JP2001137527A - Game medium dispenser - Google Patents

Game medium dispenser

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JP2001137527A
JP2001137527A JP32035699A JP32035699A JP2001137527A JP 2001137527 A JP2001137527 A JP 2001137527A JP 32035699 A JP32035699 A JP 32035699A JP 32035699 A JP32035699 A JP 32035699A JP 2001137527 A JP2001137527 A JP 2001137527A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game medium dispenser having multiple functions, an improved fraud preventing property and high flexibility and adaptable to game machines of a specific type and other types. SOLUTION: This game medium dispenser is provided with a first connection section 29 and a second connection section 28, both the first connection section 29 and the second connection section 28 are utilized for the connection to a game machine 2A of the specific type, and only the second connection section 28 is utilized for the connection to a game machine 2B of other types. In the former case, whether the game controller of the game machine is a specific one or not can be determined, and the signal required for the ball lending control can be exchanged between the game medium dispenser and the game machine. In the latter case, the signal required for the ball lending control can be exchanged without specifying the game controller. The game medium dispenser having high flexibility, usable in common, and not necessarily limited to the game machine with the specific game controller can be provided.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機や回胴
式遊技機などの遊技機に併設して用いられる遊技媒体貸
出装置に関し、詳しくは、貸出代価の弁済と引き換え
に、遊技機に対して遊技媒体(例えば、パチンコ機の場
合は遊技球、回胴式遊技機の場合はコイン)の貸出を指
示する貸出制御機能と、前記遊技機の不正改造防止機能
とを備えた遊技媒体貸出装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game media lending device used in conjunction with a gaming machine such as a pachinko machine or a spinning-type gaming machine. A game medium lending device having a lending control function for instructing lending of game media (for example, a game ball in the case of a pachinko machine and a coin in the case of a spinning-type game machine) and a function of preventing unauthorized modification of the game machine. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、例えば、パチンコ機に併設さ
れた球貸機(遊技媒体貸出装置)に、前払式証票(いわ
ゆるプリペイドカード)を挿入し、パチンコ機の上皿に
設けられた球貸操作部からの操作信号に基づいて、所定
数量の遊技球を上皿に排出するように構成した遊技装置
が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a prepaid type voucher (so-called prepaid card) is inserted into a ball lending machine (game media lending device) attached to a pachinko machine, and a ball lending machine provided on an upper plate of the pachinko machine is used. 2. Description of the Related Art There is known a gaming machine configured to discharge a predetermined number of game balls to an upper plate based on an operation signal from an operation unit.

【0003】この種の球貸機(プリペイドカード方式の
球貸機;以下単に「球貸機」という)は、詳細は後述す
るが、概ね以下のとおり動作するものである。すなわ
ち、球貸機は、挿入されたプリペイドカードの残高(以
下「未使用金額」ともいう)を読み取り、この未使用金
額の範囲内で、球貸操作部からの遊技球排出要求を受け
付け、1回の遊技球排出要求ごとに所定数量(例えば、
200円分の遊技球数;但しこの球数はホールごとに変
更可能)の遊技球排出を指令する排出指令を、パチンコ
機の排出制御装置へ送出する。また、球貸機は、排出指
令を送出する度に、プリペイドカードの未使用金額を更
新し(例えば、1回の排出指令送出ごとに未使用金額を
200円減らし)、さらに、球貸機は、ホールに設けら
れた球貸管理装置からの定期的な情報取得要求に応答し
て、プリペイドカードの未使用金額や排出球数等の球貸
情報を、球貸管理装置へ通知する。
A ball lending machine of this type (a ball lending machine of a prepaid card system; hereinafter, simply referred to as a "ball lending machine") generally operates as follows, although the details will be described later. That is, the ball lending machine reads the balance of the inserted prepaid card (hereinafter, also referred to as “unused amount”), and accepts a game ball discharge request from the ball lending operation unit within the range of the unused amount. A predetermined quantity (eg,
The number of game balls for 200 yen; however, the number of balls can be changed for each hole) is sent to the discharge control device of the pachinko machine to discharge the game balls. Also, the ball lending machine updates the unused amount of the prepaid card every time it sends out the discharge command (for example, the unused amount is reduced by 200 yen for each discharge command sent). In response to a periodic information acquisition request from the ball lending management device provided in the hall, the ball lending information such as the unused amount of the prepaid card and the number of discharged balls is notified to the ball lending management device.

【0004】一方、パチンコ機は、詳細は後述するが、
上述の排出制御装置を備えるとともに、遊技盤上の遊技
を制御する遊技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置
などの各種装置を備えている。特に、アミューズチップ
と呼ばれる遊技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置
を備えたパチンコ機にあっては、アミューズチップにC
PUコアや主記憶およびプログラムROMなど(以下
「CPUコア等」という)をオンチップで実装(共通の
半導体基板上にCPUコア等を集積)することにより、
いわゆる裏ROM(改竄された遊技プログラムを収めた
プログラムROM)の使用を物理的に不可能にして、不
正の防止を図るとともに、さらに、アミューズチップ自
体に遊技プログラムの正当性判定機能を持たせ、より確
実な不正防止策を講じることが行われている。
On the other hand, the pachinko machine will be described in detail later,
In addition to the above-described discharge control device, various devices such as a game control device equipped with a game processing device for controlling a game on a game board are provided. In particular, in a pachinko machine equipped with a game control device equipped with a game processing unit called an amuse chip, the amuse chip has a C
By mounting the PU core, main memory, program ROM, and the like (hereinafter, referred to as “CPU core, etc.”) on-chip (integrating the CPU core, etc. on a common semiconductor substrate),
The use of a so-called back ROM (a program ROM containing a falsified game program) is physically impossible to prevent fraud, and furthermore, the amuse chip itself has a game program validity judgment function, More secure fraud prevention measures are being implemented.

【0005】遊技プログラムの正当性判定機能として
は、例えば、アミューズチップの起動時に、同チップ上
のプログラムROMに格納された遊技プログラムを読み
出して所定のアルゴリズムで暗号化し、その暗号化の際
に生成されるチェックコードと、あらかじめ同様の手順
で生成してプログラムROMに格納されたチェックコー
ドとを比較し、一致した場合に遊技プログラムの正当
性、すなわち改竄されていない遊技プログラムであるこ
とを判定して、プログラムROMに格納された遊技プロ
グラムの実行を開始するものが知られている。
[0005] As a function of determining the validity of a game program, for example, when the amuse chip is activated, the game program stored in a program ROM on the chip is read and encrypted by a predetermined algorithm, and the program is generated at the time of encryption. The check code is compared with the check code generated in advance in the same procedure and stored in the program ROM, and if they match, it is determined that the game program is valid, that is, the game program is not falsified. There is known an apparatus that starts executing a game program stored in a program ROM.

【0006】ところで、上述の遊技装置にあっては、パ
チンコ機と球貸機とを併設して遊技球の排出を自動化す
ることにより、遊技者への便宜が図られているものの、
球貸機はプリペイドカードによる球貸機能の単一機能し
か有していなかったため、多くのホールでパチンコ機と
対をなして設置されることを考慮すると、球貸機に、球
貸機能以外の何らかの付加価値をつけて多機能化するこ
とが求められていた。
[0006] By the way, in the above-mentioned gaming machine, the pachinko machine and the ball lending machine are provided side by side to automate the discharge of the game balls, so that the convenience for the player is achieved.
Since the ball lending machine had only a single function of ball lending with a prepaid card, considering that it was installed in pairs with pachinko machines in many halls, ball lending machines were provided with functions other than ball lending functions. It was required to add some added value and to make it multifunctional.

【0007】さらに、上述の遊技プログラムの正当性判
定機能を備えたパチンコ機にあっては、アミューズチッ
プに格納された遊技プログラムの正当性判定を行ってい
るが、アミューズチップ自体が不正に交換(遊技制御装
置の交換またはパチンコ機の交換を含む)された場合
に、それを知る術がないという不都合があった。
Further, in a pachinko machine having the above-mentioned game program validity judging function, the validity judgment of the game program stored in the amuse chip is performed, but the amuse chip itself is illegally replaced ( (Including replacement of the game control device or pachinko machine), there is a disadvantage that there is no way to know it.

【0008】そこで、本発明の出願人は、遊技機(例え
ば、パチンコ機)の不正防止機能を遊技媒体貸出装置
(例えば、球貸機)にも持たせて、遊技媒体貸出装置の
多機能化を図りつつ、その不正防止機能により、アミュ
ーズチップ自体の不正交換(遊技制御装置の不正交換ま
たはパチンコ機の不正交換を含む)も判定できる遊技媒
体貸出装置を先に提案している(特願平11−3175
33号、平成11年11月8日)。
Accordingly, the applicant of the present invention provides a game media lending device (for example, a ball rental machine) with a function for preventing a game machine (for example, a pachinko machine) from being fraudulent, and makes the game media lending device multifunctional. In addition, a game media lending device that can judge an improper exchange of the amuse chip itself (including an improper exchange of a game control device or an improper exchange of a pachinko machine) by using the impropriety prevention function has been proposed (Japanese Patent Application No. Hei 10-26139). 11-3175
No. 33, November 8, 1999).

【0009】この提案に係る遊技媒体貸出装置は、前述
の球貸制御機能を備えるほか、所定の条件成立時に遊技
機(例えば、パチンコ機)に対して管理情報要求を出力
し、この管理情報要求に応答して遊技機から返送された
管理情報応答に含まれる遊技機の個体識別情報とあらか
じめ保持されていた判定用識別情報とを比較して、不一
致の場合にアミューズチップ自体の不正交換、遊技制御
装置の不正交換またはパチンコ機の不正交換を判定する
とともに、さらに、上記管理情報応答に含まれる遊技プ
ログラムの正当性判定結果情報から遊技プログラムの良
否を判定する遊技機判定機能を備える。これによれば、
一つの遊技媒体貸出装置で、球貸制御と遊技機の良否判
定(遊技プログラムの正当性判定およびアミューズチッ
プの不正交換判定)とを行うことができ、遊技媒体貸出
装置の多機能化と不正防止の強化を図ることができる。
The game medium lending device according to this proposal has the above-mentioned ball lending control function and outputs a management information request to a game machine (for example, a pachinko machine) when a predetermined condition is satisfied. The gaming machine's individual identification information included in the management information response returned from the gaming machine in response to the identification information for determination previously held is compared with the identification information for identification. A game machine judging function for judging an improper exchange of the control device or an improper exchange of the pachinko machine, and for judging the quality of the game program from the validity judgment result information of the game program included in the management information response. According to this,
A single game media lending device can perform ball lending control and judge the quality of a gaming machine (judge validity of a game program and judge illegal exchange of amuse chips). Can be strengthened.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記提
案の遊技媒体貸出装置にあっては、以下の理由により、
その遊技媒体貸出装置に併設する遊技機の機種を特定機
種、詳しくは、特定タイプのアミューズチップを搭載し
た機種の中からしか選べないという不都合があり、この
点において、未だ解決すべき技術課題があった。
However, in the game medium lending device proposed above, for the following reasons,
There is an inconvenience that the model of the gaming machine attached to the game media lending device can be selected only from a specific model, more specifically, a model equipped with a specific type of amuse chip.In this regard, there is still a technical problem to be solved. there were.

【0011】すなわち、現在、パチンコ機や回胴式遊技
機などの遊技機に適用可能なアミューズチップにはいく
つかのタイプがあり、いずれのタイプも、所定の規則
(「遊技機の認定および型式の検定等に関する規則」国
家公安委員会規則第四号)に定められた技術基準に従っ
て厳密に設計されていることから、遊技の種類(パチン
コ遊技や回胴式遊技など)に対応した遊技プログラムを
実行することによって行われる遊技制御の仕組みについ
てはほぼ共通するものの、アミューズチップの正当性判
定の仕組みやその判定結果の取り出し方については設計
思想の違い等により、タイプごとに相違しているのが実
情である。
That is, at present, there are several types of amuse chips applicable to game machines such as pachinko machines and spinning-type game machines, and each type has a predetermined rule (“authorization and type of game machine”). Strictly designed in accordance with the technical standards stipulated in the “Rules on Approval, etc.” of the National Public Safety Commission Regulation No. 4), so that game programs corresponding to the types of games (such as pachinko games and torso games) Although the mechanism of game control performed by executing is almost the same, the mechanism of judging the validity of the amuse chip and the method of extracting the judgment result are different for each type due to differences in design philosophy etc. It is a fact.

【0012】例えば、あるタイプ(以下「タイプA」と
いう)のアミューズチップは、前記のとおり、遊技プロ
グラムの正当性(すなわち改竄されていない遊技プログ
ラムであること)を判定するという遊技プログラムの正
当性判定機能を備え、この正当性判定結果情報とアミュ
ーズチップの個体情報とを遊技媒体貸出装置に取り出し
可能な仕組みになっている。しかし、他のタイプ(以下
「タイプB」という)のアミューズチップは、必ずしも
そのような仕組みにはなっていない。
For example, as described above, an amuse chip of a certain type (hereinafter referred to as “type A”) determines the legitimacy of a game program (that is, it is an unaltered game program). It has a determination function, and is configured to be able to retrieve the validity determination result information and the individual information of the amuse chip to the game medium lending device. However, other types of amuse chips (hereinafter referred to as "type B") do not always have such a mechanism.

