JP2020120757A - Game machine - Google Patents

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JP2020120757A JP2019013147A JP2019013147A JP2020120757A JP 2020120757 A JP2020120757 A JP 2020120757A JP 2019013147 A JP2019013147 A JP 2019013147A JP 2019013147 A JP2019013147 A JP 2019013147A JP 2020120757 A JP2020120757 A JP 2020120757A
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Masaya Tanaka
雅也 田中
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Abstract

To perform guidance notification allowing guidance of a game to be recognized reliably and capable of suppressing a decrease in interest in a game.SOLUTION: A game machine stores a singing voice (vocal sound) of a music piece in storage means, performance control means (performance control device 300) has plural channels for outputting to sound output means (speakers 19a, 19b), reproduces data of a singing voice in first sound volume or second sound volume smaller than the first sound volume in a channel to which the singing voice is allocated during output of a music piece, and reproduces data of a guidance voice in a channel to which the guidance voice is allocated when outputting the guidance voice during output of a music piece and at the same time sets the sound volume of a channel to which a singing voice is allocated to the second sound volume.SELECTED DRAWING: Figure 36

Description

本発明は、音を出力可能な音出力手段と、前記音出力手段を制御する演出制御手段と、
を備える遊技機に関する。
The present invention, sound output means capable of outputting sound, production control means for controlling the sound output means,
The present invention relates to a gaming machine.

遊技演出音を出力可能なスピーカと、スピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出
制御手段と、を備えた遊技機において、変動表示ゲームの実行中はチャンネル1により変
動音を再生するとともに、例えば連続予告のような演出をする場合に出力する予告音をチ
ャンネル1,n以外のチャンネルで再生し、そして、変動表示ゲームの実行中にエラーが
発生した場合には、エラー報知音のためにリザーブされているチャンネルn以外のチャン
ネル1〜チャンネル(n−1)のボリュームを例えば「0」又は「1」のようなレベルに
下げ、チャンネルnにエラー報知音のフレーズデータを供給するとともに当該チャンネル
のボリュームを5段階レベルのうち最大レベルに設定し、表示装置のフレーム切替えタイ
ミングに同期してスピーカより出力させる遊技機が知られている(例えば特許文献1参照
)。
In a gaming machine equipped with a speaker capable of outputting a game effect sound and effect control means for controlling the game effect sound output to the speaker, while the variable display game is being executed, the variable sound is reproduced by channel 1, and For example, when a presentation such as a series of announcements is made, the announcement sound that is output is reproduced on a channel other than channels 1 and n, and if an error occurs during execution of the variable display game, an error notification sound is output. The volume of channels 1 to (n-1) other than the reserved channel n is lowered to a level such as "0" or "1" to supply the phrase data of the error notification sound to the channel n and the channel concerned. There is known a gaming machine in which the volume is set to a maximum level among five levels and the speaker outputs the frame in synchronization with the frame switching timing of the display device (for example, refer to Patent Document 1).

特開2013−42833号公報JP, 2013-42833, A

しかしながら、特許文献1記載の遊技機では、報知音を出力する場合には、報知音が割
り当てられたチャンネルn以外のチャンネルの音量が全て低下してしまうため、遊技の興
趣が低下してしまう可能性がある。
本発明の目的は、遊技の案内を確実に認識させることが可能であるとともに、遊技の興
趣の低下を抑制することが可能な案内報知を行うことである。
However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when outputting the notification sound, the volume of all channels other than the channel n to which the notification sound is assigned decreases, so the interest of the game may decrease. There is a nature.
An object of the present invention is to provide a guidance notification that can surely recognize the guidance of the game and that can suppress a decrease in the interest of the game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
音を出力可能な音出力手段と、前記音出力手段を制御する演出制御手段と、を備える遊
技機において、
楽曲のデータと、案内音声のデータと、を記憶する記憶手段を備え、
前記楽曲のデータは、当該楽曲の歌唱音声のデータが前記記憶手段に記憶されており、
前記演出制御手段は、
前記音出力手段に出力するためのチャンネルを複数有し、チャンネルごとに異なるデー
タを再生することによって同時に出力可能であり、
前記楽曲の出力中は、前記歌唱音声が割り当てられたチャンネルにおいて当該楽曲の歌
唱音声のデータを第1音量又は前記第1音量よりも小さい第2音量で再生し、
前記楽曲の出力中に所定の案内音声を出力する場合には、前記案内音声が割り当てられ
たチャンネルにおいて当該所定の案内音声のデータを再生するとともに、前記歌唱音声が
割り当てられたチャンネルの音量を前記第2音量とすることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
In a gaming machine provided with a sound output means capable of outputting a sound, and an effect control means for controlling the sound output means,
A storage means for storing music data and guidance voice data;
The data of the song, the data of the singing voice of the song is stored in the storage means,
The effect control means,
It has a plurality of channels for outputting to the sound output means, and can output simultaneously by reproducing different data for each channel,
During the output of the music, the data of the singing voice of the music is reproduced at the first volume or the second volume lower than the first volume in the channel to which the singing voice is assigned,
When outputting the predetermined guide voice during the output of the music, the data of the predetermined guide voice is reproduced on the channel to which the guide voice is assigned, and the volume of the channel to which the singing voice is assigned is changed to It is characterized in that the second volume is set.

本発明によれば、遊技の案内を確実に認識させることが可能であるとともに、遊技の興
趣の低下を抑制することが可能な案内報知を行うことができる。
According to the present invention, it is possible to surely recognize the guidance of the game, and it is possible to perform guidance notification capable of suppressing a decrease in the interest of the game.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special process starting port switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure reservation information judgment processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure reservation information judgment processing. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining pre-reading big hit judgment processing. 特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 game process. 特図1普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special process 1 normal process. 特図2普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special process 2 normal processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining external information edit processing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining external information edit processing. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting opening signal editing process. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is the flowchart which explains the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining reception command check processing. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining received command analysis processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining variable system command processing. 単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining single-shot system command processing. 特図1保留情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure 1 reservation information setting processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining look-ahead variable system command processing. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of re-variation production. 音源LSIの内部構成の一例を示す機能ブロック図及び音源LSIに設けられているチャンネルの一例を示す図である。FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of an internal configuration of the tone generator LSI and a diagram showing an example of channels provided in the tone generator LSI. エラー音声や案内音声の出力の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an output of an error voice and a guidance voice. エラー音声や案内音声の出力の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an output of an error voice and a guidance voice. エラー音声や案内音声の出力の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an output of an error voice and a guidance voice. エラー音声や案内音声の出力の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an output of an error voice and a guidance voice. 高音域の効果音の出力の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the output of the high-pitched sound effect. 入賞音の出力の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the output of a winning sound. 消音演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a muffling effect. 消音演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a muffling effect. 消音演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a muffling effect. 消音演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a muffling effect. 消音演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a muffling effect. 消音演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a muffling effect. 予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a notice production. 予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a notice production. 予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a notice production. 予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a notice production.

<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(
支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠1
2の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)1
2には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(
透明板保持枠)が取り付けられている。
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (
It is attached to a support frame 11 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is the front frame 1
It is housed in a housing portion (not shown) formed on the front side of 2. In addition, front frame (body frame) 1
2, a glass frame 15 (including a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 (
A transparent plate holding frame) is attached.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
Further, on the left and right sides of the glass frame 15, lamps, LEDs, etc. are built in, and decorations and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, an abnormality notification color of the lamp, LED, etc. (for example, red). The frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) and the speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 as well. Further, when an abnormality occurs, the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b notify the contents of the abnormality by voice. It should be noted that a lamp for notifying the dispensing abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したり
する鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown)
Reservoir plate), the upper bowl ball outlet 22 from which the gaming balls dispensed from the dispensing unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out, and the gaming balls dispensed in a state where the upper dish 21 is full. A lower tray (sauce tray) 23 for storing and an operation unit 24 of the ball-striking launcher are provided. Furthermore, the plate 21
At the upper edge portion of the effect button switch 25a for receiving the pressing operation input from the player
An effect button 25 with a built-in is provided. Further, a touch panel 29 for receiving a contact operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25.
Further, on the lower right side of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.
Although the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25 in the present embodiment, the touch panel 29 may be provided separately from the effect button 25. For example, a sub display device may be provided near the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回
動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前
面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル2
9を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the effect button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 to cause the ball-striking launcher to shoot the gaming balls supplied from the upper plate 21 toward the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. To do. In addition, the player uses the effect button 25 or the touch panel 2
By operating 9, it is possible to perform an effect or the like in which the player's operation is intervened in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2).

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
As shown in FIG. 2, the game board 30 is a flat-shaped game board body 8 that serves as a mounting base for various members.
Equipped with 0. The game board body 80 is made of wood or synthetic resin, and is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at the four corners of the game board 30 on the front surface of the game board body 80. The game area 32 is provided. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a hitting ball launching device in a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails and the like are arranged as members for converting the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A center case 40, which forms a window serving as a display area of the variable display game, is attached to the approximate center of the game area 32. A display device 41 as an effect display device (variable display device) that variably displays a plurality of pieces of identification information is disposed behind the window formed in the center case 40.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a still image or a moving image can be displayed as an effect image. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. Further, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for effect based on the progress of the game is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の
中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 forming a warp flow path for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and the game ball passing through the warp flow path rolling. And a possible stage portion 620 are provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36, the game balls rolled on the stage portion 620 can easily win the starting winning opening 36.
Further, on the upper part of the center case 40, a board effect device 44 for effecting a game by operating is provided. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, the universal figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。
Two general winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is detected by a winning opening switch 35a (see FIG. 3) provided in the general winning openings 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検
出される。
In the game area 32 below the center case 40, a starting winning opening 36 (first starting winning area) for providing a starting condition of the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (second starting winning area) for providing a starting condition of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3).
The normal variation winning device 37 is provided with a movable member (not shown), and this movable member always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball cannot flow. When the result of the universal figure variation display game reaches a predetermined result, the universal ball 37c (see FIG. 3) as a drive device allows the game ball to easily flow into the regular variation winning device 37 (open state (game). It is possible to change it to an advantageous condition for the person).

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In addition, in the present embodiment, the movable member of the normal variation winning device 37 is the universal solenoid 37.
It is a so-called tongue-type ordinary electric accessory that opens and closes by sliding forwards and backwards (sliding) by c, but the movable member of the ordinary variation winning device 37 is not limited to this. Ordinary variable winning device 3
The movable member 7 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by pivoting the upper end side toward the front side by the universal electric solenoid 37c, or it may be a reverse "ha" by the universal electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of "."
Further, the normal variation winning device 37 may allow the game ball to win even when the movable member is in the closed state, and may make the game ball less likely to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, between the universal figure starting gate 34 and the normal variation winning device 37, there are a state in which the game balls are not accepted and a state in which they are easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A convertible first special variation winning device (upper special winning opening) 38 is provided. In the first special variation winning device 38, an opening/closing member (not shown) moves forward and backward (slides).
By doing so, the upper prize hole is converted into a state in which a game ball can flow. First special variation winning device 3
Numeral 8 converts the upper special winning opening from the closed closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, and facilitates the inflow of the game balls into the upper special winning opening, thereby making it possible for the player to perform a predetermined operation. A game value (prize ball) is given. The game ball that has won the first special variation winning device 38 is detected by the special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper special winning opening (the winning area), a specific area into which the game ball can flow is provided, and the lever solenoid 38f so as to change the inflow probability of the game ball into the specific area.
A lever member that operates by (see FIG. 3) is provided. A specific area switch 38d (see FIG. 3) capable of detecting the inflow of the game ball is provided in the specific area. Based on the fact that the specific area switch 38d detects the game ball, the advantageous state for the player can be obtained. It occurs (in this embodiment, a high probability state occurs after the special game state ends). The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variation winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper special winning opening, there is provided a remaining ball outlet switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variation winning device 38 without flowing into a specific area. ing. The number of game balls detected by the special winning opening switch 38a provided inside the upper special winning opening (the number of game balls flowing into the upper special winning opening), the specific area switch 38d, and the remaining ball discharging switch 38
It is possible to confirm that all the game balls in the upper prize hole have been discharged by matching the number of game balls detected in e (the number of game balls discharged from the upper prize hole), and basically this confirmation Until the end of, the opening of a new special prize hole will not be done.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図3参照)によって検出される。
In the game area 32 below the center case 40, on the right side of the starting winning opening 36, a second special variation winning prize which can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower prize winning opening) 39 is provided. Second special variation winning device 3
9, an opening and closing member (not shown) moves forward and backward (slides) to convert the lower special winning opening into a state in which a game ball can flow. The second special variable winning device 39 converts the lower special winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure changing display game, thereby facilitating the inflow of the game ball into the lower special winning opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the second special variation winning device 39 is detected by the special winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 3).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
The game area 32 below the start winning opening 36 is provided with an outlet 30a for collecting game balls that have not been won in the winning opening or the like. In addition, outside the game area 32, the game board body 80
In the lower right corner of the game, the special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game)
Also, a collective display device 50 for executing the universal figure variation display game is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図
2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
The collective display device 50 includes a 7-segment type display (LED lamp) and the like.
A special display 1 display (first special display fluctuation display section) 51 for the variable display game, a special figure 2 display (second special map change display section) 52 for the special display 2 variable display game, and an LED lamp The first memory display section 53 for notifying the starting memory number of the special figure 1 variable display game and the second memory display section 54 for notifying the starting memory number of the special figure 2 variable display game, which are configured by LED lamps, Prepare

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の
開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変
動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設け
られている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部60等が設けられている。
In addition, the collective display device 50 is advantageous to the player among the round display unit 55 that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning devices 38 and 39), left hitting (normal hitting) and right hitting. A first game state display unit 56 for notifying how to hit (how to hit corresponding to the game state) and a probability display unit 57 for notifying the probability state (high probability state or low probability state) of the special figure variation display game are provided. There is. In addition, the collective display device 50, a probability state display unit that displays that the probability state of the big hit is high probability state when the power of the gaming machine 10 is turned on, a display that lights up when the big hit occurs and notifies the big hit occurrence A part (display) or the like may be provided.
Further, a public figure display unit 58 for displaying the general figure variable display game, a memory display unit 59 for notifying the number of starting memories of the general figure variable display game, a time saving state that lights when a time saving state occurs and notifies the time saving state occurrence. A notification unit 60 and the like are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 is displayed at the center while the variation display game is being executed, that is, while the decorative special figure variation display game is being executed on the display device 41. The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 msec, for example. In the case of this embodiment, in the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display device 51, in addition to the central segment, the eighth segment provided on the lower right side of 7 segments is also driven to blink. A special figure 1 is displayed to indicate that it is changing.
It is configured so that it can be distinguished from the special figure 2. Then, when the result of the game is “out”, for example, the central segment (in addition to the special figure 1, the eighth segment on the lower right side as a result) is turned on as a result mode of the out, and the result of the game is In the case of “win”, the game result is displayed by turning on a result mode (for example, numbers or symbols) other than the off result mode (special result mode).

第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(
点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The first memory display unit 53 turns off a plurality of LEDs for the number of unexploited balls (starting memory number=holding number) among the winning ball numbers into the starting winning port 36, which is a variation start condition of the special map 1 display device 51. ,lighting blinking)
To display.
The second memory display unit 54 is a normal variation winning device 37 which is a variation start condition of the special figure 2 display 52.
The number of undigested balls among the number of winning balls to
Flashes) to display.
The round display unit 55 is composed of LED lamps and the like, and turns off all the LEDs when not in the special game state, and turns on the LEDs corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. Turn it on. The round display section 55 may be configured by a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全て
のLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(
通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first gaming state display unit 56 is composed of LED lamps and the like. For example, when the player is in a gaming state in which the left hitting is more advantageous to the player than the right hitting (normal hitting), all LEDs are turned off and left. When the right hitting is more advantageous to the player than the hitting (in the right hitting), all the LEDs are turned on.
The probability display unit 57 is composed of an LED lamp or the like, and the probability state of a big hit is a low probability state (
In the normal probability state), all the LEDs are turned off, and when the jackpot probability state is the high probability state (probability variation state), all the LEDs are turned on.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It includes a CPU unit 110 having the same, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. ..

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 is a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating a CPU operation clock, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. DC32V, DC12V, DC5 generated by the power supply device 400 are included in the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable the operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC that generates a DC voltage of DC 32V from an AC power supply of 24V.
A normal power supply unit 410 having a converter and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the voltage of DC32V, and the game microcomputer 1
A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM of 11 at the time of power failure;
It has a power failure monitoring circuit, and is provided with a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply part 420 and the control signal generation part 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, the main. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, the cost can be reduced by removing it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (of the game control device 100).
In particular, the data stored in the RAM is retained even after being supplied to the built-in RAM) and during a power failure or after the power is cut off. In other words, the game control device 100 can store and retain information about a game even when a power failure occurs and power supply to the game machine is stopped, and can resume the game based on the stored information after the power failure is restored. It constitutes a game information storage holding means.
The control signal generation unit 430, for example, monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects a power failure occurrence when the voltage drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
An M (random access memory) 111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random number values during game control. Used as. ROM111B or RAM11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as starting memory. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), the variation before reaching the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A game state in which the game state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special game state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results have not been derived and displayed yet,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not exist. Then, for example, the state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the variable display area on the left and right, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of the left, the middle, and the right (for example, the same Status that has become identification information,
However, the special result mode may be excluded), and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and the normal effect (N reach), the special 1 reach (SP1 reach), as the reach effects in which the possibility of deriving the special result mode is different (expected value is different), Special 2 reach (SP2 reach), special 3
Reach (SP3 reach) and Premier reach are set. The expected value is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It has become higher in order of premier reach. In addition, this reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state is generated is a state in which there is a high possibility of a big hit, as compared with the case where the reach state is not generated.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, and a variation pattern in the special figure variation display game (
Random pattern generation to generate a random pattern for determining the reach of various reach or variation display games without reach, etc.) And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
Further, the CPU 111A executes the ROM 111B in the processing related to the special figure variation display game.
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the CPU 111A, the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (low probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, Any one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables based on the number of starting memories. Here, CPU111A
Is a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of a payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win a prize ball. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされ
ることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッ
チがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常
な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, The winning opening switch 35a in the general winning opening 35, the big winning opening switch 38a in the first special variation winning device 38, the big winning opening switch 39a in the second special variation winning device 39, the gate switch in the universal start gate 34 34a, a specific area switch 38d and a remaining ball outlet switch 38e arranged in the first special variation winning device 38, an out ball detection switch 32a for detecting all the game balls that have been launched into the game area 32 and finished the game. Connected to the
An interface chip (proximity I) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts the signal into a positive logic signal of 0V-5V.
/F) 121 is provided. Since the input range of the proximity I/F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally short-circuited, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut to float. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the occurrence of, and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ3
2aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力され
る異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124 or the fourth input port 126 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I/F 121, the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switches 38a and 39a, and the gate switch 3 are included.
The detection signal of 4a is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the specific area switch 38d, the remaining ball discharging switch 38e, and the out ball detecting switch 3
The detection signal of 2a is input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a detection signal of a vibration sensor 65 for detecting vibration of the gaming machine 10,
The detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided in the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided in the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from the setting key switch 152 that detects the operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit has a keyhole for inserting the setting key,
The setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor capable of detecting that it has been turned to the second position, and it is turned on when it is turned to the second position and is not turned to the second position. If there is, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which the probability value that will be a special result in the special figure variation display game is assigned, and operate these operation units. By doing so, you can select the probability setting value to which the probability value that will be a special result is assigned in the special figure variation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value will be used in the game. There is. Here, six probability setting values “setting 1” to “setting 6” are prepared.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, press the R key while turning the setting key of the setting key operation unit to the second position.
By turning on the power of the game machine while operating (pressing) the AM initialization switch 112, the probability setting value change mode in which the probability setting value can be changed is entered, and the RAM initialization switch 112 is operated during the probability setting value change mode ( The probability setting value can be changed by pressing the button. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays the probability setting value information while operating the probability setting value (while in the probability setting value changing mode or the probability setting value confirmation mode), and other than that. Displays the calculated base value and character ratio.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In addition, the state where the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position (RAM initialization switch 11
By turning on the power of the gaming machine with (2 is not operated), the probability setting value currently selected is displayed on the performance display device 153, but the probability setting value confirmation mode in which the probability setting value cannot be changed is entered. Note that the RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment type display, and is adapted to display the probability setting value by numbers 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode can be used as long as the probability setting value can be recognized. Also, other types of display devices such as liquid crystal display devices may be used,
The probability setting value may be indicated by the lighting mode, emission color, or the like of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are the main board 100.
Is also supplied to the test-firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37
The detection signal of a is configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal from the payout control device 200 (a signal output based on a radio wave detected by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be accepted), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of gaming balls before payout), an overflow switch signal (Signal output when detecting that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full)), touch switch signal (input to the touch switch provided in the operation unit 24) There is provided a first input port 122 which takes in a signal based on) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-shooting test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is input to the ports 122, 123,
It is not supplied to 124 and 126. The data set in the ports of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is performed so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65 that cannot be supplied to the test-shooting test device as they are are once taken in by the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, game. As an error signal indicating that the machine is not in the game control state, the error signal is supplied from the data bus 140 to the test-shooting test apparatus through the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 is also provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is a first special winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b that opens the first special variation winning device 38, and a second big winning opening solenoid (large) that opens the second special variation winning device 39. Winning hole solenoid 2) 39b, first special variable winning device 38
The operation data of the lever solenoid 38f for operating the lever member therein and the normal electric solenoid 37c for opening the normal variation winning device 37 are output, and the display data of the performance display device 153 for displaying the currently selected probability set value is displayed. It is a port for outputting.
Also, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. ON/OFF of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 is provided for outputting off data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, for example, so as to display information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the special winning opening solenoids 38b, 39b, the lever solenoid 38f, and the universal electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. A driver (driving circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal of a segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a fourth output port 136. An external information signal to be supplied from the third driver 138c that outputs the ON/OFF drive signal of the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 to the external device such as the management device to the external information terminal board 71. A fourth driver 138d for outputting and a fifth driver 138e for receiving and displaying a display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 and generating and outputting a drive signal are provided. Data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. The fifth driver 138e has a power source voltage of D in order to drive the performance display device 153 operating at 5V.
C5V is supplied from the power supply device 400.
The second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 has DC1
2V is supplied. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line according to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A dynamic driving method is performed by causing a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V and drawing out a current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on.
The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided not on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the main board, but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photo coupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. Photo coupler 13
9, the gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, 126 are provided. Absent.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switches 38a and 39a, and the gate switch 34a in the normal variation winning device 37 are provided with a coil for magnetic detection, and the magnetic field changes when a metal approaches the coil. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon is used. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 or the like is a micro switch having mechanical contacts. Can be used.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300, like the gaming microcomputer 111, is an amusement chip (IC).
A main control microcomputer (CPU) 311 and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying an image on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , A sound source LSI 314 for controlling the output of sound in order to reproduce various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b
Equipped with.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 has a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 including a ROM (Programmable Read Only Memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain the stored contents even when power is not supplied at the time of power failure
A RAM 323 and an RTC (real-time clock) 338, which is a time counting unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.), are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the content of the effect, and outputs V
Processing such as instructing the contents of the output image to the DP 312, instructing the sound source LSI 314 to reproduce sound, lighting a decorative lamp, controlling the driving of a motor or a solenoid, and managing effect time is executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
From the main control microcomputer 311 to the main control microcomputer 311 to wait for reception of the interrupt signals INT0-n and the command and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as the completion of drawing in the VRAM. The signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 are changed to the effect control command signal (effect command). ) To receive. Gaming microcomputer 111 of gaming control device 100
Operates at 5V DC and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at 3.3V DC, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, in the effect control device 300, a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided therein, a game board 3
0 (including the center case 40) board production device 44 (for example, display device 41)
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory etc. that enhances the production effect in cooperation with the production display in FIG. These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. In addition, even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device including a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect production), a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device may be provided. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている
Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 29 provided on the glass frame 15, the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. To detect the ON/OFF state of the production accessory switch 47 (production motor switch) and input a detection signal to the main control microcomputer 311;
A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 configured as described above.
32V for driving a motor or a solenoid, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC 12V for driving a motor or an LED, in order to supply a DC voltage of a desired level to the electronic parts controlled by the DC5 that is the power supply voltage for the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker. Furthermore, as the main control microcomputer 311, 3.3V or 1.2V
When using an LSI that operates at a low voltage such as, DC 3.3V based on DC 5V
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating or DC1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
, And is supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like to reset them. In addition, the production control device 300 has a cooling FA that cools each part of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36
、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入
賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から
排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特
別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出
ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by a game ball (pachinko ball) being launched from a hitting ball launching device (not shown) toward the game area 32. The game ball launched is
The game area 32 is made to flow down while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening 36.
, The normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device 39, or flows into the outlet 30a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. .. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38, or the second special variation winning device 39, the number corresponding to the type of the winning opening. Prize balls are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left-side game area (so-called left-handed hit) so that the starting winning opening 36 or the left side of the starting winning opening 36. It is possible to aim for a prize in the provided general winning opening 35, and by launching a game ball to the right-side game area (so-called right hitting), the universal figure starting gate 34, the normal variation winning device 37, and the first special variation winning prize. The device 38, the second special variation winning device 39, and the general winning opening 35 arranged to the right of the second special variation winning device 39 can be aimed at.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the universal figure starting gate 34, a gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball passing through the universal figure starting gate 34 is provided, and the game area 32 is provided.
When the game ball hit in passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the number of memory for starting normal figure starting is the upper limit number (for example, 4) based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the starting gate for normal figure 34. If it is less than ), add the number of memory for starting universal figure (+1
) Then, one ordinary figure starting memory is stored in the ROM 111B. The number of stored universal figure starting prizes is displayed on the universal figure hold indicator 56 of the collective display device 50. Further, in the universal figure starting memory, a random number value for determination of hit (random number value for determination) for determining the result of the universal figure variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general figure starting memory and the general figure variable display game can be started, that is, the general figure variable display game is not being executed, the general figure variable display game hits and the normal variable prize winning device 37 is converted to the open state. If the hit state is not the hit state, the hit judgment random number value stored in the most commonly stored figure start memory is compared with the judgment value stored in the ROM 111B to determine the hit/miss of the figure change display game. Then, the process of starting the universal figure variation display game is performed. When the random number for hit determination coincides with the determination value, the general figure variable display game becomes a win and a specific result mode (normal figure specification result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
Further, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns for a predetermined variation time in the public figure display unit 58 provided in the collective display device 50 as a process of executing the general figure variable display game. After performing the universal figure changing display which is repeatedly displayed in the order, the process of displaying the universal figure changing display game in which the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is stopped and displayed is performed.
It should be noted that the public figure display unit 58 is configured by the display device 41, and, for example, numbers, symbols,
A character pattern or the like may be used, and after it is variably displayed for a predetermined time, it may be stopped and displayed to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the general figure variation display game is a hit, the general pattern display unit 58 stops and displays a lighting pattern that is a special result mode, and the universal electric solenoid 37c is operated to move the movable member of the ordinary variation winning device 37. Control to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) is performed. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). In addition, when the result of the general figure fluctuation display game is off, control is performed to display a lighting pattern on the general figure display unit 58 as a result mode of the misalignment.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶
表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
The winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a provided inside.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start memory which is the start memory (special figure start memory) based on the winning in the start winning opening 36 is a predetermined upper limit number (for example, 4).
In addition to storing up to a predetermined upper limit number (for example, 4), a second starting memory, which is a starting memory (special figure starting memory) based on the winning of the ordinary variable winning device 37, is stored. Based on the winning to the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random value are extracted as starting memory information, respectively, and the extracted random numbers. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first starting memory or the second starting memory. The number of memories of the start memory is the first memory display section 53 (special figure 1 reserved display) or the second memory display section 54 (special figure 2 reserved display) for notifying the number of starting prizes of the collective display device 50. And the display device 41 of the center case 40 also displays as a decoration special figure starting memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
The game control device 100 plays the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display device 51 (first variation display device) based on the first starting memory, and the special figure 2 display device 52 (based on the second starting memory). A special figure 2 variable display game is played on the second variable display device). The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but while one special figure variable display game is running, the other special figure variable display game has the first special result (big hit). In such a case, the one special figure variation display game is ended as a result (disappearance result) other than the special result. In addition, when one of the special figure variation display games is the second special result (small hit) during execution of the one special figure variation display game, the other one until the special game state based on the small hit is finished. The special figure variable display game is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実
行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、
普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示
ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) based on the winning of the game ball into the starting winning opening 36 (first starting winning area). It constitutes a first execution control means for controlling. In addition, the game control device (game control means) 100,
It constitutes a second execution control means for controlling the execution of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game balls to the normal variable prize device 37 (second start prize area).

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, after performing the variable display, the predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is the special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. It becomes a big hit and becomes the first special game state (so-called big hit state).
In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the special result mode (the small hit result mode) in which the display mode of the special map 1 display 51 or the special map 2 display 52 corresponds to the second special result It becomes a small hit and becomes the second special game state (so-called small hit state). That is, special figure 1
The display 51 constitutes a first variation display means capable of displaying a first variation display game (special figure 1 variation display game) based on winning of a game ball into the starting winning opening 36. In addition, the special figure 2 display 52 constitutes a second variation display means capable of displaying a second variation display game (special figure 2 variation display game) based on winning of a game ball to the normal variation winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 is a big hit game state (first special game state).
After the end of the, the control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hit is high and there is universal electric support) It is possible to do. That is, the game control device (game control means) 100 constitutes a specific game state generation means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the display device 41
At, a decoration special figure variable display game is displayed in which a plurality of kinds of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed. The decoration special figure variable display game on the display device 41 includes a decoration special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decoration special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, these are displayed in separate display areas. Then, the variable display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed along with the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
In other words, the display device 41 variably displays the ornament identification information corresponding to the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game). This is a decorative variable display means capable of displaying a decorative special figure variable display game. Note that different display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one decorative special figure variable display game may be displayed. In addition, game machine 1
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may not be provided in 0, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動
表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い
、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分
、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分
の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにして
も良い。
In the gaming machine of this embodiment, the probability of a small hit is higher in the special figure 2 variable display game (the probability of a small hit in the special figure 1 variable display game is 0), but is special in the normal gaming state. FIG. 2 As the variation pattern of the variation display game, long variation having a very long variation time (about 10 minutes) is selected. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in time in the normal game state, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming to win the small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to hit left and aim at the start winning opening 36 to play the special figure 1 variable display game.
The time for long fluctuation is set to about 10 minutes, but it may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). In addition, the time of long fluctuation may be changed according to the result of the special figure 2 variable display game. Specifically, for example, when the result of the special figure 2 variable display game is a miss or a small hit, a long variation of about 10 minutes is selected as the variation pattern of the special figure 2 variable display game, Special figure 2 If the result of the variable display game is a big hit, the special figure 2
As the variation pattern of the variation display game, a long variation with a variation time of about 5 minutes may be selected.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン
処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからな
る。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the game control device 10
The control executed by the 0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5 and 6 and a timer interrupt process shown in FIG. 7 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステ
ップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭
アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)
を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばD
レジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施
形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00h
か01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を
出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御
装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合
に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, first, a process of prohibiting an interrupt (step X1) is performed, and then a stack pointer which is a top address of an area for saving a value of a register or the like when the interrupt occurs. Stack pointer setting process for setting (step X2)
I do. Next, register bank 0 is designated (step X3), and a predetermined register (for example, D
The upper address of the RAM start address is set in the register) (step X4). In the case of this embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, and the higher order is 00h.
Or 01h, and the first 00h is set in step X4. Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step X5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and the process of setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, the game control device 1 forming the main control means.
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for a program of a secondary control unit (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from 00 to start normally.
Is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer is timed using a storage area (a RAM area or a register or the like that is not the target of validity determination) that is not the target of validity determination (checksum calculation) of RAM. As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8). If a power failure has occurred (step X8; Y), the power supply of the gaming machine is determined. Wait for the cutoff.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set, and the power failure monitoring signal is turned on. Determine if there is. Then, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the set number of checks. Then, if the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a defect at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). In addition, when the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, when the waiting time ends,
Access to a readable/writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step X11), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step X13), and the gaming microcomputer is set. A process (step X14) of activating a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the divided signal.
11A, a CTC circuit for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC for giving a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.
Then, the RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the assumption that the RAM has abnormality regardless of whether the RAM has abnormality.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is judged whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step X16), and if normal (step X16; Y),
Power outage inspection area check data 2 in which the value of power outage inspection area 2 in RWM is normal (for example, A5h)
Is determined (step X17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), a checksum calculation process (step X18) for calculating the checksum of a predetermined area in the RWM is performed, and the calculated checksum and power off It is determined whether the checksums of the two match (step X19). If the checksums match (step X19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20) and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16;N or step X17;N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19;N), the step is performed. Based on the state read in X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21). Then, if at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (step X22). If the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), there is an abnormality in the RAM, so a command for main abnormality error notification for notifying that the game control device 100 is abnormal is produced on the control board (production control). Device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、
遊技停止時の表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するととも
にセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX
25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). Then, if the probability setting changing flag is set (step X23; Y), the main abnormality error notification command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is a probability setting flag set before the occurrence of a power failure. That is, when the power supply of the gaming machine is shut down and restarted while changing the probability setting value,
Since the operation of the game control device 100 is stopped, the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X25). Thereby, in the performance display device 153,
The display when the game is stopped is performed. After that, the ON data of the security signal is output and the OFF data of signals other than the security signal are output (step X26), and step X
Return to 25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). If the RAM abnormality flag is not set (step X27
; N), the probability setting changing flag is set (step X29). As a result, the probability setting value change mode is entered. After that, the command of which probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. In the production control device 300, on the basis of receiving the command of changing the probability setting, the display of the display device 41, the light emission of the LED of the frame decoration device 18 or the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speaker 1 are performed.
A notification indicating that the probability setting value is being changed is given by outputting a voice by 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the probability setting value is cleared (step X28). As a result, 0 is set in the area for the probability setting value in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. After that, step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state (step X21; N), and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23). ;N), it is determined whether the setting key switch 152 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X35). When the setting key switch 152 is not in the on state (step X35; N
), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the RAM initialization switch 112 is not in the on state (step X43; N)
That is, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process proceeds to step X41, and the process is performed when the power failure is normally restored.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is in the on state (step X43
; Y), the process shifts to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Form a means of conversion.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting key switch 152 is in the ON state (step X35; Y), the probability setting confirmation flag is set (step X36). As a result, the mode shifts to the probability set value confirmation mode. After that, the command for which the probability setting is being confirmed is displayed on the control board (production control device 300).
(Step X37). In the effect control device 300, the display of the display device 41 and the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 are performed based on the reception of the command during the probability setting confirmation.
Of the light, the operation of the board production device 44, the output of the sound from the speakers 19a and 19b,
Notification that the probability setting value is being confirmed.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, the value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step X122) of the timer interrupt process in the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, and in other cases, the external information of the timer interrupt process is edited. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
When the probability set value changing mode or the probability set value confirmation mode ends within 8 msec, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even when the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is output for 128 msec after the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode is entered. R. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 msec. However, at least 5 after switching to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode.
Since it is necessary to output the security signal for 0 msec, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図7)の入力
処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステ
ップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が
確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図5及び図6)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされてい
ると判定される。
Then, interruption is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is in the off state (step X33). In step X33, the state (current state) read in the input processing (step X103) of the timer interrupt processing (FIG. 7) is not determined based on the state read in step X6 (state at power-on). Judgment based on If it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is confirmed.
If the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and if no power failure has occurred (step X34;
If N), the process returns to step X33, and if a power failure has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred with the probability setting changing flag set, in step X23 of the main process (FIGS. 5 and 6) after recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図7)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み
処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)
が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生す
るまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), the process of inhibiting interruption (step X38) is performed. Process for permitting interruption (step X32
7) is performed until the process of inhibiting the interrupt (steps X38, X55) is performed, the timer interrupt process (FIG. 7) is performed at a predetermined time cycle (for example, 4 msec). In the timer interrupt processing, probability setting change/confirmation processing (step X122), which is processing relating to probability setting values.
Is done. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability setting value is completed (or a power failure occurs).
Next, the command of notification end is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X39). In the production control device 300, based on receiving the notification end command,
The notification in progress (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is ended.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and when the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, when the probability setting confirming flag is set. Is the area to be initialized (for example, power failure inspection area,
A power failure recovery process (step X41) is performed in the checksum area and the area related to error fraud monitoring) to save the initial value at the time of power failure recovery. The probability setting confirmation flag is cleared in step X41.
After that, a command for power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of model designation commands, probability setting information commands, special figure 1 hold number commands, special figure 2 hold number commands, probability information commands, performance number information commands, screen designation commands, etc. Send a command. As a command for specifying a screen, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, if the special figure variable display game is not being executed and is not in the special game state, it is waiting for a customer. Send the command on the customer waiting demo screen, otherwise send the command on the recovery screen. In addition to these commands, depending on the model, a high-probability-number-of-times information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM areas other than the probability setting value are cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1 byte area of the probability setting value)) and the RAM area for displaying performance (displaying the base value and accessory ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, the RAM area (work area and stack area) for game control is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in step X44. In step X44,
The stack area and the unused area may or may not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45).
.. The area to be initialized here is an area related to the customer waiting demonstration area and the setting of the effect mode. Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of the present embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a performance number information command, a RAM initialization command (customer wait While displaying the demo screen, a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model,
A production number information command and a support number information command which is information on the number of times of execution of the special figure variation display game with normal electric power support are also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. A bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on
Value of each, and corresponding various initial value random numbers (in the case of the present embodiment, a random number for determining the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number), a random number for determining the hit of the general figure (random number per hit) ), R as the initial value (start value) of the random number (falling lottery random number) that determines whether or not to win the falling lottery
After saving in a predetermined area of the WM (step X48), enable interrupts (step X4).
9). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number updating process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. Is configured. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the unit of timer interrupt processing. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the falling lottery random number, the so-called "initial value changing method" that changes the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round Is adopted. The random numbers are +1 or -1.
May be used for the counter type update, or a random type update may be used in which all values within the range appear in a scattered manner without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are random numbers that are updated by hardware and software.
In addition, in the present embodiment, since there is no random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the universal symbol, there is only one type of hit symbol of the universal symbol, but the hit symbol of the universal symbol is provided by providing the hit symbol random number. May be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number updating process of step X50, a process of inhibiting interruption (step X51)
Then, the performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting interruption (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54). If no power failure has occurred (step X54; N), an initial value random number updating process (Step X5
Return to 0). That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing, the performance display editing processing, and the power failure monitoring are repeated. By enabling the interrupt (step X49) before the initial value random number updating process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process by waiting for the initial value random number update process.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main process, the initial value random number updating process in step X50 includes a method of performing the initial value random number updating process also in the timer interrupt process. When such a method is adopted, the initial value random number updating process is performed in both cases. To prevent the random number update process from being executed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt, then update and release the interrupt.
If the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process, This has the advantage that the main process is simplified.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, when a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily interrupting (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58).
Further, after performing a checksum calculation process (step X59) for calculating the checksum at the time of power-off of the RWM and a process for saving the calculated checksum (step X60), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown is correctly backed up. It can be judged when re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the main control means. ), and the main control means delays the start of the main control means when the power is turned on and sets a predetermined standby time for waiting the start of the slave control device (game control device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring occurrence of power failure during the predetermined standby time.
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization unit that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit (
With the game control device 100), the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Further, the main control means (game control device 100) is configured to permit access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7の
タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine started at a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is designated (step X1).
01). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg D register) (step X102). In step X102, the same processing as step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step X103) is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting confirming flag is set (step X104), and when the probability setting changing flag or the probability setting confirming flag is set (step X104; Y). , Probability setting change/confirmation process (step X122)
Then, the timer interrupt processing ends.
On the other hand, when both the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag are not set (step X104; N), the solenoids (special winning opening solenoids 38b, 39b) are output based on the output data set in various processes. , Lever solenoid 38f, Hoden solenoid 37
Output processing (step X105) for performing drive control of the actuator such as c) is performed. When the firing stop signal is output in step X5 of the main process, the firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the launch permission state as seen from the game control device, and the second signal indicating the launch permission state seen from the payout control device (the launch permission signal) is also payout control. It is generated in the device and output to the firing control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are allowed to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, a payout command transmission process (step X106) of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step X107),
Random number update processing 2 (step X108) is performed. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switches 38a and 39a, setting of a prize ball, front frame and glass A winning opening switch/state monitoring process (step X109) is performed to open the frame and monitor for errors such as illegal winning of the regular variable winning device 37 and the special variable winning devices 38, 39.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the first special variation winning device 38, the number of game balls discharged from the first special variation winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) is It is to exceed the number of game balls (the number of game balls detected by the special winning opening switch 38a) flowing into the first special variation winning device 38. If abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. If abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from proceeding.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX
111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1
変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動
表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)
を行う。
On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the starting opening 1 switch 3
6a and start opening 2 switch 37a start opening switch monitoring processing for monitoring winning (step X
111) is performed. In the starting opening switch monitoring processing, the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37
Various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted based on the winning of the game sphere. And special figure 1
Special figure 1 game processing (step X112) that performs processing relating to the variable display game, special figure 2 game processing (step X113) that performs processing relating to the special figure 2 variable display game, and general figure game processing that performs processing relating to the general figure variable display game By performing (Step X114), a segment LED provided on the gaming machine 10 for displaying the special figure variation display game and various information regarding the game.
Segment LED edit processing to drive the so as to display desired contents (step X115)
I do.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に
関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
Next, a magnet irregularity monitoring process (step X116) of checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality, and a process of checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality. Illegal vibration monitoring process (step X117), which checks the detection signal from the vibration sensor 65 to judge whether there is any abnormality, and whether there is any abnormal discharge. The abnormal discharge monitoring process (step X119) is performed. Further, external information editing processing for setting signals output to various external devices in the output buffer (step X120) and performance display monitor control processing for controlling the performance display monitor 153 (step X121) are performed, and the timer interrupt processing ends. To do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating register bank 0) At this time (at the end of timer interrupt processing), it is automatically performed. Note that, depending on the CPU used, there is also a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt prohibited state and a process of restoring the designation of the register bank.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図8には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX11
1)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入
賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX492
)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱
数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX493
)。
[Starting switch monitoring process]
FIG. 8 shows the starting opening switch monitoring process (step X11) in the above-mentioned timer interrupt process.
1) is shown. In this starting opening switch monitoring processing, first, a starting opening 1 (starting winning opening 36) winning award monitoring table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition processing (step X492).
)I do. Then, it is determined whether or not there is information regarding the winning of the winning opening which is set when the jackpot random number is acquired based on the winning of the winning winning opening 36 in the hard random number acquisition processing (step X493).
).

