JP2001154656A - Entertainment system, entertainment device, recording medium and program - Google Patents

Entertainment system, entertainment device, recording medium and program

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JP2001154656A
JP2001154656A JP2000267834A JP2000267834A JP2001154656A JP 2001154656 A JP2001154656 A JP 2001154656A JP 2000267834 A JP2000267834 A JP 2000267834A JP 2000267834 A JP2000267834 A JP 2000267834A JP 2001154656 A JP2001154656 A JP 2001154656A
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Shuichi Shimamura
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make the message displayed on a monitor to be understood at a glance by making meanings of words on the message easy to recognize even without advance information. SOLUTION: This entertainment device is constituted of a display color code setting means 310 for setting display color codes needed for undefined display codes in message data dDm prior to processing, a message data preparing means 314 for storing the message data dDm in a buffer for display 312 while preparing the message data Dm of a row unit based on the number of rows of a message 204 and a message display output means 316 for displaying the character string or the like of a data part with display colors indicated by display color codes by starting the displaying of the message 204 from the coordinates indicated by a coordinate code. When there is a display color code indicating an undefinition in display color codes of the message data dDm, the display color code setting means 310 searches to which classification a word corresponding to a display color code indicating the undefinition corresponds and defines the word to a display color code in accordance with the searched result.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置に表示さ
れるメッセージについて、同じ範疇に分類される単語
を、同一色で記すことで、事前の情報なくして単語の意
味を認識しやすくするようにしたエンタテインメントシ
ステムと、各種プログラムを実行するエンタテインメン
ト装置と、前記エンタテインメントシステムにて使用さ
れるプログラムやデータが記録された記録媒体と、プロ
グラム自体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a message displayed on a display device, in which words classified into the same category are written in the same color so that the meaning of the word can be easily recognized without prior information. The present invention relates to an entertainment system configured as described above, an entertainment apparatus that executes various programs, a recording medium on which programs and data used in the entertainment system are recorded, and the program itself.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
2. Description of the Related Art As an information device (entertainment system) such as an entertainment device including a video game machine, for example, a game content stored in a recording medium such as a CD-ROM is displayed on a screen of a television receiver. There are devices that operate the operation device to advance the game.

【0003】このエンタテインメントシステムにおける
エンタテインメント装置及び操作装置間は、通常、シリ
アルインターフェースで接続され、エンタテインメント
装置からクロックが送られると、そのクロックに同期し
て操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ情
報等を送るようになっている。
[0003] In the entertainment system, the entertainment device and the operating device are usually connected by a serial interface. When a clock is sent from the entertainment device, a key switch corresponding to a user operation from the operating device is synchronized with the clock. Information is sent.

【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
Further, recently, a vibration generating means for giving a vibration to a user in response to a request from the outside (for example, an entertainment device) is provided in the operating device so that the device responds to the user's operation during a game, for example. As a result, a system for giving various vibrations to a user has been developed and has been put to practical use.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところで、例えばビデ
オゲーム機を使用して行うゲームとしては、ロールプレ
イングゲーム、シューティングゲーム、ドライビングゲ
ーム、格闘ゲーム等、様々なものがある。
By the way, there are various games played using a video game machine, such as a role playing game, a shooting game, a driving game, a fighting game, and the like.

【0006】シューティングゲームや格闘ゲームなど
は、攻撃によって相手を倒すことを主眼としているた
め、メッセージとしては、例えば操作ガイダンス等が主
流となる。
In a shooting game, a fighting game, or the like, the main purpose is to defeat an opponent by an attack. For example, an operation guidance or the like is mainly used as a message.

【0007】一方、ロールプレイングゲームにおいて
は、基本的な1つのストーリーがあって、このストーリ
ーに沿って例えば主人公が様々な場所に旅をし、各場面
に仕掛けられたイベントを体験したり、隠されたアイテ
ムを探すということが主眼となっている。
[0007] On the other hand, in a role-playing game, there is one basic story. For example, the hero travels to various places along this story to experience events set in each scene or to hide. The main focus is on finding items that have been done.

【0008】そして、主人公が旅をするうちに、様々な
人々と会って助言やグチを聞いたりして、ストーリーの
展開のヒントを得ていくところがロールプレイングゲー
ムの面白さの一つとなっている。
[0008] One of the fun aspects of the role-playing game is that while the hero travels, he meets various people and listens to advice and tips to get hints on the development of the story. .

【0009】前記助言やグチなどは、メッセージとして
モニタ上に表示されることになる。メッセージの字数が
短い場合(例えば10文字以内の場合)は、すべての文
字が同一色で表示されても一目で理解することができる
が、メッセージの字数が長い場合(例えば20文字以上
の場合)は、メッセージに組み込まれている地名、人
名、戦うべきモンスターの名前などの単語を一目で見分
けることが困難であり、内容を理解するためには何度も
読まなければならないという不都合がある。
[0009] The above-mentioned advice and gurumi are displayed on the monitor as messages. If the number of characters in the message is short (for example, within 10 characters), it can be understood at a glance even if all the characters are displayed in the same color, but if the number of characters in the message is long (for example, 20 or more characters) Is difficult to identify at a glance words such as place names, person names, names of monsters to fight, etc., embedded in the message, and there is a disadvantage that the user has to read it many times to understand the contents.

【0010】従来、例えばメッセージを緑色で表示し、
特定の単語だけを例えば赤色で表示する例があったが、
その単語の意味するものが何であるか、つまり、人名な
のか、地名なのかを一目で理解できない。
Conventionally, for example, a message is displayed in green,
In some cases, only certain words were displayed in red, for example.
You can't understand at a glance what the word means, that is, a person's name or a place name.

【0011】特に、ロールプレイングゲームにおいて
は、わずかな手がかりをヒントにゲームの展開を探って
いくことから、長時間かかり、その間に誰に会ったか、
どの地方をまわったか、どのモンスターと戦ったかをユ
ーザが一々覚えていることはまれであり、前記メッセー
ジを見ただけで内容を理解することは困難である。
In particular, in a role-playing game, since the development of the game is explored with a hint of a slight clue, it takes a long time, and during that time,
It is rare for a user to remember which region he has visited and which monster he has fought, and it is difficult to understand the contents only by looking at the message.

【0012】また、メッセージが例えば主人公などのよ
うな主要なオブジェクトの前面に表示されたのでは、主
人公が誰と話をしているのか、また、誰がヒントやグチ
を発したのかがわからなくなり、主人公を何度もその周
辺を歩き回らせる、という無駄な動作をしなければなら
ず、面倒である。
[0012] Further, if the message is displayed in front of a main object such as a hero, it is impossible to know who the hero is talking to and who has issued a hint or a gulp. It has to be a wasteful operation to make the hero roam around the area many times, which is troublesome.

【0013】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、事前の情報なくしてメッセージ上の単語
の意味を認識しやすくすることが可能で、モニタ上に表
示されたメッセージを一目で理解させることができ、ゲ
ームに適用した場合に、該ゲームに対する興味を持続さ
せることができるエンタテインメントシステム、エンタ
テインメント装置、記録媒体及びプログラムを提供する
ことを目的とする。
The present invention has been made in view of such a problem, and it is possible to make it easier to recognize the meaning of a word on a message without prior information, and to view a message displayed on a monitor at a glance. It is an object of the present invention to provide an entertainment system, an entertainment apparatus, a recording medium, and a program that can be understood by a user and can maintain interest in the game when applied to the game.

【0014】また、本発明の他の目的は、メッセージを
主人公などの主要なオブジェクトを避けて表示させるこ
とができ、メッセージが表示されている間にもメッセー
ジの発生元を容易に確認することができ、ゲームに適用
した場合に、該ゲームに対する興味を持続させることが
できるエンタテインメントシステム、エンタテインメン
ト装置、記録媒体及びプログラムを提供することにあ
る。
Another object of the present invention is to display a message while avoiding a main object such as a hero, and to easily confirm the source of the message even while the message is being displayed. An object of the present invention is to provide an entertainment system, an entertainment apparatus, a recording medium, and a program that can maintain interest in the game when the game is applied to the game.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】本発明に係るエンタテイ
ンメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタ
テインメント装置と、使用者による操作要求を前記エン
タテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装
置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像
を表示する表示装置と、前記表示装置に表示されるメッ
セージのうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表
示するメッセージ表示手段とを有することを特徴とす
る。
An entertainment system according to the present invention comprises: an entertainment device for executing various programs; at least one operating device for inputting a user's operation request to the entertainment device; and an output from the entertainment device. And a message display means for displaying words classified into the same category among messages displayed on the display device in the same color.

【0016】また、本発明に係るエンタテインメント装
置は、少なくとも使用者による操作要求を出力する操作
装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能と
されたエンタテインメント装置において、前記表示装置
に表示されるメッセージのうち、同じ範疇に分類される
単語を同一色で表示するメッセージ表示手段とを有する
ことを特徴とする。
An entertainment device according to the present invention is an entertainment device in which at least an operation device for outputting an operation request from a user and a display device for displaying an image are connectable. Message display means for displaying words classified into the same category among messages to be displayed in the same color.

【0017】また、本発明は、各種プログラムを実行す
るエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を
前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも1つ
の操作装置と、前記エンタテインメント装置から出力さ
れた画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメ
ントシステムで使用されるプログラムやデータが記録さ
れた記録媒体において、前記表示装置に表示されるメッ
セージのうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表
示するメッセージ表示ステップを含むことを特徴とす
る。
Further, the present invention provides an entertainment device for executing various programs, at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device, and a display device for displaying an image output from the entertainment device. Including a message display step of displaying words classified into the same category among messages displayed on the display device in the same color on a recording medium on which a program or data used in an entertainment system having It is characterized by.

【0018】また、本発明に係るプログラムは、各種プ
ログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者
による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力す
る少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメン
ト装置から出力された画像を表示する表示装置とを有す
るエンタテインメントシステムで使用され、コンピュー
タにて読み取り、実行可能なプログラムにおいて、前記
表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇に分
類される単語を同一色で表示するメッセージ表示ステッ
プを含むことを特徴とする。
According to another aspect of the present invention, there is provided an entertainment device for executing various programs, at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device, and displaying an image output from the entertainment device. Message display step of displaying words in the same category among messages displayed on the display device in a computer-readable and executable program used in an entertainment system having a display device having the same color. It is characterized by including.

【0019】これにより、事前の情報なくしてメッセー
ジ上の単語の意味を認識しやすくすることが可能とな
り、モニタ上に表示されたメッセージを一目で理解させ
ることができる。例えば、メッセージに組み込まれてい
る単語の表示色から、その単語が地名なのか、人名なの
か、戦うべきモンスターの名前なのかなどを一目で見分
けることができる。
Thus, it is possible to easily recognize the meaning of a word on a message without prior information, so that the message displayed on the monitor can be understood at a glance. For example, it is possible to identify at a glance whether the word is a place name, a person's name, a monster to fight, or the like from the display color of the word included in the message.

