JP2001137537A - Entertainment system, entertainment device, recording medium and program - Google Patents

Entertainment system, entertainment device, recording medium and program

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JP2001137537A
JP2001137537A JP2000267830A JP2000267830A JP2001137537A JP 2001137537 A JP2001137537 A JP 2001137537A JP 2000267830 A JP2000267830 A JP 2000267830A JP 2000267830 A JP2000267830 A JP 2000267830A JP 2001137537 A JP2001137537 A JP 2001137537A
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JP
Japan
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index
display
user
entertainment
displayed
Prior art date
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Application number
JP2000267830A
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Japanese (ja)
Inventor
Takehiro Kaminagayoshi
岳宏 上永吉
Yasuhiro Shimura
安啓 志村
Katsunori Yoshimatsu
克典 吉松
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
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Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To visually teach where major objects are located and the timing of occurrence of events in one scene to a user. SOLUTION: A character index 220 for indicating the position of a master 200 moved by the action of the user is displayed in red, for example, and an entrance index 230 for indicating the position of an entrance 226 in one scene displayed on a monitor is displayed in green, for example. An entrance index 234 for indicating the position of the entrance 228 of a shop 206 related to one scene is displayed in blue, for example, and an entrance index 236 for indicating the position of the entrance 230 of an inn 208 for changing the parameters of the master 200, e.g. to recover the physical strength of the master 200, is displayed in green, for example.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム等を行って
いる使用者に対して視覚的に支援を行うことができる指
標を表示させるようにしたエンタテインメントシステム
と、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置
と、前記エンタテインメントシステムにて使用されるプ
ログラムやデータが記録された記録媒体と、プログラム
自体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an entertainment system for displaying an index capable of visually assisting a user playing a game or the like, an entertainment apparatus for executing various programs, and the like. The present invention also relates to a recording medium on which a program or data used in the entertainment system is recorded, and the program itself.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
2. Description of the Related Art As an information device (entertainment system) such as an entertainment device including a video game machine, for example, a game content stored in a recording medium such as a CD-ROM is displayed on a screen of a television receiver. There are devices that operate the operation device to advance the game.

【0003】このエンタテインメントシステムにおける
エンタテインメント装置及び操作装置間は、通常、シリ
アルインターフェースで接続され、エンタテインメント
装置からクロックが送られると、そのクロックに同期し
て操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ情
報等を送るようになっている。
[0003] In the entertainment system, the entertainment device and the operating device are usually connected by a serial interface. When a clock is sent from the entertainment device, a key switch corresponding to a user operation from the operating device is synchronized with the clock. Information is sent.

【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
Further, recently, a vibration generating means for giving a vibration to a user in response to a request from the outside (for example, an entertainment device) is provided in the operating device so that the device responds to the user's operation during a game, for example. As a result, a system for giving various vibrations to a user has been developed and has been put to practical use.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところで、例えばビデ
オゲーム機を使用して行うゲームとしては、ロールプレ
イングゲーム、シューティングゲーム、ドライビングゲ
ーム、格闘ゲーム等、様々なものがある。
By the way, there are various games played using a video game machine, such as a role playing game, a shooting game, a driving game, a fighting game, and the like.

【0006】シューティングゲーム、ドライビングゲー
ム、格闘ゲームなどは、目的が単純であるため、入力操
作に熟達していけば、様々な場面に遭遇しても迅速に対
応できるが、ロールプレイングゲームは、1つの場面に
おいて、様々なイベントが行われ、しかも、迷路やダン
ジョンをさまよい歩くなど暗い場面などが多い。
In a shooting game, a driving game, a fighting game, and the like, the purpose is simple, so that if the user is proficient in the input operation, he can quickly cope with various situations. In one scene, various events are performed, and in addition, there are many dark scenes such as walking in a maze or dungeon.

【0007】このようなゲームにおいては、入力操作の
熟達というよりは、その場面にどのような物が存在する
かを視覚的に判断しなければならない。初めてロールプ
レイングゲームを行う場合は、場面が切り換わった段階
で、主人公がその場面のどの位置にあり、どの部分から
入ったのか、また、この場面を抜け出るにはどこに行け
ばよいのか、店や宿屋などはどこにあるのか、などを探
さなくてはならない。
In such a game, it is necessary to visually judge what kind of thing exists in the scene, rather than the skill of the input operation. If you are playing a role-playing game for the first time, when the scene changes, you can find out where the protagonist is in the scene, from where, and where to go to get out of this scene. We have to find out where the inns are.

【0008】暗い場面などにおいては、このような位置
を見分けることは困難であり、1つの場面において、イ
ベントを終了するのに長時間かかってしまうという問題
がある。
[0008] In a dark scene or the like, it is difficult to identify such a position, and there is a problem that it takes a long time to end an event in one scene.

【0009】ユーザの中には、1つの場面をじっくりと
探索することを好む人もいるが、通常は、ゲームを行う
時間が限られているため、1つの場面をすべて探索する
のに、何日もかかり、飽きられてしまうという問題が生
じるおそれがある。
[0009] Some users prefer to search for one scene thoroughly, but usually, the time for playing a game is limited, so that it is difficult to search for all of one scene. It takes time, and there is a possibility that a problem of getting bored may occur.

【0010】また、1つの場面において、あるイベント
を起こすには、主人公が決められた箇所に移動して、所
定の操作を行うなどの処理が必要な場合がある。しか
も、そのイベントが発生しない限り、その場面を抜け出
せないなどの仕掛けが施されている場合もある。
[0010] Further, in one scene, in order to cause a certain event, it may be necessary to perform processing such as moving the hero to a predetermined place and performing a predetermined operation. In addition, there are cases in which a mechanism is provided such that the user cannot escape from the scene unless the event occurs.

【0011】通常、このような処理は、取り扱い説明書
には記載がなく、ユーザが探し当てるしかないのである
が、そのイベントが発生することすら知らないユーザ
は、1つの場面を長時間ながめるしかなく、そのうち、
そのゲームに対する興味を失ってしまうことになる。
Normally, such processing is not described in the instruction manual, and the user has no choice but to find it. However, a user who does not even know that the event occurs has to look at one scene for a long time. Of which
You will lose interest in the game.

【0012】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、1つの場面において、主要なものがどの
位置にあるか、また、イベントの発生のタイミング等を
使用者に対して視覚的に教示することができ、ゲームに
適用した場合に、該ゲームに対する興味を持続させるこ
とができるエンタテインメントシステム、エンタテイン
メント装置、記録媒体及びプログラムを提供することを
目的とする。
The present invention has been made in view of such a problem, and in one scene, the position of a main thing, the timing of occurrence of an event, and the like are visually recognized by a user. It is an object of the present invention to provide an entertainment system, an entertainment device, a recording medium, and a program that can be taught in a specific manner and can maintain interest in the game when applied to the game.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】本発明に係るエンタテイ
ンメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタ
テインメント装置と、使用者による操作要求を前記エン
タテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装
置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像
を表示する表示装置と、前記使用者に対して視覚的な支
援を行うための指標を前記表示装置に表示させる指標表
示手段とを有することを特徴とする。
An entertainment system according to the present invention comprises: an entertainment device for executing various programs; at least one operating device for inputting a user's operation request to the entertainment device; and an output from the entertainment device. A display device for displaying the selected image, and index display means for displaying an index for visually assisting the user on the display device.

【0014】また、本発明に係るエンタテインメント装
置は、少なくとも使用者による操作要求を出力する操作
装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能と
されたエンタテインメント装置において、前記使用者に
対して視覚的な支援を行うための指標を前記表示装置に
表示させる指標表示手段を有することを特徴とする。
An entertainment device according to the present invention is an entertainment device in which at least an operation device for outputting an operation request from a user and a display device for displaying an image are connectable. And an index display means for displaying an index for performing visual support on the display device.

【0015】また、本発明に係る記録媒体は、各種プロ
グラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者に
よる操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する
少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント
装置から出力された画像を表示する表示装置とを有する
エンタテインメントシステムで使用されるプログラムや
データが記録された記録媒体において、前記使用者に対
して視覚的な支援を行うための指標を前記表示装置に表
示させる指標表示ステップを含むことを特徴とする。
[0015] Further, a recording medium according to the present invention includes an entertainment device for executing various programs, at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device, and an image output from the entertainment device. In a recording medium on which a program or data used in an entertainment system having a display device for displaying is recorded, an index display step of displaying an index for visually assisting the user on the display device is provided. It is characterized by including.

【0016】また、本発明に係るプログラムは、各種プ
ログラムを実行するエンタテインメント装置と、前記エ
ンタテインメント装置に接続され、使用者による操作要
求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも
1つの操作装置と、少なくとも1つのオブジェクトを表
示させる表示装置とを有するエンタテインメントシステ
ムで使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能な
プログラムにおいて、前記使用者に対して視覚的な支援
を行うための指標を前記表示装置に表示させる指標表示
ステップを含むことを特徴とする。
According to another aspect of the present invention, there is provided an entertainment device for executing various programs, at least one operating device connected to the entertainment device, and for inputting a user's operation request to the entertainment device, An index display for displaying an index for visually assisting the user on the display device in a computer-readable and executable program used in an entertainment system having a display device for displaying an object. It is characterized by including a step.

【0017】これにより、例えばこのエンタテインメン
トシステムをロールプレイングゲームを行うシステムに
適用した場合において、使用者(ユーザ)は、各場面で
主要なものがどの位置にあるかを視覚的に判別すること
ができ、また、どのようなイベントが発生するのかを予
測することも可能となる。
Thus, for example, when this entertainment system is applied to a system for playing a role-playing game, a user (user) can visually determine which position is the main one in each scene. It is also possible to predict what kind of event will occur.

【0018】そのため、ユーザは、1つの場面で主人公
を右往左往させる必要がなくなり、その場面において行
われるであろうイベントの発生を求めて的確に主人公を
移動操作させることができる。
Therefore, the user does not need to turn the hero right and left in one scene, and can move the hero exactly in search of the occurrence of an event that will be performed in that scene.

【0019】即ち、この発明においては、1つの場面で
主人公を右往左往させることや、1つの場面をながめる
だけという視覚的な誤操作を軽減させることができ、ユ
ーザが持つロールプレイングゲームなどに対する興味を
持続させることができる。これは、ロールプレイングゲ
ームなどの普及に貢献させることができる。
In other words, according to the present invention, it is possible to reduce the visual erroneous operation of merely moving the hero right and left in one scene and looking at one scene, thereby maintaining the user's interest in the role playing game and the like. Can be done. This can contribute to the spread of role playing games and the like.

【0020】そして、前記指標表示手段は、前記表示装
置に表示された少なくとも前記使用者の操作によって移
動するキャラクタの位置を知らせるための指標を表示さ
せるようにしてもよい。この場合、前記キャラクタがイ
ベントの発生地点に近づくにつれて、前記指標の表示色
を変化させることで更にゲームに面白みを与えることが
できる。
[0020] The index display means may display an index displayed on the display device for notifying at least a position of a character moving by operation of the user. In this case, the game can be further interesting by changing the display color of the indicator as the character approaches the event occurrence point.

【0021】例えば、イベントの発生(例えばモンスタ
ーとの戦い)を目的に主人公を動かしている場合におい
ては、指標の色の変化を見ることで、例えばイベントが
もうすぐ発生するのだな、という期待を持たせることが
できる。また、イベントの発生を避けて別の目的、例え
ば主人公の体力を回復させるために宿屋へ行くなどの場
合は、指標の色の変化を見ながら主人公を移動させるこ
とによって、イベントの発生を未然に回避しながら別の
目的に向けて主人公を運ぶことができる。
For example, when the hero is moving for the purpose of generating an event (for example, fighting a monster), by looking at the change in the color of the indicator, for example, the expectation that the event will be generated soon. You can have. Also, when avoiding the occurrence of an event, for example, when going to an inn to recover the hero's physical strength, move the hero while watching the color change of the indicator, so that the occurrence of the event can be anticipated You can carry the hero for another purpose while avoiding it.

【0022】いままでのロールプレイングゲームは、受
動的な要素が強く、ユーザによる目的の達成進度がシナ
リオの展開に大きく左右され、長時間かけても目的が達
成されないということが多い。これは、ユーザのロール
プレイングゲームに対する興味を失う要因の1つとなっ
ている。
In the role-playing game up to now, the passive element is strong, the progress of achievement of the objective by the user is largely influenced by the development of the scenario, and the objective is often not achieved even after a long time. This is one of the factors that cause the user to lose interest in the role playing game.

【0023】しかし、この発明では、ユーザによる能動
的な要素を取り入れることが可能となるため、目的の達
成進度がユーザの指示によっても変化することになり、
目的達成までに長時間をかける必要がなくなる。これに
より、ユーザが意図した目的、例えばモンスターと戦っ
て戦利品を獲得することや、次の町までモンスターと出
会わないで急いで移動することなどを容易に達成するこ
とができ、ロールプレイングゲームに対する興味を失わ
せることがない。
However, according to the present invention, since it is possible to incorporate active elements by the user, the degree of achievement of the objective changes according to the user's instruction.
Eliminates the need to spend a long time reaching the goal. This makes it possible to easily achieve the purpose intended by the user, for example, to win loot by fighting a monster, or to quickly move to the next town without encountering a monster. Never lose interest.

【0024】また、前記指標表示手段(ステップ)は、
表示されている場面のうち、主要な部分の位置を知らせ
るための指標を表示させるようにしてもよい。主要な部
分としては、前記表示装置に表示されている場面の出入
口や前記表示装置に表示されている場面に関連するオブ
ジェクト(店など)の出入口、あるいは前記キャラクタ
のパラメータを変化させることができる場所(宿屋な
ど)である。
The indicator display means (step)
Indices for notifying the position of the main part in the displayed scene may be displayed. The main parts are the entrance and exit of the scene displayed on the display device, the entrance and exit of an object (such as a store) related to the scene displayed on the display device, or a place where the parameters of the character can be changed. (Such as an inn).

【0025】また、前記指標表示手段(ステップ)は、
前記使用者による特殊な操作が可能であることを視覚的
に知らせるための指標を表示させるようにしてもよい。
具体的には、ユーザによる決定操作によって別のイベン
トに分岐することを示す指標を表示させることなどであ
る。
Further, the index display means (step) comprises:
An indicator for visually notifying that a special operation by the user is possible may be displayed.
Specifically, an index indicating that a branch to another event is performed by a user's determination operation is displayed.

【0026】この場合、例えばロールプレイングゲーム
において、ユーザの入力操作に従って主人公が1つの場
面を移動している場合に、イベントが発生する箇所で指
標が表示されることになる。これにより、ユーザは、指
標が表示された箇所で何らかのイベントが発生するのだ
な、という予測をたてることができ、そのイベント発生
に向けて更に興味を持つことになる。
In this case, for example, in a role playing game, when the hero is moving in one scene in accordance with an input operation by the user, an index is displayed at a place where an event occurs. Thus, the user can make a prediction that an event will occur at the place where the index is displayed, and will be more interested in the occurrence of the event.

【0027】そして、前記指標表示手段(ステップ)
は、目的の違う指標をそれぞれ色分けして表示するよう
にしてもよい。これにより、キャラクタの位置を知らせ
るための指標、表示されている場面の出入口を知らせる
ための指標、表示されている場面に関連するオブジェク
ト(店など)の出入口を知らせるための指標、前記キャ
ラクタのパラメータを変化させることができる場所(宿
屋など)を知らせるための指標、ユーザによる決定操作
によって別のイベントに分岐することを示す指標などを
それぞれ色分けして表示することが可能となる。
The indicator display means (step)
May be displayed by color-coding indicators having different purposes. Thus, an index for informing the position of the character, an index for informing the entrance of the displayed scene, an index for informing the entrance of an object (such as a store) related to the displayed scene, and parameters of the character Can be displayed in different colors, for example, an indicator for notifying a place (an inn or the like) where can be changed, an index indicating that the user branches to another event by a determination operation.

【0028】そのため、ユーザは、表示されている指標
の意味を一目で判別することが可能となり、種々の指標
の表示による混乱を避けることが可能となる。
Therefore, the user can determine the meaning of the displayed index at a glance, and can avoid confusion due to the display of various indexes.

【0029】また、前記指標表示手段(ステップ)は、
前記表示装置に表示されたキャラクタを指示する指標を
表示し、該キャラクタのパラメータの変化に応じて前記
指標の表示色を変化させるようにしてもよい。
Further, the index display means (step) comprises:
An index indicating the character displayed on the display device may be displayed, and the display color of the index may be changed according to a change in the parameter of the character.