始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステッ
プX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ス
テップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定す
る(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX49
4;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合
(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)
、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
When the information regarding the existence of the starting opening winning combination is not set based on the winning of the starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. It should be noted that in this case, the information regarding no starting opening winning a prize is set.
On the other hand, when the information regarding the winning of the starting opening is set based on the winning of the starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether or not the special figure low probability & no time saving (in the normal gaming state). (Step X494). Then, when the special map low probability & no time saving is in progress (step X49
4; Y), the process proceeds to step X497. If the special figure low probability and time saving are not in progress (step X494; N), a right-handing instruction notification command is prepared (step X495).
, Production command setting processing (step X496) is performed.

演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
Based on the reception of the right-handing instruction notification command, the effect control device 300 gives a right-handing instruction notification for instructing the player to make a right-handed stroke by display or voice. When the player is in the specific game state or the special game state, it is more advantageous for the player to hit the right hand, and the player does not win unless the player hits the left hand. The starting winning opening 36 is in the special game state or the special game state. When a winning is detected, the right-handing instruction is informed.

そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)
、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変
動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理
(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
Then, a table for setting the information on hold by the starting opening 1 is prepared (step X497).
, Special figure starting port switch common processing (step X498). Next, the starting opening 2 (ordinary variation winning device 37) winning prize monitoring table is prepared (step X499), the hard random number acquisition process (step X500) is performed, and the jackpot random number is obtained based on the winning of the ordinary variation winning device 37. It is determined whether or not there is the information regarding the winning of the starting mouth set in this case (step X501).

普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(
ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、
ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)
には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
When the information with the winning opening is not set based on the winning of the ordinary variable winning device 37 (
In Step X501; N), the starting opening switch monitoring process is ended. It should be noted that in this case, the information regarding no starting opening winning a prize is set.
On the other hand, when the information with the starting mouth winning is set based on the winning of the normal variable winning device 37 (step X501; Y), whether the electric power (normal variable winning device 37) is operating, that is, the normal It is determined whether or not the variable winning device 37 is operated and the gaming ball is in the open state in which the player can win the prize (step X502). When the universal electric power is operating (step X502; Y),
The process moves to step X504. On the other hand, if Fuden is not in operation (step X502; N)
Then, it is judged whether or not the illegal communication is occurring (step X503).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not there is a fraudulent fraud, it is determined that fraud has occurred if the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the fraudulent determination number (for example, 5). In the normally variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred,
When there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of illegal prizes.
Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定する
テーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX50
5)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the illegal power generation is occurring (step X503; Y), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is not generated any more. In addition, if the normal electric wire is not illegally generated (step X503; N), a table for setting the information on the hold by the starting opening 2 is prepared (step X504), and the special figure starting opening switch common processing (step X50) is performed.
5) is performed and the starting port switch monitoring process is ended.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図9には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステ
ップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ
36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行
われる処理である。
[Common processing for special figure start switch]
FIG. 9 shows the special figure starting port switch common process (steps X498, X505) in the starting port switch monitoring process described above. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2ス
イッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1
0の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステッ
プX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバー
フローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をR
WMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が
上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバー
フローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは
出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりルー
プして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In this special figure starting port switch common processing, first, information regarding the number of winnings to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is provided.
0 is output to the external management device, which is the number of times the start port signal is output (step X521), the loaded value is updated by +1 (step X522), and it is determined whether the number of outputs overflows (step X522). X523).
When the output count does not overflow (step X523; N), the updated value is set to R.
The value is saved in the starting port signal output frequency area of the WM (step X524), and the number of special figure reservations (starting memory) corresponding to the starting port switch to be monitored, that is, the number of special figure reservations (starting memory) to be updated is the upper limit value ( Here, it is determined whether it is less than 4) (step X525). On the other hand, when the output count overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of output times can be stored up to 255, but if the upper limit is stored, the value is not saved because the value is updated to +1 and loops to 0.

そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする
(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
Then, if the number of reserved special figure to be updated is not less than the upper limit value (step X525; N), the special figure starting port switch common processing ends. On the other hand, when the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit value (step X525; Y), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by +1. (Step X526), the target starting opening winning flag is saved (Step X527). Next, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch and the special figure holding number to be monitored is calculated (step X528), and the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition processing is saved in the jackpot random number storage area of the RWM. (Step X529).

その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX5
30)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWM
の転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX53
4)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ
移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする(ステップX536)。
Then, the jackpot random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X5
30), save in the jackpot random number storage area of the RWM (step X531). Next, the falling lottery random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and RWM is selected.
It is saved in the falling lottery random number storage area (step X533).
Next, it is determined whether or not the winning is to the starting opening 2 (normal variation winning device 37) (step X53).
4) If the winning is not in the starting opening 2 (step X534; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, in the case of winning the start opening 2 (step X534; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step X535), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X536). ..

そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX53
8)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step X537), and the special figure reservation information determination process (step X53) that is the prefetching process is performed.
Perform 8). Next, a starter switch to be monitored and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared (step X539), and the effect command setting process (step X540).
Then, the special figure starting port switch common processing is ended.
That is, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball into the start winning opening 36, and the predetermined random number can be stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number. It is a starting memory means. In addition, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37, and the predetermined random number is the second.
The second starting storage means is capable of storing up to a predetermined upper limit number as starting storage.

〔特図保留情報判定処理〕
図10及び図11には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定
処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の
判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
10 and 11 show the special figure reservation information determination process (step X538) in the above-mentioned special figure starting port switch common process. The special figure hold information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定
し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。
In this special figure reservation information determination process, first, it is determined whether or not it is during a big hit (during the first special game state) (step X541), and if it is during a big hit (step X541; Y), the special figure hold information determination. The process ends. On the other hand, if it is not a big hit (step X541; N), the start opening winning flag saved in step X527 of the special drawing start opening switch common processing is checked to win the opening 1 (start winning opening 36). Is determined (step X542).

始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行
して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、
特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そ
して、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。
In the case of winning the start opening 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 and prefetching is performed. On the other hand, when the winning is not in the starting opening 1 (step X542; N),
It is determined whether or not it is in the special figure low probability & no time saving (in the normal game state) (step X543). Then, when the special map low probability & time saving is not in progress (step X543; Y), the special map pending information determination processing is ended. That is, in the normal game state, long fluctuation is selected as a fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, which has a very long fluctuation time (about 10 minutes), but in this case, prefetching is not performed. On the other hand, if the special map low probability & no time saving is not in progress (step X543; N
), it is determined whether or not there is a special figure high probability (step X544).

特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する
。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を
行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。
When it is not in the special figure high probability (step X544; N), the process proceeds to step X548. On the other hand, when it is during the special figure high probability (step X544; Y), is the value of the falling lottery random number prepared in step X532 of the common drawing starting port switch common processing within the range of the judgment value of the falling win? The determination is made (step X545). Next, the look-ahead falling lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), the effect command setting process (step X547) is performed, and the low probability determination flag is prepared (step X548).

そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が
大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処
理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞
であるか判定する(ステップX553)。
Then, a pre-reading big hit judging process (step X549) for judging whether or not it is a big hit is performed by whether or not the big hit random number value matches the big hit judgment value (big hit low probability judgment value). If the determination result is a big hit (step X550; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting mouth switch is set (step X551), and prepared at step X530 of the special drawing starting mouth switch common processing. Acquired stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number (
Then, the process proceeds to step X552) and step X559. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step X550; N), the starting opening winning flag saved in step X527 of the special drawing starting opening switch common processing is checked, and the starting opening 2 (normal variation winning device 37) It is determined whether or not there is a prize (step X553).

始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、
ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又
はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。
If it is not a winning in the starting opening 2 (step X553; N), the stop symbol information of the out is set (step X558), and the process proceeds to step X559. On the other hand, in the case of a win to the starting opening 2 (step X553; Y), a small hit determination process (step X554) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. I do. And
If the determination result is a small hit (step X555; Y), the small hit symbol random number check table is set (step X556), and the special figure starting port switch common processing step X535.
Acquires the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (step X557),
The process moves to step X559. On the other hand, if the determination result is not a small hit (step X555;
In N), the stop symbol information of the deviation is set (step X558), and the stop symbol information acquired in step X552 or X557 or the stop symbol information set in step X558 is saved in the symbol information area (step). X559).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステッ
プX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステ
ップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステッ
プX567)。
Then, the pre-read stop symbol command (corresponding to the target opening switch and stop symbol information (
(Low probability) is prepared (step X560), and the effect command setting process (step X561)
I do.
Next, the high-probability determination flag is prepared (step X562), and the pre-reading big-hit determination process (step X563) for determining whether or not the big-hit random number value matches the big-hit judgment value (big-hit high probability judgment value). I do. When the determination result is a big hit (step X564; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting mouth switch is set (step X565), and the special figure starting mouth switch common processing is performed at step X530. The stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in advance is acquired (step X566), and the process proceeds to step X573. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step X564; N)
In step S527 of the special figure starting port switch common processing, the starting port winning flag saved in step X527 is checked to determine whether or not the winning is to the starting port 2 (normal variation winning device 37) (step X567).

始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、
ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中である
か判定する(ステップX573)。
If it is not a winning in the starting opening 2 (step X567; N), the stop symbol information of the out is set (step X572), the process proceeds to step X573. On the other hand, in the case of winning the start opening 2 (step X567; Y), a small hit determination process (step X568) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. I do. And
If the determination result is a small hit (step X569; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X570), and the special figure starting port switch common processing step X535.
Acquire the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (Step X571),
The process moves to step X573. On the other hand, if the determination result is not a small hit (step X569;
In N), the stopped stop symbol information is set (step X572), and it is determined whether or not there is a special figure high probability (step X573).

そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移
行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX55
9にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
If it is not within the special figure high probability (step X573; N), the process proceeds to step X575. On the other hand, when it is in the special figure high probability (step X573; Y), step X55
In the symbol information area in which the stop symbol information is saved in 9, the stop symbol information acquired in step X566 or X571 or the stop symbol information set in step X572 is overwritten and saved (step X574). The stop symbol information saved in the symbol information area is
It is used for pre-reading of fluctuation patterns.

次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置3
00に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設
定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Then, the look-ahead stop symbol command (corresponding to the target opening switch and stop symbol information (
High probability) is prepared (step X575), and the effect command setting process (step X576)
I do. As described above, in the present embodiment, each time the special figure holding information determination process is executed, the result determined by the big hit low probability determination value and the result determined by the big hit high probability determination value are the effect control device 3
Sent to 00.
Next, a special figure information setting process (step X577) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game (step X578). I do.
Then, the look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X579), and the effect command setting process (step X580) is performed to determine the special figure hold information. The process ends. The special figure information setting process in step X577 and the variation pattern setting process in step X578 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落する
か(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置30
0に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
By the above process, the prefetch fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target, and the prefetch stop including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target A look-ahead variation pattern command including the symbol command and variation pattern information in the special figure variation display game based on the starting memory is prepared and transmitted to the effect control device 300. As a result, whether or not the result related information corresponding to the starting memory (whether it falls (whether the probability state of big hit shifts from a high probability state to a low probability state (normal probability state)), whether it is a big hit or a small hit) , The variation pattern type) determination result (prefetch result) before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
0 can be notified, and in particular, the decoration special figure starting memory display displayed on the display device 41 is changed to notify the player of the result related information before the start timing of the special figure variable display game. It becomes possible to do.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別
結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 serves as a determination unit that can determine the result of the variable display game and the variation mode information before the start of the variable display game, based on the startup memory stored in the startup storage unit. In addition, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start storage means before executing the variable display game based on the start memory (for example, determines whether or not a special result is obtained). Make a pre-judgment means. In addition, the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the starting memory is not limited to the starting winning when the starting memory occurs,
It may be any time before the variable display game based on the starting memory is played.

〔先読み大当り判定処理〕
図12には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX
549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
[Pre-reading big hit judgment processing]
FIG. 12 shows the pre-reading big hit determination process (step X in the above-mentioned special figure reservation information determination process).
549, X563). In this pre-reading big hit judgment processing, first, the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step X581), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確
率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, when it is not the big hit, deviation is set as the judgment result (step X587), and the pre-reading big hit judgment processing is ended. It should be noted that the deviation as the determination result means that the big hit lottery has been missed.
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step X582; N), it is judged whether the judgment flag is the high probability judgment flag (step X583). When the determination flag is the high probability determination flag (step X583; Y), the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value is set (step X584), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step X586). On the other hand, when the determination flag is not the high probability determination flag (step X583; N), that is, when it is the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step X585). ), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step X586).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップ
X586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステ
ップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step X586; Y), that is, when it is not the big hit, deviation is set as the judgment result (step X587), and the prefetching big hit judgment processing is ended. On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, when it is a big hit, the big hit is set as the judgment result (step X588), and the prefetch big hit judgment processing is ended.

〔特図1ゲーム処理〕
図13には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)
を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステッ
プY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変
動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場
合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special Figure 1 Game Processing]
In FIG. 13, the special figure 1 game process (step X112) in the timer interrupt process described above.
showed that. In the special figure 1 game process, control of the entire process relating to the special figure 1 variable display game and setting of the display of special figure 1 are performed. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether the special figure 1 interruption flag which is set when the special figure 1 variable display game is interrupted is set (step Y100). In the special figure 1 variable display game, when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) during execution of the special figure 1 variable display game, the second special game state is executed. , Is interrupted during execution of the second special game state.

特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図
1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降
の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされてい
る場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合
には、ステップY101〜Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステ
ップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示
ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続す
るようになる。
If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y100; N), that is, if the special figure 1 variable display game is not interrupted, the process moves to step Y101 and the subsequent special figure 1 variable display is performed. Performs processing related to the game. On the other hand, if the special figure 1 interruption flag is set (step Y100; Y), that is, if the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing relating to the special figure 1 variable display game in steps Y101 to Y115 is performed. No, the process proceeds to step Y116. As a result, during the suspension of the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.

特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、
すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当
り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特
図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監
視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を
行う。
In the processing related to the special figure 1 variable display game, first, whether the big hit/small hit of the special figure 2 is in progress,
That is, it is determined whether or not the special game state is executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit (step Y101). Then, in the case of the big hit/small hit in the special figure 2 (step Y101; Y), the process proceeds to step Y104. On the other hand, when it is not in the big hit/small hit of special figure 2 (step Y101; N), the special winning opening switch monitoring process (step Y102) is performed, and the specific region switch monitoring process (step Y103) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are detected by the special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Processing for monitoring and setting a special winning opening count command to be transmitted to the effect control device 300 based on the winning of the special winning opening, and for closing the special winning opening when a predetermined number of winnings are received in the special winning opening Process. In the special figure 1 game process, the special winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit, and the result of the special figure 2 variable display game is executed. For the special game state that is executed based on a big hit or a small hit, the special winning opening switch monitoring process is performed in the special FIG. 2 game process described later.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the specific area switch 38d provided in the first special variation winning device 38, and is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (stochastic operation area). The process of setting the area passing flag is performed. Processing for generating a special game state is performed based on the fact that the specific area passage flag is set.

次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY104)、特
図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。
そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを
取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(
ステップY108)。
Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y104), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105). And special figure 1
When the value of the game processing timer is not 0 (step Y105; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y116. When the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the process branches to the process corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to for this purpose is set in a register (step Y106).
Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the table (step Y107), and a subroutine call is performed with the special figure 1 game process number (step Y107).
Step Y108).

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)
を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時
間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理
(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY111)を行う。
If the special figure 1 game process number is "0" in step Y108, the change start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the change start setting and effect setting of the special figure 1 variable display game and the special effect are performed. Figure 1
Special figure 1 normal processing for setting the information required to perform the changing process (step Y109)
I do.
When the special figure 1 game process number is "1" in step Y108, the special figure for setting the stop display time of special figure 1 and the information necessary for performing the special figure 1 displaying process are specified. 1 The changing process (step Y110) is performed.
At step Y108, if the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the kind of big hit, and each big hit type Special Figure 1 Processing during display (Fanfare time setting according to the special winning opening pattern and information necessary for processing during fanfare/interval)
Step Y111) is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game process number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, update of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. Perform the fanfare/interval processing (step Y112).
In step Y108, when the special figure 1 game process number is "4", the interval command is set if the big hit round is not the final round, while the ending command is set if it is the final round, and the special winning opening The special winning opening opening process (step Y113) for setting the information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ス
テップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステッ
プY115)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game process number is "5", a process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening if the big hit round is the final round,
Special figure 1 The special winning opening remaining ball processing (step Y114) for setting the information necessary for performing the big hit ending processing is performed.
If the special figure 1 game process number is "6" in step Y108, the special figure 1 jackpot end process (step Y115) that sets the information necessary for performing the special figure 1 normal process (step Y109) I do.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(
ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, a special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 is prepared (
(Step Y116), the symbol variation control process (step Y117) related to the special figure 1 display 51 is performed, and the lever solenoid control process (step Y) for controlling the operation of the lever solenoid 38f.
118) is performed, and the special figure 1 game process is ended. The special figure 1 game process is a process of performing a series of execution controls regarding the first variable display game (special figure 1 variable display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図14及び図15には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップ
X113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム
処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special Figure 2 game processing]
14 and 15 show the special figure 2 game process (step X113) in the above-mentioned timer interrupt process. In the special figure 2 game process, control of the entire process relating to the special figure 2 variable display game and setting of the display of the special figure 2 are performed. The special figure 2 game process basically performs the same process as the special figure 1 game process described above for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)
には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY1
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理(ステップY133)を行う。
In the special figure 2 game process, first, it is determined whether or not the big figure of the special figure 1 is in the midst of a special game state, that is, the special game state is executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit (step). Y131). And when the big hit of special figure 1 is in progress (step Y131; Y)
To move to step Y134. In addition, when the big hit of special figure 1 is not in progress (step Y1
31; N), a special winning opening switch monitoring process (step Y132) is performed, and a specific area switch monitoring process (step Y133) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are detected by the special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Processing for monitoring and setting a special winning opening count command to be transmitted to the effect control device 300 based on the winning of the special winning opening, and for closing the special winning opening when a predetermined number of winnings are received in the special winning opening Process. In the special figure 2 game process, the special winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit, and the special figure 1 variable display is performed. For the special game state executed based on the result of the game being a big hit, the special winning opening switch monitoring process is performed in the above-mentioned special figure 1 game process.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the specific area switch 38d provided in the first special variation winning device 38, and is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (stochastic operation area). The process of setting the area passing flag is performed. Processing for generating a special game state is performed based on the fact that the specific area passage flag is set.

次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY134)、特
図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する
(ステップY136)。
Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y134), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135). And special figure 2
When the value of the game processing timer is not 0 (step Y135; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y153. In addition, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. It is determined whether or not (step Y136).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には
、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY137)、特図2ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステッ
プY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y136; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y137), and the special figure 2 game processing timer area is extended. The fluctuation timer value (for example, 60000 msec) is saved (step Y138), and the process proceeds to step Y153.
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variable display game with a high probability of a small hit in the normal game state, the change time of the special figure 2 variable display game in the normal game state is a very long time. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the variable time at once even if the upper limit value is set as the timer initial value. Therefore, the variable time is measured by a plurality of times using the number of times of repetition, which is the number of times of measuring the specified time (for example, 60000 msec).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には
、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケ
ンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを
用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY14
0)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。
When the number of repetitions of the special figure 2 game process timer is 0 (step Y136; Y), the special figure 2 game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game process number is stored in a register. It is set (step Y139). Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the table (step Y14).
0), a subroutine call by the special figure 2 game processing number is performed (step Y141).

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)
を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時
間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理
(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY144)を行う。
In step Y141, if the special figure 2 game process number is “0”, the change start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the change start setting and effect setting of the special figure 2 variable display game Figure 2
Special figure 2 normal processing for setting the information necessary for processing during fluctuation (step Y142)
I do.
If the special figure 2 game process number is "1" in step Y141, the special figure for setting the stop display time of special figure 2 and the information necessary for performing the special figure 2 displaying process, etc. 2 The changing process (step Y143) is performed.
At step Y141, if the special figure 2 game process number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, setting of a fanfare command according to the kind of big hit, and each big hit type Special Figure 2 display processing (setting of fanfare time according to the special winning opening opening pattern and information necessary for performing processing during fanfare/interval)
Step Y144) is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y145).
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "4", the interval command is set if the big hit round is not the final round, while the ending command is set if it is the final round, and the special winning opening A special winning opening opening process (step Y146) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ス
テップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステッ
プY148)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "5", a process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening if the big hit round is the final round,
Special figure 2 The special winning opening remaining ball processing (step Y147) for setting the information necessary for performing the big hit ending processing is performed.
If the special figure 2 game process number is "6" in step Y141, the special figure 2 jackpot end process (step Y148) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal process (step Y108) I do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
49)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステ
ップY150)を行う。
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the processing during the small hit are performed. Small hitting fanfare processing (step Y1)
49).
When the special figure 2 game process number is "8" at step Y141, a small hit mid-range process (step Y150) for setting an ending command and information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed. To do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "9", a process for setting the time for discharging the remaining balls won in the special winning opening during the small hit medium process, and the small hit end The small hit remaining ball process (step Y151) is performed to set the information necessary for the process.
If the special figure 2 game process number is "10" in step Y141, the special figure 2 small hit end process (step Y152) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal process is performed.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(
ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行う
ものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
After that, a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 is prepared (
(Step Y153), the symbol fluctuation control process (step Y154) relating to the special figure 2 display 52 is performed, and the lever solenoid control process for controlling the operation of the lever solenoid 38f (step Y153).
155) is performed, and the special figure 2 game process is ended. The special figure 2 game process is a process of performing a series of execution controls regarding the second variable display game (special figure 2 variable display game). The above-mentioned special figure 2 game process is basically the same as the above-mentioned special figure 1 game process for the special figure 2, and in the following description, the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. The corresponding processing will be described in parallel.

〔特図1普段処理〕
図16には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special processing 1 usual processing]
FIG. 16 shows the special figure 1 normal process (step Y109) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 normal process, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start changing (step Y201). The state in which it is possible to start variation in the special figure 1 in this determination is not from the variation stop of the special figure 2 variation display game in which the big hit or the small hit occurs until the end of the special game state. It should be noted that the fluctuation cannot be started even during execution of the special figure 1 variable display game or during the special game state based on the special figure 1 variable display game, but in that case, the special figure 1 normal processing is not executed. However, it is not necessary to judge this here.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始
可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY20
4)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
When the special figure 1 cannot start changing (step Y201; N), "0" is set as the special figure 1 game process number (step Y216), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area. (Step Y217), normal processing of special figure 1 ends. In addition, when the special map 1 can start changing (step Y201; Y), it is determined whether the left-handing instruction notification has been completed, that is, whether the left-handing instruction notification flag is set (step Y202).
When the left-handing instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-handing instruction notification has not been made (step Y202; N), a left-handing instruction notification command is prepared (step Y203), and the effect command setting process (step Y20) is performed.
4) is performed to set the left-handing instruction notification flag (step Y205). The left-handing instruction notification flag is set to be cleared when the specific game state ends, whereby the left-handing instruction notification is performed when the game state shifts to the normal game state.

次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0で
ある場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保
留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY2
08)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開
始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンド
を準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図
1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保
留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コ
マンド設定処理(ステップY213)を行う。
Next, it is determined whether or not the special figure 1 reserved number is 0 (step Y206). When the special figure 1 reserved number is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (step Y206; N), the variation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and the effect command setting process (step Y2).
08) is performed. After that, the special figure 1 variation start processing (step Y209) for setting information on the special figure 1 variation display game and the like is performed, and a decorative special figure 1 pending number command corresponding to the special figure 1 pending number is prepared (step Y210). ) And effect command setting processing (step Y211).
At the time of performing the process (step Y210) of preparing the decoration special figure reservation number command, the special figure 1 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 reservation is held. The reserved number command corresponding to the special figure 1 reserved number subtracted from the number is prepared. After that, the remaining game number command corresponding to the time shortening variation number is prepared (step Y212), and the effect command setting process (step Y213) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY21
4)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処
理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
Next, the change of special figure 1 is set in the special figure status area (information addition) (step Y21).
4). Here, the special map status indicates the state of the special map variable display game, and is 0 to 5
Is set. Special map status 0 indicates that neither the special map 1 variable display game nor the special map 2 variable display game is running, and the special map status 1 indicates that only the special map 1 variable display game is running. The special figure status 2 indicates a state in which only the special figure 2 variable display game is being executed. In addition, the special figure status 3 indicates a state in which both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are being executed, and the special figure status 4 is the first special game state which is a special game state based on a big hit. There is, and the special figure status 5 indicates that it is the second special game state which is the special game state based on the small hit. Since the special figure 1 variable display game is started here, 1 or 3 is set as the special figure status. After that, the special figure 1 changing process transition setting processing (step Y215) is performed, and the special figure 1 normal processing ends.

〔特図2普段処理〕
図17には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 2 daily processing]
FIG. 17 shows the special figure 2 normal process (step Y142) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 normal process, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start changing (step Y221). The state in which the special figure 2 can start changing in this determination is not from the stop of the change in the special figure 1 changing display game which is a big hit until the end of the special game state. It should be noted that the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 2 variable display game or the special game state based on the special figure 2 variable display game, but in that case, the special figure 2 normal processing is not executed. However, it is not necessary to judge this here.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始
可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ス
テップY222)。
If the special figure 2 cannot start changing (step Y221; N), "0" is set as the special figure 2 game process number (step Y238), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area. (Step Y239), special figure 2 usual processing ends. Further, when the special map 2 can start changing (step Y221; Y), it is determined whether the number of reserved special figures 2 is 0 (step Y222).

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定
処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特
図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)
を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図2保留数から−1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップ
Y228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。
Then, when the special figure 2 holding number is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and effect command setting processing (step Y224) is performed. .. After that, the special figure 2 variation start processing (step Y225) for setting information about the special figure 2 variable display game and the like is performed, and a decorative special figure 2 hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared (step Y226. ) And effect command setting processing (step Y227). Note that the processing for preparing the decorative special figure reservation number command (step Y226)
The special figure 2 hold number is not decremented based on the start of the special figure 2 variable display game at the time of performing, and the hold number command corresponding to the special figure 2 hold number minus -1 from the current special figure 2 hold number. Is preparing. After that, the remaining game number command corresponding to the time shortening variation number is prepared (step Y228), and the effect command setting process (step Y229) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY23
0)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3
がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って
、特図2普段処理を終了する。
Next, the change of special figure 2 is set (information addition) in the special figure status area (step Y23).
0). Since the special figure 2 variable display game is started here, the special figure status is set to 2 or 3
Is set. After that, the special figure 2 mid-fluctuation process shift setting processing (step Y231) is performed, and the special figure 2 normal processing ends.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0
であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY
232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開
始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。
On the other hand, when the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), the special figure 1 reservation number is 0.
Is determined (step Y232). Then, when the number of reserved special maps 1 is 0 (step Y232; Y), it is determined whether or not the special maps 1 are changing (step Y233). If the special map 1 is not changing (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step Y234). If it is not started (step Y234; N),
Performs processing related to setting the customer waiting state. In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (step Y
232; N), if Toku-zu 1 is changing (step Y233; Y) or if the customer waiting demonstration has already started (step Y234; Y), the process proceeds to step Y238.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステ
ップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
In the process for setting the customer waiting state, first, the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (step Y235), and the customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236), and the effect is produced. Command setting processing (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it becomes possible to display different customer waiting screens depending on the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
Further, when the production control device 300 is restarted for some reason, the production control device 300 without the backup function loses the information on the game state, so that it becomes impossible to perform an appropriate production. By making the waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to perform an effect according to the game state from the reception of this command, and the probability information command based on the change of the game state is transmitted. It will be possible to return to the production according to the game state earlier than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
Further, with the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, and the probability state may change due to the processing for the special figure 1 variable display game. Therefore, the variation start probability information command is transmitted every time the special figure variation display game is started (steps Y207 and Y223). Thereby, the performance control device 30
At 0, it is possible to perform an appropriate effect according to the game state.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
Further, by transmitting the variation start probability information command each time the special figure variation display game is started, even if the production control device 300 is restarted, the production according to the game state can be performed from the reception of this command. Therefore, it is possible to return to the effect according to the game state earlier than waiting for the probability information command based on the change of the game state to be transmitted. It should be noted that the customer waiting demo command and the variation start probability information command may include other information for allowing the production control device 300 to return to the production according to the game state when it is restarted.

〔特図1変動開始処理〕
図18(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY2
09)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、R
WMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY24
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special map 1 fluctuation start processing]
FIG. 18A shows the special figure 1 variation start process (step Y2) in the above-mentioned special figure 1 normal process.
09). The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game. In the special figure 1 variation start process, first, the special figure 1 information setting flag used for sorting the variation patterns in the special figure pending information determination process is set (step Y241). Then R
A random number is loaded from the special drawing 1 falling lottery random number storage area (for holding number 1) and prepared (step Y242), and the special drawing 1 falling lottery random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step Y
243), a falling lottery process for randomly selecting the transition from the high-probability state to the low-probability state (step Y24
Perform 4). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage having the earliest digestion order (here, the earliest of the special figures 1).

次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定
に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY24
7)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する
(ステップY248)。
Next, the big hit flag 1 setting process (step Y245) for setting the deviation information or the big hit information as the result information of the special figure 1 variable display game is performed, and the special figure 1 stop related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) is stopped. A symbol setting process (step Y246) is performed. Then, the special figure 1 information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern (step Y24
7) is carried out to prepare a special figure 1 variation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information relating to the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (step Y248).

その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1
変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数
更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY253)。
After that, the variation pattern, which is the variation mode in the variation display game, is set.
The variation pattern setting process (step Y249) is performed, the variation start information setting process (step Y250) for setting the variation start information of the special figure 1 variation display game is performed, and the time reduction variation number update process (step Y251) is performed. .. Next, as the process number, "1" relating to the process during fluctuation of special figure 1 is set (step Y252), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y253).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257
)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y254), and a signal related to the fluctuation start of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step Y255). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y256), and the blinking control timer (special figure 1 display unit 51
The initial value (here, 100 msec) of the blinking cycle timer is saved (step Y257).
), the initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during fluctuation of special figure 1 (step Y258), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
図18(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY2
25)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、R
WMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY26
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special map 2 fluctuation start processing]
In FIG. 18B, the special figure 2 fluctuation start process (step Y2) in the special figure 2 normal process described above.
25). The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game. In the special figure 2 variation start process, first, the special figure 2 information setting flag used for sorting the variation patterns in the special figure pending information determination process is set (step Y261). Then R
A random number is loaded from the special drawing 2 falling lottery random number storage area (for holding number 1) and prepared (step Y262), and the special drawing 2 falling drawing random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step). Y
263), a falling lottery process for randomly selecting the transition from the high-probability state to the low-probability state (step Y26
Perform 4). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2).

次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄
情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ス
テップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(ステップY268)。
Next, as the result information of the special figure 2 variable display game, the big hit flag 2 setting process (step Y265) for setting the deviation information, the big hit information or the small hit information is performed, and the special figure 2 stop design (symbol information) is set. Special figure 2 stop design setting processing (step Y266) is performed. Then, the special figure 2 information setting process (step Y267) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed to refer to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game. The special figure 2 variation pattern setting information table which is the table in which the information of (1) is set is prepared (step Y268).

その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2
変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始
更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY273)。
After that, the special pattern 2 which is the fluctuation mode in the special figure 2 variable display game is set.
The variation pattern setting process (step Y269) is performed, the variation start information setting process (step Y270) that sets the variation start information of the special figure 2 variation display game is performed, and the time reduction variation start update process (step Y271) is performed. .. Next, as the process number, "1" relating to the process during fluctuation in special figure 2 is set (step Y272), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y273).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277
)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y274), and a signal related to fluctuation start of special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step Y275). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y276), and the blinking control timer (special figure 2 display 52
The initial value (100 msec in this case) of the blinking cycle timer is saved (step Y277).
), the initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the special figure 2 changing symbol number area (step Y278), and the special figure 2 changing start process is ended.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In addition, when selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the above-mentioned special figure 1 variation start processing or special figure 2 variation start processing, the information of the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to execute an effect that suggests or informs the probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.

〔外部情報編集処理〕
図19及び図20には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップ
X120)を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップX106
)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)、磁石不正監視処理(ステップ
X116)、盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動不正監視処理(ステップX
118)、異常排出監視処理(ステップX119)などでの監視結果に基づいて、情報収
集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力
バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
19 and 20, the external information editing process (step X120) in the above timer interrupt process is shown. In the external information editing process, the payout command transmitting process (step X106
), winning hole switch/state monitoring process (step X109), magnet fraud monitoring process (step X116), board radio fraud monitoring process (step X117), vibration fraud monitoring process (step X).
118), based on the monitoring result in the abnormal discharge monitoring process (step X119) and the like, information to be output to an external device such as an information collecting terminal or an amusement center internal management device or a test shooting test device is created and set in an output buffer. Perform processing, etc.

この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し(ス
テップX701)、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX701;N)は
、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中であるかを判定する(ステップX702)。
そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX702;N)は、扉・枠開放
信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX703)、セキュ
リティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX704)、ス
テップX707に移行する。
In this external information editing process, first, it is determined whether a glass frame opening error is occurring (step X701). If no glass frame opening error is occurring (step X701; N), the main body frame (front frame 12 ) It is determined whether a release error is occurring (step X702).
When the main frame opening error is not occurring (step X702; N), the OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (step X703), and the OFF data of the security signal is set to the external information. The data is saved in the output data area (step X704), and the process proceeds to step X707.

一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップX701;Y)や、本体枠(
前面枠12)開放エラーの発生中である場合(ステップX702;Y)には、扉・枠開放
信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX705)、遊技機
エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップX706)
、ステップX707に移行する。すなわち、ガラス枠14や前面枠12が開放されている
情報が外部情報として出力される。
On the other hand, when the glass frame opening error is occurring (step X701; Y), the main frame (
Front frame 12) When an opening error is occurring (step X702; Y), the ON data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (step X705), and the gaming machine error status signal Save the ON data in the test signal output data area (step X706).
, And proceeds to step X707. That is, the information that the glass frame 14 and the front frame 12 are open is output as external information.

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時
から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなけれ
ば−1更新する(ステップX707)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0
に設定されている。
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップX708;N)、
すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力
データ領域にセーブし(ステップX709)、ステップX710に移行する。これにより
、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また
、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップX708;Y)は、ステッ
プX710に移行する。
Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 msec) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not 0, it is updated by -1 (step X707). The minimum value of the security signal control timer is 0
Is set to.
When the value of the security signal control timer is not 0 (step X708; N),
That is, if the time has not expired, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step X709), and the process proceeds to step X710. As a result, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information. If the value of the security signal control timer is 0 (step X708; Y), the process proceeds to step X710.

そして、磁石不正発生中(ステップX710;Y)、盤電波不正発生中(ステップX7
11;Y)、枠電波不正発生中(ステップX712;Y)、大入賞口不正発生中(ステッ
プX713;Y)、普電不正発生中(ステップX714;Y)、振動不正発生中(ステッ
プX715;Y)、異常排出エラー発生中(ステップX716;Y)、V通過エラー発生
中(ステップX717;Y)、残存球エラー発生中(ステップX718;Y)の少なくと
も一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップX721)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ
領域にセーブして(ステップX722)、ステップX723に移行する。すなわち、エラ
ーの発生が外部情報として出力される。
Then, the magnet is being illegally generated (step X710; Y), and the board radio wave is being generated (step X7).
11; Y), frame radio wave irregularity occurring (step X712; Y), special winning opening irregularity occurring (step X713; Y), universal communication irregularity occurring (step X714; Y), vibration irregularity occurring (step X715; Y), an abnormal discharge error is occurring (step X716; Y), a V passage error is occurring (step X717; Y), and a remaining ball error is occurring (step X718; Y). Of the ON data of the above is saved in the external information output data area (step X721), the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step X722), and the process proceeds to step X723. That is, the occurrence of an error is output as external information.

また、ステップX710〜X718の何れのエラーも発生していない場合は、スイッチ
のコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する(ステップX71
9)。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合(ステップX719;N)は、遊
技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX7
20)、ステップX723に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(
ステップX719;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブして(ステップX722)、ステップX723に移行する。
If none of the errors in steps X710 to X718 has occurred, it is determined whether a switch abnormality error such as disconnection of the switch connector is occurring (step X71).
9). When the switch abnormality error is not occurring (step X719; N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X7).
20) and moves to step X723. If a switch error is occurring (
Step X719; Y) saves the ON data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step X722), and proceeds to step X723.

そして、第1始動入賞口36への入賞信号や第2始動入賞口37への入賞信号を編集す
る始動口信号編集処理(ステップX723)を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情
報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップX724)を行い、特図変動表示ゲーム
の実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って(ステップX72
5)、外部情報編集処理を終了する。
Then, a starting opening signal editing process (step X723) for editing the winning signal to the first starting winning opening 36 and the winning signal to the second starting winning opening 37 is performed. Next, a main prize ball signal editing process (step X724) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed, and a symbol determination number signal editing process for setting information on the number of executions of the special symbol variation display game is performed. (Step X72
5), the external information editing process ends.

〔始動口信号編集処理〕
図21には、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップX723
)を示した。この始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなけ
れば−1更新する(ステップX731)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0
に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ス
テップX732)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX732;
Y)は、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX733)。
[Starting gate signal editing process]
In FIG. 21, the starting opening signal editing process (step X723) in the above-mentioned external information editing process is performed.
)showed that. In this starting opening signal editing process, first, if the starting opening signal output control timer is not 0, -1 is updated (step X731). The minimum value of the starting port signal output control timer is 0.
Is set to. Then, it is determined whether the value of the starting port signal output control timer is 0 (step X732). When the value of the starting port signal output control timer is 0 (step X732;
Y) determines whether or not the number of times the starting port signal is output is 0 (step X733).

そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップX733;N)は、始動口信号
出力回数を−1更新し(ステップX734)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信
号出力制御タイマ初期値(例えば128m秒)をセーブする(ステップX735)。その
後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブ
して(ステップX737)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数
が0である場合(ステップX733;Y)は、始動口信号をオフ状態にするオフデータを
RWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX738)、始動口信号編集処
理を終了する。
Then, when the number of times of starting port signal output is not 0 (step X733; N), the number of times of starting port signal output is updated by -1 (step X734), and the starting port signal output control timer initial value is set in the starting port signal output control timer area. (For example, 128 msec) is saved (step X735). Then, the ON data for turning on the starting opening signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X737), and the starting opening signal editing process is ended. If the number of times the starting port signal is output is 0 (step X733; Y), OFF data for turning the starting port signal to the OFF state is saved in the external information output data area of the RWM (step X738), and the starting port signal is output. The editing process ends.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX732;N)は、始
動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX736)。な
お、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマ
の値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが
出力オン区間中である場合(ステップX736;Y)は、ステップX737に移行する。
また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX736;N)
は、ステップX738に移行する。
On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not 0 (step X732; N), it is determined whether the starting opening signal output control timer is in the output ON section (step X736). The fact that the start-port signal output control timer is in the output-on section means that the value of the start-port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). When the start-port signal output control timer is in the output-on section (step X736; Y), the process proceeds to step X737.
Further, when the start-port signal output control timer is not in the output-on section (step X736; N)
Shifts to step X738.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図22に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the performance control device 300 performs a main process shown in FIG. 22 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図22に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 22, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3) and the interrupt is permitted (step C4). Then, the generation of display data is permitted (step C
5) The random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program in steps C1 to C7 is performed, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an effect button input process (step C9) of creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The reading of the input from the effect button 25 or the touch panel 29 is performed in the timer interrupt process, and in the effect button input process, when the input from the effect button 25 or the touch panel 29 is made, the process of changing the effect content is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the changeable range of the brightness and volume of the LED and liquid crystal is set, and the LED by the player is set.
Hall/player setting mode processing for accepting operations such as change of brightness of liquid crystal and liquid crystal, volume is performed (step C10). Next, a random number updating process (step C11) of updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) that analyzes and responds to the command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C13) that edits settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) To set the preparation end of the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, since a system cycle (1 frame 1/30 second) is created, a V blank interrupt (1/6)
When 0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. The frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated (frame switching in later than 1/60 seconds. May be switched). When it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、センターケース40に設
けられた報知部などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、
WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) for controlling output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b) and a decoration control process (step for controlling LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, etc.). C18), a movable body control process (step C19) for controlling the motor and the solenoid of the panel effect device 44, and a panel effect setting process (step C20) for controlling the effect by the notification unit or the like provided in the center case 40. go,
The process returns to the process of clearing WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図23には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Reception command check processing]
FIG. 23 shows the received command check processing in the main processing described above. In this reception command check processing, first, the value of the command reception counter that counts the number of commands received during one frame (1/30 seconds) is loaded as the command reception number (
(Step C201), it is determined whether the number of received commands is not 0 (Step C202).
.. Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check processing ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204
), the command read index is incremented by 1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the copying of the command for the number of received commands is completed (step C206).
As described above, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. As a result, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make room. In addition, the command analysis can be collectively performed in the main processing cycle unit.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that copying of the commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Further, when it is determined that the copying of the command for the number of received commands is completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Then, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is not completed (step C210; N),
It returns to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check processing is ended. In this way, in the received command check processing, the commands received during one frame (1/30 seconds) are analyzed together. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図24には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Reception command analysis processing]
FIG. 24 shows the received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When it is determined that the CT is within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
, It is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C23).
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not a correct combination (step C232; C2
34; N), the received command analysis processing ends.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable system command (step C235). The fluctuation system command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable system command (step C235
;; Y), the variable system command process (step C236) is performed, and the received command analysis process ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable system command (
In Step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the big hit system command (Step C237). The big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to a big hit mid production, or a command for operation related to a small hit mid effect (display of a fanfare screen or an end screen, etc.). And MO
When it is determined that the DE is within the range of the big hit type command (step C237; Y), the big hit type command process (step C238) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the big hit type command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol type command (step C239). The symbol system command is a command for instructing information regarding the symbol of the special symbol (for example, what to do with the stop symbol of the special symbol). Then, when it is determined that MODE is within the range of the symbol type command (step C239; Y), the symbol type command process (
Step C240) is performed, and the received command analysis process ends.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-related commands ((
In step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of a single-shot system command such as a hold number command or an error command (step C241). The single-shot type command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination like a symbol command and a variable type command. This one-shot system command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information system command, an error/illegal system command, a model designation command, and the like. When it is determined that the MODE is within the range of the single-shot type command (step C24)
1; Y), the single-shot system command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single-shot command ((
In step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C243). When MODE is determined to be in the range of the prefetch symbol system command (step C243; Y), the prefetch symbol system command process (step C2)
44) is performed, and the received command analysis processing is ended.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetch symbol system command (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch variable system command (step C245). When it is determined that MODE is within the range of the prefetching variable system command (step C245; Y), the prefetching variable system command process (step C246) is performed, and the received command analysis process is ended. Also, in step C245,
When it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation type command (step C245; N)
Ends the received command analysis processing.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. The pre-reading effect (also referred to as the pre-reading notice or the pre-reading notice effect) is whether or not the special figure variation display game corresponding to the starting memory (hold) for which the special figure variation display game is not executed is a big hit when it is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what kind of variation pattern) with a predetermined degree of reliability, the decoration special figure starting memory display or the like displayed on the display device 41 is performed in a manner different from usual, or the display device 41. It is an effect such as performing an effect display. And the pre-reading system command (pre-reading variation system command and pre-reading pattern system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which correspond to the starting memory which becomes the target of pre-reading production, from game control control equipment 100 when starting winning It is transmitted to the performance control device 300. Note that normal variable-based commands and symbol-based commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variable display.

〔変動系コマンド処理〕
図25には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
In FIG. 25, the variable system command processing (step C2
36). In this variable system command processing, it is first determined whether the special figure classification is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the type of the special figure is the special figure 1 or the special figure 2, and is information set in step C251 of the symbol system command processing described above.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
If the special figure type is not determined (step C361; Y), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variable command and the symbol command is checked (
(Step C362), it is determined whether or not the variation command and the symbol type are inconsistent (Step C
363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R大当り図
柄、10R大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である
場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R大当
り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合
わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
If the variable command and the symbol type do not match (step C363; Y), the variable command processing ends. If the variable command and the symbol type are not inconsistent (step C3
63; N) determines the fluctuation pattern type from the fluctuation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, outlying symbols, 16R jackpot symbols, 10R jackpot symbols, and small hit symbols. When the variation command and the symbol type are inconsistent, when a stray variation command (variation pattern command) is received, as when receiving a symbol command of the 16R big hit symbol It means that it is a conflicting combination (combination of variable command and symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, a variation effect setting process for setting information for performing an effect according to the variation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼ
ロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステ
ップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, the special figure changing state is set as the P machine state (state of the pachinko machine) (step C366).
). Here, the state of changing the special map indicates that the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, a big hit, or a fanfare). Further, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by -1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable system command process is ended.

〔単発系コマンド処理〕
図26には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC2
42)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは客待ちデモであるかを
判定する(ステップC121)。
[Single-shot command processing]
FIG. 26 shows the single-shot system command processing (step C2) in the above-described received command analysis processing.
42). In this single-shot command processing, it is first determined whether MODE is a customer waiting demo (step C121).

MODEは客待ちデモであると判定した場合(ステップC121;Y)は、P機状態が
客待ちデモ中に設定されているかを判定し(ステップC122)、すでに客待ちデモ中に
設定されている場合(ステップC122;Y)は、単発系コマンド処理を終了する。また
、客待ちデモ中に設定されていない場合(ステップC122;N)は、客待ち状態での演
出を設定するための客待ちシナリオデータ設定処理を行う(ステップC123)。さらに
、P機状態として客待ちAを設定し(ステップC124)、単発系コマンド処理を終了す
る。
When MODE is determined to be a customer waiting demo (step C121; Y), it is determined whether the P machine state is set to the customer waiting demo (step C122), and it is already set to the customer waiting demo. In the case (step C122; Y), the single-shot system command processing ends. If the customer waiting demonstration is not set (step C122; N), the customer waiting scenario data setting process for setting the effect in the customer waiting state is performed (step C123). Furthermore, the customer waiting A is set as the P machine state (step C124), and the single-shot system command processing is ended.

ステップC121において、MODEは客待ちデモでないと判定した場合(ステップC
121;N)は、MODEは特図1保留系の範囲であるか、すなわち受信したコマンドが
特図1始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドであるかを判定する(ステップC12
5)。MODEは特図1保留系の範囲であると判定した場合(ステップC125;Y)は
、特図1の保留に関する情報の記憶などを行う特図1保留情報設定処理(ステップC12
6)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは特図1保留系の範囲で
ないと判定した場合(ステップC125;N)は、MODEは特図2保留系の範囲である
か、すなわち受信したコマンドが特図2始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドであ
るかを判定する(ステップC127)。
When it is determined in step C121 that the MODE is not a customer waiting demo (step C
121; N) determines whether MODE is within the range of the special figure 1 holding system, that is, whether the received command is the decoration special figure holding number command corresponding to the special figure 1 starting memory (step C12).
5). If it is determined that MODE is within the range of the special figure 1 holding system (step C125; Y), the special figure 1 holding information setting process (step C12) of storing information about holding of the special figure 1 is performed.
6) is performed to end the single command processing. When it is determined that the MODE is not within the range of the special figure 1 holding system (step C125; N), whether the MODE is within the range of the special figure 2 holding system, that is, the received command corresponds to the special figure 2 starting memory. It is determined whether the command is the decorative special figure reservation number command (step C127).

MODEは特図2保留系の範囲であると判定した場合(ステップC127;Y)は、特
図2の保留に関する情報の記憶などを行う特図2保留情報設定処理(ステップC128)
を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは特図2保留系の範囲でない
と判定した場合(ステップC127;N)は、MODEは図柄停止系の範囲であるかを判
定する(ステップC129)。
When it is determined that the MODE is within the range of the special figure 2 holding system (step C127; Y), the special figure 2 holding information setting process (step C128) of storing information regarding the holding of the special figure 2 is performed.
Then, the single command processing is ended. If it is determined that MODE is not within the special figure 2 holding system range (step C127; N), it is determined whether MODE is within the symbol stop system range (step C129).

MODEは図柄停止系の範囲であると判定した場合(ステップC129;Y)は、図柄
を停止する際の演出を設定する図柄停止用シナリオデータ設定処理を行い(ステップC1
30)、P機状態として通常を設定し(ステップC131)、単発系コマンド処理を終了
する。また、MODEは図柄停止系の範囲でないと判定した場合(ステップC129;N
)には、RAM初期化、停電復旧、エラー/不正、演出モード、確率情報など図示を省略
する他のMODEについての処理を行う。
When MODE is determined to be in the range of the symbol stop system (step C129; Y), scenario stop scenario data setting processing for setting effects when stopping the symbol is performed (step C1
30), the normal state is set as the P machine state (step C131), and the single-shot system command processing ends. When it is determined that MODE is not within the symbol stop system range (step C129; N)
In (), processing for other MODEs (not shown) such as RAM initialization, power failure recovery, error/incorrectness, effect mode, probability information, etc. is performed.

〔特図1保留情報設定処理〕
図27には、上述の単発系コマンド処理における特図1保留情報設定処理(ステップC
126)を示した。この特図1保留情報設定処理では、まず、特図1保留数をロードして
前保留数とし(ステップC141)、特図1保留数にコマンドの値を設定して新保留数と
し(ステップC142)、新保留数と前保留数とが一致するかを判定する(ステップC1
43)。
[Special map 1 Hold information setting process]
27. In FIG. 27, the special figure 1 holding information setting process (step C
126). In this special figure 1 hold information setting process, first, the special figure 1 hold number is loaded as the previous hold number (step C141), and the command value is set to the special figure 1 hold number as the new hold number (step C142). ), it is determined whether the new pending number and the previous pending number match (step C1).
43).

新保留数と前保留数とが一致する場合(ステップC143;Y)は、特図1保留情報設
定処理を終了する。また、新保留数と前保留数とが一致しない場合(ステップC143;
N)は、特定演出の実行中であるかを判定する(ステップC144)。特定演出とは、待
機中保留表示部42dが非表示とされる演出である。
If the new pending number and the previous pending number match (step C143; Y), the special figure 1 pending information setting process ends. If the new pending number and the previous pending number do not match (step C143;
N) determines whether the specific effect is being executed (step C144). The specific effect is an effect in which the standby hold display unit 42d is hidden.

この特定演出の実行中でない場合(ステップC144;N)は、ステップC146に移
行する。また、特定演出の実行中である場合(ステップC144;Y)は、非表示中情報
を設定し(ステップC145)、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのイ
ンデックスを算出してセーブする(ステップC146)。そして、シナリオレイヤー番号
5を準備し(ステップC147)、特図1保留シナリオ用データテーブル(保留X個)の
アドレスを準備して(ステップC148)、シナリオデータ設定処理を行う(ステップC
149)。
If the specific effect is not being executed (step C144; N), the process proceeds to step C146. If the specific effect is being executed (step C144; Y), the non-display information is set (step C145), the index of the hold motion control table corresponding to the new hold number is calculated and saved ( Step C146). Then, the scenario layer number 5 is prepared (step C147), the addresses of the special figure 1 pending scenario data table (X reserved) are prepared (step C148), and the scenario data setting process is performed (step C).
149).

これにより、待機中保留表示部42dの表示の更新が設定される。待機中保留表示部4
2dについては、非表示中情報の有無により表示を更新するタイミングを異ならせるよう
にしており、表示中である場合は即座に表示を更新するシナリオを設定し、非表示中であ
る場合には表示が再開されるタイミングで更新されるシナリオを設定する。表示が再開さ
れるタイミングは、現在実行中である演出のシナリオの進行状況から特定演出の終了まで
の時間を取得することで可能である。このようなシナリオを設定することで待機中保留表
示部42dに表示が再開された際に待機中保留表示部42dの表示を更新することが可能
となる。
As a result, the update of the display of the standby display section 42d is set. Standby display 4
For 2d, the display is updated at different timings depending on the presence/absence of non-display information. When the display is in progress, a scenario is set to immediately update the display. Set a scenario that will be updated at the timing when is restarted. The timing at which the display is restarted can be obtained by acquiring the time from the progress status of the scenario of the effect currently being executed to the end of the specific effect. By setting such a scenario, it becomes possible to update the display of the standby pending display portion 42d when the display is restarted on the standby pending display portion 42d.

その後、非表示中情報をクリアし(ステップC150)、保留数が増加したかを判定す
る(ステップC151)。保留数が増加した場合(ステップC151;Y)は、新保留数
に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定する(ステップC152)。
色情報領域は先読み結果を示唆する飾り始動記憶表示の表示態様の情報を記憶する領域で
あり、ここでは新たに発生した始動記憶に対応する飾り始動記憶表示の表示態様として通
常の表示態様を設定する。なお、当該始動記憶についての先読み結果に基づく飾り始動記
憶表示の表示態様の変化は、後の先読み変動系コマンド処理により行われる。
Then, the non-display information is cleared (step C150), and it is determined whether the number of reservations has increased (step C151). When the number of reservations has increased (step C151; Y), the display pattern of the reservation normal lighting is set in the color information area corresponding to the new number of reservations (step C152).
The color information area is an area for storing information on the display mode of the decorative starting memory display that suggests the look-ahead result. Here, the normal display mode is set as the display mode of the decorative starting memory display corresponding to the newly generated starting memory. To do. The display mode of the decorative starting memory display based on the pre-reading result of the starting memory is changed by the subsequent pre-reading variable system command processing.

そして、P機状態が大当り中(特別遊技状態中)であるかを判定(ステップC153)
、P機状態が大当り中である場合(ステップC153;Y)は、特図1保留情報設定処理
を終了する。また、P機状態が大当り中でない場合(ステップC153;N)は、始動口
入賞音を出力要求し(ステップC154)、特図1保留情報設定処理を終了する。一方、
保留数が増加していない場合(ステップC151;N)、すなわち減少した場合は、特図
1先読み情報領域をシフトし(ステップC155)、色情報領域をシフトして(ステップ
C156)、特図1保留情報設定処理を終了する。
Then, it is determined whether or not the P machine state is the big hit (during the special game state) (step C153).
, P machine state is in the midst of a big hit (step C153; Y), the special figure 1 hold information setting process is ended. If the P machine state is not a big hit (step C153; N), the output request of the starting opening winning sound is made (step C154), and the special figure 1 holding information setting process is ended. on the other hand,
If the number of reservations has not increased (step C151; N), that is, if it has decreased, the special information 1 prefetch information area is shifted (step C155) and the color information area is shifted (step C156). The hold information setting process ends.

なお、単発系コマンド処理における特図2保留情報設定処理(ステップC128)では
、上述の特図1保留情報設定処理と同様の処理を特図2始動記憶について行う。以上の特
図1保留情報設定処理や特図2保留情報設定処理により、発生した保留に対応する情報が
所定のタイミングで待機中保留表示部42dに表示される。すなわち、演出制御装置30
0が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示(飾り特図始動記
憶表示)を表示装置41に表示可能な始動記憶表示手段をなす。
In the special figure 2 hold information setting process (step C128) in the single-shot system command process, the same process as the above-mentioned special figure 1 hold information setting process is performed for the special figure 2 starting storage. By the above-described special figure 1 hold information setting process and special figure 2 hold information setting process, information corresponding to the generated hold is displayed on the stand-by hold display section 42d at a predetermined timing. That is, the performance control device 30
Reference numeral 0 constitutes a start memory display means capable of displaying on the display device 41 a hold display (decorative special figure start memory display) indicating information on the start memory stored in the start storage means.

〔先読み変動系コマンド処理〕
図28には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC65)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動パターンコ
マンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図
柄系コマンド処理で設定される先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグがある場合に
受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動パターンコマンド受信待ち中でない
場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み
変動パターンコマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動パ
ターンコマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Prefetch variable system command processing]
FIG. 28 shows the look-ahead variable system command processing (step C65) in the received command analysis processing described above. In this prefetching variable system command processing, it is first determined whether or not the prefetching variation pattern command is waiting to be received (step C311). Here, if there is a read-ahead variation pattern command reception waiting flag set in the above-mentioned read-ahead symbol system command processing, it is determined that the reception is waiting. When the prefetch variation pattern command reception is not waiting (step C311; N), the prefetch variation system command processing is ended. On the other hand, when the prefetch variation pattern command reception is waiting (step C311; Y), the prefetch variation pattern command reception waiting flag is cleared (step C312).

その後、コマンドを保留数合計に対応する先読み変動コマンド領域にセーブし(ステッ
プC313)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する
先読みコマンド整合チェック処理(ステップC314)を行う。コマンド組合せが正常で
ない場合(ステップC315;N)、すなわち無効コマンド情報の値が返された場合は、
先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、この場合に正常でない先読み変動パターン
コマンドの情報を格納領域からクリアしても良い。また、該当する格納領域に正常でない
旨の情報(NG情報)をセーブするようにしても良い。一方、コマンド組合せが正常であ
る場合(ステップC315;Y)、すなわち有効コマンド情報の値が返された場合は、特
定演出の実行中であるかを判定する(ステップC316)。特定演出とは、待機中保留表
示部42dが非表示とされる演出である。
After that, the command is saved in the read-ahead variable command area corresponding to the total number of reservations (step C313), and the read-ahead command consistency check process (step C314) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal is performed. .. When the command combination is not normal (step C315; N), that is, when the value of the invalid command information is returned,
The prefetching variable command processing ends. In this case, the information of the abnormal prefetch variation pattern command may be cleared from the storage area. Further, information (NG information) indicating that it is not normal may be saved in the corresponding storage area. On the other hand, when the command combination is normal (step C315; Y), that is, when the value of the valid command information is returned, it is determined whether the specific effect is being executed (step C316). The specific effect is an effect in which the standby hold display unit 42d is hidden.

この特定演出の実行中でない場合(ステップC316;N)は、ステップC318に移
行する。また、特定演出の実行中である場合(ステップC316;Y)は、非表示中情報
を設定し(ステップC317)、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステ
ップC318)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC319)。
If the specific effect is not being executed (step C316; N), the process proceeds to step C318. If the specific effect is being executed (step C316; Y), the non-display information is set (step C317), and the pre-reading lottery process (step C318) for randomly selecting the execution of the pre-reading notice effect is performed. It is determined whether an effect is generated (step C319).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC319;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC319;Y
)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC318)で
選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC3
20)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示されている待機中保留表
示部42dにおける飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告
である。
Then, when the prefetching notice effect is not generated (step C319; N), the prefetching variable system command processing is ended. On the other hand, when the prefetching notice effect is generated (step C319; Y
) Determines whether the generated pre-reading notice production (that is, the pre-reading notice production selected in the pre-reading lottery process (step C318)) is a production to be started immediately (step C3).
20). The effect to be started immediately is, for example, a reservation change notice for changing the display mode of the decorative special figure starting memory display on the standby display section 42d displayed on the display device 41 from the present time.

また、直ちに開始しない演出とは、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の
表示態様を後の所定タイミングから変更する保留変化予告であり、例えば、待機中保留表
示部42dが非表示である場合に表示が再開されたタイミングで開始する保留変化予告で
ある。この他に特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図
変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に
登場するキャラクタによって予告を行う演出なども含まれる。このような直ちに開始しな
い演出の実行を開始するタイミングには、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図
変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが
含まれる。
In addition, the effect that does not start immediately is a notice of a pending change that changes the display mode of the decorative special figure starting memory display displayed on the display device 41 from a predetermined timing later, for example, the waiting pending display portion 42d does not display. Is a notice of pending change starting at the timing when the display is restarted. In addition to this, a look-ahead notice effect that is performed during execution of the special figure variation display game, that is, an effect that continuously produces a specific effect or reach state over a plurality of special figure variation display games, or a character that appears during variable display. It also includes productions that give advance notice. At the timing of starting the execution of the effect which is not started immediately, if the special figure variation display game is being executed, the special figure variation display game is ended and the execution of the next special figure variation display game is started. Timing etc. are included.

直ちに開始する演出である場合(ステップC320;Y)は、選出された先読み予告演
出の描画を設定し(ステップC321)、非表示中情報をクリアして(ステップC323
)、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、直ちに開始する演出でない場合(ステ
ップC320;N)は、選出された先読み予告演出の描画予約設定をし(ステップC32
2)、非表示中情報をクリアして(ステップC323)、先読み変動系コマンド処理を終
了する。
If the effect is to start immediately (step C320; Y), the drawing of the selected look-ahead notice effect is set (step C321), and the non-display information is cleared (step C323).
), the prefetching variable system command processing ends. On the other hand, when it is not the effect to be started immediately (step C320; N), the drawing reservation setting of the selected look-ahead notice effect is set (step C32).
2) Then, the non-display information is cleared (step C323), and the prefetching variable system command processing is ended.

選出された先読み予告演出の描画予約設定をする処理(ステップC322)では、例え
ば、待機中保留表示部42dが非表示である場合に表示が再開されたタイミングで保留変
化予告を開始するように設定する。これにより、待機中保留表示部42dの表示が再開さ
れたタイミングで保留変化予告が開始されるようになる。表示が再開されるタイミングは
、現在実行中である演出のシナリオの進行状況から特定演出の終了までの時間を取得する
ことで可能である。
In the process of setting the drawing reservation of the selected look-ahead notice effect (step C322), for example, when the standby hold display unit 42d is not displayed, the hold change notice is started at the timing when the display is restarted. To do. As a result, the reservation change notice is started at the timing when the display of the waiting display section 42d is restarted. The timing at which the display is restarted can be obtained by acquiring the time from the progress status of the scenario of the effect currently being executed to the end of the specific effect.

<再変動演出>
演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数
種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表
示ゲームを実行可能である。さらに、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの途中
で、飾り識別情報の変動表示を仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動演出を実行
可能である。
本実施形態においては、再変動演出として、ストック擬似連変動演出と通常擬似連変動
演出とを実行する。ストック擬似連変動演出は、変動表示を再開するごとに遊技ポイント
(例えば味方キャラクタ)をストックする付加演出を伴う擬似連変動演出であり、以下、
ストック擬似連変動演出を「ストック演出」と称する。また、通常擬似連変動演出は、付
加演出を伴わない擬似連変動演出であり、以下、通常擬似連変動演出を「擬似連演出」と
称する。
<Re-change production>
The production control device 300 executes the decorative special figure variable display game in which a plurality of kinds of decorative identification information (numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed on the display device 41 in response to the execution of the special figure variable display game. It is possible. Furthermore, the effect control device 300 can execute the re-fluctuation effect in which the variable display of the ornament identification information is temporarily stopped and then the variable display is started again during the special figure variable display game.
In the present embodiment, the stock pseudo continuous variable effect and the normal pseudo continuous variable effect are executed as the re-variation effect. The stock pseudo continuous variable effect is a pseudo continuous variable effect accompanied by an additional effect of stocking a game point (for example, an ally character) every time the variable display is restarted.
The pseudo simulated continuous production is called "stock production". Further, the normal pseudo continuous variation effect is a pseudo continuous variation effect that is not accompanied by an additional effect, and hereinafter, the normal pseudo continuous variation effect is referred to as a “pseudo continuous effect”.

ここで、本実施形態の遊技機10においては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームとを同時に実行可能である。
また、本実施形態の遊技機10においては、左打ちすることで始動入賞口36(第1始
動入賞領域)への入賞を狙うことができ、右打ちすることで普通変動入賞装置37(第2
始動入賞領域)への入賞を狙うことができる。すなわち、遊技者の意思によって狙う始動
領域を選択可能となっている。そして、遊技状態には、右打ちよりも左打ちの方が遊技者
にとって有利な遊技状態と、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態と
がある。すなわち、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのう
ち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に
従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲー
ムを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお
、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを「メイン
変動」と称し、他方の特図変動表示ゲームを「イレギュラー変動」と称することがある。
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be simultaneously executed.
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim at winning at the starting winning opening 36 (first starting winning area) by hitting left, and by hitting right, the normal variation winning device 37 (second winning prize).
You can aim for winning in the starting prize area. That is, it is possible to select a target starting area depending on the intention of the player. In the gaming state, there are a gaming state in which the left hitting is more advantageous to the player than the right hitting, and a right hitting is more advantageous to the player than the left hitting. That is, in each gaming state, the game is designed assuming that one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is mainly played, and the player plays the game according to this design. It is configured such that it is advantageous for the player to proceed with the game mainly in the one special figure variation display game which is determined to be the main one in the design so as to proceed. In the following description, one special figure variation display game determined to be the main in each gaming state may be referred to as "main variation", and the other special figure variation display game may be referred to as "irregular variation".

図29〜図30に、本実施形態の再変動演出の一例を示す。
例えば図29(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、メイン変動
に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図ゲーム表示部42aが設けられる
。なお、本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームは表示し
ないが、表示するようにしても良い。
演出制御装置300は、メイン変動が開始されると、例えば図29(a)に示すように
、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて飾り識別情報の変動表示を開始し、その後、例え
ば図29(b)に示すように、擬似連演出を開始する。擬似連演出では、まず、例えば図
29(b)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左、中、右の変動表示領
域の各々で飾り識別情報の仮停止表示(例えば、定位置で揺動表示)が行われ、次に、例
えば図29(c)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左、中、右の変動
表示領域の各々で飾り識別情報の変動表示が再開される。
29 to 30 show an example of the re-variation effect of the present embodiment.
For example, as shown in FIG. 29A, a decoration special figure game display section 42a for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to a main change is provided in the center of the display area of the display device 41. In the present embodiment, the decorative special figure variation display game corresponding to irregular variation is not displayed, but it may be displayed.
When the main fluctuation is started, the effect control device 300 starts the variable display of the decoration identification information on the decoration special figure game display portion 42a as shown in, for example, FIG. ) As shown in FIG. In the pseudo continuous production, first, as shown in FIG. 29B, for example, a temporary stop display (for example, a fixed position) of the decoration identification information is displayed in each of the left, middle, and right variable display areas on the decoration special figure game display portion 42a. 29. Then, as shown in, for example, FIG. 29(c), the decorative identification information is displayed in a variable display area in each of the left, middle, and right variable display areas on the decorative special figure game display portion 42a. Will be resumed.

次いで、演出制御装置300は、擬似連演出の実行を報知する擬似連報知演出を行う。
擬似連報知演出では、例えば図29(c)に示すように、擬似連演出の実行を報知する擬
似連実行報知画像43a(例えば「擬似×2!!!」という文字画像)が表示される。な
お、本実施形態において、擬似連実行報知画像43aは、全部が飾り特図ゲーム表示部4
2aに表示されているが、これに限定されず、擬似連実行報知画像43aは、一部が飾り
特図ゲーム表示部42aに表示されて残りが飾り特図ゲーム表示部42a以外に表示され
るものであっても良いし、全部が飾り特図ゲーム表示部42a以外に表示されるものであ
っても良い。
Next, the effect control device 300 performs a pseudo-linkage notification effect that notifies the execution of the pseudo-linkage effect.
In the pseudo continuous notification effect, for example, as shown in FIG. 29(c), a pseudo continuous execution notification image 43a (for example, a character image of "pseudo×2!!") for displaying the execution of the pseudo continuous effect is displayed. In the present embodiment, the pseudo continuous execution notification image 43a is wholly the decorative special figure game display portion 4.
Although not limited to this, the pseudo-run execution notification image 43a is partially displayed on the decorative special figure game display section 42a and the rest is displayed on a part other than the decorative special figure game display section 42a. It may be a thing, or all may be displayed on other than the decoration special figure game display part 42a.

次いで、演出制御装置300は、例えば図29(d)に示すように、表示装置41の表
示領域の隅部(例えば右下部)に設けた第1報知用表示部に、擬似連演出の実行回数を報
知する擬似連実行回数報知画像43b(例えば「×2」という文字画像)を表示する。具
体的には、擬似連実行回数報知画像43bは、擬似変動(擬似的な変動表示)の実行回数
を示す。
飾り特図変動表示ゲームの開始から1回目の仮停止までの間に行われた変動(例えば図
29(a))が1回目の擬似変動に相当し、1回目の擬似連演出による再変動(例えば図
29(c)〜(d))が2回目の擬似変動に相当し、2回目の擬似連演出による再変動(
例えば図30(a)〜(b))が3回目の擬似変動に相当する。したがって、「擬似連演
出1回」は「擬似変動2回」とも言える。また、「擬似連演出2回」は「擬似変動3回」
とも言える。すなわち、擬似連実行回数報知画像43bが示す数を「n」とした場合、擬
似連演出の実行回数は「n−1」となるため、遊技者は、擬似連実行回数報知画像43b
が示す数に基づいて擬似連演出の実行回数を算出し把握することができる。擬似連実行回
数報知画像43bが示す数は、特図変動表示ゲームの終了(あるいは、特図変動表示ゲー
ムの開始)に伴ってリセットされる。すなわち、擬似連実行回数報知画像43bが示す数
は、一の特図変動表示ゲーム内での擬似変動の実行回数である。
Next, for example, as shown in FIG. 29D, the effect control device 300 causes the first notification display unit provided at the corner (for example, the lower right portion) of the display area of the display device 41 to display the number of executions of the pseudo continuous effect. A pseudo consecutive execution number notification image 43b (for example, a character image of “×2”) is displayed. Specifically, the pseudo continuous execution count notification image 43b indicates the number of times of pseudo fluctuation (pseudo fluctuation display) execution.
The variation (for example, FIG. 29(a)) performed from the start of the decorative special figure variation display game to the first temporary stop corresponds to the first pseudo variation, and the revariation by the first pseudo continuous effect ( For example, FIGS. 29(c) to 29(d) correspond to the second pseudo variation, and the re-variation (second variation due to the second pseudo-reproduction) is performed.
For example, FIGS. 30A to 30B correspond to the third pseudo variation. Therefore, it can be said that “one pseudo-reproduction” is “two pseudo-variations”. In addition, "two pseudo-reactions" is "three pseudo-variations"
Can also be said. That is, when the number indicated by the pseudo continuous execution number notification image 43b is "n", the number of executions of the pseudo continuous production is "n-1", so that the player has the pseudo continuous execution number notification image 43b.
It is possible to calculate and grasp the number of times of execution of the pseudo continuous effect based on the number indicated by. The number indicated by the pseudo continuous execution count notification image 43b is reset with the end of the special figure variation display game (or the start of the special figure variation display game). That is, the number indicated by the pseudo continuous execution frequency notification image 43b is the execution frequency of the pseudo variation in one special figure variation display game.

次いで、演出制御装置300は、例えば図29(e)に示すように、ストック演出を開
始する。ストック演出では、まず、例えば図29(e)に示すように、飾り特図ゲーム表
示部42aにおける左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報の仮停止表示(例え
ば、定位置で揺動表示)が行われ、次に、例えば図29(f)に示すように、飾り特図ゲ
ーム表示部42aにおける左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報の変動表示が
再開される。
次いで、演出制御装置300は、ストック演出の実行を報知するストック報知演出を行
う。ストック報知演出では、例えば図29(f)に示すように、表示装置41の表示領域
の隅部(例えば左下部)に設けられた第2報知用表示部に、ストック演出の実行を報知す
るストック実行報知画像43c(例えば「虎Aストック!!!」という文字画像とキャラ
クタ画像)が表示される。
Next, the production control device 300 starts stock production, for example, as shown in FIG. In the stock effect, first, as shown in, for example, FIG. 29(e), the decoration identification information is temporarily stopped (for example, at a fixed position) in each of the left, middle, and right variable display areas on the decoration special map game display portion 42a. 29. Then, as shown in FIG. 29F, for example, as shown in FIG. 29F, the variable display area of the decoration identification information is restarted in each of the left, middle, and right variable display areas of the decorative special figure game display portion 42a. To be done.
Next, the performance control device 300 performs the stock notification performance for notifying the execution of the stock performance. In the stock notification effect, for example, as shown in FIG. 29(f), a stock for informing the execution of the stock effect to the second notification display section provided in the corner (for example, the lower left) of the display area of the display device 41. An execution notification image 43c (for example, a character image and a character image of "tiger A stock!!!") is displayed.

次いで、演出制御装置300は、例えば図29(g)に示すように、第2報知用表示部
に、ストック演出の実行回数を報知するストック実行回数報知画像43d(例えばキャラ
クタ画像と「×1」という文字画像)を表示する。具体的には、ストック実行回数報知画
像43dは、味方キャラクタのストック数を示す。
本実施形態においては、ストック演出を1回実行するごとに味方キャラクタのストック
数が+1更新されるようになっている。すなわち、ストック実行回数報知画像43dが示
す数を「m」とした場合、ストック演出の実行回数は「m」となる。ストック実行回数報
知画像43dが示す数は、特図変動表示ゲームの終了(あるいは、特図変動表示ゲームの
開始)に伴ってリセットされる。すなわち、ストック実行回数報知画像43dが示す数は
、一の特図変動表示ゲーム内でのストック演出の実行回数である。
Next, the effect control device 300, as shown in, for example, FIG. 29(g), a stock execution number notification image 43d (for example, a character image and “×1”) that notifies the second notification display unit of the number of executions of the stock effect. Character image) is displayed. Specifically, the stock execution count notification image 43d indicates the stock count of the teammate character.
In this embodiment, the stock number of the teammate character is incremented by 1 every time the stock effect is executed once. That is, when the number indicated by the stock execution number notification image 43d is "m", the number of executions of the stock effect is "m". The number indicated by the stock execution number notification image 43d is reset with the end of the special figure variation display game (or the start of the special figure variation display game). That is, the number indicated by the stock execution count notification image 43d is the number of times the stock effect is executed in one special figure variable display game.

さらに、例えば図29(h)〜図30(a)に示すように、擬似連演出が実行されると
、例えば図30(a)に示すように、擬似連報知演出が実行されて、例えば図30(b)
に示すように、擬似連実行回数報知画像43bの示す数が+1更新される。
また、例えば図30(c)〜(d)に示すように、ストック演出が実行されると、例え
ば図30(d)に示すように、ストック報知演出が実行されて、例えば図30(e)に示
すように、ストック実行回数報知画像43dの示す数が+1更新される。
Furthermore, for example, as shown in FIGS. 29(h) to 30(a), when the pseudo-relationship effect is executed, the pseudo-relationship notification effect is executed as shown in, for example, FIG. 30 (b)
As shown in, the number indicated by the pseudo continuous execution count notification image 43b is updated by +1.
Further, for example, when the stock effect is executed as shown in FIGS. 30(c) to (d), the stock notification effect is executed as shown in FIG. 30(d), for example, FIG. 30(e). As shown in, the number indicated by the stock execution number notification image 43d is updated by +1.

次いで、例えば図30(f)に示すように、飾り識別情報をリーチ状態で変動表示する
リーチ変動演出が実行され、その後、リーチ演出として、ストックされている味方キャラ
クタに応じた演出が実行される。本実施形態では、例えば図30(g)に示すように、リ
ーチ演出として、ストックされている味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を
実行する。図29〜図30に示す例では、味方キャラクタの最終的なストック数(ストッ
ク実行回数報知画像43dが示す最終的な数)が「2」であるため、バトル演出では味方
キャラクタが2つ表示されている。
なお、バトル演出では、例えば、味方キャラクタの最終的なストック数が多いほど、味
方キャラクタが勝利する可能性が高くなるように設定しても良い。すなわち、最終的な遊
技ポイントが多いほど、遊技者にとって有利な状態が発生する可能性が高くなるように設
定しても良い。
Next, as shown in, for example, FIG. 30(f), a reach variation effect is displayed in which the decoration identification information is variably displayed in the reach state, and thereafter, as the reach effect, an effect corresponding to the stocked ally character is executed. .. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 30(g), as a reach effect, a battle effect in which a stocked ally character fights against an enemy character is executed. In the examples shown in FIGS. 29 to 30, since the final stock number of the teammate character (the final number shown by the stock execution count notification image 43d) is “2”, two teammate characters are displayed in the battle production. ing.
Note that, in the battle production, for example, as the final stock number of the teammate character increases, the possibility that the teammate character wins may increase. That is, it may be set such that the more the final game points are, the higher the possibility that a state advantageous to the player will occur.

ここで、飾り特図ゲーム表示部42aに表示される識別情報(飾り識別情報)には、一
般図柄(図柄1〜9)や特殊図柄(例えば、擬似連演出用特殊図柄Z1、ストック演出用
特殊図柄Z2)などがある。擬似連演出では、例えば図29(b)や図29(h)に示す
ように、一般図柄と擬似連演出用特殊図柄Z1とが仮停止表示され、ストック演出では、
例えば図29(e)や図30(c)に示すように、一般図柄とストック演出用特殊図柄Z
2とが仮停止表示される。すなわち、本実施形態では、擬似連演出の仮停止態様と、スト
ック演出の仮停止態様とが異なっている。
Here, the identification information (decoration identification information) displayed on the decoration special map game display portion 42a includes general symbols (symbols 1 to 9) and special symbols (for example, special symbol Z1 for pseudo-reproduction, special for stock production). There are symbols Z2) and the like. In the pseudo continuous effect, for example, as shown in FIG. 29(b) or FIG. 29(h), the general symbol and the special symbol for pseudo continuous effect Z1 are temporarily stopped and displayed, and in the stock effect,
For example, as shown in FIG. 29(e) or FIG. 30(c), a general symbol and a stock effect special symbol Z
2 and 2 are temporarily displayed. That is, in the present embodiment, the temporary stop mode of the pseudo continuous effect and the temporary stop mode of the stock effect are different.

なお、擬似連演出用特殊図柄Z1は、「もう一回」という文字図柄に限定されず適宜変
更可能である。また、擬似連演出の度に、複数の擬似連演出用特殊図柄Z1の中から、出
現させる擬似連演出用特殊図柄Z1(仮停止表示する擬似連演出用特殊図柄Z1)を選択
するようにしても良い。また、擬似連演出の仮停止では、擬似連演出用特殊図柄Z1を出
現させなくても良い。すなわち、擬似連演出の仮停止は、一般図柄のみが仮停止表示され
るものであっても良い。
また、ストック演出用特殊図柄Z2は、「ストック」という文字図柄に限定されず適宜
変更可能である。また、ストック演出の度に、複数のストック演出用特殊図柄Z2の中か
ら、出現させるストック演出用特殊図柄Z2(仮停止表示するストック演出用特殊図柄Z
2)を選択するようにしても良い。また、ストック演出の仮停止では、ストック演出用特
殊図柄Z2を出現させなくても良い。すなわち、ストック演出の仮停止は、一般図柄のみ
が仮停止表示されるものであっても良い。
In addition, the special symbol Z1 for the pseudo continuous effect is not limited to the character symbol "again" and can be changed as appropriate. In addition, each time the pseudo-relational effect, the special symbol Z1 for the pseudo-relational effect to be made to appear (the special symbol Z1 for the pseudo-relational effect to be temporarily displayed) is selected from among the plurality of special symbols for the pseudo-relational effect Z1. Is also good. In addition, in the temporary stop of the pseudo continuous effect, the special symbol for pseudo continuous effect Z1 does not have to appear. That is, the temporary stop of the pseudo continuous effect may be such that only the general symbol is temporarily stopped and displayed.
Further, the stock effect special symbol Z2 is not limited to the character symbol "stock" and can be changed as appropriate. Also, every time a stock effect, from among a plurality of stock effect special symbols Z2, a stock effect special symbol Z2 to be made to appear (stock effect special symbol Z to be temporarily displayed)
2) may be selected. In the temporary stop of stock production, the special symbol Z2 for stock production does not have to appear. That is, the temporary stop of the stock production may be such that only the general symbols are temporarily stopped and displayed.