【0020】また、例えば行ったことのある地名と行っ
たことのない地名とで表示色を変えたり(輝度反転を含
む)、会ったことのある人物の名前と会ったことのない
人物の名前とで表示色を変えたりすることによって、事
前の情報がなかったり、これまでのゲーム展開を一部忘
れていたとしても、容易にメッセージの内容を理解する
ことができ、メッセージを見ることについて煩わしさが
なくなる。これは、例えばロールプレイングゲームなど
の長時間かかるゲームに適用した場合などにおいて、ユ
ーザの該ゲームに対する興味を持続させることができ
る。
Further, for example, the display color is changed (including brightness inversion) between a place name that has been visited and a place name that has not been visited, or the name of a person who has met and the name of a person who has not met By changing the display color between and, you can easily understand the contents of the message even if you do not have prior information or have forgotten part of the game development so far, Is gone. This can keep the user interested in the game, for example, when applied to a game that takes a long time such as a role playing game.

【0021】そして、前記メッセージ表示手段(ステッ
プ)にて取り扱われ、かつ、前記メッセージの表示のた
めに使用されるメッセージデータを、表示すべき単語を
示すデータ部と当該単語の表示色を示す表示色コードと
の組み合わせを複数配列させて構成し、各表示色コード
として、それぞれ対応する単語が意味する種別に応じた
表示色を示すようにしてもよい。
The message data handled by the message display means (step) and used for displaying the message are displayed in a data portion indicating a word to be displayed and a display indicating a display color of the word. A plurality of combinations with color codes may be arranged, and each display color code may indicate a display color corresponding to the type of the corresponding word.

【0022】この場合、前記メッセージデータの表示色
コードに未定義を示す表示色コードがある場合に、前記
メッセージ表示手段(ステップ)は、前記未定義を示す
表示色コードに対応する単語がどの種別に該当するかを
検索し、その検索結果に応じた表示色コードに定義する
表示色コード設定手段(ステップ)を有するようにして
もよい。
In this case, when the display color code of the message data includes a display color code indicating undefined, the message display means (step) determines which type of the word corresponding to the display color code indicating undefined. May be provided, and a display color code setting means (step) for defining a display color code according to the search result may be provided.

【0023】これにより、同じ範疇に分類される単語を
同一色で表示するためのアルゴリズムを容易に構築する
ことができる。
Thus, an algorithm for displaying words classified into the same category in the same color can be easily constructed.

【0024】また、前記メッセージ表示手段(ステッ
プ)は、内部にメッセージが表示されるメッセージ枠を
表示するメッセージ枠表示手段(ステップ)を有するよ
うにしてもよい。
Further, the message display means (step) may include a message frame display means (step) for displaying a message frame in which a message is displayed.

【0025】この場合、前記メッセージ枠表示手段(ス
テップ)は、内部に表示されるメッセージの字数と現在
表示中の場面において主要なオブジェクトの表示範囲に
基づいて、少なくとも前記メッセージ枠の表示範囲を決
定するメッセージ枠決定手段(ステップ)を有するよう
にしてもよい。
In this case, the message frame display means (step) determines at least the display range of the message frame based on the number of characters of the message displayed inside and the display range of the main object in the scene currently being displayed. May be provided.

【0026】これにより、メッセージを主人公などの主
要なオブジェクトを避けて表示させることができ、メッ
セージが表示されている間にもメッセージの発生元を容
易に確認することができる。
Thus, the message can be displayed while avoiding the main object such as the main character, and the source of the message can be easily confirmed even while the message is being displayed.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係るエンタテイン
メントシステム及びエンタテインメント装置をビデオゲ
ーム装置に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録
媒体並びにプログラムを前記ビデオゲーム装置で実行さ
れるプログラムやデータが記録された記録媒体並びにプ
ログラムに適用した実施の形態例について図1〜図17
を参照しながら説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment in which an entertainment system and an entertainment apparatus according to the present invention are applied to a video game apparatus, a recording medium and a program according to the present invention, Embodiments applied to a recording medium on which data is recorded and a program are shown in FIGS.
This will be described with reference to FIG.

【0028】まず、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対してコネクタ62により着脱自在とされた操作
装置(コントローラ)16と、エンタテインメント装置
12からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等
の表示装置であるモニタ(ディスプレイ)18とから構
成される。
First, the entertainment system 10 according to the present embodiment is basically configured as shown in FIG.
Entertainment device 1 for executing various programs
2, a memory card 14 detachable from the entertainment device 12, an operation device (controller) 16 detachable from the entertainment device 12 by a connector 62, and video / audio from the entertainment device 12. A monitor (display) 18 which is a display device such as a television receiver to which a signal is supplied is provided.

【0029】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記憶媒体に
記録されているプログラムを読み出して、ユーザ(使用
者:例えばゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲー
ム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行
とは、主として、操作装置16からの入力をコネクタ6
2を通じて受け、モニタ18上における表示や音声を制
御しながらゲームの進行を制御することをいう。
The entertainment device 12 includes, for example,
This is for reading a program recorded on a large-capacity storage medium such as an optical disk 20 such as a CD-ROM and executing a game or the like in response to an instruction from a user (user: a game player or the like). The execution of the game mainly means that an input from the operation device 16 is transmitted to the connector 6.
2 to control the progress of the game while controlling the display and sound on the monitor 18.

【0030】このエンタテインメント装置12は、ほぼ
扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデ
オゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記
憶されこれらを供給するための光ディスク20が装着さ
れるディスク装着部22と、現在実行中のプログラムを
任意にリセットするためのリセットスイッチ24と、光
ディスク20の装着を操作するためのディスク操作スイ
ッチ26と、電源スイッチ28と、例えば2つのスロッ
ト部30、32とを備えて構成されている。
The entertainment device 12 has a substantially flat rectangular parallelepiped shape, and has a central portion in which application programs and data for a video game or the like are stored and an optical disk 20 for supplying them is mounted. The mounting unit 22, a reset switch 24 for arbitrarily resetting the currently running program, a disk operation switch 26 for operating the mounting of the optical disk 20, a power switch 28, and, for example, two slot units 30, 32 It is comprised including.

【0031】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスク20に限定されるもの
ではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラ
ムが供給されるようにしてもよい。
The recording medium for supplying the application program is not limited to the optical disk 20, but the application program may be supplied via a communication line.

【0032】スロット部30、32は、それぞれ上側の
スロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、
32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32
Aには、それぞれ操作装置16を接続することができ、
上側のスロット部30B、32Bには、それぞれゲーム
等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメ
モリカード14や該メモリカード14としても機能する
携帯型情報端末(図示せず)を装着することができるよ
うになっている。なお、スロット部30(30A、30
B)、32(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回
避するために非対称の形状とされている。
The slots 30 and 32 are respectively composed of upper slots 30B and 32B and lower slots 30A and 30B.
32A, and the lower slot portions 30A, 32A.
A can be connected to the operation device 16 respectively.
A memory card 14 capable of storing a flag indicating an intermediate state of a game or the like and a portable information terminal (not shown) functioning also as the memory card 14 are mounted in the upper slot portions 30B and 32B, respectively. You can do it. The slot 30 (30A, 30A)
B) and 32 (32A, 32B) have asymmetric shapes to avoid erroneous insertion.

【0033】操作装置16は、図1に示すように、第1
及び第2の操作部34及び36と、Lボタン38L及び
Rボタン38Rと、スタートボタン40、選択ボタン4
2とを有し、更にアナログ操作が可能な左右の回転操作
子44及び46と、これらの回転操作子44及び46の
操作モードを選択するモード選択スイッチ48と、選択
された操作モードを表示するための表示部50とを有し
ている。表示部50は、発光ダイオード等の発光素子に
よって構成される。
As shown in FIG. 1, the operating device 16
And the second operation units 34 and 36, the L button 38L and the R button 38R, the start button 40, the selection button 4
2, the left and right rotary operators 44 and 46 capable of analog operation, a mode selection switch 48 for selecting the operation mode of these rotary operators 44 and 46, and the selected operation mode is displayed. And a display unit 50. The display unit 50 is configured by a light emitting element such as a light emitting diode.

【0034】また、この操作装置16は、図2に示すよ
うに、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに突き合
わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本
体104を有する。
As shown in FIG. 2, the operating device 16 has an operating device main body 104 in which an upper half 100 and a lower half 102 are abutted with each other and connected using fixing means such as screws.

【0035】図2及び図3に示すように、操作装置本体
104の各端部側の一側からは、この操作装置16をエ
ンタテインメント装置12に接続して例えば情報の検索
やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するよ
うに把持される左右の把持部106及び108が突設さ
れている。
As shown in FIGS. 2 and 3, from one side of each end of the operation device main body 104, when the operation device 16 is connected to the entertainment device 12, for example, when searching for information or executing a game. Left and right grips 106 and 108 which are gripped so as to be included by the left and right palms are protrudingly provided.

【0036】これら左右の把持部106及び108は、
図3に示すように、先端部側に向かって互いに離間する
とともに操作装置本体104の下方側に向かうように突
設されている。
The left and right grips 106 and 108 are
As shown in FIG. 3, the projections are spaced apart from each other toward the distal end and project downward toward the operation device main body 104.

【0037】左右の把持部106及び108は、長時間
にわたっての把持を可能とするため、図3に示すよう
に、操作装置本体104への連接部側から先端側に向か
って先細り状となるように形成されるとともに、周面が
円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されてい
る。
As shown in FIG. 3, the left and right grips 106 and 108 are tapered from the connecting portion to the operating device main body 104 toward the distal end, as shown in FIG. , The peripheral surface has an arc surface, and the tip side is formed in an arc shape.

【0038】操作装置本体104の一端部側には、図2
及び図3に示すように、操作装置本体104の上面側に
突出する4つの操作子110a〜110d(上方向の操
作子110a、右方向の操作子110b、下方向の操作
子110c及び左方向の操作子110d)を互いに直交
するように配列した前記第1の操作部34が配設されて
いる。
FIG. 2 shows one end of the operating device main body 104.
As shown in FIG. 3, four operators 110 a to 110 d (an upward operator 110 a, a right operator 110 b, a lower operator 110 c, and a left operator 110 c) protruding from the upper surface side of the operating device main body 104. The first operation unit 34 in which the operation elements 110d) are arranged to be orthogonal to each other is provided.

【0039】第1の操作部34には、4つの操作子11
0a〜110dに対応してそれぞれ信号入力素子として
のスイッチ素子が設けられる。第1の操作部34は、例
えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部と
して機能し、操作子110a〜110dを選択的に押圧
操作し、これら操作子110a〜110dに対応するス
イッチ素子をオン/オフさせることにより、画面上の例
えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子110a
〜110dの配列方向に移動することになる。
The first operating section 34 includes four operating elements 11
Switch elements as signal input elements are provided corresponding to 0a to 110d, respectively. The first operation unit 34 functions as, for example, a direction instruction control unit that controls the movement of the display character, selectively presses the operation elements 110a to 110d, and turns on the switch elements corresponding to the operation elements 110a to 110d. By turning on / off, each operating element 110a on which a display character on the screen is pressed, for example.
D110d in the arrangement direction.

