JP2001190820A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
変動表示しうる可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊
技機に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine having a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、遊技機の一種として、複数種類の
図柄等を、予め定められた配列で変動表示するための可
変表示装置を備えたパチンコ機が知られている。2. Description of the Related Art Conventionally, as one type of gaming machine, a pachinko machine equipped with a variable display device for variably displaying a plurality of types of symbols or the like in a predetermined arrangement has been known.
【0003】この種のパチンコ機では、表示装置での変
動表示停止時の表示図柄(停止図柄)に応じて、リーチ
状態を経た後に遊技者に有利な状態となる「特別遊技状
態」、リーチ状態を経た後に特別遊技状態とはならない
「外れリーチ状態」、又は、リーチ状態を経ず、かつ、
特別遊技状態ともならない「外れ状態」が発生させられ
る。停止図柄には、特別遊技状態を発生させるための特
別遊技図柄(大当たり図柄)、外れリーチを発生させる
ための外れリーチ図柄、及び、外れ状態を発生させるた
めの外れ図柄がある。[0003] In this kind of pachinko machine, according to the display symbol (stop symbol) when the variable display is stopped on the display device, a "special game state", which becomes a state advantageous to the player after the reach state, and a reach state. , "Reach state" that does not become a special game state after passing through, or does not go through the reach state, and
A “disengagement state” that does not become a special game state is generated. The stop symbols include a special game symbol (big hit symbol) for generating a special game state, a detachable reach symbol for generating a detached reach, and a detached symbol for generating a detached state.
【0004】前記のようなパチンコ機では、遊技者の操
作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすこ
と(例えば、遊技球が作動口に入賞すること等)によっ
て、可変表示装置において、図柄の変動表示が開始され
る。また、上記大当たり図柄、外れリーチ図柄、及び、
外れ図柄の中から、遊技状況に応じた停止図柄が選択さ
れ、その選択された停止図柄で前記変動表示が停止させ
られる。そして、大当たり図柄で停止した場合には、特
別変動入賞装置が遊技者にとって有利な状態(大当たり
状態)となるように切換えられる。より詳しくは、大入
賞口が開放される等によって、遊技者は大量の景品球を
獲得することが可能となる。In the above-described pachinko machine, when the game situation that changes according to the operation of the player satisfies a predetermined condition (for example, a game ball wins an operating port, etc.), the variable display device is used. , The symbol variation display is started. In addition, the jackpot design, the off reach design, and,
A stop symbol corresponding to the game situation is selected from the off symbols, and the variable display is stopped at the selected stop symbol. Then, when the player stops at the big hit symbol, the special variable winning device is switched so as to be in an advantageous state (big hit state) for the player. More specifically, the player can acquire a large amount of prize balls by opening a special winning opening or the like.
【0005】ところで、上記大当たり図柄、又は外れリ
ーチ図柄にて図柄が最終的に停止する場合には、リーチ
状態を経ることとなる。リーチ状態とは、例えば左・中
・右と3つの図柄列がある場合において左・右図柄列の
図柄がそれぞれ「7」、「7」で停止しており、かつ、
中図柄列が未だ変動しているような状態をいう。この状
態下で、中図柄列の図柄が「7」で停止すると、上述し
た特別遊技状態が発生する。従って、このようなリーチ
状態の間、遊技者は、図柄が大当たり図柄で停止するこ
とを願って、わくわくどきどきしながら遊技を行うこと
となる。[0005] By the way, when the symbol finally stops at the big hit symbol or the out-of-reach reach symbol, it goes through a reach state. The reach state means that, for example, when there are three symbol rows, left, middle, and right, the symbols in the left and right symbol rows are stopped at "7" and "7", respectively, and
It means a state where the middle symbol row is still fluctuating. In this state, when the symbol in the middle symbol row stops at "7", the above-mentioned special game state occurs. Therefore, during such a reach state, the player plays the game while being excitedly hoping that the symbol stops at the big hit symbol.
【0006】[0006]
【発明が解決しようとする課題】ところで、遊技の続行
に支障をきたすような異常が検出された場合、一般的に
は遊技機の遊技機能が停止させられることで、異常が発
生したまま遊技が続行されることが防止される。しかし
ながら、この場合、その旨の表示がなされることなく、
つまり、遊技中の遊技者が理由も知らされないままに、
突然遊技不能な事態に陥るというおそれがあった。特
に、上記のような不具合は、特別遊技状態中において顕
著なものとなっていた。By the way, when an abnormality that hinders the continuation of the game is detected, the game function of the gaming machine is generally stopped, so that the game can be performed with the abnormality occurring. It is prevented from continuing. However, in this case, no indication to that effect is made,
In other words, without the player who is playing even knowing the reason,
There was a risk that the game would suddenly become impossible to play. In particular, the above-mentioned inconveniences have become remarkable during the special game state.
【0007】これに対し、可変表示装置の表示領域に、
異常が発生したことを知らせる表示がなされる遊技機も
存在する。ところが、当該遊技機においては、異常を知
らせるためにエラー時特有のメッセージ等が表示され
る。この場合、比較的発生する頻度の少ない異常発生時
のためだけに、別途メッセージ等を用意し、記憶してお
く必要があった。そのため、記憶容量に制限が設けられ
ているにもかかわらず、エラー表示用の分だけ記憶容量
を余計に使用しなければならない。また、本来であれば
遊技内容の充実により興趣を向上させるために使用され
るべき表示画像等の記憶容量が結果的に削減されてしま
うおそれもあった。その結果、遊技の幅が狭まり、総括
的に面白味に欠けた遊技内容となってしまうおそれもあ
った。On the other hand, in the display area of the variable display device,
There is also a gaming machine on which a display indicating that an abnormality has occurred is made. However, in the gaming machine, a message or the like peculiar to the time of an error is displayed to notify an abnormality. In this case, it is necessary to prepare and store a message or the like separately only when an abnormality occurs relatively infrequently. Therefore, although the storage capacity is limited, the storage capacity must be used more for displaying the error. In addition, there is a possibility that the storage capacity of display images and the like that should be used to enhance the interest by enhancing the content of the game may be reduced as a result. As a result, the width of the game is narrowed, and the game content may be generally lacking in interest.
【0008】また、異常発生時、何ら変哲もないメッセ
ージだけを長期にわたり見させられる場合には、遊技者
は、単調でつまらない気分を味わうこととなるおそれも
あった。これらの点で、興趣の低下を抑制することが望
まれていた。[0008] In addition, when an abnormal event occurs, if the user is allowed to view only unchanging messages for a long period of time, the player may have a monotonous and boring mood. In these respects, it has been desired to suppress a decrease in interest.
【0009】本発明は、上述した問題に鑑みてなされた
ものであって、その目的は、複数の識別情報を変動表示
しうる可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機にお
いて、異常時における興趣の低下を抑制することのでき
る遊技機を提供することにある。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine such as a pachinko machine equipped with a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information when an abnormality occurs. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその
作用等についても説明する。Means effective to achieve the above object will be described below. The operation and the like will be described as necessary.
【0011】手段1.複数の識別情報を変動表示しうる
可変表示装置と、所定の条件が成立した場合、前記可変
表示装置において、所定の表示対象を伴う所定の表示態
様を表示する表示態様表示制御手段と、遊技及び遊技に
付随する事項の少なくとも一方に関する異常を検出する
異常検出手段と、前記異常検出手段によって、異常が検
出されることを必要条件に、前記可変表示装置におい
て、異常を報知可能な異常報知手段とを備えた遊技機で
あって、前記異常報知手段は、前記所定の表示態様と同
様の表示態様を表示可能であることを特徴とする遊技
機。Means 1. A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a display mode display control means for displaying a predetermined display mode with a predetermined display target in the variable display device when a predetermined condition is satisfied; Abnormality detecting means for detecting an abnormality relating to at least one of the matters incidental to the game, and an abnormality informing means capable of informing the abnormality in the variable display device, on condition that the abnormality is detected by the abnormality detecting means. A game machine comprising: a game machine characterized in that the abnormality notification means can display a display mode similar to the predetermined display mode.
【0012】上記手段によれば、複数の識別情報を変動
表示しうる可変表示装置において、所定の条件が成立し
た場合、所定の表示対象を伴う所定の表示態様が表示さ
れる。そして、異常検出手段によって、遊技及び遊技に
付随する事項の少なくとも一方に関する異常が検出され
ることを必要条件に、前記所定の表示態様と同様の表示
態様が表示される。このため、前記異常報知のためだけ
に別途表示制御用のデータを予め記憶しておく必要がな
い。また、別途のデータの分の記憶容量が軽減され、そ
の分の記憶容量が遊技者に有益な遊技内容の充実のため
に使用される。また、異常時においては、所定の表示態
様を堪能することもできる。According to the above means, in a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, when a predetermined condition is satisfied, a predetermined display mode with a predetermined display object is displayed. Then, the display mode similar to the predetermined display mode is displayed on the condition that the abnormality detection unit detects an abnormality relating to at least one of the game and a matter accompanying the game. Therefore, it is not necessary to separately store data for display control in advance only for the abnormality notification. Further, the storage capacity for the separate data is reduced, and the storage capacity for that is used to enhance the game contents useful to the player. In addition, in the event of an abnormality, it is possible to enjoy a predetermined display mode.
【0013】手段2.手段1において、前記異常報知手
段は、前記表示態様表示制御手段が所定の表示対象を伴
う所定の表示態様を表示制御するための表示制御情報の
少なくとも一部を共有することにより、前記所定の表示
態様を表示可能としたことを特徴とする遊技機。Means 2. In the means 1, the abnormality notifying means may share the at least a part of the display control information for controlling the display of a predetermined display mode with a predetermined display object by the display mode display control means, thereby providing the predetermined display A gaming machine characterized in that an aspect can be displayed.
【0014】手段3.手段1又は2において、前記所定
の表示態様は、少なくとも遊技中の一時期において、所
定の条件が成立した場合に表示されることを特徴とする
遊技機。Means 3. A gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the predetermined display mode is displayed when a predetermined condition is satisfied at least at one time during the game.
【0015】手段4.手段3において、前記所定の条件
は、リーチ演出の実行条件が成立することであることを
特徴とする遊技機。Means 4. In the means 3, the predetermined condition is that a condition for executing a reach effect is satisfied.
【0016】手段5.手段1〜4のいずれかにおいて、
前記表示対象は複数種類により構成されるとともに、前
記異常報知は、該表示対象の少なくとも1つを伴う所定
の表示態様が表示されることにより行われることを特徴
とする遊技機。Means 5 In any one of the means 1 to 4,
The gaming machine, wherein the display target is constituted by a plurality of types, and the abnormality notification is performed by displaying a predetermined display mode involving at least one of the display targets.
【0017】手段6.手段1〜5において、前記異常報
知手段は、前記表示対象とともに異常報知を示唆する示
唆標識を表示可能であることを特徴とする遊技機。上記
手段によれば、遊技者は、異常が発生したことをはっき
りと認識できる。Means 6. The gaming machine according to any one of the means 1 to 5, wherein the abnormality notification means can display a suggestion sign indicating the abnormality notification together with the display target. According to the above means, the player can clearly recognize that the abnormality has occurred.
【0018】手段7.複数の識別情報を変動表示しうる
可変表示装置と、所定の条件が成立した場合、前記可変
表示装置において、所定の表示対象を伴う所定の表示態
様を表示する表示態様表示制御手段と、遊技及び遊技に
付随する事項の少なくとも一方に関する異常を検出する
異常検出手段と、前記異常検出手段によって異常が検出
されることを必要条件に、前記可変表示装置において、
正常時に表示される第1の表示態様から、異常を報知可
能な第2の表示態様へと切換表示可能な異常報知手段と
を備えた遊技機であって、前記第1の表示態様において
表示可能な所定の表示対象を、前記第2の表示態様にお
いても表示可能としたことを特徴とする遊技機。Means 7. A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a display mode display control means for displaying a predetermined display mode with a predetermined display target in the variable display device when a predetermined condition is satisfied; In the variable display device, the abnormality detecting means for detecting an abnormality related to at least one of the matters accompanying the game, and a necessary condition that the abnormality is detected by the abnormality detecting means,
A gaming machine having an abnormality notification means capable of switching and displaying a first display mode displayed in a normal state to a second display mode capable of notifying an abnormality; A gaming machine wherein a predetermined display object can be displayed in the second display mode.
【0019】上記手段によれば、複数の識別情報を変動
表示しうる可変表示装置において、所定の条件が成立し
た場合、所定の表示対象を伴う所定の表示態様が表示さ
れる。そして、異常検出手段によって、遊技及び遊技に
付随する事項の少なくとも一方に関する異常が検出され
ることを必要条件に、正常時に表示される第1の表示態
様から異常を報知可能な第2の表示態様へと切換表示さ
れる。さて、上記手段では、前記第1の表示態様におい
て表示可能な所定の表示対象が、前記第2の表示態様に
おいても表示される。このため、前記異常報知表示のた
めだけに別途表示データを用意する必要がなく、前記表
示データを記憶しておく余分な記憶容量が軽減されると
共に、前記軽減された記憶容量が遊技者に有益な遊技制
御のために使用される。また、異常時においては、第1
の表示態様で表示される表示対象を堪能することもでき
る。According to the above-mentioned means, in the variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, when a predetermined condition is satisfied, a predetermined display mode with a predetermined display object is displayed. Then, the second display mode capable of notifying the abnormality from the first display mode displayed in a normal condition on the condition that the abnormality detection means detects an abnormality relating to at least one of the game and a matter accompanying the game. Is displayed. By the way, in the above means, the predetermined display target that can be displayed in the first display mode is also displayed in the second display mode. For this reason, it is not necessary to prepare separate display data only for the abnormality notification display, and an extra storage capacity for storing the display data is reduced, and the reduced storage capacity is beneficial to the player. Used for game control. In the event of an abnormality, the first
It is also possible to enjoy the display object displayed in the display mode.
【0020】手段8.手段7において、前記異常報知手
段は、前記表示態様表示制御手段が所定の表示対象を伴
う所定の表示態様を表示制御するための表示制御情報の
少なくとも一部を共有することにより、前記第1の表示
態様において表示可能な所定の表示対象を、前記第2の
表示態様においても表示可能としたことを特徴とする遊
技機。Means 8 In the means 7, the abnormality notifying means shares the first display control information by the display mode display control means sharing at least a part of display control information for displaying and controlling a predetermined display mode with a predetermined display target. A gaming machine characterized in that a predetermined display target that can be displayed in the display mode can also be displayed in the second display mode.
【0021】手段9.手段7又は8において、前記所定
の条件は、リーチ演出の実行条件が成立することである
ことを特徴とする遊技機。Means 9 In the means 7 or 8, the predetermined condition is that a condition for executing a reach effect is satisfied.
【0022】手段10.手段7〜9のいずれかにおい
て、前記表示対象は複数種類からなり、前記第2の表示
態様において、前記表示対象のうち少なくとも1つを表
示可能としたとを特徴とする遊技機。Means 10. The gaming machine according to any one of the means 7 to 9, wherein the display target is composed of a plurality of types, and in the second display mode, at least one of the display targets can be displayed.
【0023】手段11.手段10において、前記第2の
表示態様の表示中に表示される表示対象は、特定条件が
成立する毎に変更されるようにしたことを特徴とする遊
技機。上記手段によれば、特定条件毎に、異なる表示対
象を視認することができ、上記手段によれば、異常報知
中において表示画面が切換わるという予期せぬ表示制御
を視認することができる。Means 11 The gaming machine according to claim 10, wherein a display target displayed during the display of the second display mode is changed every time a specific condition is satisfied. According to the above means, different display targets can be visually recognized for each specific condition, and according to the above means, unexpected display control in which a display screen is switched during abnormality notification can be visually recognized.
【0024】手段12.手段7〜11のいずれかにおい
て、前記第2の表示態様において、前記第1の表示態様
では表示されない異常報知を示唆する示唆標識を表示可
能としたことを特徴とする遊技機。Means 12. In any one of the means 7 to 11, the gaming machine is characterized in that, in the second display mode, a suggestion sign indicating abnormality notification that is not displayed in the first display mode can be displayed.
【0025】手段13.手段12において、前記切換表
示は、前記第1の表示態様において表示されている表示
対象を継続して表示し、かつ、前記示唆標識を差込表示
することにより行われるようにしたことを特徴とする遊
技機。上記手段によれば、正常時の表示態様に前記示唆
標識が差込表示されることで、異常報知を行うことがで
きる。このため、遊技者に、異常が発生する前は、どの
ような表示態様であったか認識することができ、異常回
復後の遊技に支障をきたすことがなくなる。Means 13. In the means 12, the switching display is performed by continuously displaying the display target displayed in the first display mode, and inserting and displaying the suggestion sign. Gaming machine to do. According to the above-mentioned means, an abnormality notification can be performed by inserting and displaying the suggestion sign in a normal display mode. Therefore, the player can recognize the display mode before the occurrence of the abnormality, and does not hinder the game after the abnormality recovery.
【0026】手段14.手段1〜13のいずれかにおい
て、前記各表示態様は動的なものであることを特徴とす
る遊技機。上記手段によれば、前記各表示態様は少なく
とも異常報知時において何らかの動きを伴う。このた
め、動作を伴う表示画面を眺めることにより、遊技者と
って、異常報知時の遊技を行うことができないというも
どかしさが緩和される。結果として、異常時における興
趣の低下を抑制することができる。Means 14. The gaming machine according to any one of the means 1 to 13, wherein each of the display modes is dynamic. According to the above-described means, each of the display modes involves some movement at least at the time of notification of abnormality. For this reason, the frustration that the player cannot perform the game at the time of the abnormality notification is alleviated by looking at the display screen accompanying the operation. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in abnormal situations.
【0027】手段15.手段1〜14のいずれかにおい
て、前記表示対象及び示唆標識のうち少なくとも一方が
所定の動作を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、遊技者は、異常報知が動作を伴った
表示制御であるということに驚くこととなり、結果とし
て、異常における興趣の低下を抑制することができる。Means 15. A gaming machine according to any one of means 1 to 14, wherein at least one of the display object and the suggestion sign performs a predetermined operation.
According to the above means, the player is surprised that the abnormality notification is a display control accompanied by an operation, and as a result, it is possible to suppress a decrease in interest in the abnormality.
【0028】手段16.複数の識別情報を変動表示しう
る可変表示装置と、所定の条件が成立した場合、前記可
変表示装置において、所定の表示対象を伴う所定の表示
態様を表示する表示態様表示制御手段と、遊技及び遊技
に付随する事項の少なくとも一方に関する異常を検出す
る異常検出手段と、前記異常検出手段によって、異常が
検出されることを必要条件に、前記可変表示装置におい
て、異常を報知可能な異常報知手段とを備えた遊技機で
あって、前記異常報知手段は、所定の表示対象を表示さ
せるとともに、該表示対象を動的な表示態様にて報知す
るものであることを特徴とする遊技機。Means 16. A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a display mode display control means for displaying a predetermined display mode with a predetermined display target in the variable display device when a predetermined condition is satisfied; Abnormality detecting means for detecting an abnormality relating to at least one of the matters incidental to the game, and an abnormality informing means capable of informing the abnormality in the variable display device, on condition that the abnormality is detected by the abnormality detecting means. The gaming machine, characterized in that the abnormality notification means displays a predetermined display target and notifies the display target in a dynamic display mode.