図31(a)に、再変動演出振分テーブルの一例を示す。
本実施形態において、変動パターンには、再変動演出を実行しない変動パターンと、再
変動演出を1回実行する変動パターンと、再変動演出を2回実行する変動パターンと、再
変動演出を3回実行する変動パターンと、再変動演出を4回実行する変動パターンと、再
変動演出を5回実行する変動パターンとがある。
演出制御装置300は、再変動演出を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コ
マンドを受信した場合には、再変動演出振分テーブルを参照して再変動演出のパターンを
決定する再変動演出パターン抽選を行う。この再変動演出パターン抽選は、例えば、変動
系コマンド処理(図25)のステップC365において実行される。すなわち、特図変動
表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象として再変動演出パターン抽選が
実行される。
ここで、擬似連演出の実行回数とストック演出の実行回数との和が、再変動演出の実行
回数となる。
FIG. 31A shows an example of the re-variation effect distribution table.
In the present embodiment, the variation patterns include a variation pattern in which the re-variation effect is not executed, a variation pattern in which the re-variation effect is executed once, a variation pattern in which the re-variation effect is executed twice, and a re-variation effect is performed three times. There are a variation pattern to be executed, a variation pattern to execute the re-variation effect 4 times, and a variation pattern to execute the re-variation effect 5 times.
When the production control device 300 receives the variation command including the information on the variation pattern for executing the re-variation production, the re-variation production pattern lottery for determining the pattern of the re-variation production by referring to the re-variation production distribution table. I do. The re-variation effect pattern lottery is executed, for example, in step C365 of the variation system command processing (FIG. 25). That is, at the start of the special figure variation display game, the re-variation effect pattern lottery is executed for the special figure variation display game.
Here, the sum of the number of executions of the pseudo continuous production and the number of executions of the stock production is the number of executions of the re-variation production.

例えば図31(a)に示すように、開始する特図変動表示ゲームで再変動演出を3回実
行する場合(再変動演出を3回実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドを
受信した場合)であって、開始する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、
3回の擬似連演出を実行するパターン、2回の擬似連演出及び1回のストック演出を実行
するパターン、1回の擬似連演出及び2回のストック演出を実行するパターン、3回のス
トック演出を実行するパターン、の4つのパターンのうちいずれか一つが選択される。
また、開始する特図変動表示ゲームで再変動演出を3回実行する場合(再変動演出を3
回実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドを受信した場合)であって、開
始する特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(はずれ又は小当り)である場合には、2
回の擬似連演出及び1回のストック演出を実行するパターン、1回の擬似連演出及び2回
のストック演出を実行するパターン、3回のストック演出を実行するパターン、の3つの
パターンのうちいずれか一つが選択される。
For example, as shown in FIG. 31(a), when the re-variation effect is executed three times in the special figure variation display game to be started (when a variation command including information on a variation pattern for executing the re-variation effect three times is received). And when the result of the special figure variation display game to be started is a big hit,
Pattern for executing pseudo-reproductions three times, pattern for executing pseudo-reproductions once and stock production once, pattern for executing pseudo-reproductions once and stock production twice, stock production three times Any one of the four patterns of executing.
In addition, when the re-variation effect is executed three times in the special figure variation display game to be started (
When a variation command including information on a variation pattern to be executed once is received) and the result of the special figure variation display game to be started is other than a big hit (departure or small hit), 2
Any one of three patterns: a pattern for executing one pseudo-reproduction and one stock production, a pattern for executing one pseudo-reproduction and two stock productions, and a pattern for executing three stock productions One is selected.

そして、演出制御装置300は、再変動演出のパターンを決定した後、再変動演出の実
行順序を決定する再変動演出実行順序抽選を行う。この再変動演出実行順序抽選は、例え
ば、変動系コマンド処理(図25)のステップC365において実行される。すなわち、
特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象として再変動演出実行順
序抽選が実行される。
図29〜図30には、再変動演出パターン抽選で2回の擬似連演出及び2回のストック
演出を実行するパターンが選択された場合であって、再変動演出実行順序抽選で擬似連演
出→ストック演出→擬似連演出→ストック演出という順序が選択された場合における表示
装置41での表示の一例を示している。
Then, the effect control device 300, after determining the pattern of the re-variation effect, performs the re-variation effect execution order lottery that determines the execution order of the re-variation effect. This re-variation effect execution order lottery is executed, for example, in step C365 of the variation system command processing (FIG. 25). That is,
At the start of the special figure variation display game, the re-variation effect execution order lottery is executed for the special figure variation display game.
FIGS. 29 to 30 show a case where a pattern for executing two pseudo-serial effects and two stock effects is selected in the re-variation effect pattern lottery, and the pseudo-variable effect is selected in the re-variation effect execution order lottery. An example of the display on the display device 41 when the order of stock production→pseudo continuous production→stock production is selected is shown.

本実施形態では、例えば図31(a)に示すように、3回の擬似連演出を実行するパタ
ーンと、3回の擬似連演出及び1回のストック演出を実行するパターンと、3回の擬似連
演出及び2回のストック演出を実行するパターンは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
以外である場合には選択されないようになっている。すなわち、一の特図変動表示ゲーム
の実行中に擬似連演出を3回(擬似変動を4回)行うことで、当該特図変動表示ゲームの
結果が大当りとなることを示唆できるようになっている。
また、本実施形態では、例えば図31(a)に示すように、5回のストック演出を実行
するパターンは、特図変動表示ゲームの結果が大当り以外である場合には選択されないよ
うになっている。すなわち、一の特図変動表示ゲームの実行中にストック演出を5回行う
(味方キャラクタを5つストックする)ことで、当該特図変動表示ゲームの結果が大当り
となることを示唆できるようになっている。
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31A, a pattern for executing three pseudo-reproductions, a pattern for executing three pseudo-reproductions and one stock production, and three pseudo-productions. The pattern for executing the continuous effect and the two-time stock effect is not selected when the result of the special figure variation display game is other than the big hit. That is, it is possible to suggest that the result of the special figure change display game will be a big hit by performing the pseudo continuous effect three times (four pseudo changes) during the execution of one special figure change display game. There is.
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 31A, the pattern for executing the stock production five times is not selected when the result of the special figure variation display game is other than the big hit. There is. That is, it is possible to suggest that by performing stock production 5 times (stocking 5 teammate characters) during the execution of one special figure changing display game, the result of the special figure changing display game will be a big hit. ing.

なお、本実施形態では、結果が大当り以外の場合には、擬似連演出を所定回数(本実施
形態の場合、3回)実行するパターンを選択できないようにしたが、これに限定されず、
結果が大当り以外の場合にも、擬似連演出を所定回数実行するパターンを選択できるよう
にしても良い。
また、本実施形態では、結果が大当り以外の場合には、ストック演出を所定回数(本実
施形態の場合、5回)実行するパターンを選択できないようにしたが、これに限定されず
、結果が大当り以外の場合にも、ストック演出を所定回数実行するパターンを選択できる
ようにしても良い。
In addition, in the present embodiment, when the result is other than the big hit, the pattern in which the pseudo continuous effect is executed a predetermined number of times (three times in the present embodiment) cannot be selected, but the present invention is not limited to this.
Even when the result is other than the big hit, it may be possible to select a pattern in which the pseudo continuous effect is executed a predetermined number of times.
Further, in the present embodiment, when the result is other than the big hit, the pattern for executing the stock effect a predetermined number of times (five times in the present embodiment) cannot be selected, but the present invention is not limited to this, and the result is It is also possible to select a pattern in which the stock effect is executed a predetermined number of times even in the case other than the big hit.

また、本実施形態では、再変動演出の実行回数の上限を5回としたが、これに限定され
ず、再変動演出の実行回数の上限は適宜変更可能である。
また、本実施形態では、擬似連演出の実行回数の上限を3回(擬似変動の実行回数の上
限を4回)としたが、これに限定されず、擬似連演出の実行回数の上限(擬似変動の実行
回数の上限)は適宜変更可能である。
Further, in the present embodiment, the upper limit of the number of executions of the re-variation effect is set to 5, but the present invention is not limited to this, and the upper limit of the number of executions of the re-variation effect can be appropriately changed.
Further, in the present embodiment, the upper limit of the number of executions of the pseudo continuous effect is set to 3 (the upper limit of the number of executions of the pseudo variation is set to 4), but the present invention is not limited to this. The upper limit of the number of executions of fluctuation) can be changed appropriately.

また、本実施形態では、再変動演出パターン抽選において各パターンの当選確率を同一
としたが、これに限定されず、各パターンの当選確率は適宜変更可能である。
具体的には、開始する特図変動表示ゲームで再変動演出を1回実行する場合(再変動演
出を1回実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドを受信した場合)には、
1回の擬似連演出を実行するパターン又は1回のストック演出を実行するパターンが選択
されるが、例えば図31(b)に示すように、開始する特図変動表示ゲームの結果が大当
りである場合には、1回のストック演出を実行するパターンに当選する確率を、1回の擬
似連演出を実行するパターンに当選する確率よりも高くし、開始する特図変動表示ゲーム
の結果が大当り以外である場合には、1回のストック演出を実行するパターンに当選する
確率を、1回の擬似連演出を実行するパターンに当選する確率よりも低くしても良い。こ
れにより、再変動演出が1回実行される特図変動表示ゲームにおいて、1回の擬似連演出
を実行するパターンが出現した場合よりも、1回のストック演出を実行するパターンが出
現した場合の方が、大当りの期待度が高いことを示唆することが可能となる。すなわち、
各パターンの当選確率を異ならせた場合には、一の特図変動表示ゲーム内での擬似連演出
の実行回数とストック演出の実行回数の組合せによって期待度を示唆することが可能とな
る。
Further, in the present embodiment, the winning probabilities of the respective patterns are the same in the re-variation effect pattern lottery, but the present invention is not limited to this, and the winning probabilities of the respective patterns can be appropriately changed.
Specifically, when the re-variation effect is executed once in the special figure variation display game to be started (when a variation command including information about a variation pattern for executing the re-variation effect once is received),
A pattern for executing one pseudo continuous effect or a pattern for executing one stock effect is selected, but as shown in FIG. 31B, for example, the result of the special figure variation display game to be started is a big hit. In this case, the probability of winning the pattern for executing the one-time stock effect is set higher than the probability of winning for the pattern for executing the one-time pseudo-reproduction, and the result of the special figure variation display game to be started is other than the jackpot. In such a case, the probability of winning the pattern for executing the one-time stock effect may be set lower than the probability of winning for the pattern for executing the one-time pseudo continuous effect. As a result, in the special figure variation display game in which the re-variation effect is executed once, in the case where the pattern that executes the stock effect once appears, rather than when the pattern that executes the pseudo continuous effect appears once. It is possible to suggest that the expectation of a big hit is higher. That is,
When the winning probabilities of the respective patterns are made different, it is possible to suggest the degree of expectation by a combination of the number of executions of the pseudo continuous production and the number of executions of the stock production in one special figure variation display game.

また、本実施形態では、ストック演出を1回実行するごとに味方キャラクタのストック
数が+1ずつ更新されるようにしたが、これに限定されず、味方キャラクタのストック数
の増加の仕方は適宜変更可能である。すなわち、本実施形態では、加算値を1としたが、
例えば図32(a)に示すように、加算値は2以上であっても良い。また、本実施形態で
は、2回目以降のストック数の更新において、前回の加算値と同じ値を加算するようにし
たが、例えば図32(b)に示すように、前回の加算値と異なる値を加算するようにして
も良い。
また、本実施形態では、味方キャラクタのストック数を数値で示すようにしたが、これ
に限定されず、例えば図33(a)に示すように、アイコン(例えばキャラクタ画像)の
数で示すようにしても良い。図33(a)に示す例では、ストック実行回数報知画像43
dに含まれるアイコンが3つであるので、味方キャラクタのストック数が「3」であるこ
とが分かる。
Further, in the present embodiment, the stock number of the ally character is updated by +1 each time the stock effect is executed once, but the present invention is not limited to this, and the way of increasing the stock number of the ally character is appropriately changed. It is possible. That is, in the present embodiment, the added value is 1, but
For example, as shown in FIG. 32A, the added value may be 2 or more. Further, in the present embodiment, in the second and subsequent stock number updates, the same value as the previous addition value is added. However, as shown in FIG. 32B, for example, a value different from the previous addition value is added. May be added.
Further, in the present embodiment, the number of stocks of the teammate character is indicated by a numerical value, but the present invention is not limited to this, and may be indicated by the number of icons (for example, character images) as shown in FIG. May be. In the example shown in FIG. 33A, the stock execution count notification image 43
Since there are three icons included in d, it can be seen that the stock number of the teammate character is "3".

また、本実施形態では、擬似連報知演出として、擬似連実行報知画像43aを出現させ
る演出(図29(c)や図30(a))を実行したが、これに限定されず、擬似連報知演
出は適宜変更可能である。例えば、擬似連報知演出は、擬似連演出用特殊図柄Z1を仮停
止表示する演出(図29(b)や図29(h))であっても良く、この場合、擬似連実行
報知画像43aを出現させる演出は省略して良い。また、擬似連報知演出は、擬似連実行
回数報知画像43bを出現させる演出(図29(d))や擬似連実行回数報知画像43b
を更新する演出(図30(b))であっても良く、この場合も、擬似連実行報知画像43
aを出現させる演出は省略して良い。
Further, in the present embodiment, as the pseudo-relationship notification effect, an effect of causing the pseudo-relationship execution notification image 43a to appear (FIG. 29(c) or FIG. 30(a)) is executed. The effect can be changed as appropriate. For example, the pseudo continuous notification effect may be an effect (FIG. 29(b) or FIG. 29(h)) for temporarily displaying the special symbol Z1 for pseudo continuous effect, and in this case, the pseudo continuous execution notification image 43a is displayed. The production to appear may be omitted. Further, the pseudo-relationship notification effect is an effect (FIG. 29D) in which the pseudo-relationship execution number notification image 43b appears or a pseudo-relationship execution number notification image 43b.
(FIG. 30(b)) may be updated, and in this case also, the pseudo continuous execution notification image 43
The effect of causing a to appear may be omitted.

また、本実施形態では、ストック報知演出として、ストック実行報知画像43cを出現
させる演出(図29(f)や図30(d))を実行したが、これに限定されず、ストック
報知演出は適宜変更可能である。例えば、ストック報知演出は、ストック演出用特殊図柄
Z2を仮停止表示する演出(図29(e)や図30(c))であっても良く、この場合、
ストック実行報知画像43cを出現させる演出は省略して良い。また、ストック報知演出
は、ストック実行回数報知画像43dを出現させる演出(図29(g))やストック実行
回数報知画像43dを更新する演出(図30(e))であっても良く、この場合も、スト
ック実行報知画像43cを出現させる演出は省略して良い。
Further, in the present embodiment, as the stock notification effect, the effect of causing the stock execution notification image 43c to appear (FIG. 29(f) or FIG. 30(d)) is executed, but the stock notification effect is not limited to this, and the stock notification effect is appropriately used. It can be changed. For example, the stock notification effect may be an effect that temporarily displays the special symbol Z2 for stock effect (FIG. 29(e) or FIG. 30(c)). In this case,
The effect of causing the stock execution notification image 43c to appear may be omitted. Further, the stock notification effect may be an effect of causing the stock execution number notification image 43d to appear (FIG. 29(g)) or an effect of updating the stock execution number notification image 43d (FIG. 30(e)). However, the effect of causing the stock execution notification image 43c to appear may be omitted.

また、本実施形態では、ストック実行報知画像43cとストック実行回数報知画像43
dとを同一の表示部(第2報知用表示部)に表示することとしたが、これに限定されず、
例えば図33(b)に示すように、ストック実行報知画像43cとストック実行回数報知
画像43dとを異なる表示部に表示するようにしても良い。この場合、ストック実行報知
画像43cは、全部が飾り特図ゲーム表示部42aに表示されるものであっても良いし、
一部が飾り特図ゲーム表示部42aに表示されて残りが飾り特図ゲーム表示部42a以外
に表示されるものであっても良いし、例えば図33(b)に示すように全部が飾り特図ゲ
ーム表示部42a以外に表示されるものであっても良い。
Further, in the present embodiment, the stock execution notification image 43c and the stock execution number notification image 43.
Although d is displayed on the same display unit (second notification display unit), the present invention is not limited to this.
For example, as shown in FIG. 33B, the stock execution notification image 43c and the stock execution number notification image 43d may be displayed on different display units. In this case, the stock execution notification image 43c may be wholly displayed on the decoration special figure game display portion 42a,
Some of them may be displayed on the decorative special figure game display part 42a and the rest may be displayed on other than the decorative special figure game display part 42a. For example, as shown in FIG. It may be displayed other than the figure game display section 42a.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、識別情報(飾り識別情報)を変動表示す
る変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置41を備え、当該変
動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な
遊技機であって、表示装置41を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、
演出制御手段は、識別情報の変動表示を繰り返す再変動演出として複数種類の再変動演出
を実行可能であり、一の変動表示ゲームにおいて複数種類の再変動演出のうちの2種類以
上を実行する場合に、再変動演出の実行回数を種類ごとに報知可能であるよう構成されて
いる。
具体的には、本実施形態の場合、再変動演出として、擬似連演出及びストック演出の2
種類の再変動演出を実行可能であり、擬似連実行回数報知画像43bによって擬似連演出
の実行回数を報知するとともに、擬似連実行回数報知画像43bとは別の画像(ストック
実行回数報知画像43d)によってストック演出の実行回数を報知することが可能である
(図29〜図30参照)。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment is provided with the display device 41 capable of displaying the variable display game (decorative special figure variable display game) that variably displays the identification information (decoration identification information), and the variable display game. Is a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of is a special result, and is provided with a production control means (production control device 300) for controlling the display device 41,
The production control means can execute a plurality of types of re-variation productions as a re-variation production that repeats the variable display of the identification information, and executes two or more of the plurality of types of re-variation productions in one variation display game. In addition, it is configured such that the number of executions of the re-variation effect can be notified for each type.
Specifically, in the case of the present embodiment, as the re-variation effect, a pseudo continuous effect and a stock effect are used.
It is possible to execute a re-variation effect of a type, the number of executions of the pseudo continuous effect is notified by the pseudo continuous execution number notification image 43b, and an image different from the pseudo continuous execution number notification image 43b (stock execution number notification image 43d). It is possible to notify the number of executions of the stock production (see FIGS. 29 to 30).

したがって、一の変動表示ゲームにおいて複数種類の再変動演出を実行可能であるため
、再変動演出の興趣を高めることができる。
また、一の変動表示ゲームにおいて複数種類の再変動演出を実行する場合には、各種類
の実行回数を別々に報知可能であるため、遊技者が実行回数を混同してしまう不都合を回
避することができる。特に、本実施形態では、擬似連演出の繰り返し実行の途中でストッ
ク演出を実行可能であり、ストック演出の繰り返し実行の途中で擬似連演出を実行可能で
ある。すなわち、一の種類の再変動演出の繰り返し実行の途中で他の種類の再変動演出を
実行可能であるため、一の種類の再変動演出の繰り返し実行が完結した後でなければ他の
種類の再変動演出を実行できない場合に比べて、遊技者が各種類の実行回数を混同してし
まう可能性が高い。そのため、本実施形態では、各種類の実行回数を別々に報知するよう
にしている。これにより、今回のカウントアップが擬似連演出に基づくカウントアップで
あるのかストック演出に基づくカウントアップであるのかが明確になるため、遊技者に不
信感や違和感を与えてしまうことがない。
なお、再変動演出は、識別情報の変動表示を仮停止した後に再度変動表示を開始する演
出に限定されず、例えば、仮停止せずに変動表示を繰り返す演出であっても良い。具体的
には、擬似変動と次の擬似変動の間に仮停止画面(飾り識別情報が仮停止表示されている
画面)を挟むのではなく、擬似変動と次の擬似変動の間に仮停止画面以外の画面(暗転画
面や、所定の画像(例えば「NEXT」という文字画像)が表示された画面など)を挟ん
でも良い。
Therefore, since it is possible to execute a plurality of types of re-variation effects in one variation display game, it is possible to enhance the interest of the re-variation effects.
Further, when a plurality of types of re-variation effects are executed in one variation display game, it is possible to separately notify the number of times of execution of each type, so avoiding the inconvenience that the player confuses the number of times of execution. You can In particular, in the present embodiment, the stock production can be executed during the repeated execution of the pseudo production, and the pseudo production can be executed during the execution of the repeated stock production. In other words, since it is possible to execute another type of re-fluctuation effect during the repeated execution of one type of re-variation effect, it is possible to execute another type of re-variation effect only after the repeated execution of one type of re-variation effect is completed. The player is more likely to confuse the number of times of execution of each type, as compared with the case where the re-variation effect cannot be executed. Therefore, in this embodiment, the number of times of execution of each type is notified separately. As a result, it becomes clear whether the current count-up is a count-up based on the pseudo continuous production or a stock-based production, so that the player will not feel distrust or discomfort.
Note that the re-variation effect is not limited to an effect in which the variable display of the identification information is temporarily stopped and then the variable display is started again. For example, the re-variation effect may be an effect in which the variable display is repeated without being temporarily stopped. Specifically, instead of sandwiching the temporary stop screen (the screen where the decoration identification information is temporarily stopped) between the pseudo fluctuation and the next pseudo fluctuation, the temporary stop screen is displayed between the pseudo fluctuation and the next pseudo fluctuation. Other screens (such as a dark screen and a screen on which a predetermined image (for example, a character image “NEXT”) is displayed) may be sandwiched.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、一
の変動表示ゲームにおいて複数種類の再変動演出のうちの第1種類の再変動演出(擬似連
演出)を所定回数(例えば3回)実行することによって、当該変動表示ゲームの結果が特
別結果(大当り結果)となることを示唆可能であるよう構成することができる(図31(
a)参照)。
このように構成することで、第1種類の再変動演出の実行回数が所定回数に近づくにつ
れて遊技者の期待感を高めることが可能となるため、再変動演出の興趣を高めることがで
きる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) performs the first type of re-fluctuation effect (pseudo continuous effect) of a plurality of types of re-variation effects in one variation display game. By executing the game a predetermined number of times (for example, three times), it is possible to suggest that the result of the variable display game will be a special result (big hit result) (FIG. 31 (
See a)).
With such a configuration, the player's sense of expectation can be increased as the number of times of execution of the first-type re-variation effect approaches a predetermined number, so that the interest of the re-variation effect can be increased.

また、このように構成した場合に、遊技者が、第1種類の再変動演出の実行回数と他の
種類の再変動演出の実行回数とを混同してしまうと、第1種類の再変動演出の実行回数が
所定回数に達した(すなわち、変動表示ゲームの結果が特別結果になる)と勘違いして、
実際には特別結果とならず、興趣が低下してしまうおそれがあるが、本実施形態では、各
種類の実行回数を別々に報知可能であるため、遊技者が、第1種類の再変動演出の実行回
数と、他の種類の再変動演出の実行回数とを混同してしまう不都合を回避することができ
る。
Further, in the case of such a configuration, if the player confuses the number of executions of the first type of re-variation effect with the number of executions of the other type of re-variation effect, the first type of re-variation effect is generated. The number of executions of has reached a predetermined number (that is, the result of the variable display game becomes a special result),
Actually, the special result may not be obtained and the interest may be deteriorated. However, in the present embodiment, since it is possible to separately notify the number of times of execution of each type, the player can perform the re-variation effect of the first type. It is possible to avoid the inconvenience of confusing the number of times of execution with the number of times of execution of another type of re-variation effect.

なお、再変動演出の実行回数を種類ごとに報知可能であれば、各種類の実行回数を同時
に報知しても良いし、同時に報知しなくても良い。すなわち、本実施形態では、擬似連演
出の実行回数とストック演出の実行回数を同時に報知するようにしたが(図29(g),
(h)、図30(a),(b),(c),(e),(f)参照)、これに限定されず、擬
似連演出の実行回数及びストック演出の実行回数の一方のみを報知するようにしても良い
。具体的には、例えば、擬似連演出が開始されてからストック演出が開始されるまでの間
は、ストック実行回数報知画像43dは表示せずに擬似連実行回数報知画像43bを表示
して擬似連演出の実行回数のみを報知し、ストック演出が開始されてから擬似連演出が開
始されるまでの間は、擬似連実行回数報知画像43bは表示せずにストック実行回数報知
画像43dを表示してストック演出の実行回数のみを報知するようにしても良い。
また、第1種類の再変動演出は、擬似連演出に限定されず、例えばストック演出であっ
ても良い。
In addition, if the number of executions of the re-variation effect can be reported for each type, the number of executions of each type may be reported at the same time or may not be reported at the same time. That is, in the present embodiment, the number of executions of the pseudo continuous production and the number of executions of the stock production are simultaneously notified (FIG. 29(g),
(H), FIGS. 30(a), (b), (c), (e), and (f)), but is not limited to this, and only one of the number of executions of the pseudo continuous production and the number of executions of the stock production is performed. You may make it notify. Specifically, for example, from the start of the pseudo continuous effect to the start of the stock effect, the pseudo continuous execution number notification image 43b is displayed without displaying the stock execution number notification image 43d. Only the number of executions of the effect is informed, and the stock execution number notification image 43d is displayed without displaying the pseudo continuous execution number notification image 43b from the start of the stock effect to the start of the pseudo continuous effect. You may make it notify only the frequency|count of execution of stock production.
Further, the first-type re-variation effect is not limited to the pseudo continuous effect, and may be, for example, a stock effect.

また、本実施形態の遊技機10は、識別情報(飾り識別情報)を変動表示する変動表示
ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置41を備え、当該変動表示ゲー
ムの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であ
って、表示装置41を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手
段は、識別情報を仮停止態様で表示した後に再度変動表示を開始する再変動演出として、
仮停止態様が互いに異なる複数種類の再変動演出を実行可能であるよう構成されている。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a display device 41 capable of displaying a variable display game (decorative special figure variable display game) that variably displays identification information (decoration identification information). It is a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when a special result is obtained, and is provided with an effect control means (effect control device 300) for controlling the display device 41, and the effect control means is identification information. As a re-fluctuation effect that starts the variable display again after displaying in the temporary stop mode,
It is configured to be able to execute a plurality of types of re-variation effects having different temporary stop modes.

具体的には、本実施形態の場合、再変動演出として、擬似連演出及びストック演出の2
種類の再変動演出を実行可能であり、擬似連演出の仮停止態様(図29(b),(h)参
照)と、ストック演出の仮停止態様(図29(e)、図30(c)参照)とが異なってい
る。
したがって、再変動演出として複数種類の再変動演出を実行可能であるため、再変動演
出の興趣を高めることができる。また、仮停止態様が種類ごとに異なるため、仮停止態様
によって再変動演出の種類を把握することが可能となる。
Specifically, in the case of the present embodiment, as the re-variation effect, a pseudo continuous effect and a stock effect are used.
It is possible to execute re-variation effects of various types, and the temporary stop mode of the pseudo continuous effect (see FIGS. 29B and 29H) and the temporary stop mode of the stock effect (FIGS. 29E and 30C). (See) is different.
Therefore, since it is possible to execute a plurality of types of re-variation effects as the re-variation effects, it is possible to enhance the interest of the re-variation effects. Further, since the temporary stop mode is different for each type, it is possible to grasp the type of the re-variation effect by the temporary stop mode.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、複
数種類の再変動演出のうちの第1種類の再変動演出(擬似連演出)の実行を報知する第1
報知演出(擬似連報知演出)と、複数種類の再変動演出のうちの第2種類の再変動演出(
ストック演出)の実行を報知する第2報知演出(ストック報知演出)と、を実行可能であ
り、第1報知演出は、表示装置41の表示領域に設けた表示部のうち、変動表示ゲームが
表示される表示部(飾り特図ゲーム表示部42a)で実行され(図29(c)、図30(
a)参照)、第2報知演出は、表示装置41の表示領域に設けた表示部のうち、変動表示
ゲームが表示される表示部(飾り特図ゲーム表示部42a)とは別の表示部で実行される
(図29(f)、図30(d)、図33(b)参照)よう構成することができる。
このように構成することで、報知演出が実行される領域の位置によって、再変動演出の
種類を把握することが可能となる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) notifies the execution of the first type of re-fluctuation effect (pseudo continuous effect) of the plural types of re-variation effects.
Notification effect (pseudo continuous notification effect) and second type of re-fluctuation effect among a plurality of types of re-variation effects (
A second notification effect (stock notification effect) for notifying the execution of the stock effect) can be executed, and the first notification effect is displayed by the variable display game in the display unit provided in the display area of the display device 41. The display section (decorative special figure game display section 42a) is executed (FIG. 29C, FIG.
a)), the second notification effect is a display section provided in the display area of the display device 41, which is different from the display section (decorative special figure game display section 42a) on which the variable display game is displayed. It can be configured to be executed (see FIG. 29(f), FIG. 30(d), and FIG. 33(b)).
With this configuration, it is possible to grasp the type of re-variation effect depending on the position of the area where the notification effect is executed.

なお、再変動演出は、擬似連演出とストック演出の2種類に限定されず、3種類以上で
あっても良い。
例えば、擬似連演出及びストック演出に加えて(あるいは、擬似連演出及びストック演
出のうち少なくとも一方に替えて)、ランクアップ演出やカウントダウン演出などを実行
しても良い。
It should be noted that the re-variation effect is not limited to two types of the pseudo continuous effect and the stock effect, and may be three or more types.
For example, in addition to the pseudo continuous effect and the stock effect (or at least one of the pseudo continuous effect and the stock effect), a rank-up effect or a countdown effect may be executed.

ここでのランクアップ演出は、例えば、変動表示を再開するごとに期待度のより高い態
様に変化する付加演出を伴う擬似連変動演出である。
具体的には、例えば図34(a)に示すように、表示装置41の表示領域の隅部(例え
ば左上部)に設けた表示部に現在のランクを示す案内画像43eを表示し、ランクアップ
演出が実行されると、案内画像43eが示すランクが期待度のより高いランクに変化する
演出を実行しても良い。
あるいは、例えば、ランクアップ演出が実行されると、ストック実行回数報知画像43
dに含まれるアイコンが期待度のより高いアイコン(例えば、バトル演出に勝利する可能
性がより高い味方キャラクタのキャラクタ画像)に変化する演出を実行しても良い。
The rank-up effect here is, for example, a pseudo continuous variation effect accompanied by an additional effect that changes to a mode with a higher expectation degree each time the variable display is restarted.
Specifically, as shown in FIG. 34A, for example, a guide image 43e indicating the current rank is displayed on the display unit provided at the corner (for example, the upper left portion) of the display area of the display device 41 to increase the rank. When the effect is executed, the effect indicated by the guide image 43e may be changed to a rank with a higher expectation.
Alternatively, for example, when the rank-up effect is executed, the stock execution count notification image 43
It is also possible to execute an effect in which the icon included in d changes to an icon with a higher degree of expectation (for example, a character image of a teammate character who is more likely to win the battle effect).

あるいは、例えば、表示装置41の表示領域に、現在実行中の特図変動表示ゲームの始
動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する実行中保留表示部42eを設け、ラン
クアップ演出が実行されると、実行中保留表示部42eに表示されている飾り特図始動記
憶表示の表示態様が期待度のより高い表示態様に変化する演出を実行しても良い。
さらに、ランクアップ演出の実行を報知するランクアップ報知演出を実行しても良い。
Alternatively, for example, in the display area of the display device 41, a pending holding display section 42e that displays a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the special figure variation display game that is currently being executed is provided, and a rank-up effect is executed. Then, an effect may be executed in which the display mode of the decorative special figure start-up memory display displayed on the execution in-progress display section 42e changes to a display mode with a higher expectation.
Furthermore, a rank-up notification effect for notifying the execution of the rank-up effect may be executed.

また、ここでのカウントダウン演出は、例えば、変動表示を再開するごとに表示装置4
1(あるいは他の表示器であっても良い)に表示されている数が減少する擬似連変動演出
である。
具体的には、例えば図34(b)に示すように、表示装置41の表示領域の隅部(例え
ば下中央部)に設けた表示部に、敵キャラクタのストック数を報知する敵ストック数報知
画像43fを表示し、カウントダウン演出が実行されると、敵ストック数報知画像43f
の示す数が減少する演出を実行しても良い。そして、その後に実行されるバトル演出では
、例えば、敵キャラクタの最終的なストック数(敵ストック数報知画像43fが示す最終
的な数)が少ないほど、敵キャラクタが勝利する可能性が低くなる。
The countdown effect here is, for example, every time the variable display is restarted.
This is a pseudo continuous variation effect in which the number displayed on 1 (or another display device may be used) decreases.
Specifically, as shown in FIG. 34( b ), for example, the display unit provided at the corner (for example, the lower center portion) of the display area of the display device 41 notifies the number of enemy stocks to notify the number of enemy character stocks. When the image 43f is displayed and the countdown effect is executed, the enemy stock number notification image 43f is displayed.
You may perform the production|generation that the number shown by. In the battle effect executed thereafter, for example, the smaller the final stock number of the enemy character (the final number shown by the enemy stock number notification image 43f), the lower the possibility that the enemy character will win.

なお、ランクアップ演出において仮停止表示される特殊図柄であるランクアップ演出用
特殊図柄Z3は、「アップ」という文字図柄に限定されず適宜変更可能である。また、ラ
ンクアップ演出の度に、複数のランクアップ演出用特殊図柄Z3の中から、出現させるラ
ンクアップ演出用特殊図柄Z3(仮停止表示するランクアップ演出用特殊図柄Z3)を選
択するようにしても良い。また、ランクアップ演出の仮停止では、ランクアップ演出用特
殊図柄Z3を出現させなくても良い。すなわち、ランクアップ演出の仮停止は、一般図柄
のみが仮停止表示されるものであっても良い。
また、カウントダウン演出において仮停止表示される特殊図柄であるカウントダウン演
出用特殊図柄Z4は、「ダウン」という文字図柄に限定されず適宜変更可能である。また
、カウントダウン演出の度に、複数のカウントダウン演出用特殊図柄Z4の中から、出現
させるカウントダウン演出用特殊図柄Z4(仮停止表示するカウントダウン演出用特殊図
柄Z4)を選択するようにしても良い。また、カウントダウン演出の仮停止では、カウン
トダウン演出用特殊図柄Z4を出現させなくても良い。すなわち、カウントダウン演出の
仮停止は、一般図柄のみが仮停止表示されるものであっても良い。
The special symbol Z3 for rank-up effect, which is a special symbol temporarily displayed in the rank-up effect, is not limited to the character pattern "up" and can be changed as appropriate. Also, every time the rank-up effect is made, the rank-up effect special symbol Z3 to be made to appear (the rank-up effect special symbol Z3 to be temporarily displayed) is selected from the plurality of rank-up effect special symbols Z3. Is also good. In the temporary stop of the rank-up effect, the special symbol Z3 for rank-up effect does not have to appear. That is, in the temporary stop of the rank-up effect, only the general symbols may be temporarily stopped and displayed.
Further, the special design for countdown production Z4, which is a special design temporarily displayed in the countdown production, is not limited to the character design "down", and can be changed as appropriate. In addition, each time the countdown effect is produced, from among the plurality of countdown effect special symbols Z4, the countdown effect special symbol Z4 (temporary stop display countdown effect special symbol Z4) may be selected. In the temporary stop of the countdown effect, the special symbol Z4 for the countdown effect does not have to appear. That is, in the temporary stop of the countdown effect, only the general symbols may be temporarily stopped and displayed.

本実施形態のストック演出は、変動表示を再開するごとに表示装置41に表示されてい
る数(数値やアイコン数など)が増加する擬似連変動演出であるから、カウントアップ演
出とも言える。
また、本実施形態の擬似連演出は、変動表示を再開するごとに表示装置41に表示され
ている数(数値)が増加する擬似連変動演出であるから、カウントアップ演出とも言える

なお、擬似連演出及びストック演出に加えて(あるいは、擬似連演出及びストック演出
のうち少なくとも一方に替えて)、擬似連演出やストック演出とは異なるカウントアップ
演出(変動表示を再開するごとに表示装置41(あるいは他の表示器であっても良い)に
表示されている数が増加する擬似連変動演出)を実行しても良い。
The stock effect of the present embodiment is a pseudo-continuous change effect in which the number (numerical value, number of icons, etc.) displayed on the display device 41 increases every time the variable display is restarted, and thus can be called a count-up effect.
Further, the pseudo continuous effect of the present embodiment is a pseudo continuous variable effect in which the number (numerical value) displayed on the display device 41 increases each time the variable display is restarted, and thus can also be called a count-up effect.
In addition to the pseudo-relational production and the stock production (or at least one of the pseudo-reproduction and the stock production), a count-up production different from the pseudo-reproduction and the stock production (displayed every time the variable display is restarted It is also possible to execute a pseudo continuous variation effect in which the number displayed on the device 41 (or another display device) increases.

<エラー音声、案内音声>
図35(a)に、演出制御装置300を構成する音源LSI(サウンドIC)314の
内部構成を示す機能ブロック図の一例を示す。
例えば図4に示すように、音源LSI(サウンドIC)314には、圧縮された音声デ
ータや音声再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列などが記憶さ
れた音声ROM327が接続されている。
<Error voice, guidance voice>
FIG. 35A shows an example of a functional block diagram showing an internal configuration of a sound source LSI (sound IC) 314 that constitutes the effect control device 300.
For example, as shown in FIG. 4, a sound source LSI (sound IC) 314 is connected to a sound ROM 327 in which compressed sound data, a sequence required for sound reproduction processing, a command sequence for easy access, and the like are stored. There is.

例えば図35(a)に示すように、音源LSI(サウンドIC)314は、演出制御装
置300全体を制御する主制御用マイコン(CPU)311との間でコマンドなどの送受
信を行うCPUインタフェース341と、主制御用マイコン(CPU)311が遊技制御
装置100から受信したコマンドに応じて音声の再生や音量の設定、パン(各チャンネル
の音の混合比率や出力比率等)の設定などの処理を音声ROM327に格納されているシ
ーケスに従って順次実行するシーケンサ342と、遊技制御装置100から送信された簡
易アクセスコマンドを受信したことに応じて音声ROM327から当該コマンドに対応し
たコマンド列を読み出して実行する簡易アクセス回路343と、音声ROM327から読
み出された圧縮音声データを伸長するデコーダ344とを備える。
For example, as shown in FIG. 35A, the sound source LSI (sound IC) 314 and a CPU interface 341 that transmits and receives commands and the like to and from a main control microcomputer (CPU) 311 that controls the entire production control device 300. The main control microcomputer (CPU) 311 performs processing such as voice reproduction and volume setting and pan (mixing ratio of sound of each channel, output ratio, etc.) setting in response to a command received from the game control device 100. A sequencer 342 that sequentially executes according to the sequence stored in the ROM 327, and a simple access that reads and executes a command sequence corresponding to the command from the voice ROM 327 in response to receiving the simple access command transmitted from the game control device 100. A circuit 343 and a decoder 344 for expanding the compressed audio data read from the audio ROM 327 are provided.

さらに、音源LSI(サウンドIC)314は、当該LSIに設けられている32チャ
ンネルの単位音源のそれぞれについて音量を設定するチャンネルボリューム回路345と
、任意のチャンネルの音源同士を混合するチャンネルミックス回路346と、各チャンネ
ルの音源もしくは混合された合成音にエフェクト(音響効果)を与えるエフェクト回路3
47と、32チャンネル全体での音量を調節するトータルボリューム回路348と、調節
された音源データをアナログ信号に変換して指定された出力端子へスピーカ駆動信号とし
て出力する出力インタフェース349とを備える。出力インタフェース349から出力さ
れるスピーカ駆動信号は、本実施形態では、左側の上スピーカ19a用の駆動信号上Lと
、右側の上スピーカ19a用の駆動信号上Rと、左側の下スピーカ19b用の駆動信号下
Lと、右側の下スピーカ19b用の駆動信号下Rとである。
Further, the sound source LSI (sound IC) 314 includes a channel volume circuit 345 that sets the volume of each of the unit sound sources of 32 channels provided in the LSI, and a channel mix circuit 346 that mixes the sound sources of arbitrary channels. , Effect circuit 3 that gives an effect (sound effect) to the sound source of each channel or mixed synthetic sound
47, a total volume circuit 348 for adjusting the volume of all 32 channels, and an output interface 349 for converting the adjusted sound source data into an analog signal and outputting it as a speaker drive signal to a specified output terminal. In the present embodiment, the speaker drive signals output from the output interface 349 are the drive signal upper L for the left upper speaker 19a, the drive signal upper R for the right upper speaker 19a, and the drive signal upper R for the left lower speaker 19b. The lower drive signal L and the lower drive signal R for the lower speaker 19b on the right side.

なお、本実施形態においては、上スピーカ19a用の16チャンネルと、下スピーカ1
9b用の16チャンネルと、の合わせて32チャンネルが音源LSI314に設けられて
いることとするが、音源LSI314に設けられているチャンネル数はこれに限定されず
、適宜変更可能である。また、上スピーカ19a用のチャンネルは左右で共通のチャンネ
ルではなく、左右で異なるチャンネルを使用しても良い。また、下スピーカ19b用のチ
ャンネルは左右で共通のチャンネルではなく、左右で異なるチャンネルを使用しても良い
In this embodiment, 16 channels for the upper speaker 19a and the lower speaker 1 are used.
It is assumed that 32 channels in total, including 16 channels for 9b, are provided in the tone generator LSI 314, but the number of channels provided in the tone generator LSI 314 is not limited to this and can be changed as appropriate. Further, the channels for the upper speaker 19a are not common to the left and right channels, but different channels may be used for the left and right channels. Further, the channels for the lower speaker 19b are not common to the left and right channels, but different channels may be used for the left and right channels.