【0013】したがって、タイプBのアミューズチップ
を搭載した遊技機からは、上記提案の遊技媒体貸出装置
に必要な不正判定情報をそのまま取り出せないため、少
なくとも、タイプBのアミューズチップを搭載した遊技
機を、上記提案の遊技媒体貸出装置に併設することがで
きないという問題点がある。このことは、前述の優れた
メリット(多機能化と不正防止の強化)を有する上記提
案の遊技媒体貸出装置の販路を狭め、市場での競争力を
低下する要因になるから、是非とも解決しておかなけれ
ばならない技術課題である。
[0013] Therefore, since the illegality determination information required for the above-mentioned proposed game media lending device cannot be directly extracted from a gaming machine equipped with a type B amuse chip, at least a gaming machine equipped with a type B amuse chip is required. However, there is a problem that the game media lending device cannot be provided in addition to the game media lending device proposed above. This narrows the sales channel of the above-mentioned proposed game media lending device, which has the above-mentioned excellent merits (multifunctionalization and strengthening of fraud prevention), and reduces the competitiveness in the market. This is a technical issue that must be kept in mind.

【0014】そこで、本発明は、上記問題点に鑑みてな
されたもので、多機能化と不正防止の強化を図りつつ、
特定機種以外の遊技機(例えば、上記タイプBのアミュ
ーズチップを搭載したパチンコ機または回胴式遊技機)
にも適用できる汎用性の高い遊技媒体貸出装置(例え
ば、パチンコ機にあっては球貸機、回胴式遊技機にあっ
てはコイン貸機)を提供することを目的とする。
Accordingly, the present invention has been made in view of the above problems, and has been made to achieve multi-functionality and to prevent fraud.
Gaming machines other than specific models (for example, pachinko machines or spinning-type gaming machines equipped with the above-mentioned Type B amuse chips)
It is an object of the present invention to provide a versatile game medium lending device (for example, a ball lending machine in a pachinko machine, and a coin lending machine in a revolving-type game machine) that can be applied to a game machine.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に記載の発明は、有価価値情報が記憶され
た記憶媒体の装着を条件に、遊技機に配設されている遊
技媒体貸出操作部からの入力信号に基づいて、遊技機の
排出制御部へ遊技媒体の貸出制御を行う貸出制御手段を
備えた遊技媒体貸出装置において、前記遊技媒体貸出装
置は、遊技機に設けられた遊技の進行を制御する遊技制
御部が特定のものであるか否かを判断する制御部判断手
段と、前記制御部判断手段を能動化させるか否かを設定
するための設定情報を記憶する記憶手段と、を備え、前
記制御部判断手段と前記遊技制御部との信号の授受を行
うための第1接続部と、前記貸出制御手段と前記遊技媒
体貸出操作部および排出制御部との信号の授受を行う第
2接続部とを個別に配設して構成し、前記記憶手段に設
定情報が記憶されている場合には、前記制御部判断手段
を能動化して遊技制御部が特定のものであるか否かの判
断結果を条件に貸出制御手段を能動化状態または非能動
化状態とし、一方、設定情報が記憶されていない場合に
は、遊技制御部が特定のものであるか否かの判断を行わ
ず、貸出制御手段を能動化状態とする貸出状態管理手段
を備えたことを特徴とする。
According to one aspect of the present invention, there is provided a game medium provided in a gaming machine provided that a storage medium storing value information is mounted. In a game medium lending device provided with lending control means for performing lending control of game media to a discharge control unit of the gaming machine based on an input signal from a lending operation unit, the game medium lending device is provided in the gaming machine. A control section determining means for determining whether or not a game control section for controlling the progress of a game is a specific one, and a storage for storing setting information for setting whether or not to activate the control section determining means Means, a first connection unit for transmitting and receiving signals between the control unit determination means and the game control unit, and a signal of the lending control means and the game medium lending operation unit and the discharge control unit Separately with the second connection part that exchanges When setting information is stored in the storage unit, the control unit determination unit is activated and the lending control is performed based on a determination result as to whether or not the game control unit is a specific one. If the means is in an activated state or a deactivated state, while the setting information is not stored, the game control unit does not judge whether it is a specific one, and the lending control means is in the activated state. And a lending state management means.

【0016】また、請求項1記載の発明に従属する請求
項2記載の発明は、前記制御部判断手段は、前記遊技制
御部の個体識別に資する情報を取得し、前記記憶手段に
記憶される判定情報と前記取得した個体識別情報の正当
性を判断するものであり、前記貸出状態管理手段は、前
記制御部判断手段により取得される個体識別情報を判定
するための判定情報が前記記憶手段に設定記憶されてい
る場合に、前記制御部判断手段を能動化させることを特
徴とする。また、請求項1または請求項2記載の発明に
従属する請求項3記載の発明は、前記第1接続部の物理
的形状と前記第2接続部の物理的形状とを異ならせたこ
とを特徴とする。また、請求項1、請求項2または請求
項3記載の発明に従属する請求項4記載の発明は、前記
制御部判断手段は、前記遊技制御部が当該遊技制御部に
格納された遊技プログラムの正当性を判定した結果を取
得し、該結果情報が不当な場合に前記貸出制御手段を不
能動化することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, the control section determining section acquires information contributing to individual identification of the game control section and stores the information in the storage section. The lending state management means determines the validity of the determination information and the acquired individual identification information, and the determination information for determining the individual identification information acquired by the control unit determination means is stored in the storage means. When the setting is stored, the control unit determination means is activated. The invention according to claim 3 is dependent on the invention described in claim 1 or claim 2, wherein the physical shape of the first connection portion and the physical shape of the second connection portion are different. And Further, the invention according to claim 4 is dependent on the invention described in claim 1, claim 2 or claim 3, wherein the control unit determining means is configured to execute the game program in which the game control unit is stored in the game control unit. It is characterized in that a result of judging validity is obtained, and when the result information is invalid, the lending control means is deactivated.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、多
数のパチンコ機(弾球遊技機の一種で“ぱちんこ機”と
もいう;以下「遊技機」いう)を設置した遊技店(以下
「ホール」ともいう)に適用した実施例として図面を参
照しながら説明する。 A.遊技店の全体構成 図1に示すように、本実施の形態の遊技装置1は、遊技
機2(この実施の形態ではパチンコ機)と、この遊技機
2に併設された遊技媒体貸出装置としての球貸機3とか
らなり、この遊技装置1をホール内に複数台(遊技機2
と球貸機3の1対を1台と数える;図では便宜的に2
台)設置している。一般に遊技装置1は所定の台数で一
つの島(パチンコ島)を構成し、島ごとに各々の遊技機
2に対する遊技球の補給や回収を行っている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will hereinafter be described with reference to a game store (hereinafter referred to as a "pachinko machine", a type of ball-and-ball game machine) equipped with a number of pachinko machines. An embodiment applied to a “hole” will be described with reference to the drawings. A. As shown in FIG. 1, a gaming machine 1 according to the present embodiment includes a gaming machine 2 (a pachinko machine in this embodiment) and a gaming medium lending device provided alongside the gaming machine 2. A ball rental machine 3 and a plurality of gaming machines 1 (gaming machines 2
And one of the ball rental machines 3 is counted as one;
Table) installed. Generally, a predetermined number of gaming machines 1 constitute one island (pachinko island), and supply and collect game balls to each gaming machine 2 for each island.

【0018】ホール内には、各々1台の球貸管理装置4
と主中継装置5が設けられており、さらに、各々適宜台
数のカード発行機6および金額付加機7ならびに副中継
装置8が設けられている。これらの球貸管理装置4、主
中継装置5、カード発行機6、金額付加機7および副中
継装置8は、遊技装置1の球貸機3とともに、一体とし
て、プリペイドカード9による付加金額情報や球貸金額
情報等を収集管理するための球貸ネットワーク10を構
成する。
In the hall, one ball lending management device 4 is provided.
And a main relay device 5, and further, an appropriate number of card issuing machines 6, money amount adding devices 7, and sub-relay devices 8 are provided. The ball lending management device 4, the main relay device 5, the card issuing machine 6, the money adding device 7, and the sub-relay device 8 work together with the ball lending machine 3 of the gaming device 1 to obtain additional information on the prepaid card 9, A ball lending network 10 for collecting and managing ball lending amount information and the like is configured.

【0019】プリペイドカード9を説明する。一般に、
プリペイドカードは、可搬型の記憶媒体の一種であり、
証票その他の物(以下「証票等」という)に電磁的方法
(電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によっ
て認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光
線を照射することによってその記録情報の読み取りが可
能となる当該記録情報を印刷するための方法をいう)に
より記録されている有価価値情報、すなわち、金額(金
額を“度”またはその他の単位に換算して表示されてい
ると認められる場合の当該単位数を含む)に応ずる対価
(一般に現金)を得て発行される証票等、いわゆる前払
式証票であって、広義には、当該証票等の発行者または
当該発行者が指定する者(以下「発行者等」という)か
ら物品を購入し、もしくは借り受け、または役務の提供
を受ける場合に、これらの代価の弁済のために提示、交
付その他の方法に使用できるものをいう。
The prepaid card 9 will be described. In general,
Prepaid cards are a type of portable storage medium,
Information recorded on vouchers and other objects (hereinafter referred to as vouchers, etc.) by electromagnetic means (electronic or magnetic methods or other methods that cannot be recognized by human perception, for example, by irradiating invisible light rays) The value information recorded by the method of printing the record information that allows the reading of the value is recognized as the monetary value (the monetary value is converted to “degrees” or other units, And the so-called prepaid voucher, etc., which is issued with a price (generally cash) corresponding to the number of units in which the voucher is issued, and in a broad sense, the issuer of the voucher or the issuer specifies If you purchase, borrow, or receive services from a third party (hereinafter referred to as “Issuers, etc.”), you will be required to present, deliver, or otherwise provide such payments Say what you can use.

【0020】本実施の形態におけるプリペイドカード9
は、特に、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機を設置
した遊技場において、当該遊技機で使用される遊技媒体
(遊技球やコイン)の借り受け代価弁済のために、その
遊技場で使用されるものをいう。なお、上記前払式証票
は、代価弁済の都度その金額の減算更新しかできないも
のと、追加の対価支払いと引き換えにその金額の加算更
新もできるものの二種類ある。本実施の形態におけるプ
リペイドカード9は、そのいずれの種類であってもよい
が、本実施の形態においては後者の種類に属するものと
する。すなわち、本実施の形態におけるプリペイドカー
ド9は、代価弁済の度に証票等に記録された金額を減算
更新するとともに、追加の対価支払いの度に証票等に記
録された金額を加算更新(“追加の対価支払”および
“金額の加算更新”は上述の金額付加機7を用いて行わ
れる)することができる種類の前払式証票に相当するも
のである。カード発行機6は、対価と引き換えに、その
対価と同一の金額情報を証票等に電磁気的方法で記録し
たプリペイドカード9を遊技者に新規発行するものであ
り、また、金額付加機7は、発行済みのプリペイドカー
ド9に、新たな対価と引き換えにその対価と同一の金額
情報を加算記憶するものである。
Prepaid card 9 in the present embodiment
In particular, in a game arcade in which a gaming machine such as a pachinko machine or a spinning-type gaming machine is installed, in order to repay the borrowing of game media (game balls and coins) used in the gaming machine, the game hall is used. What is used. Note that there are two types of prepaid vouchers: one that can only decrement and renew the amount each time the price is paid, and one that can add and renew the amount in exchange for additional payment. The prepaid card 9 in the present embodiment may be of any type, but in the present embodiment, it belongs to the latter type. That is, the prepaid card 9 in the present embodiment subtracts and updates the amount recorded on the voucher or the like each time the price is paid, and adds and updates the amount recorded on the voucher or the like each time additional payment is made (“additional payment”). The “payment for payment” and “addition / update of amount” are performed using the above-described amount adder 7), and correspond to a prepaid voucher of a type that can be paid. The card issuing machine 6 newly issues a prepaid card 9 in which the same amount information as the price is recorded on a voucher or the like by an electromagnetic method in exchange for the price to the player. In exchange for a new price, the same amount information as the price is added to the issued prepaid card 9 and stored.

【0021】球貸管理装置4は、カード発行機6によっ
て発行されたプリペイドカード9の情報(カード識別情
報、発行者情報および金額情報等)を当該カード発行機
6から取得するとともに、金額付加機7によって発行済
みプリペイドカード9に追加記録された金額情報(カー
ド識別情報や発行者情報を含む)を当該金額付加機7か
ら取得し、これらの取得情報をホールのカード総売上金
額(カード発行機6によって発行されたプリペイドカー
ド9に記録された金額の総額と、金額付加機7によって
発行済みプリペイドカード9に追加記録された金額の総
額とを加算した金額)情報(以下「総売上金額情報」と
いう)として管理するとともに、各々の球貸機3から球
貸情報を取得し、この取得情報をホールの球貸金額の総
計情報(以下「総球貸金額情報」という)として管理す
る。さらに、球貸管理装置4は、各々の球貸機3から遊
技機2(正確には遊技機2の遊技用演算処理装置)の正
当性情報(正当な遊技用演算処理装置が使用されている
か否かまたは正当な遊技プログラムを搭載した遊技用演
算処理装置であるか否かの情報)を取得して管理する。
The ball lending management device 4 obtains information (card identification information, issuer information, amount information, etc.) of the prepaid card 9 issued by the card issuing device 6 from the card issuing device 6, 7 obtains the amount information (including the card identification information and the issuer information) additionally recorded on the issued prepaid card 9 from the amount adder 7, and obtains the obtained information from the total card sales amount of the hall (the card issuing machine). 6 (hereinafter referred to as “total sales amount information”), the sum of the total amount of money recorded on the prepaid card 9 issued by 6 and the total amount of money additionally recorded on the prepaid card 9 issued by the amount adding machine 7. ), Obtain ball lending information from each ball lending machine 3, and use this acquired information as the total information on the ball lending amount of the hall (hereinafter referred to as "total"). Be managed as a) that the loan amount information ". Furthermore, the ball lending management device 4 checks the validity information of the gaming machine 2 (accurately, the gaming processing device of the gaming machine 2) from each ball lending machine 3 (whether the legitimate gaming processing device is used). No, or information as to whether or not the device is a game processing device equipped with a valid game program).