【0029】上記手段によれば、遊技及び遊技に付随す
る事項の少なくとも一方に関する異常を検出する異常検
出手段によって異常が検出された場合には、可変表示装
置において所定の表示対象を伴う所定の表示態様が表示
される。さて、上記手段では、前記所定の表示対象が動
的な表示態様にて表示されるとともに、異常報知がなさ
れる。このため、遊技者は、異常報知に際して、動作を
伴う表示画面を眺めることができ、遊技不能によるイラ
イラ感から開放される。結果として、異常時における興
趣の低下を抑制することができる。According to the above means, when an abnormality is detected by the abnormality detecting means for detecting an abnormality relating to at least one of a game and a matter incidental to the game, a predetermined display accompanied by a predetermined display object is displayed on the variable display device. The mode is displayed. In the means, the predetermined display target is displayed in a dynamic display mode, and an abnormality is notified. For this reason, the player can view the display screen accompanying the operation at the time of the abnormality notification, and is released from the irritability caused by the inability to play the game. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in abnormal situations.
【0030】手段17.手段16において、前記異常報
知を示唆する示唆標識を表示可能としたことを特徴とす
る遊技機。Means 17. A gaming machine, wherein the means 16 can display a suggestion sign indicating the abnormality notification.
【0031】手段18.手段16又は17において、前
記表示対象及び示唆標識のうち少なくとも一方が所定の
動作を行うようにしたことを特徴とする遊技機。Means 18. A gaming machine according to claim 16 or 17, wherein at least one of the display object and the suggestion sign performs a predetermined operation.
【0032】手段19.手段1〜18のいずれかにおい
て、前記表示対象はキャラクタを含むことを特徴とする
遊技機。Means 19. In any one of the means 1 to 18, the display object includes a character.
【0033】手段20.前記キャラクタは、異常発生を
示唆可能なキャラクタであることを特徴とする遊技機。Means 20. The gaming machine, wherein the character is a character that can indicate occurrence of an abnormality.
【0034】手段21.複数の識別情報を変動表示しう
る可変表示装置と、所定の条件が成立した場合、前記可
変表示装置において、所定の表示対象を伴う所定の表示
態様を表示する表示態様表示制御手段と、遊技及び遊技
に付随する事項の少なくとも一方に関する異常を検出す
る異常検出手段と、前記異常検出手段によって、異常が
検出されることを必要条件に、前記可変表示装置におい
て、異常を報知可能な異常報知手段とを備えた遊技機で
あって、前記異常報知手段は、異常報知に際し、異常発
生を示唆可能な特定表示対象を表示するとともに、前記
表示態様表示制御手段は、特定の条件が成立した場合、
前記特定表示対象を前記所定の表示対象として前記所定
の表示態様を表示するよう構成したことを特徴とする遊
技機。Means 21. A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a display mode display control means for displaying a predetermined display mode with a predetermined display target in the variable display device when a predetermined condition is satisfied; Abnormality detecting means for detecting an abnormality relating to at least one of the matters incidental to the game, and an abnormality informing means capable of informing the abnormality in the variable display device, on condition that the abnormality is detected by the abnormality detecting means. In the gaming machine provided with, the abnormality notification means, upon notification of the abnormality, displays a specific display target that can suggest the occurrence of an abnormality, the display mode display control means, when a specific condition is satisfied,
A gaming machine wherein the specific display target is the predetermined display target and the predetermined display mode is displayed.
【0035】手段22.手段21において、前記表示態
様表示制御手段は、前記異常報知手段が前記特定表示対
象を表示制御するための表示制御情報の少なくとも一部
を共有することにより、前記所定の表示態様を表示可能
としたことを特徴とする遊技機。Means 22. In the means 21, the display mode display control means can display the predetermined display mode by sharing at least a part of the display control information for the abnormality notification means to control the display of the specific display target. A gaming machine characterized by that:
【0036】手段23.手段21又は22において、前
記所定の条件は、リーチ演出の実行条件が成立すること
であることを特徴とする遊技機。Means 23. In the means 21 or 22, the gaming machine is characterized in that the predetermined condition is that an execution condition of a reach effect is satisfied.
【0037】手段24.手段21〜23のいずれかにお
いて、前記表示対象はキャラクタを含むことを特徴とす
る遊技機。Means 24. The gaming machine according to any one of means 21 to 23, wherein the display target includes a character.
【0038】[0038]
【発明の実施の形態】以下に、パチンコ遊技機(以下、
単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態
を、図面に基づいて詳細に説明する。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, a pachinko game machine (hereinafter, referred to as a pachinko machine)
An embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
【0039】なお、周知のように、パチンコ機1は、外
枠と、該外枠の前部に設けられ外枠の一側部にて開閉可
能に設けられた前面枠とを備えている。また、その前面
枠の前面側にはガラス扉枠が開閉自在に設けられてい
る。前面枠の後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内側)に
は、遊技盤2が着脱可能に装着されている。この遊技盤
2は内レール、外レール等を備え、これらのレールは、
遊技球発射装置によって発射された遊技球5を、遊技盤
2の上部に案内する。また、ガラス扉枠の下側におい
て、前面枠には前飾枠が開閉可能に設けられ、前飾枠に
は、上受皿が設けられている。一方、前面枠の下部に
は、前記上受皿よりも下方位置にて下受皿が設けられて
いるとともに、遊技球発射装置を構成するハンドルが設
けられている。As is well known, the pachinko machine 1 includes an outer frame, and a front frame provided at a front portion of the outer frame and openable and closable on one side of the outer frame. A glass door frame is provided on the front side of the front frame so as to be freely opened and closed. The game board 2 is detachably mounted on the rear side of the front frame (in the back of the glass door frame and inside the outer frame). This game board 2 includes an inner rail, an outer rail, and the like.
The game balls 5 fired by the game ball firing device are guided to the upper portion of the game board 2. In addition, on the lower side of the glass door frame, a front decoration frame is provided on the front frame so as to be openable and closable, and the front decoration frame is provided with an upper tray. On the other hand, a lower tray is provided at a position lower than the upper tray at a lower portion of the front frame, and a handle constituting a game ball launching device is provided.
【0040】図1に示すように、パチンコ機1の遊技盤
2には、作動口3及び大入賞口4が設けられている。作
動口3は、遊技球5の通路を備えており、その通路入口
には羽根6が開閉可能に支持されている。大入賞口4の
奥には、シーソー7が設けられており、その右側にはV
ゾーン8が、左側には入賞通路9が設けられている(左
右逆でもよい)。そして、大入賞口4に入賞した遊技球
5は、シーソー7上を転がって、Vゾーン8又は入賞通
路9のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置
の方へと導かれる。また、大入賞口4の前には、シャッ
タ11が設けられている。このシャッタ11は、大入賞
口4の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド12によ
り作動させられ、大入賞口4を開閉する。詳しくは、当
該ソレノイド12が励磁状態となることにより、シャッ
タ11が略水平に傾き、これにより大入賞口4が開かれ
る。また、ソレノイド12が非励磁状態となることによ
り、シャッタ11が略垂直状態となり、これにより大入
賞口4は閉鎖される。As shown in FIG. 1, the game board 2 of the pachinko machine 1 is provided with an operation port 3 and a special winning port 4. The operating port 3 includes a passage for the game ball 5, and a blade 6 is supported at the entrance of the passage so as to be openable and closable. A seesaw 7 is provided at the back of the special winning opening 4, and a V
The zone 8 is provided with a winning passage 9 on the left side (the right and left may be reversed). Then, the game ball 5 that has won the special winning opening 4 rolls on the seesaw 7 and is guided to a winning ball processing device (not shown) through one of the V zone 8 and the winning passage 9. In addition, a shutter 11 is provided in front of the special winning opening 4. The shutter 11 is operated by a special winning opening solenoid 12 provided on the side of the special winning opening 4 to open and close the special winning opening 4. More specifically, when the solenoid 12 is excited, the shutter 11 is tilted substantially horizontally, thereby opening the special winning opening 4. Further, when the solenoid 12 is de-energized, the shutter 11 becomes substantially vertical, whereby the special winning opening 4 is closed.
【0041】前記大入賞口4の一側部には、シーソー用
ソレノイド10が設けられている。シーソー用ソレノイ
ド10は通常、非励磁状態となっており、この状態にお
いては、遊技球5がVゾーン8を通過するようにシーソ
ー7を傾けている。また、シーソー用ソレノイド10が
励磁状態となることにより、シーソー7は、遊技球5が
入賞通路9を通過するように傾動させられる。本実施の
形態では、シャッタ11が開状態において、遊技球5が
1つでもVゾーン8を通過した場合には、シーソー用ソ
レノイド10が励磁される。そして、シャッタ11が閉
じられることにより、シーソー用ソレノイド10が非励
磁状態となる。A seesaw solenoid 10 is provided on one side of the special winning opening 4. The seesaw solenoid 10 is normally in a non-excited state. In this state, the seesaw 7 is tilted so that the game balls 5 pass through the V zone 8. In addition, when the seesaw solenoid 10 is excited, the seesaw 7 is tilted so that the game balls 5 pass through the winning passage 9. In the present embodiment, when at least one game ball 5 passes through the V zone 8 with the shutter 11 in the open state, the seesaw solenoid 10 is excited. When the shutter 11 is closed, the seesaw solenoid 10 is de-energized.
【0042】遊技盤2の中央部分には、特別図柄表示装
置13が組込まれている。この特別図柄表示装置13
は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部13a
を備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図2
に示すように、本実施の形態では、これらの図柄列とし
て左図柄列14、中図柄列15及び右図柄列16、並び
に、第4図柄列40の合計4つの図柄列が表示される。
左・右・中図柄列14〜16は、表示部13aの下部に
おいて、横方向に3つ並んだ状態で表示される。また、
第4図柄列40は、表示部13aの右上部において、左
・右・中図柄列14〜16とは離間した位置に表示され
る。A special symbol display device 13 is incorporated in the center of the game board 2. This special symbol display device 13
Is a display unit 13a composed of a liquid crystal display (LCD).
And a plurality of symbol columns are displayed here. FIG.
As shown in FIG. 5, in the present embodiment, a total of four symbol rows of the left symbol row 14, the middle symbol row 15, the right symbol row 16, and the fourth symbol row 40 are displayed as these symbol rows.
The left, right, and middle symbol rows 14 to 16 are displayed in the lower part of the display unit 13a in a state where three are arranged in the horizontal direction. Also,
The fourth symbol row 40 is displayed on the upper right portion of the display unit 13a at a position separated from the left, right, and middle symbol rows 14 to 16.
【0043】本実施の形態では、左・右図柄列14,1
6は、それぞれ複数個の図柄17A〜17Hによって構
成されている。各図柄17A〜17Hは、それぞれ
「1」〜「8」の数字と、「はちまき」、「金魚」、
「太鼓」、「おかめ」、「獅子」等の絵との組み合わせ
によって構成され、これらの図柄17A〜17Hは順に
配列されている。これらの図柄17A〜17Hは、特別
遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外
れ図柄のいずれかになり得る。また、中図柄列15は、
複数種類で複数個の図柄17A〜17Kによって構成さ
れている。数字の付された前記図柄17A〜17Hは、
大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれか
になり得る。また、図柄17I及び17Kはそれぞれ
「風車」、「とうもろこし」の絵によって構成されてお
り、当該図柄17I及び17Kは、外れ図柄にのみなり
うる。さらに、図柄17Jは、「おみくじ」の絵によっ
て構成されており、当該図柄17Jは、大当たり図柄、
外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになり得る。In this embodiment, the left and right symbol rows 14, 1
6 is constituted by a plurality of symbols 17A to 17H, respectively. Each of the symbols 17A to 17H has a number of "1" to "8" and "Hachimaki", "Goldfish",
It is composed of a combination of pictures such as "Taiko", "Okame", and "Lion", and these symbols 17A to 17H are arranged in order. These symbols 17A to 17H can be any of a jackpot symbol, a missing reach symbol, and a missing symbol as a special game symbol. Also, the middle symbol row 15
It is composed of a plurality of symbols 17A-17K. The symbols 17A to 17H with numbers are:
It can be one of a jackpot symbol, a missed reach symbol, and a missed symbol. Further, the symbols 17I and 17K are constituted by pictures of "windmill" and "corn", respectively, and the symbols 17I and 17K can be only detached symbols. Furthermore, the design 17J is configured by a picture of “Omikuji”, and the design 17J is a jackpot design,
It can be either an off-reach design or an off-design.
【0044】併せて、第4図柄列40は、複数個の図柄
E1,E2,E3又は図柄EO1,EO2,EO3又は
図柄EZ1,EZ2,EZ3によって構成されている。
図4に示すように、図柄E1,E2,E3は、それぞれ
「大吉」、「牛の絵」、「竜の絵」の付された絵馬の絵
によって構成されている。また、図5(a)に示すよう
に、図柄EO1,EO2,EO3は、上記各絵馬の絵
と、「超大当たり」、「はずれ」、「はずれ」の各文字
との組み合わせによって構成されている。さらに、図5
(b)に示すように、図柄EZ1,EZ2,EZ3は、
上記各絵馬の絵と、「超大当たり」、「大当たり」、
「大当たり」の各文字との組み合わせによって構成され
ている。The fourth symbol row 40 is composed of a plurality of symbols E1, E2, E3 or symbols EO1, EO2, EO3 or symbols EZ1, EZ2, EZ3.
As shown in FIG. 4, the symbols E1, E2, and E3 are each composed of a picture of an ema attached with "Daichi", "a picture of a cow", and a "picture of a dragon". Further, as shown in FIG. 5A, the symbols EO1, EO2, and EO3 are composed of a combination of the picture of each of the above-mentioned ema and the characters of "super jackpot", "losing", and "losing". . Further, FIG.
As shown in (b), the symbols EZ1, EZ2, EZ3 are
The picture of each ema described above, "super jackpot", "jackpot",
It is composed of a combination with each character of "big hit".
【0045】右・中・左の各図柄列14〜16において
は、各図柄17A〜17Kが同領域内でスクロールする
ことにより変動表示される。また、第4図柄列40にお
いては、各図柄E1,E2,E3(又は図柄EO1,E
O2,EO3又は図柄EZ1,EZ2,EZ3)が同領
域内で仮想の軸を中心に回転することにより変動表示さ
れる。なお、前記各図柄17A〜17K、E1〜E3、
EO1〜EO3、EZ1〜EZ3は識別情報を構成して
いる。In each of the right, middle, and left symbol rows 14 to 16, the symbols 17A to 17K are variably displayed by scrolling in the same area. In the fourth symbol row 40, each of the symbols E1, E2, E3 (or the symbols EO1, E0, E
O2, EO3 or symbols EZ1, EZ2, EZ3) are variably displayed by rotating about a virtual axis in the same area. In addition, each said pattern 17A-17K, E1-E3,
EO1 to EO3 and EZ1 to EZ3 constitute identification information.
【0046】本実施の形態では、図2に示すように、基
本的には、前記表示部13a下部の1本の横ラインによ
って大当たりラインが構成されている(1ラインと称さ
れる)。つまり、各図柄列14〜16に1つずつの図柄
17A〜17Kが表示される態様となっている。また、
図7(c)に示すように、左右の図柄列14,16が同
一の図柄で停止し、かつ、中図柄列15が「おみくじ」
の図柄17Jで停止した場合には、前記横ライン及び第
4図柄40によって大当たりラインが構成される。In this embodiment, as shown in FIG. 2, basically, one horizontal line below the display section 13a forms a big hit line (referred to as one line). In other words, the symbols 17A to 17K are displayed one by one in each of the symbol columns 14 to 16. Also,
As shown in FIG. 7 (c), the left and right symbol rows 14 and 16 stop at the same symbol, and the middle symbol row 15 is the "fortune".
When the vehicle stops at the symbol 17J, the horizontal line and the fourth symbol 40 constitute a big hit line.
【0047】また、図1に示すように、特別図柄表示装
置13の上部には普通図柄表示装置51が併設されてい
る。普通図柄表示装置51は、発光ダイオード(LE
D)よりなる4つの保留ランプ52と、普通図柄表示部
たるLEDよりなる7セグ表示部53とを有している。As shown in FIG. 1, an ordinary symbol display device 51 is provided above the special symbol display device 13. The ordinary symbol display device 51 includes a light emitting diode (LE).
D), and a 7-segment display unit 53 composed of LEDs, which is a normal symbol display unit.
【0048】さらに、前記特別図柄表示装置13の左右
両側方には一対の通過ゲート54が配設されている。同
通過ゲート54を遊技球5が通過すると前記普通図柄表
示装置51が作動する。本実施の形態では、普通図柄表
示装置51は、「0」から「9」までの数字を可変表示
して7セグ表示部53にセグメント表示させ、その数字
が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合
に、作動口3の羽根6を所定秒数開放させる。この開放
により、作動口3への入賞が比較的容易なものとなる。
普通図柄表示装置51は、遊技球5の通過ゲート54の
通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ5
2でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ
52が点灯している状態で遊技球5が通過ゲート54を
通過しても保留球としてカウントされず、保留ランプ5
2が点灯している限り、遊技球5が通過ゲート54を通
過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置
51は作動するようになっている。Further, a pair of passing gates 54 are provided on both left and right sides of the special symbol display device 13. When the game ball 5 passes through the passing gate 54, the ordinary symbol display device 51 operates. In the present embodiment, the normal symbol display device 51 variably displays the numbers from “0” to “9” and causes the 7-segment display unit 53 to display the numbers in a segment, and the number is a predetermined value (in the present embodiment, “ 7)), the blade 6 of the working port 3 is opened for a predetermined number of seconds. Due to this opening, it is relatively easy to win a prize in the operating port 3.
The normal symbol display device 51 can store the number of times the game ball 5 has passed through the pass gate 54 up to four times.
The number of reservations is displayed at 2. Therefore, even if the game balls 5 pass through the passage gate 54 in a state where the four holding lamps 52 are lit, they are not counted as the holding balls, and
As long as 2 is lit, the normal symbol display device 51 is operated the number of times corresponding to the number of holdings even if the game ball 5 does not pass through the passing gate 54.
【0049】特別図柄表示装置13の表示部13aで
は、各図柄列14〜16及び第4図柄40の図柄変動
(スクロール変動及び回転変動)が、遊技球5の作動口
3への入賞に基づいて開始させられる。また、大当たり
図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から1つが選択さ
れ、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、
各図柄列14〜16,40が図柄変動を停止したときに
表示される図柄である。本実施の形態では、図柄変動
は、左図柄列14、右図柄列16、中図柄列15、第4
図柄列40の順に停止させられるが、これはあくまでも
1例にすぎず、別の順序で停止させられるようにしても
よい。In the display section 13a of the special symbol display device 13, symbol variations (scroll variation and rotation variation) of each of the symbol rows 14 to 16 and the fourth symbol 40 are based on winning of the game ball 5 to the operating port 3. Be started. In addition, one of a big hit symbol, a missing reach symbol, and a missing symbol is selected, and this is set as a stop symbol. What is a stop symbol?
Each of the symbol rows 14 to 16 and 40 is a symbol displayed when symbol variation is stopped. In the present embodiment, the symbol fluctuations are the left symbol row 14, the right symbol row 16, the middle symbol row 15,
The stops are performed in the order of the symbol row 40, but this is only an example, and the stops may be performed in another order.