本実施形態の音源LSI(サウンドIC)314のトータルボリューム回路348には
、遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュー
タ)など)からの音量規制信号又は当該音量規制信号に応じて主制御用マイコン(CPU
)311から供給されるミュート信号MUTEが入力され、当該信号に応じて最小音量(
無音)のスピーカ駆動信号を出力するようになっている。なお、音量規制信号が入力され
た場合に、主制御用マイコン(CPU)311から音源LSI314へミュート信号MU
TEでなく最小レベルの音量(例えば音量レベル「1」に相当する音量)を指定する信号
を供給するようにしても良い。
In the total volume circuit 348 of the sound source LSI (sound IC) 314 of this embodiment, a volume control signal from an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, or The main control microcomputer (CPU
) 311 is supplied with the mute signal MUTE, and the minimum volume (
(Silence) speaker drive signal is output. When the volume control signal is input, a mute signal MU is sent from the main control microcomputer (CPU) 311 to the sound source LSI 314.
It is also possible to supply a signal designating a minimum volume level (for example, a volume level corresponding to the volume level "1") instead of TE.

本実施形態においては、遊技者が入力操作手段(演出ボタン25やタッチパネル29、
あるいはその他の操作部)を操作することで、スピーカ19a,19bから発せられる音
量を調節できるようになっている。また、遊技機10の裏面側に多段階の音量調節スイッ
チ335(図4参照)が設けられており、この音量調節スイッチ335の設定状態に応じ
てスピーカ19a,19bから発せられる音量を調節できるようにも構成されている。す
なわち、遊技機10の前面と裏面の両方に音量設定手段が設けられている。
In the present embodiment, the player operates input operation means (effect button 25, touch panel 29,
Alternatively, the volume of sound emitted from the speakers 19a and 19b can be adjusted by operating other operation units. Further, a multi-stage volume control switch 335 (see FIG. 4) is provided on the back side of the gaming machine 10, and the volume emitted from the speakers 19a, 19b can be adjusted according to the setting state of the volume control switch 335. Is also configured. That is, volume setting means is provided on both the front surface and the back surface of the gaming machine 10.

従来、所定のキャラクタの声で所定の楽曲を歌う歌唱演出を実行可能な遊技機が知られ
ている。また、このような歌唱演出の実行中にエラー音声(例えば所定のキャラクタの声
によるエラー報知音)を出力する際には、エラー音声を聞き取りやすくするために、ダッ
キング処理を行って楽曲の音量を下げる遊技機も知られている。
しかし、楽曲の音量を下げるためにダッキング処理を行うと、音量低下の際にフェード
タイムが発生するため、エラー音声を即座に出力できないという問題がある。また、例え
ば遊技者が楽曲を熱心に聴いている際に楽曲の音量が低下すると、遊技者が気分を害して
しまって遊技の興趣が低下するおそれがある。
そこで、本実施形態では、歌を含む楽曲のカラオケ音の音量とボーカル音の音量とを別
々に調節可能とするために、歌を含む楽曲の音声データを当該楽曲のカラオケ音のデータ
と当該楽曲のボーカル音のデータとに分けて音声ROM327に記憶し、カラオケ音とボ
ーカル音とをそれぞれ異なるチャンネルから出力することとする。
2. Description of the Related Art Heretofore, a gaming machine capable of performing a singing effect of singing a predetermined music with a voice of a predetermined character is known. In addition, when an error sound (for example, an error notification sound by a voice of a predetermined character) is output during execution of such a singing effect, a ducking process is performed to adjust the volume of the music in order to make the error sound easy to hear. A game machine for lowering is also known.
However, if the ducking process is performed to reduce the volume of the music, a fade time occurs when the volume is reduced, and thus there is a problem that the error sound cannot be output immediately. Further, for example, if the volume of the music decreases while the player listens to the music enthusiastically, the player may be offended and the interest in the game may decrease.
Therefore, in the present embodiment, in order to separately adjust the volume of the karaoke sound of the song including the song and the volume of the vocal sound, the audio data of the song including the song is changed to the data of the karaoke sound of the song and the song. The vocal sound data is separately stored in the audio ROM 327, and the karaoke sound and the vocal sound are output from different channels.

図35(b)に、遊技機10が有するチャンネル(音源LSI314に設けられている
チャンネル)の一例を示す。
遊技機10は、上スピーカ19a用のCH1〜CH16の16つのチャンネル(音出力
チャンネル)と、下スピーカ19b用のCH1〜CH16の16つのチャンネル(音出力
チャンネル)とを有し、それぞれのチャンネルから出力する出力内容と出力態様とを制御
することで、所望の音を出力する。
「CH1」は「エラー効果音」を担当するチャンネルであり、「CH2」は「エラー音
声」を担当するチャンネルである。エラー効果音は、エラーの発生を報知する効果音であ
り、例えば“ブー”や“ピンポーン”などの効果音である。また、エラー音声は、エラー
の発生を報知する台詞音であり、例えば“扉が開いています”や“球を抜いてください”
などの台詞音である。エラーには、例えば図19に示すように、ガラス枠開放エラー、本
体枠開放エラー、磁石不正エラー、盤電波不正エラー、枠電波不正エラー、大入賞口不正
エラー、普電不正エラー、振動不正エラー、異常排出エラー、V通過エラー、残存球エラ
ー、スイッチ異常エラー等がある。さらに、シュート球切れエラー、オーバーフローエラ
ー、払出異常エラー等もある。
FIG. 35B shows an example of channels (channels provided in the tone generator LSI 314) of the gaming machine 10.
The gaming machine 10 has 16 channels (sound output channels) of CH1 to CH16 for the upper speaker 19a and 16 channels (sound output channels) of CH1 to CH16 for the lower speaker 19b, from each channel. A desired sound is output by controlling the output content and the output mode to be output.
“CH1” is a channel in charge of “error sound effect”, and “CH2” is a channel in charge of “error voice”. The error sound effect is a sound effect that notifies the occurrence of an error, and is, for example, a sound effect such as “boo” or “ping pawn”. Also, the error voice is a speech sound that informs the occurrence of an error, for example, "the door is open" or "please remove the ball".
It is a speech sound such as. For example, as shown in FIG. 19, the error includes a glass frame opening error, a body frame opening error, a magnet illegal error, a board electric wave illegal error, a frame electric wave illegal error, a special winning opening illegal error, a universal telephone illegal error, and a vibration illegal error. , Abnormal discharge error, V passage error, remaining ball error, switch error, etc. Further, there are shot ball out error, overflow error, payout abnormality error and the like.

「CH3」は「案内音声」を担当するチャンネルである。案内音声は、遊技に関して案
内する台詞音であり、例えば、“右打ちしてください”等の打ち方を案内する台詞音や、
“〇〇モード開始”等の遊技状態を案内する台詞音などである。
「CH4」は「枠効果音」を担当するチャンネルである。枠効果音は、球貸し、カード
受け入れ、カード排出、音量調節等の遊技枠で行われる各種操作に関連して出力される効
果音である。
「CH5」は「盤効果音」を担当するチャンネルである。盤効果音は、入賞、変動、大
当り、ファンファーレ、保留発生、操作演出等の演出に関連して出力される効果音である

「CH6」は「BGM」を担当するチャンネルである。BGMは、遊技演出等にあわせ
て流れる音である。
“CH3” is a channel in charge of “guidance voice”. The guidance voice is a dialogue sound that provides guidance regarding a game. For example, a dialogue sound that guides how to strike, such as "Please hit right",
For example, a dialogue sound for guiding a game state such as "start of XX mode".
“CH4” is a channel in charge of “frame effect sound”. The frame sound effect is a sound effect output in connection with various operations performed in the game frame such as lending a ball, accepting a card, ejecting a card, and adjusting the volume.
"CH5" is a channel in charge of "board effect sound". The board effect sound is a sound effect that is output in connection with effects such as winning, fluctuation, big hit, fanfare, occurrence of holding, and operation effect.
“CH6” is a channel in charge of “BGM”. BGM is a sound that flows in accordance with game effects and the like.

「CH15」は「カラオケ音」を担当するチャンネルであり、「CH16」は「ボーカ
ル音」を担当するチャンネルである。カラオケ音は、歌を含む楽曲のうちの伴奏音(演奏
音、メロディー音)であり、ボーカル音は、歌を含む楽曲のうちの歌唱音である。歌を含
む楽曲を出力する際には「CH15」及び「CH16」が使用される一方、歌を含まない
楽曲を出力する際には「CH6」又は「CH15」が使用される。すなわち、「CH15
」は「BGM」を担当するチャンネルとして使用することもできる。このように本実施形
態の遊技機10は、BGMを複数チャンネル(CH6とCH15)で出力することができ
るため、1チャンネルで出力する場合に比べBGMに広がりを持たせることができる。
“CH15” is a channel in charge of “karaoke sound”, and “CH16” is a channel in charge of “vocal sound”. The karaoke sound is an accompaniment sound (performance sound, melody sound) of a music piece including a song, and the vocal sound is a singing sound of a music piece including a song. "CH15" and "CH16" are used when outputting a song containing a song, while "CH6" or "CH15" is used when outputting a song not containing a song. That is, "CH15
Can also be used as a channel in charge of "BGM". As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment can output BGM in a plurality of channels (CH6 and CH15), and thus can have a wider BGM than in the case of outputting in one channel.

「エラー音声」と「案内音声」と「ボーカル音」は、言葉を発する点で同系統の音であ
り、「エラー効果音」と「枠効果音」と「盤効果音」と「BGM」と「カラオケ音」は、
言葉を発しない点で同系統の音である。
また、「エラー音声」と「案内音声」と「ボーカル音」は、その音域が、人声の音域(
例えば100Hz〜2kHz)に収まる点で同系統の音であり、「エラー効果音」と「枠
効果音」と「盤効果音」と「BGM」と「カラオケ音」は、その音域が、人声の音域に収
まらない場合がある点で同系統の音である。
"Error voice", "guidance voice", and "vocal sound" are sounds of the same system in terms of uttering words, and they are "error sound effect", "frame effect sound", "board sound effect", and "BGM". "Karaoke sound" is
It is a sound of the same system in that it does not utter words.
In addition, the range of "error voice", "guidance voice", and "vocal sound" is the human voice range (
For example, it is a sound of the same system in that it falls within 100 Hz to 2 kHz, and the range of the "error sound effect", the "frame sound effect", the "board sound effect", the "BGM", and the "karaoke sound" is the human voice. It is a sound of the same system in that it may not fit in the range.

次に、歌を含む楽曲の出力中にエラー音声や案内音声を出力する場合に、演出制御装置
300によって実行される制御の一例について、図36のタイミングチャートを用いて説
明する。
なお、以下の説明において、エラーは遊技制御装置100又は演出制御装置300のい
ずれによって検出されたものであっても良い。遊技制御装置100においてエラーが検出
された場合には、コマンドによって演出制御装置300へ知らせるように構成することが
できる。また、「ボリュームSW」は、遊技機10の前面側に設けられている入力操作手
段(演出ボタン25やタッチパネル29、あるいはその他の操作部)又は遊技機10の裏
面側に設けられている音量調節スイッチ335のいずれによって設定されたものであって
もよい。
Next, an example of control executed by the effect control device 300 when an error sound or a guide sound is output while outputting a music piece including a song will be described with reference to the timing chart of FIG. 36.
In the following description, the error may be detected by either the game control device 100 or the effect control device 300. When an error is detected in the game control device 100, the effect control device 300 can be informed by a command. Further, the “volume SW” is an input operation means (effect button 25, touch panel 29, or other operation unit) provided on the front side of the gaming machine 10 or a volume control provided on the back side of the gaming machine 10. It may be set by any of the switches 335.

例えば図36に示すように、「ボリュームSW」が5段階レベル(「0」を除く「1」
〜「5」)のうちの第4レベルに設定されている状態において、歌を含む楽曲のうちの楽
曲Aを出力する演出を実行するタイミングになったとする(t11)。すると、音源LS
I314へ楽曲Aの開始を指示するコマンドが送信される。これにより、音源LSI31
4は、音声ROM327に記憶されている音声データのうち楽曲Aのカラオケ音の音声デ
ータを、カラオケ音が割り当てられたチャンネルであるカラオケ音チャンネル(例えばC
H15)で再生するとともに、音声ROM327に記憶されている音声データのうち楽曲
Aのボーカル音の音声データを、ボーカル音が割り当てられたチャンネルであるボーカル
音チャンネル(例えばCH16)で再生して、楽曲Aをスピーカ19a,19bより出力
させる。
For example, as shown in FIG. 36, the “volume SW” has five levels (“1” excluding “0”).
It is assumed that it is time to execute the effect of outputting the music A of the music including the song in the state in which the fourth level of (~5) is set (t11). Then, the sound source LS
A command instructing to start the music A is transmitted to I314. As a result, the sound source LSI 31
Reference numeral 4 denotes the voice data of the karaoke sound of the song A among the voice data stored in the voice ROM 327, and the karaoke sound channel (for example, C
H15), the voice data of the vocal sound of the music A among the voice data stored in the voice ROM 327 is reproduced on the vocal sound channel (for example, CH16) which is the channel to which the vocal sound is assigned to reproduce the music. A is output from the speakers 19a and 19b.

楽曲Aの出力中にエラーが発生し、当該エラーがエラー音声のうちのエラー音声Bによ
って報知されるエラーであったとする(t12)。すると、音源LSI314へエラー音
声Bの開始を指示するコマンドが送信される。これにより、音源LSI314は、ボーカ
ル音チャンネル以外のチャンネルの音量レベルは「4」に保ったまま、ボーカル音チャン
ネルの音量レベルを「0」に下げ、音声ROM327に記憶されている音声データのうち
エラー音声Bの音声データを、エラー音声が割り当てられたチャンネルであるエラー音声
チャンネル(例えばCH2)で再生して、楽曲Aのカラオケ音とエラー音声Bとをスピー
カ19a,19bより出力させる。
It is assumed that an error occurs during the output of the music A, and the error is an error notified by the error sound B of the error sounds (t12). Then, a command for instructing the start of the error voice B is transmitted to the sound source LSI 314. As a result, the sound source LSI 314 lowers the volume level of the vocal sound channel to “0” while keeping the volume level of the channels other than the vocal sound channel at “4”, and outputs the error in the audio data stored in the audio ROM 327. The voice data of the voice B is reproduced on the error voice channel (for example, CH2) which is the channel to which the error voice is assigned, and the karaoke sound of the song A and the error voice B are output from the speakers 19a and 19b.

その後、当該エラーが解消したとする(t13)。すると、音源LSI314へエラー
音声Bの終了を指示するコマンドが送信される。これにより、音源LSI314は、エラ
ー音声チャンネルの再生を停止して、ボーカル音チャンネルの音量レベルをエラー発生前
のレベルである「4」に戻す。なお、エラーが解消してから所定時間が経過した後に、ボ
ーカル音チャンネルの音量レベルを戻すよう構成することも可能である。このように構成
することで、エラー音声の出力が終了して(エラーが解消して)、ボーカル音の出力が再
開したことが明確になる。
After that, it is assumed that the error is resolved (t13). Then, a command instructing the termination of the error voice B is transmitted to the sound source LSI 314. As a result, the sound source LSI 314 stops the reproduction of the error sound channel and returns the volume level of the vocal sound channel to "4" which is the level before the error occurred. The volume level of the vocal sound channel may be restored after a predetermined time has elapsed after the error is resolved. With this configuration, it is clear that the output of the error sound is ended (the error is eliminated) and the output of the vocal sound is restarted.

また、楽曲Aの出力中に、案内音声のうちの案内音声Cを出力する演出を実行するタイ
ミングになったとする(t14)。すると、音源LSI314へ案内音声Cの開始を指示
するコマンドが送信される。これにより、音源LSI314は、ボーカル音チャンネル以
外のチャンネルの音量レベルは「4」に保ったまま、ボーカル音チャンネルの音量レベル
を「2」に下げ、音声ROM327に記憶されている音声データのうち案内音声Cの音声
データを、案内音声が割り当てられたチャンネルである案内音声チャンネル(例えばCH
3)で再生して、楽曲Aのカラオケ音と案内音声Cとをスピーカ19a,19bより出力
させる。
Further, it is assumed that it is time to execute the effect of outputting the guidance voice C of the guidance voice while the music A is being output (t14). Then, a command instructing to start the guidance voice C is transmitted to the sound source LSI 314. As a result, the sound source LSI 314 lowers the volume level of the vocal sound channel to “2” while keeping the volume level of the channels other than the vocal sound channel at “4”, and guides the audio data stored in the audio ROM 327. The voice data of the voice C is converted into a guide voice channel (for example, CH) which is a channel to which the guide voice is assigned.
In step 3), the karaoke sound of the music A and the guidance voice C are output from the speakers 19a and 19b.

その後、案内音声Cを出力する演出の実行時間が経過したとする(t15)。すると、
音源LSI314へ案内音声Cの終了を指示するコマンドが送信される。これにより、音
源LSI314は、案内音声チャンネルの再生を停止して、ボーカル音チャンネルの音量
レベルをエラー発生前のレベルである「4」に戻す。なお、案内音声が終了してから所定
時間が経過した後に、ボーカル音チャンネルの音量レベルを戻すよう構成することも可能
である。このように構成することで、案内音声の出力が終了して、ボーカル音の出力が再
開したことが明確になる。
また、楽曲Aを出力する演出の実行時間が経過したとする(t16)。すると、音源L
SI314へ楽曲Aの終了を指示するコマンドが送信される。これにより、音源LSI3
14は、カラオケ音チャンネル及びボーカル音チャンネルの再生を停止する。
After that, it is assumed that the execution time of the effect of outputting the guidance voice C has elapsed (t15). Then,
A command instructing the termination of the guidance voice C is transmitted to the sound source LSI 314. As a result, the sound source LSI 314 stops the reproduction of the guide voice channel and returns the volume level of the vocal sound channel to "4" which is the level before the error occurred. The volume level of the vocal sound channel may be returned after a predetermined time has elapsed since the end of the guide voice. With this configuration, it is clear that the output of the guidance voice has ended and the output of the vocal sound has resumed.
Further, it is assumed that the execution time of the effect of outputting the music A has elapsed (t16). Then, the sound source L
A command instructing the end of song A is transmitted to SI 314. As a result, the sound source LSI3
14 stops the reproduction of the karaoke sound channel and the vocal sound channel.

このように、本実施形態では、例えば図37(a)に示すように、ボリュームSWによ
って設定されている音量レベルを「N」とした場合、エラー音声の出力時には上スピーカ
19a及び下スピーカ19bから出力されるボーカル音の音量が「0」となり、案内音声
の出力時には上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力されるボーカル音の音量が
「N−2(ただし、N−2<0のときは0)」となるように構成されている。
すなわち、エラー音声の出力開始時には、上スピーカ19a用のボーカル音チャンネル
及び下スピーカ19b用のボーカル音チャンネルに対して、音量レベルを「N」から「0
」へと下げる第1音量低下制御が行われ、案内音声の出力開始時には、上スピーカ19a
用のボーカル音チャンネル及び下スピーカ19b用のボーカル音チャンネルに対して、音
量レベルを「N」から「N−2」へと下げる第2音量低下制御が行われるように構成され
ている。そして、エラー音声や案内音声の出力終了時には、上スピーカ19a用のボーカ
ル音チャンネル及び下スピーカ19b用のボーカル音チャンネルに対して、音量レベルを
「N」へ戻す音量復帰制御が行われる。
As described above, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 37A, when the volume level set by the volume SW is set to “N”, the upper speaker 19a and the lower speaker 19b output the error sound. The volume of the vocal sound output is "0", and the volume of the vocal sound output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b is "N-2 (however, when N-2<0, the volume is 0 when the guidance voice is output. )”.
That is, at the start of the output of the error sound, the volume level is changed from "N" to "0" for the vocal sound channel for the upper speaker 19a and the vocal sound channel for the lower speaker 19b.
The first speaker volume lowering control is performed, and at the start of outputting the guidance voice, the upper speaker 19a
The second volume lowering control for lowering the volume level from “N” to “N−2” is performed on the vocal sound channel for sound and the vocal sound channel for the lower speaker 19b. Then, when the output of the error sound or the guidance sound is completed, the sound volume return control for returning the sound volume level to "N" is performed for the vocal sound channel for the upper speaker 19a and the vocal sound channel for the lower speaker 19b.

したがって、図36に示す例では、ボリュームSWによって設定されている音量レベル
が「4」であるため、エラー音声の出力時にボーカル音の音量が「0」となり、案内音声
の出力時にボーカル音の音量が「2(=4−2)」となっている。
なお、歌を含む楽曲の出力中に表示装置41にその歌詞が表示される場合には、第1音
量低下制御や第2音量低下制御によってボーカル音の音量が「0」になっても、表示装置
41に歌詞を表示し続けても良い。
また、エラー音声の出力時に第1音量低下制御を行うか否かや、案内音声の出力時に第
2音量低下制御を行うか否かを、遊技者が入力操作手段(演出ボタン25やタッチパネル
29、あるいはその他の操作部)を操作して選択できるようにしても良い。
また、案内音声の出力とエラー音声の出力とが重複する場合には、案内音声チャンネル
に対して第1音量低下制御又は第2音量低下制御を行っても良い。
Therefore, in the example shown in FIG. 36, since the volume level set by the volume SW is “4”, the volume of the vocal sound becomes “0” at the time of outputting the error voice, and the volume of the vocal sound at the time of outputting the guide voice. Is "2 (=4-2)".
When the lyrics are displayed on the display device 41 during the output of the music including the song, the lyrics are displayed even if the volume of the vocal sound becomes “0” by the first volume reduction control and the second volume reduction control. The lyrics may be continuously displayed on the device 41.
In addition, the player determines whether to perform the first volume reduction control at the time of outputting the error voice and whether the second volume reduction control is performed at the time of outputting the guidance voice by the input operation means (effect button 25 or touch panel 29, Alternatively, the other operation unit) may be operated to make a selection.
When the output of the guidance voice and the output of the error voice overlap, the first volume reduction control or the second volume reduction control may be performed on the guidance voice channel.

また、エラー音声出力時のボーカル音の音量(ボーカル音チャンネルの音量レベル)は
「0」に限定されず、適宜変更可能である。例えば、エラー音声出力時のボーカル音の音
量は「N−3(ただし、N−3<0のときは0)」などであっても良い。
また、案内音声出力時のボーカル音の音量(ボーカル音チャンネルの音量レベル)は「
N−2(ただし、N−2<0のときは0)」に限定されず、適宜変更可能である。例えば
、案内音声出力時のボーカル音の音量は、ボリュームSWによって設定されている音量レ
ベルにかかわらず「1」や「0」などであっても良い。
Further, the volume of the vocal sound (volume level of the vocal sound channel) at the time of outputting the error sound is not limited to “0”, and can be changed appropriately. For example, the volume of the vocal sound at the time of outputting the error sound may be “N-3 (however, 0 when N-3<0)” or the like.
In addition, the volume of the vocal sound (volume level of the vocal sound channel) when outputting the guide voice is
N-2 (however, 0 when N-2<0)" can be appropriately changed. For example, the volume of the vocal sound at the time of outputting the guidance voice may be "1" or "0" regardless of the volume level set by the volume SW.

また、本実施形態では、エラー音声チャンネルの音量レベルをボリュームSWによって
設定されている音量レベルと同一にしたが、これに限定されない。例えば、ボリュームS
Wによって設定されている音量レベルにかかわらず、エラー音声チャンネルの音量レベル
は最大レベル(本実施形態の場合「5」)であっても良い。
また、本実施形態では、案内音声チャンネルの音量レベルをボリュームSWによって設
定されている音量レベルと同一にしたが、これに限定されない。例えば、ボリュームSW
によって設定されている音量レベルにかかわらず、案内音声チャンネルの音量レベルは最
大レベル(本実施形態の場合「5」)であっても良い。
Further, in the present embodiment, the volume level of the error audio channel is set to be the same as the volume level set by the volume SW, but the present invention is not limited to this. For example, volume S
Regardless of the volume level set by W, the volume level of the error audio channel may be the maximum level (“5” in this embodiment).
Further, in the present embodiment, the volume level of the guide voice channel is set to be the same as the volume level set by the volume SW, but the present invention is not limited to this. For example, volume SW
The volume level of the guidance voice channel may be the maximum level (“5” in the present embodiment) regardless of the volume level set by.

また、本実施形態では、エラー音声の出力開始時に、上スピーカ19a用のボーカル音
チャンネル及び下スピーカ19b用のボーカル音チャンネルに対して第1音量低下制御を
行うこととしたが、これに限定されない。例えば図37(b)に示すように、上スピーカ
19a用のボーカル音チャンネルに対してのみ第1音量低下制御を行い、下スピーカ19
b用のボーカル音チャンネルに対しては音量低下制御を行わないよう構成することも可能
である。上スピーカ19aは下スピーカ19bよりも遊技者の耳に近いため、少なくとも
上スピーカ19a用のボーカル音チャンネルに対して第1音量低下制御を行うことで、ボ
ーカル音に邪魔されることなく、異常(エラー)の発生に関する報知を確実に行うことが
可能となる。
In the present embodiment, the first volume reduction control is performed on the vocal sound channel for the upper speaker 19a and the vocal sound channel for the lower speaker 19b at the start of output of the error sound, but the present invention is not limited to this. .. For example, as shown in FIG. 37(b), the first volume reduction control is performed only for the vocal sound channel for the upper speaker 19a, and the lower speaker 19a is controlled.
It is also possible that the volume reduction control is not performed for the vocal sound channel for b. Since the upper speaker 19a is closer to the player's ears than the lower speaker 19b, at least by performing the first volume reduction control on the vocal sound channel for the upper speaker 19a, the abnormal sound without being disturbed by the vocal sound ( It is possible to reliably notify the occurrence of (error).

また、本実施形態では、案内音声の出力開始時に、上スピーカ19a用のボーカル音チ
ャンネル及び下スピーカ19b用のボーカル音チャンネルに対して第2音量低下制御を行
うこととしたが、これに限定されない。例えば図37(b)に示すように、上スピーカ1
9a用のボーカル音チャンネルに対してのみ第2音量低下制御を行い、下スピーカ19b
用のボーカル音チャンネルに対しては音量低下制御を行わないよう構成することも可能で
ある。上スピーカ19aは下スピーカ19bよりも遊技者の耳に近いため、少なくとも上
スピーカ19a用のボーカル音チャンネルに対して第2音量低下制御を行うことで、ボー
カル音に邪魔されることなく、遊技に関する案内を確実に行うことが可能となる。
Further, in the present embodiment, the second volume reduction control is performed on the vocal sound channel for the upper speaker 19a and the vocal sound channel for the lower speaker 19b at the start of outputting the guidance voice, but the present invention is not limited to this. .. For example, as shown in FIG. 37(b), the upper speaker 1
The second volume reduction control is performed only for the vocal sound channel for 9a, and the lower speaker 19b
It is also possible to configure such that the volume reduction control is not performed for the vocal sound channel for. Since the upper speaker 19a is closer to the player's ears than the lower speaker 19b, at least the vocal sound channel for the upper speaker 19a is controlled by the second volume reduction control, so that the vocal sound is not disturbed and the game is performed. It is possible to provide guidance reliably.

また、例えば図38に示すように、エラー効果音の出力開始時には、上スピーカ19a
用のカラオケ音チャンネル及び下スピーカ19b用のカラオケ音チャンネル(上スピーカ
19a用のカラオケ音チャンネルのみであっても良い)に対して第1音量低下制御を行っ
ても良い。すなわち、カラオケ音と同系統のエラー報知音であるエラー効果音を出力する
ときには、カラオケ音チャンネルに対して音量低下制御を行い、ボーカル音と同系統のエ
ラー報知音であるエラー音声を出力するときには、ボーカル音チャンネルに対して音量低
下制御を行うよう構成しても良い。これにより、同系統の音に邪魔されることなく、異常
(エラー)の発生に関する報知を確実に行うことが可能となる。
Further, for example, as shown in FIG. 38, when the output of the error sound effect is started, the upper speaker 19a is
The first volume lowering control may be performed on the karaoke sound channel for sound and the karaoke sound channel for the lower speaker 19b (or may be only the karaoke sound channel for the upper speaker 19a). That is, when outputting an error sound effect which is an error notification sound of the same system as the karaoke sound, volume reduction control is performed on the karaoke sound channel, and when outputting an error sound which is an error notification sound of the same system as the vocal sound. The volume reduction control may be performed on the vocal sound channel. This makes it possible to reliably notify the occurrence of an abnormality (error) without being disturbed by sounds of the same system.

また、人声の音域を「中音域」、中音域よりも低い音域を「低音域」、中音域よりも高
い音域を「高音域」と定義した場合、エラー音声や案内音声の音域は中音域に含まれる。
したがって、エラー音声や案内音声の出力時に楽曲の中音域の音量を下げるよう構成して
も良い。このように構成することで、エラー音声や案内音声の出力時に楽曲のボーカル音
の音量を下げる構成と同様、音声によって異常(エラー)の発生に関する報知や遊技に関
する案内を確実に行うことが可能となる。
When the human voice range is defined as "mid range", the range lower than the middle range is defined as "low range", and the range higher than the middle range is defined as "high range", the range of the error voice and the guidance voice is the middle range. include.
Therefore, the volume of the middle range of the music may be reduced when the error voice or the guide voice is output. With this configuration, it is possible to reliably notify the occurrence of an abnormality (error) or provide guidance regarding a game by voice, as in the configuration of reducing the volume of the vocal sound of the music when outputting the error voice or the guide voice. Become.

すなわち、歌を含む楽曲(歌を含まない楽曲であっても良い)の中音域の音量と高・低
音域(高音域及び低音域)の音量とを別々に調節可能とするために、楽曲の音声データを
当該楽曲の中音域のデータと当該楽曲の高・低音域のデータとに分けて音声ROM327
に記憶し、中音域と高・低音域とをそれぞれ異なるチャンネルから出力するよう構成する
。そして、例えば図39(a)に示すように、エラー音声の出力開始時には、楽曲の中音
域が割り当てられたチャンネルである楽曲中音域チャンネル(例えばCH15)に対して
音量低下制御(例えば第1音量低下制御)を行い、案内音声の出力開始時には、楽曲中音
域チャンネルに対して音量低下制御(例えば第2音量低下制御)を行うようにしても良い
That is, in order to be able to separately adjust the volume in the middle range and the volume in the high and low ranges (the high range and the low range) of the music including the song (the music may not include the song), The audio data is divided into the midrange data of the music and the high/low range data of the music, and the audio ROM 327 is divided.
It is configured to output the midrange and the high and low ranges from different channels. Then, for example, as shown in FIG. 39(a), at the start of the output of the error sound, the volume lowering control (for example, the first volume) is performed with respect to the music mid-range channel (for example, CH15) which is the channel to which the mid-range of the music is assigned. The volume reduction control) may be performed, and the volume reduction control (for example, the second volume reduction control) may be performed on the mid-song range channel at the start of the guidance voice output.

さらに、例えば図39(b)に示すように、中音域のエラー効果音の出力開始時には、
楽曲中音域チャンネルに対して音量低下制御(例えば第1音量低下制御)を行い、高音域
又は低音域のエラー効果音の出力開始時には、楽曲の高・低音域が割り当てられたチャン
ネルである楽曲高・低音域チャンネル(例えばCH16)に対して音量低下制御(例えば
第1音量低下制御)を行うようにしても良い。
Further, for example, as shown in FIG. 39(b), when the output of the error sound effect in the middle range is started,
Volume lowering control (for example, the first volume lowering control) is performed on the middle-tone range channel of the song, and when the output of the error sound effect in the high range or the low range starts, the high or low range of the song is assigned to the music pitch. The volume reduction control (for example, the first volume reduction control) may be performed on the bass range channel (for example, CH16).

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、音を出力可能な音出力手段(スピーカ1
9a,19b)と、音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備
える遊技機であって、楽曲のデータと、エラー音声のデータと、を記憶する記憶手段(音
声ROM327)を備え、楽曲(歌を含む楽曲)のデータは、当該楽曲の伴奏音(カラオ
ケ音)のデータと、当該楽曲の歌唱音声(ボーカル音)のデータと、に分けて記憶手段に
記憶されており、演出制御手段は、音出力手段に出力するためのチャンネルを複数有し、
チャンネルごとに異なるデータを再生することによって同時に出力可能であり、楽曲の出
力中は、伴奏音が割り当てられた第1のチャンネル(カラオケ音チャンネル)で当該楽曲
の伴奏音のデータを再生するとともに、歌唱音声が割り当てられた第2のチャンネル(ボ
ーカル音チャンネル)で当該楽曲の歌唱音声のデータを再生し、楽曲の出力中にエラーが
発生した場合には、エラー音声が割り当てられた第3のチャンネル(エラー音声チャンネ
ル)で当該発生したエラーに対応するエラー音声のデータを再生するとともに、第1のチ
ャンネルの音量を低下させずに第2のチャンネルの音量を低下させるよう構成されている
(図36、図37(a)参照)。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment, the sound output means capable of outputting a sound (speaker 1
9a, 19b) and a production control means (production control device 300) for controlling the sound output means, and a storage means (voice ROM 327) for storing music data and error voice data. ), data of a music piece (a music piece including a song) is separately stored in the storage means into data of an accompaniment sound (karaoke sound) of the music piece and data of a singing voice (vocal sound) of the music piece. The effect control means has a plurality of channels for outputting to the sound output means,
It is possible to output simultaneously by reproducing different data for each channel, and while outputting the music, while playing the data of the accompaniment sound of the music on the first channel (Karaoke sound channel) to which the accompaniment sound is assigned, When the data of the singing voice of the song is reproduced on the second channel (vocal sound channel) to which the singing voice is assigned, and if an error occurs during the output of the song, the third channel to which the error voice is assigned The error voice data corresponding to the generated error is reproduced on the (error voice channel), and the volume of the second channel is reduced without reducing the volume of the first channel (FIG. 36). , FIG. 37(a)).

したがって、楽曲(歌を含む楽曲)の出力中にエラー音声を出力する際には、エラー音
声と同系統の音である歌唱音声(ボーカル音)の音量が低下するため、エラー発生を確実
に認識させることが可能となる。さらに、楽曲の出力中にエラー音声を出力する際には、
当該楽曲の歌唱音声の音量は低下するが、当該楽曲の伴奏音(カラオケ音)の音量は低下
しないため、例えば遊技者が楽曲を熱心に聴いている場合であっても、遊技の興趣の低下
を抑制することが可能となる。
Therefore, when outputting an error sound while outputting a music piece (a music piece including a song), the volume of the singing voice (vocal sound), which is a sound of the same system as the error sound, decreases, so that the error occurrence can be reliably recognized. It becomes possible. Furthermore, when outputting an error sound while outputting music,
Although the volume of the singing voice of the music decreases, the volume of the accompaniment sound (karaoke sound) of the music does not decrease. Therefore, for example, even when the player listens to the music enthusiastically, the enjoyment of the game decreases. Can be suppressed.

また、本実施形態の遊技機10は、音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19
b)と、音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機
であって、楽曲のデータと、エラー音声のデータと、を記憶する記憶手段(音声ROM3
27)を備え、楽曲のデータは、当該楽曲の第1音域(高・低音域)のデータと、当該楽
曲の第2音域(中音域)のデータと、に分けて記憶手段に記憶されており、第1音域は、
第2音域よりも高い音域及び第2音域よりも低い音域であり、エラー音声の音域は、第2
音域に含まれ、演出制御手段は、音出力手段に出力するためのチャンネルを複数有し、チ
ャンネルごとに異なるデータを再生することによって同時に出力可能であり、楽曲の出力
中は、第1音域が割り当てられた第1のチャンネル(楽曲高・低音域チャンネル)で当該
楽曲の第1音域のデータを再生するとともに、第2音域が割り当てられた第2のチャンネ
ル(楽曲中音域チャンネル)で当該楽曲の第2音域のデータを再生し、楽曲の出力中にエ
ラーが発生した場合には、エラー音声が割り当てられた第3のチャンネル(エラー音声チ
ャンネル)で当該発生したエラーに対応するエラー音声のデータを再生するとともに、第
1のチャンネルの音量を低下させずに第2のチャンネルの音量を低下させるよう構成する
ことができる(図39(a),(b)参照)。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment is a sound output means (speakers 19a, 19) capable of outputting sound.
b) and a production control means (production control device 300) for controlling the sound output means, which is a gaming machine, and stores a music data and an error voice data (a voice ROM 3).
27), the music data is separately stored in the storage means into the first sound range (high/low range) data of the music and the second sound range (middle range) data of the music. , The first range is
A range higher than the second range and a range lower than the second range, and the error sound range is the second range.
It is included in the sound range, and the effect control means has a plurality of channels for outputting to the sound output means, and it is possible to output simultaneously by reproducing different data for each channel. The data of the first range of the music is reproduced on the assigned first channel (music high and low range channels), and the second channel (the middle-range range channel) of the music of the song is reproduced. When the data of the second range is reproduced and an error occurs during the output of the music, the error sound data corresponding to the error that has occurred is output on the third channel (error sound channel) to which the error sound is assigned. It can be configured such that the volume of the second channel is reduced while the volume of the first channel is reduced while reproducing (see FIGS. 39A and 39B).

このように構成することで、楽曲の出力中にエラー音声を出力する際には、エラー音声
の音域が含まれる第2音域(中音域)の音量が低下するため、異常(エラー)の発生を確
実に認識させることが可能となる。さらに、楽曲の出力中にエラー音声を出力する際には
、当該楽曲の第2音域の音量は低下するが、当該楽曲の第1音域(高・低音域)の音量は
低下しないため、例えば遊技者が楽曲を熱心に聴いている場合であっても、遊技の興趣の
低下を抑制することが可能となる。
With this configuration, when the error sound is output during the output of the music, the volume of the second sound range (medium sound range) including the sound sound range of the error sound is lowered, so that an abnormality (error) is not generated. It is possible to make it surely recognized. Furthermore, when the error sound is output during the output of the music, the volume of the second range of the music decreases, but the volume of the first range (high/low range) of the music does not decrease. Even when the person listens to the music enthusiastically, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing.

また、本実施形態の遊技機10は、音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19
b)と、音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機
であって、楽曲のデータと、案内音声のデータと、を記憶する記憶手段(音声ROM32
7)を備え、楽曲(歌を含む楽曲)のデータは、当該楽曲の伴奏音(カラオケ音)のデー
タと、当該楽曲の歌唱音声(ボーカル音)のデータと、に分けて記憶手段に記憶されてお
り、演出制御手段は、音出力手段に出力するためのチャンネルを複数有し、チャンネルご
とに異なるデータを再生することによって同時に出力可能であり、楽曲の出力中は、伴奏
音が割り当てられた第1のチャンネル(カラオケ音チャンネル)において当該楽曲の伴奏
音のデータを第1音量(「N(NはボリュームSWによって設定されている音量)」)で
再生するとともに、歌唱音声が割り当てられた第2のチャンネル(ボーカル音チャンネル
)において当該楽曲の歌唱音声のデータを第1音量で再生し、楽曲の出力中に所定の案内
音声を出力する場合には、案内音声が割り当てられた第4のチャンネル(案内音声チャン
ネル)において当該所定の案内音声のデータを再生するとともに、第1のチャンネルの音
量を低下させずに第2のチャンネルの音量を第1音量よりも小さい第2音量(例えば「N
−2」)とするよう構成されている(図36、図37(a)参照)。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment is a sound output means (speakers 19a, 19) capable of outputting sound.
b) and a production control means (production control device 300) for controlling the sound output means, which is a gaming machine, and stores a music data and a guidance voice data (a voice ROM 32).
7), the data of a music piece (a music piece including a song) is separately stored in the storage means into data of an accompaniment sound (karaoke sound) of the music piece and data of a singing voice (vocal sound) of the music piece. The effect control means has a plurality of channels for outputting to the sound output means and can output simultaneously by reproducing different data for each channel, and an accompaniment sound is assigned during the output of the music. In the first channel (Karaoke sound channel), the data of the accompaniment sound of the song is reproduced at the first volume (“N (N is the volume set by the volume SW)”) and the singing voice is assigned. When the data of the singing voice of the song is reproduced at the first volume on the second channel (vocal sound channel) and the predetermined guide voice is output during the output of the song, the fourth channel to which the guide voice is assigned is output. In the (guidance voice channel), the data of the predetermined guidance voice is reproduced, and the volume of the second channel is set to the second volume that is lower than the first volume without lowering the volume of the first channel (for example, “N
-2") (see FIGS. 36 and 37(a)).