【0022】これらの情報を取得するために、球貸管理
装置4は、定期的なポーリング動作、すなわち、カード
発行機6、金額付加機7および球貸機3のアドレス(例
えば、球貸機3にあっては遊技装置1の台番号)を指定
しながら順次に情報要求を出力するという動作を行い、
球貸管理装置4は、ポーリングによって取得した情報を
記憶するとともに、カード会社11からのアクセス(例
えば、ホール閉店後のアクセス)に応答して、上記総売
上金額情報および総球貸金額情報を通知し、さらに、必
要であれば、各々の遊技機2(正確には各々の遊技機2
の遊技用演算処理装置)の正当性情報もカード会社11
に通知する。なお、これらの通知情報は、例えば、球貸
管理装置4からホールの管理装置(例えば、後述のホー
ルコンピュータ)に取り出して確認することも可能であ
り、また、球貸管理装置4に通知情報表示部を設けて確
認することも可能である。
In order to acquire such information, the ball lending management device 4 performs a periodic polling operation, that is, the address of the card issuing machine 6, the money adding machine 7, and the ball lending machine 3 (for example, the ball lending machine 3). In this case, an operation of sequentially outputting information requests while designating the number of the gaming machine 1) is performed,
The ball lending management device 4 stores the information acquired by polling and notifies the total sales amount information and the total ball lending amount information in response to an access from the card company 11 (for example, an access after the hall is closed). If necessary, each gaming machine 2 (more precisely, each gaming machine 2
Card processor 11)
Notify. Note that these pieces of notification information can be taken out from the ball lending management device 4 to a hall management device (for example, a hall computer described later) and checked, and the notification information display is displayed on the ball lending management device 4. It is also possible to provide a part and check.

【0023】主中継装置5は、副中継装置8を介して、
球貸管理装置4とカード発行機6、金額付加機7および
球貸機3との間のデータ接続を行うものであり、主中継
装置5と球貸管理装置4との間は有線(例えば、イーサ
ネット)で接続され、主中継装置5と副中継装置8の
間、ならびに副中継装置8とカード発行機6、金額付加
機7および球貸機3との間はワイヤレス(例えば、赤外
線や無線電波)で接続されている。なお、ワイヤレス接
続の理由は、遊技装置1やカード発行機6および金額付
加機7のホール内におけるレイアウトの自在性を高める
ためである。レイアウト変更に伴うケーブル引き直しの
面倒を考慮しないのであれば、主中継装置5、副中継装
置8、カード発行機6、金額付加機7および球貸機3の
間も有線接続としてもよい。ちなみに、副中継装置8の
設置台数は、ホール内のすべてのカード発行機6、金額
付加機7および球貸機3との間でワイヤレス接続が可能
な適切な設置位置、例えば、赤外線通信の場合は副中継
装置8からすべての通信相手が見通せる設置位置が存在
する場合、その設置台数を1台とすることができる。
The main relay device 5 is connected via the sub relay device 8
A data connection is made between the ball lending management device 4 and the card issuing machine 6, the amount adding machine 7, and the ball lending device 3, and the main relay device 5 and the ball lending management device 4 are wired (for example, Ethernet (Ethernet), wireless between the main relay device 5 and the sub relay device 8 and between the sub relay device 8 and the card issuing machine 6, the money adding machine 7, and the ball lending machine 3 ). The reason for the wireless connection is to increase the flexibility of the layout of the gaming machine 1, the card issuing machine 6, and the money adding machine 7 in the hall. If it is not necessary to take care of the cable re-routing due to the layout change, the main relay device 5, the sub-relay device 8, the card issuing machine 6, the money adding machine 7, and the ball lending machine 3 may also be wired. By the way, the number of sub relay devices 8 to be installed is set at an appropriate installation position at which wireless connection can be made with all card issuing machines 6, money adding machines 7, and ball rental machines 3 in the hall, for example, in the case of infrared communication. If there is an installation position where all communication partners can see through the sub-relay device 8, the number of installations can be one.

【0024】B.カード会社との決済方法 次に、カード会社11とホール間の対価決済の仕組みを
簡単に説明する。既述のとおり、カード会社11は、定
期または随時に球貸管理装置4にアクセスし、カード発
行機6や金額付加機7によってプリペイドカード9に記
録されたカード総売上金額に相当する総売上金額情報
と、プリペイドカード9を用いて貸し出された総球貸金
額情報とを収集把握する。そして、カード会社11は、
ホールに対して総売上金額情報で示された金額の支払い
を求め、一方、ホールはカード会社11に対して総球貸
金額情報に示された金額の支払いを求める。その結果、
ホールとカード会社11の間で決済が行われる。
B. Settlement Method with Card Company Next, a brief description will be given of a mechanism of the settlement between the card company 11 and the hall. As described above, the card company 11 accesses the ball lending management device 4 regularly or as needed, and the total sales amount corresponding to the total card sales amount recorded on the prepaid card 9 by the card issuing machine 6 or the amount adding machine 7. The information and the global loan amount information lent using the prepaid card 9 are collected and grasped. And the card company 11
The hall requests payment of the amount indicated in the total sales amount information, while the hall requests the card company 11 to pay the amount indicated in the global loan amount information. as a result,
Payment is made between the hall and the card company 11.

【0025】C.遊技装置の前面構成 図2は遊技装置1を示す図(図1に示された遊技装置1
の拡大図に相当する)であり、遊技装置1は既述のとお
り遊技機2とこの遊技機2に併設された球貸機3とによ
り構成されている。遊技機2は額縁状の前面枠71と、
ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が
形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面
表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを
有しており、前面枠71は遊技機2を設置している木製
の機枠(図示略)に対して開閉可能に支持され、金枠7
2は前面枠71に開閉可能に支持されている。
C. Front Configuration of Gaming Device FIG. 2 is a diagram showing the gaming device 1 (the gaming device 1 shown in FIG. 1).
The gaming machine 1 is composed of the gaming machine 2 and the ball rental machine 3 attached to the gaming machine 2 as described above. The gaming machine 2 has a frame-shaped front frame 71,
It has a metal frame (glass frame) 72 for supporting glass, a game board 73 in which a game area is formed, a front display panel 74, and an operation panel 75 provided below the front display panel 74, The front frame 71 is supported to be openable and closable with a wooden machine frame (not shown) on which the gaming machine 2 is installed.
2 is supported by the front frame 71 so that opening and closing are possible.

【0026】表示パネル74は一端側が前面枠71に開
閉可能に支持され、賞球および貸球を受ける上皿81が
形成されるとともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿と
もいう)82に移すために両者を接続する通路を開閉す
るための開閉レバー83が設けられている。上皿81に
はプリペイドカードの未使用金額を表示する残高表示器
81a、球貸可能状態(プリペイドカードに未使用金額
があり且つ不正が検出されていない状態)を表示する球
貸可能表示器81b、球貸機3に対して所定数量の球貸
を要求する際に操作される球貸スイッチ81cおよびプ
リペイドカードの返却(球貸機3からの排出)を要求す
る際に操作される返却スイッチ81dが設けられてい
る。これらの残高表示器81a、球貸可能表示器81
b、球貸スイッチ81cおよび返却スイッチ81dは、
発明の要旨に記載の遊技媒体貸出操作部に相当する。
One end of the display panel 74 is supported by the front frame 71 so as to be openable and closable, and an upper plate 81 for receiving prize balls and lending balls is formed. An opening / closing lever 83 for opening / closing a passage connecting the two is provided. On the upper plate 81, a balance indicator 81a for displaying an unused amount of the prepaid card, and a ball lending indicator 81b for displaying a ball lending available state (a state in which the prepaid card has an unused amount and no fraud is detected). , A ball lending switch 81c operated when requesting a predetermined amount of ball lending to the ball lending machine 3, and a return switch 81d operated when requesting return of a prepaid card (discharge from the ball lending machine 3). Is provided. These balance indicator 81a, ball lending indicator 81
b, the ball rental switch 81c and the return switch 81d
This corresponds to a game medium lending operation unit described in the gist of the invention.

【0027】操作パネル75には、灰皿84および前述
の球貯留皿82が形成されるとともに、球貯留皿82に
貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー85
が設けられている。また、操作パネル75の右端部側に
は球発射用の操作ハンドル86が設けられている。遊技
盤73には前面の略円形領域をガイドレール88で取り
囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、
複数の識別情報(いわゆる特別図柄;以下「特図」とい
う)を複数列で変動表示する特図表示装置89、大入賞
口を有する特別変動入賞装置90、特図始動口91、複
数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球方向変
換部材96、左右のサイドランプ97、98、アウト穴
99などが備えられている。また、特図表示装置89の
上部には、前述した一般入賞口94の一つが配置されて
おり、その下に、特図の始動記憶数を表示するための4
個の特図始動記憶表示器105が設けられている。
On the operation panel 75, an ashtray 84 and the above-mentioned ball storage tray 82 are formed, and a ball release lever 85 for pulling out the balls stored in the ball storage tray 82 downward outside.
Is provided. On the right side of the operation panel 75, an operation handle 86 for shooting a ball is provided. In the game board 73, a game area is formed in which a substantially circular area on the front surface is surrounded by a guide rail 88. In this game area,
A special figure display device 89 that displays a plurality of pieces of identification information (so-called special symbols; hereinafter, referred to as “special figures”) in a plurality of rows, a special variable winning device 90 having a special winning opening, a special figure starting port 91, a plurality of general winnings A mouth 94, a plurality of hitting direction changing members 96 called windmills, left and right side lamps 97, 98, an out hole 99, and the like are provided. At the upper part of the special figure display device 89, one of the above-mentioned general prize ports 94 is arranged.
Are provided.

【0028】特図始動口91には特図始動スイッチ10
1(スイッチの符号は図4参照;以下同様)が設けられ
ており、複数の一般入賞口94には各入賞口ごとの入賞
スイッチ102が設けられている。また、特別変動入賞
装置90の大入賞口内における継続入賞流路には継続ス
イッチ103が設けられており、特別変動入賞装置90
の一般入賞流路にはカウントスイッチ104が設けられ
ている。特図始動スイッチ101は特図始動口91に球
が入賞したことを検出し、入賞スイッチ102は複数の
一般入賞口94の各々に球が入賞したことを検出する。
また、カウントスイッチ104は特別変動入賞装置90
の大入賞口に入った全ての球を検出し、継続スイッチ1
03は大入賞口に入った球のうち継続入賞(いわゆるV
入賞)した球を検出する。
A special figure starting switch 91 is provided at the special figure starting port 91.
1 (see FIG. 4 for switches, the same applies hereinafter), and a plurality of general winning ports 94 are provided with a winning switch 102 for each winning port. Further, a continuation switch 103 is provided in the continuous winning channel in the special winning opening of the special variable winning device 90, and the special variable winning device 90
A count switch 104 is provided in the general winning channel. The special figure starting switch 101 detects that a ball has won the special figure starting port 91, and the winning switch 102 detects that a ball has won each of the plurality of general winning ports 94.
The count switch 104 is a special variable prize winning device 90.
Detects all the balls that have entered the special winning opening and continues switch 1
03 is a continuous winning (of the so-called V
The winning ball is detected.

【0029】なお、遊技盤73の遊技領域には、図示し
ない天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設け
られている。また、遊技盤73には、その他の各種装飾
ランプやLED等が設けられている。さらに、遊技盤7
3における遊技領域の種類は、本実施の形態では、いわ
ゆる「第1種」に属するものを例示するが、他の種類、
すなわち、「第2種」や「第3種」または「他種」に属
するものにも本発明を適用することができる。
In the game area of the game board 73, a number of obstruction nails, not shown, such as a top nail or a nail, are provided. The game board 73 is provided with various other decorative lamps, LEDs, and the like. Furthermore, game board 7
In the present embodiment, the types of the game areas in No. 3 are those belonging to the so-called “first type”, but other types,
That is, the present invention can be applied to those belonging to “second type”, “third type” or “other type”.

【0030】一方、球貸機3には、赤外線受光窓3a
(図3の送受信器24の前面に設けられている)、プリ
ペイドカードの挿入口3b(図3のカードR/W装置2
6のカード挿入口に相当)およびプリペイドカードの未
使用金額や不正状態を表示するための表示窓3c(図3
の表示器27の表示面に設けられている)などが備えら
れている。
On the other hand, the ball rental machine 3 has an infrared receiving window 3a.
(Provided on the front face of the transceiver 24 in FIG. 3), the insertion slot 3b of the prepaid card (the card R / W device 2 in FIG. 3).
6) and a display window 3c (FIG. 3) for displaying an unused amount of money or an unauthorized state of the prepaid card.
Provided on the display surface of the display device 27).

【0031】D.遊技装置のブロック構成 図3は遊技機2と球貸機3とを含む遊技装置1のブロッ
ク図であり、遊技機2は、遊技制御装置12(詳細は後
述)を備えるとともに、遊技制御装置12に設けられた
外部通信端子13、排出制御装置(発明の要旨に記載の
排出制御部に相当)14、排出装置15、中継基板1
6、中継基板16に設けられた接続端子17を備え、さ
らに、上皿81に設けられた例えば3桁の7セグメント
素子からなる残高表示器81a、例えばLEDからなる
球貸可能表示器81b、球貸スイッチ81cおよび返却
スイッチ81dを備える。なお、これ以外にも、電源装
置や発射制御ユニット、発射制御装置、表示制御装置、
装飾制御装置などを備えるが、図示の都合上、省略して
いる。
D. Block Configuration of Gaming Device FIG. 3 is a block diagram of a gaming device 1 including a gaming machine 2 and a ball rental machine 3, and the gaming machine 2 includes a gaming control device 12 (details will be described later) and a gaming control device 12 , An external communication terminal 13, a discharge control device (corresponding to a discharge control unit described in the gist of the invention) 14, a discharge device 15, and a relay board 1.
6. A connection terminal 17 provided on the relay board 16, and a balance display 81a formed of, for example, a three-digit 7-segment element provided on the upper plate 81, a ball lending display 81b formed of, for example, an LED, a ball The rental switch 81c and the return switch 81d are provided. In addition, in addition to this, a power supply device, a launch control unit, a launch control device, a display control device,
Although a decoration control device and the like are provided, they are omitted for convenience of illustration.