【0030】例えばモンスターとの戦いの場面におい
て、攻撃すべきモンスターがどのぐらい体力を消耗して
いるかを指標の表示色によって知ることが可能となり、
攻撃パターンの選択をその消耗度に合わせて適切に行う
ことができる。また、多数のモンスターに囲まれた場合
に、どのモンスターから攻撃すればよいかを指標の表示
色を参考に練ることができ、モンスターとの戦いが苦手
なユーザも興味を持って行うことができる。
For example, in a battle scene with a monster, it is possible to know the physical strength of the monster to be attacked by the indicator display color,
The attack pattern can be appropriately selected according to the degree of wear. In addition, when surrounded by a large number of monsters, it is possible to work out which monster to attack by referring to the display color of the indicator, and even a user who is not good at fighting monsters can perform with interest. .

【0031】[0031]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係るエンタテイン
メントシステム及びエンタテインメント装置をビデオゲ
ーム装置に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録
媒体並びにプログラムを前記ビデオゲーム装置で実行さ
れるプログラムやデータが記録された記録媒体並びにプ
ログラムに適用した実施の形態例について図1〜図35
を参照しながら説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment in which an entertainment system and an entertainment apparatus according to the present invention are applied to a video game apparatus, a recording medium and a program according to the present invention, FIGS. 1 to 35 show a recording medium on which data is recorded and an embodiment applied to a program.
This will be described with reference to FIG.

【0032】まず、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対してコネクタ62により着脱自在とされた操作
装置(コントローラ)16と、エンタテインメント装置
12からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等
の表示装置であるモニタ(ディスプレイ)18とから構
成される。
First, the entertainment system 10 according to the present embodiment is basically configured as shown in FIG.
Entertainment device 1 for executing various programs
2, a memory card 14 detachable from the entertainment device 12, an operation device (controller) 16 detachable from the entertainment device 12 by a connector 62, and video / audio from the entertainment device 12. A monitor (display) 18 which is a display device such as a television receiver to which a signal is supplied is provided.

【0033】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記憶媒体に
記録されているプログラムを読み出して、ユーザ(使用
者:例えばゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲー
ム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行
とは、主として、操作装置16からの入力をコネクタ6
2を通じて受け、モニタ18上における表示や音声を制
御しながらゲームの進行を制御することをいう。
The entertainment device 12 includes, for example,
This is for reading a program recorded on a large-capacity storage medium such as an optical disk 20 such as a CD-ROM and executing a game or the like in response to an instruction from a user (user: a game player or the like). The execution of the game mainly means that an input from the operation device 16 is transmitted to the connector 6.
2 to control the progress of the game while controlling the display and sound on the monitor 18.

【0034】このエンタテインメント装置12は、ほぼ
扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデ
オゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記
憶されこれらを供給するための光ディスク20が装着さ
れるディスク装着部22と、現在実行中のプログラムを
任意にリセットするためのリセットスイッチ24と、光
ディスク20の装着を操作するためのディスク操作スイ
ッチ26と、電源スイッチ28と、例えば2つのスロッ
ト部30、32とを備えて構成されている。
The entertainment device 12 has a substantially flat rectangular parallelepiped shape, and has a central portion in which application programs and data for a video game or the like are stored, and a disk on which an optical disk 20 for supplying these is mounted. The mounting unit 22, a reset switch 24 for arbitrarily resetting the currently running program, a disk operation switch 26 for operating the mounting of the optical disk 20, a power switch 28, and, for example, two slot units 30, 32 It is comprised including.

【0035】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスク20に限定されるもの
ではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラ
ムが供給されるようにしてもよい。
The recording medium for supplying the application program is not limited to the optical disk 20, but the application program may be supplied via a communication line.

【0036】スロット部30、32は、それぞれ上側の
スロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、
32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32
Aには、それぞれ操作装置16を接続することができ、
上側のスロット部30B、32Bには、それぞれゲーム
等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメ
モリカード14や該メモリカード14としても機能する
携帯型情報端末(図示せず)を装着することができるよ
うになっている。なお、スロット部30(30A、30
B)、32(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回
避するために非対称の形状とされている。
The slots 30 and 32 are respectively composed of upper slots 30B and 32B and lower slots 30A and 30B.
32A, and the lower slot portions 30A, 32A.
A can be connected to the operation device 16 respectively.
A memory card 14 capable of storing a flag indicating an intermediate state of a game or the like and a portable information terminal (not shown) functioning also as the memory card 14 are mounted in the upper slot portions 30B and 32B, respectively. You can do it. The slot 30 (30A, 30A)
B) and 32 (32A, 32B) have asymmetric shapes to avoid erroneous insertion.

【0037】操作装置16は、図1に示すように、第1
及び第2の操作部34及び36と、Lボタン38L及び
Rボタン38Rと、スタートボタン40、選択ボタン4
2とを有し、更にアナログ操作が可能な左右の回転操作
子44及び46と、これらの回転操作子44及び46の
操作モードを選択するモード選択スイッチ48と、選択
された操作モードを表示するための表示部50とを有し
ている。表示部50は、発光ダイオード等の発光素子に
よって構成される。
As shown in FIG. 1, the operating device 16
And the second operation units 34 and 36, the L button 38L and the R button 38R, the start button 40, the selection button 4
2, the left and right rotary operators 44 and 46 capable of analog operation, a mode selection switch 48 for selecting the operation mode of these rotary operators 44 and 46, and the selected operation mode is displayed. And a display unit 50. The display unit 50 is configured by a light emitting element such as a light emitting diode.

【0038】また、この操作装置16は、図2に示すよ
うに、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに突き合
わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本
体104を有する。
As shown in FIG. 2, the operating device 16 has an operating device main body 104 in which an upper half 100 and a lower half 102 abut against each other and are connected using fixing means such as screws.

【0039】図2及び図3に示すように、操作装置本体
104の各端部側の一側からは、この操作装置16をエ
ンタテインメント装置12に接続して例えば情報の検索
やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するよ
うに把持される左右の把持部106及び108が突設さ
れている。
As shown in FIGS. 2 and 3, from one side of each end of the operating device main body 104, when the operating device 16 is connected to the entertainment device 12, for example, when searching for information or executing a game. Left and right grips 106 and 108 which are gripped so as to be included by the left and right palms are protrudingly provided.

【0040】これら左右の把持部106及び108は、
図3に示すように、先端部側に向かって互いに離間する
とともに操作装置本体104の下方側に向かうように突
設されている。
The left and right grips 106 and 108 are
As shown in FIG. 3, the projections are spaced apart from each other toward the distal end and project downward toward the operation device main body 104.

【0041】左右の把持部106及び108は、長時間
にわたっての把持を可能とするため、図3に示すよう
に、操作装置本体104への連接部側から先端側に向か
って先細り状となるように形成されるとともに、周面が
円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されてい
る。
As shown in FIG. 3, the left and right grip portions 106 and 108 are tapered from the connecting portion to the operating device main body 104 toward the distal end, as shown in FIG. , The peripheral surface has an arc surface, and the tip side is formed in an arc shape.

【0042】操作装置本体104の一端部側には、図2
及び図3に示すように、操作装置本体104の上面側に
突出する4つの操作子110a〜110d(上方向の操
作子110a、右方向の操作子110b、下方向の操作
子110c及び左方向の操作子110d)を互いに直交
するように配列した前記第1の操作部34が配設されて
いる。
FIG. 2 shows one end of the operating device main body 104.
As shown in FIG. 3, four operators 110 a to 110 d (an upward operator 110 a, a right operator 110 b, a lower operator 110 c, and a left operator 110 c) protruding from the upper surface side of the operating device main body 104. The first operation unit 34 in which the operation elements 110d) are arranged to be orthogonal to each other is provided.

【0043】第1の操作部34には、4つの操作子11
0a〜110dに対応してそれぞれ信号入力素子として
のスイッチ素子が設けられる。第1の操作部34は、例
えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部と
して機能し、操作子110a〜110dを選択的に押圧
操作し、これら操作子110a〜110dに対応するス
イッチ素子をオン/オフさせることにより、画面上の例
えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子110a
〜110dの配列方向に移動することになる。
The first operating section 34 includes four operating elements 11
Switch elements as signal input elements are provided corresponding to 0a to 110d, respectively. The first operation unit 34 functions as, for example, a direction instruction control unit that controls the movement of the display character, selectively presses the operation elements 110a to 110d, and turns on the switch elements corresponding to the operation elements 110a to 110d. By turning on / off, each operating element 110a on which a display character on the screen is pressed, for example.
D110d in the arrangement direction.

【0044】また、操作装置本体104の他端部側に
は、図2及び図3に示すように、操作装置本体104の
上面側に突出する4つの操作子112a〜112d(△
マークの操作子112a、□マークの操作子112b、
×マークの操作子112c及び○マークの操作子112
d)を互いに直交するように配列した第2の操作部36
が配設されている。
As shown in FIGS. 2 and 3, four operating elements 112a to 112d (△) protruding toward the upper surface of the operating device main body 104 are provided at the other end of the operating device main body 104.
Mark operator 112a, mark operator 112b,
X mark operator 112c and ○ mark operator 112
d) a second operation unit 36 in which d) are arranged so as to be orthogonal to each other
Are arranged.

【0045】これら4つの操作子112a〜112d
は、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子11
2a〜112dに対応して信号入力素子としてのスイッ
チ素子が設けられる。
These four operators 112a to 112d
Are formed as independent members, respectively.
Switch elements as signal input elements are provided corresponding to 2a to 112d.

【0046】第2の操作部36は、例えば、4つの操作
子112a〜112dに対応したスイッチをオン操作す
ることによって、例えば各操作子112a〜112dに
割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるい
は表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行
部として用いられる。
The second operation unit 36 sets, for example, the functions of the display characters assigned to the respective operators 112a to 112d by turning on the switches corresponding to the four operators 112a to 112d, for example. Alternatively, it is used as a function setting execution unit that executes a function of the display character.

【0047】また、操作装置本体104の左右の把持部
106及び108が突設された一側面である背面側と対
向する前面側の左右の各端部側に位置してLボタン38
L及びRボタン38Rが配設されている。図2及び図4
に示すように、Lボタン38Lは、左側第1操作子(L
1キー)114a及び左側第2操作子(L2キー)11
4bを備え、Rボタン38Rは、右側第1操作子(R1
キー)116a及び右側第2操作子(R2キー)116
bを備えている。
The L button 38 is located at each of the left and right ends on the front side opposite to the rear side, which is one side where the left and right grips 106 and 108 of the operating device main body 104 protrude.
L and R buttons 38R are provided. 2 and 4
As shown in the figure, the L button 38L is
1 key) 114a and left second operation element (L2 key) 11
4b, and the R button 38R is operated by the right first operation element (R1
Key) 116a and the right-hand second operation element (R2 key) 116
b.

【0048】これらL1キー114a及びL2キー11
4b並びにR1キー116a及びR2キー116bに
は、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が設けら
れている。
The L1 key 114a and the L2 key 11
Switch elements are provided on the 4b, the R1 key 116a, and the R2 key 116b in correspondence with the respective operating elements.

【0049】Lボタン38L及びRボタン38Rは、例
えば、L1キー114a及びL2キー114b並びにR
1キー116a及びR2キー116bに対応したスイッ
チをオン操作することによって、例えばL1キー114
a及びL2キー114b並びにR1キー116a及びR
2キー116bに割り付けられた表示キャラクタの機能
を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行
する機能設定実行部として用いられる。
For example, the L button 38L and the R button 38R correspond to the L1 key 114a, the L2 key 114b, and the R button, respectively.
By turning on the switches corresponding to the 1 key 116a and the R2 key 116b, for example, the L1 key 114
a and L2 keys 114b and R1 keys 116a and R
It is used as a function setting execution unit for setting the function of the display character assigned to the 2 key 116b or executing the function of the display character.

【0050】また、この操作装置16は、図2及び図3
に示すように、左右の把持部106及び108の基端部
側である操作装置本体104への連結部側のコーナ部の
相対向する位置に左右のアナログ操作部118及び12
0が配設されている。
The operation device 16 is similar to that shown in FIGS.
As shown in the figure, the left and right analog operating units 118 and 12 are located at opposing positions of the corners on the side of the connecting unit to the operating device main body 104, which are the base ends of the left and right grips 106 and 108.
0 is provided.

【0051】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、操作軸を中心に360°方向に回転可能な左右
の回転操作子44及び46と、これら左右の回転操作子
44及び46によって操作される可変抵抗素子等の信号
入力素子を備えている。即ち、左右の回転操作子44及
び46は、付勢部材により中立位置に復帰するように取
り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の
回動支点を中心に360°方向に回転操作される。
The left and right analog operation units 118 and 1
Reference numeral 20 includes left and right rotary operators 44 and 46 rotatable in a 360 ° direction about an operation axis, and signal input elements such as variable resistance elements operated by the left and right rotary operators 44 and 46. . That is, the left and right rotary operators 44 and 46 are attached to the distal end side of the operation shaft mounted to return to the neutral position by the biasing member, and are operated to rotate in the 360 ° direction around the rotation fulcrum of the operation shaft. Is done.

【0052】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、左右の回転操作子44及び46を回転操作する
ことにより、例えば表示キャラクタを回転しながら移動
させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには
形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可
能とする指令信号を入力することが可能な操作部として
用いられる。
The left and right analog operation units 118 and 1
Reference numeral 20 denotes an analog movement such as moving the display character while rotating or moving the display character while changing the speed, and further changing the form by rotating the left and right rotary operators 44 and 46. It is used as an operation unit capable of inputting a command signal enabling the operation.

【0053】そして、モード選択スイッチ48の切り換
え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部118
及び120からの指令信号の入力を可能とする操作モー
ドと、左右のアナログ操作部118及び120からの指
令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
Then, the switching operation of the mode selection switch 48 causes, for example, the left and right analog operation sections 118.
And an operation mode in which the input of command signals from the analog operation units 118 and 120 is prohibited.

【0054】前記モード選択スイッチ48の切り換え操
作によって、更に、左右のアナログ操作部118及び1
20からの指令信号の入力を可能とすると共に、第2の
操作部36の各操作子112a〜112dの機能とLボ
タン38L及びRボタン38RのL1キー114a及び
L2キー114b並びにR1キー116a及びR2キー
116bの機能の切り換えを行った操作モードの選択が
行われる。これら操作モードの状態に応じて、表示部5
0が点滅され、更に表示光の切り換えが行われる。
The switching operation of the mode selection switch 48 further causes the left and right analog operation units 118 and 1 to operate.
20, the function of each of the operators 112a to 112d of the second operation unit 36, the L1 key 114a and the L2 key 114b of the L button 38L and the R button 38R, and the R1 keys 116a and R2 The operation mode in which the function of the key 116b is switched is selected. In accordance with the state of these operation modes, the display unit 5
0 blinks, and the display light is further switched.

【0055】上述したように、操作装置本体104から
左右の把持部106及び108を突設した操作装置16
は、図4に示すように、左右の把持部106及び108
を両手の手のひらで包み込むように把持することによ
り、操作装置本体104を指で支持する必要がなくな
り、両手の最大10本の指、少なくとも6本の指を自由
に動かせる状態で把持することができる。
As described above, the operating device 16 having the left and right grips 106 and 108 protruding from the operating device main body 104.
As shown in FIG. 4, the left and right grips 106 and 108
Is grasped so as to be wrapped in the palms of both hands, so that it is not necessary to support the operation device main body 104 with fingers, and it is possible to grasp up to 10 fingers of both hands and at least 6 fingers in a freely movable state. .

【0056】図4に示すように、例えば、左右の把持部
106及び108を両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの各親指Rf1及び
Lf1をそれぞれ左右のアナログ操作部118及び12
0の左右の回転操作子44及び46上、第1の操作部3
4の第1〜第4の操作子110a〜110d上及び第2
の操作部36の第1〜第4の操作子112a〜112d
上に延在させ、これら各回転操作子44及び46、各操
作子110a〜110d及び112a〜112dを選択
的に押圧することができる。
As shown in FIG. 4, for example, when the left and right grips 106 and 108 are grasped so as to be wrapped in the palms of both hands, the thumbs Rf1 and Lf1 of the left and right hands Rf and Lf are respectively moved to the left and right analog operation sections. 118 and 12
0 on the left and right rotary operators 44 and 46, the first operation unit 3
4 on the first to fourth operators 110a to 110d and the second
First to fourth operators 112a to 112d of the operation unit 36
It can be extended upward to selectively press these rotary operators 44 and 46 and the operators 110a to 110d and 112a to 112d.

【0057】特に、左右のアナログ操作部118及び1
20の各回転操作子44及び46は、両手の手のひらで
包み込むように把持される左右の把持部106及び10
8の操作装置本体104への連結部側である基端部側に
相対向して配置されているので、左右の把持部106及
び108を左右の手によって把持したとき、左右の手R
f及びLfの親指Rf1及びLf1に最も近い位置に延
在させる。従って、各回転操作子44及び46は、左右
の手Rf及びLfの親指Rf1及びLf1により容易に
回転操作することが可能となる。
In particular, the left and right analog operation units 118 and 1
The left and right grips 106 and 10 are gripped so as to be wrapped in the palms of both hands.
8 are disposed opposite to each other on the base end side, which is the connection side to the operating device main body 104, so that when the left and right grips 106 and 108 are gripped by the left and right hands, the left and right hands R
f and Lf are extended to the positions closest to the thumbs Rf1 and Lf1. Therefore, the rotary operators 44 and 46 can be easily rotated by the thumbs Rf1 and Lf1 of the left and right hands Rf and Lf.

