JP2001170292A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001170292A
JP2001170292A JP2000356068A JP2000356068A JP2001170292A JP 2001170292 A JP2001170292 A JP 2001170292A JP 2000356068 A JP2000356068 A JP 2000356068A JP 2000356068 A JP2000356068 A JP 2000356068A JP 2001170292 A JP2001170292 A JP 2001170292A
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康浩 武内
Naoki Ando
直樹 安藤
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To realize amusing pattern display in a variable display game in a game machine. SOLUTION: This game machine is capable of providing new interest by displaying the speed of the variation of patterns on speed display parts C1 to C3 when the patterns are varied and displayed on pattern display parts L1 to L3.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動
表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示
ゲームにおける図柄表示に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine having a symbol display section for variably displaying a plurality of symbols, and to a symbol display in a variable display game.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機としてのパチンコ機には、複数の
図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L
3を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図
柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L
1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、
順次図柄が停止する可変表示ゲームが行われ、その確定
図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊
技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起す
るというものがある。
2. Description of the Related Art A pachinko machine as a gaming machine has a plurality of symbol display portions L1, L2, L capable of variably displaying a plurality of symbols.
3 is arranged, and when the game ball wins the symbol starting port, each of the symbol display portions L
The symbols L1, L2 and L3 start to fluctuate, and after a predetermined time,
There is a case where a variable display game in which symbols are stopped sequentially is performed, and a special game state (big hit) advantageous to the player occurs when the combination of the fixed symbols is the same symbol, for example.

【0003】又、遊技者に、特に、注目させるために、
前記大当たりが生起する可能性がある、左図柄表示部L
1と右図柄表示部L3に同じ図柄が停止表示したときに
は、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして中図
柄表示部L2の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆ
っくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或い
は音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感
を抱かせることが行われている。
[0003] Also, to make the player pay particular attention,
The left symbol display section L where the jackpot may occur
When the same symbol is stopped and displayed on 1 and the right symbol display portion L3, it becomes a so-called reach, and as a reach action, the symbol variation in the middle symbol display portion L2 slowly fluctuates to such an extent that the player can recognize it, or the background of the symbol and the lamp In some cases, the player has a sense of expectation of a jackpot by changing the light, the LED, or the sound from the normal time.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技球
が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われる
が、その可変表示ゲームにおける図柄変動の態様は変化
に乏しいので、新たな図柄変動態様が望まれている。
However, when the game ball wins the symbol starting port, a variable display game is played. However, the pattern variation in the variable display game is scarcely changed. Is desired.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1の遊技機は、図
柄が図柄表示部で変動表示するとき、その図柄変動の速
度を表示するものであるから、従来にない面白味を提供
できる。又、請求項2の遊技機は、可変表示ゲームの結
果によって、図柄変動速度を異に構成してあるので、遊
技者に大当たりとなるか、リーチとなるか、外れとなる
か等を推測できる遊技を提供でき、従来にない可変表示
ゲームである。
According to the first aspect of the present invention, the speed of the symbol change is displayed when the symbol is changed and displayed on the symbol display section. In the game machine of the second aspect, since the symbol change speed is configured differently depending on the result of the variable display game, it is possible to infer whether the player will be a big hit, a reach, a miss or the like. It is a variable display game that can provide games and is unprecedented.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】図1(正面図)は遊技機としての
パチンコ機10を示す。このパチンコ機の側部には球貸
機20が設置してあって、この球貸機20にはカードリ
ーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の
正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であると
きの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一
方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある上皿
12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、
具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカード
の残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操
作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給す
る変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けて
ある。
FIG. 1 (front view) shows a pachinko machine 10 as a game machine. A ball lending machine 20 is installed on the side of the pachinko machine, and the ball lending machine 20 has a built-in card reader (not shown). The front panel 21 of the ball lending machine 20 is provided with an indicator lamp and a card insertion slot 22 when the operation of the ball lending machine is effective. On the other hand, on the upper plate 12 attached to the front panel 11 of the pachinko machine, operation buttons and the like of the ball rental machine 20 are provided,
Specifically, a display 13a for displaying the balance (frequency) of the card inserted into the card insertion slot 22 and a conversion button for supplying a lending ball to a pachinko machine via a ball lending machine 20 by an operation of a player 13b, a return button 13c for returning a card is provided.