したがって、楽曲(歌を含む楽曲)の出力中に案内音声を出力する際には、案内音声と
同系統の音である歌唱音声(ボーカル音)の音量が低下するため、遊技案内を確実に認識
させることが可能となる。さらに、楽曲の出力中に案内音声を出力する際には、当該楽曲
の歌唱音声の音量は低下するが、当該楽曲の伴奏音(カラオケ音)の音量は低下しないた
め、例えば遊技者が楽曲を熱心に聴いている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制す
ることが可能となる。
Therefore, when the guidance voice is output during the output of the music (the music including the song), the volume of the singing voice (vocal sound), which is a sound of the same system as the guidance voice, is reduced, so that the game guidance is surely recognized. It becomes possible. Furthermore, when outputting the guide voice during the output of the music, the volume of the singing voice of the music decreases, but the volume of the accompaniment sound (karaoke sound) of the music does not decrease, so that the player plays the music, for example. Even when listening hard, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、本実施形態の遊技機10において、記憶手段(音声ROM327)は、更に、エ
ラー音声のデータを記憶し、演出制御手段(演出制御装置300)は、楽曲の出力中に所
定のエラー音声を出力する場合には、エラー音声が割り当てられた第3のチャンネル(エ
ラー音声チャンネル)において当該所定のエラー音声のデータを再生するとともに、第1
のチャンネルの音量を低下させずに第2のチャンネルの音量を第2音量(例えば「N−2
」)よりも小さい第3音量(例えば「0」)とするよう構成することができる(図36、
図37(a)参照)。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the storage unit (voice ROM 327) further stores error voice data, and the effect control unit (effect control device 300) outputs a predetermined error voice during output of the music. When outputting, the data of the predetermined error sound is reproduced on the third channel (error sound channel) to which the error sound is assigned, and
The volume of the second channel is set to the second volume (for example, "N-2
)) lower than the third volume (eg, “0”) (FIG. 36,
FIG. 37( a)).

このように構成することで、楽曲(歌を含む楽曲)の出力中にエラー音声を出力する際
には、エラー音声と同系統の音である歌唱音声(ボーカル音)の音量が低下するため、エ
ラー発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、楽曲の出力中にエラー音声を出
力する際には、当該楽曲の歌唱音声の音量は低下するが、当該楽曲の伴奏音(カラオケ音
)の音量は低下しないため、例えば遊技者が楽曲を熱心に聴いている場合であっても、遊
技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
With this configuration, when the error sound is output during the output of the music (the music including the song), the volume of the singing sound (vocal sound) that is a sound of the same system as the error sound decreases. It is possible to surely recognize the occurrence of an error. Furthermore, when an error sound is output during the output of a music, the volume of the singing voice of the music decreases, but the volume of the accompaniment sound (karaoke sound) of the music does not decrease. Even if the user listens enthusiastically, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

なお、楽曲の出力中にエラー音声及び案内音声以外の音声(例えば演出音声)を出力す
る場合には、第2のチャンネル(ボーカル音チャンネル)の音量を第2音量(例えば「N
−2」)としても良い。すなわち、楽曲の出力中(楽曲の出力中であってエラー音声及び
案内音声を出力しない場合)は、伴奏音が割り当てられた第1のチャンネル(カラオケ音
チャンネル)において当該楽曲の伴奏音のデータを第1音量(「N」)で再生するととも
に、歌唱音声が割り当てられた第2のチャンネル(ボーカル音チャンネル)において当該
楽曲の歌唱音声のデータを第1音量(「N」(エラー音声及び案内音声以外の音声を出力
しないとき))又は第1音量よりも小さい第2音量(「N−2」(エラー音声及び案内音
声以外の音声を出力するとき))で再生するようにしても良い。
When outputting a sound other than the error sound and the guide sound (for example, the effect sound) while outputting the music, the volume of the second channel (vocal sound channel) is set to the second volume (for example, “N”).
-2"). That is, during output of the music (when the error sound and the guide sound are not output while the music is being output), the data of the accompaniment sound of the music is displayed on the first channel (Karaoke sound channel) to which the accompaniment sound is assigned. The data of the singing voice of the music is reproduced at the first volume (“N”) and at the second channel (vocal sound channel) to which the singing voice is assigned. Other sound) is output) or a second sound volume (“N-2” (when sound other than error sound and guide sound is output)) lower than the first sound volume may be reproduced.

また、表示装置41や枠装飾装置18や盤装飾装置46を用いてエラー装飾を実行する
ようにしても良い。具体的には、例えば、エラーが発生してから当該エラーが解消するま
での間(t12〜t13)、表示装置41に所定のエラー報知画像を表示するようにして
も良い。また、例えば、エラーが発生してから当該エラーが解消するまでの間(t12〜
t13)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED等を所定のエラー報知態様で発光さ
せるようにしても良い。また、エラー装飾の終了タイミングは、エラーが解消した時点(
t13)に限定されず、例えば、エラーが解消してから所定時間が経過した後にエラー装
飾を終了しても良い。
Further, the error decoration may be executed using the display device 41, the frame decoration device 18, and the board decoration device 46. Specifically, for example, a predetermined error notification image may be displayed on the display device 41 from the time when an error occurs until the error is resolved (t12 to t13). In addition, for example, from the time when an error occurs until the time when the error is resolved (t12-
At t13), the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 may be caused to emit light in a predetermined error notification mode. Also, the end timing of error decoration is (
Not limited to t13), for example, the error decoration may be terminated after a lapse of a predetermined time after the error is resolved.

また、不正やエラーの優先順位に応じて音量レベルを「N」から「0」へと下げる第1
音量低下制御を行うチャンネルを選択するようにしても良い。具体的には、例えば、発生
したエラーが優先順位の比較的低い弱エラー(例えば、遊技者が解除可能なエラーや遊技
が継続可能なエラー)である場合には、ボーカル音チャンネルに対して第1音量低下制御
を行い、発生したエラーが優先順位の比較的高い強エラー(例えば、遊技者が解除不可能
なエラーや遊技が継続不可能なエラー)である場合には、エラー音声チャンネル以外のチ
ャンネルに対して第1音量低下制御を行うとともに、エラー音声チャンネルの音量を最大
音量に変更する制御を行うようにしても良い。
In addition, the volume level is lowered from "N" to "0" according to the priority of fraud or error.
You may make it select the channel which performs volume control. Specifically, for example, when the generated error is a weak error having a relatively low priority (for example, an error that can be canceled by the player or an error that allows the player to continue playing), the first error for the vocal sound channel is set. 1 If volume reduction control is performed, and the error that has occurred is a relatively high-priority strong error (for example, an error that cannot be canceled by the player or an error that the game cannot be continued), then an error voice channel other than The first volume reduction control may be performed on the channel, and the volume of the error audio channel may be changed to the maximum volume.

また、楽曲の出力中に所定の演出音声(演出に関連する台詞音)を出力する場合には、
演出音声が割り当てられたチャンネル(例えば盤効果音チャンネル)で当該所定の演出音
声のデータを再生するとともに、カラオケ音チャンネルの音量を低下させずにボーカル音
チャンネルの音量を第2音量(例えば「N−2(NはボリュームSWによって設定されて
いる音量)」)よりも高い第3音量(例えば「N−1」)となるように低下させるよう構
成しても良い。
さらに、出力する演出音声の信頼度の高さによってボーカル音チャンネルの音量を決定
しても良い。具体的には、例えば、楽曲の出力中に所定の演出音声を出力する場合であっ
て、当該所定の演出音声の信頼度が第1信頼度である場合には、ボーカル音チャンネルの
音量を第2音量(例えば「N−2(NはボリュームSWによって設定されている音量)」
)となるように低下させ、楽曲の出力中に所定の演出音声を出力する場合であって、当該
所定の演出音声の信頼度が第1信頼度よりも低い第2信頼度である場合には、ボーカル音
チャンネルの音量を当該第2音量よりも高い第3音量(例えば「N−1」)となるように
低下させるよう構成しても良い。
Further, when outputting a predetermined effect voice (speech sound related to the effect) while outputting the music,
The data of the predetermined effect sound is reproduced on the channel to which the effect sound is assigned (for example, the board effect sound channel), and the volume of the vocal sound channel is set to the second volume (for example, “N” without lowering the volume of the karaoke sound channel). -2 (N is the volume set by the volume SW)"), and the third volume may be lowered (for example, "N-1").
Further, the volume of the vocal sound channel may be determined depending on the reliability of the effect sound to be output. Specifically, for example, when a predetermined effect sound is output during the output of music, and when the reliability of the predetermined effect sound is the first reliability, the volume of the vocal sound channel is set to the first level. 2 volume (for example, "N-2 (N is volume set by volume SW)")
), the predetermined effect sound is output during the output of the music, and when the reliability of the predetermined effect sound is the second reliability lower than the first reliability, The volume of the vocal sound channel may be reduced to a third volume (eg, “N−1”) higher than the second volume.

また、出力する演出音声の声質によってボーカル音チャンネルの音量を決定しても良い
。具体的には、例えば、ボーカル音が女性の声である楽曲の出力中に所定の演出音声を出
力する場合であって、当該所定の演出音声が女性の声である場合には、ボーカル音チャン
ネルの音量を第2音量(例えば「N−2(NはボリュームSWによって設定されている音
量)」)となるように低下させ、ボーカル音が女性の声である楽曲の出力中に所定の演出
音声を出力する場合であって、当該所定の演出音声が男性の声である場合には、ボーカル
音チャンネルの音量を当該第2音量よりも高い第3音量(例えば「N−1」)となるよう
に低下させるよう構成しても良い。
Further, the volume of the vocal sound channel may be determined according to the voice quality of the effect sound to be output. Specifically, for example, when a predetermined effect sound is output during the output of a song whose vocal sound is a female voice, and the predetermined effect sound is a female voice, the vocal sound channel Volume is reduced to a second volume (for example, "N-2 (N is a volume set by the volume SW)"), and a predetermined effect voice is output during the output of the music in which the vocal sound is a female voice. When the predetermined effect sound is a male voice, the volume of the vocal sound channel is set to the third volume (eg, “N−1”) higher than the second volume. It may be configured to lower the

<高音域の効果音>
確定音など、高音域の効果音を耳障りに感じる遊技者がいる。そこで、例えば図40(
a)に示すように、所定音域よりも高い音域の効果音(例えば盤効果音)を出力する際に
は、上スピーカ19aの音量をボリュームSWによって設定されている音量よりも下げる
ようにしても良い。上スピーカ19aは下スピーカ19bよりも遊技者の耳に近いため、
高音域の効果音を出力する際に上スピーカ19aの音量を下げることで、高音域の効果音
を耳障りと感じないようにすることが可能となる。
<Sound effects in the high range>
Some players find that high-pitched sound effects such as a confirmation sound are offensive to the ears. Therefore, for example, in FIG.
As shown in a), when outputting a sound effect in a sound range higher than a predetermined sound range (for example, a board sound effect), the volume of the upper speaker 19a may be set lower than the volume set by the volume SW. good. Since the upper speaker 19a is closer to the player's ears than the lower speaker 19b,
By lowering the volume of the upper speaker 19a when outputting the high-range sound effect, it is possible to prevent the high-range sound effect from being offensive to the ears.

あるいは、所定音域よりも高い音域の効果音を出力する際には、下スピーカ19bから
出力される効果音が、上スピーカ19aから出力される効果音をマスキングするように音
源LSI314等を制御するようにしても良い。上スピーカ19aは下スピーカ19bよ
りも遊技者の耳に近いため、高音域の効果音を出力する際に上スピーカ19aからの効果
音をマスキングすることで、高音域の効果音を耳障りと感じないようにすることが可能と
なる。
Alternatively, when outputting a sound effect in a sound range higher than the predetermined sound range, the sound source LSI 314 is controlled so that the sound effect output from the lower speaker 19b masks the sound effect output from the upper speaker 19a. You can Since the upper speaker 19a is closer to the player's ears than the lower speaker 19b, by masking the sound effect from the upper speaker 19a when outputting the sound effect in the high sound range, the sound effect in the high sound range is not annoying. It becomes possible to do so.

一方で、高音域の効果音を耳障りに感じにくい遊技者もいる。そこで、例えば図40(
b)に示すように、所定音域よりも高い音域の効果音(例えば盤効果音)を出力する際に
は、上スピーカ19aの音量をボリュームSWによって設定されている音量よりも上げて
、下スピーカ19bの音量をボリュームSWによって設定されている音量よりも下げるよ
うにしても良い。上スピーカ19aからの音は下スピーカ19bからの音よりも遠くまで
伝わりやすいため、高音域の効果音(例えば確定音)を出力する際に上スピーカ19aの
音量を上げることで、より広範囲にアピール(例えば大当りの発生をアピール)すること
が可能となる。
On the other hand, some players find it difficult to hear the high-range sound effects. Therefore, for example, in FIG.
As shown in b), when outputting a sound effect in a sound range higher than a predetermined sound range (for example, a board sound effect), the sound volume of the upper speaker 19a is raised above the sound volume set by the volume SW, and the lower speaker sound is produced. The volume of 19b may be made lower than the volume set by the volume SW. Since the sound from the upper speaker 19a is easily transmitted to a distance farther than the sound from the lower speaker 19b, by increasing the volume of the upper speaker 19a when outputting a high-tone sound effect (for example, a confirmation sound), a wider range of appeal can be achieved. (For example, it is possible to appeal the occurrence of a big hit).

さらに、例えば図40(b)に示すように、所定音域よりも低い音域の効果音(例えば
盤効果音)を出力する際には、下スピーカ19bの音量をボリュームSWによって設定さ
れている音量よりも上げて、上スピーカ19aの音量をボリュームSWによって設定され
ている音量よりも下げるようにしても良い。下スピーカ19bは上スピーカ19aよりも
遊技者の身体に近いため、低音域の効果音(例えば激熱音)を出力する際に下スピーカ1
9bの音量を上げることで、振動によって遊技者に所定のイベント(例えば激熱演出)の
発生を訴えかけて、遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
Further, for example, as shown in FIG. 40(b), when outputting a sound effect in a sound range lower than a predetermined sound range (for example, a board sound effect), the volume of the lower speaker 19b is set to be higher than the volume set by the volume SW. Alternatively, the volume of the upper speaker 19a may be lowered below the volume set by the volume SW. Since the lower speaker 19b is closer to the player's body than the upper speaker 19a, the lower speaker 1 is used when outputting a low-range sound effect (for example, intense heat sound).
By increasing the volume of 9b, it is possible to encourage the player to generate a predetermined event (for example, intense heat effect) by vibrating, thereby fueling the player's expectation.

<入賞音>
始動口入賞ありの場合には(ステップX493;Y、ステップX501;Y)、特図始
動口スイッチ共通処理(図9)のステップX522において始動口信号出力回数が+1更
新される。そして、始動口信号編集処理(図21)において始動口信号出力回数が0でな
い場合には(ステップX733;N)、始動口信号をオン状態にするオンデータが外部情
報出力データ領域にセーブされる(ステップX737)。すなわち、例えば図41に示す
ように、始動入賞口36に遊技球が入賞した場合や普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
した場合には(t21)、外部情報(始動口信号)が遊技店に設置された外部装置(情報
収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に出力される。
<Prize sound>
When there is a winning opening winning (step X493; Y, step X501; Y), the starting opening signal output count is incremented by 1 in step X522 of the special figure starting opening switch common processing (FIG. 9). Then, when the number of times the starting port signal is output is not 0 in the starting port signal editing process (FIG. 21) (step X733; N), ON data for turning on the starting port signal is saved in the external information output data area. (Step X737). That is, for example, as shown in FIG. 41, when a game ball is won in the start winning hole 36 or when a game ball is won in the normal variation winning device 37 (t21), the external information (starting hole signal) is the game store. It is output to an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in the.

また、始動口入賞ありの場合には(ステップX493;Y、ステップX501;Y)、
特図始動口スイッチ共通処理(図9)のステップX539で準備された飾り特図保留数コ
マンドが演出制御装置300に送信される。そして、演出制御装置300は、飾り特図保
留数コマンドを受信すると、単発系コマンド処理(図26)の特図1保留情報設定処理(
ステップC126)や特図2保留情報設定処理(ステップC128)において始動口入賞
音を出力要求する(図27のステップC154参照)。すなわち、例えば図41に示すよ
うに、始動入賞口36に遊技球が入賞した場合や普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し
た場合には(t21)、入賞音(始動口入賞音)がスピーカ19a,19bから出力され
る。
In addition, when there is a winning opening winning (step X493; Y, step X501; Y),
The decorative special figure reservation number command prepared in step X539 of the special figure starting port switch common processing (FIG. 9) is transmitted to the effect control device 300. When the effect control device 300 receives the decoration special figure reservation number command, the special figure 1 reservation information setting process (FIG. 26) of the one-shot system command process (FIG. 26 ).
In step C126) and in the special figure 2 hold information setting process (step C128), the output request of the starting opening winning sound is made (see step C154 in FIG. 27). That is, for example, as shown in FIG. 41, when a game ball is won in the start winning port 36 or when a game ball is won in the normal variation winning device 37 (t21), the winning sound (starting hole winning sound) is a speaker. It is output from 19a and 19b.

入賞音の出力は、所定のON期間とOFF期間で1セットとなっている。入賞音にOF
F期間(無音期間)を設けることで区切りがつくため、対象の始動記憶を分かりやすくす
ることができる。
また、外部情報の出力も、所定のON期間とOFF期間で1セットとなっている。外部
情報は一定の周波数で出力されるため、外部情報にOFF期間を設けずに複数の外部情報
を重複して出力すると、外部装置が複数の外部情報を受信したことを認識できない。よっ
て、外部情報にOFF期間を設けることで、外部装置の誤認を防ぐことができる。したが
って、外部情報の場合、始動口入賞が続けて発生して1回目の始動口入賞に対応するON
期間が終了する前に2回目の始動口入賞があった際には(t22、t23)、1回目の始
動口入賞に対応するON期間(出力オン区間)が終了してOFF期間を経た後に、2回目
の始動口入賞に対応するON期間が開始する(t24)。
The output of the winning sound is one set in a predetermined ON period and OFF period. OF for winning sound
By providing the F period (silent period), a break is created, so that the starting memory of the target can be easily understood.
Also, the output of external information is one set in a predetermined ON period and OFF period. Since the external information is output at a constant frequency, if the external information is output in duplicate without providing an OFF period for the external information, the external device cannot recognize that the external information has been received. Therefore, by providing the OFF period in the external information, it is possible to prevent the external device from being erroneously recognized. Therefore, in the case of external information, the start mouth prize is continuously generated and ON corresponding to the first start mouth prize.
When there is a second starting mouth prize before the period ends (t22, t23), after the ON period (output ON section) corresponding to the first starting mouth prize ends and the OFF period has passed, The ON period corresponding to the second winning opening prize starts (t24).

その一方で、入賞音は一定の周波数で出力されないため、入賞音にOFF期間を設けず
に複数の入賞音を重複して出力しても、遊技者は複数の入賞音が出力されたことを認識で
きる。したがって、入賞音の場合、始動口入賞が続けて発生して1回目の始動口入賞に対
応するON期間が終了する前に2回目の始動口入賞があった際には(t22、t23)、
1回目の始動口入賞に対応するON期間が終了していなくても、2回目の始動口入賞があ
った時点、すなわち2回目の始動口入賞に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した時
点で、2回目の始動口入賞に対応するON期間が開始する(t23)。これにより、リア
ルタイムに演出(始動口入賞を報知する演出)を行うことができるため、遊技の興趣が向
上する。
On the other hand, since the winning sound is not output at a constant frequency, even if a plurality of winning sounds are output in duplicate without providing an OFF period for the winning sound, the player still outputs a plurality of winning sounds. Can be recognized. Therefore, in the case of the winning sound, when the second winning opening winning occurs before the ON period corresponding to the first winning opening winning continues and the first winning opening winning occurs (t22, t23),
Even when the ON period corresponding to the first winning opening prize has not ended, the time when the second winning entrance winning is made, that is, the time when the decorative special figure hold number command corresponding to the second winning opening winning is received. Then, the ON period corresponding to the second start winning is started (t23). As a result, an effect (an effect for notifying the winning of the starting mouth) can be performed in real time, which enhances the enjoyment of the game.

<消音演出>
演出制御装置300は、スピーカ19a,19bから出力される複数種類の音のうち特
定の種類の音(特定音)を消音状態にする消音演出を実行可能である。
本実施形態においては、期待度の高いSPリーチ(例えばSP3リーチ)の発生中に消
音演出を実行する。具体的には、演出制御装置300は、期待度の高いSPリーチ(例え
ばSP3リーチ)を実行する変動パターンに関する情報を含む変動コマンドを受信した場
合に、消音演出を実行するか否かを決定する消音演出抽選を行う。この消音演出抽選は、
例えば、変動系コマンド処理(図25)のステップC365において実行される。消音演
出を実行して特定音を消音状態にすることで、遊技者に「他のSPリーチ(例えばSP1
リーチやSP2リーチ)の演出と違う」等の違和感を与えることができるため、消音演出
は、遊技者の期待感を高める演出であると言える。
<Silent production>
The effect control device 300 can execute a muffling effect in which a specific type of sound (specific sound) among a plurality of types of sounds output from the speakers 19a and 19b is put into a mute state.
In the present embodiment, the mute effect is executed while the SP reach (for example, SP3 reach) with high expectation is occurring. Specifically, the effect control device 300 determines whether or not to execute the mute effect when a variation command including information about a variation pattern for performing SP reach (eg, SP3 reach) with high expectation is received. A mute production lottery is conducted. This silence production lottery
For example, it is executed in step C365 of the variable system command processing (FIG. 25). By executing the mute effect to put the specific sound in the mute state, the player is asked to "other SP reach (for example, SP1.
It can be said that the muffling effect is an effect that raises the player's expectation, because it can give a feeling of strangeness such as "the effect is different from that of the reach or SP2 reach)."

また、本実施形態においては、BGMを特定音にする。したがって、例えば図42(a
)に示すように、消音演出の実行時には、BGMが割り当てられたチャンネルであるBG
Mチャンネル(例えばCH6)の音量レベルが「0」になる。具体的には、ボリュームS
W(入力操作手段や音量調節スイッチ335)によって設定されている音量レベルを「N
」とした場合、消音演出の実行開始時には、上スピーカ19a用のBGMチャンネル及び
下スピーカ19b用のBGMチャンネルに対して、音量レベルを「N」から「0」へと下
げる第1音量低下制御が行われ、消音演出の実行終了時には、上スピーカ19a用のBG
Mチャンネル及び下スピーカ19b用のBGMチャンネルに対して、音量レベルを「N」
へ戻す音量復帰制御が行われる。
Further, in the present embodiment, BGM is a specific sound. Therefore, for example, in FIG.
), the BG that is the channel to which BGM is assigned when the mute effect is executed.
The volume level of the M channel (for example, CH6) becomes “0”. Specifically, the volume S
The volume level set by W (input operation means or volume control switch 335) is set to "N
, The first volume reduction control for decreasing the volume level from “N” to “0” is performed for the BGM channel for the upper speaker 19a and the BGM channel for the lower speaker 19b at the start of execution of the mute effect. BG for the upper speaker 19a at the end of the execution of the mute effect.
The volume level is set to “N” for the M channel and the BGM channel for the lower speaker 19b.
The sound volume return control is performed.

前述したように、本実施形態においては、遊技者が入力操作手段(演出ボタン25やタ
ッチパネル29、あるいはその他の操作部)を操作することによって、スピーカ19a,
19bから発せられる音量を調節できるように構成されている。
具体的には、例えば、タッチパネル29を用いて表示装置41に表示させた各種機能の
中から音量調節機能を選択して、図42(b)に示すような音量調節画像43gを表示さ
せる。そして、音量調節画像43gが表示されている状態において、タッチパネル29を
操作することで音量レベルを選択する。本実施形態の場合、タッチパネル29の右領域に
タッチする操作を行うことで音量レベルが増加し、タッチパネル29の左領域にタッチす
る操作を行うことで音量レベルが減少するようになっている。その後、音量調節画像43
gの表示時間が経過することで、音量レベルが確定されて、音量調節画像43gが消去さ
れる。なお、客待ち中である場合には、演出ボタン25を演出に使用しないので、演出ボ
タン25の操作によって音量レベルを確定(音量調節画像43gを消去)するようにして
も良い。すなわち、客待ち中である場合には、音量調節画像43gの表示時間が経過する
ことで音量レベルを確定することに加えて、音量調節画像43gの表示時間が経過する前
に演出ボタン25を操作することで音量レベルを確定するようにしても良いし、音量調節
画像43gの表示時間が経過することで音量レベルを確定することに替えて、演出ボタン
25を操作することで音量レベルを確定するようにしても良い。
As described above, in the present embodiment, the player operates the input operation means (the effect button 25, the touch panel 29, or another operation unit) to cause the speaker 19a,
The volume of sound emitted from 19b can be adjusted.
Specifically, for example, the volume control function is selected from the various functions displayed on the display device 41 using the touch panel 29 to display the volume control image 43g as shown in FIG. 42(b). Then, the volume level is selected by operating the touch panel 29 while the volume adjustment image 43g is displayed. In the case of this embodiment, the volume level is increased by touching the right area of the touch panel 29, and decreased by touching the left area of the touch panel 29. After that, the volume control image 43
When the display time of g has elapsed, the volume level is confirmed and the volume adjustment image 43g is deleted. When the customer is waiting, the effect button 25 is not used for the effect, and therefore the operation of the effect button 25 may be used to confirm the volume level (delete the volume adjustment image 43g). That is, in the case of waiting for a customer, in addition to confirming the volume level when the display time of the volume control image 43g elapses, the production button 25 is operated before the display time of the volume control image 43g elapses. Alternatively, the volume level may be determined by operating the effect button 25 instead of determining the volume level when the display time of the volume adjustment image 43g elapses. You may do it.

消音演出の実行中は、例えば図42(c)に示すように、特定音が消音状態であること
を報知する報知画像43hが表示装置41に表示される。報知画像43hは音量調節画像
43g(具体的には、スピーカ19a,19bの音量が「0」のときの音量調節画像43
g)と一部が異なっている。本実施形態の場合、音量調節画像43gが「音量」と漢字で
表記された文字画像を含むのに対し、報知画像43hが「オンリョウ」とカタカナで表記
された文字画像を含む点で異なる。また、音量調節画像43gも報知画像43hも長さが
異なる複数(例えば5つ)の長方形が長さ順に並んだメータ画像を含むが、音量調節画像
43gでは長方形の各角が直角であるのに対し、報知画像43hでは長方形の各角が丸い
点で異なる。
During execution of the muffling effect, a notification image 43h for notifying that the specific sound is in the mute state is displayed on the display device 41, for example, as shown in FIG. 42(c). The notification image 43h is the volume control image 43g (specifically, the volume control image 43 when the volume of the speakers 19a and 19b is “0”).
Partly different from g). In the case of the present embodiment, the difference is that the volume adjustment image 43g includes a character image written in Chinese characters as “volume”, while the notification image 43h includes a character image written in Katakana as “only”. Further, both the volume adjustment image 43g and the notification image 43h include a meter image in which a plurality of rectangles (for example, five rectangles) having different lengths are arranged in order of length, but in the volume adjustment image 43g, each corner of the rectangle is a right angle. In contrast, in the notification image 43h, each corner of the rectangle is round.

次に、消音演出を実行する場合に、演出制御装置300によって実行される制御の一例
について、図43(a)のタイミングチャートを用いて説明する。
例えば図43(a)に示すように、「ボリュームSW」が5段階レベル(「0」を除く
「1」〜「5」)のうちの第3レベルに設定されている状態において、SPリーチのうち
の消音演出を実行するSPリーチが発生して(t31)、消音演出を実行するタイミング
になったとする(t32)。すると、表示装置41に報知画像43hが出現し、音源LS
I314へ消音演出の開始を指示するコマンドが送信される。これにより、音源LSI3
14は、BGMチャンネル以外のチャンネルの音量レベルは「3」に保ったまま、BGM
チャンネルの音量レベルを「0」に下げて、BGMを消音状態にさせる。
Next, an example of control executed by the effect control device 300 when executing the mute effect will be described with reference to the timing chart of FIG. 43(a).
For example, as shown in FIG. 43(a), in the state where the "volume SW" is set to the third level of the five levels ("1" to "5" excluding "0"), the SP reach It is assumed that the SP reach for executing the silencing effect has occurred (t31), and the timing for executing the silencing effect has come (t32). Then, the notification image 43h appears on the display device 41, and the sound source LS
A command for instructing the start of the sound deadening effect is transmitted to I314. As a result, the sound source LSI3
No. 14 is BGM while keeping the volume level of channels other than the BGM channel at "3".
Lower the volume level of the channel to "0" to put the BGM in the mute state.

その後、消音演出の実行時間が経過したとする(t34)。すると、報知画像43hが
消去されて、音源LSI314へ消音演出の終了を指示するコマンドが送信される。これ
により、音源LSI314は、BGMチャンネルの音量レベルを消音演出実行前のレベル
である「3」に戻して、BGMを出音状態へ復帰させる。
本実施形態においては、例えば図43(a)に示すように、消音演出を実行していない
ときに遊技者による音量調節操作があった場合には(t35)、スピーカ19a,19b
の音量(ボリュームSWによって設定されている音量レベル)が変更されるのに対し、消
音演出を実行しているときに遊技者による音量調節操作があった場合には(t33)、ス
ピーカ19a,19bの音量(ボリュームSWによって設定されている音量レベル)が変
更されない。すなわち、演出制御装置300は、消音演出の実行中に、スピーカ19a,
19bの音量を変更しない音量調節不可能期間を設定するようになっている。
After that, it is assumed that the execution time of the mute effect has elapsed (t34). Then, the notification image 43h is erased, and a command for instructing the end of the mute effect is transmitted to the sound source LSI 314. As a result, the sound source LSI 314 returns the volume level of the BGM channel to "3" which is the level before execution of the mute effect, and returns the BGM to the sound output state.
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 43(a), when there is a volume control operation by the player when the sound deadening effect is not being executed (t35), the speakers 19a, 19b.
While the volume (volume level set by the volume SW) is changed, when a volume control operation is performed by the player while executing the mute effect (t33), the speakers 19a, 19b Volume (volume level set by the volume SW) is not changed. That is, the effect control device 300, during the execution of the mute effect, the speaker 19a,
The period during which the volume of 19b cannot be adjusted is set without changing the volume.

したがって、音量調節画像43gの表示中に消音演出が開始される場合には、消音演出
の開始時に、音量調節画像43gに替えて報知画像43hが表示され、音量調節可能期間
(遊技者による音量調節操作に応答して音量を変更することが可能な期間)が終了して、
音量調節不可能期間(遊技者による音量調節操作に応答して音量を変更することが不可能
な期間)が開始する。そして、消音演出が終了することで、音量調節不可能期間が終了し
て音量調節可能期間が再開するとともに、音量調節画像43gが消音演出実行前の状態に
戻る(すなわち音量調節画像43gの表示が再開される)こととなる。
Therefore, when the muffling effect is started while the volume adjustment image 43g is displayed, the notification image 43h is displayed instead of the volume adjustment image 43g at the start of the muffling effect, and the volume adjustment period (volume adjustment by the player) is performed. (The period during which the volume can be changed in response to the operation) ends,
The volume uncontrollable period (the period in which the volume cannot be changed in response to the volume control operation by the player) starts. Then, when the sound deadening effect ends, the volume unadjustable period ends and the volume adjustable period restarts, and the sound volume adjusting image 43g returns to the state before execution of the sound deadening effect (that is, the volume adjusting image 43g is displayed. Will be restarted).

なお、音量調節画像43gの表示中に消音演出が開始される場合には、音量調節画像4
3gを表示したまま、当該音量調節画像43gよりも優先して報知画像43hを表示する
よう構成しても良い。具体的には、例えば、消音演出実行中は音量調節画像43gの手前
側に報知画像43hを表示して、音量調節画像43gの一部(あるいは全部)が報知画像
43hによって隠蔽される状態(すなわち音量調節画像43gの一部(あるいは全部)が
視認不可能な状態)となるようにし、消音演出が終了して報知画像43hが消えることで
、音量調節画像43gが消音演出実行前の状態に戻る(すなわち音量調節画像43gの全
部が視認可能な状態に戻る)ようにしても良い。
In addition, when the mute effect is started while the volume control image 43g is displayed, the volume control image 4 is displayed.
The notification image 43h may be displayed with priority over the volume adjustment image 43g while displaying 3g. Specifically, for example, during execution of the mute effect, a notification image 43h is displayed on the front side of the volume adjustment image 43g, and a part (or all) of the volume adjustment image 43g is hidden by the notification image 43h (ie, A part (or all) of the volume adjustment image 43g is made invisible, and the notification image 43h disappears after the sound deadening effect ends, so that the volume adjustment image 43g returns to the state before execution of the sound deadening effect. (That is, all of the volume adjustment image 43g is returned to the visible state).

また、消音演出実行中も音量調節画像43gの表示時間をカウントするよう構成しても
良い。その際、消音演出実行中に音量調節画像43gの表示時間が経過した場合には、消
音演出が終了しても音量調節画像43gは消音演出実行前の状態に戻らない。すなわち、
消音演出実行中に音量調節画像43gの表示時間が経過した場合には、消音演出が終了す
ることで、報知画像43h及び音量調節画像43g以外の画像(例えばSPリーチに対応
する画像)が表示装置41に表示されることとなる。
また、音量調節画像43gの表示中に消音演出が開始される場合には、消音演出実行中
に音量調節画像43gと報知画像43hとを交互に切り替えて表示するよう構成しても良
い。このように構成することで、音量調節画像43gによって現在の音量を報知できると
ともに、報知画像43hによってBGMが消音状態であることを報知できるため、興趣が
向上する。音量調節画像43gと報知画像43fを交互表示する構成であって、消音演出
実行中も音量調節画像43gの表示時間をカウントする構成の場合には、消音演出実行中
に音量調節画像43gの表示時間が経過したら交互表示ではなく、消音演出が終了するま
で報知画像43hが表示され続けることとなる。
Further, the display time of the volume control image 43g may be counted even during execution of the mute effect. At that time, when the display time of the volume adjustment image 43g has elapsed during execution of the sound deadening effect, the volume adjustment image 43g does not return to the state before execution of the sound deadening effect even if the sound deadening effect is finished. That is,
When the display time of the volume adjustment image 43g has elapsed during the execution of the sound deadening effect, the image other than the notification image 43h and the sound volume adjusted image 43g (for example, an image corresponding to SP reach) is displayed by the end of the sound deadening effect. 41 will be displayed.
Further, when the sound deadening effect is started while the sound volume adjusting image 43g is displayed, the sound volume adjusting image 43g and the notification image 43h may be alternately switched and displayed while the sound deadening effect is being executed. With such a configuration, the current volume can be notified by the volume adjustment image 43g, and the fact that the BGM is in the mute state can be notified by the notification image 43h, so that the interest is improved. When the volume control image 43g and the notification image 43f are alternately displayed, and the display time of the volume control image 43g is counted even while the mute effect is being executed, the display time of the volume control image 43g during the mute effect is being executed. After the time elapses, the notification image 43h is continuously displayed until the silencing effect ends, instead of the alternate display.

報知画像43hは音量調節画像43gと略同一であるため、遊技者は、報知画像43h
の表示中(すなわち音量調節不可能期間中)に音量調節操作を行う可能性がある。そこで
、報知画像43hの表示中に遊技者による音量調節操作(音量増加操作(例えばタッチパ
ネル29の右領域をタッチする操作)や音量減少操作(例えばタッチパネル29の左領域
をタッチする操作))が実行された場合には、特典として特別演出を実行するよう構成す
ることも可能である。このように構成することで、遊技者による音量調節操作が無駄にな
らないため、興趣が向上する。
特別演出は、例えば図43(b)に示すように、報知画像43hを用いて大当りの期待
度を示唆する演出である。図43(b)に示す例では、遊技者による音量調節操作(音量
増加操作や音量減少操作)に応じて報知画像43hに含まれるメータ画像の目盛が「4」
になっているため、期待度が80%であることを示唆している。
あるいは、特別演出は、遊技者による音量調節操作(音量増加操作や音量減少操作)が
実行される度に、報知画像43hの表示態様を徐々に変化させる演出であっても良い。具
体的には、例えば、報知画像43hのメータ画像の形状が徐々に変化する演出、報知画像
43hの「オンリョウ」という文字画像やMIN/MAXという文字画像が徐々に漢字に
変化する演出であっても良い。
Since the notification image 43h is substantially the same as the volume adjustment image 43g, the player is informed of the notification image 43h.
There is a possibility that the volume control operation may be performed while is displayed (that is, during the period when the volume control is impossible). Therefore, while the notification image 43h is being displayed, a volume adjustment operation (a volume increase operation (for example, an operation of touching the right area of the touch panel 29) or a volume decrease operation (for example, an operation of touching the left area of the touch panel 29)) is performed by the player. In this case, the special effect may be executed as a privilege. With such a configuration, the player's volume adjustment operation is not wasted, so that the interest is improved.
The special effect is, for example, as shown in FIG. 43(b), an effect that uses the notification image 43h to suggest the degree of expectation of a big hit. In the example shown in FIG. 43(b), the scale of the meter image included in the notification image 43h is "4" according to the volume control operation (volume increase operation or volume decrease operation) by the player.
It means that the expectation is 80%.
Alternatively, the special effect may be an effect in which the display mode of the notification image 43h is gradually changed every time the player performs a volume adjustment operation (volume increase operation or volume decrease operation). Specifically, for example, an effect in which the shape of the meter image of the notification image 43h gradually changes, and an effect in which the character image “Onryo” and the character image MIN/MAX of the notification image 43h gradually change to kanji. Is also good.

あるいは、特別演出は、例えば図44(a)に示すように、遊技者による音量調節操作
(音量増加操作)が実行される度に、BGM(特定音)の音量を徐々に上昇させる演出で
あっても良い。ただし、消音演出の実行中(すなわち報知画像43hの表示中)に複数回
の音量調節操作(音量増加操作)が実行された場合には、ボリュームSWによって設定さ
れている音量を超えない範囲でBGM(特定音)の音量を上昇させることとする。したが
って、図44(a)に示す例では、消音演出の実行中に音量調節操作(音量増加操作)が
4回行われているが、ボリュームSWによって設定されている音量が「3」であるため、
1回目の音量調節操作(t33a)、2回目の音量調節操作(t33b)、及び3回目の
音量調節操作(t33c)に応答してBGMの音量が上昇しているのに対し、4回目の音
量調節操作(t33d)には応答していない。なお、図44(a)に示す例では、特別演
出において特定音の音量が1ずつ上昇しているが、これに限定されず、特別演出において
特定音の音量は、2ずつ上昇しても良いし、ボリュームSWによって設定されている音量
まで一気に上昇しても良い。また、報知画像43hの表示中に実行された遊技者による音
量調節操作が音量減少操作である場合には、当該音量減少操作に応じてBGM(特定音)
の音量を上昇させる特定演出を行っても良いし、当該音量減少操作に応じてBGM(特定
音)の音量を低下させる特定演出を行っても良い。
Alternatively, the special effect is, for example, as shown in FIG. 44A, an effect in which the volume of BGM (specific sound) is gradually increased each time a volume adjustment operation (volume increase operation) is performed by the player. May be. However, when the volume adjustment operation (volume increase operation) is performed multiple times during execution of the mute effect (that is, while the notification image 43h is being displayed), the BGM is set within the range not exceeding the volume set by the volume SW. The volume of (specific sound) is to be increased. Therefore, in the example shown in FIG. 44A, the volume adjustment operation (volume increase operation) is performed four times while the mute effect is being executed, but the volume set by the volume SW is “3”. ,
While the BGM volume is increased in response to the first volume control operation (t33a), the second volume control operation (t33b), and the third volume control operation (t33c), the fourth volume volume is increased. It does not respond to the adjusting operation (t33d). In the example shown in FIG. 44(a), the volume of the specific sound is increased by 1 in the special effect, but the invention is not limited to this, and the volume of the specific sound may be increased by 2 in the special effect. However, the volume may be increased at once to the volume set by the volume SW. Further, when the volume adjustment operation by the player performed while the notification image 43h is displayed is a volume reduction operation, BGM (specific sound) according to the volume reduction operation.
The specific effect of increasing the sound volume of BGM (specific sound) may be performed according to the sound volume decreasing operation.

また、特別演出として、遊技者による音量調節操作が実行される度に特定音の音量を変
化させる演出に加えて、特定音の音量変化に同期して報知画像43hに含まれるメータ画
像の目盛を変化させる演出を行っても良い。すなわち、例えば図44(b)に示すように
、報知画像43hを用いて特定音の現在の音量を報知する演出を行っても良い。
あるいは、消音演出の開始時にBGM(特定音)の音量を一気に「0」へ低下させるの
ではなく、報知画像43hの表示中に遊技者による音量調節操作(音量増加操作や音量減
少操作)が実行された場合に、BGM(特定音)の音量を徐々に(あるいは一気に)低下
させても良い。その際、特別演出として、特定音の音量低下に同期して報知画像43hに
含まれるメータ画像の目盛を減少させる演出を行っても良い。
As a special effect, in addition to the effect of changing the volume of the specific sound each time the player performs a volume adjusting operation, the scale of the meter image included in the notification image 43h is synchronized with the change in the volume of the specific sound. You may change the effect. That is, for example, as shown in FIG. 44(b), an effect of notifying the current volume of the specific sound may be performed using the notification image 43h.
Alternatively, the volume adjustment operation (volume increase operation or volume decrease operation) by the player is executed while the notification image 43h is displayed, instead of immediately decreasing the volume of BGM (specific sound) to “0” at the start of the mute effect. In this case, the volume of BGM (specific sound) may be gradually (or all at once) reduced. At that time, as a special effect, an effect of reducing the scale of the meter image included in the notification image 43h may be performed in synchronization with the decrease in the volume of the specific sound.