【0058】また、図4に示すように、左右の把持部1
06及び108を、両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの人差し指Rf2及
びLf2及び中指Rf3及びLf3をRボタン38R及
びLボタン38LのR1キー116a及びR2キー11
6b並びにL1キー114a及びL2キー114bを選
択的に押圧操作可能とする位置に延在させることができ
る。
Further, as shown in FIG.
When the hands 06 and 108 are grasped so as to be wrapped in the palms of both hands, the index fingers Rf2 and Lf2 and the middle fingers Rf3 and Lf3 of the left and right hands Rf and Lf are held at the R1 key 116a and the R2 key 11 of the R button 38R and the L button 38L.
6b and the L1 key 114a and the L2 key 114b can be extended to positions where they can be selectively pressed.

【0059】また、図5に示すように、この操作装置1
6には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得る
ように使用者に振動を付与する2つの振動付与機構12
8R及び128Lが設けられている。
Further, as shown in FIG.
6 includes two vibration applying mechanisms 12 for applying vibration to the user so that the game can be executed with a more realistic feeling.
8R and 128L are provided.

【0060】各振動付与機構128R及び128Lは、
図5に示すように、操作装置16を把持するとき手指に
よって把持される左右の把持部106及び108の基端
部側にそれぞれ配置されている。
Each of the vibration applying mechanisms 128R and 128L
As shown in FIG. 5, the operation device 16 is disposed on the base end side of the left and right grip portions 106 and 108 which are gripped by fingers when gripping the operation device 16.

【0061】代表的に右側の振動付与機構128Rは、
エンタテインメント装置12から供給される振動発生コ
マンドによって駆動される駆動モータ130Rと、この
駆動モータ130Rの駆動軸に取り付けられた偏心部材
134Rとから構成される。左側の振動付与機構128
Lも同様の構成を有する。
Typically, the right vibration applying mechanism 128R is
The drive motor 130R is driven by a vibration generation command supplied from the entertainment apparatus 12, and includes an eccentric member 134R attached to a drive shaft of the drive motor 130R. Left vibration applying mechanism 128
L also has a similar configuration.

【0062】偏心部材134R及び134Lは、それぞ
れ重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸に嵌合
されて回転中心となる嵌合孔に対し偏心して取り付けら
れ、半円状のおもりとして構成されている。
Each of the eccentric members 134R and 134L is formed of a heavy metal member, is eccentrically attached to a fitting hole which is fitted to a drive shaft and serves as a center of rotation, and is formed as a semicircular weight. I have.

【0063】このように構成される振動付与機構128
R及び128Lは、駆動モータ130R及び130Lが
駆動し、偏心部材134R及び134Lが回転されるこ
とにより、駆動モータ130R及び130Lが振動さ
れ、その振動が左側の把持部106や右側の把持部10
8に伝達され、これら左側の把持部106や右側の把持
部108を把持する手指にその振動が伝達される。
The vibration applying mechanism 128 configured as described above
The drive motors 130R and 130L are driven by the drive motors 130R and 130L, and the eccentric members 134R and 134L are rotated, so that the drive motors 130R and 130L vibrate, and the vibration is generated by the left grip 106 and the right grip 10.
The vibration is transmitted to the fingers holding the left grip 106 and the right grip 108.

【0064】ここで、左右の把持部106及び108に
それぞれ配設される振動付与機構128R及び128L
は、それぞれ振動特性を異にするように構成されてい
る。
Here, the vibration applying mechanisms 128R and 128L disposed on the left and right grips 106 and 108, respectively.
Are configured to have different vibration characteristics.

【0065】例えば、左側の振動付与機構128Lにお
ける駆動モータ130Lは、右側の駆動モータ130R
よりも大きく構成され、エンタテインメント装置12か
ら送信される振動発生コマンドに含まれる振動値に応じ
て、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振
動値に応じて変化するようになっている。この例では、
振動値に比例して振動の周波数が大きくなるように設定
されている。
For example, the drive motor 130L in the left vibration applying mechanism 128L is replaced with the right drive motor 130R.
The rotation speed changes according to the vibration value included in the vibration generation command transmitted from the entertainment device 12, and the frequency of the generated vibration changes according to the vibration value. . In this example,
The frequency of the vibration is set to increase in proportion to the vibration value.

【0066】一方、右側の振動付与機構128Rにおけ
る駆動モータ130Rは、前記振動発生コマンドに含ま
れる振動値の論理値「1」又は「0」に応じて、「駆
動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付
与機構128Lと異なり、ある一定の振動が付与される
か、振動が付与されないかのどちらかとなる。
On the other hand, the drive motor 130R of the right vibration imparting mechanism 128R "drives" or "stops" according to the logical value "1" or "0" of the vibration value included in the vibration generation command. Unlike the vibration applying mechanism 128L on the left side, either a certain vibration is applied or no vibration is applied.

【0067】上述したように、駆動モータ130R及び
130Lを駆動させて操作装置16全体を振動させるた
めには、操作装置16とエンタテインメント装置12と
の間を双方向通信機能を備えた構成とすることが必要で
あるが、この機能については後述する。
As described above, in order to drive the drive motors 130R and 130L to vibrate the entire operation device 16, a structure having a two-way communication function between the operation device 16 and the entertainment device 12 is required. Is required, and this function will be described later.

【0068】次に、エンタテインメント装置12と操作
装置16の回路構成について図6〜図8を参照しながら
説明する。
Next, the circuit configuration of the entertainment device 12 and the operation device 16 will be described with reference to FIGS.

【0069】まず、エンタテインメント装置12は、図
6に示すように、中央演算処理装置(CPU:Central
Processing Unit )80及びその周辺装置等からなる制
御システム82と、図示していないフレームバッファを
含み該フレームバッファに描画を行う画像処理装置(G
PU:Graphic Processing Unit )等からなるグラフィ
ックシステム84と、楽音・効果音等を発生する音声処
理装置(SPU:Sound Processing Unit )等からなる
サウンドシステム86と、アプリケーションプログラム
やデータが記録されている光ディスク20の読出し制御
を行う光ディスク制御部88と、操作装置16とメモリ
カード14に対してデータ等の入出力制御を行う通信制
御部90と、これら各部が接続されたシステムバス92
を備えている。
First, as shown in FIG. 6, the entertainment apparatus 12 has a central processing unit (CPU: Central Processing Unit).
Processing Unit) 80 and a control system 82 composed of peripheral devices and the like, and an image processing device (G) that includes a frame buffer (not shown) and performs drawing in the frame buffer.
PU: Graphic Processing Unit (GPU), etc., a sound system 86, such as a sound processing unit (SPU: Sound Processing Unit) for generating musical sounds and sound effects, and an optical disk on which application programs and data are recorded An optical disk control unit 88 for performing read control of the device 20, a communication control unit 90 for performing input and output of data and the like with respect to the operating device 16 and the memory card 14, and a system bus 92 to which these units are connected
It has.

【0070】この場合、エンタテインメント装置12を
構成するグラフィックシステム84とサウンドシステム
86から出力される映像信号と音声信号とがモニタ18
に供給され、モニタ18の画面に映像が表示されるとと
もに、モニタ18のスピーカから音声が出力される。
In this case, the video signal and the audio signal output from the graphic system 84 and the sound system 86 constituting the entertainment apparatus 12 are transmitted to the monitor 18.
The video is displayed on the screen of the monitor 18 and the sound is output from the speaker of the monitor 18.

【0071】一方、操作装置16は、図7に示すよう
に、通信制御部150、CPU152、プログラムメモ
リ154、動作用RAM156、デジタル入力ブロック
158、アナログ入力ブロック160、左側のモータド
ライバ170L、左側の駆動モータ130L、右側のモ
ータドライバ170R、右側の駆動モータ130Rを備
えている。これら各部はバス162に接続されている。
On the other hand, as shown in FIG. 7, the operating device 16 includes a communication control unit 150, a CPU 152, a program memory 154, an operation RAM 156, a digital input block 158, an analog input block 160, a left motor driver 170L, and a left motor driver 170L. A driving motor 130L, a right motor driver 170R, and a right driving motor 130R are provided. These components are connected to a bus 162.

【0072】前記デジタル入力ブロック158は、例え
ば第1の操作部34や第2の操作部36を構成する各操
作子110a〜110d並びに112a〜112dに対
する入力操作部としての機能を有して構成されており、
前記アナログ入力ブロック160は、左右の回転操作子
44及び46に対する入力操作部としての機能を有して
構成されている。従って、デジタル入力ブロック158
やアナログ入力ブロック160により使用者による各種
情報の入力が可能になる。
The digital input block 158 has, for example, a function as an input operation unit for each of the operators 110a to 110d and 112a to 112d constituting the first operation unit 34 and the second operation unit 36. And
The analog input block 160 has a function as an input operation section for the left and right rotary operators 44 and 46. Therefore, the digital input block 158
The analog input block 160 allows the user to input various information.

【0073】通信制御部150は、外部機器とのシリア
ル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制
御部150は、例えば、エンタテインメント装置12の
通信制御部90(図6参照)に電気的に接続可能とされ
ており、これにより、当該エンタテインメント装置12
とのデータの通信処理を行うことができる。
The communication control section 150 has a function of performing serial communication with an external device. The communication control unit 150 can be electrically connected to, for example, the communication control unit 90 (see FIG. 6) of the entertainment device 12, whereby the entertainment device 12
And data communication processing can be performed.

【0074】一方、エンタテインメント装置12と操作
装置16との間の双方向通信機能は、図8に示すよう
に、操作装置16と双方向のシリアル通信を行うコネク
タ62をエンタテインメント装置12と接続して行うこ
とができる。
On the other hand, the bidirectional communication function between the entertainment device 12 and the operation device 16 is achieved by connecting a connector 62 for performing bidirectional serial communication with the operation device 16 to the entertainment device 12 as shown in FIG. It can be carried out.

【0075】操作装置16側の双方向通信機能を行う構
成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行
うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操
作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/Oイ
ンターフェースPIO、CPU、RAM及びROMであ
るワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコンと
記す)と、振動付与機構128R及び128Lの各駆動
モータ130R及び130Lを回転駆動させるモータド
ライバ170R及び170Lとから構成され、各駆動モ
ータ130R及び130Lは対応するモータドライバ1
70R及び170Lからの供給電圧及び電流により回転
駆動する。
The operation device 16 performs the bidirectional communication function by a serial I / O interface SIO for performing serial communication with the entertainment device 12 and a parallel I / O interface PIO for inputting operation data from a plurality of operation buttons. , A CPU, a RAM and a ROM, a one-chip microcomputer (hereinafter, referred to as a microcomputer), and motor drivers 170R and 170L for rotatingly driving the driving motors 130R and 130L of the vibration applying mechanisms 128R and 128L. The motors 130R and 130L are the corresponding motor drivers 1
It is driven to rotate by the supply voltage and current from 70R and 170L.

【0076】エンタテインメント装置12側には、操作
装置16間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインタ
ーフェースSIOを設けた構造となっており、操作装置
16のコネクタ62を接続すると、このコネクタ62を
介して操作装置16側のシリアルI/Oインターフェー
スSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向
のシリアル通信を行うことができる構成となっている。
なお、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構
成は省略してある。
The entertainment device 12 has a structure in which a serial I / O interface SIO for performing serial communication between the operation devices 16 is provided. When a connector 62 of the operation device 16 is connected, the connector 62 is connected thereto. It is connected to the serial I / O interface SIO on the operation device 16 side, and has a configuration capable of performing bidirectional communication means, that is, bidirectional serial communication.
The other detailed configuration of the entertainment device 12 is omitted.

【0077】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16
に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tr
ansmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテ
インメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信
号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、
ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断
等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )
と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御
線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
A signal line and a control line for performing bidirectional serial communication are connected from the entertainment device 12 to the operation device 16.
Data transmission signal line TXD (Tr
ansmit X 'for Data), a data transmission signal line RXD (Received X' for Data) for transmitting data from the operation device 16 to the entertainment device 12, and data from the data transmission signal lines TXD and RXD. A signal line SCK (Serial Clock) for a serial synchronous clock to be extracted,
A control line DTR (Data Terminal Ready) for establishing and interrupting communication with the operating device 16 on the terminal side.
And a control line DSR (Data Set Ready) for flow control for transferring a large amount of data.

【0078】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図8に示すよう
に、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置1
2側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル172
が含まれており、この電源用ケーブル172は操作装置
16側のモータドライバ170R及び170Lに接続さ
れ、各駆動モータ130R及び130Lを回転させる電
源を供給する。
As shown in FIG. 8, an entertainment device 1 includes a signal line and a control line for performing bidirectional serial communication, in addition to the signal line and the control line.
Power cable 172 directly taken from the power supply on the 2 side
The power cable 172 is connected to the motor drivers 170R and 170L on the operation device 16 side and supplies power for rotating the drive motors 130R and 130L.

【0079】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作
装置16と通信をして、デジタル入力ブロック158及
びアナログ入力ブロック160からの操作データを取り
込むために、まず、エンタテインメント装置12は制御
線DTRに選択データを出力する。この結果、操作装置
16は制御線DTRによって選択されたことを確認し
て、それに続く信号線TXDの受信待ち状態になる。続
いてエンタテインメント装置12は、データ伝送用の信
号線TXDに操作装置16を示す識別コードを送出す
る。これにより操作装置16が信号線TXDよりこの識
別コードを受け取る。
The bidirectional serial communication procedure having such a configuration is performed in such a manner that, for example, the entertainment device 12 communicates with the operation device 16 and takes in operation data from the digital input block 158 and the analog input block 160. , The entertainment device 12 outputs the selected data to the control line DTR. As a result, the operating device 16 confirms that it has been selected by the control line DTR, and waits for reception of the subsequent signal line TXD. Subsequently, the entertainment device 12 sends an identification code indicating the operation device 16 to the data transmission signal line TXD. Thereby, the operating device 16 receives this identification code from the signal line TXD.

【0080】操作装置16が識別コードを認識すること
により、これ以降、エンタテインメント装置12との通
信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12から
は制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して
操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からはデ
ジタル入力ブロック158やアナログ入力ブロック16
0で操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線R
XDを介してエンタテインメント装置12に送信され
る。このようにしてエンタテインメント装置12と操作
装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、この
通信はエンタテインメント装置12が制御線DTRを通
じて選択中止データを出力することにより終了する。
After the operation device 16 recognizes the identification code, the communication with the entertainment device 12 is started thereafter. That is, control data and the like are transmitted from the entertainment device 12 to the operation device 16 via a data transmission signal line TXD, and conversely, the operation device 16 transmits a digital input block 158 and an analog input block 16.
The operation data or the like operated at 0 is transmitted to the signal line R for data transmission.
It is transmitted to the entertainment device 12 via the XD. In this way, bidirectional serial communication is performed between the entertainment device 12 and the operation device 16, and this communication ends when the entertainment device 12 outputs the selection stop data through the control line DTR.

【0081】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていれば、操作装置16側からの主としてデジタ
ル入力ブロック158やアナログ入力ブロック160の
操作データをエンタテインメント装置12側に送信する
ことができると共に、エンタテインメント装置12側か
らは、データ伝送用信号線TXDを介して各振動付与機
構128R及び128Lの駆動モータ130R及び13
0Lを回転させるための振動発生コマンドを操作装置1
6側に送出することができる。
With the bidirectional serial communication function as described above, the operation data of the digital input block 158 and the analog input block 160 from the operation device 16 can be mainly transmitted to the entertainment device 12. From the entertainment device 12 side, the drive motors 130R and 13R of the respective vibration imparting mechanisms 128R and 128L are transmitted via the data transmission signal line TXD.
Operation device 1 transmits a vibration generation command for rotating 0L.
6 can be sent out.

【0082】各駆動モータ130R及び130Lを回転
させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント
装置12にセットされた光ディスク20によって予め設
定されたものや、エンタテインメント装置12にて新た
に作成されたものがあり、例えばゲームを行うユーザの
動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置12
から操作装置16自体に一定時間の振動伝達によるフィ
ードバックが行われるようになっている。
The vibration generation command for rotating each of the drive motors 130R and 130L includes a command set in advance by the optical disc 20 set in the entertainment device 12 and a command newly created by the entertainment device 12. For example, according to an operation target of a user who plays a game, the entertainment device 12
Thus, feedback by vibration transmission for a certain period of time is performed on the operation device 16 itself.

【0083】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能について図9
〜図35を参照しながら説明する。
Next, the characteristic functions of the entertainment system 10 according to this embodiment will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIGS.