【0050】大当たり図柄は、リーチ状態を経た後、遊
技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生
させるための図柄である。詳しくは、図6(a)及び図
7(c)に示すように、全ての図柄列14〜16,40
の変動が停止させられたとき、表示されている図柄17
A〜17H,17J,EO1,EZ1〜EZ3の組合せ
が、予め定められた大当たりの組合せとなる場合があ
る。すなわち、第1には、同一種類の図柄17A〜17
Hが基本的な大当たりラインに沿って並んだときに、同
一図柄17A〜17Hの組合せ(例えば、図6(a)で
は「7」、「7」、「7」の図柄17Gとなる場合があ
る。この組合せを構成する図柄が「大当たり図柄(ゾロ
目の大当たり図柄)」である。また、第2には、上述し
たように、左右の図柄列14,16が同一の図柄で、中
図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jの場合であっ
て、第4図柄40が「大吉・超大当たり」の図柄EO1
で停止する場合がある。このような組み合わせを構成す
る図柄も本実施の形態においては「大当たり図柄(おみ
くじの大当たり図柄)」である。大当たりの組合せが成
立すると、特別電動役物が作動し(大入賞口4が開か
れ)、遊技者にとって有利な大当たり状態が発生させら
れる。すなわち、より多くの景品球を獲得することが可
能となる。The big hit symbol is a symbol for generating a big hit state as a special game state advantageous to the player after the reach state. Specifically, as shown in FIGS. 6A and 7C, all the symbol rows 14 to 16, 40
When the fluctuation of the pattern is stopped, the symbol 17 displayed
A combination of A to 17H, 17J, EO1, EZ1 to EZ3 may be a predetermined jackpot combination. That is, first, the same type of symbols 17A to 17A
When H is arranged along the basic jackpot line, a combination of the same symbols 17A to 17H (for example, the symbol 17G of “7”, “7”, “7” in FIG. The symbol that constitutes this combination is the “big hit symbol (big hit symbol).” Second, as described above, the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol, and the middle symbol row 15 is the case of the symbol 17J of "Omikuji", and the fourth symbol 40 is the symbol EO1 of "Daichi / super-big hit".
May stop at In the present embodiment, the symbols constituting such a combination are also "big hit symbols (fortune lottery symbols)". When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the big winning opening 4 is opened), and a jackpot state advantageous to the player is generated. That is, it is possible to obtain more premium balls.
【0051】また、例えば図8(a)〜(d)に示すよ
うに、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう。リ
ーチ状態には、まず、右図柄列16の図柄17A〜17
Hが、基本的な大当たりライン上において左図柄列14
の停止図柄と同一種類の図柄17A〜17Hで停止する
状態が挙げられる。図7(a)〜(d)に示す例では、
基本的な大当たりラインで停止している左・右両図柄列
14,16の図柄17A〜17Hが共に「7」の付され
た図柄17Gとなっている。さらに、本実施の形態で
は、左右の図柄列14,16が同一の図柄で、中図柄列
15が「おみくじ」の図柄17Jの場合であって、第4
図柄40が「大吉・超大当たり」の図柄EO1で停止す
る場合にも大当たりとなることから、図7(a)に示す
ように、左右の図柄列14,16が同一の図柄で、中図
柄列15が「おみくじ」の図柄17Jの場合であって、
第4図柄40が変動中である場合も、リーチ状態に含ま
れる。As shown in FIGS. 8A to 8D, the reach state refers to the state immediately before the big hit. In the reach state, first, the symbols 17A to 17 of the right symbol row 16
H is the left symbol row 14 on the basic jackpot line
The stop pattern is the same type as the stop symbol 17A to 17H. In the examples shown in FIGS. 7A to 7D,
The symbols 17A to 17H of both the left and right symbol columns 14, 16 stopped at the basic jackpot line are both symbols 17G with "7". Further, in the present embodiment, the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol, and the middle symbol row 15 is the symbol 17J of “Omikuji”.
As shown in FIG. 7A, the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol and the middle symbol row, since the symbol 40 is also a big hit when the symbol 40 stops at the symbol EO1 of “Daichi / super-big hit”. 15 is the case of the pattern 17J of "Omikuji",
The case where the fourth symbol 40 is changing is also included in the reach state.
【0052】上記のリーチ状態には、中図柄列15の図
柄変動が、左・右両図柄列14,16の停止図柄と同一
種類の図柄(ゾロ目の大当たり図柄)で停止して大当た
り状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを
「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態
とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が
含まれる。さらには、左右の図柄列14,16が同一の
図柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jの場
合であって、第4図柄40が「牛の絵・はずれ」又は
「竜の絵・はずれ」で停止して、大当たり状態とならな
いものも含まれる(これも「外れリーチ状態」を構成す
る)。In the above-mentioned reach state, the symbol change of the middle symbol row 15 stops at the same type of symbol (the big jackpot symbol) as the stop symbol of both the left and right symbol rows 14 and 16 and becomes the big hit state. In addition to the above, there is a pattern that stops with a different type of symbol (this is referred to as a "missing reach symbol") and does not enter the jackpot state (hereinafter, referred to as a "missing reach state"). Furthermore, the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol, and the middle symbol row 15 is a symbol 17J of "Omikuji", and the fourth symbol 40 is "picture of cow / out" or "picture of dragon".・ There are some that stop at the "losing" and do not enter the jackpot state (this also constitutes the "missing reach state").
【0053】上記リーチ状態においては、種々のリーチ
パターンが設定されている。まず、左・右図柄列14,
16の図柄17A〜17Hが停止して中図柄列15の図
柄17A〜17Kが変動状態であるときのリーチパター
ンとしては、「ノーマルリーチ」、「風神リーチ」、
「福の神リーチ」、「みこしリーチ」、「貧乏神リー
チ」、「貧乏神2段階リーチ」等の種々のリーチパター
ンが設定されている。これらリーチパターンのうち、
「ノーマルリーチ」「貧乏神リーチ」以外のリーチパタ
ーンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるもので
ある。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合に
は、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態
が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるように
なっている。また、「スーパーリーチ」においても、各
リーチパターンによって大当たり期待値が異なったもの
となっている。In the reach state, various reach patterns are set. First, left and right symbol rows 14,
The reach patterns when the 16 symbols 17A to 17H are stopped and the symbols 17A to 17K in the middle symbol row 15 are in a fluctuating state include “normal reach”, “wind god reach”,
Various reach patterns are set, such as "reach of the god of fortune", "reach of mikoshi", "reach of the poor god", and "reach of two stages of the poor god". Of these reach patterns,
Reach patterns other than “normal reach” and “poor god reach” are so-called “super reach”. When the operation of “super reach” is started, the expected value at which the big hit state occurs (big hit expected value) is higher than in the case of “normal reach”. Also in the “super reach”, the jackpot expectation value differs depending on each reach pattern.
【0054】また、左右の図柄列14,16が同一の図
柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jでそれ
ぞれ停止して、第4図柄40の図柄EO1〜EO3が変
動中であるときのリーチパターン(おみくじリーチパタ
ーン)としては、「ノーマルリーチ」、「女の子リー
チ」、「反転リーチ」等の種々のリーチパターンが設定
されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマル
リーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパー
リーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の
動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合
に比べて、大当たり状態が発生する(「大吉・超大当た
り」の図柄EO1で停止する)期待値(大当たり期待
値)が高くなるようになっている。Also, when the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol, the middle symbol row 15 is stopped at the symbol 17J of "omikuji", and the symbols EO1 to EO3 of the fourth symbol 40 are changing. Various reach patterns such as "normal reach", "girl reach", and "reverse reach" are set as the reach patterns (fortune reach patterns). Among these reach patterns, reach patterns other than “normal reach” are so-called “super reach”. When the operation of “super reach” is started, a big hit state occurs (stops at the symbol EO1 of “daikichi / super-big hit”) as compared with the case of “normal reach”. It is getting higher.
【0055】なお、中図柄列15の図柄変動が、左・右
両図柄列14,16の停止図柄と同一種類の図柄(ゾロ
目の大当たり図柄)で停止して大当たり状態の発生が確
定した場合であっても、第4図柄40の図柄変動及び上
記リーチ演出(おみくじリーチパターンによる演出)が
行われるようになっている。これは、第4図柄40の図
柄EO1〜EO3又はEZ1〜EZ3の停止態様に応じ
て遊技モードが決定されることに起因している。本実施
の形態における遊技モードとしては、大当たり確率が3
00分の1程度の通常モードと、通常モードよりも大当
たり確率の高い(60分の1程度)確率変動モード(以
下「確変モード」と称する)とが用意されている。そし
て、第4図柄40の図柄EO1〜EO3又はEZ1〜E
Z3の停止態様に応じて次回の遊技において確変モード
が付与されるか否かが決定されるのである。When the symbol change in the middle symbol row 15 stops at the same type of symbol (the big jackpot symbol) as the stop symbol in both the left and right symbol rows 14 and 16, and the occurrence of the big hit state is determined. Even in this case, the symbol variation of the fourth symbol 40 and the above-described reach effect (effect by the fortune reach pattern) are performed. This is because the game mode is determined according to the stop mode of the symbols EO1 to EO3 or the symbols EZ1 to EZ3 of the fourth symbol 40. As a game mode in the present embodiment, the jackpot probability is 3
A normal mode of about 1/00 and a probability variation mode (hereinafter, referred to as “probable variation mode”) having a larger jackpot probability (about 1/60) than the normal mode are prepared. And the symbols EO1 to EO3 or EZ1 to E4 of the fourth symbol 40
It is determined whether or not the probable change mode is provided in the next game according to the stop mode of Z3.
【0056】すなわち、左・中・右の図柄列14〜16
の図柄17A〜17Kが外れ図柄で停止した場合には、
中図柄列15の変動停止後、すぐに第4図柄列40の図
柄変動も停止させられる。このときには、図4に示すよ
うに、単なる絵馬の絵の付された図柄E1〜E3のいず
れかで第4図柄列40の図柄変動が停止させられる。That is, left, middle and right symbol rows 14 to 16
If the symbols 17A to 17K come off and stop at the symbol,
Immediately after the fluctuation of the middle symbol row 15 is stopped, the symbol fluctuation of the fourth symbol row 40 is also stopped. At this time, as shown in FIG. 4, the symbol change of the fourth symbol row 40 is stopped in any of the symbols E1 to E3 with the simple ema.
【0057】また、左右の図柄列14,16が同一の図
柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jでそれ
ぞれ停止した場合には、第4図柄40において、それま
での図柄E1〜E3に代わって図柄EO1〜EO3が変
動表示させられる(図5(a)参照)。そして、この場
合にはリーチ状態が未だ継続していることとなり、第4
図柄列40の図柄変動が停止した場合に、「牛の絵・は
ずれ」又は「竜の絵・はずれ」の図柄EO2,EO3で
停止した場合には、大当たり状態は発生せずに外れ状態
となる。これに対し、第4図柄列40の図柄変動が停止
した場合に、「大吉・超大当たり」の図柄EO1で停止
した場合には、大当たり状態が発生するとともに、大当
たり状態終了後、次回の遊技に際し確変モードが付与さ
れる。When the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol, and the middle symbol row 15 is stopped at the symbol 17J of "fortune", in the fourth symbol 40, the symbols E1 to E3 up to that point. Instead, symbols EO1 to EO3 are variably displayed (see FIG. 5A). In this case, the reach state is still continuing, and the fourth state is reached.
When the symbol change of the symbol row 40 is stopped, and when the symbols EO2 and EO3 of the “cow picture / out” or “dragon picture / out” are stopped, the big hit state does not occur and the out-of-push state occurs. . On the other hand, when the symbol change of the fourth symbol row 40 is stopped, and when the symbol is stopped at the symbol EO1 of “Daichi / super-big hit”, a jackpot state occurs and after the jackpot state ends, the next game is performed. Probable change mode is provided.
【0058】一方、中図柄列15の図柄変動が、左・右
両図柄列14,16の停止図柄と同一種類の図柄(ゾロ
目の大当たり図柄)で停止して大当たり状態の発生が確
定した場合においては、それまでの図柄E1〜E3に代
わって第4図柄40において、図柄EZ1〜EZ3が変
動表示させられる(図5(b)参照)。そして、この場
合にも上記リーチ演出が行われ(遊技モード決定演
出)、第4図柄列40の図柄変動が停止した場合に、
「大吉・超大当たり」の図柄EZ1で停止した場合に
は、大当たり状態が発生するとともに、大当たり状態終
了後、次回の遊技に際し確変モードが付与される。これ
に対し、第4図柄列40の図柄変動が停止した場合に、
「牛の絵・大当たり」又は「竜の絵・大当たり」の図柄
EZ2,EZ3で停止した場合には、大当たり状態が発
生するのみで、大当たり状態終了後、次回の遊技に際し
ては通常モードが付与される(確変モードが付与されな
い)。つまり、ゾロ目の大当たり図柄で停止した場合に
は、第4図柄列40において、確変モードが付与される
か否かの抽選表示が行われるのである。On the other hand, when the symbol fluctuation in the middle symbol row 15 stops at the same type of symbol (the big jackpot symbol) as the stopped symbols in both the left and right symbol rows 14 and 16, and the occurrence of the big hit state is determined. In, symbols EZ1 to EZ3 are variably displayed in the fourth symbol 40 in place of the symbols E1 to E3 thus far (see FIG. 5B). And also in this case, the reach effect is performed (game mode determination effect), and when the symbol change of the fourth symbol row 40 is stopped,
In the case of stopping at the symbol EZ1 of “Daichi / super-big hit”, a big hit state occurs, and after the big hit state ends, a certainty change mode is given to the next game. On the other hand, when the symbol change of the fourth symbol row 40 stops,
When stopping at the symbols "EZ2, EZ3" of "Cow picture / big hit" or "Dragon picture / big hit", only the big hit state occurs, and after the big hit state ends, the normal mode is given at the next game. (Probability mode is not provided). That is, when stopping at the big jackpot symbol, the lottery display is performed in the fourth symbol row 40 as to whether or not the certainty change mode is given.
【0059】さて、遊技球5の作動口3への入賞に基づ
いて各図柄列14〜16の図柄変動が開始させられるこ
とはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球
5が作動口3に入賞した場合には、通過ゲート54を通
過した場合と同様、その分の変動表示は、現在行われて
いる変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が
待機(保留)される。この保留される変動表示の最大回
数は、パチンコ機の機種毎に決められている。本実施の
形態では保留最大回数が4回に設定されているが、これ
に限られるものではない。It has already been described that the symbol variation of each of the symbol rows 14 to 16 is started based on the winning of the game ball 5 to the operating port 3, but the game ball 5 is further operated during the variation display. When the player wins No. 3, as in the case of passing through the passage gate 54, the corresponding variable display is performed after the current variable display ends. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be suspended is determined for each model of the pachinko machine. In the present embodiment, the maximum number of suspensions is set to four, but this is not a limitation.
【0060】図1に示すように、特別図柄表示装置13
において、表示部13aの上方には、発光ダイオード
(LED)からなる保留ランプ18a,18b,18
c,18dが組み込まれている。当該保留ランプ18a
〜18dの数は、前述した保留最大回数と同じ(この場
合4個)である。保留ランプ18a〜18dは、変動表
示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表
示の実行に伴い消灯させられる。As shown in FIG. 1, the special symbol display device 13
, Above the display unit 13a, the holding lamps 18a, 18b, 18 made of light emitting diodes (LEDs) are provided.
c and 18d are incorporated. The holding lamp 18a
The number of ~ 18d is the same as the above-mentioned maximum number of reservations (in this case, four). The hold lamps 18a to 18d are turned on each time the variable display is held, and are turned off with the execution of the variable display corresponding to the hold.
【0061】なお、このほかにも、パチンコ機1の複数
箇所には、遊技効果を高めるための他の各種ランプや電
飾部材が取付けられている。これらの電飾部材等は、遊
技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変
えられる。さらに、パチンコ機1には、遊技の進行に応
じて効果音を発生する図示しないスピーカが設けられて
いる。[0061] In addition, various other lamps and electric decoration members for enhancing the gaming effect are attached to a plurality of locations of the pachinko machine 1. The lighting state (extinguished, lit, blinking, etc.) of these illuminated members and the like can be changed according to the progress of the game. Further, the pachinko machine 1 is provided with a speaker (not shown) that generates a sound effect in accordance with the progress of the game.
【0062】遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機
1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技
盤2には、スルースイッチ20、作動口用スイッチ2
1、Vゾーン用スイッチ22及びカウントスイッチ23
等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ20
は、遊技球の通過ゲート54の通過を検出し、作動口用
スイッチ21は、遊技球5の作動口3への入賞を検出す
る。また、Vゾーン用スイッチ22は遊技球5の大入賞
口4のうちのVゾーン8への入賞を検出し、カウントス
イッチ23は、遊技球5の大入賞口4への入賞を検出す
る。In order to detect the gaming state of the pachinko machine 1 which changes according to the operation of the player, in the present embodiment, the game board 2 has a through switch 20 and an operating port switch 2.
1. V-zone switch 22 and count switch 23
Etc. are respectively attached. Through switch 20
Detects that the game ball has passed through the passage gate 54, and the operating port switch 21 detects that the gaming ball 5 has won the operating port 3. The V-zone switch 22 detects a winning in the V-zone 8 of the large winning opening 4 of the game ball 5, and the count switch 23 detects a winning in the large winning opening 4 of the gaming ball 5.
【0063】本実施の形態では、各スイッチ20〜23
の検出結果に基づきソレノイド10,12、特別図柄表
示装置13、各保留ランプ18a〜18d、普通図柄表
示装置51(7セグ表示部53及び保留ランプ52)、
羽根6等をそれぞれ駆動制御するために制御装置24が
設けられている。制御装置24は、読み出し専用メモリ
(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセ
スメモリ(RAM)等を備えている。これらの制御部品
は基板に対し交換可能に取着されている。ROMは所定
の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、C
PUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理
を実行する。RAMは、CPUによる演算結果を、図1
0に示す図柄乱数バッファ31〜38、図11に示す図
柄乱数エリア41(i)〜46(i)、図12に示す停
止図柄エリア47〜50等に一時的に記憶する。In this embodiment, each of the switches 20 to 23
Based on the detection result, the solenoids 10, 12, the special symbol display device 13, each of the holding lamps 18a to 18d, the normal symbol display device 51 (7-segment display unit 53 and the holding lamp 52),
A control device 24 is provided to drive and control the blades 6 and the like. The control device 24 includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. These control components are exchangeably attached to the board. The ROM previously stores a predetermined control program and initial data.
The PU executes various arithmetic processes according to a ROM control program and the like. The RAM stores the calculation result by the CPU in FIG.
The symbol numbers are temporarily stored in symbol random number buffers 31 to 38 shown in FIG. 0, symbol random number areas 41 (i) to 46 (i) shown in FIG. 11, and stopped symbol areas 47 to 50 shown in FIG.
【0064】図10に示すように、図柄乱数バッファ
は、左・中・右の3つの外れ図柄乱数バッファ31,3
2,33と、第4図柄列40に関する第4外れ図柄乱数
バッファ34と、左・中・右の3つの外れリーチ図柄乱
数バッファ35,36,37と、第4外れリーチ図柄乱
数バッファ38とによって構成されている。図11に示
すように、図柄乱数エリアは、5つの内部乱数エリア4
1(i)と、5つの外れリーチ乱数エリア42(i)
と、5つの第4外れ図柄乱数エリア43(i)と、5つ
の左外れ図柄乱数エリア44(i)と、5つの中外れ図
柄乱数エリア45(i)と、5つの右外れ図柄乱数エリ
ア46(i)とによって構成されている。iは、5つず
つ存在する各図柄乱数エリアを区別するためのものであ
り、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の値をと
る。iの各値は、保留されている変動表示の回数に対応
している。また、図12に示すように、停止図柄エリア
は、左・中・右の各停止図柄乱数エリア47,48,4
9及び第4停止図柄乱数エリア50によって構成されて
いる。As shown in FIG. 10, the symbol random number buffers 31, 3
2, 33, a fourth symbol random number buffer 34 related to the fourth symbol row 40, left, middle, and right three error reach random number buffers 35, 36, 37, and a fourth error reach symbol random number buffer 38. It is configured. As shown in FIG. 11, the symbol random number area has five internal random number areas 4.