【0040】また、操作装置本体104の他端部側に
は、図2及び図3に示すように、操作装置本体104の
上面側に突出する4つの操作子112a〜112d(△
マークの操作子112a、□マークの操作子112b、
×マークの操作子112c及び○マークの操作子112
d)を互いに直交するように配列した第2の操作部36
が配設されている。
As shown in FIGS. 2 and 3, four operating elements 112a to 112d (△) projecting toward the upper surface of the operating device main body 104 are provided at the other end of the operating device main body 104.
Mark operator 112a, mark operator 112b,
X mark operator 112c and ○ mark operator 112
d) a second operation unit 36 in which d) are arranged so as to be orthogonal to each other
Are arranged.

【0041】これら4つの操作子112a〜112d
は、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子11
2a〜112dに対応して信号入力素子としてのスイッ
チ素子が設けられる。
These four operators 112a to 112d
Are formed as independent members, respectively.
Switch elements as signal input elements are provided corresponding to 2a to 112d.

【0042】第2の操作部36は、例えば、4つの操作
子112a〜112dに対応したスイッチをオン操作す
ることによって、例えば各操作子112a〜112dに
割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるい
は表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行
部として用いられる。
The second operating section 36 sets, for example, the functions of the display characters assigned to the respective operators 112a to 112d by turning on the switches corresponding to the four operators 112a to 112d, for example. Alternatively, it is used as a function setting execution unit that executes a function of the display character.

【0043】また、操作装置本体104の左右の把持部
106及び108が突設された一側面である背面側と対
向する前面側の左右の各端部側に位置してLボタン38
L及びRボタン38Rが配設されている。図2及び図4
に示すように、Lボタン38Lは、左側第1操作子(L
1ボタン)114a及び左側第2操作子(L2ボタン)
114bを備え、Rボタン38Rは、右側第1操作子
(R1ボタン)116a及び右側第2操作子(R2ボタ
ン)116bを備えている。
The L button 38 is located at each of the left and right ends on the front side opposite to the rear side, which is one side where the left and right grips 106 and 108 of the operation device main body 104 protrude.
L and R buttons 38R are provided. 2 and 4
As shown in the figure, the L button 38L is
1 button) 114a and left second operator (L2 button)
The R button 38R includes a right first operator (R1 button) 116a and a right second operator (R2 button) 116b.

【0044】これらL1ボタン114a及びL2ボタン
114b並びにR1ボタン116a及びR2ボタン11
6bには、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が
設けられている。
The L1 button 114a and L2 button 114b and the R1 button 116a and R2 button 11
6b is provided with a switch element corresponding to each operation element.

【0045】Lボタン38L及びRボタン38Rは、例
えば、L1ボタン114a及びL2ボタン114b並び
にR1ボタン116a及びR2ボタン116bに対応し
たスイッチをオン操作することによって、例えばL1ボ
タン114a及びL2ボタン114b並びにR1ボタン
116a及びR2ボタン116bに割り付けられた表示
キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが
有する機能を実行する機能設定実行部として用いられ
る。
The L button 38L and the R button 38R are turned on by, for example, switches corresponding to the L1 button 114a and the L2 button 114b, and the R1 button 116a and the R2 button 116b. The function of the display character assigned to the button 116a and the R2 button 116b is set, or the function is used as a function setting execution unit that executes the function of the display character.

【0046】また、この操作装置16は、図2及び図3
に示すように、左右の把持部106及び108の基端部
側である操作装置本体104への連結部側のコーナ部の
相対向する位置に左右のアナログ操作部118及び12
0が配設されている。
The operating device 16 is similar to that shown in FIGS.
As shown in the figure, the left and right analog operating units 118 and 12 are located at opposing positions of the corners on the side of the connecting unit to the operating device main body 104, which are the base ends of the left and right grips 106 and 108.
0 is provided.

【0047】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、操作軸を中心に360°方向に回転可能な左右
の回転操作子44及び46と、これら左右の回転操作子
44及び46によって操作される可変抵抗素子等の信号
入力素子を備えている。即ち、左右の回転操作子44及
び46は、付勢部材により中立位置に復帰するように取
り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の
回動支点を中心に360°方向に回転操作される。
The left and right analog operation units 118 and 1
Reference numeral 20 includes left and right rotary operators 44 and 46 rotatable in a 360 ° direction about an operation axis, and signal input elements such as variable resistance elements operated by the left and right rotary operators 44 and 46. . That is, the left and right rotary operators 44 and 46 are attached to the distal end side of the operation shaft mounted to return to the neutral position by the biasing member, and are operated to rotate in the 360 ° direction around the rotation fulcrum of the operation shaft. Is done.

【0048】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、左右の回転操作子44及び46を回転操作する
ことにより、例えば表示キャラクタを回転しながら移動
させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには
形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可
能とする指令信号を入力することが可能な操作部として
用いられる。
The left and right analog operation units 118 and 1
Reference numeral 20 denotes an analog movement such as moving the display character while rotating or moving the display character while changing the speed, and further changing the form by rotating the left and right rotary operators 44 and 46. It is used as an operation unit capable of inputting a command signal enabling the operation.

【0049】そして、モード選択スイッチ48の切り換
え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部118
及び120からの指令信号の入力を可能とする操作モー
ドと、左右のアナログ操作部118及び120からの指
令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
The switching operation of the mode selection switch 48 causes, for example, the left and right analog operation units 118 to operate.
And an operation mode in which the input of command signals from the analog operation units 118 and 120 is prohibited.

【0050】前記モード選択スイッチ48の切り換え操
作によって、更に、左右のアナログ操作部118及び1
20からの指令信号の入力を可能とすると共に、第2の
操作部36の各操作子112a〜112dの機能とLボ
タン38L及びRボタン38RのL1ボタン114a及
びL2ボタン114b並びにR1ボタン116a及びR
2ボタン116bの機能の切り換えを行った操作モード
の選択が行われる。これら操作モードの状態に応じて、
表示部50が点滅され、更に表示光の切り換えが行われ
る。
The switching operation of the mode selection switch 48 further causes the left and right analog operation units 118 and 1 to operate.
20 as well as the functions of the controls 112a to 112d of the second operation unit 36, the L1 button 114a and the L2 button 114b of the L button 38L and the R button 38R, and the R1 buttons 116a and R
The operation mode in which the function of the two buttons 116b is switched is selected. Depending on the state of these operation modes,
The display unit 50 flashes, and the display light is further switched.

【0051】上述したように、操作装置本体104から
左右の把持部106及び108を突設した操作装置16
は、図4に示すように、左右の把持部106及び108
を両手の手のひらで包み込むように把持することによ
り、操作装置本体104を指で支持する必要がなくな
り、両手の最大10本の指、少なくとも6本の指を自由
に動かせる状態で把持することができる。
As described above, the operating device 16 having the left and right grips 106 and 108 protruding from the operating device main body 104.
As shown in FIG. 4, the left and right grips 106 and 108
Is grasped so as to be wrapped in the palms of both hands, so that it is not necessary to support the operation device main body 104 with fingers, and it is possible to grasp up to 10 fingers of both hands and at least 6 fingers in a freely movable state. .

【0052】図4に示すように、例えば、左右の把持部
106及び108を両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの各親指Rf1及び
Lf1をそれぞれ左右のアナログ操作部118及び12
0の左右の回転操作子44及び46上、第1の操作部3
4の第1〜第4の操作子110a〜110d上及び第2
の操作部36の第1〜第4の操作子112a〜112d
上に延在させ、これら各回転操作子44及び46、各操
作子110a〜110d及び112a〜112dを選択
的に押圧することができる。
As shown in FIG. 4, for example, when the left and right grips 106 and 108 are grasped so as to be wrapped in the palms of both hands, the thumbs Rf1 and Lf1 of the left and right hands Rf and Lf are respectively moved to the left and right analog operation sections. 118 and 12
0 on the left and right rotary operators 44 and 46, the first operation unit 3
4 on the first to fourth operators 110a to 110d and the second
First to fourth operators 112a to 112d of the operation unit 36
It can be extended upward to selectively press these rotary operators 44 and 46 and the operators 110a to 110d and 112a to 112d.

【0053】特に、左右のアナログ操作部118及び1
20の各回転操作子44及び46は、両手の手のひらで
包み込むように把持される左右の把持部106及び10
8の操作装置本体104への連結部側である基端部側に
相対向して配置されているので、左右の把持部106及
び108を左右の手によって把持したとき、左右の手R
f及びLfの親指Rf1及びLf1に最も近い位置に延
在させる。従って、各回転操作子44及び46は、左右
の手Rf及びLfの親指Rf1及びLf1により容易に
回転操作することが可能となる。
In particular, the left and right analog operation units 118 and 1
The left and right grips 106 and 10 are gripped so as to be wrapped in the palms of both hands.
8 are disposed opposite to each other on the base end side, which is the connection side to the operating device main body 104, so that when the left and right grips 106 and 108 are gripped by the left and right hands, the left and right hands R
f and Lf are extended to the positions closest to the thumbs Rf1 and Lf1. Therefore, the rotary operators 44 and 46 can be easily rotated by the thumbs Rf1 and Lf1 of the left and right hands Rf and Lf.

【0054】また、図4に示すように、左右の把持部1
06及び108を、両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの人差し指Rf2及
びLf2及び中指Rf3及びLf3をRボタン38R及
びLボタン38LのR1ボタン116a及びR2ボタン
116b並びにL1ボタン114a及びL2ボタン11
4bを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させるこ
とができる。
Also, as shown in FIG.
When the hands 06 and 108 are grasped so as to be wrapped in the palms of both hands, the index fingers Rf2 and Lf2 and the middle fingers Rf3 and Lf3 of the left and right hands Rf and Lf are held at the R button 38R and the L button 38L by the R1 button 116a and the R2 button 116b and the L1 button. Button 114a and L2 button 11
4b can be extended to a position where it can be selectively pressed.

【0055】また、図5に示すように、この操作装置1
6には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得る
ように使用者に振動を付与する2つの振動付与機構12
8R及び128Lが設けられている。
Further, as shown in FIG.
6 includes two vibration applying mechanisms 12 for applying vibration to the user so that the game can be executed with a more realistic feeling.
8R and 128L are provided.

【0056】各振動付与機構128R及び128Lは、
図5に示すように、操作装置16を把持するとき手指に
よって把持される左右の把持部106及び108の基端
部側にそれぞれ配置されている。
Each of the vibration applying mechanisms 128R and 128L
As shown in FIG. 5, the operation device 16 is disposed on the base end side of the left and right grip portions 106 and 108 which are gripped by fingers when gripping the operation device 16.

【0057】代表的に右側の振動付与機構128Rは、
エンタテインメント装置12から供給される振動発生コ
マンドによって駆動される駆動モータ130Rと、この
駆動モータ130Rの駆動軸に取り付けられた偏心部材
134Rとから構成される。左側の振動付与機構128
Lも同様の構成を有する。
Typically, the right vibration applying mechanism 128R is
The drive motor 130R is driven by a vibration generation command supplied from the entertainment apparatus 12, and includes an eccentric member 134R attached to a drive shaft of the drive motor 130R. Left vibration applying mechanism 128
L also has a similar configuration.