【0007】尚、上皿12の下には下皿17が配設して
あって、上皿12が満杯となったときオーバーフローし
た賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操
作により前記上皿12からの1球毎に供給される遊技球
をガイドレール31で案内して遊技領域19に発射す
る。遊技領域19のほぼ中央部には、複数の変動図柄を
介して可変表示ゲームを行う液晶表示の図柄表示器Lが
配置してある。そして、この図柄表示器Lは左図柄表示
部L1、中図柄表示部L2、右図柄表示部L3に区分表
示可能とし、図柄「0〜9、A〜E」の15種類を、こ
の順序で変動表示する。尚、これらの図柄「0〜9、A
〜E」のうち、「1、3、5、7、A」の5種類を特定
図柄に、それ以外の10種類の図柄を非特定図柄とす
る。
A lower plate 17 is provided below the upper plate 12, and stores a prize ball which overflows when the upper plate 12 is full. By operating the handle 18 of the firing device, the game balls supplied from the upper plate 12 for each ball are guided by the guide rails 31 and fired into the game area 19. At a substantially central portion of the game area 19, a symbol display L of a liquid crystal display for performing a variable display game via a plurality of variable symbols is arranged. The symbol display L can be displayed separately on the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3, and 15 types of symbols "0-9, AE" are changed in this order. indicate. In addition, these symbols "0-9, A
EE ', five types of “1, 3, 5, 7, A” are designated as specific symbols, and the other ten types are designated as non-specific symbols.

【0008】又、図柄表示器Lには、左図柄表示部L
1、中図柄表示部L2、右図柄表示部L3の上部に、色
彩情報を表示する速度表示部C1、C2、C3が設けて
あり、この速度表示部C1、C2、C3には、図6に示
すように、図柄表示部L1、L2、L3における図柄変
動速度に対応した色彩が表示可能である。この図柄変動
速度表は、速度を8段階に設定してあると共にそれらの
速度に対応する色彩で区別する。例えば、最低速の場合
には、1図柄の変動時間はS1(例えば、3456m
s)で行い、前記速度表示部C1、C2、C3には
「青」、最高速の場合には1図柄の変動時間はS8(例
えば、32ms)で行い、前記速度表示部C1、C2、
C3には「茶」を表示する。
The symbol display L has a left symbol display section L
1. Speed display units C1, C2, and C3 for displaying color information are provided above the middle symbol display unit L2 and the right symbol display unit L3. The speed display units C1, C2, and C3 are provided with the configuration shown in FIG. As shown, a color corresponding to the symbol change speed in the symbol display portions L1, L2, L3 can be displayed. In this symbol variation speed table, speeds are set in eight stages, and are distinguished by colors corresponding to those speeds. For example, in the case of the lowest speed, the fluctuation time of one symbol is S1 (for example, 3456 m
s), the speed display sections C1, C2, C3 are "blue", and in the case of the highest speed, the fluctuation time of one symbol is performed in S8 (for example, 32 ms), and the speed display sections C1, C2,
“Tea” is displayed on C3.

【0009】又、図柄表示器Lの左右側部には、普通図
柄始動ゲート23a、23bが備えてあり、遊技球が通
過すると後述の大入賞口58に付設の普通図柄表示器5
6の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、そ
の確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき当たりと
なり、普通電動役物57を所定時間、開成する。そし
て、この普通電動役物(図柄始動口)57に遊技球が入
賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ
(I)が順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可
変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプLRが点灯し
て、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。
又、遊技領域19には、その他、普通入賞口55a、5
5b等が配設してある。
On the left and right sides of the symbol display L, ordinary symbol start gates 23a and 23b are provided, and when a game ball passes, an ordinary symbol display 5 attached to a large winning opening 58 described later.
The symbol 6 starts to fluctuate and stops after a lapse of a predetermined time, and a hit occurs when the finalized symbol matches a predetermined symbol, and the ordinary electric accessory 57 is opened for a predetermined time. Then, when a game ball wins in the ordinary electric accessory (symbol starting port) 57, the determination memory Q contributing to the variable display game.
(I) is sequentially stored, and the storage lamp LR is turned on in correspondence with the number of unprocessed variable display games that have been stored, to notify the player of the number of remaining variable display games.
In addition, in the game area 19, other ordinary winning ports 55a,
5b and the like are provided.