【0084】この機能は、ユーザに対して視覚的な支援
を行うための指標をモニタ18に表示させる、というも
のである。
This function is to display an index on the monitor 18 for visually assisting the user.

【0085】具体的には、例えば図9に示すように、夜
に、主人公200がある建物202の階段を上っている
場面を想定する。建物202の外には、民家204や店
206、宿屋208などが建っている。薄暗いことと、
建物が多いため、宿屋208や店206の存在がわかり
ずらいものとなっている。
Specifically, as shown in FIG. 9, for example, assume that the hero 200 is climbing the stairs of a building 202 at night. Outside the building 202, there are a private house 204, a store 206, an inn 208, and the like. Dim and
Because there are many buildings, the presence of the inn 208 and the store 206 is difficult to understand.

【0086】なお、この図9に描かれた画像は、エンタ
テインメント装置12におけるグラフィックシステム8
4(図6参照)内のフレームメモリに描画される画像を
示し、中央部にあるフレーム210は、モニタ18に実
際に映し出される表示範囲を示す。フレーム210は、
主人公200の動きに合わせて動くように設定されてい
る。
The image shown in FIG. 9 corresponds to the graphic system 8 in the entertainment device 12.
4 (see FIG. 6) shows an image drawn on the frame memory, and a frame 210 at the center shows a display range actually displayed on the monitor 18. The frame 210 is
It is set to move according to the movement of the hero 200.

【0087】そして、この機能は4つあり、第1の機能
は、ユーザの操作によって移動する主人公200の位置
を知らせるための指標(以下、便宜的にキャラクタ指標
220と記す)を表示させることである。
There are four such functions. The first function is to display an index (hereinafter, referred to as a character index 220 for convenience) for notifying the position of the hero 200 that moves by the user's operation. is there.

【0088】モンスターが出現しない市街(図9参照)
や建物内の場面等では、キャラクタ指標220を例えば
赤色で表示し、図10に示すように、モンスターが出現
するフィールド上では、キャラクタ指標220を青色で
表示する。
City where no monsters appear (see FIG. 9)
For example, in a scene in a building or the like, the character index 220 is displayed in red, and as shown in FIG. 10, the character index 220 is displayed in blue on a field where a monster appears.

【0089】特に、フィールド上では、主人公200と
モンスターの出現位置との距離に応じてキャラクタ指標
220の色が変化するようになっている。例えば、主人
公200がモンスターの出現位置に近づくにつれて「青
色」→「水色」→「黄色」→「赤色」となり、更に主人
公200がモンスターの出現位置に近づくことによっ
て、モンスターが出現し、主人公200とモンスターと
の戦い(バトルモード)が開始されることになる。な
お、キャラクタ指標220の色を「青色」→「黄色」→
「赤色」というように、3段階に変化させるようにして
もよい。
In particular, on the field, the color of the character index 220 changes according to the distance between the hero 200 and the appearance position of the monster. For example, as the main character 200 approaches the appearance position of the monster, the color changes from “blue” → “light blue” → “yellow” → “red”, and further, when the main character 200 approaches the appearance position of the monster, a monster appears and the main character 200 The battle with monsters (battle mode) will be started. In addition, the color of the character index 220 is changed from “blue” to “yellow”
You may make it change in three steps like "red".

【0090】この第1の機能によれば、ユーザがイベン
トの発生(例えばモンスターとの戦い)を目的に主人公
200を動かしている場合において、キャラクタ指標2
20の色の変化を見ることで、例えばモンスターとの戦
いがもうすぐ開始されるのだな、という期待を持たせる
ことができる。
According to the first function, when the user moves the hero 200 for the purpose of generating an event (for example, fighting a monster), the character index 2
Looking at the 20 color changes can give you the hope that, for example, a battle with monsters will soon begin.

【0091】また、モンスターとの戦いを避けて別の目
的、例えば主人公200の体力を回復させるために宿屋
208(図9参照)へ行くなどの場合は、キャラクタ指
標220の色の変化を見ながら主人公200を移動させ
ることによって、モンスターとの戦いを未然に回避しな
がら別の目的に向けて主人公200を運ぶことができ
る。
Also, in the case of going to the inn 208 (see FIG. 9) in order to avoid the battle with the monster for another purpose, for example, to restore the physical strength of the hero 200, see the color change of the character index 220. By moving the hero 200, the hero 200 can be carried for another purpose while avoiding a battle with a monster.

【0092】いままでのロールプレイングゲームは、受
動的な要素が強く、ユーザによる目的の達成進度がシナ
リオの展開に大きく左右され、長時間かけても目的が達
成されないということが多い。これは、ユーザのロール
プレイングゲームに対する興味を失う要因の1つとなっ
ている。
The role-playing game so far has a strong passive element, and the progress of the user's achievement of the objective largely depends on the development of the scenario, and the objective is often not achieved even for a long time. This is one of the factors that cause the user to lose interest in the role playing game.

【0093】しかし、この第1の機能では、ユーザによ
る能動的な要素を取り入れることが可能となるため、目
的の達成進度がユーザの指示によっても変化することに
なり、目的達成までに長時間をかける必要がなくなる。
これにより、ユーザが意図した目的、例えばモンスター
と戦って戦利品を獲得することや、次の町までモンスタ
ーと出会わないで急いで移動することなどを容易に達成
することができ、ロールプレイングゲームに対する興味
を失わせることがない。
However, in the first function, it is possible to take in an active element by the user, so that the progress of the achievement of the objective also changes according to the instruction of the user, and it takes a long time to achieve the objective. There is no need to call.
This makes it possible to easily achieve the purpose intended by the user, for example, to win loot by fighting a monster, or to quickly move to the next town without encountering a monster. Never lose interest.

【0094】次に、第2の機能は、バトルモード内での
処理であって、図11A〜図11Dに示すように、主人
公200側が選んだ攻撃対象のモンスター222の近傍
に指標(以下、便宜的に体力指標224と記す)を表示
し、更に、該体力指標224を攻撃対象のモンスター2
22の体力(AP)に応じた色で表示するというもので
ある。
Next, the second function is a process in the battle mode. As shown in FIG. 11A to FIG. 11D, an index (hereinafter referred to as “convenient”) is provided near the attack target monster 222 selected by the hero 200 side. And the physical fitness index 224 is displayed.
22 is displayed in a color corresponding to the physical strength (AP).

【0095】体力指標224の表示色は4段階で変化
し、体力が0%〜25%の消耗であれば「青色」、体力
が26%〜50%の消耗であれば「水色」、体力が51
%〜75%の消耗であれば「黄色」、体力が76%〜9
9%の消耗であれば「赤色」に変化するようになってい
る。なお、表示色を3段階で変化させるようにしてもよ
い。この場合、例えば体力が0%〜50%の消耗であれ
ば「青色」、体力が51%〜75%の消耗であれば「黄
色」、体力が76%〜99%の消耗であれば「赤色」に
変化させるようにしてもよい。
The display color of the physical fitness index 224 changes in four stages, and is "blue" when the physical fitness is consumed by 0% to 25%, and "light blue" when the physical fitness is consumed by 26% to 50%. 51
% To 75% wasting is "yellow", health is 76% to 9
If the consumption is 9%, the color changes to "red". Note that the display color may be changed in three stages. In this case, for example, "blue" when the physical strength is worn from 0% to 50%, "yellow" when the physical strength is worn from 51% to 75%, and "red" when the physical strength is worn from 76% to 99%. May be changed.

【0096】この第2の機能によれば、例えばモンスタ
ー222との戦いの場面において、攻撃すべきモンスタ
ー222がどのぐらい体力を消耗しているかを体力指標
224の表示色によって知ることが可能となり、攻撃パ
ターンの選択をその消耗度に合わせて適切に行うことが
できる。また、多数のモンスター222に囲まれた場合
に、どのモンスター222から攻撃すればよいかを体力
指標224の表示色を参考に練ることができ、モンスタ
ー222との戦いが苦手なユーザも興味を持って行うこ
とができる。
According to the second function, for example, in a battle scene with the monster 222, it is possible to know how much the physical strength of the monster 222 to be attacked has been consumed by the display color of the physical fitness index 224. The attack pattern can be appropriately selected according to the degree of wear. In addition, when surrounded by a large number of monsters 222, it is possible to knead which monster 222 should be attacked by referring to the display color of the physical fitness index 224, and users who are not good at fighting the monsters 222 are also interested. Can be done.

【0097】次に、第3の機能は、表示されている場面
のうち、主要な部分の位置を知らせるための指標を表示
させるというものである。主要な部分としては、図9に
示すように、モニタ18に表示されている1つの場面の
出入口226や店206の出入口228、あるいは宿屋
208の出入口230などであり、これらの出入口を知
らせるための指標(以下、便宜的に出入口指標232、
234及び236と記す)がそれぞれ出入口226、2
28及び230の近傍に表示されることになる。これら
の出入口指標232、234及び236はほぼ逆三角形
の形状を有する。
Next, the third function is to display an index for notifying the position of the main part in the displayed scene. As shown in FIG. 9, the main part is an entrance 226 of one scene displayed on the monitor 18, an entrance 228 of the store 206, an entrance 230 of the inn 208, and the like. Indices (hereinafter, for convenience, the entrance index 232,
234 and 236) are the entrances 226, 2
28 and 230 will be displayed. These entrance indicators 232, 234 and 236 have a substantially inverted triangular shape.

【0098】更に、この第3の機能は、出入口指標23
2、234及び236についてそれぞれ色分けして表示
するようになっている。場面の出入口指標232は緑
色、店206の出入口指標234は青色、そして、宿屋
208の出入口指標236は黄色である。
Further, the third function is that the entrance index 23
2, 234 and 236 are displayed in different colors. The entrance index 232 of the scene is green, the entrance index 234 of the store 206 is blue, and the entrance index 236 of the inn 208 is yellow.

【0099】ここで、例えばエンタテインメントシステ
ム10を使用してロールプレイングゲームを行う場合
に、場面の出入口226は、主人公200がこの出入口
226を出入りすることによって場面が切り換わるもの
であって、主人公200を別の場面に導くために必要な
場所である。
Here, for example, when a role playing game is performed using the entertainment system 10, the entrance 226 of the scene is such that the scene is switched when the hero 200 enters and exits the entrance 226, and the hero 200 It is a necessary place to lead to another scene.

【0100】店206の出入口228は、主人公200
が携帯する薬や武器などを補充したり、換金するための
場所であり、主人公200が1つの場面に入ったとき、
必ず1回は立ち寄りたい場所である。
The entrance 228 of the store 206 is the main character 200
Is a place to replenish or redeem medicines, weapons, etc. carried by the hero 200 when the hero 200 enters one scene,
This is a place you definitely want to stop by once.

【0101】宿屋208は、戦いや旅行につかれた主人
公200の体力を回復させる重要な場所であり、1つの
場面に入った主人公200が必ず確認しておかなければ
ならない場所である。
The inn 208 is an important place for restoring the physical strength of the hero 200 used in battles and travels, and is a place where the hero 200 who has entered one scene must always check.

【0102】この第3の機能によれば、上述した重要な
場所を色分けされた出入口指標232、234及び23
6によって簡単に確認することができるため、ユーザ
は、各場面で主要なものがどの位置にあるかを視覚的に
判別することができ、1つの場面で主人公200を右往
左往させる必要がなくなる。
According to this third function, the above-mentioned important places are color-coded entrance indicators 232, 234 and 23.
6, the user can visually determine the position of the main thing in each scene, and there is no need to make the hero 200 go right and left in one scene.

【0103】そして、上述の第1の機能と第3の機能
は、L1キー114aとR1キー116aを操作するこ
とによって、キャラクタ指標220並びに出入口指標2
32、234及び236の表示モードを切り換えること
ができるようになっている。
The first function and the third function are operated by operating the L1 key 114a and the R1 key 116a, and the character index 220 and the entrance index 2 are operated.
32, 234 and 236 can be switched.

【0104】表示モードとしては、キャラクタ指標22
0と出入口指標232、234及び236の表示を持続
させる表示持続モードと、場面が切り換わる毎に3秒間
だけキャラクタ指標220と出入口指標232、234
及び236を表示する3秒表示モードと、キャラクタ指
標220と出入口指標232、234及び236を表示
させない非表示モードとがある。
As the display mode, the character index 22
A display continuation mode for maintaining the display of 0 and the entrance indicators 232, 234, and 236, and the character index 220 and the entrance indicators 232, 234 for 3 seconds each time the scene is switched.
And 236, and a non-display mode in which the character index 220 and the entrance / exit indexes 232, 234, and 236 are not displayed.

【0105】そして、第1の機能及び第3の機能におい
ては、初期状態で非表示モードとなっており、例えばL
1キー114aを操作するたびに、非表示モード→3秒
表示モード→表示持続モード→非表示モードというよう
に切り換わり、R1キー116aを操作するたびに、非
表示モード→表示持続モード→3秒表示モード→非表示
モードというように切り換わるようになっている。
In the first and third functions, the non-display mode is initially set to the non-display mode.
Every time the 1 key 114a is operated, the display switches in the order of non-display mode → 3 seconds display mode → display continuous mode → non-display mode, and each time the R1 key 116a is operated, non-display mode → display continuous mode → 3 seconds The display mode is switched from a display mode to a non-display mode.

【0106】次に、第4の機能は、ユーザによる特殊な
操作が可能であることを視覚的に知らせるための指標を
表示させることである。具体的には、ユーザによる決定
操作によって別のイベントに分岐することを示す指標
(便宜的にイベント分岐指標240と記す)を表示させ
る。
Next, a fourth function is to display an index for visually notifying that a special operation by the user is possible. Specifically, an index (for convenience, referred to as an event branch index 240) indicating that the event branches to another event by the user's determination operation is displayed.

【0107】この場合、例えばロールプレイングゲーム
において、ユーザの入力操作に従って主人公200が1
つの場面を移動している場合に、イベントが発生する箇
所でイベント分岐指標240が表示されることになる。
これにより、ユーザは、このイベント分岐指標240が
表示された箇所で何らかのイベントが発生するのだな、
という予測をたてることができ、そのイベント発生に向
けて更に興味を持つことになる。
In this case, for example, in a role playing game, the main character 200 is set to 1 according to the input operation of the user.
When one scene is moving, the event branch index 240 is displayed at the place where the event occurs.
As a result, the user may experience some event at the location where the event branch index 240 is displayed.
You will be more interested in the event occurrence.

【0108】例えば、図12Aに示すように、1つの道
250を主人公200が歩いている場合に、前方に数人
の人間が入れるような大きな箱252が置いてある場面
を想定する。そして、図12Bに示すように、主人公2
00がその箱252の前に差し掛かったときに、主人公
200の頭の上に例えばエクスクラメーションマーク
(感嘆符)を含むほぼ菱形のイベント分岐指標240が
表示される。この段階で、ユーザは、何かイベントが発
生するのだな、と予測することができる。
For example, as shown in FIG. 12A, it is assumed that when the main character 200 is walking on one road 250, a large box 252 for several people is placed in front. Then, as shown in FIG.
When 00 arrives in front of the box 252, an approximately diamond-shaped event branch indicator 240 including, for example, an exclamation mark (exclamation mark) is displayed above the head of the main character 200. At this stage, the user can predict that something will happen.

【0109】イベント分岐指標240が表示されている
段階で、例えば決定キー112dを操作することによっ
て、イベントが発生し、例えば図13Aに示すように、
突然、箱252の扉254が開いて、主人公200がそ
の箱252の中に入り、更に、図13Bに示すように、
箱252の扉254が再び閉まり、その状態で上方に移
動し、別の場面に切り換わることとなる。
At the stage when the event branch index 240 is displayed, an event is generated by operating, for example, the enter key 112d. For example, as shown in FIG.
Suddenly, the door 254 of the box 252 opens, and the hero 200 enters the box 252, and further, as shown in FIG.
The door 254 of the box 252 is closed again, and moves upward in that state, so that another scene is switched.

【0110】他の場面として、図14Aに示すように、
1つの浮遊する円盤260の上に主人公200が立って
おり、該円盤260に別の浮遊する円盤262が近づい
ている場面を想定する。そして、図14Bに示すよう
に、主人公200が別の円盤260に向かって歩いたと
き、主人公200の頭の上にイベント分岐指標240が
表示される。
As another scene, as shown in FIG. 14A,
It is assumed that the main character 200 stands on one floating disk 260 and another floating disk 262 is approaching the disk 260. Then, as shown in FIG. 14B, when the hero 200 walks toward another disk 260, an event branch index 240 is displayed above the head of the hero 200.

【0111】このイベント分岐指標240が表示されて
いる状態で、例えば決定キー112dを操作することに
よって、イベントが発生し、例えば図15Aに示すよう
に、主人公200が別の円盤262に飛び移って、図1
5Bに示すように、その円盤262と共に急速に遠くの
方まで移動するなどである。
When the event branch index 240 is displayed, an event is generated by, for example, operating the enter key 112d, and the hero 200 jumps to another disk 262, for example, as shown in FIG. 15A. , FIG.
As shown in FIG. 5B, it quickly moves to the far side together with the disk 262.