【0058】偏心部材134R及び134Lは、それぞ
れ重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸に嵌合
されて回転中心となる嵌合孔に対し偏心して取り付けら
れ、半円状のおもりとして構成されている。
Each of the eccentric members 134R and 134L is formed of a heavy metal member, is eccentrically attached to a fitting hole which is fitted to a drive shaft and serves as a center of rotation, and is formed as a semicircular weight. I have.

【0059】このように構成される振動付与機構128
R及び128Lは、駆動モータ130R及び130Lが
駆動し、偏心部材134R及び134Lが回転されるこ
とにより、駆動モータ130R及び130Lが振動さ
れ、その振動が左側の把持部106や右側の把持部10
8に伝達され、これら左側の把持部106や右側の把持
部108を把持する手指にその振動が伝達される。
The vibration imparting mechanism 128 thus configured
The drive motors 130R and 130L are driven by the drive motors 130R and 130L, and the eccentric members 134R and 134L are rotated, so that the drive motors 130R and 130L vibrate, and the vibration is generated by the left grip 106 and the right grip 10.
The vibration is transmitted to the fingers holding the left grip 106 and the right grip 108.

【0060】ここで、左右の把持部106及び108に
それぞれ配設される振動付与機構128R及び128L
は、それぞれ振動特性を異にするように構成されてい
る。
Here, vibration imparting mechanisms 128R and 128L disposed on the left and right grips 106 and 108, respectively.
Are configured to have different vibration characteristics.

【0061】例えば、左側の振動付与機構128Lにお
ける駆動モータ130Lは、右側の駆動モータ130R
よりも大きく構成され、エンタテインメント装置12か
ら送信される振動発生コマンドに含まれる振動値に応じ
て、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振
動値に応じて変化するようになっている。この例では、
振動値に比例して振動の周波数が大きくなるように設定
されている。
For example, the drive motor 130L in the left vibration applying mechanism 128L is replaced with the right drive motor 130R.
The rotation speed changes according to the vibration value included in the vibration generation command transmitted from the entertainment device 12, and the frequency of the generated vibration changes according to the vibration value. . In this example,
The frequency of the vibration is set to increase in proportion to the vibration value.

【0062】一方、右側の振動付与機構128Rにおけ
る駆動モータ130Rは、前記振動発生コマンドに含ま
れる振動値の論理値「1」又は「0」に応じて、「駆
動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付
与機構128Lと異なり、ある一定の振動が付与される
か、振動が付与されないかのどちらかとなる。
On the other hand, the drive motor 130R in the right vibration imparting mechanism 128R "drives" or "stops" according to the logical value "1" or "0" of the vibration value included in the vibration generation command. Unlike the vibration applying mechanism 128L on the left side, either a certain vibration is applied or no vibration is applied.

【0063】上述したように、駆動モータ130R及び
130Lを駆動させて操作装置16全体を振動させるた
めには、操作装置16とエンタテインメント装置12と
の間を双方向通信機能を備えた構成とすることが必要で
あるが、この機能については後述する。
As described above, in order to drive the drive motors 130R and 130L to vibrate the entire operation device 16, it is necessary to provide a bidirectional communication function between the operation device 16 and the entertainment device 12. Is required, and this function will be described later.

【0064】次に、エンタテインメント装置12と操作
装置16の回路構成について図6〜図8を参照しながら
説明する。
Next, the circuit configuration of the entertainment device 12 and the operation device 16 will be described with reference to FIGS.

【0065】まず、エンタテインメント装置12は、図
6に示すように、中央演算処理装置(CPU:Central
Processing Unit )80及びその周辺装置等からなる制
御システム82と、図示していないフレームバッファを
含み該フレームバッファに描画を行う画像処理装置(G
PU:Graphic Processing Unit )等からなるグラフィ
ックシステム84と、楽音・効果音等を発生する音声処
理装置(SPU:Sound Processing Unit )等からなる
サウンドシステム86と、アプリケーションプログラム
やデータが記録されている光ディスク20の読出し制御
を行う光ディスク制御部88と、操作装置16とメモリ
カード14に対してデータ等の入出力制御を行う通信制
御部90と、これら各部が接続されたシステムバス92
を備えている。
First, as shown in FIG. 6, the entertainment apparatus 12 has a central processing unit (CPU: Central Processing Unit).
Processing Unit) 80 and a control system 82 composed of peripheral devices and the like, and an image processing device (G) that includes a frame buffer (not shown) and performs drawing in the frame buffer.
PU: Graphic Processing Unit (GPU), etc., a sound system 86, such as a sound processing unit (SPU: Sound Processing Unit) for generating musical sounds and sound effects, and an optical disk on which application programs and data are recorded An optical disk control unit 88 for performing read control of the device 20, a communication control unit 90 for performing input and output of data and the like with respect to the operating device 16 and the memory card 14, and a system bus 92 to which these units are connected
It has.

【0066】この場合、エンタテインメント装置12を
構成するグラフィックシステム84とサウンドシステム
86から出力される映像信号と音声信号とがモニタ18
に供給され、モニタ18の画面に映像が表示されるとと
もに、モニタ18のスピーカから音声が出力される。
In this case, the video signal and the audio signal output from the graphic system 84 and the sound system 86 constituting the entertainment apparatus 12 are transmitted to the monitor 18.
The video is displayed on the screen of the monitor 18 and the sound is output from the speaker of the monitor 18.

【0067】一方、操作装置16は、図7に示すよう
に、通信制御部150、CPU152、プログラムメモ
リ154、動作用RAM156、デジタル入力ブロック
158、アナログ入力ブロック160、左側のモータド
ライバ170L、左側の駆動モータ130L、右側のモ
ータドライバ170R、右側の駆動モータ130Rを備
えている。これら各部はバス162に接続されている。
On the other hand, as shown in FIG. 7, the operation device 16 includes a communication control unit 150, a CPU 152, a program memory 154, an operation RAM 156, a digital input block 158, an analog input block 160, a left motor driver 170L, and a left motor driver 170L. A driving motor 130L, a right motor driver 170R, and a right driving motor 130R are provided. These components are connected to a bus 162.

【0068】前記デジタル入力ブロック158は、例え
ば第1の操作部34や第2の操作部36を構成する各操
作子110a〜110d並びに112a〜112dに対
する入力操作部としての機能を有して構成されており、
前記アナログ入力ブロック160は、左右の回転操作子
44及び46に対する入力操作部としての機能を有して
構成されている。従って、デジタル入力ブロック158
やアナログ入力ブロック160により使用者による各種
情報の入力が可能になる。
The digital input block 158 has, for example, a function as an input operation unit for each of the operators 110a to 110d and 112a to 112d constituting the first operation unit 34 and the second operation unit 36. And
The analog input block 160 has a function as an input operation section for the left and right rotary operators 44 and 46. Therefore, the digital input block 158
The analog input block 160 allows the user to input various information.

【0069】通信制御部150は、外部機器とのシリア
ル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制
御部150は、例えば、エンタテインメント装置12の
通信制御部90(図6参照)に電気的に接続可能とされ
ており、これにより、当該エンタテインメント装置12
とのデータの通信処理を行うことができる。
The communication control section 150 has a function of performing serial communication with an external device. The communication control unit 150 can be electrically connected to, for example, the communication control unit 90 (see FIG. 6) of the entertainment device 12, whereby the entertainment device 12
And data communication processing can be performed.

【0070】一方、エンタテインメント装置12と操作
装置16との間の双方向通信機能は、図8に示すよう
に、操作装置16と双方向のシリアル通信を行うコネク
タ62をエンタテインメント装置12と接続して行うこ
とができる。
On the other hand, the bidirectional communication function between the entertainment device 12 and the operation device 16 is achieved by connecting a connector 62 for performing bidirectional serial communication with the operation device 16 to the entertainment device 12 as shown in FIG. It can be carried out.

【0071】操作装置16側の双方向通信機能を行う構
成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行
うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操
作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/Oイ
ンターフェースPIO、CPU、RAM及びROMであ
るワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコンと
記す)と、振動付与機構128R及び128Lの各駆動
モータ130R及び130Lを回転駆動させるモータド
ライバ170R及び170Lとから構成され、各駆動モ
ータ130R及び130Lは対応するモータドライバ1
70R及び170Lからの供給電圧及び電流により回転
駆動する。
The configuration for performing the bidirectional communication function on the operation device 16 side includes a serial I / O interface SIO for performing serial communication with the entertainment device 12 and a parallel I / O interface PIO for inputting operation data from a plurality of operation buttons. , A CPU, a RAM and a ROM, a one-chip microcomputer (hereinafter, referred to as a microcomputer), and motor drivers 170R and 170L for rotatingly driving the driving motors 130R and 130L of the vibration applying mechanisms 128R and 128L. The motors 130R and 130L are the corresponding motor drivers 1
It is driven to rotate by the supply voltage and current from 70R and 170L.

【0072】エンタテインメント装置12側には、操作
装置16間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインタ
ーフェースSIOを設けた構造となっており、操作装置
16のコネクタ62を接続すると、このコネクタ62を
介して操作装置16側のシリアルI/Oインターフェー
スSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向
のシリアル通信を行うことができる構成となっている。
なお、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構
成は省略してある。
The entertainment device 12 has a structure in which a serial I / O interface SIO for performing serial communication between the operating devices 16 is provided. When a connector 62 of the operating device 16 is connected, It is connected to the serial I / O interface SIO on the operation device 16 side, and has a configuration capable of performing bidirectional communication means, that is, bidirectional serial communication.
The other detailed configuration of the entertainment device 12 is omitted.

【0073】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16
に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tr
ansmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテ
インメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信
号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、
ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断
等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )
と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御
線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
Signal lines and control lines for performing bidirectional serial communication are connected from the entertainment device 12 to the operation device 16.
Data transmission signal line TXD (Tr
ansmit X 'for Data), a data transmission signal line RXD (Received X' for Data) for transmitting data from the operation device 16 to the entertainment device 12, and data from the data transmission signal lines TXD and RXD. A signal line SCK (Serial Clock) for a serial synchronous clock to be extracted,
A control line DTR (Data Terminal Ready) for establishing and interrupting communication with the operating device 16 on the terminal side.
And a control line DSR (Data Set Ready) for flow control for transferring a large amount of data.

【0074】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図8に示すよう
に、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置1
2側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル172
が含まれており、この電源用ケーブル172は操作装置
16側のモータドライバ170R及び170Lに接続さ
れ、各駆動モータ130R及び130Lを回転させる電
源を供給する。
As shown in FIG. 8, the cable including the signal line and the control line for performing the bidirectional serial communication includes an entertainment device 1 in addition to the signal line and the control line.
Power cable 172 directly taken from the power supply on the 2 side
The power cable 172 is connected to the motor drivers 170R and 170L on the operation device 16 side and supplies power for rotating the drive motors 130R and 130L.