【0010】次に、前記構成の遊技機における可変表示
ゲームの処理について、割込処理で実行される制御フロ
ーを参照して説明する。図2(A)は初期化を行い、パ
チンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技者にとっ
て有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率
状態(1/330)に設定すると共に、大当たり判定手
段(判定カウンタHc(0〜329の循環数))、確定
図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判
定メモリQ(I)(I=1〜4)、速度変数A1(0〜
3)、A2(0〜1)、A3(0〜3)の初期化を行う
(S2)。
Next, the processing of the variable display game in the gaming machine having the above configuration will be described with reference to the control flow executed in the interrupt processing. In FIG. 2A, initialization is performed, and when the power of the pachinko machine is turned on (S1), the probability of a jackpot (special game state) advantageous to the player is set to the low probability state (1/330). At the same time, the jackpot determination means (the determination counter Hc (the number of circulations of 0 to 329)), the circulation counters M1, M2, M3 which are the determined symbol determination means, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4), and the speed variable A1 (0
3) Initialize A2 (0-1) and A3 (0-3) (S2).

【0011】図2(B)は、判定カウンタHc(0〜3
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM
1、M2、M3、及び、速度変数A1(0〜3)、A2
(0〜1)、A3(0〜3)の選定を行う。先ず、判定
カウンタHcにリセット時間(所定時間(2ms))毎
に1を加算し(S20)、その加算した判定カウンタH
cの値が、330であるか否かを判定する(S21)。
判定カウンタHcの値が330であるときには、判定カ
ウンタHcの値を初期化する(S22)。この処理によ
って、判定カウンタHcの値は0〜329の循環数とな
る。
FIG. 2B shows a judgment counter Hc (0 to 3).
29) and each of the symbol display portions L1 and L in a jackpot or the like.
2, a circulation counter M for selecting a symbol to be confirmed and displayed on L3
1, M2, M3, and speed variables A1 (0-3), A2
(0-1) and A3 (0-3) are selected. First, 1 is added to the judgment counter Hc every reset time (predetermined time (2 ms)) (S20), and the added judgment counter H is added.
It is determined whether the value of c is 330 (S21).
When the value of the judgment counter Hc is 330, the value of the judgment counter Hc is initialized (S22). By this processing, the value of the determination counter Hc becomes the circulation number of 0 to 329.

【0012】循環カウンタM1にリセット時間(所定時
間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウン
タM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。
そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、
循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM
2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2
が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタ
M2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初
期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S
29)。そして、循環カウンタM3が15であるか否か
を判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であ
るときには、循環カウンタM3を初期化する(S3
1)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は
0〜14の循環数となり、図柄「0〜9、A〜E」に対
応させる。
1 is added to the circulation counter M1 every reset time (predetermined time (2 ms)) (S25), and it is determined whether the value of the circulation counter M1 is 15 (S26).
And when the value of the circulation counter M1 is 15,
Initializes the circulation counter M1 and the circulation counter M
1 is added to 2 (S27). Next, the circulation counter M2
Is determined to be 15 (S28), and when the value of the circulation counter M2 is 15, the circulation counter M2 is initialized and 1 is added to the circulation counter M3 (S28).
29). Then, it is determined whether or not the circulation counter M3 is 15 (S30). When the value of the circulation counter M3 is 15, the circulation counter M3 is initialized (S3).
1). As described above, the circulation counters M1, M2, and M3 have the circulation numbers of 0 to 14, and correspond to the symbols "0 to 9, A to E".

【0013】又、速度変数A1は、ステップ31〜33
で0〜3の循環数、A2はステップ33〜35で0〜1
の循環数、A3はステップ35〜37で0〜3の循環数
となるように実行する。尚、これらの速度変数A1(0
〜2)は最低速、超低速、低速に、速度変数A2(0〜
1)は中低速、中速に、速度変数A3(0〜2)は中高
速、高速、最高速に対応させる。
The speed variable A1 is calculated in steps 31-33.
Is a circulation number of 0 to 3, and A2 is 0 to 1 in steps 33 to 35.
A3 is executed in steps 35 to 37 so that the circulation number becomes 0 to 3. Note that these speed variables A1 (0
2) are the lowest speed, ultra-low speed, and low speed, and the speed variable A2 (0
1) corresponds to medium and low speeds and medium speeds, and the speed variable A3 (0 to 2) corresponds to medium and high speeds, high speeds and maximum speeds.