1 (i) and five out-of-reach reach random number areas 42 (i)
, Five fourth missing symbol random number areas 43 (i), five left missing symbol random number areas 44 (i), five middle missing symbol random number areas 45 (i), and five right missing symbol random number areas 46. (I). i is for distinguishing each of five symbol random number areas, and takes a value of "0", "1", "2", "3", or "4". Each value of i corresponds to the number of suspended variable displays. As shown in FIG. 12, the stop symbol areas are left, center, and right stop symbol random number areas 47, 48, and 4 respectively.
9 and a fourth stop symbol random number area 50.
【0065】ところで、本実施の形態では、パチンコ機
1の電源投入時においては、遊技モードが、通常モード
に設定される。また、その後は、大当たり遊技状態とな
った際に、確変モード又は通常モードのいずれかが選択
されて、次回の大当たり遊技状態が発生するまでの間、
当該選択されたモードが実行される。In the present embodiment, when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the game mode is set to the normal mode. Also, after that, when the jackpot game state is reached, either the probable change mode or the normal mode is selected, until the next jackpot game state occurs,
The selected mode is executed.
【0066】なお、一般的に、確変モードの概念として
は、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される確率
を通常時に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させる
機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における数
字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時間
を長くすること(及び/又は入賞個数を多くするこ
と)、(4)特別図柄表示装置13の表示部13aの図
柄の変動時間を短くすること、(5)大当たり期待値が
通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本
実施の形態における確変モードにおいては、これら
(1)〜(5)の全てが実行される。In general, the concept of the probable change mode is as follows: (1) The probability that “7” is displayed on the 7-segment display unit 53 is increased as compared with the normal case, and the opportunity to open the blade 6 of the operating port 3 (2) shortening the time for changing the number in the 7-segment display unit 53, (3) increasing the opening time of the blade 6 (and / or increasing the number of winnings), (4) special The change time of the symbol of the display unit 13a of the symbol display device 13 is shortened, and (5) the big hit expectation value is higher than that in the normal mode. All of (1) to (5) are executed.
【0067】次に、前記のように構成されたパチンコ機
1の作用及び効果について説明する。図14〜図20の
フローチャートは、制御装置24によって実行される各
種ルーチンを示している。これらのルーチンの処理は、
カウンタ群及び入賞判定フラグFE等に基づいて実行さ
れる。カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウ
ンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタCI、
外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウン
タCB、左・中・右の各図柄乱数カウンタCDL,CD
C,CDR、第4図柄乱数カウンタCD4、リーチ種別
決定カウンタCV、第4図柄リーチ種別決定カウンタC
V4等よりなっている。Next, the operation and effects of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 14 to 20 show various routines executed by the control device 24. The processing of these routines
It is executed based on the counter group, the winning determination flag FE, and the like. The counter group includes a round counter CR, a hold counter CH, a winning counter CE, an internal random number counter CI,
Missing reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, left, middle and right symbol random number counters CDL, CD
C, CDR, fourth symbol random number counter CD4, reach type determination counter CV, fourth symbol reach type determination counter C
V4 etc.
【0068】なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド
回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタC
Eは大入賞口4への遊技球5の入賞個数をカウントする
ためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示
の保留回数をカウントするためのものであり、「0」,
「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとる。これ
らの値は、前述した図柄乱数エリア41(i)〜46
(i)の「(i)」に対応している。従って、CH=0
は、保留されていない状態を意味する。The round counter CR is used to count the number of rounds.
E is for counting the number of winning of the game balls 5 to the big winning opening 4. The hold counter CH is used to count the number of times the variable display is held.
The values of “1”, “2”, “3”, and “4” are taken in order. These values are the symbol random number areas 41 (i) to 46 described above.
This corresponds to “(i)” in (i). Therefore, CH = 0
Means that the status is not suspended.
【0069】図13(a)に示すように、内部乱数カウ
ンタCIは、特別図柄表示装置13での大当たり状態を
決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウ
ンタCOは外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定
するためのものである。さらに、大当たり図柄乱数カウ
ンタCBは、大当たり図柄を決定するためのものであ
る。なお、本実施の形態における大当たり図柄の種類と
しては、左・中・右の図柄列14〜16の図柄17A〜
17Hがゾロ目で、かつ、第4図柄列40が「大吉・超
大当たり」の図柄EZ1である場合(8種類)、左・中
・右の図柄列14〜16の図柄17A〜17Hがゾロ目
で、かつ、第4図柄列40が「牛の絵・大当たり」又は
「竜の絵・大当たり」の図柄EZ2,EZ3である場合
(16種類)、左右の図柄列14,16が同一の図柄
で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jで、か
つ、第4図柄列40が「大吉・超大当たり」の図柄EO
1である場合(8種類)の合計32通りの大当たり図柄
がある。As shown in FIG. 13A, the internal random number counter CI is for determining the state of the big hit in the special symbol display device 13. The off-reach random number counter CO is for determining whether or not to perform display in the off-reach state. Further, the jackpot symbol random number counter CB is for determining a jackpot symbol. In addition, as the kind of the big hit symbol in this embodiment, the symbols 17A-
When 17H is the Zoro eyes and the fourth symbol row 40 is the symbol EZ1 of "Daichi / super hit" (eight types), the symbols 17A to 17H of the left, middle and right symbol rows 14 to 16 are the Zoro eyes. In the case where the fourth symbol row 40 is the symbol EZ2, EZ3 of "cow picture / big hit" or "dragon picture / big hit" (16 types), the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol. , The middle symbol row 15 is a symbol 17J of “Omikuji”, and the fourth symbol row 40 is a symbol EO of “Daichi / super-big hit”.
In the case of 1 (8 types), there are a total of 32 types of jackpot symbols.
【0070】これらのカウンタCI,CO,CBはそれ
ぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内
で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数として読
み出される。また、各カウンタCI,CO,CBは、各
値がそれぞれ特定の値になった場合に、初期値に戻すよ
うになっている。The values of these counters CI, CO, and CB are updated within a predetermined range at predetermined time intervals (for example, “2 ms”). Each value is read out as a random number according to a predetermined condition. Each of the counters CI, CO, and CB returns to an initial value when each value becomes a specific value.
【0071】左・中・右の各図柄乱数カウンタCDL,
CDC,CDRは、左・中・右図柄列14〜16での停
止図柄等を決定するためのものであり、第4図柄乱数カ
ウンタCD4は、第4図柄列40での停止図柄等を決定
するためのものである。左図柄乱数カウンタCDLは、
所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更
新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウ
ンタCDCは、左図柄乱数カウンタCDLが一巡する毎
に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に
戻す。右図柄乱数カウンタCDRは、中図柄乱数カウン
タCDCが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定
の値になると初期値に戻す。さらに、第4図柄乱数カウ
ンタCD4は、右図柄乱数カウンタCDRが一巡する毎
に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に
戻す。Each of the left, middle, and right symbol random number counters CDL,
The CDC and CDR are used to determine a stop symbol and the like in the left, middle and right symbol columns 14 to 16, and the fourth symbol random number counter CD4 determines a stop symbol and the like in the fourth symbol column 40. It is for. The left symbol random number counter CDL is
The value is updated within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and when a specific value is reached, the value is returned to the initial value. The medium symbol random number counter CDC updates the value within a predetermined range every time the left symbol random number counter CDL makes one cycle, and returns to an initial value when it reaches a specific value. The right symbol random number counter CDR updates the value within a predetermined range every time the medium symbol random number counter CDC makes one cycle, and returns to the initial value when it reaches a specific value. Further, the fourth symbol random number counter CD4 updates the value within a predetermined range every time the right symbol random number counter CDR makes a round, and returns to the initial value when the value reaches a specific value.
【0072】また、図13(b)及び図9(a)に示す
リーチ種別決定カウンタCVは、上述した複数種類のリ
ーチパターンのうちの1つを選択するために用いられる
ものであり、例えば左図柄乱数カウンタCDLが一巡す
る毎に値(乱数値)を更新し、特定の値になると初期値
に戻す。ただし、各リーチパターンには重み付けがなさ
れており、各リーチパターンの選択される確率は個々に
異なったものとなっている。また、本実施の形態におい
ては、大当たりとなる場合(大当たり時)と、外れとな
る場合(外れリーチ時)とで各リーチパターンの選択さ
れる確率は個々に異なったものとなっている。The reach type determination counter CV shown in FIGS. 13 (b) and 9 (a) is used to select one of a plurality of types of reach patterns described above. The value (random value) is updated each time the symbol random number counter CDL makes one cycle, and is returned to the initial value when the value reaches a specific value. However, each reach pattern is weighted, and the probability of selecting each reach pattern is different from each other. Further, in the present embodiment, the probability of selecting each reach pattern differs between a case of a big hit (at the time of a big hit) and a case of a big hit (at the time of a miss reach).
【0073】さらに、図13(b)及び図9(b)に示
す第4図柄リーチ種別決定カウンタCV4は、上述した
3種類のおみくじリーチパターンのうちの1つを選択す
るために用いられるものであり、例えば左図柄乱数カウ
ンタCDLが一巡する毎に値(乱数値)を更新し、特定
の値になると初期値に戻す。ただし、これらの各リーチ
パターンにも重み付けがなされており、各リーチパター
ンの選択される確率は個々に異なったものとなってい
る。また、同様に大当たりとなる場合(大当たり時)
と、外れとなる場合(外れリーチ時)とで各リーチパタ
ーンの選択される確率は個々に異なったものとなってい
る。Further, a fourth symbol reach type determination counter CV4 shown in FIGS. 13 (b) and 9 (b) is used to select one of the three types of fortune reach patterns described above. Yes, for example, the value (random value) is updated each time the left symbol random number counter CDL makes one cycle, and returns to the initial value when the value reaches a specific value. However, these reach patterns are also weighted, and the probability of selecting each reach pattern is different from each other. In the case of a big hit (big hit)
The probability that each reach pattern is selected is different from each other depending on whether or not it is out of range (at the time of out-of-reach reach).
【0074】なお、入賞判定フラグFEは、Vゾーンへ
の入賞の有無を判定するために用いられるものである。
同フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定され、
入賞ありの場合に「1」に設定される。The winning determination flag FE is used to determine the presence or absence of a winning in the V zone.
The flag FE is set to “0” when there is no winning,
It is set to "1" when there is a winning.
【0075】さて、図14のフローチャートは、上述し
た各カウンタCI,CO,CB,CDL,CDC,CD
R,CD4,CV,CV4の更新後に、図柄乱数カウン
タCDL,CDC,CDR,CD4の値(乱数)の組合
せを分別し(振分け)、その振分けられた値を対応する
図柄乱数バッファ31〜38に格納するための「乱数振
分けルーチン」を示している。このルーチンは、パチン
コ機1の電源投入後、所定時間(2ms)毎に実行され
る。このルーチンが開始されると、制御装置24はまず
ステップS1において、内部乱数カウンタCI、外れリ
ーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB
にそれぞれ「1」を加算する(更新する)。The flowchart of FIG. 14 shows the above-mentioned counters CI, CO, CB, CDL, CDC, CD
After updating R, CD4, CV, and CV4, the combinations of the symbol random number counters CDL, CDC, CDR, and CD4 (random numbers) are sorted (distributed), and the assigned values are stored in the corresponding symbol random number buffers 31 to 38. 9 shows a “random number distribution routine” to be stored. This routine is executed every predetermined time (2 ms) after the power of the pachinko machine 1 is turned on. When this routine is started, the control device 24 firstly starts an internal random number counter CI, a miss reach random number counter CO, and a jackpot symbol random number counter CB in step S1.
Is added (updated) to "1".
【0076】また、ステップS2において、左図柄乱数
カウンタCDLに「1」を加算する。また、中・右図柄
乱数カウンタCDC,CDRに関しては、それぞれ左・
中図柄乱数カウンタCDL,CDCの値に応じて更新処
理を行い、第4図柄乱数カウンタCD4に関しては、右
図柄乱数カウンタCDRの値に応じて更新処理を行う。
詳しくは、左図柄乱数カウンタCDLが初期値に戻され
るタイミングであれば中図柄乱数カウンタCDCに
「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウ
ンタCDCの値を維持する。また、中図柄乱数カウンタ
CDCが初期値に戻されるタイミングであれば右図柄乱
数カウンタCDRに「1」を加算し、それ以外のタイミ
ングであれば同カウンタCDRの値を維持する。さら
に、右図柄乱数カウンタCDRが初期値に戻されるタイ
ミングであれば第4図柄乱数カウンタCD4に「1」を
加算し、それ以外のタイミングであれば同カウンタCD
4の値を維持する。In step S2, "1" is added to the left symbol random number counter CDL. Also, for the middle and right symbol random number counters CDC and CDR,
The updating process is performed according to the values of the medium symbol random number counters CDL and CDC, and the updating process is performed for the fourth symbol random number counter CD4 according to the value of the right symbol random number counter CDR.
More specifically, “1” is added to the medium symbol random number counter CDC at the timing when the left symbol random number counter CDL is returned to the initial value, and the value of the counter CDC is maintained at other times. Also, if the timing of the middle symbol random number counter CDC is returned to the initial value, "1" is added to the right symbol random number counter CDR, and if not, the value of the counter CDR is maintained. Further, "1" is added to the fourth symbol random number counter CD4 at the timing when the right symbol random number counter CDR is returned to the initial value, and the counter CD at the other timing.
Keep the value of 4.
【0077】次に、ステップS3において、制御装置2
4は、リーチ種別決定カウンタCV、第4図柄リーチ種
別決定カウンタCV4をそれぞれ更新する。Next, in step S3, the control device 2
4 updates the reach type determination counter CV and the fourth symbol reach type determination counter CV4.
【0078】次に、ステップS4において、左・右図柄
乱数カウンタCDL,CDRの値の組合せが、同一図柄
の組み合わせであるか否かを判定する。そして、この条
件が満たされていない場合(左・右図柄乱数カウンタC
DL,CDRの値の組合せが同一図柄の組み合わせでな
い場合)には、ステップS5において各図柄乱数カウン
タCDL,CDC,CDR,CD4の値を、対応する外
れ図柄乱数バッファ31,32,33,34に格納す
る。ここで、対応する外れ図柄乱数バッファ31〜34
とは、具体的には左図柄乱数カウンタCDLに関しては
左外れ図柄乱数バッファ31を指し、中図柄乱数カウン
タCDCに関しては中外れ図柄乱数バッファ32を指
し、右図柄乱数カウンタCDRに関しては右外れ図柄乱
数バッファ33を指し、第4図柄乱数カウンタCD4に
関しては第4右外れ図柄乱数バッファ34を指すものと
する(後述するステップS9に関しても同様)。そし
て、制御装置24は、ステップS5の処理を実行した
後、その後の処理を一旦終了する。Next, in step S4, it is determined whether or not the combination of the values of the left and right symbol random number counters CDL and CDR is a combination of the same symbol. If this condition is not satisfied (left and right symbol random number counter C
If the combination of the values of DL and CDR is not the same symbol combination), the values of the symbol random number counters CDL, CDC, CDR and CD4 are stored in the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31, 32, 33 and 34 in step S5. Store. Here, the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31 to 34
Specifically, the left symbol random number counter CDL indicates a left symbol random number buffer 31, the medium symbol random number counter CDC indicates a middle symbol random number buffer 32, and the right symbol random number counter CDR indicates a right symbol random number. It points to the buffer 33, and the fourth symbol random number counter CD4 points to the fourth off-right symbol random number buffer 34 (the same applies to step S9 described later). Then, after executing the processing of step S5, the control device 24 temporarily ends the subsequent processing.
【0079】一方、前記ステップS4の条件が満たされ
ている場合(左・右図柄乱数カウンタCDL,CDRの
値の組合せが同一図柄の組み合わせの場合)には、ステ
ップS6において、中図柄乱数カウンタCDCの値が右
図柄乱数カウンタCDR(又は左図柄乱数カウンタCD
L)の値の組合せが同一図柄の組み合わせであるか否か
を判定する。そして、同一図柄の組み合わせの場合、い
ずれの処理をも行うことなく、「乱数振分けルーチン」
を終了する。この場合とは、各図柄乱数カウンタCD
L,CDC,CDRの値の組合せが、外れ図柄、外れリ
ーチ図柄のいずれの組合せでもない場合、すなわち、大
当たり図柄(ゾロ目の大当たり図柄)の組合せの場合で
ある。On the other hand, when the condition of step S4 is satisfied (when the combination of the values of the left and right symbol random number counters CDL and CDR is the same symbol combination), at step S6, the medium symbol random number counter CDC Is the right symbol random number counter CDR (or the left symbol random number counter CD
It is determined whether or not the combination of the values of L) is a combination of the same symbols. Then, in the case of a combination of the same symbols, the “random number distribution routine” is performed without performing any processing.
To end. In this case, each symbol random number counter CD
This is a case where the combination of the values of L, CDC, and CDR is not any combination of the off symbol and the off reach symbol, that is, a combination of the big hit symbols (big hit symbols).
【0080】また、上記ステップS6で否定判定された
場合には、制御装置24はステップS7において、中図
柄乱数カウンタCDCの値が「おみくじ」の図柄17J
に相当するものであるか否かを判定する。このステップ
S7で肯定判定された場合には、続くステップS8にお
いて、第4図柄乱数カウンタCD4の値が「大吉・超大
当たり」の図柄EO1に相当する値であるか否かを判定
する。そして、ステップS8で肯定判定された場合に
は、いずれの処理をも行うことなく、「乱数振分けルー
チン」を終了する。この場合とは、各図柄乱数カウンタ
CDL,CDRの値の組合せが、同一図柄の組み合わせ
であり、中図柄乱数カウンタCDCの値が「おみくじ」
の図柄17Jに相当するものであり、かつ、第4図柄乱
数カウンタCD4の値が「大吉・超大当たり」の図柄E
O1に相当する値である場合、すなわち、大当たり図柄
(おみくじの大当たり図柄)の組合せの場合である。If a negative determination is made in step S6, the control device 24 determines in step S7 that the value of the medium symbol random number counter CDC is "fortune" symbol 17J.
Is determined. If an affirmative determination is made in this step S7, it is determined in the following step S8 whether or not the value of the fourth symbol random number counter CD4 is a value corresponding to the symbol EO1 of "Daikichi / super-big hit". If an affirmative determination is made in step S8, the "random number distribution routine" ends without performing any processing. In this case, the combination of the values of the symbol random number counters CDL and CDR is a combination of the same symbol, and the value of the medium symbol random number counter CDC is "fortune".
And the value of the fourth symbol random number counter CD4 is "Daichi / Super-Big Hit".
This is the case of a value corresponding to O1, that is, the case of a combination of big hit symbols (fortune lottery symbols).