【0075】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作
装置16と通信をして、デジタル入力ブロック158及
びアナログ入力ブロック160からの操作データを取り
込むために、まず、エンタテインメント装置12は制御
線DTRに選択データを出力する。この結果、操作装置
16は制御線DTRによって選択されたことを確認し
て、それに続く信号線TXDの受信待ち状態になる。続
いてエンタテインメント装置12は、データ伝送用の信
号線TXDに操作装置16を示す識別コードを送出す
る。これにより操作装置16が信号線TXDよりこの識
別コードを受け取る。
The bidirectional serial communication procedure having such a configuration is performed in such a manner that, for example, the entertainment device 12 communicates with the operation device 16 and fetches operation data from the digital input block 158 and the analog input block 160. , The entertainment device 12 outputs the selected data to the control line DTR. As a result, the operating device 16 confirms that it has been selected by the control line DTR, and waits for reception of the subsequent signal line TXD. Subsequently, the entertainment device 12 sends an identification code indicating the operation device 16 to the data transmission signal line TXD. Thereby, the operating device 16 receives this identification code from the signal line TXD.

【0076】操作装置16が識別コードを認識すること
により、これ以降、エンタテインメント装置12との通
信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12から
は制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して
操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からはデ
ジタル入力ブロック158やアナログ入力ブロック16
0で操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線R
XDを介してエンタテインメント装置12に送信され
る。このようにしてエンタテインメント装置12と操作
装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、この
通信はエンタテインメント装置12が制御線DTRを通
じて選択中止データを出力することにより終了する。
After the operation device 16 recognizes the identification code, the communication with the entertainment device 12 is started thereafter. That is, control data and the like are transmitted from the entertainment device 12 to the operation device 16 via a data transmission signal line TXD, and conversely, the operation device 16 transmits a digital input block 158 and an analog input block 16.
The operation data or the like operated at 0 is transmitted to the signal line R for data transmission.
It is transmitted to the entertainment device 12 via the XD. In this way, bidirectional serial communication is performed between the entertainment device 12 and the operation device 16, and this communication ends when the entertainment device 12 outputs the selection stop data through the control line DTR.

【0077】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていれば、操作装置16側からの主としてデジタ
ル入力ブロック158やアナログ入力ブロック160の
操作データをエンタテインメント装置12側に送信する
ことができると共に、エンタテインメント装置12側か
らは、データ伝送用信号線TXDを介して各振動付与機
構128R及び128Lの駆動モータ130R及び13
0Lを回転させるための振動発生コマンドを操作装置1
6側に送出することができる。
If the bidirectional serial communication function is provided in this manner, the operation data of the digital input block 158 and the analog input block 160 from the operation device 16 can be mainly transmitted to the entertainment device 12. From the entertainment device 12 side, the drive motors 130R and 13R of the respective vibration imparting mechanisms 128R and 128L are transmitted via the data transmission signal line TXD.
Operation device 1 transmits a vibration generation command for rotating 0L.
6 can be sent out.

【0078】各駆動モータ130R及び130Lを回転
させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント
装置12にセットされた光ディスク20によって予め設
定されたものや、エンタテインメント装置12にて新た
に作成されたものがあり、例えばゲームを行うユーザの
動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置12
から操作装置16自体に一定時間の振動伝達によるフィ
ードバックが行われるようになっている。
The vibration generating command for rotating each of the drive motors 130R and 130L includes a command preset by the optical disc 20 set in the entertainment device 12 and a command newly created by the entertainment device 12. For example, according to an operation target of a user who plays a game, the entertainment device 12
Thus, feedback by vibration transmission for a certain period of time is performed on the operation device 16 itself.

【0079】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能について図9
〜図17を参照しながら説明する。
Next, the characteristic functions of the entertainment system 10 according to this embodiment will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIGS.

【0080】この機能は、モニタ18に表示されるメッ
セージのうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表
示する、というものである。
This function is to display words classified into the same category among messages displayed on the monitor 18 in the same color.

【0081】具体的には、まず、例えば図9に示すよう
に、主人公200が町の人202に近づいて、何かを聞
き出す指令(例えば決定ボタン112dを操作するな
ど)を行ったときに、町の人202がゲームの展開にお
いてヒントとなる言葉を発し、それがメッセージ204
として表示された場合を想定する。
Specifically, first, as shown in FIG. 9, for example, when the main character 200 approaches the townsman 202 and issues a command to hear something (for example, operating the decision button 112d), The townspeople 202 give hints and hints in the development of the game, and the messages 204
Assume that it is displayed as

【0082】前記メッセージ204の字数が長い場合
(例えば10文字以上の場合)は、例えば図9に示すよ
うに、表示された矩形枠206の中にメッセージ204
が表示され、メッセージ204の字数が短い場合(例え
ば10文字未満の場合)は、例えば図10に示すよう
に、メッセージ204を発した人物(この場合、町の人
202)の近傍に表示された吹き出し枠208の中にメ
ッセージ204が表示されることになる。
When the number of characters of the message 204 is long (for example, when the number of characters is 10 or more), for example, as shown in FIG.
Is displayed, and when the number of characters of the message 204 is short (for example, less than 10 characters), for example, as shown in FIG. 10, the message 204 is displayed near the person who issued the message 204 (in this case, the town people 202). The message 204 will be displayed in the balloon frame 208.

【0083】そして、例えば図9の例において、×が人
名、■が地名、▲がモンスターの名前、○がその他のメ
ッセージの文章の部分とした場合を想定すると、×で示
す人名が主人公200が会ったことのある人物の名前の
場合、例えば水色で表示され、会ったことのない人物の
名前であれば、例えば青色で表示される。
For example, in the example of FIG. 9, assuming that x is a person's name, Δ is a place name, モ ン ス タ ー is a monster's name, and ○ is a part of the text of another message, For example, the name of a person who has met is displayed in light blue, and the name of a person who has not met is displayed in blue, for example.

【0084】同様に、■で示す地名が主人公200が行
ったことのある地方の名前の場合、例えば黄色で表示さ
れ、行ったことのない地方の名前であれば、例えば茶色
で表示される。また、▲で示すモンスターの名前が主人
公200と戦ったモンスターの名前の場合、例えばピン
ク色で表示され、戦ったことのないモンスターの名前で
あれば、例えば赤色で表示される。なお、○で示すその
他のメッセージの部分は例えば緑色で表示される。
Similarly, when the place name indicated by ■ is the name of a district where the hero 200 has been, it is displayed in, for example, yellow, and when the place name has not been performed, it is displayed in, for example, brown. If the name of the monster indicated by ▲ is the name of a monster that fought with the hero 200, the name is displayed in pink, for example, and if the name of a monster that has never fought is displayed in red, for example. The other message portions indicated by ○ are displayed in green, for example.

【0085】これらの表示色の区分けは、図11に示す
ように、輝度反転を用いてもよい。この場合、例えば×
で示す人名が主人公200が会ったことのある人物の名
前の場合、例えば図9に示すように、青色で表示され、
会ったことのない人物の名前であれば、例えば図11に
示すように、青色の輝度反転で表示される。
For the division of the display colors, as shown in FIG. 11, luminance inversion may be used. In this case, for example,
Is the name of a person the hero 200 has met, for example, as shown in FIG. 9, is displayed in blue,
If it is the name of a person who has never met, for example, as shown in FIG.

【0086】同様に、■で示す地名が主人公200が行
ったことのある地方の名前の場合、例えば図9に示すよ
うに、黄色で表示され、行ったことのない地方の名前で
あれば、例えば図11に示すように、黄色の輝度反転で
表示される。また、▲で示すモンスターの名前が主人公
200と戦ったモンスターの名前の場合、例えば図9に
示すように、赤色で表示され、戦ったことのないモンス
ターの名前であれば、例えば図11に示すように、赤色
の輝度反転で表示される。
Similarly, if the place name indicated by ■ is the name of a district where the hero 200 has been, for example, as shown in FIG. 9, if the place name is displayed in yellow and has not been performed, For example, as shown in FIG. 11, the image is displayed with yellow luminance inversion. If the name of the monster indicated by ▲ is the name of the monster that fought with the hero 200, for example, as shown in FIG. 9, if it is the name of a monster that has never fought, as shown in FIG. In this way, the image is displayed with the red luminance inversion.

【0087】一方、矩形枠206や吹き出し枠208等
のメッセージ枠210は、その地色として例えば白色や
灰色等が用いられる。例えば、背景の色が原色に近い色
や暗い色の場合は、白色が用いられ、背景の色が白色系
の場合は、灰色が用いられる。
On the other hand, the message frame 210 such as the rectangular frame 206 and the balloon frame 208 uses, for example, white or gray as the ground color. For example, white is used when the background color is close to the primary color or dark, and gray is used when the background color is white.

【0088】また、前記メッセージ枠210は、主人公
200やメッセージ204を発している例えば町の人2
02など、メッセージ表示において主要なオブジェクト
の表示位置を避けて表示される。
Further, the message frame 210 is, for example, a townman 2 who is transmitting the hero 200 and the message 204.
02, etc., are displayed avoiding the display position of the main object in the message display.

【0089】次に、上述の機能を達成させるためのソフ
トウエア(メッセージ表示手段300)の一例について
図12〜図17を参照しながら説明する。
Next, an example of software (message display means 300) for achieving the above-described functions will be described with reference to FIGS.

【0090】このメッセージ表示手段300は、例えば
CD−ROMやメモリカードのようなランダムアクセス
可能な記録媒体、さらにはネットワークによって前記エ
ンタテインメントシステム10に提供されるようになっ
ている。ここでは、CD−ROMのような光ディスク2
0からエンタテインメント装置12に読み込まれて動作
する場合を想定して説明を進める。
The message display means 300 is provided to the entertainment system 10 via a randomly accessible recording medium such as a CD-ROM or a memory card, or via a network. Here, an optical disk 2 such as a CD-ROM
The description will proceed on the assumption that the entertainment apparatus 12 operates from 0.

【0091】即ち、メッセージ表示手段300は、例え
ば予めエンタテインメント装置12にて再生される特定
の光ディスク20から所定の処理を経てエンタテインメ
ント装置12の制御システム82内のメインメモリにダ
ウンロードされることによって該制御システム82のC
PU80上で動作されるようになっている。
That is, the message display means 300 is controlled by being downloaded from the specific optical disc 20 reproduced in advance by the entertainment apparatus 12 to the main memory in the control system 82 of the entertainment apparatus 12 through a predetermined process. System 82 C
It is designed to operate on the PU80.

【0092】そして、このメッセージ表示手段300
は、図12に示すように、メッセージ204の字数や主
要なオブジェクトの表示範囲等に基づいてメッセージ枠
210の種類や大きさ並びに表示範囲を決定するメッセ
ージ枠決定手段302と、メッセージ204の字数とメ
ッセージ枠210の表示範囲に基づいてメッセージ20
4の行数を決定するメッセージ行数決定手段304と、
メッセージ204の字数とメッセージ204の行数に基
づいて行単位の最大字数を決定する最大字数決定手段3
06と、メッセージ枠210の表示範囲とメッセージ2
04の行数に基づいて各行の表示開始座標を決定する座
標決定手段308とを有する。
Then, the message display means 300
As shown in FIG. 12, the message frame determining means 302 determines the type and size of the message frame 210 and the display range based on the number of characters of the message 204, the display range of the main object, and the like. Message 20 based on the display range of message frame 210
4, a message line number determining means 304 for determining the number of lines
Maximum character number determination means 3 for determining the maximum number of characters per line based on the number of characters of message 204 and the number of lines of message 204
06, display range of message frame 210 and message 2
And a coordinate determination unit 308 for determining the display start coordinates of each line based on the number of lines of “04”.