【0032】一方、球貸機3は、ワンチップマイクロコ
ンピュータ18、発振器19、不揮発性メモリ(発明の
要旨に記載の記憶手段に相当)20、出力インターフェ
ース21、入力インターフェース22、通信制御装置2
3、送受信器24、カードR/W(リード/ライト)制
御装置25、カードR/W装置26、表示器27、チッ
プ用端子(発明の要旨に記載の第2接続部に相当)28
および球貸用端子(発明の要旨に記載の第1接続部に相
当)29を備える。なお、図中の丸付きアルファベット
符号(a〜d)は、同一符号同士の信号線がつながって
いることを示す。
On the other hand, the ball lending machine 3 includes a one-chip microcomputer 18, an oscillator 19, a non-volatile memory (corresponding to storage means described in the gist of the invention) 20, an output interface 21, an input interface 22, and a communication control device 2.
3. Transceiver 24, card R / W (read / write) control device 25, card R / W device 26, display 27, terminal for chip (corresponding to second connection portion in the gist of the invention) 28
And a ball lending terminal 29 (corresponding to the first connection portion described in the gist of the invention). It should be noted that circled alphabetic symbols (a to d) in the drawing indicate that signal lines of the same symbol are connected.

【0033】ワンチップマイクロコンピュータ18は、
発明の要旨に記載の貸出制御手段、制御部判断手段、貸
出状態管理手段に相当するもので、後述の球貸制御プロ
グラム(図9〜図11参照)を実行して球貸制御やアミ
ューズチップ(後述の遊技用演算処理装置200;発明
の要旨に記載の遊技制御部に相当)の正当性判定処理お
よび同チップの不正交換判定処理等を行い、発振器19
はワンチップマイクロコンピュータ19の動作クロック
を発生する。
The one-chip microcomputer 18 comprises:
It corresponds to a lending control unit, a control unit determining unit, and a lending state management unit described in the gist of the invention, and executes a ball lending control program (see FIGS. 9 to 11) described later to control a ball lending control or an amuse chip (see FIG. 9 to FIG. 11). A game arithmetic processing device 200, which will be described later; which corresponds to a game control unit described in the gist of the invention), performs a validity determination process, an unauthorized replacement determination process of the same chip, and the like.
Generates an operation clock for the one-chip microcomputer 19.

【0034】不揮発性メモリ20は、電源をオフにして
いる間も記憶内容を保持できる記憶デバイスであり、例
えば、EEPROM(Electrically Erasable and Prog
rammable Memory)やバッテリバックアップされた揮発
性半導体メモリ(SRAM:Static Random Access Mem
oryなど)で構成されている。この不揮発性メモリ20
は、必要に応じて外部の装置(本実施の形態では球貸管
理装置4)から入力された、判定用識別情報(アミュー
ズチップの個体識別のための基準情報のことであり、発
明の要旨に記載の判定情報に相当する;以下「判定用I
Dコード」という)を所定の記憶領域に書き込んで保持
する。
The non-volatile memory 20 is a storage device that can hold the stored contents even while the power is off, and is, for example, an EEPROM (Electrically Erasable and Prog
volatile semiconductor memory (RAM) and battery backed-up volatile semiconductor memory (SRAM: Static Random Access Mem)
ory). This nonvolatile memory 20
Is identification information for determination (reference information for individual identification of an amuse chip) input from an external device (the ball lending management device 4 in the present embodiment) as necessary. This corresponds to the judgment information described below;
D code) is written and stored in a predetermined storage area.

【0035】出力インターフェース21および入力イン
ターフェース22は、ワンチップマイクロコンピュータ
18の内部バス(不図示)と、通信制御装置23および
カードR/W制御装置25との間のデータ入出力を制御
するとともに、チップ用端子28ならびに球貸用端子2
9と、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部バス
との間のデータ入出力を制御する。なお、出力インター
フェース21とホールの管理装置(以下、ホールコンピ
ュータ30)との間を図示のように接続し、ホールコン
ピュータ30へ所要の情報を出力するようにしてもよ
い。この場合、所要の情報には、球貸情報やアミューズ
チップの正当性情報、同チップの不正交換情報および球
貸機3のステータス情報(球貸機能の有効/無効の情
報)などを含めることができる。上記の球貸情報はパル
スの数で金額(例えば、1パルス=100円、nパルス
=n×100円)を表すものであってもよい。
The output interface 21 and the input interface 22 control data input / output between an internal bus (not shown) of the one-chip microcomputer 18 and the communication control device 23 and the card R / W control device 25. Chip terminal 28 and ball rental terminal 2
9 and the data input / output between the internal bus of the one-chip microcomputer 18 is controlled. The output interface 21 and a hall management device (hereinafter, a hall computer 30) may be connected as shown in the drawing to output necessary information to the hall computer 30. In this case, the required information may include ball lending information, validity information of the amuse chip, illegal exchange information of the chip, status information of the ball lending machine 3 (valid / invalid information of the ball lending function), and the like. it can. The ball lending information may represent the amount of money (for example, 1 pulse = 100 yen, n pulse = n × 100 yen) by the number of pulses.

【0036】通信制御装置23は、送受信器24と副中
継装置8との間で行われるワイヤレス通信(本実施の形
態では、赤外線通信であるが無線通信であってもよい)
を制御し、カードR/W制御装置25は、カードR/W
装置26に挿入されたプリペイドカードの記憶情報(カ
ードの個体識別情報や発行者情報などのセキュリティ情
報と金額情報)の読込みと書込みの制御を行うととも
に、プリペイドカードの排出または挿入禁止の制御を行
う。
The communication control unit 23 performs wireless communication between the transceiver 24 and the sub-relay device 8 (in the present embodiment, infrared communication, but wireless communication may be used).
And the card R / W control device 25 controls the card R / W
It controls reading and writing of storage information (security information such as individual identification information of the card and issuer information and price information) of the prepaid card inserted into the device 26, and controls ejection or insertion prohibition of the prepaid card. .

【0037】チップ用端子28は出力インターフェース
21や入力インターフェースを介してワンチップマイク
ロコンピュータ18の内部バスに接続されており、この
チップ用端子28と遊技機2の外部通信端子13との間
を後述の第2ハーネス31で接続することにより、ワン
チップマイクロコンピュータ18と遊技機2の遊技用演
算処理装置200との間でやり取りされる管理情報要求
(遊技機2に対して行われるIDコードや遊技プログラ
ムの正当性判定結果の取得要求;要求元は球貸機3)や
管理情報応答(要求元への応答、すなわち、遊技機2か
ら返されたIDコードや遊技プログラムの正当性判定結
果)などの情報伝達を行うことができるようになってい
る。
The chip terminal 28 is connected to the internal bus of the one-chip microcomputer 18 via the output interface 21 and the input interface, and a connection between the chip terminal 28 and the external communication terminal 13 of the gaming machine 2 will be described later. The second harness 31 connects the one-chip microcomputer 18 to the game processing device 200 of the gaming machine 2 for requesting management information (such as an ID code transmitted to the gaming machine 2 or a game request). Acquisition request of program validity determination result; request source is ball lending machine 3), management information response (response to request source, ie, ID code returned from gaming machine 2 or game program validity determination result), etc. Information can be transmitted.

【0038】また、同様に、球貸用端子29も出力イン
ターフェース21や入力インターフェースを介してワン
チップマイクロコンピュータ18の内部バスに接続され
ており、この球貸用端子29と遊技機2の接続端子17
との間を後述の第1ハーネス32で接続することによ
り、ワンチップマイクロコンピュータ18と遊技機2の
中継基板16との間でやり取りされる各種情報(遊技機
2からの貸出要求、遊技機2への貸出応答および残高表
示や球貸可能表示用の情報)の伝達を行うことができる
ようになっている。
Similarly, the ball rental terminal 29 is also connected to the internal bus of the one-chip microcomputer 18 via the output interface 21 and the input interface, and the connection terminal between the ball rental terminal 29 and the gaming machine 2 is provided. 17
Are connected by a first harness 32, which will be described later, so that various information exchanged between the one-chip microcomputer 18 and the relay board 16 of the gaming machine 2 (a lending request from the gaming machine 2, a , And information for balance display and ball lending available display) can be transmitted.

【0039】ここで、チップ用端子28と球貸用端子2
9は、後述の第1ハーネス32や第2ハーネス31の接
続作業に支障をきたさない適切な位置(例えば、球貸機
3の背面側に所定間隔をあけて配置または一方を背面部
に他方を側面部に配置等)に、互いに独立して設けられ
ており、さらに、両者の物理的形状を異ならせている。
例えば、チップ用端子28の物理的形状をモジュラー型
の形状とし、球貸用端子29の物理的形状をD−sub
型の形状としている。これは、チップ用端子28と球貸
用端子29の物理的形状を異ならせることによって、第
1ハーネス32と第2ハーネス31の接続ミスを確実に
防止できるからである。なお、この考え方(両者の物理
的形状を異ならせる)は遊技機2の外部通信端子13や
接続端子17にも適用することが望ましい。第1ハーネ
ス32と第2ハーネス31は、これらの外部通信端子1
3と接続端子17にも接続されるからである。
Here, the chip terminal 28 and the ball rental terminal 2
Reference numeral 9 denotes an appropriate position that does not hinder the connection work of the first harness 32 and the second harness 31 described later (for example, they are arranged at a predetermined interval on the back side of the ball rental machine 3 or one is on the back side and the other is on the back side). Are disposed independently of each other, and the physical shapes of the two are different from each other.
For example, the physical shape of the chip terminal 28 is a modular shape, and the physical shape of the ball rental terminal 29 is D-sub.
The shape of the mold. This is because by making the physical shapes of the chip terminal 28 and the ball lending terminal 29 different, it is possible to reliably prevent the first harness 32 and the second harness 31 from being mistakenly connected. It is desirable that this concept (the physical shapes of the two be different) be applied to the external communication terminal 13 and the connection terminal 17 of the gaming machine 2. The first harness 32 and the second harness 31 are connected to these external communication terminals 1.
3 and the connection terminal 17.

【0040】第1ハーネス32は球貸機3の球貸用端子
(第1接続部)29と遊技機2の接続端子17との間で
授受される信号の伝送に必要な本数の信号線32aと、
その信号線の両端に取り付けられたコネクタ(接続端
子)32b、32cとによって構成されており、同様
に、第2ハーネス31は球貸機3のチップ用端子(第2
接続部)28と遊技機2の外部通信端子13との間で授
受される信号の伝送に必要な本数の信号線31aと、そ
の信号線31aの両端に取り付けられたコネクタ(接続
端子)31b、31cとによって構成されている。
The first harness 32 has a required number of signal lines 32 a for transmitting signals transmitted and received between the ball rental terminal (first connection portion) 29 of the ball rental machine 3 and the connection terminal 17 of the gaming machine 2. When,
Similarly, the second harness 31 includes a chip terminal (second terminal) of the ball lending machine 3.
The number of signal lines 31a required for transmitting signals transmitted and received between the connection portion) 28 and the external communication terminal 13 of the gaming machine 2, and connectors (connection terminals) 31b attached to both ends of the signal line 31a; 31c.

【0041】第1ハーネス32のコネクタ32b、32
cの形状および第2ハーネス31のコネクタ31b、3
1cの形状は、各々の接続先端子の形状に適合していな
ければならない。例えば、球貸用端子29と接続端子1
7をD−sub型のオス型の形状にすると、第1ハーネ
ス32のコネクタ32b、32cの形状はD−sub型
のメス型になり、同様に、チップ用端子28と外部通信
端子13をモジュラー型のオス型の形状にすると、第2
ハーネス31のコネクタ31b、31cの形状はモジュ
ラー型のメス型になる。
The connectors 32b and 32 of the first harness 32
c and the connectors 31b, 3 of the second harness 31
The shape of 1c must conform to the shape of each connection destination terminal. For example, ball rental terminal 29 and connection terminal 1
7 is a D-sub type male shape, the connectors 32b and 32c of the first harness 32 are D-sub type female shapes, and similarly, the chip terminal 28 and the external communication terminal 13 are modular. When the male shape of the mold is used, the second
The shape of the connectors 31b and 31c of the harness 31 is a modular female type.

【0042】なお、“ハーネス”とは一般に複数の信号
線を束ねてその両端にコネクタを接続して構成した配線
部品のことを指すが、この構造に限定しない。例えば、
複数の信号線を帯状にまとめたものであってもよいし、
柔軟性のある帯状の薄膜材料上にプリント配線を施した
ものであってもよい。また、信号線やプリント配線の数
も特に限定しない。1本だけのもの、すなわち、1本の
線で時分割に情報を送ったり、シリアルデータで情報を
送ったりするものであってもよい。さらに、信号線の種
類も特に限定しない。単線の金属導体はもちろんのこ
と、同軸線であってもよいし、光ファイバーであっても
よい。
The "harness" generally refers to a wiring component formed by bundling a plurality of signal lines and connecting connectors to both ends thereof, but is not limited to this structure. For example,
A plurality of signal lines may be combined into a band,
Printed wiring may be provided on a flexible strip-shaped thin film material. Also, the number of signal lines and printed wiring is not particularly limited. It may be one that transmits information in a time-division manner using a single line, or may transmit information using serial data. Further, the type of the signal line is not particularly limited. The solid metal conductor may be a coaxial cable or an optical fiber as well as a single-wire metal conductor.