【0112】次に、上述の第1〜第4の機能を達成させ
るためのソフトウエア(指標表示手段300)の一例に
ついて図16〜図35を参照しながら説明する。
Next, an example of software (index display means 300) for achieving the above-described first to fourth functions will be described with reference to FIGS.

【0113】この指標表示手段300は、例えばCD−
ROMやメモリカードのようなランダムアクセス可能な
記録媒体、さらにはネットワークによって前記エンタテ
インメントシステム10に提供されるようになってい
る。ここでは、CD−ROMのような光ディスク20か
らエンタテインメント装置12に読み込まれて動作する
場合を想定して説明を進める。
The index display means 300 is, for example, a CD-ROM.
It is provided to the entertainment system 10 via a randomly accessible recording medium such as a ROM or a memory card, or via a network. Here, the description will be made on the assumption that the entertainment apparatus 12 operates by being read from the optical disc 20 such as a CD-ROM.

【0114】即ち、指標表示手段300は、例えば予め
エンタテインメント装置12にて再生される特定の光デ
ィスク20から所定の処理を経てエンタテインメント装
置12の制御システム82内のメインメモリにダウンロ
ードされることによって該制御システム82のCPU8
0上で動作されるようになっている。
That is, the index display means 300 is controlled by being downloaded to a main memory in the control system 82 of the entertainment apparatus 12 through a predetermined process from a specific optical disc 20 reproduced in advance by the entertainment apparatus 12, for example. CPU 8 of system 82
0.

【0115】そして、この指標表示手段300は、図1
6に示すように、モニタ18に表示すべき場面の画像デ
ータを読み出してモニタ18に出力する場面表示手段3
02と、モニタ18上、その場面における主人公200
の初期座標に主人公200を表示させる主人公表示手段
304と、各種テーブルを読み出すテーブル読出し手段
306と、操作装置16から操作データの入力があった
か否かを判別する操作入力判別手段308と、操作デー
タの内容に応じた処理を行うキー入力別処理手段310
と、主人公200の位置を知らせるためのキャラクタ指
標220を表示させるキャラクタ指標表示手段312
と、場面、店206、宿屋208等の出入口226、2
28及び230の位置を知らせるための出入口指標23
2、234及び236を表示させる出入口指標表示手段
314とを有する。
[0115] The index display means 300 operates as shown in FIG.
As shown in FIG. 6, a scene display means 3 for reading out image data of a scene to be displayed on the monitor 18 and outputting it to the monitor 18
02 and the main character 200 in the scene on the monitor 18
A main character display means 304 for displaying the main character 200 at the initial coordinates, a table reading means 306 for reading various tables, an operation input determining means 308 for determining whether or not operation data has been input from the operating device 16, Key input-specific processing means 310 for performing processing according to the contents
Character index display means 312 for displaying a character index 220 for notifying the position of the hero 200
Entrances 226, 2 of scenes, stores 206, inns 208, etc.
Doorway indicator 23 for indicating the positions of 28 and 230
2, 234 and 236 are displayed.

【0116】また、この指標表示手段300は、キャラ
クタ指標220と出入口指標232、234及び236
の表示モードを判別するモード判別手段316と、必要
なプログラム(ここでは3秒表示手段318)を起動す
るプログラム起動手段320と、指標を表示させないモ
ード(非表示モード)に基づいてキャラクタ指標220
を消去するキャラクタ指標消去手段322と、非表示モ
ードに基づいて出入口指標232、234及び236を
消去する出入口指標消去手段324と、別のイベントへ
の分岐を知らせるためのイベント分岐指標240を表示
させるイベント分岐指標表示手段326と、この指標表
示手段300に対する終了要求があるか否かを判別する
終了判別手段328とを有する。
The index display means 300 includes a character index 220 and entrance / exit indexes 232, 234 and 236.
Mode determining means 316 for determining the display mode, a program activating means 320 for activating a necessary program (here, a three-second display means 318), and a character index 220 based on a mode in which no index is displayed (non-display mode).
Is displayed, character index erasing means 322 for erasing the event, entrance index erasing means 324 for erasing the entrance indexes 232, 234, and 236 based on the non-display mode, and an event branch index 240 for notifying a branch to another event are displayed. It has an event branch index display unit 326 and an end determination unit 328 that determines whether or not there is an end request to the index display unit 300.

【0117】また、キー入力別処理手段310は、図1
7に示すように、入力された操作データの内容を判別す
る操作データ判別手段340と、方向キー110a〜1
10dの入力に基づいて主人公200を移動表示させる
主人公移動処理手段342と、L1、R1キー114a
及び116aの入力に基づいて指標の表示モード(表示
持続モード、3秒表示モード、非表示モード)を切り換
えるモード切換え手段344と、現在、イベント分岐指
標240が表示されているか否かを判別する表示判別手
段346と、所定のイベントを発生させるためのプログ
ラムを起動するイベント分岐処理手段348とを有す
る。
Further, the key input-specific processing means 310
As shown in FIG. 7, operation data discriminating means 340 for discriminating the contents of the input operation data, and direction keys 110a to 110a.
A hero movement processing means 342 for moving and displaying the hero 200 based on the input of 10d, and L1 and R1 keys 114a
Mode switching means 344 for switching the display mode of the index (display continuous mode, 3 second display mode, non-display mode) based on the input of the input and 116a, and a display for determining whether or not the event branch index 240 is currently displayed. It has a determination unit 346 and an event branch processing unit 348 that starts a program for generating a predetermined event.

【0118】主人公移動処理手段342においては、主
人公200の座標とモンスターの出現座標とを比較して
おり、その間の距離が所定範囲に入ったときに、バトル
モード処理手段350を起動するようになっている。
In the hero movement processing means 342, the coordinates of the hero 200 and the appearance coordinates of the monster are compared, and the battle mode processing means 350 is activated when the distance between them falls within a predetermined range. ing.

【0119】前記モンスターの出現座標は、この指標表
示手段300とマルチタスク方式で動作する出現情報作
成手段352を通じて作成されるようになっている。
The appearance coordinates of the monster are created through the index display means 300 and the appearance information creating means 352 which operates in a multitasking manner.

【0120】そして、この指標表示手段300では、場
面情報テーブル360、場面切換えフラグ362、第1
の指標情報テーブル364、第2の指標情報テーブル3
66、モンスター情報テーブル368及び出現情報テー
ブル370が使用される。
Then, in the index display means 300, the scene information table 360, the scene switching flag 362, the first
Index information table 364, second index information table 3
66, a monster information table 368 and an appearance information table 370 are used.

【0121】場面情報テーブル360は、図18に示す
ように、例えば光ディスク20のうち、各場面に応じた
背景の画像データが格納された領域の格納先頭アドレス
が各レコードに登録されている。また、各レコードに
は、前記格納先頭アドレスのほか、モンスターが出現す
る場面であるか否かを示すモンスター有無ビットと、モ
ンスターが出現する場面である場合に、モンスター情報
テーブル368のアクセスポインタが登録されるように
なっている。
As shown in FIG. 18, in the scene information table 360, for example, a storage start address of an area on the optical disc 20 in which background image data corresponding to each scene is stored is registered in each record. In addition, in each record, in addition to the storage start address, a monster presence / absence bit indicating whether or not a monster appears, and an access pointer of the monster information table 368 when the monster appears, are registered. It is supposed to be.

【0122】場面切換えフラグ362は、図19に示す
ように、イベント分岐によって起動されたプログラムが
使用するもので、場面を切り換える場合に該プログラム
を通じてセットされる切換えビットと、切り換えるべき
場面のID番号が格納されるようになっている。
As shown in FIG. 19, the scene switching flag 362 is used by a program started by an event branch, and includes a switching bit set through the program when a scene is switched, and an ID number of a scene to be switched. Is stored.

【0123】第1の指標情報テーブル364は、図20
に示すように、場面の数分だけ用意され、1つの第1の
指標情報テーブル364の各レコードには、出入口指標
232、234及び236を表示すべき位置の座標と各
出入口指標232、234及び236の種別コードが登
録されるようになっている。
The first index information table 364 is shown in FIG.
As shown in the figure, the number of scenes is prepared, and each record of one first index information table 364 includes the coordinates of the position where the entrance index 232, 234, and 236 should be displayed, and the entrance index 232, 234, and 236 type codes are registered.

【0124】第2の指標情報テーブル366も、図21
に示すように、場面の数分だけ用意され、1つの第2の
指標情報テーブル366の各レコードには、イベント分
岐指標240を表示すべき位置の座標とそのイベントを
発生させるプログラムの番号が登録されるようになって
いる。
The second index information table 366 is also shown in FIG.
As shown in the figure, the number of scenes is prepared, and in each record of one second index information table 366, the coordinates of the position where the event branch index 240 is to be displayed and the number of the program that generates the event are registered. It is supposed to be.

【0125】モンスター情報テーブル368は、図22
に示すように、モンスターが出現する場面の数分だけ用
意され、1つのモンスター情報テーブル368の各レコ
ードには、出現するモンスターの番号が登録されるよう
になっている。
The monster information table 368 is shown in FIG.
As shown in (1), the number of scenes in which a monster appears is prepared, and the number of the appearing monster is registered in each record of one monster information table 368.

【0126】出現情報テーブル370は、図23に示す
ように、各レコードに、出現すべきモンスターの番号
と、該モンスターの出現位置を示す座標が登録されるよ
うになっている。
In the appearance information table 370, as shown in FIG. 23, the number of the monster to appear and the coordinates indicating the appearance position of the monster are registered in each record.

【0127】次に、指標表示手段300の処理動作につ
いて図24〜図35のフローチャートを参照しながら説
明する。
Next, the processing operation of the index display means 300 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0128】この指標表示手段300は、まず、図24
のステップS1において、表示モードの切換えに使用さ
れるインデックスレジスタmに初期値「0」(非表示モ
ードを示す値)を格納して、該インデックスレジスタm
を初期化し、更に、場面の検索に使用されるインデック
スレジスタiに初期値「0」を格納して、該インデック
スレジスタiを初期化する。
The index display means 300 first operates as shown in FIG.
In step S1, the initial value "0" (a value indicating the non-display mode) is stored in the index register m used for switching the display mode, and the index register m
Is further stored in an index register i used for scene search, and the index register i is initialized.

【0129】次に、ステップS2において、3秒表示フ
ラグを例えば「0」にリセットする。この3秒表示フラ
グは、3秒表示モードの場合のインターロックに用いら
れる。
Next, in step S2, the three-second display flag is reset to, for example, "0". This 3 second display flag is used for interlock in the 3 second display mode.

【0130】次に、ステップS3において、場面表示手
段302を通じて、i番目の場面の画像データを読み出
す。この処理は、まず、場面情報テーブル360のiレ
コードから画像データの格納先頭アドレスを読み出し、
光ディスク20の記憶領域のうち、画像データが格納さ
れている記憶領域における前記格納先頭アドレスから今
回の場面の画像データを読み出す。
Next, in step S3, the image data of the i-th scene is read out through the scene display means 302. In this process, first, the storage start address of the image data is read from the i record of the scene information table 360,
The image data of the current scene is read from the storage start address in the storage area of the optical disk 20 where the image data is stored.

【0131】次に、ステップS4において、場面表示手
段302を通じて、フレーム210(図9参照)の表示
範囲に入る画像データを表示する。この場合、場面情報
テーブル360のiレコードからフレーム210の表示
範囲(初期状態)を読み出して、所定の記憶領域(表示
範囲格納領域)に格納し、その表示範囲に入る画像デー
タを表示させる。
Next, in step S4, image data falling within the display range of the frame 210 (see FIG. 9) is displayed through the scene display means 302. In this case, the display range (initial state) of the frame 210 is read from the i record of the scene information table 360, stored in a predetermined storage area (display range storage area), and image data that falls within the display range is displayed.

【0132】次に、ステップS5において、主人公表示
手段304を通じて、主人公200を表示する。場面情
報テーブル360のiレコードから主人公200の初期
座標を読み出し、該初期座標の位置に主人公200を表
示させる。主人公200の画像データは、光ディスク2
0から取り出される。
Next, in step S5, the main character 200 is displayed through the main character display means 304. The initial coordinates of the main character 200 are read from the i record of the scene information table 360, and the main character 200 is displayed at the position of the initial coordinates. The image data of the hero 200 is stored on the optical disk 2
Taken from 0.

【0133】次に、ステップS6において、テーブル読
出し手段306を通じて、i番目の第1の指標情報テー
ブル364を読み出し、次いで、ステップS7におい
て、同じくテーブル読出し手段306を通じて、i番目
の第2の指標情報テーブル366を読み出す。
Next, in step S6, the ith first index information table 364 is read out through the table reading means 306, and then in step S7, the ith second index information table is also read out through the table reading means 306. The table 366 is read.

【0134】次に、ステップS8において、操作入力判
別手段308を通じて、操作装置16からの操作データ
の入力があるか否かが判別される。
Next, in step S8, it is determined through the operation input determining means 308 whether or not operation data has been input from the operating device 16.

【0135】操作データの入力があった段階で、次のス
テップS9に進み、キー入力別処理手段310での処理
に入る。この説明は後述する。
When the operation data has been input, the flow advances to the next step S 9, where the processing by the key input processing means 310 is started. This description will be described later.

【0136】次に、図25のステップS10において、
モード判別手段316を通じて、現在の表示モードが表
示持続モードであるか否かが判別される。この判別は、
インデックスレジスタmの値に基づいて行われる。
Next, in step S10 of FIG.
Through the mode determination means 316, it is determined whether or not the current display mode is the display continuation mode. This determination is
This is performed based on the value of the index register m.

【0137】インデックスレジスタmの値が「2」、即
ち、表示持続モードであれば、次のステップS11に進
み、キャラクタ指標表示手段312での処理に入る。
If the value of the index register m is "2", that is, if the display sustain mode, the flow advances to the next step S11 to start the processing by the character index display means 312.

【0138】このキャラクタ指標表示手段312での処
理を説明する前に、モンスターの出現情報を作成する出
現情報作成手段352の処理動作について図26のフロ
ーチャートを参照しながら説明する。
Before describing the processing in the character index display means 312, the processing operation of the appearance information creation means 352 for creating appearance information of monsters will be described with reference to the flowchart in FIG.

【0139】この出現情報作成手段352は、まず、図
26のステップS101において、現在表示されている
場面の情報を確保する。具体的には、場面情報テーブル
360の各レコードのうち、現在表示されている場面に
対応するレコードを読み出す。
The appearance information creating means 352 first secures information on the currently displayed scene in step S101 in FIG. Specifically, a record corresponding to the currently displayed scene is read out of each record of the scene information table 360.

【0140】次に、ステップS102において、現在表
示されている場面がモンスターの出現する場面であるか
否かが判別される。この判別は、読み出された場面情報
テーブル360の該当レコードにおけるモンスター有無
ビットに「1」がセットされているかどうかで行われ
る。
Next, in step S102, it is determined whether or not the currently displayed scene is a scene where a monster appears. This determination is made based on whether or not “1” is set in the monster presence bit in the record of the read scene information table 360.

【0141】モンスターが出現する場面であれば、次の
ステップS103に進み、読み出された場面情報テーブ
ル360の該当レコードからモンスター情報テーブル3
68のアクセスポインタを読み出して、そのポインタに
対応するモンスター情報テーブル368を読み出す。
If it is a scene in which a monster appears, the flow advances to the next step S103, and the monster information table 3 is read from the corresponding record of the read scene information table 360.
The access pointer 68 is read, and the monster information table 368 corresponding to the pointer is read.

【0142】次に、ステップS104において、モンス
ター情報テーブル368のレコード検索に使用されるイ
ンデックスレジスタnに初期値「0」を格納して、該イ
ンデックスレジスタnを初期化する。
Next, in step S104, an initial value “0” is stored in an index register n used for searching a record in the monster information table 368, and the index register n is initialized.

【0143】次に、ステップS105において、前記読
み出されたモンスター情報テーブル368のnレコード
からモンスター番号を読み出し、次のステップS106
において、該読み出したモンスター番号が終了を示すE
OFであるか否かが判別される。EOFでなければ、次
のステップS107に進み、座標生成のための乱数を発
生させる。
Next, in step S105, the monster number is read from the n record of the read monster information table 368, and the next step S106
In the E, the read monster number indicates the end.
It is determined whether it is OF. If it is not EOF, the process proceeds to the next step S107, and a random number for generating coordinates is generated.

【0144】次に、ステップS108において、出現情
報テーブル370のnレコード目に読み出したモンスタ
ー番号と乱数発生によって生成された座標を格納する。
Next, in step S108, the monster number read out in the n-th record of the appearance information table 370 and the coordinates generated by random number generation are stored.