【0093】また、メッセージ表示手段300は、図1
2に示すように、処理前のメッセージデータdDmにお
ける未定義の表示色コードに必要な表示色コードを設定
する表示色コード設定手段310と、メッセージ204
の行数に基づいて行単位のメッセージデータDmを作成
しながら表示用バッファ312に格納するメッセージデ
ータ作成手段314と、座標コードが示す座標からメッ
セージ204の表示を開始し、表示色コードが示す表示
色でデータ部の文字列等を表示するメッセージ表示出力
手段316とを有する。
[0093] The message display means 300 is provided as shown in FIG.
As shown in FIG. 2, a display color code setting means 310 for setting a display color code required for an undefined display color code in the message data dDm before processing, and a message 204
Message data creating means 314 for creating the message data Dm in line units based on the number of lines and storing the message data Dm in the display buffer 312, and starting the display of the message 204 from the coordinates indicated by the coordinate code and displaying the message indicated by the display color code. A message display output unit 316 that displays a character string or the like of the data portion in color.

【0094】更に、メッセージデータ作成手段314
は、処理前のメッセージデータdDmを1行単位に分割
して表示用バッファ312に格納する行単位設定手段3
18と、2行目以降の各行のメッセージデータDmの先
頭に色コードを付加する表示色コード付加手段320
と、各行のメッセージデータDmの先頭に座標コードを
付加する座標コード付加手段322とを有する。
Further, the message data creating means 314
Is a line unit setting unit 3 for dividing the message data dDm before processing into one line units and storing the divided data in the display buffer 312.
18 and a display color code adding means 320 for adding a color code to the beginning of the message data Dm of each line from the second line onward.
And a coordinate code adding means 322 for adding a coordinate code to the head of the message data Dm of each line.

【0095】ここで、前記メッセージ表示手段300に
て取り扱われるメッセージデータdDm及びDmの一例
について図13A及び図13Bを参照しながら説明す
る。
Here, an example of the message data dDm and Dm handled by the message display means 300 will be described with reference to FIGS. 13A and 13B.

【0096】まず、前記メッセージ表示手段300にて
処理される前のメッセージデータdDmは、図13Aに
示すように、表示色コードとデータ部(文字列などの単
語を示すデータを有する)との組合せが複数繰り返され
て構成され、特に表示色コードのうち、図9において○
で示す部分の文字列に対応する表示色コードは、例えば
緑色が定義され、×や■あるいは▲で示す部分の文字列
に対応する表示色コードは、未定義とされている。
First, the message data dDm before being processed by the message display means 300 is, as shown in FIG. 13A, a combination of a display color code and a data portion (having data indicating a word such as a character string). Are repeated a plurality of times. In particular, among the display color codes,
For example, green is defined as the display color code corresponding to the character string of the portion indicated by, and the display color code corresponding to the character string of the portion indicated by x, ■, or ▲ is undefined.

【0097】前記メッセージ表示手段300にて処理さ
れ、表示の段階におけるメッセージデータ(表示用バッ
ファ312に格納されたメッセージデータ)Dmは、図
13Bに示すように、行単位に表示開始位置を示す座標
コードが付加され、該座標コードの後ろに表示色コード
とデータ部との組合せが複数繰り返されて構成されてい
る。データ部が示す文字列(単語)は、その直前の表示
色コードが示す表示色で表示されることになる。
As shown in FIG. 13B, the message data (message data stored in the display buffer 312) Dm processed by the message display means 300 and displayed are coordinates indicating the display start position in units of rows. A code is added, and a combination of a display color code and a data portion is repeated a plurality of times after the coordinate code. The character string (word) indicated by the data part is displayed in the display color indicated by the immediately preceding display color code.

【0098】次に、前記メッセージ表示手段300の処
理動作について図14〜図17を参照しながら説明す
る。
Next, the processing operation of the message display means 300 will be described with reference to FIGS.

【0099】このメッセージ表示手段300は、まず、
図14のステップS1において、表示色コード設定手段
310での処理に入る。
The message display means 300 first
In step S1 of FIG. 14, the processing by the display color code setting means 310 is started.

【0100】この表示色コード設定手段310は、ま
ず、図15のステップS101において、表示色コード
の検索に使用されるインデックスレジスタjに初期値
「1」を格納して、該インデックスレジスタjを初期化
する。
The display color code setting means 310 first stores an initial value "1" in an index register j used for searching for a display color code in step S101 in FIG. 15, and initializes the index register j. Become

【0101】次に、ステップS102において、今回表
示すべきメッセージデータdDmのj番目の表示色コー
ドを読み出し、次のステップS103において、前記読
み出された表示色コードが未定義であるか否かが判別さ
れる。未定義であれば、次のステップS104に進み、
j番目のデータ部を読み出す。
Next, in step S102, the j-th display color code of the message data dDm to be displayed this time is read, and in the next step S103, it is determined whether or not the read display color code is undefined. Is determined. If not defined, proceed to the next step S104,
Read the j-th data part.

【0102】次に、ステップS105において、表示色
を定義するための表示色情報テーブル330に対して前
記読み出されたデータ部の検索を行う。
Next, in step S105, the read-out data portion is searched for a display color information table 330 for defining a display color.

【0103】この表示色情報テーブル330は、例えば
図16に示すように、各レコードに、表示色コードが未
定義とされているデータ部と同じ内容のデータ部と当該
データ部の種別フラグが格納されて構成されている。
In the display color information table 330, as shown in FIG. 16, for example, each record stores a data portion having the same content as the data portion for which the display color code is undefined, and a type flag of the data portion. It is configured.

【0104】種別フラグは、2ビット構成の人名部、2
ビット構成の地名部及び2ビット構成のモンスター部の
3つに分類され、これら6ビットのうち、1つのビット
のみに「1」が立てられるようになっている。
The type flag includes a two-bit name part,
It is classified into three parts, a place name part having a bit structure and a monster part having a two-bit structure, and "1" can be set in only one of these six bits.

【0105】人名部の一方のビットはデータ部が示す人
物が主人公と会っている場合に「1」が立てられ、人名
部の他方のビットはデータ部が示す人物が主人公と会っ
ていない場合に「1」が立てられるようになっている。
One bit of the personal name part is set to “1” when the person indicated by the data part is meeting the hero, and the other bit of the personal name part is set when the person indicated by the data part is not meeting the hero. "1" can be set.

【0106】地名部の一方のビットはデータ部が示す地
方に主人公が行っている場合に「1」が立てられ、地名
部の他方のビットはデータ部が示す地方に主人公が行っ
ていない場合に「1」が立てられるようになっている。
One bit of the place name part is set to “1” when the hero is in the area indicated by the data part, and the other bit of the place name part is when the hero is not in the area indicated by the data part. "1" can be set.

【0107】モンスター部の一方のビットはデータ部が
示すモンスターが主人公と戦っている場合に「1」が立
てられ、モンスター部の他方のビットはデータ部が示す
モンスターが主人公と戦っていない場合に「1」が立て
られるようになっている。
One bit of the monster portion is set to “1” when the monster indicated by the data portion is fighting the hero, and the other bit of the monster portion is set when the monster indicated by the data portion is not fighting the hero. "1" can be set.

【0108】そして、種別フラグを構成する6ビットの
内容が「100000」の場合に表示色として水色が定
義され、「010000」の場合に青色が定義され、
「001000」の場合に黄色が定義されるようになっ
ている。
When the content of 6 bits constituting the type flag is "100000", light blue is defined as the display color, and when "010000", blue is defined.
In the case of “001000”, yellow is defined.

【0109】また、種別フラグを構成する6ビットの内
容が「000100」の場合に表示色として茶色が定義
され、「000010」の場合にピンク色が定義され、
「000001」の場合に赤色が定義されるようになっ
ている。
When the content of 6 bits constituting the type flag is “000100”, brown is defined as the display color, and when the content is “000010”, pink is defined.
In the case of “000001”, red is defined.

【0110】図15のルーチンの説明に戻り、次のステ
ップS106において、表示色情報テーブル330にj
番目のデータ部が存在しているか否かが判別される。存
在していれば、次のステップS107に進み、表示色情
報テーブル330のうちの該当レコードに格納されてい
る種別フラグを読み出す。
Returning to the description of the routine of FIG. 15, in the next step S106, j is added to the display color information table 330.
It is determined whether or not the data portion exists. If it exists, the process proceeds to the next step S107, and the type flag stored in the corresponding record in the display color information table 330 is read.

【0111】次に、ステップS108において、前記読
み出された種別フラグの内容に応じた表示色を前記未定
義の表示色コードに設定する。
Next, in step S108, a display color corresponding to the content of the read type flag is set to the undefined display color code.

【0112】一方、前記ステップS106において、デ
ータ部が存在していない場合は、ステップS109に進
み、表示色として緑色を設定する。
On the other hand, if the data portion does not exist in step S106, the flow advances to step S109 to set green as the display color.

【0113】前記ステップS108又はS109での処
理が終了した段階、あるいは前記ステップS103にお
いて、未定義でないと判別された場合は、次のステップ
S110に進み、インデックスレジスタjの値を+1更
新した後、ステップS111において、処理完了か否か
が判別される。この判別は、すべての表示色コードにつ
いて処理したかどうかで行われる。処理していなけれ
ば、前記ステップS102に戻り、次の表示色コードに
ついての処理を行う。即ち、未定義であれば、そのデー
タ部に関する種別を検索し、その種別に応じた表示色を
定義するという処理を行う。前記ステップS111にお
いて、処理が完了していると判別された場合は、この表
示色コード設定手段310での処理が終了する。
When the processing in step S108 or S109 is completed, or when it is determined in step S103 that it is not undefined, the process proceeds to the next step S110, where the value of the index register j is updated by +1. In step S111, it is determined whether the process is completed. This determination is made based on whether all display color codes have been processed. If not, the process returns to step S102, and the process for the next display color code is performed. That is, if it is not defined, the type of the data portion is searched, and a process of defining a display color according to the type is performed. If it is determined in step S111 that the processing has been completed, the processing by the display color code setting means 310 ends.

【0114】図14のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS2において、メッセージ枠決定手段302を通じ
て、表示すべきメッセージ204の字数に基づいてメッ
セージ枠210の種類とメッセージ枠210の大きさを
決定する。メッセージ枠210の種類には、図9及び図
10に示すように、矩形枠206や吹き出し枠208な
どがある。
Returning to the main routine of FIG. 14, in the next step S2, the type of the message frame 210 and the size of the message frame 210 are determined by the message frame determining means 302 based on the number of characters of the message 204 to be displayed. Types of the message frame 210 include a rectangular frame 206 and a balloon frame 208 as shown in FIGS. 9 and 10.