【0043】このような構成を有する遊技機2および球
貸機3は、球貸機3のカードR/W装置26に挿入され
たプリペイドカードの金額情報とセキュリティ情報を、
ワンチップマイクロコンピュータ18の制御の下、カー
ドR/W装置26で読み取り、その読み取り情報のうち
の特に金額情報を、第1ハーネス32を介して遊技機2
に送出し、遊技機2の上皿81に設けられた残高表示器
81aに表示することができる。
The gaming machine 2 and the ball lending machine 3 having the above-described configurations can store the amount information and security information of the prepaid card inserted into the card R / W device 26 of the ball lending machine 3.
Under the control of the one-chip microcomputer 18, the card R / W device 26 reads the information, and among the read information, in particular, the amount information of the gaming machine 2 via the first harness 32.
, And can be displayed on a balance display 81 a provided on the upper plate 81 of the gaming machine 2.

【0044】遊技者が残高表示器81aの表示を確認し
て球貸スイッチ81cを押すと、すなわち、貸出要求の
操作を行うと、その貸出要求を表す信号(以下「貸出要
求信号」という)が第1ハーネス32を介して球貸機3
に伝えられ、ワンチップマイクロコンピュータ18の制
御の下、カードR/W装置26によりプリペイドカード
の金額情報が球貸スイッチ81cの操作に応じて減らさ
れて(例えば、操作ごとに200円;この金額はホール
ごとに設定可能)更新されるとともに、第1ハーネス3
2を介して遊技機2の排出制御装置14に上記操作に応
じた貸出応答を表す信号(以下「貸出応答信号」とい
う)が送出され、排出制御装置14の制御の下、排出装
置15から上記操作に応じた数量の遊技球が遊技機2の
上皿81に排出される。
When the player confirms the display on the balance display 81a and presses the ball lending switch 81c, ie, performs a lending request, a signal representing the lending request (hereinafter referred to as a "lending request signal") is generated. Ball rental machine 3 via first harness 32
The amount information of the prepaid card is reduced by the card R / W device 26 in accordance with the operation of the ball rental switch 81c under the control of the one-chip microcomputer 18 (for example, 200 yen for each operation; this amount) Can be set for each hall) and updated at the first harness 3
A signal representing a lending response corresponding to the above operation (hereinafter, referred to as a “lending response signal”) is sent to the discharge control device 14 of the gaming machine 2 via the control unit 2, and the discharge device 15 controls the discharge control device 14 under the control of the discharge control device 14. The number of game balls according to the operation is discharged to the upper plate 81 of the gaming machine 2.

【0045】なお、プリペイドカードの金額情報がゼロ
になった場合は、残高表示器81aの未使用金額をゼロ
にするとともに、カードR/W装置26からプリペイド
カードを排出し、且つ、球貸可能表示器81bを非球貸
状態(例えば、消灯)にする。また、返却スイッチ81
dが押された場合も当然ながらカードR/W装置26か
らプリペイドカードを排出する。
When the amount information of the prepaid card becomes zero, the unused amount of the balance display 81a is set to zero, the prepaid card is discharged from the card R / W device 26, and ball lending is possible. The display 81b is set to a non-sphere lending state (for example, turned off). Also, return switch 81
When d is pressed, the prepaid card is discharged from the card R / W device 26 as a matter of course.

【0046】球貸機3は、以上の球貸機能を有するほ
か、さらに、アミューズチップの正当性判定機能を有す
る。この正当性判定機能は、第2ハーネス31を介して
遊技制御装置12の遊技用演算処理装置200からアミ
ューズチップの個体識別に資する情報(遊技用演算処理
装置200のIDコード)と、遊技用演算処理装置20
0に格納された遊技プログラムの正当性判定に資する情
報(遊技用演算処理装置200で実行された遊技プログ
ラムの正当性判定結果情報)とを取得し、あらかじめ球
貸機3の不揮発性メモリ20に格納されている判定用I
Dコードと上記IDコードとを比較して、一致の場合に
OK(特定個体のアミューズチップであると判定;以下
“真”とする)を、不一致の場合にNG(IDコードの
異なる他の個体のアミューズチップであると判定;以下
“偽”とする)を判定し、さらに、上記取得した遊技プ
ログラムの正当性判定結果からもOK(正当な遊技プロ
グラムを格納したアミューズチップであると判定;真)
とNG(不当な遊技プログラムを格納したアミューズチ
ップであると判定;偽)を判定するというものであり、
OKを判定した場合に上記球貸機能を有効にする一方、
NGを判定した場合に上記球貸機能を無効化して(すな
わち、球貸機3を不能動化して)球貸制御を停止する
(この場合、停止と共に球貸管理装置4へ当該状態を通
知する)というものである。
The ball lending machine 3 has not only the ball lending function described above but also a function of judging the validity of the amuse chip. The validity determination function includes information (ID code of the game processing unit 200) contributing to the individual identification of the amuse chip from the game processing unit 200 of the game control device 12 via the second harness 31, Processing device 20
0 (information on the validity determination result of the game program executed by the game processing device 200) stored in the non-volatile memory 20 of the ball rental machine 3 in advance. The stored judgment I
The D code is compared with the ID code. If they match, OK (determined as an amuse chip of a specific individual; hereinafter, referred to as “true”), and if they do not match, NG (another individual having a different ID code). Is determined to be a false amuse chip; hereinafter, referred to as “false”). Further, from the result of the validity determination of the acquired game program, OK (determined to be an amuse chip storing a valid game program; true) )
And NG (determined as an amuse chip storing an illegal game program; false),
While the ball lending function is enabled when OK is determined,
When NG is determined, the ball lending function is invalidated (that is, the ball lending machine 3 is deactivated) and the ball lending control is stopped (in this case, the state is notified to the ball lending management device 4 together with the stop). ).

【0047】そして、球貸機3は、球貸ネットワーク1
0からの情報要求に応じて、上記識別および判定処理に
係る情報(正当な遊技プログラムを格納した特定個体の
アミューズチップであるか否かの情報)と、上記球貸機
能に係る情報(プリペイドカードの金額情報やセキュリ
ティ情報および球貸金額情報)とを要求元の球貸管理装
置4に送出するという機能も有する。
The ball rental machine 3 is connected to the ball rental network 1
In response to the information request from 0, information relating to the identification and determination processing (information as to whether or not it is an amuse chip of a specific individual storing a valid game program) and information relating to the ball lending function (a prepaid card) (The amount information, security information, and ball lending amount information) of the ball lending management device 4 of the request source.

【0048】球貸機3の不揮発性メモリ20への判定用
IDコード(判定用識別情報)の設定は、球貸管理装置
4からの遠隔操作により人為的に行われる。具体的に
は、遊技機2を入れ替える際、その入れ替え後の遊技機
2が特定の機種である場合、すなわち、当該遊技機2に
実装されているアミューズチップが特定のタイプ(冒頭
で説明したタイプA参照)である場合には、そのアミュ
ーズチップのIDコード(納入メーカが把握している)
と同一のIDコードを、その遊技機2のアドレスと一緒
に球貸管理装置4にセットする。そして、球貸管理装置
4の不図示の操作パネルに設けられた不図示のIDコー
ド書込みスタートボタンを押すことにより、球貸管理装
置4から、当該アドレスの遊技機2に併設された球貸機
3に対して、IDコードの設定要求が送出され、このI
Dコード設定要求を受けた球貸機3は、同要求と同時に
送られてくるIDコードを、アミューズチップの個体識
別のための判定用識別情報として不揮発性メモリ20の
所定領域に書き込む。
The setting of the judgment ID code (judgment identification information) in the nonvolatile memory 20 of the ball lending machine 3 is performed manually by remote control from the ball lending management device 4. Specifically, when the gaming machine 2 is replaced, when the gaming machine 2 after the replacement is a specific model, that is, when the amuse chip mounted on the gaming machine 2 is a specific type (the type described at the beginning) A), the ID code of the amuse chip (delivered by the manufacturer)
Is set in the ball lending management device 4 together with the address of the gaming machine 2. Then, by pressing an ID code writing start button (not shown) provided on an operation panel (not shown) of the ball lending management device 4, the ball lending device 4 is provided from the ball lending management device 4 to the gaming machine 2 of the address. A request for setting an ID code is sent to
The ball lending machine 3 that has received the D code setting request writes the ID code sent at the same time as the request into the predetermined area of the nonvolatile memory 20 as identification information for determination of individual identification of the amuse chip.

【0049】したがって、例えば、アミューズチップ
(または遊技制御装置12または遊技機2)が不正に交
換された場合は、不揮発性メモリ20に書き込まれた判
定用IDコードと、その球貸機3に併設された遊技機2
のアミューズチップのIDコードとが一致しなくなるか
ら、球貸機3でこの一致/不一致を判定することによ
り、不正な交換を確実に発見することができ、不正の報
知、例えば、球貸ネットワーク10への情報送出や球貸
機3の前面に設けられた表示器27への警告表示を行う
ことができるとともに、速やかに球貸機3を不能動化し
て球貸制御を停止することができ、ホールの経済的損失
を回避できる。
Therefore, for example, when the amuse chip (or the game control device 12 or the game machine 2) is exchanged improperly, the ID code for judgment written in the nonvolatile memory 20 and the ball rental machine 3 Gaming machine 2
Since the ID code of the amuse chip no longer matches, the ball lending machine 3 determines this match / mismatch, so that an unauthorized exchange can be reliably detected, and a notification of fraud, for example, the ball lending network 10 And the warning display on the display 27 provided on the front of the ball lending machine 3 can be performed, and the ball lending machine 3 can be quickly deactivated to stop the ball lending control. The economic loss of the hall can be avoided.

【0050】一方、入れ替え後の遊技機2が特定の機種
以外の機種、すなわち、当該遊技機2に実装されている
アミューズチップが特定のタイプ(冒頭で説明したタイ
プA参照)以外のタイプ(冒頭で説明したタイプB参
照)である場合には、あらかじめ定められているダミー
のIDコードを、その遊技機2のアドレスと一緒に球貸
管理装置4にセットする。そして、同スタートボタンを
押すことにより、球貸管理装置4から、当該アドレスの
遊技機2に併設された球貸機3に対して、IDコードの
設定要求が送出され、このIDコード設定要求を受けた
球貸機3は、同要求と同時に送られてくるIDコード
(但し、この場合はダミーのIDコード)を不揮発性メ
モリ20の所定領域に書き込む。
On the other hand, the gaming machine 2 after the replacement is a model other than the specific model, that is, the amuse chip mounted on the gaming machine 2 is of a type other than the specific type (see the type A described at the beginning) (the beginning). (See Type B described above), a predetermined dummy ID code is set in the ball lending management device 4 together with the address of the gaming machine 2. Then, by pressing the start button, a request for setting an ID code is sent from the ball lending management device 4 to the ball lending machine 3 attached to the gaming machine 2 of the address, and the ID code setting request is sent. The ball lending machine 3 that has received the ID code (in this case, a dummy ID code) sent at the same time as the request writes the ID code into a predetermined area of the nonvolatile memory 20.

【0051】ここで、上記ダミーのIDコードとは、不
揮発性メモリ20の初期値(例えば、EEPROMのブ
ランクデータ)に相当する内容を持つIDコードのこと
である。このダミーのIDコードを不揮発性メモリ20
に書き込むことにより、不揮発性メモリ20の記憶内容
を初期値に戻すことができる。したがって、球貸機3で
不揮発性メモリ20の記憶内容を調べ、初期値(ダミー
のIDコード)であった場合には、上記の判定動作を行
わないようにすることにより、入れ替え後の遊技機2が
特定の機種以外の機種であった場合でも、少なくとも、
球貸機3の貸出制御機能を支障なく使用することができ
る。なお、球貸管理装置4の内部にダミーのIDコード
の発生回路を設けておくと、いちいちコードを手作業で
セットする手間を省けるから好ましい。このように、本
実施の形態では、判定用IDコードを発明の要旨に記載
の設定情報として利用している。すなわち、判定用ID
コードを発明の要旨に記載の設定情報および判定情報と
して共通的に利用している。なお、設定情報および判定
情報を共通的に利用するに限らず、設定情報を別個に設
けて実施してもよい。例えば、設定情報を特定コードと
し、この特定コードおよび判定情報としての判定用ID
コードを不揮発性メモリ20に設定する。そして、不揮
発性メモリ20に特定コードが設定されている場合には
不揮発性メモリ20に設定されている判定用IDコード
に基づいてアミューズチップのIDコードの判定を行
い、一方、不揮発性メモリ20にダミーのIDコードが
設定されている場合には前記IDコードの判定を行わな
いようにする。
Here, the dummy ID code is an ID code having a content corresponding to the initial value of the nonvolatile memory 20 (for example, blank data of an EEPROM). This dummy ID code is stored in the nonvolatile memory 20.
, The content stored in the nonvolatile memory 20 can be returned to the initial value. Therefore, the ball rental machine 3 checks the contents stored in the non-volatile memory 20 and, if it is the initial value (dummy ID code), does not perform the above-described determination operation. Even if 2 is a model other than the specific model, at least
The lending control function of the ball lending machine 3 can be used without any trouble. It is preferable to provide a dummy ID code generation circuit inside the ball lending management device 4 because it is possible to save the trouble of manually setting each code. As described above, in the present embodiment, the determination ID code is used as setting information described in the gist of the invention. That is, the determination ID
The code is commonly used as setting information and determination information described in the gist of the invention. It is to be noted that the setting information and the determination information are not limited to commonly used, and the setting information may be separately provided and implemented. For example, the setting information is a specific code, and the specific code and a determination ID as determination information
The code is set in the nonvolatile memory 20. When the specific code is set in the nonvolatile memory 20, the ID code of the amuse chip is determined based on the determination ID code set in the nonvolatile memory 20, and When a dummy ID code is set, the determination of the ID code is not performed.