あるいは、特別演出は、例えば図45に示すように、遊技者による音量調節操作(音量
増加操作や音量減少操作)が実行される度に、消音状態にする音の種類を徐々に増加させ
る演出であっても良い。
前述したように、盤効果音は演出に関連して出力される効果音である。図45に示す例
では、盤効果音を担当するチャンネルを複数設け、消音演出の実行中に行われた1回目の
音量調節操作(t33a)に応答して「盤効果音1(例えば入賞音)」の音量が「0」に
なり、消音演出の実行中に行われた2回目の音量調節操作(t33b)に応答して「盤効
果音2(例えば変動音)」の音量が「0」になっている。
また、特別演出として、遊技者による音量調節操作が実行される度に消音状態にする音
の種類を徐々に増加させる演出に加えて、消音状態にする音の種類を報知(例えば、消音
状態である音の種類を表示装置41に表示)する演出を行っても良い。
あるいは、消音演出の開始時に複数種類の音を消音状態にして、遊技者による音量調節
操作(音量増加操作や音量減少操作)が実行される度に、出音状態にする音の種類を徐々
に増加させる特別演出を行っても良い。その際、特別演出として、遊技者による音量調節
操作が実行される度に出音状態にする音の種類を徐々に増加させる演出に加えて、消音状
態である音の種類を報知(例えば、消音状態である音の種類を表示装置41に表示)する
演出を行っても良い。
Alternatively, the special effect is, for example, as shown in FIG. 45, an effect of gradually increasing the types of sounds to be muted each time a volume adjustment operation (volume increase operation or volume decrease operation) is performed by the player. You can have it.
As described above, the board sound effect is a sound effect output in relation to the effect. In the example shown in FIG. 45, a plurality of channels in charge of the board sound effect are provided, and “board sound effect 1 (for example, winning sound)” is responded to in response to the first volume control operation (t33a) performed during execution of the mute effect. Volume becomes "0", and the volume of "Board effect sound 2 (for example, fluctuating sound)" becomes "0" in response to the second volume adjustment operation (t33b) performed during execution of the mute effect. Has become.
Also, as a special effect, in addition to the effect of gradually increasing the type of sound to be muted each time the player performs a volume adjustment operation, the type of sound to be muted is notified (for example, An effect of displaying a certain sound type on the display device 41) may be performed.
Alternatively, a plurality of types of sounds are muted at the start of the mute effect, and each time the player performs a volume control operation (volume increase operation or volume decrease operation), the type of sound to be output is gradually changed. You may perform special production to increase. At that time, as a special effect, in addition to the effect of gradually increasing the type of sound to be put into the sound output state each time the player performs the volume control operation, the type of sound in the mute state is notified (for example, mute An effect may be performed in which the type of sound that is in a state is displayed on the display device 41).

なお、本実施形態では、消音演出の開始時にBGM(特定音)の音量を一気に「0」へ
低下させるよう構成したが、これに限定されない。例えば図46(a)に示すように、消
音演出の開始時にBGM(特定音)の音量を徐々に「0」へと低下させるよう構成するこ
とも可能である。
また、消音演出の開始時に特定音の音量を徐々に「0」へと低下させる構成の場合には
、特定音の音量低下に同期して報知画像43hに含まれるメータ画像の目盛を徐々に減少
させる演出を行っても良い。すなわち、例えば図46(b)に示すように、報知画像43
hを用いて特定音の現在の音量を報知する演出を行っても良い。
In the present embodiment, the volume of BGM (specific sound) is suddenly reduced to “0” at the start of the silencing effect, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 46(a), it is possible to gradually reduce the volume of BGM (specific sound) to "0" at the start of the mute effect.
When the volume of the specific sound is gradually reduced to "0" at the start of the mute effect, the scale of the meter image included in the notification image 43h is gradually reduced in synchronization with the volume reduction of the specific sound. You may also perform the effect. That is, for example, as shown in FIG. 46B, the notification image 43
You may perform the production|generation which alert|reports the present volume of a specific sound using h.

また、本実施形態では、消音演出の終了時にBGM(特定音)の音量を一気に「N(ボ
リュームSWによって設定されている音量)」へ上昇させるよう構成したが、これに限定
されず、例えば、消音演出の終了時にBGM(特定音)の音量を徐々に「N」へと上昇さ
せるよう構成することも可能である。
また、消音演出の終了時に特定音の音量を徐々に「N」へと上昇させる構成の場合には
、特定音の音量上昇に同期して報知画像43hに含まれるメータ画像の目盛を徐々に増加
させる演出を行っても良い。
Further, in the present embodiment, the volume of BGM (specific sound) is increased at once to “N (volume set by volume SW)” at the end of the mute effect, but the present invention is not limited to this, and for example, It is also possible to gradually increase the volume of BGM (specific sound) to "N" at the end of the mute effect.
Further, when the volume of the specific sound is gradually increased to “N” at the end of the mute effect, the scale of the meter image included in the notification image 43h is gradually increased in synchronization with the increase of the volume of the specific sound. You may also perform the effect.

また、本実施形態では、音量調節画像43gの表示中に消音演出が開始される場合には
、消音演出の開始時に、音量調節画像43gに替えて報知画像43hを表示する(音量調
節画像43gを消去して報知画像43hを出現させる)よう構成したが、これに限定され
ない。例えば図47に示すように、音量調節画像43gの表示中に消音演出が開始される
場合には、音量調節画像43gを表示した状態のまま報知画像43hを出現させるよう構
成することも可能である。
報知画像43hの表示中(消音演出の実行中)は音量調節不可能期間であるため、遊技
者による音量調節操作があってもスピーカ19a,19bの音量は変化しない。したがっ
て、報知画像43hとともに表示される音量調節画像43gにおいては、遊技者による音
量調節操作があっても変化(例えばメータ画像の目盛が増減)しない。なお、遊技者によ
る音量調節操作があった場合に、報知画像43hとともに表示されている音量調節画像4
3gを変化させても良い。この場合、スピーカ19a,19bの音量は変化しないため、
実際の音量と、音量調節画像43gが報知している音量とが異なることとなる。よって、
この場合には、消音演出の終了(報知画像43hの消去)に伴って音量調節画像43gを
消音演出実行前の状態に戻す(実際の音量を示す状態に戻す)必要がある。
Further, in the present embodiment, when the muffling effect is started during the display of the volume adjusting image 43g, the notification image 43h is displayed instead of the volume adjusting image 43g at the start of the muffling effect (the volume adjusting image 43g is displayed). However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 47, when the silencing effect is started while the volume adjustment image 43g is being displayed, the notification image 43h may be made to appear while the volume adjustment image 43g is being displayed. ..
Since the volume adjustment is not possible during the display of the notification image 43h (during execution of the mute effect), the volume of the speakers 19a and 19b does not change even if the player performs a volume adjustment operation. Therefore, the volume adjustment image 43g displayed together with the notification image 43h does not change (for example, the scale of the meter image increases or decreases) even if the player performs a volume adjustment operation. It should be noted that when the player performs a volume control operation, the volume control image 4 displayed together with the notification image 43h is displayed.
You may change 3 g. In this case, the volume of the speakers 19a and 19b does not change,
The actual volume differs from the volume notified by the volume adjustment image 43g. Therefore,
In this case, it is necessary to return the volume control image 43g to the state before the execution of the mute effect (return to the state indicating the actual sound volume) along with the end of the mute effect (erasure of the notification image 43h).

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表
示手段(表示装置41)と、遊技演出の関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ1
9a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置30
0)と、を備える遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25、タッ
チパネル29)を備え、演出制御手段は、操作手段の操作に基づいて音出力手段から出力
される音の音量調節と、特定音(例えばBGM)を出力しない特定演出(消音演出)と、
を実行可能であり、音量調節の実行中に音量調節画像43gと、特定演出の実行中に特定
音が出力されていないことを報知する報知画像43hと、を表示手段に表示可能であるよ
う構成されている(図42(b),(c)参照)。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment, the display means (display device 41) capable of displaying the image related to the game effect, and the sound output means (speaker 1 capable of outputting the sound related to the game effect).
9a, 19b), and an effect control means (effect control device 30) for controlling the display means and the sound output means.
0), and a game machine including operation means (effect button 25, touch panel 29) operable by the player, and the effect control means is output from the sound output means based on the operation of the operation means. Volume adjustment of sound, specific effect (silence effect) that does not output a specific sound (for example, BGM),
And a notification image 43h for notifying that a specific sound is not output during the execution of the specific effect, can be displayed on the display means. (See FIGS. 42(b) and 42(c)).

したがって、音の演出として、特定音を出力しない特定演出(特定音を消音状態にする
消音演出)を実行可能であり、特定演出の実行中は、報知画像43hによって特定音が出
力されていないことが報知可能であるため、特定音が出力されなくなったタイミング(特
定音が消音状態になったタイミング)が明確となる。すなわち、音の演出として、遊技者
にとって分かりやすい演出(十分に堪能できる演出)が実行されるため、音の演出の興趣
を高めることができる。
Therefore, as the sound effect, it is possible to execute a specific effect that does not output the specific sound (a sound deadening effect that puts the specific sound in a mute state), and during execution of the specific effect, the specific sound is not output by the notification image 43h. Can be notified, so that the timing at which the specific sound is no longer output (the timing at which the specific sound is muted) becomes clear. That is, as the sound effect, an effect that is easy for the player to understand (an effect that can be fully enjoyed) is executed, so that the interest of the sound effect can be increased.

なお、特定音は、BGMに限定されず、適宜変更可能である。すなわち、特定演出(消
音演出)は、BGMを出力しない演出に限定されず、適宜変更可能である。例えば、リー
チ状態となるときに出力される盤効果音(例えば「リーチ」や「チャンス」や「激熱」な
どの音声)を出力しない演出であっても良いし、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化
するときに出力される盤効果音(保留変化音)を出力しない演出であっても良いし、再変
動演出において仮停止するときに出力される盤効果音(変動終了音)や再度変動表示を開
始するときに出力される盤効果音(変動開始音)を出力しない演出であっても良い。
The specific sound is not limited to BGM and can be changed as appropriate. That is, the specific effect (silence effect) is not limited to the effect that does not output BGM, and can be changed as appropriate. For example, it may be a production in which the board effect sound (for example, a sound such as "reach", "chance", or "heat") that is output when the reach state is reached is not output. It may be an effect that does not output the board effect sound (holding change sound) that is output when the display mode changes, or the board effect sound (variation end sound) that is output when temporarily stopping in the re-changing effect. The effect may be such that the board effect sound (variation start sound) that is output when the variable display is started again is not output.

また、本実施形態では、期待度の高いSPリーチ(例えばSP3リーチ)の発生中に特
定演出(消音演出)を実行するようにしたが、特定演出の実行タイミングは、期待度の高
いSPリーチの発生中に限定されず適宜変更可能である。例えば、期待度の高いSPリー
チ(例えばSP3リーチ)の発生中だけでなく、その他のリーチの発生中にも特定演出を
実行しても良いし、保留変化演出(保留変化予告)中に特定演出を実行しても良いし、擬
似連演出(再変動演出)中に特定演出を実行しても良い。
また、本実施形態では、特定演出(消音演出)の実行中に、特定音が割り当てられたチ
ャンネルの音量を「0」にすることによって、特定音を出力しない(特定音を発しない)
ようにしたが、これに限定されない。例えば、特定演出専用の音声データ(特定音がない
音声データ)を音声ROM327に記憶しておき、特定演出の実行中は特定演出専用の音
声データを再生するよう構成することも可能である。この構成の場合、特定演出の実行中
に特定音が割り当てられたチャンネルの音量を「0」にしなくても、特定音が出力されな
い(特定音が発せられない)ため、特定音が割り当てられたチャンネルの音量を「0」に
する必要がない。
Further, in the present embodiment, the specific effect (silence effect) is executed while the SP reach (for example, SP3 reach) having a high expectation is generated, but the execution timing of the specific effect is the SP reach having a high expectation. It is not limited to the time of occurrence and can be changed appropriately. For example, the specific effect may be executed not only while the SP reach (for example, SP3 reach) having a high degree of expectation is occurring, but also during the other reach occurrence, or the specific effect during the hold change effect (hold change change notice). May be executed, or the specific effect may be executed during the pseudo continuous effect (re-fluctuation effect).
Further, in the present embodiment, the specific sound is not output (the specific sound is not emitted) by setting the volume of the channel to which the specific sound is assigned to “0” during execution of the specific effect (silence effect).
However, it is not limited to this. For example, it is possible to store audio data dedicated to a specific effect (audio data having no specific sound) in the audio ROM 327 and reproduce the audio data dedicated to a specific effect during execution of the specific effect. In the case of this configuration, even if the volume of the channel to which the specific sound is assigned is not set to "0" during execution of the specific effect, the specific sound is not output (the specific sound is not emitted), so the specific sound is assigned. There is no need to set the channel volume to "0".

また、本実施形態の遊技機10において、報知画像43hは、音量調節画像43gと一
部異なる(図42(b),(c)参照)よう構成することができる。
このように構成することで、特定演出の実行中は、音量調節画像43gと略同一の報知
画像43hによって特定音が出力されていないことが報知することが可能となる。
なお、報知画像43hは、音量調節画像43gと一部異なるものに限定されず、適宜変
更可能であり、例えば、音量調節画像43gと全部異なるものであっても良い。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the notification image 43h can be configured so as to be partially different from the volume adjustment image 43g (see FIGS. 42B and 42C).
With this configuration, it is possible to notify that the specific sound is not output by the notification image 43h that is substantially the same as the volume adjustment image 43g during the execution of the specific effect.
Note that the notification image 43h is not limited to the one partly different from the volume adjustment image 43g, and can be appropriately changed, and may be, for example, all different from the volume adjustment image 43g.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、特
定演出(消音演出)の実行中に、音量調節の実行を禁止する期間(音量調節不可能期間)
を設定するよう構成することができる。
このように構成することで、特定演出(消音演出)の実行中における操作(音量調整操
作)よって、音出力手段(スピーカ19a,19b)の音量が遊技者の意図しない音量と
なってしまう不都合を回避することが可能となる。すなわち、特定演出の実行中は特定音
が聞こえないため、特定音の音量を大きくしようとして、遊技者が音量調節操作を何度も
行って、音出力手段の音量が遊技者の意図しない音量となってしまう不都合が生じる可能
性がある。これに対し、特定演出の実行中に音量調節不可能期間を設定することで、特定
演出の実行中に遊技者が音量調節操作を連発しても音出力手段の音量が変化しないため、
音出力手段の音量が遊技者の意図しない音量となってしまう不都合を回避することが可能
となる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) prohibits execution of volume adjustment during execution of the specific effect (silence effect) (volume adjustment impossible period).
Can be configured to set.
With this configuration, there is an inconvenience that the volume of the sound output means (speakers 19a, 19b) becomes a volume not intended by the player due to an operation (volume adjustment operation) during execution of the specific effect (silence effect). It is possible to avoid it. That is, since the specific sound is not heard during the execution of the specific effect, the player repeatedly performs the volume adjusting operation in an attempt to increase the volume of the specific sound, and the volume of the sound output means becomes a volume not intended by the player. There is a possibility that inconvenience will occur. On the other hand, by setting the volume uncontrollable period during the execution of the specific effect, the volume of the sound output means does not change even if the player repeatedly performs the volume adjustment operation during the execution of the specific effect.
It is possible to avoid the inconvenience that the volume of the sound output means becomes a volume not intended by the player.

なお、特定音は、特定演出(消音演出)の開始前から終了後まで出力される音に限定さ
れず、特定演出の実行中に出力される音であれば良い。すなわち、特定音の再生開始タイ
ミングは、特定演出の開始前であっても良いし、特定演出の実行中であっても良い。また
、特定音の再生終了タイミングは、特定演出の実行中であっても良いし、特定演出の終了
後であっても良い。
The specific sound is not limited to the sound output from before the start of the specific effect (silence effect) to after the end thereof, and may be any sound output during the execution of the specific effect. That is, the reproduction start timing of the specific sound may be before the start of the specific effect or during the execution of the specific effect. Further, the reproduction end timing of the specific sound may be during execution of the specific effect or after the end of the specific effect.

また、特定演出(消音演出)が実行される表示領域とは異なる領域で別の演出を実行す
る場合であって、当該別の演出でも特定音を出力する場合には、当該別の演出での特定音
は特定演出の実行中であっても出力しても良い。具体的には、例えば、特定演出が実行さ
れる第1表示領域でSPリーチ変動演出を実行し、第1表示領域とは異なる第2表示領域
で別の演出としてSPリーチの期待度を示唆するルーレット演出を実行する場合であって
、第1表示領域での演出(カットイン演出やチャンスアップ演出)のときに出力される盤
効果音を特定音とし、第2表示領域においても同じ盤効果音を出力する場合(例えばルー
レットが停止するときにカットイン演出やチャンスアップ演出のときと同じ音が出力され
る場合)には、特定演出(消音演出)の実行中は、第2表示領域での演出に対応する盤効
果音は消音状態とせずに、第1表示領域での演出に対応する盤効果音だけを消音状態とし
ても良い。すなわち、第1表示領域での演出に対応する音(例えば盤効果音)の音量と第
2表示領域での演出に対応する音(例えば盤効果音)の音量とを別々に調節可能とするた
めに、第1表示領域での演出に対応する音のデータと第2表示領域での演出に対応する音
のデータとを分けて音声ROM327に記憶し、第1表示領域での演出に対応する音と第
2表示領域での演出に対応する音とをそれぞれ異なるチャンネルから出力するよう構成し
ても良い。
Further, when another effect is executed in an area different from the display area in which the specific effect (silence effect) is executed, and when the specific sound is output also in the other effect, in the other effect. The specific sound may be output even during execution of the specific effect. Specifically, for example, the SP reach variation effect is executed in the first display area in which the specific effect is executed, and the SP reach expectation degree is suggested as another effect in the second display area different from the first display area. When the roulette effect is executed, the board sound effect output at the time of the effect (cut-in effect or chance up effect) in the first display area is the specific sound, and the same board effect sound is also applied in the second display area. Is output (for example, when the same sound is output when the cut-in effect or the chance up effect is output when the roulette is stopped), the second display area is displayed while the specific effect (silence effect) is being executed. The board effect sound corresponding to the effect may not be muted, but only the board effect sound corresponding to the effect in the first display area may be muted. That is, the volume of the sound (for example, the board effect sound) corresponding to the effect in the first display area and the volume of the sound (for example, the board effect sound) corresponding to the effect in the second display area can be adjusted separately. In addition, the sound data corresponding to the effect in the first display area and the sound data corresponding to the effect in the second display area are separately stored in the audio ROM 327, and the sound corresponding to the effect in the first display area is stored. Alternatively, the sound corresponding to the effect in the second display area may be output from different channels.

<予告演出>
演出制御装置300は、実行中の特図変動表示ゲームに関する予告演出として、第1〜
第3予告演出を実行可能である。
前述したように、本実施形態の遊技機10においては、特図1変動表示ゲームと特図2
変動表示ゲームとを同時に実行可能である。
また、前述したように、本実施形態の遊技機10においては、左打ちすることで始動入
賞口36(第1始動入賞領域)への入賞を狙うことができ、右打ちすることで普通変動入
賞装置37(第2始動入賞領域)への入賞を狙うことができる。すなわち、遊技者の意思
によって狙う始動領域を選択可能となっている。そして、遊技状態には、右打ちよりも左
打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態と、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって
有利な遊技状態とがある。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の
特図変動表示ゲームを「メイン変動」と称し、他方の特図変動表示ゲームを「イレギュラ
ー変動」と称することがある。
<Preliminary performance>
Production control device 300, as the notice production regarding the special figure fluctuation indicatory game which is being executed, 1st.
The third notice effect can be executed.
As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2
The variable display game can be executed at the same time.
Further, as described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, by hitting left, it is possible to aim for the winning in the starting winning opening 36 (first starting winning area), and by hitting right, a normal variable winning. It is possible to aim for winning in the device 37 (second start winning area). That is, it is possible to select a target starting area depending on the intention of the player. In the gaming state, there are a gaming state in which the left hitting is more advantageous to the player than the right hitting, and a right hitting is more advantageous to the player than the left hitting. In the following description, one special figure variation display game determined to be the main in each gaming state may be referred to as "main variation", and the other special figure variation display game may be referred to as "irregular variation".

図48〜図49に、本実施形態の第1予告演出、第2予告演出及び第3予告演出の一例
を示す。
例えば図48(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、メイン変動
に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図ゲーム表示部42aが設けられる
。なお、本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームは表示し
ないが、表示するようにしても良い。演出制御装置300は、例えば変動系コマンド処理
(図25)のステップC365において、第1予告演出を実行するか否かを決定する第1
予告演出抽選を行い、第1予告演出抽選に当選した場合に、飾り特図ゲーム表示部42a
で第1予告演出を実行する。
第1予告演出は、表示したキャラクタによって実行中の特図変動表示ゲームの結果が大
当りとなる期待度(あるいは、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動
パターンとなる期待度)を示唆する演出である。本実施形態では、例えば図48(b)に
示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにキャラクタが表示されている状態を、第1予
告演出の実行中とする。
48 to 49 show examples of the first notice effect, the second notice effect, and the third notice effect of the present embodiment.
For example, as shown in FIG. 48A, a decoration special figure game display section 42a for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to a main change is provided in the center of the display area of the display device 41. In the present embodiment, the decorative special figure variation display game corresponding to irregular variation is not displayed, but it may be displayed. The effect control device 300 determines whether or not to execute the first notice effect in step C365 of the variable system command process (FIG. 25), for example.
When the advance notice lottery is performed and the first advance notice lottery is won, the decoration special figure game display portion 42a
The first notice effect is executed.
The first notice effect is the degree of expectation that the result of the special figure variation display game being executed is a big hit depending on the displayed character (or the degree of expectation that the variation pattern of the special figure variation display game being executed is a specific variation pattern). It is a production that suggests. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 48B, the state in which the character is displayed on the decoration special figure game display portion 42a is set to the execution of the first notice effect.

また、例えば図48(a)に示すように、表示装置41の表示領域の上部には、演出上
の日付を表示する日付表示部42bが設けられる。演出制御装置300は、例えば変動系
コマンド処理(図25)のステップC365において、第2予告演出を実行するか否かを
決定する第2予告演出抽選を行い、第2予告演出抽選に当選した場合に、日付表示部42
bで第2予告演出を実行する。
第2予告演出は、表示した日付によって実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りと
なる期待度(あるいは、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パター
ンとなる期待度)を示唆する演出である。本実施形態では、例えば図48(b)に示すよ
うに、日付表示部42bにキャラクタの誕生日などの特定の日付(例えば〇年〇月〇日)
が表示されている状態を、第2予告演出の実行中とする。
なお、図面では便宜上、日付表示部42bを一点鎖線で囲っているが、実際の日付表示
部42bは、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
Further, for example, as shown in FIG. 48(a), a date display portion 42b for displaying a date on presentation is provided above the display area of the display device 41. In the case where the effect control device 300 wins the second notice effect lottery, for example, in step C365 of the variable system command process (FIG. 25), performs the second notice effect lottery to determine whether or not to execute the second notice effect. The date display section 42
The second notice effect is executed in b.
The second notice production is the degree of expectation that the result of the special figure variation display game being executed becomes a big hit depending on the displayed date (or the degree of expectation that the variation pattern of the special figure variation display game being executed is a specific variation pattern). It is a production that suggests. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 48(b), a specific date such as the birthday of the character is displayed on the date display portion 42b (for example, xx year xx day).
The state in which is displayed is the execution of the second notice effect.
Note that, in the drawings, the date display portion 42b is surrounded by a one-dot chain line for the sake of convenience, but the actual date display portion 42b may or may not be surrounded by a line or the like.

また、例えば図48(a)に示すように、表示装置41の表示領域の上部には、飾り特
図ゲーム表示部42aにて変動表示される飾り識別情報よりも相対的に小さい小図柄を変
動表示する小図柄変動表示部42cが設けられる。
演出制御装置300は、小図柄変動表示部42cで現在の確率設定値を示唆する演出を
実行可能である。具体的には、小図柄変動表示部42cに表示した停止図柄によって現在
の確率設定値を示唆することが可能である。
なお、図面では便宜上、小図柄変動表示部42cを二点鎖線で囲っているが、実際の小
図柄変動表示部42cは、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
In addition, as shown in FIG. 48A, for example, in the upper part of the display area of the display device 41, a small symbol relatively smaller than the decoration identification information that is variably displayed on the decoration special figure game display portion 42a is changed. A small symbol variation display portion 42c for displaying is provided.
The effect control device 300 can execute an effect that suggests the current probability setting value on the small symbol variation display portion 42c. Specifically, the current probability setting value can be suggested by the stop symbol displayed on the small symbol variation display portion 42c.
In the drawings, for the sake of convenience, the small symbol variation display portion 42c is surrounded by a two-dot chain line, but the actual small symbol variation display portion 42c may or may not be surrounded by a line or the like. ..

また、例えば図48(a)に示すように、表示装置41の表示領域の下部には、未消化
の始動記憶のうちメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機
中保留表示部42dが設けられる。待機中保留表示部42dに表示される飾り特図始動記
憶表示は、メイン変動の始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されている。待
機中保留表示部42dに表示される飾り特図始動記憶表示のうち、左端の飾り特図始動記
憶表示が最先に記憶されたメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり
、消化されるごとに左へ移動するようになっている。以下の説明では、未消化の始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示を「待機中保留」と称することがある。
Further, for example, as shown in FIG. 48A, in the lower part of the display area of the display device 41, a decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory of the main fluctuation among the undigested starting memories is displayed in standby. A hold display section 42d is provided. The decoration special figure starting memory display displayed on the standby holding display section 42d corresponds to the starting memory of the main fluctuation one-to-one, and is displayed side by side in the order of storage. Of the decoration special map start memory display displayed on the standby holding display section 42d, the leftmost decoration special map start memory display is the decoration special map start memory display corresponding to the start memory of the main fluctuation stored first. , Each time it is digested, it moves to the left. In the following description, the decoration special figure starting memory display corresponding to the undigested starting memory may be referred to as "standby pending".

演出制御装置300は、待機中保留表示部42dで先読み演出を実行可能である。具体
的には、待機中保留の表示態様によって、対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りと
なる期待度(あるいは、対応する特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パター
ンとなる期待度)を示唆することが可能である。
なお、図面では便宜上、待機中保留表示部42dを一点鎖線で囲っているが、実際の待
機中保留表示部42dは、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
The effect control device 300 can execute the prefetching effect on the standby hold display unit 42d. Specifically, the expectation that the result of the corresponding special figure variation display game will be a big hit depending on the display mode of the standby hold (or the degree of expectation that the variation pattern of the corresponding special figure variation display game is the specific variation pattern). ) Can be suggested.
Note that, in the drawing, the standby pending display portion 42d is surrounded by a one-dot chain line for convenience, but the actual standby pending display portion 42d may or may not be surrounded by a line or the like.

また、例えば図48(a)に示すように、表示装置41の表示領域の下部であって、待
機中保留表示部42dの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶
に関する情報を表示する実行中保留表示部42eが設けられる。この実行中保留表示部4
2eには、メイン変動の開始時に、待機中保留表示部42dに表示されている飾り特図始
動記憶表示のうち、左端にある飾り特図始動記憶表示が移動するようになっている。以下
の説明では、現在実行中の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示を「実行中保留」と称することがある。
Further, for example, as shown in FIG. 48A, at the lower part of the display area of the display device 41 and to the left of the standby hold display portion 42d, a start corresponding to the special figure variation display game currently being executed. An on-hold pending display section 42e for displaying information regarding storage is provided. This execution pending display section 4
At 2e, the decoration special figure starting memory display at the left end of the decoration special figure starting memory display displayed in the standby holding display section 42d is moved at the start of the main fluctuation. In the following description, the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the special figure variation display game currently being executed may be referred to as “execution pending”.

演出制御装置300は、例えば変動系コマンド処理(図25)のステップC365にお
いて、第3予告演出を実行するか否かを決定する第3予告演出抽選を行い、第3予告演出
抽選に当選した場合に、実行中保留表示部42eで第3予告演出を実行する。
第3予告演出は、実行中保留の表示態様によって実行中の特図変動表示ゲームの結果が
大当りとなる期待度(あるいは、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変
動パターンとなる期待度)を示唆する演出である。本実施形態では、例えば図48(b)
に示すように、実行中保留が通常表示態様とは異なる表示態様で表示されている状態を、
第3予告演出の実行中とする。
なお、図面では便宜上、実行中保留表示部42eを二点鎖線で囲っているが、実際の実
行中保留表示部42eは、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
When the effect control device 300 wins the third notice effect lottery, for example, in step C365 of the variable system command process (FIG. 25), the third notice effect lottery is performed to determine whether or not to execute the third notice effect. Then, the third notice effect is executed on the execution in-progress display section 42e.
In the third notice effect, the degree of expectation that the result of the special figure variation display game being executed becomes a big hit due to the display mode of the pending execution (or the variation pattern of the special figure variation display game being executed becomes a specific variation pattern). It is a performance that suggests the degree of expectation. In the present embodiment, for example, FIG.
As shown in, a state in which the pending execution is displayed in a display mode different from the normal display mode,
It is assumed that the third notice production is being executed.
Note that, in the drawing, the execution-in-progress display section 42e is surrounded by a chain double-dashed line for the sake of convenience, but the actual execution-in-progress display section 42e may or may not be surrounded by a line or the like. ..

また、例えば図48(a)に示すように、表示装置41の表示領域の上部には、上側表
示部42fが設けられる。上側表示部42fは、図48(a)において斜線ハッチングを
付した部分であり、飾り特図ゲーム表示部42aと日付表示部42bとの隙間(以下「第
1隙間部42f1」という)を含むが、日付表示部42bや小図柄変動表示部42cを含
まない。
演出制御装置300は、例えば図48(c)や図49(a)に示すように、上側表示部
42f(少なくとも第1隙間部42f1)で報知演出や案内演出などの所定の演出を実行
可能である。以下、上側表示部42f(少なくとも第1隙間部42f1)で実行する所定
の演出を「第1隙間部演出」と称する。図48(c)や図49(a)に示す例では、第1
隙間部演出として、盤演出装置44が動作したことを報知するエフェクト画像を表示する
演出が実行されている。
なお、図面では便宜上、第1隙間部42f1を破線で囲っているが、実際の第1隙間部
42f1は、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
Further, as shown in FIG. 48A, for example, an upper display section 42f is provided above the display area of the display device 41. The upper display portion 42f is a hatched portion in FIG. 48(a), and includes a gap between the decorative special drawing game display portion 42a and the date display portion 42b (hereinafter, referred to as "first gap portion 42f1"). The date display portion 42b and the small symbol variation display portion 42c are not included.
As shown in, for example, FIG. 48(c) or FIG. 49(a), the effect control device 300 can execute a predetermined effect such as a notification effect or a guide effect on the upper display part 42f (at least the first gap part 42f1). is there. Hereinafter, the predetermined effect executed on the upper display portion 42f (at least the first gap portion 42f1) is referred to as a "first gap portion effect". In the example shown in FIGS. 48(c) and 49(a), the first
As a space effect, an effect is displayed that displays an effect image that notifies that the board effect device 44 has operated.
Note that, in the drawings, the first gap portion 42f1 is surrounded by a broken line for the sake of convenience, but the actual first gap portion 42f1 may or may not be surrounded by a line or the like.

本実施形態においては、例えば図48(b)や図49(b)に示すように、第1予告演
出及び第2予告演出の両方が実行されているときは、第1隙間部演出を実行しないように
構成されている。すなわち、演出制御装置300は、飾り特図ゲーム表示部42aでの演
出(キャラクタを表示する第1予告演出)と、日付表示部42bでの演出(特定の日付を
表示する第2予告演出)との両方が実行される期間を、第1隙間部演出の実行を禁止する
第1隙間部演出禁止期間として設定する。これにより、第1予告演出を実行する表示部(
飾り特図ゲーム表示部42a)と第2予告演出を実行する表示部(日付表示部42b)と
を第1隙間部42f1によって明確に区切ることができるため、個々の演出が分かりやす
くなる。
In the present embodiment, as shown in, for example, FIG. 48(b) and FIG. 49(b), when both the first notice effect and the second notice effect are being executed, the first gap effect is not executed. Is configured. That is, the effect control device 300 produces an effect on the decorative special figure game display unit 42a (first notice effect for displaying a character) and an effect on the date display unit 42b (second notice effect for displaying a specific date). The period in which both of the above are executed is set as a first gap part effect prohibition period in which execution of the first gap part effect is prohibited. As a result, the display unit (that executes the first notice effect)
Since the decorative special figure game display portion 42a) and the display portion (date display portion 42b) for executing the second notice effect can be clearly separated by the first gap portion 42f1, each effect can be easily understood.

なお、第1隙間部演出は、遊技者に報知(示唆、予告)するための報知画像を表示する
報知演出や、遊技者に案内(説明)するための案内画像を表示する案内演出である。した
がって、報知画像や案内画像以外の画像(例えば背景画像や装飾画像など)であれば、第
1隙間部演出禁止期間中であるか否かにかかわらず、上側表示部42f(少なくとも第1
隙間部42f1)に表示することは可能である。すなわち、第1隙間部演出禁止期間中は
、上側表示部42f(少なくとも第1隙間部42f1)への報知画像や案内画像の表示は
禁止されているのに対し、上側表示部42f(少なくとも第1隙間部42f1)へのそれ
以外の画像(報知画像や案内画像以外の画像)の表示は禁止されていない。
The first gap effect is a notification effect for displaying a notification image for notifying (indicating or notifying) the player and a guide effect for displaying a guide image for guiding (explaining) to the player. Therefore, as long as it is an image other than the notification image and the guide image (for example, a background image or a decoration image), the upper display part 42f (at least the first display part 42f) is irrespective of whether or not it is in the first gap portion production prohibition period.
It is possible to display in the gap 42f1). That is, during the first gap effect production prohibition period, the display of the notification image and the guide image on the upper display part 42f (at least the first gap part 42f1) is prohibited, while the upper display part 42f (at least the first gap part 42f1) is prohibited. Display of other images (images other than the notification image and the guide image) in the gap 42f1) is not prohibited.

一方、第1予告演出及び第2予告演出の少なくとも一方が実行されていないときは、第
1隙間部演出を実行することが可能である。具体的には、例えば図48(c)に示すよう
に、第2予告演出は実行されているが第1予告演出は実行されていないときに、第1隙間
部演出が実行可能となる。また、例えば図49(a)に示すように、第1予告演出は実行
されているが第2予告演出は実行されていないときに、第1隙間部演出が実行可能となる
。また、第1予告演出も第2予告演出も実行されていないときに、第1隙間部演出が実行
可能となる。
第1隙間部42f1は、第1予告演出と第2予告演出とを仕切るために設けられている
ので、第1予告演出及び第2予告演出の少なくとも一方が実行されていないときには、第
1予告演出と第2予告演出とを仕切る必要がない。したがって、第1予告演出及び第2予
告演出の少なくとも一方が実行されていないときは、第1隙間部演出禁止期間を設定しな
い。これにより、飾り特図ゲーム表示部42a及び日付表示部42bの少なくとも一方で
演出が実行されていないときに、飾り特図ゲーム表示部42aと日付表示部42bとの隙
間(第1隙間部42f1)で演出を実行することが可能となるため、表示装置41の表示
スペースを有効利用することができる。
On the other hand, when at least one of the first notice effect and the second notice effect is not executed, the first gap effect can be executed. Specifically, as shown in FIG. 48C, for example, when the second notice effect is being executed but the first notice effect is not being executed, the first gap effect can be executed. Further, for example, as shown in FIG. 49(a), when the first notice effect is executed but the second notice effect is not executed, the first gap effect can be executed. Further, when neither the first notice effect nor the second notice effect is executed, the first gap effect can be executed.
Since the first gap portion 42f1 is provided to partition the first notice effect and the second notice effect, when at least one of the first notice effect and the second notice effect is not executed, the first notice effect is performed. There is no need to separate the second notice production. Therefore, when at least one of the first notice effect and the second notice effect is not executed, the first gap effect prohibition period is not set. As a result, when the effect is not executed on at least one of the decorative special figure game display section 42a and the date display section 42b, a gap (first gap section 42f1) between the decorative special figure game display section 42a and the date display section 42b. Since it is possible to execute the effect, the display space of the display device 41 can be effectively used.

なお、第1隙間部演出は、盤演出装置44が動作したことを報知する報知演出に限定さ
れず、遊技者に報知(示唆、予告)するための報知画像を表示する報知演出や、遊技者に
案内(説明)するための案内画像を表示する案内演出であれば、適宜変更可能である。例
えば、第1隙間部演出は、日付表示部42bを強調するエフェクト画像を表示する演出、
すなわち第2予告演出が実行されていることを報知する演出であっても良い。
また、図48(c)や図49(a)に示す例では、第1隙間部42f1を含む上側表示
部42fで第1隙間部演出を実行しているが、これに限定されず、第1隙間部42f1の
みで第1隙間部演出を実行しても良い。
In addition, the first gap effect is not limited to the notification effect for notifying that the board effect device 44 has been operated, and the notification effect for displaying the notification image for notifying (indicating or notifying) the player, or the player. It is possible to appropriately change as long as it is a guide effect that displays a guide image for guiding (explaining). For example, the first space effect is an effect that displays an effect image that emphasizes the date display portion 42b,
That is, it may be an effect that notifies that the second notice effect is being executed.
Further, in the example shown in FIG. 48(c) and FIG. 49(a), the first gap portion effect is executed by the upper display portion 42f including the first gap portion 42f1, but the present invention is not limited to this, and the first gap portion effect is not limited thereto. The first gap effect may be executed only with the gap 42f1.

第1隙間部42f1は、飾り特図ゲーム表示部42aと小図柄変動表示部42cとの間
にも設けられている。したがって、飾り特図ゲーム表示部42aでの演出(キャラクタを
表示する第1予告演出)と、日付表示部42bでの演出(特定の日付を表示する第2予告
演出)との両方が実行される期間に加えて、飾り特図ゲーム表示部42aでの演出(キャ
ラクタを表示する第1予告演出)と、小図柄変動表示部42cでの演出(停止図柄によっ
て現在の確率設定値を示唆する演出)との両方が実行される期間を、第1隙間部演出禁止
期間として設定するよう構成することも可能である。このように構成することで、飾り特
図ゲーム表示部42aでの演出と小図柄変動表示部42cでの演出とを第1隙間部42f
1によって明確に仕切ることができるため、個々の演出が分かりやすくなる。
The first gap portion 42f1 is also provided between the decorative special figure game display portion 42a and the small symbol variation display portion 42c. Therefore, both the effect on the decorative special figure game display unit 42a (first notice effect for displaying a character) and the effect on the date display unit 42b (second notice effect for displaying a specific date) are executed. In addition to the period, the effect on the decorative special figure game display unit 42a (first notice effect for displaying the character) and the effect on the small symbol variation display unit 42c (effect that suggests the current probability setting value by the stop symbol) It is also possible to set a period in which both of the above are executed as the first gap portion effect prohibition period. With this configuration, the effect in the decorative special figure game display portion 42a and the effect in the small symbol variation display portion 42c are the first gap portion 42f.
Since it is possible to clearly partition by 1, it is easy to understand each effect.

また、例えば図48(a)に示すように、表示装置41の表示領域の下部には、下側表
示部42gが設けられる。下側表示部42gは、図48(a)においてドットハッチング
を付した部分であり、飾り特図ゲーム表示部42aと実行中保留表示部42eとの隙間(
以下「第2隙間部42g1」という)を含むが、待機中保留表示部42dや実行中保留表
示部42eを含まない。
演出制御装置300は、例えば図48(c)や図49(b)に示すように、下側表示部
42g(少なくとも第2隙間部42g1)で報知演出や案内演出などの所定の演出を実行
可能である。以下、下側表示部42g(少なくとも第2隙間部42g1)で実行する所定
の演出を「第2隙間部演出」と称する。図48(c)や図49(b)に示す例では、第2
隙間部演出として、SPリーチになると大当りの期待度が高いことを案内するテロップ画
像を表示する演出が実行されている。
なお、図面では便宜上、第2隙間部42g1を破線で囲っているが、実際の第2隙間部
42g1は、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
Further, as shown in FIG. 48A, for example, a lower display part 42g is provided below the display area of the display device 41. The lower display portion 42g is a portion hatched with dots in FIG. 48(a), and is a gap between the decorative special figure game display portion 42a and the execution pending display portion 42e (
Hereinafter, “second gap portion 42g1”) is included, but the standby pending display portion 42d and the running pending display portion 42e are not included.
As shown in, for example, FIG. 48(c) or FIG. 49(b), the effect control device 300 can execute a predetermined effect such as a notification effect or a guide effect on the lower display part 42g (at least the second gap part 42g1). Is. Hereinafter, the predetermined effect executed on the lower display part 42g (at least the second gap part 42g1) is referred to as "second gap part effect". In the example shown in FIGS. 48C and 49B, the second
As a space effect, an effect of displaying a telop image that guides that the expectation of a big hit is high in SP reach is executed.
Note that, in the drawings, the second gap portion 42g1 is surrounded by a broken line for the sake of convenience, but the actual second gap portion 42g1 may or may not be surrounded by a line or the like.