【0115】次に、ステップS3において、メッセージ
枠決定手段302を通じて、主要となるオブジェクト
(主人公200やメッセージ204を発している町の人
202など)の表示範囲、フレーム(モニタ18に実際
に表示される範囲を示す)の表示範囲及び前記メッセー
ジ枠210の大きさに基づいて、メッセージ枠210の
表示範囲を決定する。
Next, in step S 3, the display range and frame (mainly displayed on the monitor 18) of the main object (such as the hero 200 and the person 202 in the town issuing the message 204) are displayed through the message frame determining means 302. The display range of the message frame 210 is determined based on the display range of the message frame 210 and the size of the message frame 210.

【0116】次に、ステップS4において、メッセージ
行数決定手段304を通じて、前記メッセージ204の
字数とメッセージ枠210の大きさに基づいて、表示す
べきメッセージ204の行数を決定する。
Next, in step S4, the number of lines of the message 204 to be displayed is determined by the message line number determining means 304 based on the number of characters of the message 204 and the size of the message frame 210.

【0117】次に、ステップS5において、最大字数決
定手段306を通じて、メッセージ204の字数と行数
に基づいて、1行の最大字数を決定する。
Next, in step S5, the maximum number of characters in one line is determined by the maximum number of characters determining means 306 based on the number of characters and the number of lines of the message 204.

【0118】次に、ステップS6において、座標決定手
段308を通じて、各行の表示開始の座標を決定し、座
標情報テーブル332に対して行単位に決定された座標
を格納する。
Next, in step S 6, the display start coordinates of each row are determined by the coordinate determination means 308, and the determined coordinates are stored in the coordinate information table 332.

【0119】次に、ステップS7において、メッセージ
データ作成手段314での処理に入る。ここで、メッセ
ージデータ作成手段314での処理について図17を参
照しながら説明する。
Next, in step S7, the processing by the message data creating means 314 is started. Here, the processing in the message data creation means 314 will be described with reference to FIG.

【0120】このメッセージデータ作成手段314は、
まず、図17のステップS201において、行数の更新
に用いられるインデックスレジスタiに初期値「1」を
格納して、該インデックスレジスタiを初期化する。
This message data creation means 314
First, in step S201 in FIG. 17, an initial value "1" is stored in an index register i used for updating the number of rows, and the index register i is initialized.

【0121】次に、ステップS202において、行単位
設定手段318を通じて、メッセージデータdDmから
i行目に関する1行の最大字数分のデータ(i行目のメ
ッセージデータdDmi)を読み出す。
Next, in step S202, data corresponding to the maximum number of characters in one line for the i-th line (message data dDmi for the i-th line) is read from the message data dDm through the line unit setting means 318.

【0122】次に、ステップS203において、処理対
象のメッセージデータdDmiが1行目のメッセージデ
ータdDm1であるか否かが判別される。この判別は、
インデックスレジスタiの値が「1」であるかどうかで
行われる。
Next, in step S203, it is determined whether or not the message data dDmi to be processed is the message data dDm1 on the first line. This determination is
The determination is made based on whether the value of the index register i is “1”.

【0123】1行目のメッセージデータdDm1でない
場合は、次のステップS204に進み、表示色コード付
加手段320を通じて、(i−1)行の行末の表示色コ
ードをi行目のメッセージデータdDmiの先頭に付加
する。
If it is not the message data dDm1 on the first line, the flow advances to the next step S204, and the display color code at the end of the line (i-1) is changed to the message data dDmi on the i-th line through the display color code adding means 320. Add to the beginning.

【0124】前記ステップS204での処理が終了した
段階、あるいはステップS203において、1行目のメ
ッセージデータdDm1であると判別された場合は、次
のステップS205に進み、表示色コード付加手段32
0を通じて、i行目のメッセージデータdDmiにおけ
る行末の表示色コードを確保する。
When the processing in step S204 is completed, or when it is determined in step S203 that the message data is dDm1 on the first line, the flow advances to the next step S205, where the display color code adding means 32
Through 0, the display color code at the end of the line in the message data dDmi on the i-th line is secured.

【0125】次に、ステップS206において、座標コ
ード付加手段322を通じて、座標情報テーブル332
のiレコードから座標データを読み出し、i行目のメッ
セージデータdDmiの先頭(表示色コードの前段)に
座標コードとして付加する。
Next, in step S 206, the coordinate information table 332 is transmitted through the coordinate code adding means 322.
The coordinate data is read from the i-th record, and is added as a coordinate code to the head (before the display color code) of the message data dDmi on the i-th row.

【0126】次に、ステップS207において、行単位
設定手段318を通じて、i行目のメッセージデータd
Dmiを表示用バッファ312に格納する。
Next, in step S207, the message data d of the i-th row is
Dmi is stored in the display buffer 312.

【0127】次に、ステップS208において、インデ
ックスレジスタiの値を+1更新した後、次のステップ
S209において、行単位設定手段318を通じて、今
回表示すべきメッセージデータdDmを全て処理したか
否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタ
iの値が前記決定された行数よりも大きいか否かで行わ
れる。
Next, after updating the value of the index register i by +1 in step S208, it is determined in next step S209 whether or not all the message data dDm to be displayed this time has been processed through the line unit setting means 318. Is done. This determination is made based on whether or not the value of the index register i is larger than the determined number of rows.

【0128】今回表示すべきメッセージデータdDmを
全て処理していない場合は、前記ステップS202に戻
り、次の行のメッセージデータdDmiについての表示
用コードと座標コードを付加するという処理を行う。
If all the message data dDm to be displayed this time have not been processed, the process returns to step S202, and a process of adding a display code and a coordinate code for the next line of message data dDmi is performed.

【0129】そして、全ての行についての処理が終了し
た段階で、このメッセージデータ作成手段314での処
理が終了する。
When the processing for all the rows is completed, the processing in the message data creating means 314 is completed.

【0130】図14のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS8において、メッセージ表示出力手段316を通
じて、前記表示用バッファ312に格納されたメッセー
ジデータDmをモニタ18に出力して、該メッセージデ
ータDmに含まれるデータ部から構成される文字列等の
単語を表示する。このとき、前記メッセージ表示出力手
段316は、座標コードが示す座標からメッセージの表
示を開始し、表示色コードが示す表示色でデータ部の文
字列等を表示する。
Returning to the main routine of FIG. 14, in the next step S8, the message data Dm stored in the display buffer 312 is output to the monitor 18 via the message display output means 316 and included in the message data Dm. A word such as a character string composed of a data part to be displayed is displayed. At this time, the message display output means 316 starts displaying the message from the coordinates indicated by the coordinate code, and displays the character string and the like of the data section in the display color indicated by the display color code.

【0131】前記ステップS8での処理が終了した段階
で、このメッセージ表示手段300での処理が終了す
る。
When the processing in step S8 ends, the processing in message display means 300 ends.

【0132】このように、本実施の形態に係るエンタテ
インメントシステム10においては、モニタ18に表示
されるメッセージ204のうち、同じ範疇に分類される
単語を同一色で表示するようにしたので、事前の情報な
くしてメッセージ204上の単語の意味を認識しやすく
することが可能となり、モニタ18上に表示されたメッ
セージ204を一目で理解させることができる。例え
ば、メッセージ204に組み込まれている単語の表示色
から、その単語が地名なのか、人名なのか、戦うべきモ
ンスターの名前なのかなどを一目で見分けることができ
る。
As described above, in the entertainment system 10 according to the present embodiment, words classified into the same category among the messages 204 displayed on the monitor 18 are displayed in the same color. Without the information, the meaning of the word on the message 204 can be easily recognized, and the message 204 displayed on the monitor 18 can be understood at a glance. For example, from the display color of a word incorporated in the message 204, it is possible to identify at a glance whether the word is a place name, a person name, a monster name to fight, and the like.

【0133】また、例えば行ったことのある地名と行っ
たことのない地名とで表示色を変えたり(輝度反転を含
む)、会ったことのある人物の名前と会ったことのない
人物の名前とで表示色を変えたりすることによって、事
前の情報がなかったり、これまでのゲーム展開を一部忘
れていたとしても、容易にメッセージ204の内容を理
解することができ、メッセージ204を見ることについ
て煩わしさがなくなる。これは、例えばロールプレイン
グゲームなどの長時間かかるゲームに適用した場合など
において、ユーザの該ゲームに対する興味を持続させる
ことができる。
Further, for example, the display color may be changed (including brightness inversion) between a place name that has been visited and a place name that has not been visited, or the name of a person who has met and the name of a person who has not met. The user can easily understand the contents of the message 204 even if there is no prior information or the player has partially forgotten the game development by changing the display color between Is no longer annoying. This can keep the user interested in the game, for example, when applied to a game that takes a long time such as a role playing game.

【0134】また、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10においては、メッセージ204の表
示のために使用されるメッセージデータdDmを、表示
すべき文字列等の単語を示すデータ部と当該単語の表示
色を示す表示色コードとの組み合わせを複数配列させて
構成し、各表示色コードとして、それぞれ対応する単語
が意味する種別に応じた表示色を示すようにしている。
In the entertainment system 10 according to the present embodiment, the message data dDm used for displaying the message 204 includes a data portion indicating a word such as a character string to be displayed and a display color of the word. Are arranged in a plurality, and each display color code indicates a display color corresponding to the type of the corresponding word.

【0135】特に、前記メッセージデータdDmの表示
色コードに未定義を示す表示色コードがある場合に、前
記未定義を示す表示色コードに対応する単語がどの種別
に該当するかを検索し、その検索結果に応じた表示色コ
ードに定義するようにしたので、同じ範疇に分類される
単語を同一色で表示するためのアルゴリズムを容易に構
築することができる。
In particular, when the display color code of the message data dDm includes a display color code indicating an undefined state, a search is performed to determine which type corresponds to the word corresponding to the display color code indicating the undefined state. Since the display color code is defined according to the search result, an algorithm for displaying words classified into the same category in the same color can be easily constructed.

【0136】また、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10においては、内部にメッセージ204
が表示されるメッセージ枠210を表示するようにし、
特に、メッセージ204の字数と現在表示中の場面にお
いて主要なオブジェクトの表示範囲に基づいてメッセー
ジ枠210の表示範囲を決定するようにしたので、メッ
セージ204を主人公200などの主要なオブジェクト
を避けて表示させることができ、メッセージ204が表
示されている間にもメッセージ204の発生元(例えば
町の人202)の動作等を容易に確認することができ
る。
Also, in the entertainment system 10 according to the present embodiment, the message 204 is internally stored.
To display a message frame 210 in which is displayed,
In particular, since the display range of the message frame 210 is determined based on the number of characters of the message 204 and the display range of the main object in the currently displayed scene, the message 204 is displayed while avoiding the main object such as the main character 200. It is possible to easily confirm the operation of the source of the message 204 (for example, the townspeople 202) while the message 204 is being displayed.

【0137】上述の例では、本実施の形態に係るメッセ
ージ表示手段300を主にロールプレイングゲームに適
用した場合を示したが、その他のゲームにも適用させる
ことができる。
In the above example, the case where the message display means 300 according to the present embodiment is mainly applied to a role playing game has been described, but the present invention can also be applied to other games.