【0052】E.遊技制御装置の構成 図4は遊技制御装置12のブロック図である。遊技制御
装置12は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うア
ミューズチップ(遊技用演算処理装置200)と、高精
度な発振周波数を分周して所定のクロック信号CLKを
発生する発振器111と、CLKを更に分周して所定周
期(例えば2ms周期)のリセット信号RSTを発生す
るリセット発生器112と、各種センサ信号を入力する
入力インターフェース113と、各種駆動信号を出力す
る出力インターフェース114と、遊技に必要な効果音
(電子音や音声合成音)を生成するサウンドジェネレー
タ115と、サウンドジェネレータ115からの効果音
信号を増幅して遊技機2の適宜箇所に設けられたスピー
カー116に出力するアンプ117と、外部通信端子1
3とを含んで構成され、外部通信端子13と球貸機3と
の間を第2ハーネス31で接続し、この第2ハーネス3
1を介して遊技用演算処理装置200の外部通信制御回
路220(図5参照)と球貸機3のチップ用端子28
(図3参照)との間の信号伝送を可能にする。
E. FIG. 4 is a block diagram of the game control device 12. The game control device 12 includes an amuse chip (game processing device 200) for controlling the accessory required for pachinko games and the like, and an oscillator 111 for dividing a high-precision oscillation frequency to generate a predetermined clock signal CLK. , CLK, to generate a reset signal RST having a predetermined period (for example, 2 ms period), an input interface 113 for inputting various sensor signals, and an output interface 114 for outputting various drive signals. A sound generator 115 that generates a sound effect (electronic sound or voice synthesis sound) required for the game, and an amplifier that amplifies the sound effect signal from the sound generator 115 and outputs the amplified sound signal to a speaker 116 provided at an appropriate position of the gaming machine 2. 117 and the external communication terminal 1
The second harness 31 connects the external communication terminal 13 and the ball lending machine 3 with a second harness 31.
1, the external communication control circuit 220 (see FIG. 5) of the game processing device 200 and the chip terminal 28 of the ball lending machine 3
(See FIG. 3).

【0053】入力インターフェース113は、遊技盤7
3に設けられた各入賞センサ、すなわち、特図始動スイ
ッチ101、入賞スイッチ102、継続スイッチ103
およびカウントスイッチ104からの各信号を選択的に
取り込んで遊技用演算処理装置200の外部バスインタ
ーフェース204(図5参照)に入力するものであり、
その選択動作は遊技用演算処理装置200からのチップ
セレクト信号CS0〜CS7(図5参照)に従って行わ
れる。なお、入賞スイッチ102を表す矩形状図形の中
に記載した“1〜n”は、この入賞スイッチ102がn
個設けられていることを表している。但し、nは一般入
賞口94の数である。
The input interface 113 is used for the game board 7
3, that is, a special figure start switch 101, a winning switch 102, and a continuation switch 103.
And selectively receive signals from the count switch 104 and input them to the external bus interface 204 (see FIG. 5) of the game processing device 200.
The selection operation is performed in accordance with chip select signals CS0 to CS7 (see FIG. 5) from gaming operation processing device 200. Note that “1 to n” described in the rectangular figure representing the winning switch 102 indicates that the winning switch 102 is n.
It is shown that it is provided. Here, n is the number of general winning ports 94.

【0054】出力インターフェース114は、遊技用演
算処理装置200の外部バスインターフェース204
(図5参照)から取り出された信号を遊技機2の各部、
すなわち、外部情報端子118、表示制御装置119、
特図始動記憶表示器105、大入賞口ソレノイド12
1、排出制御装置14、装飾制御装置123などに選択
的に出力するものであり、その選択動作は入力インター
フェース113と同様に遊技用演算処理装置200から
のチップセレクト信号CS0〜CS7(図5参照)に従
って行われる。
The output interface 114 is connected to the external bus interface 204 of the game processing unit 200.
(See FIG. 5)
That is, the external information terminal 118, the display control
Special figure start memory display 105, big winning opening solenoid 12
1, the ejection control device 14, the decoration control device 123, and the like, and the selection operation is performed by the chip select signals CS0 to CS7 (see FIG. 5) from the game processing device 200 in the same manner as the input interface 113. ).

【0055】因みに、各部の機能を説明すると、外部情
報端子118はホールコンピュータ30に対して遊技情
報を出力するためのもの、表示制御装置119は特図表
示装置89の表示制御を行うためのもの、特図始動記憶
表示器105は特図の始動記憶数を表示するためのも
の、大入賞口ソレノイド121は特別変動入賞装置90
の大賞口の開閉を行うためのもの、排出制御装置14は
排出装置15を駆動して遊技媒体(遊技球)の排出制御
を行うためのもの、装飾制御装置123は遊技盤各部の
装飾ランプやLED等の点灯制御を行うためのものであ
る。
The external information terminal 118 is for outputting game information to the hall computer 30, and the display control device 119 is for controlling the display of the special figure display device 89. The special figure start memory display 105 is for displaying the number of start memories of the special figure, and the special winning opening solenoid 121 is a special variable winning device 90.
The opening and closing of the grand prize opening, the discharge control device 14 drives the discharge device 15 to control the discharge of the game medium (game balls), and the decoration control device 123 includes the decoration lamp of each part of the game board. This is for controlling lighting of the LED and the like.

【0056】F.遊技用演算処理装置の構成 図5は遊技用演算処理装置200のブロック図である。
遊技用演算処理装置200は遊技制御を行う遊技ブロッ
ク200Aと、情報管理を行う管理ブロック200Bと
に区分され、以下に説明する各ブロックの構成要素を共
通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケー
ジングして製造されたアミューズメントチップ(アミュ
ーズチップと同義語)である。遊技ブロック200A
は、CPUコア201やプログラムROM202および
ユーザワークRAM203といった構成要素を含むとと
もに、外部バスインターフェース204、クロックジェ
ネレータ205、リセット/割込制御回路206、アド
レスデコーダ207、入出力制御回路208、乱数生成
回路209、リセットタイミング部210およびアトリ
ビュートレジスタ211などの構成要素を含み、且つ、
これらの構成要素を接続するCPUバス212を含む。
F. Configuration of Game Arithmetic Processing Unit FIG. 5 is a block diagram of the game arithmetic processing unit 200.
The game processing unit 200 is divided into a game block 200A for performing game control and a management block 200B for performing information management. The components of each block described below are mounted on a common semiconductor substrate to form a single chip. , An amusement chip manufactured by packaging (synonymous with an amuse chip). Gaming block 200A
Includes components such as a CPU core 201, a program ROM 202, and a user work RAM 203, an external bus interface 204, a clock generator 205, a reset / interrupt control circuit 206, an address decoder 207, an input / output control circuit 208, and a random number generation circuit 209. , A reset timing unit 210 and constituent elements such as an attribute register 211, and
It includes a CPU bus 212 for connecting these components.

【0057】CPUコア201は、図示は略すが、各種
のレジスタ群、算術・論理演算ユニット(ALU:Arit
hmetic and Logic Unit)、命令レジスタ(IR:Instr
uction Register)、デコーダ、プログラムカウンタ
(PC:Program Counter)、スタックポインタ(S
P:Stack Pointer)、これらを結ぶデータバス、アド
レスバスおよび各種の制御部をコア内に含む、例えば、
Z80アーキテクチャのCPUコアであり、プログラム
ROM202に格納された遊技プログラム(図8の遊技
プログラム202a参照)に基づいて、遊技機2の遊技
制御に必要な各種機能をソフト的に実現するものであ
る。プログラムROM202は、データの書込み回数が
1回だけの不揮発性半導体メモリ(例えば、ワンタイム
PROM)であり、その記憶内容は、図8に示すよう
に、遊技プログラム202aやチェックコード202b
(遊技プログラムを所定の暗号化アルゴリズムで暗号化
して生成したデータ)である。ユーザワークRAM20
3は、CPUコア201の主記憶に相当し、例えば、S
RAM等の高速半導体デバイスで構成され、遊技ブロッ
ク200Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行
する際にワークエリア(作業領域)として用いられるも
のである。
Although not shown, the CPU core 201 includes various register groups and arithmetic / logical operation units (ALU: Arit:
hmetic and Logic Unit), instruction register (IR: Instr)
uction Register), decoder, program counter (PC), stack pointer (S
P: Stack Pointer), a data bus connecting them, an address bus, and various control units are included in the core. For example,
A CPU core of the Z80 architecture, based on a game program stored in the program ROM 202 (see the game program 202a in FIG. 8), realizes various functions necessary for the game control of the game machine 2 by software. The program ROM 202 is a non-volatile semiconductor memory (for example, a one-time PROM) in which the number of times of writing data is only one, and its storage contents include a game program 202a and a check code 202b as shown in FIG.
(Data generated by encrypting a game program with a predetermined encryption algorithm). User work RAM 20
3 corresponds to the main memory of the CPU core 201, for example, S
A high-speed semiconductor device such as a RAM is used as a work area (work area) when executing processing based on a game program in the game block 200A.

【0058】外部バスインターフェース204は、図4
の入力インターフェース113や出力インターフェース
114との間で、複数ビット(例えば、16ビット)の
外部アドレス信号A0〜A15、複数ビット(例えば、
8ビット)の外部データ信号D0〜D7、メモリリクエ
スト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メ
モリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RDおよびモ
ード信号MODEなどの信号インターフェース処理を行
うものである。
The external bus interface 204 corresponds to FIG.
, An external address signal A0 to A15 of a plurality of bits (for example, 16 bits) and a plurality of bits (for example,
It performs signal interface processing such as external data signals D0 to D7 (8 bits), a memory request signal MREQ, an input / output request signal IORQ, a memory write signal WR, a memory read signal RD, and a mode signal MODE.

【0059】例えば、MODE信号をアクティブにした
状態で、外部アドレス信号A0〜A15を順次にインク
リメントしながら、外部データ信号D0〜D7を外から
加えると、プログラムROM202への書込みモードと
なって遊技機の製造者(以下「メーカ」という)あるい
は第三者機関による遊技プログラムの書込みが可能にな
る。但し、プログラムROM202への遊技プログラム
の書込みが終了すると、後述のハードウェアパラメータ
ROM214(図ではHWパラメータROMと略記して
いる)の所定領域に書込終了コードが記録されるように
なっており、ハードウェアパラメータROM214に書
込終了コードが記録されている場合には、プログラムR
OM202への遊技プログラムの書込みができないよう
になっている。
For example, if the external data signals D0 to D7 are added from the outside while the external address signals A0 to A15 are sequentially incremented while the MODE signal is active, the mode becomes the write mode to the program ROM 202 and the gaming machine Of a game program (hereinafter, referred to as a "maker") or a third party. However, when the writing of the game program into the program ROM 202 is completed, a write completion code is recorded in a predetermined area of a hardware parameter ROM 214 (abbreviated as HW parameter ROM in the figure) to be described later. If a write end code is recorded in the hardware parameter ROM 214, the program R
The game program cannot be written to the OM 202.

【0060】また、MREQ信号またはIOREQ信号
をアクティブにした状態でWR信号をアクティブにする
と、所定の外部I/Oに外部データ信号D0〜D7を書
き込むことができ、RD信号をアクティブにすると、所
定の外部I/Oから外部データ信号D0〜D7を取り込
むことができるようになっている。なお、所定の外部I
/Oとは、図4の入力インターフェース113の各ポー
トまたは出力インターフェース114の各ポートもしく
はサウンドジェネレータ115のうち、チップセレクト
信号CS0〜CS23の状態とWR信号またはRD信号
の状態に応じて選択される一つの要素のことである。
When the WR signal is activated while the MREQ signal or the IOREQ signal is activated, external data signals D0 to D7 can be written to a predetermined external I / O. External data signals D0 to D7 can be fetched from the external I / O. Note that a predetermined external I
/ O is selected according to the state of the chip select signals CS0 to CS23 and the state of the WR signal or the RD signal among the ports of the input interface 113 or the ports of the output interface 114 or the sound generator 115 in FIG. It is one element.

【0061】クロックジェネレータ205は外部(図4
の、発振器111)からのクロック信号CLKを基に内
部クロック信号を発生してCPUコア201を含む遊技
用演算処理装置200の各ブロックに供給する。リセッ
ト/割込制御回路206は外部(図4のリセット発生器
112)から入力するリセット信号RSTに応答してC
PUコア201をシステムリセットするとともに、遊技
用演算処理装置200の内部の各種リソースを初期状態
に設定する。
The clock generator 205 is external (see FIG. 4).
An internal clock signal is generated based on the clock signal CLK from the oscillator 111) and supplied to each block of the game processing device 200 including the CPU core 201. The reset / interrupt control circuit 206 responds to a reset signal RST input from the outside (the reset generator 112 in FIG.
The system resets the PU core 201 and sets various resources inside the game processing device 200 to an initial state.

【0062】アドレスデコーダ207はCPUバス21
2のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結
果に応じたI/Oリソース選択用の内部信号を発生す
る。入出力制御回路208はアドレスデコーダ207か
らのI/Oリソース選択用内部信号に基づいてチップセ
レクト信号CS0〜CS7のアクティブ/インアクティ
ブ状態をコントロールし、図4の入力インターフェース
113のポートの一つまたは出力インターフェース11
4のポートの一つもしくはサウンドジェネレータ115
を選択する。
The address decoder 207 is connected to the CPU bus 21
2 and decodes information on the address bus 2 and generates an internal signal for selecting an I / O resource according to the decoding result. The input / output control circuit 208 controls the active / inactive state of the chip select signals CS0 to CS7 based on the I / O resource selection internal signal from the address decoder 207, and controls one of the ports of the input interface 113 in FIG. Output interface 11
One of the four ports or the sound generator 115
Select

【0063】乱数生成回路209は遊技の実行過程にお
いて遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に
係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の
決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成す
る数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を
利用している。リセットタイミング部210はCPUコ
ア201に対するユーザー定期リセット信号を発生する
もので、そのリセット間隔は、アトリビュートレジスタ
211に設定された値で決められる。
The random number generation circuit 209 generates a random number (the random number is used for determining a jackpot or determining a symbol at the time of stoppage, etc.) as to whether or not to add a game value (for example, a jackpot) in the course of executing the game. A mathematical method (for example, a congruential method or an M-sequence method) for generating a uniform random number is used. The reset timing section 210 generates a user periodic reset signal for the CPU core 201, and the reset interval is determined by a value set in the attribute register 211.