【0145】その後、ステップS109において、イン
デックスレジスタnの値を+1更新した後、前記ステッ
プS105に戻り、モンスター情報テーブル368の次
のレコードを読み出して同様の処理を行う。
Thereafter, in step S109, the value of the index register n is updated by +1. Thereafter, the flow returns to step S105, where the next record in the monster information table 368 is read, and the same processing is performed.

【0146】そして、前記ステップS106において、
終了を示すEOFであると判別された場合、又は前記ス
テップS102において、モンスターの出現しない場面
であると判別された場合は、ステップS110に進み、
この出現情報作成手段352に対するプログラム終了要
求があるか否かが判別される。終了要求がなければ、前
記ステップS101に戻り、該ステップS101以降の
処理を繰り返し、終了要求があれば、この出現情報作成
手段352での処理が終了する。
In step S106,
If it is determined that the EOF indicates the end, or if it is determined in step S102 that the scene does not include a monster, the process proceeds to step S110.
It is determined whether or not there is a program termination request to the appearance information creating means 352. If there is no end request, the process returns to step S101, and the processing from step S101 onward is repeated. If there is an end request, the processing by the appearance information creating means 352 ends.

【0147】次に、キャラクタ指標表示手段312での
処理を説明すると、このキャラクタ指標表示手段312
は、まず、図27のステップS201において、主人公
200の座標に基づいて、主人公200の近傍に表示す
べきキャラクタ指標220の座標を演算する。
Next, the processing in the character index display means 312 will be described.
First, in step S201 of FIG. 27, the coordinates of the character index 220 to be displayed near the hero 200 are calculated based on the coordinates of the hero 200.

【0148】次に、ステップS202において、現在表
示中の場面がモンスターの出現する場面であるか否かが
判別される。この判別は、場面情報テーブル360のi
レコードにおけるモンスター有無ビットに「1」がセッ
トされているかどうかで行われる。
Next, in step S202, it is determined whether the currently displayed scene is a scene where a monster appears. This discrimination is based on i in the scene information table 360
This is performed based on whether or not “1” is set in the monster presence bit in the record.

【0149】当該場面がモンスターの出現する場面であ
れば、次のステップS203に進み、出現情報作成手段
352を通じて作成された出現情報テーブル370に登
録された座標うち、主人公200の座標に最も近い座標
(出現座標)を検索する。
If the scene is a scene where a monster appears, the flow advances to the next step S203, and the coordinates closest to the coordinates of the main character 200 among the coordinates registered in the appearance information table 370 created through the appearance information creating means 352. (Appearance coordinates).

【0150】次に、ステップS204において、前記検
索した出現座標と主人公200の座標からモンスターの
出現位置と主人公200との距離を計算する。
Next, in step S204, the distance between the appearance position of the monster and the hero 200 is calculated from the searched appearance coordinates and the coordinates of the hero 200.

【0151】次に、ステップS205において、前記ス
テップS201にて演算された座標にキャラクタ指標2
20をステップS204にて得られた距離に対応する色
で表示する。このとき、主人公200がモンスターの出
現位置に近づくにつれて、キャラクタ指標220は、
「青色」→「水色」→「黄色」→「赤色」と表示され
る。
Next, in step S205, the character index 2 is added to the coordinates calculated in step S201.
20 is displayed in a color corresponding to the distance obtained in step S204. At this time, as the hero 200 approaches the appearance position of the monster, the character index 220 becomes
"Blue"->"Lightblue"->"Yellow"->"Red" is displayed.

【0152】一方、前記ステップS202において、モ
ンスターの出現しない場面であると判別された場合は、
ステップS206に進み、前記ステップS201にて演
算された座標にキャラクタ指標220を例えば赤色で表
示する。
On the other hand, if it is determined in step S202 that the scene does not include a monster,
Proceeding to step S206, the character index 220 is displayed, for example, in red at the coordinates calculated in step S201.

【0153】前記ステップS205での処理、あるいは
ステップS206での処理が終了した段階で、このキャ
ラクタ指標表示手段312での処理が終了する。
When the processing in step S205 or the processing in step S206 ends, the processing in the character index display means 312 ends.

【0154】図25のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS12において、出入口指標表示手段314での処
理に入る。
Returning to the main routine of FIG. 25, in the next step S12, the processing by the entrance index display means 314 is started.

【0155】この出入口指標表示手段314での処理
は、まず、図28のステップS301において、第1の
指標情報テーブル364のレコード検索に使用されるイ
ンデックスレジスタkに初期値「0」を格納して、該イ
ンデックスレジスタkを初期化する。
In the processing by the entrance index display means 314, first, in step S301 of FIG. 28, an initial value "0" is stored in an index register k used for a record search of the first index information table 364. , The index register k is initialized.

【0156】次に、ステップS302において、前記読
み出された第1の指標情報テーブル364のkレコード
から出入口指標(232、234又は236)の座標と
種別コードを読み出す。
Next, in step S302, the coordinates and the type code of the entrance index (232, 234 or 236) are read from the k records of the read first index information table 364.

【0157】次に、ステップS303において、前記読
み出したレコードが終了を示すEOFであるか否かが判
別される。EOFでなければ、次のステップS304に
進み、今回の出入口指標(232、234又は236)
の座標が、フレーム210の表示範囲に入っているか否
かが判別される。入っていれば、次のステップS305
に進み、当該座標に出入口指標(232、234又は2
36)を種別コードに応じた色で表示する。
Next, in step S303, it is determined whether or not the read record is an EOF indicating the end. If it is not EOF, the process proceeds to the next step S304, and the current entrance index (232, 234 or 236)
Are determined to be within the display range of the frame 210. If yes, the next step S305
To the entrance index (232, 234 or 2
36) is displayed in a color corresponding to the type code.

【0158】種別コードが例えば場面の出入口226を
示すものであれば、当該座標に場面の出入口指標232
が例えば緑色で表示され、種別コードが例えば店206
の出入口228を示すものであれば、当該座標に店20
6の出入口指標234が例えば青色で表示され、種別コ
ードが例えば宿屋208の出入口230を示すものであ
れば、当該座標に宿屋208の出入口指標236が例え
ば黄色で表示される。
If the type code indicates the entrance 226 of the scene, for example, the entrance index 232 of the scene
Is displayed in green, for example, and the type code is
If it indicates the entrance 228 of the store, the store 20
For example, if the entrance index 234 of No. 6 is displayed in blue and the type code indicates the entrance 230 of the inn 208, for example, the entrance index 236 of the inn 208 is displayed in yellow at the coordinates.

【0159】次に、前記ステップ305での処理が終了
した段階、あるいは前記ステップ304において、当該
座標がフレーム210の表示範囲にないと判別された場
合は、次のステップS306において、インデックスレ
ジスタkの値を+1更新した後、前記ステップS302
に戻り、次のレコードに格納された情報に基づいて出入
口指標(232、234又は236)を表示する。
Next, when it is determined that the coordinates are not within the display range of the frame 210 at the stage when the processing at the step 305 is completed, or at the step 304, at the next step S306, the index register k is stored in the index register k. After updating the value by +1, the step S302 is performed.
And displays the entrance index (232, 234 or 236) based on the information stored in the next record.

【0160】そして、前記ステップS303において、
読み出された情報がEOFであって最終レコードである
と判別された場合は、この出入口指標表示手段314で
の処理が終了する。
Then, in step S303,
If it is determined that the read information is the EOF and the last record, the processing at the entrance index display means 314 ends.

【0161】図25のメインルーチンに戻り、前記ステ
ップS10において、表示持続モードでないと判別され
た場合は、ステップS13に進み、モード判別手段31
6を通じて、3秒表示モードであるか否かが判別され
る。
Returning to the main routine of FIG. 25, if it is determined in step S10 that the current mode is not the display continuation mode, the process proceeds to step S13, and the mode determining means 31
Through 6, it is determined whether or not the display mode is the three-second display mode.

【0162】インデックスレジスタmの値が「1」、即
ち、3秒表示モードであれば、次のステップS14に進
み、キャラクタ指標220並びに出入口指標232、2
34及び236の3秒間の表示が必要か否かが判別され
る。この判別は、3秒表示フラグがリセット状態にある
かどうかで行われる。
If the value of the index register m is "1", that is, if the display mode is the three-second display mode, the flow advances to the next step S14, where the character index 220 and the entrance index 232, 2
It is determined whether or not the display of 34 and 236 for 3 seconds is necessary. This determination is made based on whether the 3-second display flag is in the reset state.

【0163】3秒表示フラグがリセット状態にあって、
3秒間の表示が必要であると判別された場合は、次のス
テップS15に進み、3秒表示フラグに例えば「1」を
セットする。この処理によって3秒間の表示が1度行わ
れれば、同じ場面での3秒間表示は行われなくなる。
When the three-second display flag is in the reset state,
If it is determined that the display for three seconds is necessary, the process proceeds to the next step S15, and for example, "1" is set to the three-second display flag. If the display for three seconds is performed once by this processing, the display is not performed for three seconds in the same scene.

【0164】次に、ステップS16においてキャラクタ
指標表示手段312での処理に入り、ステップS17に
おいて、出入口指標表示手段314での処理に入る。こ
れらキャラクタ指標表示手段312及び出入口指標表示
手段314での処理によって、主人公200の近傍にキ
ャラクタ指標220が表示され、場面の出入口226の
近傍に緑色の出入口指標232が表示され、店206の
出入口228の近傍に青色の出入口指標234が表示さ
れ、宿屋208の出入口230の近傍に黄色の出入口指
標236が表示される。
Next, at step S16, the processing by the character index display means 312 is started, and at step S17, the processing by the entrance index display means 314 is started. Through the processing by the character index display means 312 and the entrance index display means 314, the character index 220 is displayed near the hero 200, the green entrance index 232 is displayed near the entrance 226 of the scene, and the entrance 228 of the store 206 is displayed. Is displayed near the entrance 230 of the inn 208, and a yellow entrance index 236 is displayed near the entrance 230 of the inn 208.

【0165】次に、ステップS18において、プログラ
ム起動手段320を通じて、3秒表示手段318を起動
する。この3秒表示手段318は、この指標表示手段3
00とマルチタスク方式で動作するようになっている。
Next, in step S18, the three-second display means 318 is activated through the program activation means 320. The three-second display means 318
00 and operates in a multitasking manner.

【0166】ここで、3秒表示手段318の処理動作を
図29を参照しながら説明する。この3秒表示手段31
8は、まず、ステップS401においてタイマーをセッ
トし、ステップS402において3秒の経過を待った後
に、ステップS403において、キャラクタ指標消去手
段322を通じて、表示中のキャラクタ指標220を消
去し、ステップS404において、出入口指標消去手段
324を通じて、表示中のすべての出入口指標232、
234及び236を消去する。
Here, the processing operation of the three-second display means 318 will be described with reference to FIG. This three-second display means 31
8, first, a timer is set in step S401, and after elapse of 3 seconds in step S402, the character index 220 being displayed is erased through the character index erasing means 322 in step S403. Through the index erasing means 324, all of the displayed entrance index 232,
Erase 234 and 236.

【0167】前記ステップS404での処理が終了した
段階で、この3秒表示手段318での処理が終了する。
When the processing in step S404 ends, the processing in the three-second display means 318 ends.

【0168】図25のメインルーチンに戻り、前記ステ
ップS13において、3秒表示モードでないと判別され
た場合、即ち、非表示モードであると判別された場合
は、ステップS19に進み、現在、キャラクタ指標22
0が表示されていれば、該指標220をキャラクタ指標
消去手段322を通じて消去し、更に、ステップS20
において、現在、出入口指標232、234及び236
が表示されていれば、出入口指標消去手段324を通じ
て、表示されているすべての出入口指標232、234
及び236を消去する。
Returning to the main routine of FIG. 25, if it is determined in step S13 that the mode is not the three-second display mode, that is, if it is determined that the mode is the non-display mode, the process proceeds to step S19, where the character index is set. 22
If 0 is displayed, the index 220 is erased through the character index erasing means 322.
At present, the entrance indicators 232, 234 and 236
Is displayed, all of the displayed entrance indicators 232, 234 are displayed through the entrance indicator erasing means 324.
And 236 are erased.

【0169】そして、前記ステップS12、ステップS
18あるいは前記ステップ20での処理が終了した段
階、又は前記ステップS14において3秒表示不要であ
ると判別された段階で、次のステップS21に進み、イ
ベント分岐指標表示手段326での処理に入る。
Then, step S12 and step S12 are executed.
18 or at the stage where the processing in step 20 is completed, or when it is determined in step S14 that the display for 3 seconds is unnecessary, the process proceeds to the next step S21, and the processing in the event branch index display means 326 is started.

【0170】このイベント分岐指標表示手段326での
処理は、まず、図30のステップS501において、読
み出された第2の指標情報テーブル366に配列された
座標から今回の主人公200の座標を検索する。
In the processing by the event branch index display means 326, first, in step S501 of FIG. 30, the coordinates of the current hero 200 are retrieved from the coordinates arranged in the read second index information table 366. .

【0171】ステップS502において、座標が検索さ
れたか否かが判別される。検索された場合は、次のステ
ップS503に進み、当該座標にイベント分岐指標24
0を表示する。
In step S502, it is determined whether coordinates have been searched. If found, the process proceeds to the next step S503, where the event branch index 24
Displays 0.

【0172】その後、ステップS504において、イベ
ント分岐指標240の表示中フラグに例えば「1」をセ
ットし、次いで、ステップS505において、前記検索
されたレコードに登録されたプログラム番号を確保す
る。
Thereafter, in step S504, for example, “1” is set in the display flag of the event branch index 240, and in step S505, the program number registered in the searched record is secured.

【0173】一方、前記ステップS502において、座
標は検索されなかったと判別された場合は、ステップS
506に進み、現在、イベント分岐指標240が表示さ
れていれば、該指標240を消去し、次いで、ステップ
S507において、イベント分岐指標240の表示中フ
ラグを「0」にリセットする。
On the other hand, if it is determined in step S502 that the coordinates have not been retrieved, the process proceeds to step S502.
Proceeding to 506, if the event branch index 240 is currently displayed, the index 240 is deleted, and then the display flag of the event branch index 240 is reset to “0” in step S507.

【0174】前記ステップS505での処理、あるいは
ステップS507での処理が終了した段階で、このイベ
ント分岐指標表示手段326での処理が終了する。
When the processing in step S505 or the processing in step S507 ends, the processing in the event branch index display means 326 ends.

【0175】次に、キー入力別処理手段310の処理動
作を図31のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the processing operation of the key input-specific processing means 310 will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0176】このキー入力別処理手段310は、まず、
図31のステップS601において、操作データ判別手
段340を通じて、今回入力された操作データが方向キ
ーであるか否かが判別される。方向キーであれば、次の
ステップS602に進み、主人公移動処理手段342で
の処理に入る。
The key input-specific processing means 310 first
In step S601 in FIG. 31, it is determined through the operation data determination unit 340 whether the operation data input this time is a direction key. If it is a direction key, the flow advances to the next step S602 to enter processing in the main character movement processing means 342.

【0177】この主人公移動処理手段342での処理
は、まず、図32のステップS701において、今回の
操作データに基づいて主人公200の移動座標を演算す
る。その後、ステップS702において、主人公200
の移動座標がフレーム210の表示範囲内にあるか否か
が判別される。
In the processing by the hero movement processing means 342, first, in step S701 in FIG. 32, the movement coordinates of the hero 200 are calculated based on the current operation data. Thereafter, in step S702, the main character 200
It is determined whether or not the moving coordinates of are within the display range of the frame 210.

【0178】表示範囲になければ、次のステップS70
3に進み、主人公200を今回の移動座標まで移動表示
させると同時に、フレーム210を主人公の移動座標に
合わせて移動させる。
If not in the display range, the next step S70
Proceeding to 3, the main character 200 is moved and displayed to the current moving coordinates, and at the same time, the frame 210 is moved according to the main character's moving coordinates.

【0179】次に、ステップS704において、表示範
囲格納領域に記憶されているフレーム210の表示範囲
を今回の表示範囲に書き換える。
Next, in step S704, the display range of the frame 210 stored in the display range storage area is rewritten to the current display range.

【0180】一方、主人公200の移動座標がフレーム
210の表示範囲にあると判別された場合は、ステップ
S705に進み、主人公200を今回の移動座標まで移
動表示させる。
On the other hand, if it is determined that the moving coordinates of the main character 200 are within the display range of the frame 210, the flow advances to step S705 to move and display the main character 200 to the current moving coordinates.

【0181】前記ステップS704での処理、あるいは
ステップS705での処理が終了した段階で、次のステ
ップS706に進み、現在表示中の場面がモンスターの
出現する場面であるか否かが判別される。この判別は、
場面情報テーブル360のiレコードにおけるモンスタ
ー有無ビットに「1」がセットされているかどうかで行
われる。
When the processing in step S704 or the processing in step S705 is completed, the flow advances to the next step S706 to determine whether or not the currently displayed scene is a scene where a monster appears. This determination is
This is performed based on whether or not “1” is set in the monster presence bit in the i record of the scene information table 360.