【0081】一方、ステップS7で否定判定された場
合、又はステップS8で否定判定された場合には、ステ
ップS9へ移行する。ステップS9において、制御装置
24は、各図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDR,
CD4の値を、対応する外れリーチ図柄乱数バッファ3
5,36,37,38に格納し、その後の処理を一旦終
了する。On the other hand, if a negative determination is made in step S7 or if a negative determination is made in step S8, the process proceeds to step S9. In step S9, the control device 24 controls the symbol random number counters CDL, CDC, CDR,
Set the value of CD4 to the corresponding out-of-touch reach symbol random number buffer 3
5, 36, 37, and 38, and the subsequent processing ends once.
【0082】このように、「乱数振分けルーチン」で
は、所定時間毎に4つの図柄乱数カウンタCDL,CD
C,CDR,CD4の値の組合せがチェックされる。そ
して、外れ図柄の組合せの場合には、外れ図柄乱数バッ
ファ31〜34に乱数が格納され、外れリーチ図柄の場
合には、外れリーチ図柄乱数バッファ35〜38に乱数
が格納される。また、大当たり図柄の組合せの場合に
は、乱数はどの図柄乱数バッファ31〜38にも格納さ
れない。As described above, in the "random number distribution routine", four symbol random number counters CDL, CD
The combination of the values of C, CDR and CD4 is checked. In the case of a combination of missing symbols, random numbers are stored in the missing symbol random number buffers 31 to 34, and in the case of a missing reach symbol, random numbers are stored in the missing reach random number buffers 35 to 38. In the case of a combination of big hit symbols, the random numbers are not stored in any of the symbol random number buffers 31 to 38.
【0083】次に、図15のフローチャートに示す「格
納処理ルーチン」について説明する。このルーチンの主
な機能は、遊技球5が作動口3に入賞する毎に、乱数カ
ウンタCI,CO,CDL,CDC,CDR,CD4の
値を図柄乱数エリア41(i)〜46(i)に格納する
ことである。Next, the "storage processing routine" shown in the flowchart of FIG. 15 will be described. The main function of this routine is that the value of the random number counters CI, CO, CDL, CDC, CDR, and CD4 are stored in the symbol random number areas 41 (i) to 46 (i) every time the game ball 5 wins the operation port 3. It is to store.
【0084】当該「格納処理ルーチン」が開始される
と、制御装置24は、ステップS10において、作動口
用スイッチ21の検出結果に基づき、遊技球5が作動口
3に入賞したか否かを判定する。そして、この判定条件
が満たされていない場合には、その後の処理を一旦終了
し、満たされている場合には、ステップS11におい
て、保留カウンタCHの値が最大保留回数(この場合
「4」)よりも小さいか否かを判定する。When the “storage processing routine” is started, the control device 24 determines in step S 10 whether or not the game ball 5 has won the operating port 3 based on the detection result of the operating port switch 21. I do. If the determination condition is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated. If the determination condition is satisfied, the value of the hold counter CH is set to the maximum number of hold times (in this case, “4”) in step S11. It is determined whether it is smaller than.
【0085】保留カウンタCHの値が最大保留回数より
も小さい場合には、ステップS12において、保留カウ
ンタCHに「1」を加算する。また、続くステップS1
3において、制御装置24は対応する保留ランプ(18
aから18dのうちの1つ)を点灯させ、ステップS1
4へ移行する。一方、前記ステップS11の判定条件が
満たされていない場合には、前述したステップS12以
降の処理を行うことなくその後の処理を一旦終了する。
従って、図柄変動表示は、4回までしか保留されず、そ
れ以上の入賞があっても作動口入賞の保留は記憶されな
い。If the value of the hold counter CH is smaller than the maximum number of hold times, "1" is added to the hold counter CH in step S12. Further, the following step S1
At 3, the control device 24 sends the corresponding hold lamp (18
a to 18d) is turned on, and step S1 is performed.
Move to 4. On the other hand, when the determination condition of step S11 is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated without performing the processing of step S12 and thereafter.
Therefore, the symbol change display is held only up to four times, and even if there is more winning, the holding of the operating port winning is not stored.
【0086】ステップS14において、制御装置24
は、内部乱数カウンタCIの値を内部乱数エリア41
(i)に格納する。また、次のステップS15におい
て、外れリーチ乱数カウンタCOの値を、外れリーチ乱
数エリア42(i)に格納する。さらに、ステップS1
6において、制御装置24は、左・中・右・第4の各外
れ図柄乱数バッファ31〜34の値(CDL,CDC,
CDR,CD4)を、対応する左・中・右・第4の各外
れ図柄乱数エリア43(i)〜46(i)に格納し、そ
の後の処理を一旦終了する。In step S14, the control device 24
Stores the value of the internal random number counter CI in the internal random number area 41.
(I). Further, in the next step S15, the value of the off-reach random number counter CO is stored in the off-reach random number area 42 (i). Further, step S1
In 6, the control device 24 determines the values (CDL, CDC, and DCL) of the left, middle, right, and fourth out-of-design symbol random number buffers 31 to 34.
CDR, CD4) are stored in the corresponding left / middle / right / fourth out-of-design symbol random number areas 43 (i) to 46 (i), and the subsequent processing is temporarily terminated.
【0087】このように、「格納処理ルーチン」におい
ては、乱数カウンタCI,CO,CD4,CDL,CD
C,CDRの値が各図柄乱数エリア41(i)〜46
(i)に格納される。なお、ステップS14〜ステップ
S16では、例えばステップS12での更新後の保留カ
ウンタCHの値が「3」であれば、内部乱数エリア41
(i=3)、外れリーチ乱数エリア42(i=3)、第
4外れ図柄乱数エリア43(i=3)、左外れ図柄乱数
エリア44(i=3)、中外れ図柄乱数エリア45(i
=3)、右外れ図柄乱数エリア46(i=3)が、今回
制御周期での格納場所となる。As described above, in the “storage processing routine”, the random number counters CI, CO, CD4, CDL, CD
The values of C and CDR are in each symbol random number area 41 (i) to 46
(I). In steps S14 to S16, if the value of the hold counter CH after the update in step S12 is “3”, for example, the internal random number area 41
(I = 3), missing reach random number area 42 (i = 3), fourth missing symbol random number area 43 (i = 3), left missing symbol random number area 44 (i = 3), middle missing symbol random number area 45 (i)
= 3), the off-right symbol random number area 46 (i = 3) is the storage location in the current control cycle.
【0088】次に、図16、図17のフローチャートに
示す「特別電動役物制御ルーチン」について説明する。
このルーチンは、前述した「乱数振分けルーチン」、
「格納処理ルーチン」等の演算結果を用いて特別電動役
物や、特別図柄表示装置13等を制御するためのもので
あり、パチンコ機1の電源投入後、所定時間毎に実行さ
れる。Next, the "special electric accessory control routine" shown in the flowcharts of FIGS. 16 and 17 will be described.
This routine is the “random number distribution routine” described above,
This is for controlling the special electric accessory, the special symbol display device 13 and the like using the calculation result of the “storage processing routine” and the like, and is executed at predetermined time intervals after the power of the pachinko machine 1 is turned on.
【0089】この「特別電動役物制御ルーチン」が開始
されると、制御装置24はまずステップS20におい
て、保留カウンタCHの値が「0」でないか否かを判定
する。そして、否定判定された場合、つまり、保留カウ
ンタCHの値が「0」の場合には、その後の処理を一旦
終了する。これに対し、前記判定条件が満たされている
(CH=1,2,3,4)場合には、ステップS30に
おいて、「i」を「0」に設定し、次のステップS40
において保留カウンタCHが「i」と同一でないか否か
を判定する。When the "special electric accessory control routine" is started, the control device 24 first determines in step S20 whether or not the value of the hold counter CH is not "0". If a negative determination is made, that is, if the value of the hold counter CH is “0”, the subsequent processing is temporarily ended. On the other hand, if the determination condition is satisfied (CH = 1, 2, 3, 4), “i” is set to “0” in step S30, and the next step S40
It is determined whether or not the hold counter CH is not the same as “i”.
【0090】そして、この判定条件が満たされている場
合(CH≠i)には、ステップS50において、内部乱
数エリア41(i+1)、外れリーチ乱数エリア42
(i+1)、外れ図柄乱数エリア43(i+1)〜46
(i+1)の各データを、1つ前のエリア41(i)〜
46(i)にそれぞれシフトする。次いで、ステップS
60において、制御装置24は、「i」に「1」を加算
し、ステップS40へ戻る。If this determination condition is satisfied (CH ≠ i), in step S50, the internal random number area 41 (i + 1), the out-of-reach reach random number area 42
(I + 1), out-of-design symbol random number area 43 (i + 1) to 46
Each data of (i + 1) is stored in the previous area 41 (i)-
46 (i). Then, step S
At 60, the control device 24 adds "1" to "i", and returns to step S40.
【0091】一方、ステップS40の判定条件が満たさ
れない場合(CH=i)には、ステップS70へ移行
し、保留ランプ18a〜18dのうち前記保留カウンタ
CHに対応するものを消灯させる。また、次のステップ
S80において保留カウンタCHから「1」を減算す
る。On the other hand, if the determination condition in step S40 is not satisfied (CH = i), the flow shifts to step S70 to turn off one of the holding lamps 18a to 18d corresponding to the holding counter CH. In the next step S80, "1" is subtracted from the hold counter CH.
【0092】次に、制御装置24は、ステップS90に
おいて、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図
18の「変動開始処理ルーチン」に示すように、ステッ
プS901において、内部乱数カウンタCIの値が大当
たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウ
ンタCIの値が大当たり値の場合には、ステップS90
2において、大当たり値に対応する大当たり図柄を停止
図柄としてメモリに記憶する。その後、ステップS90
5へ移行する。Next, in step S90, the control device 24 executes a symbol variation start process. More specifically, as shown in the "variation start processing routine" in FIG. 18, in step S901, it is determined whether or not the value of the internal random number counter CI is a jackpot. If the value of the internal random number counter CI is a jackpot, the process proceeds to step S90.
In 2, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol. Then, step S90
Go to 5.
【0093】一方、ステップS901における判定条件
が満たされていないと、ステップS903において、外
れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリ
ーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリ
ーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である
場合には、ステップS904において、外れリーチ値に
対応する図柄(外れリーチ図柄)を停止図柄としてメモ
リに記憶し、ステップS905へ移行する。On the other hand, if the determination condition in step S901 is not satisfied, it is determined in step S903 whether or not the value of the out-of-reach random number counter CO is the same as a predetermined out-of-range reach value. If the value of the out-reach random number counter CO is the same as the out-reach value, in step S904, the symbol corresponding to the out-reach value (out-reach symbol) is stored in the memory as a stop symbol, and the process proceeds to step S905. I do.
【0094】また、ステップS903の判定条件が満た
されていない場合には、ステップS906において、ス
テップS16での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記
憶し、ステップS907へ移行する。If the determination condition in step S903 is not satisfied, in step S906, the symbol lost in step S16 is stored in the memory as a stopped symbol, and the flow advances to step S907.
【0095】さて、ステップS902又はステップS9
04から移行して、ステップS905においては、リー
チパターンを取得する。すなわち、上述した「ノーマル
リーチ」、「風神リーチ」、「福の神リーチ」、「貧乏
神リーチ」、「貧乏神2段階リーチ」の種々のリーチパ
ターンのうちのいずれかをリーチ種別決定カウンタCV
に基づいて決定する。また、上述した「ノーマルリー
チ」、「女の子リーチ」、「反転リーチ」の種々のリー
チパターンのうちのいずれかを第4図柄リーチ種別決定
カウンタCV4に基づいて決定する。Now, step S902 or step S9
After moving from 04, in step S905, a reach pattern is acquired. That is, any one of the various reach patterns of the above-described “normal reach”, “wind god reach”, “fortune god reach”, “poor god reach”, and “poor god two-stage reach” is set to the reach type determination counter CV.
Is determined based on Further, one of the various reach patterns of "normal reach", "girl reach", and "reverse reach" is determined based on the fourth symbol reach type determination counter CV4.
【0096】そして、ステップS905又はステップS
906から移行して、ステップS907においては、特
別図柄表示装置13の図柄変動を開始させ、「変動開始
処理ルーチン」を終了する。Then, step S905 or step S905
After shifting from 906, in step S907, the symbol variation of the special symbol display device 13 is started, and the “variation start processing routine” ends.
【0097】さて、上記のように、ステップS90
(「変動開始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制
御装置24は、図16のステップS110において、左
右両図柄列14,16(中図柄列15以外)における図
柄17A〜17Hを、前記ステップS902,S90
4,S906のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差
替える。また、差替え後の図柄17A〜17Hが左右両
図柄列14,16にて表示されるよう図柄変動を停止さ
せる。Now, as described above, step S90
After executing the process of the “variation start processing routine”, the control device 24 determines in step S110 of FIG. 16 the symbols 17A to 17H in the left and right symbol rows 14 and 16 (other than the middle symbol row 15) in the above-described steps. S902, S90
4. Replace with the stop symbol stored in any of the processes of S906. In addition, the symbol change is stopped so that the symbols 17A to 17H after the replacement are displayed in the left and right symbol columns 14 and 16.
【0098】次に、ステップS120において、制御装
置24は、リーチ動作処理を行う。より詳しくは、図1
9の「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステッ
プS1201において、ステップS905で取得したリ
ーチパターンが、「ノーマルリーチ」でないか否かを判
定する。そして、否定判定された場合(「ノーマルリー
チ」の場合)には、当該ノーマルリーチ動作処理を行
う。この場合においては、例えば背景画面の色をそれま
でとは異ならせるとともに、単に中図柄列15の図柄1
7A〜17Kが低速でスクロール変動させる等の処理が
行われる。Next, in step S120, control device 24 performs a reach operation process. More specifically, FIG.
As shown in No. 9 “reach operation processing routine”, in step S1201, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “normal reach”. When a negative determination is made (in the case of “normal reach”), the normal reach operation process is performed. In this case, for example, the color of the background screen is made different from that before, and the symbol 1 of the middle symbol row 15 is simply displayed.
Processing such as scrolling of 7A to 17K at low speed is performed.
【0099】また、ステップS1201で肯定判定され
た場合には、ステップS1203に移行する。ステップ
S1203においては、ステップS905で取得したリ
ーチパターンが、「風神リーチ」でないか否かを判定す
る。そして、否定判定された場合(「風神リーチ」の場
合)には、ステップS1204において、当該風神リー
チ動作処理を行う。この場合においては、図8(a)に
示すように、表示部13aに袋を持った風神のキャラク
タを表示するとともに、当該風神が袋の中に図柄17A
〜17Kを順に吸引させるかの如く見せる等の処理が行
われる。If an affirmative determination is made in step S1201, the flow shifts to step S1203. In step S1203, it is determined whether the reach pattern acquired in step S905 is not “Fujin reach”. Then, when a negative determination is made (in the case of “Fujin Reach”), in Step S1204, the relevant Fujin Reach operation processing is performed. In this case, as shown in FIG. 8A, the character of the god of wind holding a bag is displayed on the display unit 13a, and the god of the wind holds a symbol 17A in the bag.
Processing is performed such as to make it appear as if suction is performed in order of 17K.
【0100】また、ステップS1203で肯定判定され
た場合には、ステップS1205に移行する。ステップ
S1205において、制御装置24はステップS905
で取得したリーチパターンが、「福の神リーチ」でない
か否かを判定する。そして、否定判定された場合(「福
の神リーチ」の場合)には、ステップS1206におい
て、当該福の神リーチ動作処理を行う。この場合におい
ては、図8(b)に示すように、表示部13aに小槌を
持った福の神のキャラクタを表示するとともに、当該福
の神が小槌を振り下ろすが如く見せ、その振り下ろしに
対応して図柄17A〜17Kを切換表示する等の処理が
行われる。If the determination in step S1203 is affirmative, the flow shifts to step S1205. In step S1205, the control device 24 determines in step S905
It is determined whether or not the reach pattern acquired in step 1 is not “the reach of the fortune god”. If a negative determination is made (in the case of "the fortune god reach"), the fortune god reach operation processing is performed in step S1206. In this case, as shown in FIG. 8B, a character of a fortune god with a gavel is displayed on the display unit 13a, and the fortune god appears to swing down the gavel, and a pattern corresponding to the swing down is given. Processing such as switching and displaying 17A to 17K is performed.
【0101】さて、前記ステップS1205で肯定判定
された場合には、ステップS1207に移行する。ステ
ップS1207においては、ステップS905で取得し
たリーチパターンが、「みこしリーチ」でないか否かを
判定する。そして、否定判定された場合(「みこしリー
チ」の場合)には、ステップS1208において、当該
みこしリーチ動作処理を行う。この場合においては、図
8(c)に示すように、表示部13aに複数の担ぎ手及
び御輿を表示するとともに、担ぎ手の御輿を揺らす動作
とともに、御輿の観音扉から図柄17A〜17Kが順に
飛び出てくるかの如く見せる等の処理が行われる。If the determination in step S1205 is affirmative, the flow shifts to step S1207. In step S1207, it is determined whether the reach pattern acquired in step S905 is not “reach reach”. If a negative determination is made (in the case of "reach reach"), the reach reach operation process is performed in step S1208. In this case, as shown in FIG. 8 (c), a plurality of bearers and mikoshi are displayed on the display unit 13a, and with the action of swinging the bearer's mikoshi, the patterns 17A to 17K are sequentially displayed from the Kannon door of the mikoshi. Processing such as displaying as if popping out is performed.
【0102】また、前記ステップS1207で肯定判定
された場合には、ステップS1209に移行する。ステ
ップS1209においては、ステップS905で取得し
たリーチパターンが、「貧乏神リーチ」でないか否かを
判定する。そして、否定判定された場合(「貧乏神リー
チ」の場合)には、ステップS1210において、当該
貧乏神リーチ動作処理を行う。If the determination in step S1207 is affirmative, the flow shifts to step S1209. In step S1209, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “poor god reach”. If a negative determination is made (in the case of “poor god reach”), in step S1210, the poor god reach operation processing is performed.
【0103】より詳しくは、制御装置24は、まず、表
示部13aに両手に扇子を持った貧乏神キャラクタBC
を表示させる〔図8(d)参照〕。ここで、本実施の形
態では、貧乏神キャラクタBCは表示対象を構成してい
る。More specifically, the control device 24 first displays the poor god character BC having a fan in both hands on the display unit 13a.
Is displayed (see FIG. 8D). Here, in the present embodiment, the poor god character BC constitutes a display target.
【0104】続いて、制御装置24は、貧乏神キャラク
タBCが、両手に持った扇子を交互に上下に振り、踊っ
ているかのような動作表示を行う。Subsequently, the control device 24 performs a motion display as if the poor god character BC alternately swings the folding fan held in both hands up and down.
【0105】そして、前記動作表示に合わせて、制御装
置24は、中図柄列15の図柄17A〜17Kを通常変
動時と同様にスクロール変動させる。Then, in accordance with the operation display, the control device 24 causes the symbols 17A to 17K of the middle symbol row 15 to scroll and fluctuate in the same manner as in the normal fluctuation.
【0106】このとき、表示部13aの下部に表示され
た中図柄列15の図柄17A〜17Kは、「1」→
「2」→「3」→・・・といった具合に、スクロール変
動時と同様に、一図柄ずつ逐次的に切換表示される。At this time, the symbols 17A to 17K of the middle symbol row 15 displayed at the lower part of the display section 13a are changed from "1" to "1".
In a manner such as “2” → “3” →..., The symbols are sequentially switched and displayed one by one, as in the case of scroll fluctuation.