【0014】又、前記循環カウンタM1、M2、M3に
よって選定された図柄は、下記の要領で表示される。 (イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄
表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM
1の値に対応する図柄を表示する。即ち、同じ図柄(大
当たり図柄)を表示する。 (ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表
示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の
値、中図柄表示部L2には循環カウンタM2の値(但
し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表
示する。 (ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示
部L2及び右図柄表示部L3には循環カウンタM1、循
環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる
値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示す
る。
The symbols selected by the circulation counters M1, M2, M3 are displayed in the following manner. (B) At the time of a big hit, the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2 and the right symbol display portion L3 include a circulation counter M.
A symbol corresponding to the value of 1 is displayed. That is, the same symbol (big hit symbol) is displayed. (B) In the reach mode, the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display section L1 and the right symbol display section L3, and the value of the circulation counter M2 is displayed on the middle symbol display section L2 (however, different from the circulation counter M1). Value) is displayed. (C) At the time of departure, the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3 show the circulation counter M1, the circulation counter M2 (however, a value different from the circulation counter M1) and the value of the circulation counter M3. Display the corresponding symbol.

【0015】図3は、普通電動役物(図柄始動口)57
に入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役
物57に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したと
きには後記で詳述する大当たり判定手段である判定カウ
ンタHc(0〜329)の値を読み取る。そして、判定
メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、
ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中
であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウ
ンタIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ
14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜
4)をセットする。
FIG. 3 shows an ordinary electric accessory (symbol starting port) 57.
Is performed to determine whether or not the ordinary electric accessory 57 has been won (S5), and when it is detected, a determination counter Hc (0 to 0), which is a jackpot determination means described in detail below, is detected. 329) is read. Then, it is determined whether the determination memory Q (1) is zero (S6).
When it is zero, the variable display game of the winning sphere is being executed or there is no winning sphere, so the value of the counter I is set to 1 (S7). That is, addresses (1 to 1) storing the determination memory Q described in detail in step 14 and thereafter.
4) Set.

【0016】反対に、判定メモリQ(1)がゼロでない
ときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否か
を判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを
2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ
(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタI
の値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリ
Q(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4
個)があるため、この入賞球を無視するので、このルー
チンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与す
る前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に
対応して、遊技領域19に配設の記憶ランプLRが点灯
するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知るこ
とができる。
On the other hand, if the value of the determination memory Q (1) is not zero, it is determined whether the value of the determination memory Q (2) is zero (S8). If the value is zero, the counter I is set to 2. (S9). Hereinafter, the determination memory Q
(3), Q (4) is determined, and the counter I
Is set (S10 to S13). When the determination memory Q (4) is not zero, the maximum memory (4
), The winning ball is ignored, and the processing of this routine ends. Further, the memory lamp LR provided in the game area 19 is turned on in response to the non-zero number in the winning ball determination memory Q (I) contributing to the variable display game. You can know the number of games.

【0017】そして、前記読み込んだ判定カウンタHc
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起
するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「1」
を書込む。次に、前記判定カウンタHc(0〜329)
の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示
ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモ
リQ(I)に、その結果の「2」を書込み(S16、S
17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に
「3」を書込んで外れ処理を行う(S18)。以上の処
理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大
当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外
れの場合には「3」の何れかが記憶される。
Then, the read judgment counter Hc is read.
It is determined whether the value of (0-329) is "7" (S14). When it is "7", the result "1" is stored in the determination memory Q (I) in order to generate a big hit (special game state) in the variable display game described later.
Write. Next, the determination counter Hc (0-329)
Is "80 to 90", the result "2" is written to the determination memory Q (I) in order to display the reach mode in the variable display game described later (S16, S16).
17) In other cases, "3" is written in the determination memory Q (I) to perform the disconnection processing (S18). By the above processing, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) stores “1” for a big hit, “2” for a reach, and “3” for a miss. You.