【0138】なお、この発明に係るエンタテインメント
システム及び、エンタテインメント装置、記録媒体及び
プログラムは、上述の実施の形態に限らず、この発明の
要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることは
もちろんである。
It should be noted that the entertainment system, the entertainment apparatus, the recording medium, and the program according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, but may adopt various configurations without departing from the gist of the present invention. It is.

【0139】[0139]

【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るエン
タテインメントシステム、エンタテインメント装置、記
録媒体及びプログラムによれば、事前の情報なくしてメ
ッセージ上の単語の意味を認識しやすくすることが可能
で、モニタ上に表示されたメッセージを一目で理解させ
ることができ、ゲームに適用した場合に、該ゲームに対
する興味を持続させることができる。
As described above, according to the entertainment system, the entertainment apparatus, the recording medium, and the program according to the present invention, it is possible to easily recognize the meaning of a word on a message without prior information. The message displayed on the monitor can be understood at a glance, and when applied to a game, interest in the game can be maintained.

【0140】また、本発明に係るエンタテインメントシ
ステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログ
ラムによれば、メッセージを主人公などの主要なオブジ
ェクトを避けて表示させることができ、メッセージが表
示されている間にもメッセージの発生元を容易に確認す
ることができ、ゲームに適用した場合に、該ゲームに対
する興味を持続させることができる。
Further, according to the entertainment system, the entertainment apparatus, the recording medium, and the program according to the present invention, a message can be displayed while avoiding a main object such as a hero, and the message can be displayed while the message is being displayed. Can be easily confirmed, and when applied to a game, interest in the game can be maintained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムを示す構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram showing an entertainment system according to an embodiment.

【図2】操作装置を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing an operation device.

【図3】操作装置を示す平面図である。FIG. 3 is a plan view showing the operation device.

【図4】操作装置の使用状態を示す斜視図である。FIG. 4 is a perspective view showing a use state of the operating device.

【図5】左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態
を示す一部破断底面図である。
FIG. 5 is a partially broken bottom view showing a state in which a vibration imparting mechanism is provided in left and right grips.

【図6】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of the entertainment device.

【図7】操作装置の回路構成を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the operating device.

【図8】操作装置とエンタテインメント装置との双方向
のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a main part for performing bidirectional serial communication between the operating device and the entertainment device.

【図9】矩形枠にメッセージを表示させた例を示す説明
図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example in which a message is displayed in a rectangular frame.

【図10】吹き出し枠にメッセージを表示させた例を示
す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example in which a message is displayed in a balloon frame.

【図11】メッセージの一部を輝度反転させた例を示す
説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example in which the brightness of a part of a message is inverted.

【図12】メッセージ表示手段の構成を示す機能ブロッ
ク図である。
FIG. 12 is a functional block diagram illustrating a configuration of a message display unit.

【図13】図13Aは処理前のメッセージデータを示す
説明図であり、図13Bは表示形態に変換されたメッセ
ージデータを示す説明図である。
FIG. 13A is an explanatory diagram showing message data before processing, and FIG. 13B is an explanatory diagram showing message data converted into a display form.

【図14】メッセージ表示手段の処理動作を示すフロー
チャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing the processing operation of the message display means.

【図15】表示色コード設定手段の処理動作を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a processing operation of a display color code setting unit.

【図16】表示色情報テーブルの内訳を示す説明図であ
る。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing details of a display color information table.

【図17】メッセージデータ作成手段の処理動作を示す
フローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing the processing operation of the message data creation means.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…エンタテインメントシステム 12…エンタテ
インメント装置 16…操作装置 18…モニタ 20…光ディスク 200…主人公 202…町の人 204…メッセ
ージ 206…矩形枠 208…吹き出
し枠 210…メッセージ枠 300…メッセ
ージ表示手段 302…メッセージ枠決定手段 310…表示色
コード設定手段 314…メッセージデータ作成手段 316…メッセ
ージ表示出力手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Entertainment system 12 ... Entertainment device 16 ... Operating device 18 ... Monitor 20 ... Optical disk 200 ... Protagonist 202 ... Townman 204 ... Message 206 ... Rectangular frame 208 ... Balloon frame 210 ... Message frame 300 ... Message display means 302 ... Message frame Determination means 310 ... display color code setting means 314 ... message data creation means 316 ... message display output means

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 3/00 654 G06F 3/00 654D ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G06F 3/00 654 G06F 3/00 654D

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】各種プログラムを実行するエンタテインメ
ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置と、 前記表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇
に分類される単語を同一色で表示するメッセージ表示手
段とを有することを特徴とするエンタテインメントシス
テム。
1. An entertainment device for executing various programs, at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device, a display device for displaying an image output from the entertainment device, and the display. An entertainment system, comprising: message display means for displaying words classified into the same category among messages displayed on the device in the same color.
【請求項2】請求項1記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記メッセージ表示手段にて取り扱われ、かつ、前記メ
ッセージの表示のために使用される未処理のメッセージ
データは、表示すべき単語を示すデータ部と当該単語の
表示色を示す表示色コードとの組み合わせが複数配列さ
れて構成され、 各表示色コードは、それぞれ対応する単語が意味する種
別に応じた表示色を示すことを特徴とするエンタテイン
メントシステム。
2. The entertainment system according to claim 1, wherein the unprocessed message data handled by the message display means and used for displaying the message is a data portion indicating a word to be displayed. And a display color code indicating a display color of the word. The entertainment system is characterized in that each display color code indicates a display color corresponding to the type of the corresponding word. .
【請求項3】請求項2記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記未処理のメッセージデータの表示色コードに未定義
を示す表示色コードがある場合に、 前記メッセージ表示手段は、前記未定義を示す表示色コ
ードに対応する単語がどの種別に該当するかを検索し、
その検索結果に応じた表示色コードに定義する表示色コ
ード設定手段を有することを特徴とするエンタテインメ
ントシステム。
3. The entertainment system according to claim 2, wherein, when a display color code of the unprocessed message data includes a display color code indicating an undefined state, the message display unit displays the display color indicating the undefined state. Search for the type corresponding to the word corresponding to the code,
An entertainment system comprising display color code setting means for defining a display color code according to the search result.
【請求項4】請求項1〜3のいずれか1項に記載のエン
タテインメントシステムにおいて、 前記メッセージ表示手段は、内部にメッセージが表示さ
れるメッセージ枠を表示するメッセージ枠表示手段を有
することを特徴とするエンタテインメントシステム。
4. The entertainment system according to claim 1, wherein said message display means includes a message frame display means for displaying a message frame in which a message is displayed. Entertainment system.
【請求項5】請求項4記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記メッセージ枠表示手段は、内部に表示されるメッセ
ージの字数と現在表示中の場面において主要なオブジェ
クトの表示範囲に基づいて、少なくとも前記メッセージ
枠の表示範囲を決定するメッセージ枠決定手段を有する
ことを特徴とするエンタテインメントシステム。
5. The entertainment system according to claim 4, wherein said message frame display means includes at least said message frame based on the number of characters of a message displayed inside and a display range of a main object in a scene currently being displayed. An entertainment system comprising a message frame determining means for determining a display range of a message.
【請求項6】少なくとも使用者による操作要求を出力す
る操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続
可能とされたエンタテインメント装置において、 前記表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇
に分類される単語を同一色で表示するメッセージ表示手
段とを有することを特徴とするエンタテインメント装
置。
6. An entertainment device to which at least an operation device for outputting an operation request from a user and a display device for displaying an image can be connected, wherein the same category is included in the messages displayed on the display device. And a message display means for displaying words classified into the same color in the same color.
【請求項7】各種プログラムを実行するエンタテインメ
ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体に
おいて、 前記表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇
に分類される単語を同一色で表示するメッセージ表示ス
テップを含むことを特徴とする記録媒体。
7. An entertainment device comprising: an entertainment device for executing various programs; at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device; and a display device for displaying an image output from the entertainment device. In a recording medium on which a program or data used in the system is recorded, a message display step of displaying words classified into the same category among messages displayed on the display device in the same color is included. recoding media.
【請求項8】請求項7記載の記録媒体において、 前記メッセージ表示ステップにて取り扱われ、かつ、前
記メッセージの表示のために使用される未処理のメッセ
ージデータは、表示すべき単語を示すデータ部と当該単
語の表示色を示す表示色コードとの組み合わせが複数配
列されて構成され、 各表示色コードは、それぞれ対応する単語が意味する種
別に応じた表示色を示すことを特徴とする記録媒体。
8. The recording medium according to claim 7, wherein the unprocessed message data handled in the message displaying step and used for displaying the message is a data portion indicating a word to be displayed. And a display color code indicating the display color of the word. The display medium is characterized in that each display color code indicates a display color corresponding to the type of the corresponding word. .
【請求項9】請求項8記載の記録媒体において、 前記未処理のメッセージデータの表示色コードに未定義
を示す表示色コードがある場合に、 前記メッセージ表示ステップは、前記未定義を示す表示
色コードに対応する単語がどの種別に該当するかを検索
し、その検索結果に応じた表示色コードに定義する表示
色コード設定ステップを含むことを特徴とする記録媒
体。
9. The recording medium according to claim 8, wherein, when the display color code of the unprocessed message data includes a display color code indicating undefined, the message display step includes a display color indicating the undefined. A recording medium comprising a display color code setting step of searching for a type corresponding to a word corresponding to a code, and defining a display color code according to the search result.
【請求項10】請求項7〜9のいずれか1項に記載の記
録媒体において、 前記メッセージ表示ステップは、内部にメッセージが表
示されるメッセージ枠を表示するメッセージ枠表示ステ
ップを含むことを特徴とする記録媒体。
10. The recording medium according to claim 7, wherein the message displaying step includes a message frame displaying step of displaying a message frame in which a message is displayed. Recording medium.
【請求項11】請求項10記載の記録媒体において、 前記メッセージ枠表示ステップは、内部に表示されるメ
ッセージの字数と現在表示中の場面において重要なオブ
ジェクトの表示範囲に基づいて、少なくとも前記メッセ
ージ枠の表示範囲を決定するメッセージ枠決定ステップ
を含むことを特徴とする記録媒体。
11. The recording medium according to claim 10, wherein the message frame displaying step is based on at least the message frame based on the number of characters of a message displayed inside and a display range of an important object in a scene currently being displayed. A message frame determining step of determining a display range of the recording medium.
【請求項12】各種プログラムを実行するエンタテイン
メント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテイ
ンメント装置に入力する少なくとも1つの操作装置と、
前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能なプロ
グラムにおいて、 前記表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇
に分類される単語を同一色で表示するメッセージ表示ス
テップを含むことを特徴とするプログラム。
12. An entertainment device for executing various programs, at least one operation device for inputting an operation request from a user to the entertainment device,
Used in an entertainment system having a display device that displays an image output from the entertainment device, and read by a computer and executed by a program, among messages displayed on the display device, classified into the same category. A program comprising a message display step of displaying words in the same color.
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