【0107】そして、上記一連の動作表示を行った後、
制御装置24は、貧乏神リーチ動作処理を終了する。After performing the above-described series of operation displays,
The control device 24 ends the poor god reach operation process.
【0108】一方、前記ステップS1209で肯定判定
された場合には、ステップS1211に移行する。ステ
ップS1211においては、ステップS905で取得し
たリーチパターンが、「貧乏神2段階リーチ」でないか
否かを判定する。そして、ここで否定判定された場合
(「貧乏神2段階リーチ」の場合)には、ステップS1
212において、貧乏神2段階リーチ動作処理を行う。
この場合においては、途中まで、上述した貧乏神リーチ
と同等の処理が行われるとともに、ある時点から、別の
キャラクタ(例えば風神、福の神等)が配置表示され
る。そして、上述したスーパーリーチ(風神リーチ又は
福の神リーチ)へと発展させ、以降、上記各スーパーリ
ーチと同様の処理が行われる。On the other hand, if a positive determination is made in step S1209, the flow shifts to step S1211. In step S1211, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “the poor two-stage reach”. If a negative determination is made here (in the case of “two-stage reach of the poor god”), step S1
At 212, the two-stage reach operation process is performed.
In this case, a process equivalent to the above-described poor god reach is performed halfway, and another character (for example, a god of wind, a god of fortune, etc.) is arranged and displayed from a certain point in time. Then, it is developed into the above-described super reach (the wind god reach or the fortune god reach), and thereafter, the same processing as the above-described super reach is performed.
【0109】さて、前記ステップS1211で肯定判定
された場合には、いずれのリーチ動作処理をも行うこと
なく、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦終了す
る。また、ステップS1202,1204,1206,
1208,1210,1212の各リーチ処理動作処理
を実行した後においても、当該「リーチ動作処理ルーチ
ン」を一旦終了する。When the affirmative determination is made in step S1211, the "reach operation processing routine" is temporarily terminated without performing any reach operation processing. Also, steps S1202, 1204, 1206,
Even after executing the reach processing operation processes of 1208, 1210, and 1212, the "reach operation process routine" is temporarily terminated.
【0110】上記のように、ステップS120(「リー
チ動作処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置
24は、ステップS130(図16参照)において、中
図柄列15での図柄変動を停止させる。After executing the processing of step S120 ("reach operation processing routine") as described above, the control device 24 stops the symbol fluctuation in the middle symbol row 15 in step S130 (see FIG. 16). .
【0111】続いて、制御装置24は、ステップS14
0において、第4図柄列40についてのリーチ動作処理
を実行する。詳しくは、図20の「第4図柄リーチ動作
処理ルーチン」に示すように、制御装置24は、まずス
テップS1401において、左・中・右の図柄列14〜
16が同一の図柄(ゾロ目)で停止しているか否かを判
定する。そして、ゾロ目で停止している場合には、ステ
ップS1402において、第4図柄列40に表示される
図柄をそれまでの図柄E1〜E3に代えて、「大吉・超
大当たり」、「牛の絵・大当たり」、「竜の絵・大当た
り」の図柄EZ1〜EZ3に設定し、変動表示させる。Subsequently, the control device 24 proceeds to step S14.
At 0, the reach operation process for the fourth symbol row 40 is executed. More specifically, as shown in the “fourth symbol reach operation processing routine” in FIG. 20, the control device 24 first sets the left, middle, and right symbol arrays 14 to 14 in step S1401.
It is determined whether or not 16 stops at the same symbol (double-eye). Then, in the case of stopping at the double eyes, in step S1402, the symbols displayed in the fourth symbol row 40 are replaced with the symbols E1 to E3 up to that point, and are replaced with "Daichi / super jackpot" and "the cow picture". -Set the symbols EZ1 to EZ3 of "Big hit" and "Dragon picture / big hit" and display them in a variable manner.
【0112】また、左・中・右の図柄列14〜16が同
一の図柄(ゾロ目)で停止していない場合には、ステッ
プS1403において、左右の図柄列14,16が同一
の図柄で、中図柄列15が「おみくじ」の図柄17Jで
それぞれ停止している(いわゆるおみくじリーチ状態で
ある)か否かを判定する。そして、おみくじリーチ状態
の場合には、ステップS1404において、第4図柄列
40に表示される図柄をそれまでの図柄E1〜E3に代
えて、「大吉・超大当たり」、「牛の絵・はずれ」、
「竜の絵・はずれ」の図柄EO1〜EO3に設定し、変
動表示させる。If the left, middle, and right symbol rows 14 to 16 are not stopped at the same symbol (double eyes), at step S1403, the left and right symbol rows 14, 16 are the same symbol. It is determined whether or not the middle symbol row 15 is stopped at the symbol 17J of "fortune" (in a so-called fortune reach state). Then, in the case of the fortune-reaching state, in step S1404, the symbols displayed in the fourth symbol row 40 are replaced with the symbols E1 to E3 so far, and are replaced with "Daiyoshi / super-big hit" and "cow picture / out". ,
The symbols EO1 to EO3 of "Dragon picture / out" are set and displayed in a fluctuating manner.
【0113】一方、ステップS1403において否定判
定された場合には、何らの処理をも行うことなく、本ル
ーチンを一旦終了する。On the other hand, if a negative determination is made in step S1403, this routine is terminated without performing any processing.
【0114】さて、ステップS1402又はステップS
1404から移行して、ステップS1405において、
制御装置24は、ステップS905で取得した第4図柄
列40についてのリーチパターンが、「ノーマルリー
チ」でないか否かを判定する。そして、ここで否定判定
された場合(「ノーマルリーチ」の場合)には、ステッ
プS1406において、ノーマルリーチ動作処理を行
う。この場合においては、遊技者が視認できるような速
度で、第4図柄列40における図柄EO1〜EO3(又
はEZ1〜EZ3)を徐々に拡大させながら回転表示さ
せる(図5(a),(b)参照)。そして、その後の処
理を一旦終了する。Now, step S1402 or step S140
After shifting from 1404, in step S1405,
The control device 24 determines whether or not the reach pattern for the fourth symbol row 40 acquired in step S905 is “normal reach”. If a negative determination is made here (in the case of “normal reach”), a normal reach operation process is performed in step S1406. In this case, the symbols EO1 to EO3 (or EZ1 to EZ3) in the fourth symbol row 40 are rotated and displayed at a speed such that the player can visually recognize them (FIGS. 5A and 5B). reference). Then, the subsequent processing ends once.
【0115】また、ステップS1405で肯定判定され
た場合には、ステップS1407へ移行する。ステップ
S1407において、制御装置24は、ステップS90
5で取得した第4図柄列40についてのリーチパターン
が、「女の子リーチ」でないか否かを判定する。そし
て、ここで否定判定された場合(「女の子リーチ」の場
合)には、ステップS1406において、女の子リーチ
動作処理を行う。この場合においては、遊技者が視認で
きない程度に高速で、第4図柄列40における図柄EO
1〜EO3(又はEZ1〜EZ3)を徐々に拡大させな
がら回転表示させるとともに、表示部13aに女の子を
表示し、第4図柄列40の図柄EO1〜EO3(又はE
Z1〜EZ3)に向けて、該図柄の回転動作を停止させ
るべく、ボールを投げつけるかの如く表示を行う(図7
(a),(b)参照)。そして、その後の処理を一旦終
了する。If an affirmative determination is made in step S1405, the flow shifts to step S1407. In step S1407, the control device 24 proceeds to step S90.
It is determined whether or not the reach pattern for the fourth symbol row 40 acquired in step 5 is not “girl reach”. If a negative determination is made here ("girl reach"), in step S1406, a girl reach operation process is performed. In this case, the symbol EO in the fourth symbol row 40 is so fast that the player cannot see it.
1 to EO3 (or EZ1 to EZ3) are rotated and displayed while being gradually enlarged, girls are displayed on the display unit 13a, and the symbols EO1 to EO3 (or E
(Z1 to EZ3), a display is made as if a ball is thrown in order to stop the rotation operation of the symbol (FIG. 7).
(See (a) and (b)). Then, the subsequent processing ends once.
【0116】また、ステップS1407で肯定判定され
た場合には、ステップS1409へ移行する。ステップ
S1409において、制御装置24は、ステップS90
5で取得した第4図柄列40についてのリーチパターン
が、「反転リーチ」であるものとして、当該反転リーチ
動作処理を行う。この場合においては、遊技者が視認で
きるような速度で、第4図柄列40における図柄EO1
〜EO3(又はEZ1〜EZ3)を徐々に拡大させなが
ら回転表示させるとともに、ある時点に至った後、現在
表示されている図柄と、それよりも1つ前に表示されて
いた図柄とを交互に反転表示する。詳しくは、選択され
た図柄EO1〜EO3(又はEZ1〜EZ3)と、その
前又は後の図柄とを交互に反転させる。そして、その後
の処理を一旦終了する。If an affirmative determination is made in step S1407, the flow shifts to step S1409. In step S1409, the control device 24 determines in step S90
The inversion reach operation process is performed on the assumption that the reach pattern of the fourth symbol row 40 acquired in step 5 is “inversion reach”. In this case, the symbol EO1 in the fourth symbol row 40 is at such a speed that the player can visually recognize it.
EO3 (or EZ1 to EZ3) is rotated and displayed while being gradually enlarged, and after reaching a certain point of time, the currently displayed symbol and the symbol displayed immediately before it are alternately displayed. Display in reverse video. Specifically, the selected symbols EO1 to EO3 (or EZ1 to EZ3) and the symbols before or after the selected symbols are alternately inverted. Then, the subsequent processing ends once.
【0117】さて、上記第4図柄列40についてのリー
チ動作処理ルーチンを実行した後、制御装置24は、次
に、ステップS150において、第4図柄列40の図柄
E1〜E3(又はEO1〜EO3又はEZ1〜EZ3)
の変動を停止させる。より詳しくは、上記ステップS1
403で否定判定されたような場合(第4図柄列40に
関するリーチ動作が事実上行われなかった場合)には、
中図柄列15の図柄停止後すぐに第4図柄列40の図柄
E1〜E3の変動を停止させる(図2参照)。また、第
4図柄列40に関するリーチ動作が行われた場合には、
例えば図7(c),(d)に示すように、第4図柄列4
0の図柄EO1〜EO3又はEZ1〜EZ3を最大限に
拡大させた状態で、変動を停止させる。なお、上記「女
の子リーチ」の場合には、投げつけられたボールが第4
図柄列40の図柄に当たったときにピタッと変動が停止
させられる。After executing the reach operation processing routine for the fourth symbol row 40, the control device 24 next proceeds to step S150 where the symbols E1 to E3 (or EO1 to EO3 or EZ1 to EZ3)
Stop the fluctuation of More specifically, the above step S1
In the case where a negative determination is made in 403 (when the reach operation relating to the fourth symbol row 40 is not actually performed),
Immediately after the symbols in the middle symbol row 15 are stopped, the fluctuations of the symbols E1 to E3 in the fourth symbol row 40 are stopped (see FIG. 2). Also, when the reach operation for the fourth symbol row 40 is performed,
For example, as shown in FIGS. 7C and 7D, the fourth symbol row 4
The fluctuation is stopped in a state where the symbol EO1 to EO3 or EZ1 to EZ3 of 0 is maximized. In the case of the above "girl reach", the thrown ball is the fourth
When the symbol on the symbol row 40 is hit, the fluctuation is stopped.
【0118】次に、ステップS160において、制御装
置24は、左・中・右・第4の各図柄列14〜16,4
0の各図柄の組合せが大当たりの組合せであるか否かを
判定する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正し
く行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定
条件が満たされていない場合には、「特別電動役物制御
ルーチン」を終了する。また、図柄の組合せが大当たり
の組合せである場合には、ステップS170において、
ラウンドカウンタCRを「0」にクリヤする。また、こ
れとともに、図6(b),(c)に示すように、超大当
たり・大当たりの報知表示を行う。Next, in step S160, the control device 24 controls the left, middle, right, and fourth symbol rows 14 to 16, 4
It is determined whether or not each symbol combination of 0 is a jackpot combination. At this time, it is also confirmed whether or not the replacement of the stopped symbols has been correctly performed. Then, if this determination condition is not satisfied, the “special electric accessory control routine” ends. If the combination of symbols is a jackpot combination, in step S170,
The round counter CR is cleared to "0". At the same time, as shown in FIGS. 6B and 6C, a super-big hit / big hit notification display is performed.
【0119】次に、制御装置24は、ステップS180
(図17参照)において、入賞カウンタCEを「0」に
クリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設
定する。また、続くステップS190においては、ラウ
ンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。さ
らに、ステップS200において、制御装置24は、表
示部13aに表示されるラウンド数をラウンドカウンタ
CRに基づいて更新して表示するとともに、その他の表
示事項(例えばカウント数)を初期化(「0」に初期
化)して表示する。Next, the control device 24 proceeds to step S180
In FIG. 17, the winning counter CE is cleared to “0” and the winning determination flag FE is set to “0”. In the following step S190, the round counter CR is incremented by "1". Further, in step S200, control device 24 updates and displays the number of rounds displayed on display unit 13a based on round counter CR, and initializes other display items (for example, the count number) (“0”). Initialized to) and displayed.
【0120】さらに、ステップS210において、制御
装置24は、大入賞口用ソレノイド12を励磁させる。
すると、シャッタ11が倒れて略水平状態となり、大入
賞口4が開放される。この開放により、遊技球5のVゾ
ーン8及び入賞通路9への入賞が可能となる。In step S210, the control device 24 excites the special winning opening solenoid 12.
Then, the shutter 11 falls down to be in a substantially horizontal state, and the special winning opening 4 is opened. With this opening, it becomes possible to win the game ball 5 in the V zone 8 and the winning passage 9.
【0121】次に、ステップS220において、制御装
置24は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定
値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、
この判定条件が満たされている場合には、ステップS2
30において、未だ大入賞口4の閉鎖予定時期が到来し
ていないか否かを判定する。この閉鎖予定時期が到来し
ていない場合には、処理をステップS220へ戻す。そ
の結果、大入賞口4の開放開始後に所定値CEmax個
よりも多くの遊技球5が入賞するか、閉鎖予定時期が到
来するかしない限りは、大入賞口4が開放され続ける。
これに対し、ステップS220又はステップS230の
いずれか一方が満たされていないと、ステップS240
において、制御装置24は、大入賞口用ソレノイド12
を消磁する。すると、シャッタ11が起こされて略垂直
状態となり、大入賞口4が閉鎖される。Next, in step S220, the control device 24 determines whether or not the value of the winning counter CE is smaller than a predetermined value CEmax. And
If this determination condition is satisfied, step S2
At 30, it is determined whether the scheduled closing time of the special winning opening 4 has not yet come. If the scheduled closing time has not arrived, the process returns to step S220. As a result, the special winning opening 4 continues to be opened unless more game balls 5 than the predetermined value CEmax are won after the opening of the special winning opening 4 or the scheduled closing time comes.
On the other hand, if either step S220 or step S230 is not satisfied, step S240
In the control device 24, the big winning opening solenoid 12
Degauss. Then, the shutter 11 is raised to be substantially vertical, and the special winning opening 4 is closed.
【0122】続いて、ステップS240において、制御
装置24は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められ
た所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そ
して、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmax未
満の場合には、続くステップS260において入賞判定
フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入賞判定
フラグFEが「1」の場合には、処理をステップS18
0へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生する
と、遊技球5がVゾーン8に入賞することによる継続条
件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、大入賞
口4が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値CEm
axが「10」に設定され、大入賞口4の開放時間が
「約29.5秒」に設定され、所定値CRmaxが「1
6」に設定されている場合には、大入賞口4の開放後、
(1)遊技球5が大入賞口4へ10個入賞すること、
(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の
条件が満たされた時点で大入賞口4が閉鎖される。この
大入賞口4の開閉のサイクルが遊技球5のVゾーン8へ
の入賞を条件に最大で16回(16ラウンド)繰り返さ
れることとなる。Subsequently, in step S240, control device 24 determines whether or not the value of round counter CR is smaller than a predetermined value CRmax. If the value of the round counter CR is smaller than the predetermined value CRmax, it is determined in a succeeding step S260 whether or not the winning determination flag FE is “1”. If the winning determination flag FE is "1", the process proceeds to step S18.
Return to 0. Therefore, once the jackpot gaming state occurs, the cycle of opening and closing the special winning opening 4 is repeated until the continuation condition for the game ball 5 winning in the V zone 8 is satisfied a predetermined value CRmax times. For example, the predetermined value CEm
ax is set to “10”, the opening time of the special winning opening 4 is set to “about 29.5 seconds”, and the predetermined value CRmax is set to “1”.
6 ", the special winning opening 4 is opened,
(1) 10 game balls 5 will be awarded in the special winning opening 4;
(2) When about 29.5 seconds elapse, when either one of the conditions is satisfied, the special winning opening 4 is closed. The opening and closing cycle of the special winning opening 4 is repeated up to 16 times (16 rounds) on condition that the game ball 5 wins in the V zone 8.
【0123】そして、ステップS220又はステップS
230の判定条件のいずれか一方が満たされていない場
合には、大当たり状態が終了したものとして、ステップ
S270においてその旨を表示部13aに表示する。ま
た、ステップS280において、次回の遊技モードを報
知する処理を実行する。例えば、第4図柄列40が「大
吉・超大当たり」の図柄EO1,EZ1で停止した場合
には、次回の遊技モードとして確変モードが付与された
旨の報知が行われ、第4図柄列40がそれ以外の図柄E
O2,EO3,EZ2,EZ3で停止した場合には、次
回の遊技モードとして通常モードが付与された旨の報知
が行われる。そして、制御装置24は、本ルーチンを終
了する。Then, step S220 or step S220
If any one of the determination conditions of 230 is not satisfied, it is determined that the big hit state has ended, and the fact is displayed on the display unit 13a in step S270. In step S280, a process of notifying the next game mode is executed. For example, when the fourth symbol row 40 is stopped at the symbols EO1 and EZ1 of “Daichi / super-big hit”, it is notified that the probable change mode has been given as the next game mode, and the fourth symbol row 40 is displayed. Other symbols E
When the game is stopped at O2, EO3, EZ2, and EZ3, notification that the normal mode has been given as the next game mode is performed. Then, the control device 24 ends this routine.
【0124】さて、上述したような大当たり状態中の一
時期において、1回(1ラウンド)の大入賞口4の開放
中に、一度も前記大入賞口に遊技球5が入賞しなかった
場合(前記入賞カウンタCEの値が「0」の場合)に
は、制御装置24は、パチンコ機1に異常が発生したと
みなし、エラー報知を行う。すなわち、前記エラー報知
に際して、制御装置24は、パチンコ機1の遊技機能を
停止させるとともに、前記異常の発生を遊技者に知らせ
るため、特別図柄表示装置13においてエラー報知表示
を行う。In the meantime, when the gaming ball 5 does not win the special winning opening at any one time during the opening of the special winning opening 4 at one time (one round) during the above-mentioned jackpot state (the above-mentioned case). When the value of the winning counter CE is "0"), the control device 24 determines that an abnormality has occurred in the pachinko machine 1 and issues an error notification. That is, at the time of the error notification, the control device 24 performs an error notification display on the special symbol display device 13 in order to stop the game function of the pachinko machine 1 and notify a player of the occurrence of the abnormality.