【0018】次に、可変表示ゲームについて、図1、図
2、図3を前提とし、図4、図5の概念を示す制御フロ
ーを参照して説明する。この可変表示ゲームの処理方法
は、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶の結果
(大当たり、リーチ、外れ)に対して、1回の可変表示
ゲームで行うものである。そこで、判定メモリQ(1)
がゼロであるか否かを判定し(S50)、かかる記憶が
ないときには、この処理ルーティンを終了する。一方、
可変表示ゲームを行う(判定メモリQ(1)がゼロでな
い)ときには、先ず、「1(大当たり)」であるか否か
を判断し(S51)、大当たりのときには記憶変数QQ
を「1」に設定する(S52)する。前記ステップ51
で、大当たりがないときには、判定メモリQ(1)にお
いて、「2(リーチ)」の記憶があるかを判断し(S5
3)、リーチであるときには記憶変数QQを「2」に設
定し(S54)、それ以外のときには、外れとして、記
憶変数QQを「3」に設定する(S55)。そして、判
定メモリQ(I)(I=1〜4)を判定メモリQ(I−
1)に順次入れ替え、次回の可変表示ゲームに備えると
共に、Q(4)を0に設定する(S56)。
Next, the variable display game will be described with reference to FIGS. 1, 2, and 3, with reference to a control flow showing the concept of FIGS. The processing method of this variable display game is performed in one variable display game with respect to the result (big hit, reach, miss) stored in the determination memory Q (I) (I = 1 to 4). Therefore, the judgment memory Q (1)
Is determined to be zero (S50), and if there is no such storage, this processing routine ends. on the other hand,
When the variable display game is played (the determination memory Q (1) is not zero), first, it is determined whether or not it is "1 (big hit)" (S51).
Is set to "1" (S52). Step 51
If there is no big hit, it is determined whether or not "2 (reach)" is stored in the determination memory Q (1) (S5).
3) If it is reach, the storage variable QQ is set to "2"(S54); otherwise, the storage variable QQ is set to "3" as off (S55). Then, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) is stored in the determination memory Q (I−
The order is sequentially changed to 1) to prepare for the next variable display game, and Q (4) is set to 0 (S56).

【0019】そして、循環カウンタM1、M2、M3の
値を読み込んで、図柄表示部L1、L2、L3の表示図
柄を原則として選定する(S61)。しかし、この可変
表示ゲームにおいて、大当たりか(QQ=1)、リーチ
(QQ=2)である場合には、外れと異なる表示態様を
させるので下記のように図柄の変更を行う。即ち、大当
たり(QQ=1)の場合には、左図柄表示部L1、中図
柄表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタ
M1の値に対応する図柄に変更することによって、左図
柄表示部L1、中図柄表示部L2及び右図柄表示部L3
には同じ図柄が表示される(S62、S63)。
Then, the values of the circulation counters M1, M2, M3 are read, and the symbols to be displayed on the symbol display sections L1, L2, L3 are selected in principle (S61). However, in this variable display game, if the game is a jackpot (QQ = 1) or a reach (QQ = 2), a display mode different from a miss is made, so that the symbol is changed as follows. That is, in the case of a big hit (QQ = 1), the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3 change the symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 to the left symbol. Display part L1, middle symbol display part L2, and right symbol display part L3
Display the same symbol (S62, S63).

【0020】又、リーチ(QQ=2)である場合には、
左図柄表示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタ
M1の値に対応する図柄に変更することによって、左図
柄表示部L1と右図柄表示部L3に同じ図柄を表示し、
中図柄表示部L2には異なる図柄を表示するように選定
する(64、S65)。以上によって、各図柄表示部L
1、L2、L3の停止図柄が選定される。
In the case of reach (QQ = 2),
The same symbol is displayed on the left symbol display unit L1 and the right symbol display unit L3 by changing the symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 on the left symbol display unit L1 and the right symbol display unit L3,
A different symbol is selected to be displayed on the middle symbol display portion L2 (64, S65). By the above, each symbol display part L
Stop symbols of 1, L2 and L3 are selected.