【0064】アトリビュートレジスタ211は、ユーザ
ー定期リセット間隔などのハードウェアパラメータ設定
値を保持するもので、アトリビュートレジスタ211の
出力ポートはリセットタイミング部210に接続され、
入力ポートは管理バス221を介して管理ブロック20
0Bに接続されている。アトリビュートレジスタ211
へのユーザー定期リセット間隔設定値の書込は、管理バ
ス221を介して管理ブロック200Bから行われるよ
うになっており、その設定タイミングは、遊技用演算処
理装置200のシステムリセット時である。
The attribute register 211 holds hardware parameter set values such as a user periodic reset interval. The output port of the attribute register 211 is connected to the reset timing unit 210.
The input port is connected to the management block 20 via the management bus 221.
0B. Attribute register 211
The user periodic reset interval setting value is written from the management block 200B via the management bus 221. The setting timing is at the time of a system reset of the game processing device 200.

【0065】CPUバス212は図示は略すがデータバ
ス、アドレスバスおよびコントロールバスを含み、CP
Uコア201と周辺回路、すなわち、プログラムROM
202、ユーザワークRAM203、外部バスインター
フェース204、クロックジェネレータ205、リセッ
ト/割込制御回路206、アドレスデコーダ207およ
び乱数生成回路209との間を接続するとともに、管理
ブロック200Bの一部の構成要素(ブートROM21
3、ハードウェアパラメータROM214およびバスモ
ニタ回路216)にも接続されている。
The CPU bus 212 includes a data bus, an address bus, and a control bus (not shown).
U core 201 and peripheral circuits, ie, program ROM
202, a user work RAM 203, an external bus interface 204, a clock generator 205, a reset / interrupt control circuit 206, an address decoder 207, and a random number generation circuit 209. ROM 21
3. It is also connected to the hardware parameter ROM 214 and the bus monitor circuit 216).

【0066】次に、遊技用演算処理装置200における
情報管理を行う管理ブロック200Bの構成を説明す
る。管理ブロック200Bは、ブートROM213、ハ
ードウェアパラメータROM214、管理用ワークRA
M215、バスモニタ回路216、セキュリティメモリ
217、IDプロパティRAM218、制御回路21
9、外部通信制御回路220および管理バス221を含
むとともに、遊技ブロック200Aから延びるCPUバ
ス212の一部を含んで構成されており、CPUバス2
12は、ブートROM213、ハードウェアパラメータ
ROM214およびバスモニタ回路216に接続されて
いる。
Next, the configuration of a management block 200B for managing information in the game processing unit 200 will be described. The management block 200B includes a boot ROM 213, a hardware parameter ROM 214, a management work RA
M215, bus monitor circuit 216, security memory 217, ID property RAM 218, control circuit 21
9, including the external communication control circuit 220 and the management bus 221 and including a part of the CPU bus 212 extending from the game block 200A.
12 is connected to a boot ROM 213, a hardware parameter ROM 214, and a bus monitor circuit 216.

【0067】ブートROM213は、図8にその記憶内
容を示すように、システムリセット時に実行される管理
ブロック200Bの自己診断プログラムやブートプログ
ラム(以下「ブートプログラム等213a」という)お
よび所定の暗号化アルゴリズム213bなどを格納して
いる。なお、暗号化アルゴリズム213bの使用目的は
後述する。
As shown in FIG. 8, the boot ROM 213 stores a self-diagnosis program and a boot program (hereinafter referred to as a “boot program etc. 213a”) of the management block 200B executed at the time of system reset, and a predetermined encryption algorithm. 213b and the like are stored. The purpose of using the encryption algorithm 213b will be described later.

【0068】ハードウェアパラメータROM214は、
所定の書込終了コードを格納するとともに、システムリ
セット時に遊技ブロック200Aのアトリビュートレジ
スタ211などにセットするためのハードウェアパラメ
ータ設定情報を格納している。書込終了コードとは、先
にも述べたとおり、プログラムROM202に遊技プロ
グラム202aを書き込んだことを示す情報である。ま
た、ハードウェアパラメータ設定情報とは、CPUコア
201の動作速度(いわゆるクロックスピード)、プロ
グラムROM202やユーザーワークRAM203の使
用アドレス範囲(アドレス上下限値)、チップセレクト
信号CS0〜CS7の使用用途(入力用/出力用)、ユ
ーザ定期リセット間隔の設定値などである。これらのハ
ードウェアパラメータは、遊技用演算処理装置200の
システムリセット時にCPUバス212、バスモニタ回
路216を介して管理ブロック200Bの制御回路21
9に読み込まれ、遊技制御に必要なハードウェアパラメ
ータ設定値として各部にセットされるようになってお
り、例えば、ユーザ定期リセット間隔の設定値は、管理
バス221を介して遊技ブロック200Aのアトリビュ
ートレジスタ211にセットされるようになっている。
The hardware parameter ROM 214 stores
A predetermined write end code is stored, and hardware parameter setting information to be set in the attribute register 211 of the game block 200A at the time of system reset is stored. The write end code is information indicating that the game program 202a has been written in the program ROM 202, as described above. The hardware parameter setting information includes the operating speed (so-called clock speed) of the CPU core 201, the address range used by the program ROM 202 and the user work RAM 203 (upper and lower limits of the address), and the usage (input) of the chip select signals CS0 to CS7. And / or output), a set value of a user periodic reset interval, and the like. These hardware parameters are transmitted to the control circuit 21 of the management block 200B via the CPU bus 212 and the bus monitor circuit 216 at the time of system reset of the game processing device 200.
9 is set in each section as a hardware parameter set value necessary for game control. For example, the set value of the user periodic reset interval is set in the attribute register of the game block 200A via the management bus 221. It is set to 211.

【0069】管理用ワークRAM215は、バスモニタ
回路216を介して読み込まれた遊技ブロック200A
の情報(プログラムROM202の記憶内容やユーザワ
ークRAM203の記憶内容など)を一時的に保持する
ための記憶領域である。バスモニタ回路216は、CP
Uバス212の状態監視を行い、CPUバス212がC
PUコア201によって使用されていないとき(例え
ば、遊技用演算処理装置200のシステムリセット期間
やユーザーワークRAM203のリフレッシュ期間)
に、必要に応じてCPUバス212を介して遊技ブロッ
ク200AのプログラムROM202やユーザワークR
AM203などをアクセスし、所要のデータ(遊技プロ
グラムやユーザワークRAM203の内容など)を管理
ブロック200Bに取り込む。
The management work RAM 215 stores the game block 200A read through the bus monitor circuit 216.
(Storage contents of the program ROM 202, storage contents of the user work RAM 203, and the like) are temporarily stored. The bus monitor circuit 216 has a CP
The status of the U bus 212 is monitored, and the CPU bus 212
When not used by the PU core 201 (for example, a system reset period of the game processing device 200 or a refresh period of the user work RAM 203)
The program ROM 202 of the game block 200A and the user work R
By accessing the AM 203 and the like, necessary data (such as a game program and the contents of the user work RAM 203) is taken into the management block 200B.

【0070】セキュリティメモリ217は、遊技用演算
処理装置200の個体番号、すなわち、あらかじめメー
カによって割り当てられたユニークなIDコード(少な
くとも遊技用演算処理装置200の全製造個体の中でユ
ニークなIDコードであること)を書き換え不能な状態
で格納しており、さらに、このIDコードに加えて、各
種の識別情報、例えば、遊技種別コード、ランクコー
ド、メーカコード、機種コードおよび検査番号などの情
報を書き換え不能に格納している。
The security memory 217 stores an individual number of the game processing device 200, that is, a unique ID code assigned in advance by a maker (at least a unique ID code among all manufactured individuals of the game processing device 200). Is stored in a non-rewritable state, and further, in addition to this ID code, various identification information, for example, information such as a game type code, a rank code, a maker code, a model code, and an inspection number are rewritten. Stored in impossible.

【0071】ここで、遊技種別コードとは、パチンコ機
や回胴式遊技機等を区別するための情報であり、例え
ば、パチンコ機の場合は“P”、回胴式遊技機の場合は
“G”を表す情報である。また、ランクコードとは、遊
技機の機種ランクコード(第1種、第2種、第3種また
は他種を区別するためのコード)を表す情報であり、メ
ーカコードとは、当該遊技機のメーカを識別するための
メーカID(またはメーカ番号)を表す情報であり、機
種コードとは、メーカが設定する当該遊技機の製品コー
ドを表す情報であり、検査番号(または検定コード)と
は、第三者機関による検査に合格した遊技機に付与され
る番号を表す情報である。
Here, the game type code is information for distinguishing between a pachinko machine, a spinning machine, and the like. For example, "P" for a pachinko machine and "" for a spinning machine. G ". The rank code is information indicating a model rank code of the gaming machine (a code for distinguishing the first type, the second type, the third type, or another type), and the maker code is information of the gaming machine. The information indicating a maker ID (or maker number) for identifying the maker, the model code is information indicating a product code of the gaming machine set by the maker, and the inspection number (or verification code) is This is information indicating a number assigned to a gaming machine that has passed an inspection by a third party organization.

【0072】IDプロパティRAM218は、セキュリ
ティメモリ217の記憶内容のすべてまたはその一部
(少なくともIDコード)をコピーして記憶するととも
に、後述のブート処理の中で行われる遊技プログラムの
正当性判定処理(図7のステップP2参照)の結果情
報、すなわち「遊技プログラムの正当性判定結果情報」
を記憶し、且つ、その記憶内容を電源オンの期間中、保
持するものである。なお、上記コピーのタイミングは、
遊技機2の電源投入時または遊技用演算処理装置200
のシステムリセット時であり、例えば、システムリセッ
ト直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処理
(図7のステップC3参照)の中でコピーが行われる。
The ID property RAM 218 copies and stores all or a part (at least an ID code) of the storage contents of the security memory 217, and also performs a game program validity determination process (to be described later) performed in a boot process. Result information of step P2 in FIG. 7), that is, "information on the result of validity determination of the game program"
Is stored, and the stored contents are retained during the power-on period. The timing of the above copy is
When the power of the gaming machine 2 is turned on or the game processing device 200
For example, the copy is performed in the initialization process (see step C3 in FIG. 7) executed in the management block 200B immediately after the system reset.

【0073】制御回路219は所定のシーケンスを実行
して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、
例えば、システムリセット時に(正確にはシステムリセ
ット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処
理で)セキュリティメモリ217の内容をIDプロパテ
ィRAM218にコピーしたり、遊技中にバスモニタ回
路216を介してCPUコア201のバス解放期間を検
出し、同期間中に遊技ブロック200AのプログラムR
OM202の内容(特に遊技プログラム)やユーザワー
クRAM203の内容を読み出して管理用ワークRAM
215へ書き込んだりするほか、球貸機3からの情報要
求指令に応答して管理用ワークRAM215の記憶内容
やIDプロパティRAM218の記憶内容(特にIDコ
ードや遊技プログラムの正当性判定結果情報)を外部へ
転送するために、外部通信制御回路220の不図示の通
信バッファに設定したりする。
The control circuit 219 controls the operation of the management block 200B by executing a predetermined sequence.
For example, the contents of the security memory 217 are copied to the ID property RAM 218 at the time of system reset (to be exact, in the initialization processing executed in the management block 200B immediately after the system reset), or the CPU is connected via the bus monitor circuit 216 during the game. The bus release period of the core 201 is detected, and the program R of the game block 200A is
The contents of the OM 202 (especially a game program) and the contents of the user work RAM 203 are read out to manage the work RAM.
215, and in response to an information request command from the ball rental machine 3, stores the contents of the management work RAM 215 and the contents of the ID property RAM 218 (especially the ID code and information on the validity determination result of the game program). In order to transfer the information to the external communication control circuit 220, the information is set in a communication buffer (not shown) of the external communication control circuit 220.

【0074】外部通信制御回路220は外部通信端子1
3(図4参照)と第2ハーネス31を介して行われる球
貸機3(図3または図4参照)と遊技用演算処理装置2
00との間の通信を制御するもので、例えば、球貸機3
からの管理情報要求に応答して、不図示の通信バッファ
内の情報、すなわち、管理用ワークRAM215の記憶
内容やIDプロパティRAM218の記憶内容(特にI
Dコードや遊技プログラムの正当性判定結果情報)に相
当する情報を要求元の球貸機3に送信するという制御を
行ったり、または、球貸ネットワーク10の球貸管理装
置4からの管理情報要求(この要求は球貸機3を介して
行われる)に応答して、不図示の通信バッファ内の情
報、すなわち、管理用ワークRAM215の記憶内容
(特に遊技プログラム)に相当する情報を要求元の球貸
管理装置4に送信するという制御を行ったりするもので
ある。
The external communication control circuit 220 is connected to the external communication terminal 1
3 (see FIG. 4) and the ball lending machine 3 (see FIG. 3 or 4) performed through the second harness 31 and the game processing unit 2
00, which controls the communication with the ball rental machine 3
In response to the management information request from the server, information in the communication buffer (not shown), that is, the storage contents of the management work RAM 215 and the ID property RAM 218 (particularly, I
Control to transmit information corresponding to the D code or the validity determination result information of the game program) to the requesting ball lending machine 3 or a request for management information from the ball lending management device 4 of the ball lending network 10. In response to the request (which is made via the ball rental machine 3), information in a communication buffer (not shown), that is, information corresponding to the storage contents (especially a game program) of the management work RAM 215 is transmitted to the request source. For example, control for transmitting the ball lending to the ball lending management device 4 is performed.