【0125】また、前記入賞カウンタCEの値が「0」
という異常が発生した場合(ノーカウントエラーの場
合)に限らず、遊技中又はパチンコ機動作中に何らかの
異常(例えば、パチンコ機内部の回路等を繋ぐ接続ケー
ブルの断線による断線エラー等)が発生した場合におい
ても前記エラー報知表示が行われる。If the value of the winning counter CE is "0"
Not only in the case of the occurrence of an abnormality (no count error), any abnormality (for example, a disconnection error due to disconnection of a connection cable connecting circuits inside the pachinko machine) during a game or a pachinko machine operation has occurred. In such a case, the error notification display is also performed.
【0126】さて、本実施の形態では、上述したような
異常発生時に行われるエラー処理に特徴があるため、以
下には該エラー処理について、詳細に説明する。すなわ
ち、図21の「エラー処理ルーチン」に示すように、ま
ずステップS290aにおいてエラー条件が成立してい
るか否かを(例えば、前記ノーカウントエラー場合に
は、前記大当たり中の前記大入賞口4の開放時間終了
後、前記入賞カウンタCEの値が「0」のままであるか
否かを)判定する。Now, the present embodiment is characterized by error processing performed when an abnormality occurs as described above, and the error processing will be described in detail below. That is, as shown in the “error processing routine” of FIG. 21, it is first determined in step S290a whether or not an error condition is satisfied (for example, in the case of the no-count error, the large winning opening 4 during the big hit is determined). After the opening time is over, it is determined whether or not the value of the winning counter CE remains “0”.
【0127】そして、ステップS290aにおいて否定
判定された場合には、異常が発生していないものとして
何らの処理を行うことなく当該エラー処理ルーチンを終
了する。If a negative determination is made in step S290a, it is determined that no abnormality has occurred, and the error processing routine ends without performing any processing.
【0128】また、ステップS290aにおいて肯定判
定がなされた場合、次のステップS290bにおいて、
制御装置24は、パチンコ機1の遊技機能を停止し、ス
テップS290cへ移行する。そして、ステップS29
0cにおいては、エラー報知表示が行われる。すなわ
ち、所定のエラー報知画面が表示部13aに表示され
る。If an affirmative determination is made in step S290a, then in the next step S290b,
The control device 24 stops the gaming function of the pachinko machine 1, and proceeds to step S290c. Then, step S29
At 0c, an error notification display is performed. That is, a predetermined error notification screen is displayed on the display unit 13a.
【0129】ここで、当該エラー報知表示について詳し
く説明する。本実施の形態において、表示部13aにお
けるエラー報知表示制御は、制御装置(主基板)24で
はなく、主として前記特別図柄表示装置13の制御基板
において行われるようになっている。Here, the error notification display will be described in detail. In the present embodiment, the error notification display control on the display unit 13a is mainly performed not on the control device (main substrate) 24 but on the control substrate of the special symbol display device 13.
【0130】つまり、本実施の形態では、エラー報知表
示に際して、制御装置(主基板)24からエラー報知表
示を実行する表示コマンドが送信(出力)される。そし
て、その表示コマンドに基づいて、特別図柄表示装置1
3の制御基板側では、表示装置13の表示部13aの具
体的な表示制御が司られるのである。That is, in the present embodiment, at the time of error notification display, a display command for executing the error notification display is transmitted (output) from the control device (main board) 24. Then, based on the display command, the special symbol display device 1
The control board 3 controls the specific display of the display unit 13a of the display device 13.
【0131】さて、制御装置(主基板)24からのエラ
ー表示コマンドを受信した特別図柄表示装置13側の制
御基板(そのうちのCPU)は、該コマンドに基づき、
エラー報知表示制御を行う。Now, the control board (the CPU thereof) of the special symbol display device 13 which has received the error display command from the control device (main board) 24, based on the command,
Performs error notification display control.
【0132】より詳しくは、特別図柄表示装置13は、
「エラー」という文字の書かれた複数個の長方形型テク
スチャブロックTBを表示させる(図22参照)。な
お、当該テクスチャブロックTBは示唆標識を構成して
おり、これらは秩序よく配列され、遊技者にとっては、
背景模様のように視認される。さらに、当該テクスチャ
ブロックTBは表示部13a右端部から出現し、該表示
部13a左端部に消えていくように動作表示される。つ
まり、遊技者には、背景が流動しているように視認され
る。また、「エラー」という文字が書かれていることに
より、遊技者は、遊技機に何らかの異常が発生し、エラ
ー報知がなされていることを、一目で認識することがで
きる。この場合、「示唆標識は、少なくとも異常状態を
認知可能とする媒体を含むものであること」、さらに、
「異常状態を認知可能とする媒体は文字媒体であるこ
と」が特徴点となる。More specifically, the special symbol display device 13
A plurality of rectangular texture blocks TB on which characters "error" are written are displayed (see FIG. 22). Note that the texture block TB constitutes a suggestion sign, and these are arranged in an orderly manner, and for the player,
It looks like a background pattern. Further, the texture block TB is operatively displayed such that it appears from the right end of the display unit 13a and disappears from the left end of the display unit 13a. In other words, the player perceives the background as flowing. In addition, by writing the word “error”, the player can recognize at a glance that some kind of abnormality has occurred in the gaming machine and error notification has been made. In this case, "the suggestion sign includes at least a medium that allows the abnormal condition to be recognized."
The feature is that “the medium that allows the abnormal state to be recognized is a character medium”.
【0133】このように、エラー報知表示を行うに際し
て、上述したような小さなテクスチャブロックTBを使
用することにより、表示領域の大きさの静止画像を表示
する場合に比べて、エラー報知表示用の画像を別個に記
憶しておく記憶容量が少なくて済む。As described above, when the error notification display is performed, by using the small texture block TB as described above, the image for displaying the error notification is displayed in comparison with the case of displaying the still image having the size of the display area. Can be separately stored.
【0134】さらに、上記表示制御に伴い、特別図柄表
示装置13は、上述した「貧乏神リーチ動作処理」で表
示される貧乏神キャラクタBCを表示部13a略中央部
に表示し、当該「貧乏神リーチ動作処理」で行われる動
作表示と同様の表示制御を行う。Further, in accordance with the display control, the special symbol display device 13 displays the poor god character BC displayed in the above-described "poor god reach operation process" in a substantially central portion of the display unit 13a, and the "poor god reach operation process" is performed. The same display control as that of the operation display performed in step (1) is performed.
【0135】つまり、特別図柄表示装置13は、表示部
13aに両手に扇子を持った貧乏神キャラクタBCを表
示させ、該貧乏神キャラクタBCが両手に持った扇子を
交互に上下に振り、踊っているかのような動作表示を行
う。ここで、本実施の形態では、貧乏神キャラクタBC
により表示対象が構成される。In other words, the special symbol display device 13 displays the poor god character BC having a fan in both hands on the display unit 13a, and alternately swings the fan held in both hands up and down by the poor god character BC to see if it is dancing. Such an operation display is performed. Here, in the present embodiment, the poor god character BC
The display target is constituted by.
【0136】また、当該エラー報知に際して、前記貧乏
神キャラクタBCの表示制御は、前記貧乏神リーチ用の
データを共有することにより行われる。このため、エラ
ー報知のために別途エラー報知用のデータ領域を設ける
ことなく、当該エラー報知を行うことができる。この場
合、「前記異常報知手段は、前記表示態様表示制御手段
が所定の表示対象を伴う所定の表示態様を表示制御する
ための表示制御情報の少なくとも一部を共有することに
より、前記所定の表示態様を表示可能としたこと」が特
徴点となる。Further, upon notification of the error, the display control of the poor god character BC is performed by sharing the data for the poor god reach. For this reason, the error notification can be performed without providing a separate error notification data area for error notification. In this case, the abnormality notification means may be configured to share at least a part of the display control information for the display mode display control means to perform display control of a predetermined display mode with a predetermined display target, thereby causing the predetermined display mode to be changed. That the mode can be displayed "is the feature point.
【0137】さらに、「貧乏神」というキャラクタは、
他のキャラクタに比べ、遊技者に、どちらかといえばあ
まり望ましくない印象を与えるものである。このため、
エラー報知を行うに際して、貧乏神キャラクタBCを表
示することは、「エラー発生」いう遊技者にとってあま
り望ましくない出来事を象徴するにふさわしく、他のキ
ャラクタが表示される場合に比べて、遊技者にエラーの
発生を示唆しやすい。この場合、「異常発生を示唆可能
なキャラクタであること」又は「異常報知に際して表示
される異常発生を示唆可能なキャラクタを少なくとも遊
技中の一時期において表示可能とすること」が特徴点と
なる。Furthermore, the character "poor god"
This gives the player a less desirable impression than other characters. For this reason,
Displaying the poor god character BC in performing the error notification is appropriate for symbolizing an event that is not so desirable for the player that "error has occurred", and the player is more likely to receive an error than when another character is displayed. It is easy to suggest occurrence. In this case, the feature point is that “a character capable of suggesting occurrence of abnormality” or “a character capable of suggesting occurrence of abnormality displayed at the time of notification of abnormality can be displayed at least at one time during the game”.
【0138】また、本実施の形態では、エラー報知に際
して表示される表示対象として、1つのキャラクタ(貧
乏神キャラクタBC)のみが表示される構成となってい
るが、表示対象を複数種類によって構成し、当該エラー
報知に際して、複数ある表示対象のうちの少なくとも1
つを表示することとしてもよい。Further, in the present embodiment, only one character (poor deity character BC) is displayed as a display target displayed at the time of error notification. However, a plurality of types of display targets are provided. At the time of the error notification, at least one of a plurality of display objects is displayed.
One may be displayed.
【0139】加えて、前記エラー報知中の一時期におい
て、「前記表示対象を別の表示対象へ切換表示させるこ
と」としてもよい。例えば、上記各リーチ演出で表示さ
れた各キャラクタ(例えば、風神キャラクタ、福の神キ
ャラクタ等)をエラー報知を行うに際して表示可能と
し、まず、貧乏神キャラクタBCが表示され、所定時間
経過した後、風神キャラクタが表示され、さらに所定時
間が経過した後、福の神キャラクタが表示されるという
よう複数のキャラクタを順次切換表示するようにしても
よい。[0139] In addition, at one time during the error notification, the display object may be switched to another display object. For example, each character (for example, a wind god character, a god of fortune character, etc.) displayed in each of the above-mentioned reach productions can be displayed when an error is notified. First, the poor god character BC is displayed. A plurality of characters may be sequentially switched and displayed such that the character is displayed and, after a predetermined time has elapsed, a fortune god character is displayed.
【0140】さらに、エラーの種類により、異なったキ
ャラクタが表示されることとしてもよい。例えば、ノー
カウントエラーが発生した場合には貧乏神キャラクタを
表示し、断線エラーが発生した場合には福の神キャラク
タを表示し、玉詰まりエラーが発生した場合には風神キ
ャラクタを表示するようにしてもよい。この場合、「異
常検出手段の検出結果に基づき、異なる表示対象が表示
されること」及び「異常の種別に応じた表示対象が表示
されること」が特徴点となる。Further, different characters may be displayed depending on the type of error. For example, a poor god character may be displayed when a no count error occurs, a fortune god character may be displayed when a disconnection error occurs, and a wind god character may be displayed when a jamming error occurs. . In this case, the feature points are that "different display targets are displayed based on the detection result of the abnormality detection means" and "display targets are displayed according to the type of abnormality."
【0141】また、本実施の形態においては、音声やラ
ンプの報知について特に言及しなかったが、当該エラー
表示に関連させて、「エラーだよー」等の合成音を発生
させることとしてもよい。あるいは、前記貧乏神キャラ
クタBCの動作に関連した上記貧乏神リーチで使用され
る音楽等を発生させることとしてもよい。また、エラー
表示に同期させて、ランプによる報知を行うこととして
もよい。この場合、「異常報知手段の異常報知に同期し
て、音声による報知をも併せて行うようにしたこと」、
「異常報知手段の異常報知に同期して、ランプによる報
知をも併せて行うようにしたこと」、「音声、ランプに
よる報知は特殊な態様で行われること」が特徴点とな
る。Further, in the present embodiment, although no particular reference has been made to the notification of the sound or the lamp, a synthetic sound such as "error" may be generated in connection with the error display. Alternatively, music or the like used in the above-described poor god reach related to the operation of the poor god character BC may be generated. Further, the notification by a lamp may be performed in synchronization with the error display. In this case, "synchronizing with the abnormality notification of the abnormality notification means, the voice notification is also performed together",
The feature points are that the notification by the lamp is also performed in synchronization with the abnormality notification of the abnormality notification means, and that the notification by the voice and the lamp is performed in a special mode.
【0142】また、エラーの種類としては、上述したノ
ーカウントエラー、断線エラーに加え、大当たり状態中
に遊技球5がうまく排出されない場合に発生する玉詰ま
りエラー、外部からパチンコ機1への玉の補給が行われ
ない場合に発生する空切れエラー、1ラウンド中に複数
の遊技球5がVゾーン8に入賞することにより発生する
入賞球検出エラー、大入賞口用ソレノイド12又はシャ
ッタ11の故障により発生する可動部材エラー等が挙げ
られる。また、前述した大当たり時のエラーに限られ
ず、全てのエラー発生時に当該表示制御を行うようにし
てもよい。As the types of errors, in addition to the above-mentioned no-count error and disconnection error, a ball jam error that occurs when the game ball 5 is not properly ejected during the jackpot state, a ball from the outside to the pachinko machine 1 An empty error occurring when replenishment is not performed, a winning ball detection error occurring when a plurality of gaming balls 5 win the V zone 8 during a round, a failure of the large winning opening solenoid 12 or the shutter 11 due to a failure. There is a movable member error that occurs. Further, the display control is not limited to the above-described jackpot error, and the display control may be performed when all errors occur.
【0143】さて、制御装置(主基板)24は、ステッ
プS290cにおいて表示コマンドを特別図柄表示装置
13へと送信した後、次のステップS290dへ移行す
る。The control device (main board) 24 transmits a display command to the special symbol display device 13 in step S290c, and then proceeds to the next step S290d.
【0144】そして、当該ステップS290dにおい
て、エラー解除条件が成立しているか否かを判定する。
ここで、エラー解除条件が成立していない場合には、エ
ラー解除条件が成立するまで、当該ステップS290d
における処理を繰り返し行う。Then, in the step S290d, it is determined whether or not an error release condition is satisfied.
Here, if the error canceling condition is not satisfied, the process proceeds to step S290d until the error canceling condition is satisfied.
Is repeated.
【0145】また、当該ステップS290dにおいて、
エラー解除条件が成立している場合には、次のステップ
S290eにおいて、制御装置24は、エラー報知を終
了させ、異常が発生する前の表示制御に戻すとともに、
当該エラー処理ルーチンを終了する。In the step S290d,
If the error release condition is satisfied, in the next step S290e, the control device 24 ends the error notification and returns to the display control before the occurrence of the abnormality,
The error processing routine ends.
【0146】詳しくは、制御装置(主基板)24は、当
該エラー報知解除に際し、エラー報知解除に関する表示
コマンドを特別図柄表示装置13へと送信する。つま
り、エラー報知解除に際しても、エラー報知を解除し、
異常発生前の表示制御を実行するように、制御装置(主
基板)24から表示コマンドが送信(出力)される。そ
して、制御装置(主基板)24からのエラー報知解除表
示コマンドを受信した特別図柄表示装置13側の制御基
板(そのうちのCPU)は、該コマンドに基づき、表示
部13aにおいてエラー報知表示を中止し、異常が発生
する以前の表示状態へと戻す。More specifically, the control device (main board) 24 transmits a display command related to the cancellation of the error notification to the special symbol display device 13 when the error notification is canceled. In other words, when canceling the error notification, the error notification is canceled,
A display command is transmitted (output) from the control device (main board) 24 so as to execute display control before occurrence of an abnormality. Then, the control board (the CPU of which) on the special symbol display device 13 side that has received the error notification release display command from the control device (main board) 24 stops the error notification display on the display unit 13a based on the command. , To return to the display state before the occurrence of the abnormality.
【0147】なお、エラー解除条件とは、具体的に、遊
技機管理者等が強制的に大入賞口4を開いて、遊技球5
を入賞させたり、遊技機のリセットを行ったり、電源を
切ったりすること等が挙げられる。Note that the error canceling condition specifically means that the gaming machine manager or the like forcibly opens the special winning opening 4 and
, A game machine is reset, the power is turned off, and the like.
【0148】以上詳述したように、本実施の形態によれ
ば、エラー報知に際して、表示部13aにリーチ時に出
現しうるキャラクタが表示される。換言すれば、エラー
報知のために別途エラー報知用のデータ領域を設けるこ
となく、リーチ時における表示データの共有化を図り、
該リーチ時用のデータをエラー報知に際しても用いるこ
ととした。従って、別途エラー報知特有の画像を用意
し、記憶しておく場合に比べて、制限の設けられた記憶
容量を節約でき、その分の記憶容量を遊技内容を充実さ
せ、興趣を向上させるために使用できる。この結果、エ
ラー時における興趣の低下を抑制することができるとと
もに、遊技中における飛躍的な興趣の向上を図ることが
できる。As described in detail above, according to the present embodiment, when an error is notified, a character that can appear at the time of reach is displayed on the display unit 13a. In other words, without providing a separate data area for error notification for error notification, sharing display data at the time of reach,
The data for the reach time is also used for error notification. Therefore, compared to a case where an image specific to error notification is separately prepared and stored, the limited storage capacity can be saved, the storage capacity can be increased for the game content, and the interest can be improved. Can be used. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in the event of an error, and to dramatically improve interest in a game.
【0149】また、本実施の形態においては、前記キャ
ラクタの背景として、「エラー」という文字の書かれた
複数のテクスチャブロックTBが表示される。この場
合、比較的少量の記憶容量で済む前記テクスチャブロッ
クTBを使用するため、別途表示領域と同じ大きさのエ
ラー報知用画像を用意し、記憶しておく場合に比べて、
上述した記憶容量の節約という効果をより確実なものと
することができる。また、その分の記憶容量を遊技内容
を向上させるために使用でき、エラー時における興趣の
低下を抑制し、遊技中の興趣の向上を図るという効果を
さらに確実なものとすることができる。Further, in the present embodiment, a plurality of texture blocks TB on which characters "error" are written are displayed as the background of the character. In this case, in order to use the texture block TB requiring only a relatively small storage capacity, an error notification image having the same size as the display area is separately prepared and stored.
The effect of saving the storage capacity described above can be made more reliable. In addition, the storage capacity can be used to improve the content of the game, and it is possible to further suppress the decrease in interest in the event of an error and to further enhance the effect of improving the interest during the game.
【0150】さらに、前記テクスチャブロックTBが左
右に流動表示されることにより、遊技者は、正常時とは
異なる背景動作を伴う表示部13aを視認することとな
る。そのため、遊技者は、単にエラー表示用のメッセー
ジ等が表示される場合に比べて、表示部13aを注視す
ることとなり、いち早くエラーの発生に気づくこととな
る。その結果、遊技者がエラー発生を認識するまでの時
間を短縮し、ひいてはエラー発生により遊技が中断され
る時間を短縮でき、エラー時における興趣の低下を抑制
することができる。[0150] Further, the texture block TB is displayed in a flowing manner to the left and right, so that the player can visually recognize the display section 13a with a background operation different from that in the normal state. Therefore, the player watches the display unit 13a more closely than when a message for error display or the like is simply displayed, so that the player is immediately aware of the occurrence of the error. As a result, the time required for the player to recognize the occurrence of the error can be reduced, and the time during which the game is interrupted due to the occurrence of the error can be reduced, so that the interest in the event of the error can be suppressed from being reduced.