【0182】当該場面がモンスターの出現する場面であ
れば、次のステップS707に進み、出現情報作成手段
352を通じて作成された出現情報テーブル370に登
録された座標のうち、主人公200の座標に最も近い座
標(出現座標)を検索する。
If the scene is a scene where a monster appears, the flow advances to the next step S707, and among the coordinates registered in the appearance information table 370 created through the appearance information creation means 352, the coordinates closest to the hero 200 coordinates. Search for coordinates (appearance coordinates).

【0183】次に、ステップS708において、前記検
索した出現座標と主人公200の座標からモンスターの
出現位置と主人公200との距離を計算する。
Next, in step S708, the distance between the appearance position of the monster and the hero 200 is calculated from the searched appearance coordinates and the coordinates of the hero 200.

【0184】次に、ステップS709において、前記距
離が所定範囲内にあるか否かが判別される。所定範囲内
にあれば、次のステップS710に進み、バトルモード
処理手段350を起動する。このバトルモード処理手段
350での処理は後述する。
Next, in step S709, it is determined whether or not the distance is within a predetermined range. If it is within the predetermined range, the process proceeds to the next step S710 to activate the battle mode processing means 350. The processing in the battle mode processing means 350 will be described later.

【0185】次に、ステップS711において、バトル
モード処理手段350での処理が終了するのを待つ。バ
トルモード処理手段350での処理が正常終了(ゲーム
オーバーでない終了)の場合、あるいは前記ステップS
709において、距離が所定範囲外であると判別された
場合は、図24に示す指標表示手段300のメインルー
チンにおけるステップS2に戻って、場面の切換えを行
い、表示モードに応じた各種指標の表示処理を行う。
Next, in step S711, the process waits until the processing in the battle mode processing means 350 ends. When the processing by the battle mode processing means 350 is normally completed (ie, when the game is not over),
If it is determined in step 709 that the distance is out of the predetermined range, the process returns to step S2 in the main routine of the index display means 300 shown in FIG. 24 to switch the scene and display various indexes according to the display mode. Perform processing.

【0186】一方、前記ステップS706において、モ
ンスターの出現しない場面であると判別された場合は、
この主人公移動処理手段342での処理が終了する。
On the other hand, if it is determined in step S706 that the scene does not include a monster,
The processing in the main character movement processing means 342 ends.

【0187】ここで、バトルモード処理手段350の処
理動作を図33のフローチャートを参照しながら説明す
る。
Here, the processing operation of the battle mode processing means 350 will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0188】このバトルモード処理手段350は、ま
ず、図33のステップS801において、攻撃側の決定
が行われる。この決定は、乱数による場合や、主人公→
モンスター→主人公というように予め決められた順番等
によって決定される。
The battle mode processing means 350 first determines the attacking side in step S801 in FIG. This decision is based on random numbers or the hero →
It is determined by a predetermined order, such as monster → hero.

【0189】次に、ステップS802において、主人公
200の攻撃か否かが判別される。主人公200の攻撃
であれば、次のステップS803に進み、モンスターの
選択が行われる。この選択は、例えばユーザからの入力
操作によって行われる。
Next, in step S802, it is determined whether or not the main character 200 is attacking. If it is the attack of the main character 200, the process proceeds to the next step S803, and a monster is selected. This selection is performed by, for example, an input operation from the user.

【0190】次に、ステップS804において、選択し
たモンスターの体力(AP)を読み出し、次いで、ステ
ップS805において、図11A〜図11Dに示すよう
に、選択したモンスター222の近傍に体力指標224
を表示する。このとき、モンスター222の体力に応じ
た色で表示する。例えば、モンスター222の体力が0
%〜25%の消耗であれば「青色」、体力が26%〜5
0%の消耗であれば「水色」、体力が51%〜75%の
消耗であれば「黄色」、体力が76%〜99%の消耗で
あれば「赤色」というように表示される。
Next, in step S804, the physical strength (AP) of the selected monster is read, and then, in step S805, as shown in FIGS. 11A to 11D, the physical strength index 224 is set near the selected monster 222.
Is displayed. At this time, the color is displayed in accordance with the physical strength of the monster 222. For example, the monster 222 has a physical strength of 0
% To 25% exhaustion is "blue", physical strength is 26% to 5
The display is "light blue" if the wear is 0%, "yellow" if the health is 51% to 75%, and "red" if the health is 76% to 99%.

【0191】次に、ステップS806において、主人公
200によるモンスター222への攻撃が開始される。
その後、ステップS807において、主人公200がバ
トルモードからの離脱を選んだか否かが判別される。離
脱であれば、このバトルモード処理手段350での処理
が終了する。
Next, in step S806, the main character 200 starts attacking the monster 222.
Thereafter, in step S807, it is determined whether or not the protagonist 200 has chosen to leave the battle mode. If it is a withdrawal, the processing in the battle mode processing means 350 ends.

【0192】前記ステップS802において、モンスタ
ー222の攻撃であると判別された場合は、ステップS
808に進み、モンスター222による主人公200へ
の攻撃が開始される。
If it is determined in step S802 that the attack is a monster 222 attack, the process proceeds to step S802.
Proceeding to 808, an attack on the hero 200 by the monster 222 is started.

【0193】そして、前記ステップS807において、
離脱でないと判別された場合、あるいはステップS80
8での処理が終了した段階で、次のステップS809に
進み、主人公200の体力が「0」となったか否かが判
別される。
Then, in the above step S807,
If it is determined that it is not a withdrawal, or step S80
At the stage where the process in 8 is completed, the process proceeds to the next step S809, and it is determined whether or not the physical strength of the hero 200 has become “0”.

【0194】主人公200の体力が「0」となった場合
は、次のステップS810において、ゲームオーバーの
処理が行われて、このバトルモード処理手段350での
処理が終了する。
[0194] When the stamina of the hero 200 becomes "0", in the next step S810, a game over process is performed, and the process in the battle mode processing means 350 ends.

【0195】一方、前記ステップS809において、主
人公200の体力が「0」でないと判別された場合は、
次のステップS811において、今度は全てのモンスタ
ー222の体力が「0」になったか否かが判別される。
On the other hand, if it is determined in step S809 that the physical strength of the main character 200 is not “0”,
In the next step S811, it is determined whether or not the physical strengths of all the monsters 222 have become “0”.

【0196】全てのモンスター222の体力が「0」で
なければ、前記ステップS801に戻り、主人公200
による攻撃あるいはモンスター222による攻撃が行わ
れ、全てのモンスター222の体力が「0」であると判
別された場合は、次のステップS812において、主人
公200による戦利品の獲得処理が行われて、このバト
ルモード処理手段350での処理が終了する。
If the stamina of all the monsters 222 is not "0", the process returns to the step S801, and the hero 200
If the attack by the monster 222 or the attack by the monster 222 is performed, and it is determined that the physical strength of all the monsters 222 is “0”, in the next step S812, the hero 200 performs a process of acquiring loot, and The processing in the battle mode processing means 350 ends.

【0197】図31のルーチンに戻り、前記ステップS
601において、方向キーでないと判別された場合は、
ステップS603に進み、今回の操作データがL1、R
1キー114a又は116aに関するものか否かが判別
される。
Returning to the routine of FIG.
If it is determined in 601 that the key is not a direction key,
Proceeding to step S603, the current operation data is L1, R
It is determined whether it is related to the 1 key 114a or 116a.

【0198】L1、R1キー114a又は116aに関
するものであれば、次のステップS604に進み、モー
ド切換え手段344での処理に入る。
If it is related to the L1 or R1 key 114a or 116a, the flow advances to the next step S604 to enter the processing by the mode switching means 344.

【0199】このモード切換え手段344での処理は、
まず、図34のステップS901において、今回の操作
データがL1キー114aであるか否かが判別される。
The processing by the mode switching means 344 is as follows.
First, in step S901 in FIG. 34, it is determined whether or not the current operation data is the L1 key 114a.

【0200】L1キー114aであれば、ステップS9
02に進み、インデックスレジスタmの値を+1更新
し、その後、ステップS903において、インデックス
レジスタの値が「3」であるか否かが判別される。m=
3であれば、ステップS904に進み、インデックスレ
ジスタmの値を「0」に初期化する。即ち、インデック
スレジスタmの値を「0」→「1」→「2」→「0」と
いうように循環させる。
If it is the L1 key 114a, step S9
Proceeding to 02, the value of the index register m is updated by +1. Thereafter, in step S903, it is determined whether or not the value of the index register is “3”. m =
If it is 3, the process proceeds to step S904, and the value of the index register m is initialized to “0”. That is, the value of the index register m is circulated in the order of “0” → “1” → “2” → “0”.

【0201】一方、ステップS901において、L1キ
ー114aではなく、R1キー116aであると判別さ
れた場合は、ステップS905に進み、インデックスレ
ジスタmの値を−1更新する。
On the other hand, if it is determined in step S901 that the key is not the L1 key 114a but the R1 key 116a, the flow advances to step S905 to update the value of the index register m by -1.

【0202】次に、ステップS906において、インデ
ックスレジスタmの値が「−1」であるか否かが判別さ
れる。m=−1であれば、ステップS907に進み、イ
ンデックスレジスタmの値を「2」とする。即ち、イン
デックスレジスタmの値を「0」→「2」→「1」→
「0」というように循環させる。
Next, in step S906, it is determined whether or not the value of the index register m is "-1". If m = −1, the process proceeds to step S907, and the value of the index register m is set to “2”. That is, the value of the index register m is changed from “0” → “2” → “1” →
Circulate as "0".

【0203】前記ステップS904での処理、あるいは
ステップS907での処理が終了した段階、又はステッ
プS903において、m=3でないと判別された場合、
あるいはステップS906において、m=−1でないと
判別された場合に、このモード切換え手段344での処
理が終了する。
When the processing in step S904 or the processing in step S907 is completed, or when it is determined in step S903 that m is not equal to 3,
Alternatively, when it is determined in step S906 that m is not −1, the processing by the mode switching unit 344 ends.

【0204】図31のルーチンに戻り、前記ステップS
603において、L1、R1キー114a又は116a
に関するものでないと判別された場合は、ステップS6
05に進み、今度は、操作データが決定キー112dで
あるか否かが判別される。
Returning to the routine of FIG.
At 603, the L1, R1 key 114a or 116a
If it is determined that it is not related to step S6,
The process proceeds to 05, and it is determined whether or not the operation data is the enter key 112d.

【0205】決定キー112dであれば、次のステップ
S606に進み、表示判別手段346を通じて、現在、
イベント分岐指標240が表示されているか否かが判別
される。この判別は、イベント分岐指標240の表示中
フラグに「1」がセットされているかどうかで行われ
る。
If it is the enter key 112d, the flow advances to the next step S606, and the current
It is determined whether or not the event branch index 240 is displayed. This determination is made based on whether "1" is set in the display flag of the event branch index 240.

【0206】イベント分岐指標240が表示中であれ
ば、次のステップS607に進み、イベント分岐処理手
段348での処理に入る。
If the event branch index 240 is being displayed, the flow advances to the next step S607 to start processing by the event branch processing means 348.

【0207】このイベント分岐処理手段348での処理
は、まず、図35のステップSA01において、イベン
ト指標表示手段326での処理、特に、図30のステッ
プS505において確保されたプログラム番号に対応す
るプログラムを起動する。
In the processing by the event branch processing means 348, first, in step SA01 in FIG. 35, the processing in the event index display means 326, in particular, the program corresponding to the program number secured in step S505 in FIG. to start.

【0208】起動されるプログラムとしては、例えば図
13Aに示すように、箱252の扉254を開け、主人
公200を箱252の中に移動させ、更に、図13Bに
示すように、箱252の扉254を閉めて主人公200
を箱252と共に上方に移動させるという表示を行った
り、図15Aに示すように、主人公200を別の円盤2
62に移動させ、更に、図15Bに示すように、該別の
円盤262を主人公200と共に遠くへ移動させるとい
う表示を行うなどである。
As a program to be started, for example, as shown in FIG. 13A, the door 254 of the box 252 is opened, the hero 200 is moved into the box 252, and further, as shown in FIG. Closing 254 and the main character 200
15A is moved upward together with the box 252, and as shown in FIG.
15B, and further, as shown in FIG. 15B, an indication is displayed that the another disk 262 is moved far along with the hero 200.

【0209】そして、例えば図13Bに示すように、箱
252が上方に移動し、場面を切り換える必要がある場
合に、当該プログラムは、場面切換えフラグ362の切
換えビットに「1」をセットし、更に、該場面切換えフ
ラグ362に切り換えるべき場面のID番号を格納す
る。
Then, as shown in FIG. 13B, for example, when the box 252 moves upward and it is necessary to switch the scene, the program sets “1” to the switch bit of the scene switch flag 362 and further sets , The ID number of the scene to be switched is stored in the scene switching flag 362.

【0210】次に、ステップSA02において、プログ
ラムの終了を待つ。プログラムが終了した段階で、次の
ステップSA03に進み、場面の切換えが必要か否かが
判別される。この判別は、場面切換えフラグ362の切
換えビットに「1」がセットされているかどうかで行わ
れる。
Next, in step SA02, the process waits for the end of the program. At the end of the program, the flow advances to the next Step SA03 to determine whether or not a scene change is necessary. This determination is made based on whether "1" is set in the switching bit of the scene switching flag 362.

【0211】場面の切換えが必要であれば、次のステッ
プSA04に進み、インデックスレジスタiに場面切換
えフラグ362に格納されているID番号を格納した
後、場面切換えフラグ362の切換えビットを「0」に
リセットする。
If scene switching is required, the flow advances to the next step SA04, where the ID number stored in the scene switching flag 362 is stored in the index register i, and the switching bit of the scene switching flag 362 is set to "0". Reset to.

【0212】前記ステップSA05での処理が終了した
段階で、図24に示す指標表示手段300のメインルー
チンにおけるステップS2に戻って、場面の切換えを行
い、表示モードに応じた各種指標の表示処理を行う。
When the processing in step SA05 is completed, the flow returns to step S2 in the main routine of the index display means 300 shown in FIG. 24 to switch the scene and perform the display processing of various indices according to the display mode. Do.

【0213】一方、図35のステップSA03におい
て、場面の切換えが不要であると判別された場合は、図
24に示す指標表示手段300のメインルーチンにおけ
るステップS8に戻り、次の入力を待つ。
On the other hand, if it is determined in step SA03 in FIG. 35 that the scene switching is unnecessary, the process returns to step S8 in the main routine of the index display means 300 shown in FIG. 24, and waits for the next input.

【0214】このように、本実施の形態に係るエンタテ
インメントシステム10においては、該エンタテインメ
ントシステム10を例えばロールプレイングゲームを行
うシステムに適用した場合において、ユーザは、各場面
で主要なものがどの位置にあるかを視覚的に判別するこ
とができ、また、どのようなイベントが発生するのかを
予測することも可能となる。
As described above, in the entertainment system 10 according to the present embodiment, when the entertainment system 10 is applied to, for example, a system for performing a role-playing game, the user can find the main position in each scene. It is possible to visually determine whether there is an event, and it is also possible to predict what kind of event will occur.

【0215】そのため、ユーザは、1つの場面で主人公
200を右往左往させる必要がなくなり、その場面にお
いて行われるであろうイベントの発生を求めて的確に主
人公200を移動操作させることができる。
[0215] Therefore, the user does not need to make the hero 200 go back and forth in one scene, and can move the hero 200 accurately in search of the occurrence of an event that will be performed in that scene.

【0216】即ち、この実施の形態においては、1つの
場面で主人公200を右往左往させることや、1つの場
面を長時間ながめるだけという視覚的な誤操作を軽減さ
せることができ、ユーザが持つロールプレイングゲーム
などに対する興味を持続させることができる。これは、
ロールプレイングゲームなどの普及に貢献させることが
できる。
That is, in this embodiment, it is possible to reduce the visual erroneous operation of moving the hero 200 right and left in one scene and looking at one scene for a long time. You can keep your interest in and so on. this is,
It can contribute to the spread of role playing games and the like.

【0217】また、本実施の形態では、ユーザによる決
定操作によって別のイベントに分岐することを示すイベ
ント分岐指標240を表示させるようにしている。この
場合、例えばロールプレイングゲームにおいて、ユーザ
の入力操作に従って主人公200が1つの場面を移動し
ている場合に、イベントが発生する箇所でイベント分岐
指標240が表示されることになる。これにより、ユー
ザは、イベント分岐指標240が表示された箇所で何ら
かのイベントが発生するのだな、という予測をたてるこ
とができ、そのイベント発生に向けて更に興味を持つこ
とになる。
In the present embodiment, an event branch index 240 indicating that a branch is made to another event by the user's decision operation is displayed. In this case, for example, in a role playing game, when the main character 200 is moving in one scene according to a user's input operation, the event branch index 240 is displayed at a location where an event occurs. Thus, the user can make a prediction that an event will occur at the location where the event branch index 240 is displayed, and will be more interested in the occurrence of the event.