【0021】次に、図柄変動速度の選定を行うために、
速度変数A1(0〜2)、A2(0〜1)、A3(0〜
2)の値を読み込んで、それらの値をAA1、AA2、
AA3にセットする(図6参照)(S66)。そして、
図柄変動開始信号によって、左図柄表示部L1、中図柄
表示部L2及び右図柄表示部L3の図柄は一斉に変動を
開始し、その時の図柄変動速度は速度変数AA3とし、
予め設定の変動時間t1の間、この速度で変動表示させ
ると共に、速度表示部C1、C2、C3には、前記速度
変数AA3に対応する色彩表示を行う(S67)。即
ち、図6に示すように、速度変数AA3が0のときには
中高速(1図柄当たりS6(ms))で変動し、速度表
示部C1、C2、C3には「白」色を表示、速度変数A
A3が1のときには高速(1図柄当たりS7(ms))
で変動し、速度表示部C1、C2、C3には「桃」色を
表示、速度変数AA3が2のときには最高速(1図柄当
たりS8(ms))で変動し、速度表示部C1、C2、
C3には「茶」色を表示する。この様に、速度表示部C
1、C2、C3に表示される色によって図柄変動の速度
が判り、遊技者に他の興趣を与えることができる。
Next, in order to select the symbol fluctuation speed,
Speed variables A1 (0 to 2), A2 (0 to 1), A3 (0 to 0)
2), and read those values as AA1, AA2,
AA3 is set (see FIG. 6) (S66). And
By the symbol change start signal, the symbols of the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3 start to vary at the same time, and the symbol variation speed at that time is a speed variable AA3,
During the preset change time t1, the display is changed at this speed, and a color display corresponding to the speed variable AA3 is displayed on the speed display sections C1, C2, C3 (S67). That is, as shown in FIG. 6, when the speed variable AA3 is 0, the speed fluctuates at a medium / high speed (S6 (ms per symbol)), and a "white" color is displayed on the speed display sections C1, C2 and C3. A
High speed when A3 is 1 (S7 (ms) per symbol)
The speed display section C1, C2, C3 displays "pink" color. When the speed variable AA3 is 2, the speed display section C1, C2, C3 fluctuates at the highest speed (S8 (ms) per symbol), and the speed display sections C1, C2,
“Brown” color is displayed on C3. Thus, the speed display section C
The speed of the symbol change can be known from the colors displayed in 1, C2, and C3, and the player can be given another interest.

【0022】そして、前記変動時間t1が経過後には、
左図柄表示部L1の図柄変動速度を速度変数AA2に変
更表示すると共に、速度表示部C1には速度変数AA2
に対応する色を表示する。そして、変動時間t2が経過
した後に、図柄を停止表示する(S68)。次に、右図
柄表示部L3の図柄変動速度を速度変数AA2に変更表
示すると共に、速度表示部C3には速度変数AA2に対
応する色を表示して、変動時間t2の間、変動表示した
後に、図柄を停止表示する(S69)。以上によって、
速度表示部C1、C3には、左図柄表示部L1と右図柄
表示部L3の図柄変動速度が表示され、大当たりとリー
チのときには、同じ図柄が左図柄表示部L1と右図柄表
示部L3に停止表示される。
After the elapse of the fluctuation time t1,
The symbol variation speed of the left symbol display portion L1 is changed and displayed as a speed variable AA2, and the speed display portion C1 is displayed with a speed variable AA2.
Displays the color corresponding to. Then, after the fluctuation time t2 has elapsed, the symbols are stopped and displayed (S68). Next, the symbol change speed of the right symbol display portion L3 is changed and displayed to the speed variable AA2, and the color corresponding to the speed variable AA2 is displayed on the speed display portion C3, and after the change display during the change time t2. The symbols are stopped and displayed (S69). By the above,
The symbol display speeds of the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3 are displayed on the speed display portions C1 and C3, and the same symbol stops at the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3 during the jackpot and the reach. Is displayed.