【0151】また、本実施の形態では、前記キャラクタ
として、貧乏神リーチで登場した貧乏神キャラクタBC
が表示される。このため、遊技者は、前記貧乏神キャラ
クタBCがエラー発生という不愉快な出来事を象徴する
ようなキャラクタであることや、また、それが見覚えの
あるキャラクタであることで、却って面白味を覚えるこ
ととなる。その結果、エラー時における興趣の低下を抑
制することができる。In this embodiment, the poor god character BC that appeared in the poor god reach is used as the character.
Is displayed. For this reason, the player is rather interesting because the poor god character BC is a character that symbolizes an unpleasant event of occurrence of an error, and is a character that is familiar to the player. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in an error.
【0152】さらに、貧乏神キャラクタBCは、前記貧
乏神リーチが行われるときと同様の動作を伴い表示され
る。従って、単にキャラクタが表示されるだけの場合に
比べて、動作を伴ったエラー報知表示なされることによ
り、遊技者は表示部13aを注視することとなる。その
ため、上述したエラーの早期発見という効果をより確実
なものとすることができるとともに、遊技者は当該動作
を楽しむことができる。その結果、エラー時における興
趣の低下を抑制することができる。Further, the poor god character BC is displayed with the same operation as when the poor god reach is performed. Therefore, as compared with the case where the character is simply displayed, the error notification display accompanying the operation is performed, and the player gazes at the display unit 13a. Therefore, the effect of early detection of the error described above can be made more reliable, and the player can enjoy the operation. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in an error.
【0153】尚、上述した実施の形態の記載内容に限定
されないで、例えば次のように実施してもよい。The present invention is not limited to the contents described in the above embodiment, but may be carried out as follows.
【0154】(a)上記実施の形態では、確変モードの
概念として、(1)7セグ表示部53に「7」が表示さ
れる確率を通常時に比べて高め、作動口3の羽根6を開
放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53に
おける数字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の
開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くす
ること)、(4)特別図柄表示装置13の表示部13a
の図柄17A〜17H,17Kの変動時間を短くするこ
と、(5)大当たり期待値が通常モードに比べて高くな
ることのうち、(1)〜(5)の全てが実行されること
とした。(A) In the above embodiment, the concept of the probability change mode is as follows: (1) The probability that “7” is displayed on the 7-segment display unit 53 is increased as compared with the normal case, and the blade 6 of the working port 3 is opened. (2) shortening the time period for changing the number in the 7-segment display section 53, (3) increasing the opening time of the blade 6 (and / or increasing the number of winnings), (4) ) Display 13a of special symbol display device 13
Of the symbols 17A to 17H and 17K, and (5) that the big hit expected value is higher than that in the normal mode, all of (1) to (5) are executed.
【0155】これに対し、(5)のみ、すなわち、大当
たり期待値が単に高められることのみが実行されること
としてもよい。また、(5)を含む(1)〜(4)のう
ちの少なくとも1つを満たすことを、確変モードとして
とらえてもよい。すなわち、(1)〜(4)の任意の組
合せ(例えば(1)と(2)、(1)と(3)、(1)
と(4)、(2)と(3)、(2)と(4)、(3)と
(4)、(1)と(2)と(3)、(1)と(2)と
(4)、(1)と(3)と(4)、(2)と(3)と
(4))と(5)を組み合わせたものを確変モードとし
てとらえてもよい。On the other hand, only (5), that is, simply increasing the jackpot expectation value may be executed. Satisfying at least one of (1) to (4) including (5) may be regarded as the probability change mode. That is, any combination of (1) to (4) (for example, (1) and (2), (1) and (3), (1)
And (4), (2) and (3), (2) and (4), (3) and (4), (1) and (2) and (3), (1) and (2) and ( 4), a combination of (1) and (3) and (4), and (2) and (3) and (4)) and (5) may be taken as the probability change mode.
【0156】(b)確変モードとしては、次回の大当た
り時まで継続されるようにしてもよいし、各図柄列14
〜16,40について予め定められた所定回転変動回数
だけ継続され、その後通常モードに切り替えられるよう
にしてもよい。また、確変モードが選択された場合に
は、大当たり状態が2回又はそれ以上発生するまで、当
該確変モードが継続されるようにしてもよい。さらに、
ある入賞口に遊技球5が入賞するまで、或いは、所定の
図柄が停止するまで(小当たり状態となるまで)当該確
変モードが継続されるようにしてもよい。(B) The probability change mode may be continued until the next big hit, or each symbol row 14
It is also possible to continue for a predetermined number of rotation fluctuations for 〜16 and 40, and then switch to the normal mode. When the probability change mode is selected, the probability change mode may be continued until the jackpot state occurs twice or more. further,
The probable change mode may be continued until the game ball 5 wins a certain winning opening or until a predetermined symbol stops (until a small hit state).
【0157】(c)さらに、上記実施の形態では、確変
モードが選択される確率については特に言及しなかった
が、当該確率は任意に変更しうる。例えば一律に「50
%」としてもよいし、「約33%」の確率で確変モード
が選択されるようにしてもよい。(C) Further, in the above embodiment, the probability that the probable change mode is selected is not particularly mentioned, but the probability can be arbitrarily changed. For example, "50
% "Or the probability change mode may be selected with a probability of" about 33% ".
【0158】(d)また、確変モードに加えて、或いは
確変モードに代えて、時間短縮モードを実行しうるパチ
ンコ機にも適用してもよい。さらに、確変モードの付与
されないタイプのパチンコ機にも適用してもよい。(D) In addition, the present invention may be applied to a pachinko machine capable of executing a time reduction mode in addition to or instead of the probability change mode. Further, the present invention may be applied to a pachinko machine of a type not provided with the probability change mode.
【0159】(e)上記実施の形態では、特に言及しな
かったが、いわゆるリミッタ制御を行いうるパチンコ機
に具体化してもよい。このリミッタ制御は、遊技者にと
っての射幸心を抑制するために実行されるものであっ
て、予め定められた所定回数を超えて確変モードが継続
しないように制御するものである。より詳しくは、制御
装置24は、所定回数(例えば4回)続けて確変モード
となった場合には、5回目の大当たり時(リミッタ時)
においては、確変モード以外のモード、つまり、通常モ
ードとなるように制御するのである。すなわち、リミッ
タ時においては、通常モードが強制的に選択されるよう
に制御するようにしてもよい。また、本実施の形態で
は、リミッタ時には、おみくじリーチパターンを表示し
ないようにしてもよい。かかる構成とすることで、遊技
者に無用な期待感を抱かせずに済む。(E) Although not described in the above embodiment, the present invention may be embodied in a pachinko machine capable of performing so-called limiter control. This limiter control is performed to suppress the gambling for the player, and controls the probable change mode not to continue more than a predetermined number of times. More specifically, when the control device 24 enters the probability change mode continuously for a predetermined number of times (for example, four times), the control device 24 performs the fifth big hit (the limiter time).
In, the control is performed so that the mode becomes a mode other than the probability change mode, that is, the normal mode. That is, at the time of the limiter, control may be performed such that the normal mode is forcibly selected. Further, in the present embodiment, at the time of the limiter, the fortune reach pattern may not be displayed. With this configuration, the player does not needlessly have a sense of expectation.
【0160】(f)一旦停止されたように見える図柄に
ついて、再変動処理を行うこととしてもよい。(F) A re-variation process may be performed on a symbol that appears to have stopped temporarily.
【0161】(g)特別図柄表示装置13としては、上
述した液晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマト
リックス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、
蛍光表示管、ドラム等を用いてもよい。(G) As the special symbol display device 13, in addition to the above-described liquid crystal display, a CRT, a dot matrix, an LED, an electroluminescence (EL),
A fluorescent display tube, a drum, or the like may be used.
【0162】(h)上記実施の形態における普通図柄表
示装置51を省略した構成としてもよい。また、普通図
柄表示装置及び特別図柄表示装置の少なくとも一方が複
数設けられているタイプのパチンコ機にも具体化でき
る。(H) The configuration may be such that the ordinary symbol display device 51 in the above embodiment is omitted. Further, the present invention can also be embodied in a type of pachinko machine in which at least one of a normal symbol display device and a special symbol display device is provided in plurality.
【0163】(i)上記実施の形態では、左・右の図柄
列14,16の図柄17A〜17Hが同一図柄で、中図
柄列15がおみくじの図柄17Jで停止した場合で、か
つ、第4図柄列40が特定の図柄EO1で停止した場合
にも大当たり状態が発生させられることとした。これに
対し、左・中・右の各図柄列14〜16の図柄17A〜
17Hがゾロ目で停止した場合にのみ大当たり状態が発
生させられることとし、第4図柄列40において、遊技
モードの抽選表示のみを行うこととしてもよい。もちろ
ん、第4図柄列40を省略しても何ら差し支えない。(I) In the above embodiment, the symbols 17A to 17H of the left and right symbol rows 14 and 16 are the same symbol, the middle symbol row 15 stops at the fortune symbol 17J, and It is determined that the big hit state is generated even when the symbol row 40 stops at the specific symbol EO1. On the other hand, symbols 17A- 17 of each of the left, middle, and right symbol rows 14-16
The big hit state may be generated only when 17H stops at the slot, and only the lottery display of the game mode may be performed in the fourth symbol row 40. Of course, the fourth symbol row 40 may be omitted without any problem.
【0164】(j)また、上記実施の形態では、乱数に
関するカウンタ(内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱
数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB、左・
中・右の各図柄乱数カウンタCDL,CDC,CDR、
第4図柄乱数カウンタCD4、リーチ種別決定カウンタ
CV、第4図柄リーチ種別決定カウンタCV4等)を適
宜変更してもよい。例えば、1つの乱数カウンタを用
い、その値に基づき大当たり状態、外れリーチ状態等を
決定してもよい。(J) In the above embodiment, the counters related to random numbers (internal random number counter CI, out-of-reach reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB,
Middle and right symbol random number counters CDL, CDC, CDR,
The fourth symbol random number counter CD4, the reach type determination counter CV, the fourth symbol reach type determination counter CV4, etc.) may be changed as appropriate. For example, a single random number counter may be used to determine a jackpot state, out-of-reach state, or the like based on the value.
【0165】(k)本発明は、上記実施の形態とは異な
るタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当
たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞さ
せることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ
機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、
アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として
実施することも可能である。なお、スロットマシンは、
例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状
態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、
ストップボタンを操作等することで図柄が停止されて確
定される周知のものである。従って、スロットマシンの
基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動
表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
図柄変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップ
ボタン)の操作に起因して或いは所定時間が経過するこ
とにより図柄変動が停止され、その停止時の確定図柄が
特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となる。(K) The present invention can be applied to pachinko machines and the like of a type different from the above embodiment. For example, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state on condition that a game ball is won in a predetermined area after a big hit symbol is displayed. In addition to pachinko machines,
It can also be implemented as various types of gaming machines such as arepaches, sparrows, and slot machines. In addition, the slot machine,
For example, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol effective line is determined,
This is a well-known pattern in which a symbol is stopped and determined by operating a stop button or the like. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "Symbol display means for displaying a fixed symbol after variably displaying a symbol row including a plurality of symbols,
The symbol change is started due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and the symbol change is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses, The slot machine includes special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol.
【0166】(l)上記実施の形態では、大当たり状態
の終了時にモードの表示を行うようにしたが(ステップ
S280)、このような表示を大当たり図柄が揃った直
後に、或いは大当たり遊技中に行うこととしてもよい。
また、モード表示を省略してもよい。(L) In the above embodiment, the mode is displayed at the end of the big hit state (step S280), but such a display is made immediately after the big hit symbols are arranged or during the big hit game. It may be that.
Also, the mode display may be omitted.
【0167】[0167]
【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
複数の図柄列において複数の図柄を変動表示しうる図柄
表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣
の飛躍的な向上を図ることができるという優れた効果を
奏する。As described in detail above, according to the present invention,
In a gaming machine such as a pachinko machine provided with a symbol display device capable of variably displaying a plurality of symbols in a plurality of symbol columns, an excellent effect that an amusement can be dramatically improved can be achieved.
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図
である。FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to one embodiment.
【図2】表示部の表示状態の例を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram illustrating an example of a display state of a display unit.
【図3】左・中・右図柄列に表示されうる図柄の種類を
説明する模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram illustrating types of symbols that can be displayed in left, middle, and right symbol columns.
【図4】第4図柄列に表示されうる図柄の種類を説明す
る模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram illustrating types of symbols that can be displayed in a fourth symbol row.
【図5】(a)は左・右の図柄列の図柄が同一図柄で、
中図柄列がおみくじの図柄で停止した場合における第4
図柄列に表示される図柄の種類を、(b)は、左・中・
右の各図柄列の図柄がゾロ目で停止した場合に第4図柄
列に表示される図柄の種類を説明する模式図である。FIG. 5 (a) shows the same symbol in the left and right symbol columns,
The fourth when the middle symbol row stops at the fortune symbol
The types of symbols displayed in the symbol column are shown in (b)
It is a schematic diagram explaining the kind of the symbol displayed on the 4th symbol column when the symbol of each symbol column on the right stops at the zigzag eyes.
【図6】(a)は左・中・右の各図柄列の図柄がゾロ目
で停止した場合の大当たり状態発生時の表示部の一例を
示す模式図であり、(b),(c)は超大当たり報知画
面、大当たり報知画面を示す模式図である。FIG. 6A is a schematic diagram showing an example of a display unit when a big hit state occurs when the symbols in each of the left, middle, and right symbol rows stop at the zigzag eyes, and FIGS. It is a schematic diagram which shows a super jackpot notification screen and a jackpot notification screen.
【図7】(a)〜(d)は、左・右の図柄列の図柄が同
一図柄で、中図柄列がおみくじの図柄で停止した場合に
おける第4図柄列の変動又は停止表示状態の例を示す模
式図である。FIGS. 7A to 7D are examples of a change or stop display state of the fourth symbol row when the symbols in the left and right symbol rows are the same symbol, and the middle symbol row is stopped by a fortune symbol. FIG.
【図8】(a)は風神リーチ状態、(b)は福の神リー
チ状態、(c)はみこしリーチ状態、(d)は貧乏神リ
ーチ状態をそれぞれ示す模式図である。8A is a schematic diagram illustrating a state of reach of the wind god, FIG. 8B is a schematic view illustrating a state of reach of the god of fortune, FIG.
【図9】(a)はリーチ種別決定カウンタを説明する図
表であり、(b)は第4図柄リーチ種別決定カウンタを
説明する図表である。9A is a chart for explaining a reach type determination counter, and FIG. 9B is a chart for explaining a fourth symbol reach type determination counter.
【図10】図柄乱数バッファの概念を説明する図表であ
る。FIG. 10 is a chart for explaining the concept of a symbol random number buffer;
【図11】図柄乱数エリアの概念を説明する図表であ
る。FIG. 11 is a chart for explaining the concept of a symbol random number area.
【図12】停止図柄エリアの概念を説明する図表であ
る。FIG. 12 is a chart for explaining the concept of a stop symbol area.
【図13】(a)は乱数カウンタの概念を説明する図表
であり、(b)はリーチ種別決定カウンタ等の概念を説
明する図表である。13A is a chart for explaining the concept of a random number counter, and FIG. 13B is a chart for explaining the concept of a reach type determination counter and the like.
【図14】制御装置により実行される「乱数振分けルー
チン」を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart illustrating a “random number distribution routine” executed by the control device.
【図15】「格納処理ルーチン」を示すフローチャート
である。FIG. 15 is a flowchart illustrating a “storage processing routine”.
【図16】「特別電動役物制御ルーチン」の一部を示す
フローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a part of a “special electric accessory control routine”.
【図17】「特別電動役物制御ルーチン」の一部であっ
て、図16の続きを示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing a part of the “special electric accessory control routine” and continuing from FIG. 16;
【図18】「変動開始処理ルーチン」を示すフローチャ
ートである。FIG. 18 is a flowchart showing a “variation start processing routine”.
【図19】「リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチ
ャートである。FIG. 19 is a flowchart showing a “reach operation processing routine”.
【図20】「第4図柄リーチ動作処理ルーチン」を示す
フローチャートである。FIG. 20 is a flowchart illustrating a “fourth symbol reach operation processing routine”.
【図21】「エラー処理ルーチン」を示すフローチャー
トである。FIG. 21 is a flowchart illustrating an “error processing routine”.
【図22】エラー報知に際して表示部に表示されるキャ
ラクタ及び背景等を説明するための図である。FIG. 22 is a diagram for explaining a character, a background, and the like displayed on the display unit when an error is notified.
1…パチンコ機、2…遊技盤、3…作動口、4…大入賞
口、5…遊技球、13…特別図柄表示装置、13a…表
示部、14…左図柄列、15…中図柄列、16…右図柄
列、17A〜17K…図柄、24…制御装置。DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... Game board, 3 ... Operation opening, 4 ... Big winning opening, 5 ... Game ball, 13 ... Special symbol display device, 13a ... Display part, 14 ... Left symbol column, 15 ... Medium symbol column, 16 ... right symbol row, 17A-17K ... symbol, 24 ... control device.
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 風岡 喜久夫 愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内 (72)発明者 岡村 斉 愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内 (72)発明者 中村 誠 愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内 (72)発明者 神谷 延正 愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内 (72)発明者 表 泰男 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング 株式会社内 (72)発明者 尾坂 幸治 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング 株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA42 BC30 CA16 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Kikuo Kazeoka, Inventor 3-9-11, Imaike, Chikusa-ku, Nagoya-shi, Aichi Prefecture Sanyo Bussan Co., Ltd. (72) Inventor Hitoshi Okamura 3-9-1, Imaike, Chikusa-ku, Nagoya, Aichi Prefecture No. 21 Sanyo Bussan Co., Ltd. (72) Inventor Makoto Nakamura 3-9-1 Imaike, Chikusa-ku, Nagoya City, Aichi Prefecture No. 21 Sanyo Bussan Co., Ltd. (72) Nobumasa Kamiya 3-9-1 Imaike, Chikusa-ku, Nagoya City, Aichi Prefecture No. 21 Sanyo Bussan Co., Ltd. (72) Inventor Yasuo Omo, 655 Fukudomecho, Matsuto-shi, Ishikawa Pref.Ilemsoftware Engineering Co., Ltd. Term (reference) 2C088 AA35 AA36 AA42 BC30 CA16
Claims (1)
示装置と、 所定の条件が成立した場合、前記可変表示装置におい
て、所定の表示対象を伴う所定の表示態様を表示する表
示態様表示制御手段と、 遊技及び遊技に付随する事項の少なくとも一方に関する
異常を検出する異常検出手段と、 前記異常検出手段によって、異常が検出されることを必
要条件に、前記可変表示装置において、異常を報知可能
な異常報知手段とを備えた遊技機であって、 前記異常報知手段は、前記所定の表示態様と同様の表示
態様を表示可能であることを特徴とする遊技機。A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information; and a display mode display control for displaying a predetermined display mode with a predetermined display target on the variable display device when a predetermined condition is satisfied. Means, an abnormality detection means for detecting an abnormality relating to at least one of a game and a matter incidental to the game, and an abnormality can be notified in the variable display device on condition that the abnormality is detected by the abnormality detection means. A gaming machine provided with a malfunction notification means, wherein the malfunction notification means can display a display mode similar to the predetermined display mode.
Priority Applications (1)
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