本実施形態においては、例えば図48(b)や図49(a)に示すように、第1予告演
出及び第3予告演出の両方が実行されているときは、第2隙間部演出を実行しないように
構成されている。すなわち、演出制御装置300は、飾り特図ゲーム表示部42aでの演
出(キャラクタを表示する第1予告演出)と、実行中保留表示部42eでの演出(通常と
は異なる表示態様の実行中保留を表示する第3予告演出)との両方が実行される期間を、
第2隙間部演出の実行を禁止する第2隙間部演出禁止期間として設定する。これにより、
第1予告演出を実行する表示部(飾り特図ゲーム表示部42a)と第3予告演出を実行す
る表示部(実行中保留表示部42e)とを第2隙間部42g1によって明確に区切ること
ができるため、個々の演出が分かりやすくなる。
In the present embodiment, as shown in, for example, FIG. 48(b) or FIG. 49(a), when both the first notice effect and the third notice effect are being executed, the second gap effect is not executed. Is configured. That is, the effect control device 300 produces an effect on the decorative special figure game display section 42a (first notice effect for displaying a character) and an effect on the in-execution hold display section 42e (in-execution hold of a display mode different from normal). And the third notice effect) that displays
It is set as a second gap part production prohibition period in which execution of the second gap part production is prohibited. This allows
The display unit that executes the first notice effect (decorative special figure game display unit 42a) and the display unit that executes the third notice effect (active hold display unit 42e) can be clearly separated by the second gap portion 42g1. Therefore, it is easy to understand each performance.

なお、第2隙間部演出は、遊技者に報知(示唆、予告)するための報知画像を表示する
報知演出や、遊技者に案内(説明)するための案内画像を表示する案内演出である。した
がって、報知画像や案内画像以外の画像(例えば背景画像や装飾画像など)であれば、第
2隙間部演出禁止期間中であるか否かにかかわらず、下側表示部42g(少なくとも第2
隙間部42g1)に表示することは可能である。すなわち、第2隙間部演出禁止期間中は
、下側表示部42g(少なくとも第2隙間部42g1)への報知画像や案内画像の表示は
禁止されているのに対し、下側表示部42g(少なくとも第2隙間部42g1)へのそれ
以外の画像(報知画像や案内画像以外の画像)の表示は禁止されていない。
The second gap effect is a notification effect for displaying a notification image for notifying (indicating or notifying) the player and a guide effect for displaying a guide image for guiding (explaining) to the player. Therefore, as long as it is an image other than the notification image and the guide image (for example, a background image or a decoration image), the lower display part 42g (at least the second
It is possible to display in the gap 42g1). That is, during the second gap effect production prohibition period, the display of the notification image and the guide image on the lower display portion 42g (at least the second gap portion 42g1) is prohibited, while the lower display portion 42g (at least The display of other images (images other than the notification image and the guide image) in the second gap portion 42g1) is not prohibited.

一方、第1予告演出及び第3予告演出の少なくとも一方が実行されていないときは、第
2隙間部演出を実行することが可能である。具体的には、例えば図48(c)に示すよう
に、第3予告演出は実行されているが第1予告演出は実行されていないときに、第2隙間
部演出が実行可能となる。また、例えば図49(b)に示すように、第1予告演出は実行
されているが第3予告演出は実行されていないときに、第2隙間部演出が実行可能となる
。また、第1予告演出も第3予告演出も実行されていないときに、第2隙間部演出が実行
可能となる。
第2隙間部42g1は、第1予告演出と第3予告演出とを仕切るために設けられている
ので、第1予告演出及び第3予告演出の少なくとも一方が実行されていないときには、第
1予告演出と第3予告演出とを仕切る必要がない。したがって、第1予告演出及び第3予
告演出の少なくとも一方が実行されていないときは、第2隙間部演出禁止期間を設定しな
い。これにより、飾り特図ゲーム表示部42a及び実行中保留表示部42eの少なくとも
一方で演出が実行されていないときに、飾り特図ゲーム表示部42aと実行中保留表示部
42eとの隙間(第2隙間部42g1)で演出を実行することが可能となるため、表示装
置41の表示スペースを有効利用することができる。
On the other hand, when at least one of the first notice effect and the third notice effect is not executed, the second gap effect can be executed. Specifically, as shown in FIG. 48C, for example, when the third notice effect is being executed but the first notice effect is not being executed, the second gap effect can be executed. Further, for example, as shown in FIG. 49B, when the first notice effect is executed but the third notice effect is not executed, the second gap effect can be executed. Further, when neither the first notice effect nor the third notice effect has been executed, the second gap effect can be executed.
The second gap portion 42g1 is provided to separate the first notice effect and the third notice effect, and therefore, when at least one of the first notice effect and the third notice effect is not executed, the first notice effect. There is no need to separate the third notice production. Therefore, when at least one of the first notice effect and the third notice effect is not executed, the second gap effect prohibition period is not set. As a result, when the effect is not executed in at least one of the decorative special figure game display section 42a and the in-execution pending display section 42e, a gap between the decorative special figure game display section 42a and the in-execution pending display section 42e (second Since the effect can be executed in the gap 42g1), the display space of the display device 41 can be effectively used.

なお、第2隙間部演出は、SPリーチになると大当りの期待度が高いことを案内する案
内演出に限定されず、遊技者に報知(示唆、予告)するための報知画像を表示する報知演
出や、遊技者に案内(説明)するための案内画像を表示する案内演出であれば、適宜変更
可能である。例えば、第2隙間部演出は、実行中保留表示部42eを強調するエフェクト
画像を表示する演出、すなわち第3予告演出が実行されていることを報知する演出であっ
ても良い。
また、図48(c)や図49(b)に示す例では、第2隙間部42gのみで第2隙間部
演出を実行しているが、これに限定されず、第2隙間部42g1を含む下側表示部42g
で第2隙間部演出を実行しても良い。
It should be noted that the second gap part effect is not limited to the guide effect for notifying that the expectation of a big hit is high at SP reach, and a notification effect for displaying a notification image for notifying (indicating or notifying) the player or As long as it is a guide effect that displays a guide image for guiding (explaining) to the player, it can be appropriately changed. For example, the second gap effect may be an effect that displays an effect image that emphasizes the currently-executed hold display section 42e, that is, an effect that notifies that the third notice effect is being executed.
Further, in the example shown in FIG. 48(c) and FIG. 49(b), the second gap portion effect is executed only by the second gap portion 42g, but the present invention is not limited to this, and the second gap portion 42g1 is included. Lower display part 42g
Then, the second gap effect may be executed.

第2隙間部42g1は、飾り特図ゲーム表示部42aと待機中保留表示部42dとの間
にも設けられている。したがって、飾り特図ゲーム表示部42aでの演出(キャラクタを
表示する第1予告演出)と、実行中保留表示部42eでの演出(通常とは異なる表示態様
の実行中保留を表示する第3予告演出)との両方が実行される期間に加えて、飾り特図ゲ
ーム表示部42aでの演出(キャラクタを表示する第1予告演出)と、待機中保留表示部
42dでの演出(待機中保留の表示態様によって期待度を示唆する演出)との両方が実行
される期間を、第2隙間部演出禁止期間として設定するよう構成することも可能である。
このように構成することで、飾り特図ゲーム表示部42aでの演出と待機中保留表示部4
2dでの演出とを第2隙間部42g1によって明確に仕切ることができるため、個々の演
出が分かりやすくなる。
The second gap portion 42g1 is also provided between the decorative special figure game display portion 42a and the standby hold display portion 42d. Therefore, the effect on the decorative special figure game display unit 42a (first notice effect for displaying a character) and the effect on the execution pending display unit 42e (third notice displaying the execution pending in a display mode different from the normal mode) In addition to the period in which both the effect and the effect are performed, the effect on the decorative special figure game display unit 42a (first notice effect for displaying the character) and the effect on the waiting hold display unit 42d (waiting hold) It is also possible to set a period in which both of (the effect that indicates the degree of expectation depending on the display mode) is executed as the second gap effect prohibition period.
With this configuration, the effect on the decorative special figure game display section 42a and the standby hold display section 4
Since the effect in 2d can be clearly separated by the second gap portion 42g1, each effect can be easily understood.

さらに、演出制御装置300は、例えば図49(c)に示すように、第1予告演出が実
行されていないときに、第1隙間部42f1と飾り特図ゲーム表示部42aと第2隙間部
42g1とに跨る演出(以下「多表示部演出」という)を実行可能である。
本実施形態において、演出制御装置300は、第1予告演出抽選に落選した場合であっ
て、第2予告演出抽選及び第3予告演出抽選に当選した場合に、多表示部演出を実行する
か否かを決定する多表示部演出抽選を行う。この多表示部演出抽選は、例えば、変動系コ
マンド処理(図25)のステップC365において実行される。そして、多表示部演出抽
選に当選した場合に、第1隙間部42f1と飾り特図ゲーム表示部42aと第2隙間部4
2g1とを少なくとも含む領域で多表示部演出を実行する。
Further, the effect control device 300, as shown in FIG. 49C, for example, when the first notice effect is not executed, the first gap portion 42f1, the decorative special figure game display portion 42a, and the second gap portion 42g1. It is possible to execute an effect (hereinafter, referred to as "multi-display portion effect") that extends over and.
In the present embodiment, the effect control device 300, in the case of losing the first notice effect lottery, and if winning the second notice effect lottery and the third notice effect lottery, whether to execute the multi-display effect. Perform a multi-display effect lottery to determine whether or not. This multi-display section effect lottery is executed, for example, in step C365 of the variable system command processing (FIG. 25). When the multi-display section effect lottery is won, the first gap section 42f1, the decoration special figure game display section 42a, and the second gap section 4 are selected.
The multi-display effect is executed in the area including at least 2g1.

図49(c)に示す例では、第2予告演出が実行(日付表示部42bに特定の日付が表
示)された後に、日付表示部42bから実行中保留表示部42eへ向かうエフェクト画像
を表示する多表示部演出が実行され、このエフェクト画像の作用によって実行中保留の表
示態様が通常とは異なる表示態様に変化して第3予告演出が実行されている。
なお、多表示部演出は、第1隙間部42f1と飾り特図ゲーム表示部42aと第2隙間
部42g1とを少なくとも含む領域に一の画像(例えば日付表示部42bから実行中保留
表示部42eへ向かう一のエフェクト画像)を表示する演出に限定されず、適宜変更可能
である。例えば、多表示部演出は、第1隙間部42f1と飾り特図ゲーム表示部42aと
第2隙間部42g1とを少なくとも含む領域に複数の画像(例えば日付表示部42bから
実行中保留表示部42eへ向かう複数の画像)を表示する演出であっても良い。
In the example shown in FIG. 49(c), after the second notice effect is executed (a specific date is displayed on the date display part 42b), an effect image is displayed from the date display part 42b to the in-execution pending display part 42e. The multi-display effect is executed, and the effect of the effect image changes the display mode of the currently-held-in-progress to a display mode different from the normal mode, and the third notice effect is executed.
The multi-display effect is one image in an area including at least the first gap 42f1, the decoration special figure game display 42a, and the second gap 42g1 (for example, from the date display 42b to the pending execution display 42e). The effect is not limited to displaying one effect image) and can be changed as appropriate. For example, in the multi-display portion effect, a plurality of images (for example, from the date display portion 42b to the pending execution display portion 42e) in an area including at least the first gap portion 42f1, the decoration special figure game display portion 42a, and the second gap portion 42g1. It may be an effect of displaying a plurality of images toward each other.

また、演出制御装置300は、第2予告演出抽選及び第3予告演出抽選に落選した場合
であって、第1予告演出抽選に当選した場合に、飾り特図ゲーム表示部42aを拡大する
か否かを決定する拡大抽選を行う。
そして、拡大抽選に落選した場合には、例えば図50(a)に示すように、第1隙間部
42f1(上側表示部42f)及び第2隙間部42g1(下側表示部42g)を設ける。
すなわち、日付表示部42b(及び小図柄変動表示部42c)にも実行中保留表示部42
e(及び待機中保留表示部42d)にも接しない通常サイズの飾り特図ゲーム表示部42
aで、第1予告演出を実行する。
In addition, when the production control device 300 is defeated in the second notice production lottery and the third notice production lottery and wins the first notice production lottery, whether or not to enlarge the decorative special figure game display portion 42a. Expand the lottery to decide whether.
When the drawing is lost in the expanded lottery, for example, as shown in FIG. 50(a), the first gap portion 42f1 (upper display portion 42f) and the second gap portion 42g1 (lower display portion 42g) are provided.
In other words, the date display portion 42b (and the small symbol variation display portion 42c) also has the execution pending display portion 42.
The normal-sized decorative special figure game display portion 42 that does not touch the e (and the standby hold display portion 42d)
In a, the first notice effect is executed.

一方、拡大抽選に当選した場合には、例えば図50(b)に示すように、第1隙間部4
2f1(上側表示部42f)及び第2隙間部42g1(下側表示部42g)を設けない。
すなわち、日付表示部42b(及び小図柄変動表示部42c)にも実行中保留表示部42
e(及び待機中保留表示部42d)にも接する拡大サイズ(通常サイズよりも大きいサイ
ズ)の飾り特図ゲーム表示部42aで、第1予告演出を実行する。
拡大抽選は、例えば、変動系コマンド処理(図25)のステップC365において実行
される。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象とし
た拡大抽選が実行される。
On the other hand, when the expanded lottery is won, for example, as shown in FIG.
The 2f1 (upper display portion 42f) and the second gap portion 42g1 (lower display portion 42g) are not provided.
In other words, the date display portion 42b (and the small symbol variation display portion 42c) also has the execution pending display portion 42.
The first notice effect is executed on the decorative special drawing game display unit 42a of the enlarged size (size larger than the normal size) which is also in contact with e (and the standby hold display unit 42d).
The expanded lottery is executed, for example, in step C365 of the variable system command process (FIG. 25). That is, at the start of the special figure variation display game, the enlarged lottery for the special figure variation display game is executed.

本実施形態においては、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生す
る特図変動表示ゲームを対象とした拡大抽選は、それ以外の特図変動表示ゲームを対象と
した拡大抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外(はずれ又は小当り)となる
特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲームを対象とした拡大抽選
は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリー
チが発生する特図変動表示ゲーム)よりも落選する確率が高くなるように設定されている
。したがって、本実施形態においては、通常サイズよりも大きい拡大サイズの飾り特図ゲ
ーム表示部42aで第1予告演出を実行することによって、すなわち第1隙間部42g1
及び第2隙間部42g1を設けないことによって、大当りの期待度やSPリーチが発生す
る期待度が高いことを示唆することができる。
In the present embodiment, the expanded lottery targeting the special map change display game in which the result is a big hit or the special map change display game in which SP reach occurs is larger than the expanded lottery targeting other special map change display games. The probability of winning is also high, and the special lottery variation display game where the result is something other than a big hit (departure or small hit) or the special figure variation display game where SP reach does not occur The probability of losing is set to be higher than that of a game (a special figure changing display game in which the result is a big hit or a special figure changing display game in which SP reach occurs). Therefore, in the present embodiment, by executing the first notice effect on the decorative special drawing game display portion 42a of an enlarged size larger than the normal size, that is, the first gap portion 42g1.
It can be suggested that the expectation of a big hit and the expectation of SP reach are high by not providing the second gap portion 42g1.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表
示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と
、を備える遊技機であって、演出制御手段は、表示手段の表示領域に設けた第1表示部(
飾り特図ゲーム表示部42a)で第1演出(第1予告演出)を実行可能であり、表示手段
の表示領域のうち第1表示部の一側(例えば上側)に当該第1表示部に離間して設けた第
2表示部(日付表示部42b)で第2演出(第2予告演出)を実行可能であり、表示手段
の表示領域のうち第1表示部の他側(例えば下側)に当該第1表示部に離間して設けた第
3表示部(実行中保留表示部42e)で第3演出(第3予告演出)を実行可能であり、第
1演出及び第2演出の少なくとも一方を実行していないときに、表示手段の表示領域のう
ち第1表示部の一側(例えば上側)に当該第1表示部及び第2表示部の両方に隣接して設
けた第4表示部(第1隙間部42f1(あるいは上側表示部42f))で第4演出(第1
隙間部演出)を実行可能であり(図48(c)、図49(a)参照)、第1演出及び第3
演出の少なくとも一方を実行していないときに、表示手段の表示領域のうち第1表示部の
他側(例えば下側)に当該第1表示部及び第3表示部の両方に隣接して設けた第5表示部
(第2隙間部42g1(あるいは下側表示部42g))で第5演出(第2隙間部演出)を
実行可能である(図48(c)、図49(b)参照)よう構成されている。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a display unit (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and an effect control unit (effect control device 300) for controlling the display unit. In the gaming machine provided, the effect control means includes a first display section () provided in a display area of the display means.
A first effect (first notice effect) can be executed on the decorative special figure game display section 42a) and is separated from the first display section on one side (for example, on the upper side) of the first display section in the display area of the display means. It is possible to execute the second effect (second notice effect) on the second display section (the date display section 42b) provided as described above, and to the other side (for example, the lower side) of the first display section in the display area of the display means. It is possible to execute the third effect (third notice effect) on the third display section (execution pending display section 42e) provided separately from the first display section, and at least one of the first effect and the second effect is performed. When not executing, the fourth display unit (the fourth display unit) provided adjacent to both the first display unit and the second display unit on one side (for example, the upper side) of the first display unit in the display area of the display unit. In the first gap 42f1 (or the upper display 42f), the fourth effect (first
Gap effect) can be executed (see FIGS. 48(c) and 49(a)), and the first effect and the third effect.
When at least one of the effects is not executed, it is provided on the other side (for example, the lower side) of the first display unit in the display area of the display unit so as to be adjacent to both the first display unit and the third display unit. It is possible to execute the fifth effect (second gap effect) on the fifth display portion (second gap portion 42g1 (or lower display portion 42g)) (see FIGS. 48(c) and 49(b)). It is configured.

すなわち、第1演出(第1予告演出)及び第2演出(第2予告演出)の両方を実行して
いるときには第4演出(第1隙間部演出)が実行されないため、第1演出を実行する第1
表示部(飾り特図ゲーム表示部42a)と第2演出を実行する第2表示部(日付表示部4
2b)とを第4表示部(第1隙間部42f1)によって明確に区切ることができる。また
、第1演出(第1予告演出)及び第3演出(第3予告演出)の両方を実行しているときに
は第5演出(第2隙間部演出)が実行されないため、第1演出を実行する第1表示部(飾
り特図ゲーム表示部42a)と第3演出を実行する第3表示部(実行中保留表示部42e
)とを第5表示部(第2隙間部42g1)によって明確に区切ることができる。したがっ
て、個々の演出が分かりやすくなるため、表示手段(表示装置41)の表示領域全体にお
いて興趣の高い演出を実行することができる。
In other words, when both the first effect (first notice effect) and the second effect (second notice effect) are being executed, the fourth effect (first gap part effect) is not executed, so the first effect is executed. First
Display section (decorative special figure game display section 42a) and second display section (date display section 4) for executing the second effect
2b) can be clearly separated by the fourth display portion (first gap portion 42f1). Further, when both the first effect (first notice effect) and the third effect (third notice effect) are being executed, the fifth effect (second gap part effect) is not executed, so the first effect is executed. The first display section (decorative special figure game display section 42a) and the third display section (execution pending display section 42e) for executing the third effect
) And can be clearly separated from each other by the fifth display portion (second gap portion 42g1). Therefore, since the individual effects can be easily understood, it is possible to execute an interesting effect in the entire display area of the display unit (display device 41).

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1演出(第1予告演出)を実行していないときに、第2演出(第2予告演出)及び第3演
出(第3予告演出)に関連する演出(多表示部演出)を、第4表示部(第1隙間部42f
1(あるいは上側表示部42f))と第1表示部(飾り特図ゲーム表示部42a)と第5
表示部(第2隙間部42g1(あるいは下側表示部42g))とに跨って実行可能である
よう構成することができる(図49(c)参照)。
このように構成することで、複数の表示部に亘るダイナミックな演出を行うことが可能
となるため、遊技の興趣が向上する。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) does not execute the first effect (first notice effect) and the second effect (second notice effect) and the second effect. The effect (multi-display part effect) related to the 3 effect (third notice effect) is displayed on the fourth display part (first gap part 42f).
1 (or upper display section 42f), first display section (decorative special view game display section 42a), and fifth
It can be configured to be executable across the display portion (the second gap portion 42g1 (or the lower display portion 42g)) (see FIG. 49(c)).
With such a configuration, it is possible to perform a dynamic effect over a plurality of display portions, so that the enjoyment of the game is improved.

なお、第1演出は、キャラクタを表示する第1予告演出に限定されず、適宜変更可能で
あり、例えば、リーチ変動演出(リーチ態様での変動表示)や再変動演出などであっても
良い。また、第1表示部は、飾り特図ゲーム表示部42aに限定されず、適宜変更可能で
ある。
第2演出は、特定の日付を表示する第2予告演出に限定されず、適宜変更可能である。
また、第2表示部は、日付表示部42bに限定されず、適宜変更可能であり、例えば小図
柄変動表示部42cであっても良い。
第3演出は、通常とは異なる表示態様の実行中保留を表示する第3予告演出に限定され
ず、適宜変更可能である。また、第3表示部は、実行中保留表示部42eに限定されず、
適宜変更可能であり、例えば待機中保留表示部42dであっても良い。
第4演出は、盤演出装置44が動作したことを報知する報知演出に限定されず、適宜変
更可能である。
第5演出は、SPリーチになると大当りの期待度が高いことを案内する案内演出に限定
されず、適宜変更可能である。
The first effect is not limited to the first notice effect for displaying the character, and can be changed as appropriate, and may be, for example, reach variation effect (variable display in the reach mode) or re-variation effect. The first display section is not limited to the decorative special figure game display section 42a, and can be changed as appropriate.
The second effect is not limited to the second notice effect displaying a specific date, and can be changed as appropriate.
The second display unit is not limited to the date display unit 42b, can be changed as appropriate, and may be, for example, the small symbol variation display unit 42c.
The third effect is not limited to the third notice effect that displays the pending execution in a display mode different from the normal display mode, and can be changed as appropriate. Further, the third display unit is not limited to the in-execution pending display unit 42e,
It can be changed as appropriate and may be, for example, the standby hold display section 42d.
The fourth effect is not limited to the notification effect that notifies that the board effect device 44 has operated, and can be changed as appropriate.
The fifth effect is not limited to the guide effect that guides that the expectation of a big hit is high when SP reach is reached, and can be appropriately changed.

また、第1表示部の一側は、第1表示部の上下方向一側(本実施形態の場合、上側)に
限定されない。第1表示部の一側は、例えば図51(a)〜(c)に示すように、第1表
示部(飾り特図ゲーム表示部42a)の左右方向一側(図51に示す例では左側)であっ
ても良い。
また、第1表示部の他側は、第1表示部の上下方向他側(本実施形態の場合、下側)に
限定されない。第1表示部の他側は、例えば図51(a)〜(c)に示すように、第1表
示部(飾り特図ゲーム表示部42a)の左右方向他側(図51に示す例では右側)であっ
ても良い。図51(c)に示す例では、飾り特図ゲーム表示部42aでの演出(第1予告
演出)が実行されていないため、飾り特図ゲーム表示部42aと日付表示部42bとの間
の第1隙間部42f1で演出(ここでは、SPリーチになると大当りの期待度が高いこと
を案内する案内演出)が実行されている。また、図51(c)に示す例では、飾り特図ゲ
ーム表示部42aでの演出(第1予告演出)が実行されていないため、飾り特図ゲーム表
示部42aと実行中保留表示部42eとの間の第2隙間部42g1で演出(ここでは、実
行中保留表示部42eを強調するエフェクト画像を表示する演出、すなわち第3予告演出
が実行されていることを報知する報知演出)が実行されている。
Further, one side of the first display unit is not limited to one side in the vertical direction of the first display unit (upper side in the present embodiment). One side of the first display unit is, for example, as shown in FIGS. 51A to 51C, one side in the left-right direction of the first display unit (decorative special figure game display unit 42a) (left side in the example shown in FIG. 51). ) May be sufficient.
Further, the other side of the first display unit is not limited to the other side in the vertical direction of the first display unit (lower side in the present embodiment). The other side of the first display unit is, for example, as shown in FIGS. 51A to 51C, the other side in the left-right direction of the first display unit (decorative special drawing game display unit 42a) (right side in the example shown in FIG. 51). ) May be sufficient. In the example shown in FIG. 51(c), since the effect (first notice effect) on the decorative special figure game display section 42a is not executed, the first effect between the decorative special figure game display section 42a and the date display section 42b is displayed. The effect (here, a guide effect that guides that the expectation of a big hit is high when SP reach is reached) is executed in the one gap portion 42f1. Further, in the example shown in FIG. 51(c), since the effect (first notice effect) on the decoration special map game display section 42a is not executed, the decoration special figure game display section 42a and the execution pending display section 42e are displayed. The effect (here, the effect that displays the effect image that emphasizes the in-execution pending display section 42e, that is, the notification effect that notifies that the third notice effect is being executed) is executed in the second gap portion 42g1 between them. ing.

また、本実施形態の遊技機10は、識別情報(飾り識別情報)を変動表示するゲーム(
飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(表示装置41)を備え、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって
、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、表
示手段の表示領域に、互いに異なる演出を実行する複数の表示部(飾り特図ゲーム表示部
42a、日付表示部42b、小図柄変動表示部42c、待機中保留表示部42d、実行中
保留表示部42e、第1隙間部42f1(あるいは上側表示部42f)、第2隙間部42
g1(あるいは下側表示部42g))を設けることが可能であり、表示領域に設ける表示
部の数を、ゲームの結果が特別結果となる期待度に応じて異ならせることが可能であるよ
う構成されている(図50(a),(b)参照)。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment is a game (variable display of identification information (decoration identification information))
A game machine that includes a display device (display device 41) capable of displaying a decorative special figure variation display game, and can generate a special game state advantageous to a player when the result of the game is a special result. , A production control unit (production control device 300) for controlling the display unit, and the production control unit has a plurality of display units (decorative special drawing game display unit 42a, date) for executing different productions in the display area of the display unit. Display part 42b, small symbol variation display part 42c, standby hold display part 42d, execution hold display part 42e, first gap part 42f1 (or upper display part 42f), second gap part 42
g1 (or the lower display section 42g) can be provided, and the number of display sections provided in the display area can be varied according to the degree of expectation that the game result will be a special result. (See FIGS. 50(a) and 50(b)).

したがって、同時に複数の演出を実行できるだけでなく、表示手段(表示装置41)の
表示領域に設ける表示部の数によってゲームの結果が特別結果となる期待度を報知するこ
とができるので、表示領域全体において興趣の高い演出を実行することができる。
なお、表示手段(表示装置41)の表示領域に設けることが可能な表示部は、飾り特図
ゲーム表示部42a、日付表示部42b、小図柄変動表示部42c、待機中保留表示部4
2d、実行中保留表示部42e、第1隙間部42f1(あるいは上側表示部42f)、第
2隙間部42g1(あるいは下側表示部42g)に限定されず、適宜変更可能である。
Therefore, not only can a plurality of effects be executed at the same time, but also the degree of expectation that the game result will be a special result can be notified by the number of display units provided in the display area of the display means (display device 41), so that the entire display area is displayed. It is possible to carry out a highly entertaining production.
Display units that can be provided in the display area of the display unit (display device 41) include a decoration special figure game display unit 42a, a date display unit 42b, a small symbol variation display unit 42c, and a standby hold display unit 4
The present invention is not limited to 2d, the execution pending display portion 42e, the first gap portion 42f1 (or the upper display portion 42f), and the second gap portion 42g1 (or the lower display portion 42g), and can be changed as appropriate.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、表
示手段(表示装置41)の表示領域に、第1表示部(飾り特図ゲーム表示部42a)と、
第2表示部(日付表示部42b)と、第1表示部と第2表示部とを隔てる第3表示部(第
1隙間部42f1(あるいは上側表示部42f))と、を設けることが可能であり、期待
度が第1期待度である場合に、第1表示部と第2表示部とが隣接しないように第3表示部
を設け(図50(a)参照)、期待度が第1期待度よりも高い第2期待度である場合に、
第1表示部と第2表示部とが隣接するように第3表示部を設けない(図50(b)参照)
よう構成することができる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300), in the display area of the display means (display device 41), the first display portion (decorative special figure game display portion 42a),
It is possible to provide a second display unit (date display unit 42b) and a third display unit (first gap unit 42f1 (or upper display unit 42f)) that separates the first display unit and the second display unit. If the expectation is the first expectation, the third display is provided so that the first display and the second display are not adjacent to each other (see FIG. 50(a)), and the expectation is the first expectation. If the second expectation is higher than
The third display unit is not provided so that the first display unit and the second display unit are adjacent to each other (see FIG. 50(b)).
Can be configured as follows.

このように構成することで、第1表示部と第2表示部とが隣接しているか否かによって
、ゲームの結果が特別結果となる期待度を報知することができるため、表示手段(表示装
置41)の表示領域全体において興趣の高い演出を実行することができる。
なお、本実施形態では、表示手段(表示装置41)の表示領域に設ける表示部の数が少
ないほど、ゲームの結果が特別結果となる期待度が高くなるよう構成したが、これに限定
されない。例えば、表示手段(表示装置41)の表示領域に設ける表示部の数が多いほど
、ゲームの結果が特別結果となる期待度が高くなるよう構成することも可能である。
また、第1表示部は、飾り特図ゲーム表示部42aに限定されず、適宜変更可能である

また、第2表示部は、日付表示部42bに限定されず、適宜変更可能である。
また、第3表示部は、第1隙間部42f1(あるいは上側表示部42f)に限定されず
、適宜変更可能であり、例えば第2隙間部42g1(あるいは下側表示部42g)であっ
ても良い。
With this configuration, it is possible to notify the degree of expectation that the game result will be a special result, depending on whether or not the first display unit and the second display unit are adjacent to each other. 41) It is possible to execute an interesting effect in the entire display area.
In the present embodiment, the smaller the number of display units provided in the display area of the display unit (display device 41), the higher the expectation that the game result will be a special result. However, the present invention is not limited to this. For example, as the number of display units provided in the display area of the display unit (display device 41) increases, the degree of expectation that the game result will be a special result can be increased.
The first display section is not limited to the decorative special figure game display section 42a, and can be changed as appropriate.
The second display section is not limited to the date display section 42b and can be changed as appropriate.
Further, the third display portion is not limited to the first gap portion 42f1 (or the upper display portion 42f) and can be changed as appropriate, and may be the second gap portion 42g1 (or the lower display portion 42g), for example. ..

第1予告演出(飾り特図ゲーム表示部42aでの演出)として実行中保留の表示態様が
変化することを示唆する演出を実行し、当該第1予告演出が実行された後に、飾り特図ゲ
ーム表示部42aから実行中保留表示部42eへ向かうエフェクト画像を表示する演出が
実行され、このエフェクト画像の作用によって実行中保留の表示態様が通常とは異なる表
示態様に変化して第3予告演出が実行されるよう構成しても良い。その場合、第2隙間部
42g1には当該エフェクト画像の一部が表示されるため、当該エフェクト画像の表示中
は当該エフェクト画像以外の画像を第2隙間部42g1に表示しないことがことが好まし
い。すなわち、飾り特図ゲーム表示部42aと第2隙間部42g1と実行中保留表示部4
2eとに跨る演出(例えば、飾り特図ゲーム表示部42aと第2隙間部42g1と実行中
保留表示部42eとに亘って所定の画像(飾り特図ゲーム表示部42aでの演出に関連す
る画像や、実行中保留表示部42eでの演出に関連する画像)を表示する演出)を実行し
ても良い。この場合、少なくとも第2隙間部42g1を線などで囲むことによって、各表
示部(飾り特図ゲーム表示部42aと第2隙間部42g1と実行中保留表示部42e)を
明確に区切ることができる。
As a first notice effect (effect in the decoration special map game display section 42a), an effect that suggests that the display mode of the pending hold is changed is executed, and after the first notice effect is executed, the decoration special game is executed. The effect for displaying the effect image from the display section 42a to the in-execution pending display section 42e is executed, and the effect of this effect image changes the in-execution pending display mode to a display mode different from the normal mode, and the third notice effect is produced. It may be configured to be executed. In that case, since a part of the effect image is displayed in the second gap 42g1, it is preferable that images other than the effect image are not displayed in the second gap 42g1 while the effect image is being displayed. That is, the decorative special figure game display portion 42a, the second gap portion 42g1, and the execution pending display portion 4
2e (for example, an image related to the effect on the decorative special figure game display section 42a) across the decorative special figure game display section 42a, the second gap section 42g1 and the pending execution display section 42e. Alternatively, an effect) for displaying an image) related to the effect on the execution in-progress display section 42e may be executed. In this case, by surrounding at least the second gap portion 42g1 with a line or the like, the respective display portions (decorative special figure game display portion 42a, second gap portion 42g1, and execution pending display portion 42e) can be clearly separated.

また、飾り特図ゲーム表示部42aと第1隙間部42f1と日付表示部42bとに跨る
演出を実行しても良い。具体的には、例えば、飾り特図ゲーム表示部42aと第1隙間部
42f1と日付表示部42bとに亘って所定の画像(飾り特図ゲーム表示部42aでの演
出に関連する画像(例えば、大当り期待度が高いことを示唆する「チャンス」という文字
画像)や、日付表示部42bでの演出に関連する画像(例えば、日付に注目するよう促す
「日付に注目」という文字画像))を表示する演出を実行しても良い。この場合、少なく
とも第1隙間部42f1を線などで囲むことによって、各表示部(飾り特図ゲーム表示部
42aと第1隙間部42f1と日付表示部42b)を明確に区切ることができる。
Moreover, you may perform the effect which straddles the decoration special figure game display part 42a, the 1st clearance gap part 42f1, and the date display part 42b. Specifically, for example, a predetermined image (an image related to the effect on the decorative special figure game display 42a (for example, an image related to the decorative special figure game display 42a, the first gap 42f1 and the date display 42b) is displayed. A character image "Chance" indicating that the jackpot expectation is high) or an image related to the effect on the date display section 42b (for example, a character image "Attention to the date" that urges attention to the date) is displayed. You may perform the effect. In this case, by surrounding at least the first gap portion 42f1 with a line or the like, the respective display portions (decorative special figure game display portion 42a, the first gap portion 42f1, and the date display portion 42b) can be clearly separated.

また、日付表示部42bでの演出は実行されず、飾り特図ゲーム表示部42aでの演出
と実行中保留表示部42eでの演出との両方が実行されている状態において、上側表示部
42f(少なくとも第1隙間部42f1)で、実行中の演出に関連する演出(実行中保留
の表示態様が何回変化するかや、実行中保留がどのような表示態様に変化するかなどを示
唆する画像を表示する演出)を実行しても良い。
また、実行中保留表示部42eでの演出は実行されず、飾り特図ゲーム表示部42aで
の演出と日付表示部42bでの演出との両方が実行されている状態において、下側表示部
42g(少なくとも第2隙間部42g1)で、実行中の演出に関連する演出(日付表示部
42bに特定の日付がいつ表示されるのかを示唆する画像を表示する演出)を実行しても
良い。
Further, in the state where the effect on the date display portion 42b is not executed and both the effect on the decorative special figure game display portion 42a and the effect on the execution in-progress display portion 42e are being executed, the upper display portion 42f( An image that suggests an effect related to the effect being executed (how many times the display status of the execution pending hold changes, what kind of display mode the execution pending hold changes, etc.) in at least the first gap portion 42f1). (Display effect) may be executed.
Further, in the state in which both the effect on the decorative special figure game display part 42a and the effect on the date display part 42b are being executed, the effect on the running pending display part 42e is not executed, and the lower display part 42g is in effect. (At least the second gap portion 42g1), it is possible to execute an effect (an effect that displays an image that indicates when a specific date is displayed on the date display unit 42b) related to the effect that is being executed.

また、各表示部での演出の向き(例えば、画像が動作する向き、画像が流れる向き)が
、隣接する表示部とは異なる向きとなるように構成しても良い。このように構成すること
で、個々の演出が更に分かりやすくなるため、表示手段(表示装置41)の表示領域全体
において興趣の高い演出を実行することができる。具体的には、例えば、飾り特図ゲーム
表示部42aでの演出の向きを右から左、日付表示部42bと小図柄変動表示部42cと
実行中保留表示部42eと待機中保留表示部42dでの演出の向きを上から下、第1隙間
部42f1と第2隙間部42g1での演出の向きを左から右、にすることで違いをはっき
りさせることが可能となる。さらに、その他の表示部(例えば、上側表示部42fのうち
第1隙間部42f1以外の部分、下側表示部42gのうち第2隙間部42g1以外の部分
)での演出の向きを上記と異なる向き(例えば、左上から右下、右上から左下)にするこ
とで更に分かり易い演出となる。
Further, the direction of the effect on each display unit (for example, the direction in which the image operates, the direction in which the image flows) may be different from that of the adjacent display unit. With such a configuration, the individual effects can be more easily understood, and therefore, highly entertaining effects can be executed in the entire display area of the display unit (display device 41). Specifically, for example, the direction of the effect on the decorative special figure game display unit 42a is from right to left, the date display unit 42b, the small symbol variation display unit 42c, the execution pending display unit 42e, and the standby pending display unit 42d. It is possible to make the difference clear by changing the direction of the effect from top to bottom and the direction of the effect in the first gap portion 42f1 and the second gap portion 42g1 from left to right. Furthermore, the direction of the effect on the other display portion (for example, the portion other than the first gap portion 42f1 of the upper display portion 42f and the portion other than the second gap portion 42g1 of the lower display portion 42g) is different from the above. (For example, from the upper left to the lower right, from the upper right to the lower left), the effect is more understandable.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines using the game balls. Further, the present invention can be applied to a slot machine. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, but includes, for example, all slot machines such as slot machines that use game balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。また、上述の各実施形態や各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが
可能である。
It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope. Further, the configurations of the above-described embodiments and modified examples can be appropriately combined and applied.

10 遊技機
19a 上スピーカ(音出力手段)
19b 下スピーカ(音出力手段)
25 演出ボタン(操作手段)
29 タッチパネル(操作手段)
41 表示装置(表示手段)
42a 飾り特図ゲーム表示部(第1表示部)
42b 日付表示部(第2表示部)
42e 実行中保留表示部(第3表示部)
42f1 第1隙間部(第4表示部、第3表示部)
42g1 第2隙間部(第5表示部)
43g 音量調節画像
43h 報知画像
300 演出制御装置(演出制御手段)
327 音声ROM(記憶手段)
10 Speaker on the gaming machine 19a (sound output means)
19b Lower speaker (sound output means)
25 Performance button (operation means)
29 Touch panel (operation means)
41 display device (display means)
42a Decorative special drawing game display section (first display section)
42b Date display section (second display section)
42e Execution pending display section (third display section)
42f1 1st gap part (4th display part, 3rd display part)
42g1 2nd gap part (5th display part)
43g Volume control image 43h Notification image 300 Production control device (production control means)
327 Voice ROM (storage means)

Claims (1)

音を出力可能な音出力手段と、前記音出力手段を制御する演出制御手段と、を備える遊
技機において、
楽曲のデータと、案内音声のデータと、を記憶する記憶手段を備え、
前記楽曲のデータは、当該楽曲の歌唱音声のデータが前記記憶手段に記憶されており、
前記演出制御手段は、
前記音出力手段に出力するためのチャンネルを複数有し、チャンネルごとに異なるデー
タを再生することによって同時に出力可能であり、
前記楽曲の出力中は、前記歌唱音声が割り当てられたチャンネルにおいて当該楽曲の歌
唱音声のデータを第1音量又は前記第1音量よりも小さい第2音量で再生し、
前記楽曲の出力中に所定の案内音声を出力する場合には、前記案内音声が割り当てられ
たチャンネルにおいて当該所定の案内音声のデータを再生するとともに、前記歌唱音声が
割り当てられたチャンネルの音量を前記第2音量とすることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a sound output means capable of outputting a sound, and an effect control means for controlling the sound output means,
A storage means for storing music data and guidance voice data;
The data of the song, the data of the singing voice of the song is stored in the storage means,
The effect control means,
It has a plurality of channels for outputting to the sound output means, and can output simultaneously by reproducing different data for each channel,
During the output of the music, the data of the singing voice of the music is reproduced at the first volume or the second volume lower than the first volume in the channel to which the singing voice is assigned,
When outputting the predetermined guide voice during the output of the music, the data of the predetermined guide voice is reproduced on the channel to which the guide voice is assigned, and the volume of the channel to which the singing voice is assigned is changed to A gaming machine having a second volume.
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