコンピュータプログラ
    ム。
  45. 【請求項45】 アートワークオブジェクトを含む電子
    文書を編集するためのコンピュータによって読取可能な
    媒体上に記録されているコンピュータプログラムにおい
    て、前記アートワークオブジェクトは第一ストローク属
    性及び1個以上のその他の属性を含む順番付けした組の
    属性を持っており、前記その他の属性は塗り潰し属性か
    又はストローク属性のいずれかであり、コンピュータを
    して、 視覚的効果動作を識別し且つ前記第一ストローク動作を
    識別するユーザ入力を受取らせ、 前記視覚的効果動作を前記ストローク動作によって定義
    されているレイヤーに対してのみ取付けさせる、上記各
    命令を有していることを特徴とするコンピュータプログ
    ラム。
  46. 【請求項46】 スタイル情報を表示するグラフィック
    処理システムにおいて、 1個以上の集合体の階層を有するアートワークを表示す
    る手段、 ユーザ入力を受取る手段であって、前記入力が前記アー
    トワークにおけるリーフオブジェクトを識別し、前記リ
    ーフオブジェクトは他のオブジェクトを包含することの
    ない単純なオブジェクトであって、前記リーフオブジェ
    クトは前記階層において1個以上の集合体祖先を持って
    おり、前記リーフオブジェクトはプロパティを持ってお
    り且つ前記集合体祖先の各々は祖先スタイルを持ってい
    るユーザ入力を受取る手段、 前記リーフオブジェクトの1組のプロパティ及び前記リ
    ーフオブジェクトの集合体祖先のスタイルを表示させる
    手段、を有していることを特徴とするグラフィック処理
    システム。
  47. 【請求項47】 選択した単純なアートワークオブジェ
    クトに関してのプロパティ情報を表示するグラフィック
    処理システムにおいて、 前記単純なオブジェクトの様相に影響を与えるアートワ
    ーク集合体のスタイルの簡明な表現を表示しながら前記
    単純なオブジェクトのスタイルプロパティの詳細な表現
    を表示する手段、を有していることを特徴とするグラフ
    ィック処理システム。
  48. 【請求項48】 単純なアートワークオブジェクトを含
    む電子文書を編集するグラフィック処理システムにおい
    て、 1つのアートワークオブジェクトに2個以上のストロー
    ク属性を関連付ける手段、を有していることを特徴とす
    るグラフィック処理システム。
  49. 【請求項49】 単純なアートワークオブジェクトを含
    む電子文書を編集するグラフィック処理システムにおい
    て、 1つのアートワークオブジェクトに2個以上の塗り潰し
    属性を関連付ける手段、を有していることを特徴とする
    グラフィック処理システム。
  50. 【請求項50】 アートワークオブジェクトを含む電子
    文書を編集するグラフィック処理システムにおいて、 1つのアートワークオブジェクトに2個以上のストロー
    ク属性及び2個以上の塗り潰し属性を関連付ける手段、
    を有していることを特徴とするグラフィック処理システ
    ム。
  51. 【請求項51】 アートワークオブジェクトを含む電子
    文書を編集するグラフィック処理システムにおいて、前
    記アートワークオブジェクトが第一属性及び1個以上の
    その他の属性を持っており、前記第一属性が塗り潰し属
    性か又はストローク属性のいずれかであり、前記他方の
    属性が塗り潰し属性かストローク属性のいずれかであ
    り、 前記第一属性に対して前記その他の属性の間の順番位置
    を選択するユーザ入力を受取る手段、を有しており、前
    記順番位置は、前記アートワークオブジェクトがレンダ
    リングされる場合前記第一属性が前記その他の属性に関
    連して適用される時を決定することを特徴とするグラフ
    ィック処理システム。
  52. 【請求項52】 電子文書を編集するグラフィック処理
    システムにおいて、電子文書内のオリジナルのパスに対
    してベクトル効果のレシピを適用する手段、 前記電子文書をレンダリングする場合に前記オリジナル
    のパスではなく前記レシピによって修正された前記オリ
    ジナルのパスである第一の修正したパスを表示する手
    段、を有していることを特徴とするグラフィック処理シ
    ステム。
  53. 【請求項53】 電子文書を編集するグラフィック処理
    システムにおいて、 ユーザがパスを変化させる場合に自動的に複数個のベク
    トル効果をパスに対して再適用する手段、を有している
    ことを特徴とするグラフィック処理システム。
  54. 【請求項54】 電子文書を編集するグラフィック処理
    システムにおいて、 ユーザが複数個のベクトル効果のうちのいずれかのパラ
    メータを変化させる場合に自動的に複数個のベクトル効
    果をパスに対して再適用させる手段、を有していること
    を特徴とするグラフィック処理システム。
  55. 【請求項55】 電子文書を編集するグラフィック処理
    システムにおいて、 ユーザが複数個のベクトル効果の適用順を変化させる場
    合に自動的に複数個のベクトル効果をパスに対して再適
    用させる手段、 を有していることを特徴とするグラフィック処理システ
    ム。
  56. 【請求項56】 動作を作成するグラフィック処理シス
    テムにおいて、 順番付けした組の複数個の動作内に前記動作の好適な位
    置を動作の定義内に包含させる手段、を有していること
    を特徴とするグラフィック処理システム。
  57. 【請求項57】 1つの動作を1組の取付けた動作の中
    に挿入するグラフィック処理システムにおいて、 順番付けした組の複数個の動作へ取付けるべき第一動作
    を識別する入力を受取る手段、 前記第一動作に対して定義された好適な位置に従って順
    番内のある位置に前記第一動作を配置させる手段、を有
    していることを特徴とするグラフィック処理システム。
  58. 【請求項58】 アートワークオブジェクトを含む電子
    文書を編集するグラフィック処理システムにおいて、前
    記アートワークオブジェクトは第一ストローク属性及び
    1個以上のその他の属性を包含する順番付けした組の属
    性を持っており、前記その他の属性は塗り潰し属性か又
    はストローク属性のいずれかであり、 視覚的効果動作を識別し且つ第一ストローク動作を識別
    するユーザ入力を受取る手段、 前記視覚的効果動作を前記ストローク動作によって定義
    されたレイヤーに対してのみ取付ける手段、を有してい
    ることを特徴とするグラフィック処理システム。
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