【0023】次に、大当たり(QQ=1)かリーチ(Q
Q=2)であるかを判断し(S70)、かかる場合に
は、リーチアクションを行う。このリーチアクション
は、中図柄表示部L2の図柄を、t3時間の間、速度変
数AA1に対応する速度で変動をすると共に、速度表示
部C2には速度変数AA1に対応する色を表示する(S
71)。そして、t3時間、経過後に、中図柄表示部L
2の図柄を停止表示する(S72)。この時、大当たり
(QQ=1)であるときには、中図柄表示部L2には左
図柄表示部L1(右図柄表示部L3)と同じ図柄(大当
たり図柄)を停止表示し、リーチ(QQ=2)のときに
は異なる図柄(外れ図柄)を停止表示する。一方、前記
ステップ70で、外れ(QQ=3)であるときには、判
定後、t4時間経過後に(S73)、リーチアクション
を行わずに、中図柄表示部L2の図柄を停止表示して
(S72)、速やかに可変表示ゲームを終了する。
Next, the jackpot (QQ = 1) or the reach (Q
It is determined whether Q = 2) (S70), and in such a case, a reach action is performed. In the reach action, the symbol of the middle symbol display portion L2 fluctuates at the speed corresponding to the speed variable AA1 during the time t3, and the color corresponding to the speed variable AA1 is displayed on the speed display portion C2 (S
71). Then, after the lapse of time t3, the middle symbol display section L
The second symbol is stopped and displayed (S72). At this time, when the big hit is (QQ = 1), the same symbol (big hit symbol) as the left symbol display portion L1 (right symbol display portion L3) is stopped and displayed on the middle symbol display portion L2, and the reach (QQ = 2) In the case of, a different symbol (missing symbol) is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step 70 that it is out of place (QQ = 3), after the determination, after the elapse of t4 time (S73), the reach symbol is not displayed and the symbol of the middle symbol display section L2 is stopped and displayed (S72). The variable display game ends immediately.

【0024】尚、前記では、可変表示ゲームの結果(大
当たり、リーチ、外れ)において、左図柄表示部L1、
右図柄表示部L3、中図柄表示部L2の図柄変動時間t
1、t2、t3を簡便に同じ値に設定してあるが、必ず
しもこの例に限定されず、大当たり、リーチ、外れによ
って、あるいは可変表示ゲーム毎に、図柄変動時間t
1、t2、t3を適宜の値に選定したり、更には、左図
柄表示部L1と右図柄表示部L3と中図柄表示部L2に
対しても、図柄変動時間t1、t2、t3を適宜の値に
選定することによって、更に、面白味がある図柄可変表
示態様を奏することができるし、併せて、それらの速度
も判るように表示するために異なる興趣を奏する。
In the above, in the result of the variable display game (big hit, reach, miss), the left symbol display section L1,
Symbol change time t of right symbol display part L3 and middle symbol display part L2
1, t2, and t3 are simply set to the same value, but are not necessarily limited to this example. The symbol variation time t is determined by a jackpot, a reach, a miss, or every variable display game.
1, t2, and t3 are selected as appropriate values. Furthermore, the symbol change times t1, t2, and t3 are also set appropriately for the left symbol display portion L1, the right symbol display portion L3, and the middle symbol display portion L2. By selecting the value, it is possible to achieve a more interesting design variable display mode, and also to provide a different interest for displaying the speed so as to be understood.

【0025】又、他の形式として、速度表示部C1、C
2、C3に「色」に替えて「数字」や「キャラクター」
等を表示して区別したり、あるいは、速度表示部C1、
C2、C3を設けず、図柄変動速度に対応する「色」
を、図柄表示部L1、L2、L3に表示する図柄の、例
えば、バックグランドの色彩として表示したり、他のキ
ャラクター等を介して、その相違を表示したりすること
等によって、新たな面白味のある図柄可変表示が可能と
なる。即ち、図柄変動の可変速度を知ることによって、
遊技者に大当たりとなるか、リーチとなるか、外れとな
るか等の推測を可能とする遊技を提供でき、従来にない
可変表示ゲームとなる。尚、本発明は複数の図柄表示部
を有する遊技機の他に、単数の図柄表示部を有する遊技
機、或いは、他の遊技機(パチンコ機やスロットマシン
等)にも適用できることはいうまでもない。
As another form, the speed display sections C1, C
2. Replace "color" with "number" or "character" in C3
And the like, or the speed display unit C1,
"Color" corresponding to symbol fluctuation speed without C2 and C3
Is displayed on the symbol display portions L1, L2, and L3, for example, as a background color, or through a different character or the like, to display the difference between the symbols. A certain symbol variable display becomes possible. That is, by knowing the variable speed of symbol fluctuation,
It is possible to provide a game that enables a player to infer whether the game will be a big hit, a reach, a miss, or the like. Note that the present invention can be applied not only to a gaming machine having a plurality of symbol display units, but also to a gaming machine having a single symbol display unit, or to another gaming machine (such as a pachinko machine or a slot machine). Absent.