【0218】また、本実施の形態においては、目的の違
う指標をそれぞれ色分けして表示するようにしている。
これにより、ユーザは、表示されている指標の意味を一
目で判別することが可能となり、種々の指標の表示によ
る混乱を避けることが可能となる。
In this embodiment, indices having different purposes are displayed in different colors.
Thus, the user can determine the meaning of the displayed index at a glance, and can avoid confusion due to the display of various indexes.

【0219】なお、この発明に係るエンタテインメント
システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプロ
グラムは、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨
を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもち
ろんである。
The entertainment system, the entertainment device, the recording medium, and the program according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, but may adopt various configurations without departing from the gist of the present invention. is there.

【0220】[0220]

【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るエン
タテインメントシステム、エンタテインメント装置、記
録媒体及びプログラムによれば、1つの場面において、
主要なものがどの位置にあるか、また、イベントの発生
のタイミング等を使用者に対して視覚的に教示すること
ができ、ゲームに適用した場合に、該ゲームに対する興
味を持続させることができる。
As described above, according to the entertainment system, the entertainment apparatus, the recording medium, and the program according to the present invention, in one scene,
It is possible to visually teach the user where the main thing is, the timing of the occurrence of the event, and the like, and when applied to a game, interest in the game can be maintained. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムを示す構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram showing an entertainment system according to an embodiment.

【図2】操作装置を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing an operation device.

【図3】操作装置を示す平面図である。FIG. 3 is a plan view showing the operation device.

【図4】操作装置の使用状態を示す斜視図である。FIG. 4 is a perspective view showing a use state of the operating device.

【図5】左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態
を示す一部破断底面図である。
FIG. 5 is a partially broken bottom view showing a state in which a vibration imparting mechanism is provided in left and right grips.

【図6】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of the entertainment device.

【図7】操作装置の構成を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration of an operating device.

【図8】操作装置とエンタテインメント装置との双方向
のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a main part for performing bidirectional serial communication between the operating device and the entertainment device.

【図9】ロールプレイングゲームの1場面を示す説明図
である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing one scene of a role playing game.

【図10】キャラクタ指標の表示色がモンスターの出現
位置に近づくにつれて変化する様子を示す説明図であ
る。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a state in which the display color of the character index changes as approaching the appearance position of the monster.

【図11】図11A〜図11Dは、攻撃対象のモンスタ
ーの体力指標の表示色がモンスターの体力の変化に応じ
て変化する様子を示す説明図である。
FIGS. 11A to 11D are explanatory diagrams showing how the display color of a physical strength index of a monster to be attacked changes according to a change in physical strength of the monster.

【図12】図12Aは主人公が道を移動している状態を
示す説明図であり、図12Bは主人公の上の部分にイベ
ント分岐指標が表示された状態を示す説明図である。
FIG. 12A is an explanatory diagram showing a state in which the main character is moving on the road, and FIG. 12B is an explanatory diagram showing a state in which an event branching index is displayed above the main character.

【図13】図13Aは箱の扉が開いて、該箱の中に主人
公が入り込んだ状態を示す説明図であり、図13Bは箱
の扉が閉まった後に、箱自体が上方に移動する状態を示
す説明図である。
FIG. 13A is an explanatory diagram showing a state in which a box door is opened and a hero enters the box. FIG. 13B is a state in which the box itself moves upward after the box door is closed. FIG.

【図14】図14Aは主人公が立っている1つの円盤に
別の円盤が近づいた状態を示す説明図であり、図14B
は主人公の上の部分にイベント分岐指標が表示された状
態を示す説明図である。
FIG. 14A is an explanatory diagram showing a state in which another disk approaches one disk on which the hero stands, and FIG. 14B
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state in which an event branching index is displayed in a portion above the hero.

【図15】図15Aは主人公が別の円盤に乗り移った状
態を示す説明図であり、図15Bは別の円盤が主人公を
乗せて遠くへ移動している状態を示す説明図である。
15A is an explanatory diagram showing a state in which the hero has moved to another disk, and FIG. 15B is an explanatory diagram showing a state in which another disk has moved farther with the hero on.

【図16】本実施の形態に係る指標表示手段の構成を示
す機能ブロック図である。
FIG. 16 is a functional block diagram illustrating a configuration of an index display unit according to the present embodiment.

【図17】指標表示手段におけるキー入力別処理手段の
構成を示す機能ブロック図である。
FIG. 17 is a functional block diagram illustrating a configuration of a key input processing unit in the index display unit.

【図18】場面情報テーブルの内訳を示す説明図であ
る。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing details of a scene information table.

【図19】場面切換えフラグの内訳を示す説明図であ
る。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing details of a scene switching flag.

【図20】第1の指標情報テーブルの内訳を示す説明図
である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing details of a first index information table.

【図21】第2の指標情報テーブルの内訳を示す説明図
である。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing details of a second index information table.

【図22】モンスター情報テーブルの内訳を示す説明図
である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing details of a monster information table.

【図23】出現情報テーブルの内訳を示す説明図であ
る。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing details of an appearance information table.

【図24】指標表示手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その1)である。
FIG. 24 is a flowchart (1) showing a processing operation of the index display means.

【図25】指標表示手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その2)である。
FIG. 25 is a flowchart (2) showing a processing operation of the index display means.

【図26】出現情報作成手段の処理動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a processing operation of an appearance information creating unit.

【図27】キャラクタ指標表示手段の処理動作を示すフ
ローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing a processing operation of character index display means.

【図28】出入口指標表示手段の処理動作を示すフロー
チャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a processing operation of an entrance indicator display means.

【図29】3秒表示手段の処理動作を示すフローチャー
トである。
FIG. 29 is a flowchart showing a processing operation of a three-second display means.

【図30】イベント分岐指標表示手段の処理動作を示す
フローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart showing a processing operation of an event branch index display means.

【図31】キー入力別処理手段の処理動作を示すフロー
チャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing a processing operation of a key input-specific processing means.

【図32】主人公移動処理手段の処理動作を示すフロー
チャートである。
FIG. 32 is a flowchart showing the processing operation of the main character movement processing means.

【図33】バトルモード処理手段の処理動作を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 33 is a flowchart showing a processing operation of a battle mode processing means.

【図34】モード切換え手段の処理動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 34 is a flowchart showing a processing operation of a mode switching means.

【図35】イベント分岐処理手段の処理動作を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 35 is a flowchart showing a processing operation of an event branch processing means.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…エンタテインメントシステム 12…エンタテ
インメント装置 16…操作装置 18…モニタ 20…光ディスク 200…主人公 220…キャラクタ指標 222…モンス
ター 224…体力指標 232…場面の
出入口指標 234…店の出入口指標 236…宿屋の
出入口指標 240…イベント分岐指標 300…指標表
示手段 312…キャラクタ指標表示手段 314…出入口
指標表示手段 326…イベント分岐指標表示手段 348…イベン
ト分岐処理手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Entertainment system 12 ... Entertainment device 16 ... Operating device 18 ... Monitor 20 ... Optical disk 200 ... Protagonist 220 ... Character index 222 ... Monster 224 ... Physical fitness index 232 ... Scene entrance index 234 ... Store entrance index 236 ... Inn entrance index 240: event branch index 300: index display means 312: character index display means 314: doorway index display means 326: event branch index display means 348: event branch processing means

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 志村 安啓 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 吉松 克典 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Yasuhiro Shimura 7-1-1, Akasaka, Minato-ku, Tokyo Inside Sony Computer Entertainment Inc. (72) Katsunori Yoshimatsu 7-1-1, Akasaka, Minato-ku, Tokyo Sony Computer Entertainment Inc.

Claims (24)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】各種プログラムを実行するエンタテインメ
ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置と、 前記使用者に対して視覚的な支援を行うための指標を前
記表示装置に表示させる指標表示手段とを有することを
特徴とするエンタテインメントシステム。
An entertainment device for executing various programs; at least one operation device for inputting an operation request from a user to the entertainment device; a display device for displaying an image output from the entertainment device; An index display means for displaying an index for visually assisting the user on the display device.
【請求項2】請求項1記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記指標表示手段は、前記表示装置に表示された少なく
とも前記使用者の操作によって移動するキャラクタの位
置を知らせるための指標を表示させることを特徴とする
エンタテインメントシステム。
2. The entertainment system according to claim 1, wherein said indicator display means displays an indicator for notifying at least a position of a character moved by an operation of said user displayed on said display device. Entertainment system.
【請求項3】請求項2記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記指標表示手段は、前記キャラクタがイベントの発生
地点に近づくにつれて、前記指標の表示色を変化させる
ことを特徴とするエンタテインメントシステム。
3. The entertainment system according to claim 2, wherein the indicator display means changes the display color of the indicator as the character approaches an event occurrence point.
【請求項4】請求項1記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記指標表示手段は、表示されている場面のうち、主要
な部分の位置を知らせるための指標を表示させることを
特徴とするエンタテインメントシステム。
4. The entertainment system according to claim 1, wherein said index display means displays an index for notifying a position of a main part in a displayed scene.
【請求項5】請求項4記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記指標表示手段は、前記表示装置に表示されている場
面の出入口の位置を知らせるための指標を表示すること
を特徴とするエンタテインメントシステム。
5. The entertainment system according to claim 4, wherein said index display means displays an index for notifying a position of a doorway of a scene displayed on said display device.
【請求項6】請求項4記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記指標表示手段は、前記表示装置に表示されている場
面に関連するオブジェクトの出入口の位置を知らせるた
めの指標を表示することを特徴とするエンタテインメン
トシステム。
6. The entertainment system according to claim 4, wherein said index display means displays an index for notifying a position of an entrance of an object related to a scene displayed on said display device. Entertainment system.
【請求項7】請求項4記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記指標表示手段は、前記キャラクタのパラメータを変
化させることができる場所を知らせるための指標を表示
することを特徴とするエンタテインメントシステム。
7. The entertainment system according to claim 4, wherein said index display means displays an index for notifying a place where a parameter of said character can be changed.
【請求項8】請求項1記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記指標表示手段は、前記使用者による特殊な操作が可
能であることを視覚的に知らせるための指標を表示させ
ることを特徴とするエンタテインメントシステム。
8. The entertainment system according to claim 1, wherein said index display means displays an index for visually indicating that a special operation by said user is possible. .
【請求項9】請求項8記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記指標表示手段は、前記使用者による決定操作によっ
て別のイベントに分岐することを示す指標を表示させる
ことを特徴とするエンタテインメントシステム。
9. The entertainment system according to claim 8, wherein said index display means displays an index indicating that the user branches to another event by a decision operation by the user.
【請求項10】請求項1〜9のいずれか1項に記載のエ
ンタテインメントシステムにおいて、 前記指標表示手段は、目的の違う指標をそれぞれ色分け
して表示することを特徴とするエンタテインメントシス
テム。
10. An entertainment system according to claim 1, wherein said index display means displays indices having different purposes in different colors.
【請求項11】請求項1記載のエンタテインメントシス
テムにおいて、 前記指標表示手段は、前記表示装置に表示されたキャラ
クタを指示する指標を表示し、該キャラクタのパラメー
タの変化に応じて前記指標の表示色を変化させることを
特徴とするエンタテインメントシステム。
11. The entertainment system according to claim 1, wherein the index display means displays an index indicating a character displayed on the display device, and displays the index in accordance with a change in a parameter of the character. Entertainment system characterized by changing.
【請求項12】少なくとも使用者による操作要求を出力
する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接
続可能とされたエンタテインメント装置において、 前記使用者に対して視覚的な支援を行うための指標を前
記表示装置に表示させる指標表示手段を有することを特
徴とするエンタテインメント装置。
12. An entertainment device in which at least an operation device for outputting an operation request from a user and a display device for displaying an image can be connected, for providing visual support to the user. An entertainment device comprising an index display unit for displaying the index on the display device.
【請求項13】各種プログラムを実行するエンタテイン
メント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体に
おいて、 前記使用者に対して視覚的な支援を行うための指標を前
記表示装置に表示させる指標表示ステップを含むことを
特徴とする記録媒体。
13. An entertainment device comprising: an entertainment device for executing various programs; at least one operating device for inputting an operation request from a user to the entertainment device; and a display device for displaying an image output from the entertainment device. A recording medium on which a program or data used in the system is recorded, the recording medium comprising: an index display step of displaying an index for visually assisting the user on the display device. .
【請求項14】請求項13記載の記録媒体において、 前記指標表示ステップは、前記表示装置に表示された少
なくとも前記使用者の操作によって移動するキャラクタ
の位置を知らせるための指標を表示させることを特徴と
する記録媒体。
14. The recording medium according to claim 13, wherein said index displaying step displays an index displayed on said display device for informing at least a position of a character moving by operation of said user. Recording medium.
【請求項15】請求項14記載の記録媒体において、 前記指標表示ステップは、前記キャラクタがイベントの
発生地点に近づくにつれて、前記指標の表示色を変化さ
せることを特徴とする記録媒体。
15. The recording medium according to claim 14, wherein the index display step changes the display color of the index as the character approaches an event occurrence point.
【請求項16】請求項13記載の記録媒体において、 前記指標表示ステップは、表示されている場面のうち、
主要な部分の位置を知らせるための指標を表示させるこ
とを特徴とする記録媒体。
16. The recording medium according to claim 13, wherein the step of displaying the index includes:
A recording medium for displaying an index for notifying the position of a main part.
【請求項17】請求項16記載の記録媒体において、 前記指標表示ステップは、前記表示装置に表示されてい
る場面の出入口の位置を知らせるための指標を表示する
ことを特徴とする記録媒体。
17. The recording medium according to claim 16, wherein said index display step displays an index for notifying a position of an entrance of a scene displayed on said display device.
【請求項18】請求項16記載の記録媒体において、 前記指標表示ステップは、前記表示装置に表示されてい
る場面に関連するオブジェクトの出入口の位置を知らせ
るための指標を表示することを特徴とする記録媒体。
18. The recording medium according to claim 16, wherein said index displaying step displays an index for notifying a position of an entrance of an object related to a scene displayed on said display device. recoding media.
【請求項19】請求項16記載の記録媒体において、 前記指標表示ステップは、前記キャラクタのパラメータ
を変化させることができる場所を知らせるための指標を
表示することを特徴とする記録媒体。
19. The recording medium according to claim 16, wherein said index display step displays an index for notifying a place where a parameter of said character can be changed.
【請求項20】請求項13記載の記録媒体において、 前記指標表示ステップは、前記使用者による特殊な操作
が可能であることを視覚的に知らせるための指標を表示
させることを特徴とする記録媒体。
20. A recording medium according to claim 13, wherein said index display step displays an index for visually notifying that a special operation by said user is possible. .
【請求項21】請求項20記載の記録媒体において、 前記指標表示ステップは、前記使用者による決定操作に
よって別のイベントに分岐することを示す指標を表示さ
せることを特徴とする記録媒体。
21. A recording medium according to claim 20, wherein said index display step displays an index indicating that the user branches to another event by a decision operation by said user.
【請求項22】請求項13〜21のいずれか1項に記載
の記録媒体において、 前記指標表示ステップは、目的の違う指標をそれぞれ色
分けして表示することを特徴とする記録媒体。
22. The recording medium according to claim 13, wherein said index display step displays indices having different purposes in different colors.
【請求項23】請求項13記載の記録媒体において、 前記指標表示ステップは、前記表示装置に表示されたキ
ャラクタを指示する指標を表示し、該キャラクタのパラ
メータの変化に応じて前記指標の表示色を変化させるこ
とを特徴とする記録媒体。
23. The recording medium according to claim 13, wherein the index displaying step displays an index indicating a character displayed on the display device, and displays the index in accordance with a change in a parameter of the character. The recording medium characterized by changing.
【請求項24】各種プログラムを実行するエンタテイン
メント装置と、前記エンタテインメント装置に接続さ
れ、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装
置に入力する少なくとも1つの操作装置と、少なくとも
1つのオブジェクトを表示させる表示装置とを有するエ
ンタテインメントシステムで使用され、コンピュータに
て読み取り、実行可能なプログラムにおいて、 前記使用者に対して視覚的な支援を行うための指標を前
記表示装置に表示させる指標表示ステップを含むことを
特徴とするプログラム。
24. An entertainment device for executing various programs, at least one operating device connected to the entertainment device for inputting a user's operation request to the entertainment device, and a display device for displaying at least one object. A computer-readable and executable program used in an entertainment system having an index display step of displaying an index for visually assisting the user on the display device. Program to do.
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