【0026】[0026]

【発明の効果】請求項1の遊技機は、図柄が図柄表示部
で変動表示するとき、その図柄変動の速度を表示するも
のであるから、従来にない面白味を提供できる。又、請
求項2の遊技機は、可変表示ゲームの結果によって、図
柄変動速度を異に構成してあるので、遊技者に大当たり
となるか、リーチとなるか、外れとなるか等を推測でき
る遊技となり、従来にない可変表示ゲームである。
According to the first aspect of the present invention, the speed of the symbol change is displayed when the symbol is changed and displayed on the symbol display section. In the game machine of the second aspect, since the symbol change speed is configured differently depending on the result of the variable display game, it is possible to infer whether the player will be a big hit, a reach, a miss or the like. It is a game, a variable display game that has never been seen before.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】パチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine.

【図2】(A)は初期化、(B)は判定カウンタHc、
図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定
と速度変数A1、A2、A3の循環数を作成する制御フ
ローを示す図である。
FIG. 2 (A) is an initialization, (B) is a judgment counter Hc,
It is a figure which shows the control flow which selects the symbol which confirms and displays on the symbol display part L1, L2, L3, and produces the circulation number of speed variables A1, A2, A3.

【図3】普通電動役物(図柄始動口)に入賞した入賞球
の処理を行う制御フローを示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a control flow for performing processing of a winning ball that has won a normal electric accessory (symbol starting port).

【図4】実施の形態における制御フローを示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram showing a control flow in the embodiment.

【図5】実施の形態における制御フローを示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing a control flow in the embodiment.

【図6】図柄変動速度と色の対応表である。FIG. 6 is a correspondence table between symbol changing speed and color.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

23a、23b 普通図柄始動ゲート 57 普通電動役物 58 大入賞口 C1、C2、C3 速度表示部 L 図柄表示器 L1〜L3 図柄表示部 23a, 23b Ordinary symbol starting gate 57 Ordinary electric accessory 58 Large winning opening C1, C2, C3 Speed display L Symbol display L1 to L3 Symbol display

─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成12年11月22日(2000.11.
22)
[Submission date] November 22, 2000 (200.11.
22)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】特許請求の範囲[Correction target item name] Claims

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【特許請求の範囲】[Claims]

【手続補正2】[Procedure amendment 2]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0005[Correction target item name] 0005

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1の遊技機は、図
柄が図柄表示部で変動表示するとき、その図柄変動の速
度を表示するし、可変表示ゲームの結果によって異なる
図柄変動速度で表示を行うので、遊技者が、その図柄速
度によって、大当たりとなるか、リーチとなるか、外れ
となるか等を推測でき、従来にない可変表示ゲームであ
る。
According to a first aspect of the present invention, when a symbol is fluctuated and displayed on a symbol display section, the speed of the symbol fluctuating is displayed, and the symbol fluctuating speed is displayed depending on the result of the variable display game. Is performed, the player can guess whether the game will be a big hit, a reach, a miss, or the like, depending on the symbol speed, and this is a variable display game that has never been seen before.

【手続補正3】[Procedure amendment 3]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0026[Correction target item name] 0026

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0026】[0026]

【発明の効果】請求項1の遊技機は、図柄が図柄表示部
で変動表示するとき、その図柄変動の速度を表示するも
のであるから、従来にない面白味を提供できるし、可変
表示ゲームの結果によって異なる図柄変動速度で行うの
で、遊技者が大当たりとなるか、リーチとなるか、外れ
となるか等を推測でき、従来にない可変表示ゲームであ
る。
According to the first aspect of the present invention, when the symbols are fluctuated and displayed on the symbol display section, the speed of the fluctuating symbols is displayed. Since the game is performed at a different symbol changing speed depending on the result, it is possible to estimate whether the player will be a big hit, a reach, a miss or the like.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設
け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により
前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、
図柄表示部に停止図柄が表示される遊技機であって、 図柄が前記図柄表示部で変動表示するとき、その図柄変
動の速度を表示することを特徴とする遊技機。
1. A symbol display unit capable of displaying a plurality of symbols is provided, and in a variable display game, symbols on the symbol display unit start changing according to a symbol change start signal, and after a predetermined time,
A gaming machine in which a stop symbol is displayed on a symbol display section, wherein when the symbol is fluctuated on the symbol display section, the speed of the symbol fluctuating is displayed.
【請求項2】 可変表示ゲームの結果によって、図柄変
動速度を異に構成してなることを特徴とする請求項1の
遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol changing speed is configured differently depending on the result of the variable display game.
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