【0075】G.遊技用演算処理装置200のシステム
リセット動作 次に、遊技用演算処理装置200のシステムリセット動
作について説明する。図6は、遊技用演算処理装置20
0の状態遷移図であり、230〜233は状態、234
〜243は遷移線である。まず、電源投入によってシス
テムリセットが発生(遷移線234)すると、管理ブロ
ック200Bで自己診断と初期化処理を実行し(状態2
30)、その結果がNG(遷移線235)であれば、所
要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線
236、237)であれば、管理ブロック200Bをア
イドル状態(遷移線238:管理情報要求の待ち受け状
態)にするとともに、ブートROM213に格納されて
いるブートプログラムを実行する(状態232)。な
お、ブートプログラムの詳細動作は後述する。
G. Next, a system reset operation of the game processing device 200 will be described. FIG. 6 shows a game processing device 20.
It is a state transition diagram of 0, 230-233 are states, 234
243 are transition lines. First, when a system reset occurs due to power-on (transition line 234), self-diagnosis and initialization processing are executed in the management block 200B (state 2).
30), if the result is NG (transition line 235), a required alarm or the like is generated and the process shifts to the standby state; Line 238: waiting for a management information request) and executing the boot program stored in the boot ROM 213 (state 232). The detailed operation of the boot program will be described later.

【0076】そして、ブート結果がNG(遷移線24
1)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行
し、OK(遷移線242)であれば、ブートリセット
(遊技プログラムのスタートアドレス発生)を発生して
プログラムROM202に格納されている遊技プログラ
ムを実行し(状態233)、以降、ユーザ定期リセット
が発生(遷移線243)する度に遊技プログラムを繰り
返す。なお、状態231に入力する遷移線239は、球
貸機3(または球貸管理装置4)からの管理情報要求を
表し、状態240から出力する遷移線240は、要求元
への管理情報応答を表す。例えば、球貸機3からの管理
情報要求であれば、遊技プログラムの正当性判定結果情
報とIDコードを球貸機3に返送し、また、球貸管理装
置4からの管理情報要求であれば、遊技プログラムを球
貸管理装置4に返送する。
Then, the boot result is NG (transition line 24).
If it is 1), a necessary alarm or the like is generated and the process shifts to the standby state. If it is OK (transition line 242), a boot reset (generation of a start address of the game program) is generated and stored in the program ROM 202. The current game program is executed (state 233), and thereafter, every time a user periodic reset occurs (transition line 243), the game program is repeated. The transition line 239 input to the state 231 indicates a management information request from the ball lending machine 3 (or the ball lending management device 4), and the transition line 240 output from the state 240 indicates a management information response to the request source. Represent. For example, if it is a management information request from the ball lending machine 3, the validity determination result information of the game program and the ID code are returned to the ball lending machine 3, and if the management information request is from the ball lending management device 4, The game program is returned to the ball lending management device 4.

【0077】これらの管理情報要求(遷移線239)と
管理情報応答(遷移線240)は、いずれも遊技用演算
処理装置200の外部通信制御回路220、遊技制御装
置12の外部通信端子13、第2ハーネス13および球
貸機3のチップ用端子28を介して、遊技用演算処理装
置200と球貸機3との間でやり取りされる。
Both the management information request (transition line 239) and the management information response (transition line 240) correspond to the external communication control circuit 220 of the game processing device 200, the external communication terminal 13 of the game control device 12, The game processing unit 200 and the ball lending machine 3 are exchanged via the 2 harness 13 and the chip terminal 28 of the ball lending machine 3.

【0078】H.管理ブロック200Bと遊技ブロック
200Aの動作 次に、遊技用演算処理装置200の管理ブロック200
Bと遊技ブロック200Aの動作について、その詳細を
説明する。図7は、管理ブロック200Bと遊技ブロッ
ク200Aの動作を示すフローチャートであり、左側が
管理ブロック200Bの動作フロー、右側が遊技ブロッ
ク200Aの動作フローである。
H. Operation of Management Block 200B and Game Block 200A Next, the management block 200 of the game processing device 200
The operation of B and the game block 200A will be described in detail. FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the management block 200B and the game block 200A. The left side shows the operation flow of the management block 200B, and the right side shows the operation flow of the game block 200A.

【0079】上記「遊技用演算処理装置200のシステ
ムリセット動作」でも説明したように、遊技用演算処理
装置200の二つのブロック(遊技ブロック200A、
管理ブロック200B)は、電源投入時のシステムリセ
ットに応答して、まず、管理ブロック200Bが動作を
開始する。管理ブロック200Bの動作は制御回路21
9によって以下のとおりシーケンス的に制御される。す
なわち、制御回路219は、まず、ステップC0で管理
ブロック200Bの自己診断を実行し、診断結果がOK
であれば、ステップC1でハードウェアパラメータRO
M214に書込終了コードが記録されているか否かを判
定する。
As described in the "system reset operation of the game processing device 200", the two blocks (the game block 200A,
The management block 200B) starts operation in response to the system reset at power-on. The operation of the management block 200B is controlled by the control circuit 21.
9 is controlled in sequence as follows. That is, the control circuit 219 first performs a self-diagnosis of the management block 200B in step C0, and
Then, in step C1, the hardware parameter RO
It is determined whether a write end code is recorded in M214.

【0080】先にも説明したように、この書込み終了コ
ードは、プログラムROM202への遊技プログラム2
02aの書込みが終了したときに、ハードウェアパラメ
ータROM214に書き込まれるものであるから、ステ
ップC1における判定は、要するに、プログラムROM
202に遊技プログラム202aが格納済みであるか否
かを判定していることになる。そして、プログラムRO
M202に遊技プログラム202aが格納されていなけ
れば、当然ながら以降の遊技処理を実行できないので、
ステップC2に進み、プログラムROM202への遊技
プログラム202aの書込み処理を実行した後、フロー
チャートを終了して遊技用演算処理装置200の再立ち
上げ(システムリセット)を待つ。
As described above, this write end code is stored in the program ROM 202 in the game program 2.
02a is written to the hardware parameter ROM 214 when the writing of the program ROM 02a is completed.
This means that it is determined whether or not the game program 202a has been stored in 202. And program RO
If the game program 202a is not stored in the M202, the subsequent game processing cannot be executed as a matter of course.
Proceeding to step C2, after executing the process of writing the game program 202a into the program ROM 202, the process ends the flowchart and waits for the restart of the game processing device 200 (system reset).

【0081】一方、プログラムROM202に遊技プロ
グラム202aが格納済みであれば、プログラムROM
202の記憶内容は、図8に示す状態となっており、後
述する「遊技プログラムの正当性判定処理」の結果がO
Kの場合に、この遊技プログラム202aをCPUコア
201で周期的に実行(後述のステップP6参照)し
て、所要の遊技制御を行うようになっている。
On the other hand, if the game program 202a has been stored in the program ROM 202,
The storage content of 202 is in the state shown in FIG. 8, and the result of the “game game validity determination process” described later is
In the case of K, the game program 202a is periodically executed by the CPU core 201 (see Step P6 described later) to perform required game control.

【0082】ステップC1で遊技プログラムの格納済み
を判定すると、次に、ステップC3で管理ブロック20
0Bの初期化処理を実行する。この初期化処理では、例
えば、管理用ワークRAM215とIDプロパティRA
M218の初期化、セキュリティメモリ217からID
プロパティRAM218へのデータコピー、ハードウェ
アパラメータROM214のハードウェアパラメータ設
定値を遊技ブロック200Aのアトリビュートレジスタ
211などに設定する等の処理を行う。
If it is determined at step C1 that the game program has been stored, then at step C3, the management block 20 is stored.
0B initialization processing is performed. In this initialization processing, for example, the management work RAM 215 and the ID property RA
Initialization of M218, ID from security memory 217
Processing such as copying data to the property RAM 218 and setting hardware parameter set values in the hardware parameter ROM 214 in the attribute register 211 of the game block 200A and the like are performed.

【0083】初期化処理を終了すると、次に、ステップ
C4でブートROM213に格納されたブートプログラ
ムを起動(図6の状態232参照)するとともに、ステ
ップC5で管理ブロック200Bをアイドル状態(図6
の遷移線238参照)にする。そして、このアイドル状
態の期間中に、球貸機3から管理情報要求を受け付ける
と、所要の管理情報応答(特に、IDコードと遊技プロ
グラムの正当性判定結果情報)を要求元に返送する。
When the initialization process is completed, the boot program stored in the boot ROM 213 is started in step C4 (see state 232 in FIG. 6), and the management block 200B is set in the idle state in step C5 (see FIG. 6).
Transition line 238). Then, when the management information request is received from the ball rental machine 3 during the idle state, a required management information response (particularly, ID code and game program validity determination result information) is returned to the request source.

【0084】ブートプログラムは、遊技ブロック200
AのCPUコア201で実行される。すなわち、これ以
降、遊技ブロック200Aの動作が開始される。CPU
コア201は、まず、ステップP0で遊技ブロック20
0Aの自己診断を行い、診断結果がOKであれば、ステ
ップP1で初期化処理を行う。この初期化処理では、例
えば、ユーザワークRAM203の初期化、アトリビュ
ートレジスタ211に設定されたハードウェアパラメー
タを用いて遊技ブロック200Aの動作条件を整える等
の処理を行う。
The boot program is a game block 200
A is executed by the CPU core 201. That is, thereafter, the operation of the game block 200A is started. CPU
First, at step P0, the core 201
The self-diagnosis of 0A is performed, and if the diagnosis result is OK, an initialization process is performed in step P1. In this initialization processing, for example, processing such as initialization of the user work RAM 203 and adjustment of operating conditions of the game block 200A using hardware parameters set in the attribute register 211 are performed.

【0085】初期化処理を完了すると、次に、ステップ
P2で「遊技プログラムの正当性判定処理」を実行す
る。この判定処理は、図8において、ステップP2a
で、ブートROM213から読み出した暗号化アルゴリ
ズム213bを使って、プログラムROM202に書き
込まれている遊技プログラム202aを暗号化し、ステ
ップP2bで、その暗号化の際に生成された生成チェッ
クコードと、プログラムROM202に書き込まれてい
るチェックコード202bとを比較して、一致の場合に
OK(正当な遊技プログラム)を判定し、不一致の場合
にNG(改竄された不当な遊技プログラム)を判定す
る。
When the initialization process is completed, next, a "game program validity determination process" is executed in step P2. This determination process is performed in step P2a in FIG.
Then, using the encryption algorithm 213b read from the boot ROM 213, the game program 202a written in the program ROM 202 is encrypted. In step P2b, the generation check code generated at the time of the encryption and the program check code By comparing the check code 202b with the written check code 202b, if they match, OK (a valid game program) is determined, and if they do not match, NG (falsified illegal game program) is determined.

【0086】遊技プログラムの正当性判定処理を完了す
ると、次に、ステップP3で、上記遊技プログラムの正
当性判定の結果(OK/NG)を管理ブロック200B
のIDプロパティRAM218の所定領域に格納した
後、ステップP4で、上記遊技プログラムの正当性判定
の結果がNGであれば、ブートプログラムを停止し(し
たがって、遊技制御は行われない)、OKであれば、ス
テップP5に進んで遊技プログラムのスタートアドレス
に処理を渡し、以降、ステップP6の遊技制御処理を所
定周期(リセット信号RSTの周期;例えば2ms)ご
とに繰り返して実行する。
When the validity determination processing of the game program is completed, next, in step P3, the result (OK / NG) of the validity determination of the game program is stored in the management block 200B.
After storing the ID in the predetermined area of the ID property RAM 218, if the result of the legitimacy determination of the game program is NG in Step P4, the boot program is stopped (the game control is not performed), and it is OK. For example, the process proceeds to step P5, the process is passed to the start address of the game program, and thereafter, the game control process of step P6 is repeatedly executed at predetermined intervals (the interval of the reset signal RST; for example, 2 ms).

【0087】なお、遊技プログラムの判定結果がNGの
場合、遊技ブロック200Aの制御(遊技制御)は停止
されるが、管理ブロック200Bの制御(アイドル状
態)は、遊技プログラムの判定結果がOKの場合と同様
にそのまま維持される。このため、遊技プログラムの判
定結果がNGの場合であっても、球貸機3からの管理情
報要求に従って、所要の管理情報応答(特に、遊技プロ
グラムの正当性判定結果情報とIDコード)を要求元に
支障なく返送することができる。なお、ステップP6の
遊技制御処理実行中においても管理ブロック200Bは
アイドル状態となっている。
When the determination result of the game program is NG, the control of the game block 200A (game control) is stopped, but the control of the management block 200B (idle state) is performed when the determination result of the game program is OK. Is maintained as is. Therefore, even if the determination result of the game program is NG, a required management information response (especially, the validity determination result information of the game program and the ID code) is requested according to the management information request from the ball rental machine 3. It can be returned without any problems. The management block 200B is in an idle state even during the execution of the game control process in step P6.

【0088】I.遊技用演算処理装置200から球貸機
3へ通知可能な情報内容 遊技用演算処理装置200の管理ブロック200Bは、
アイドル状態中、球貸機3からの管理情報要求(図6の
遷移線239参照)があると、所要の管理情報応答を要
求元に返送する。管理情報応答は、既述のとおり、管理
用ワークRAM215の記憶内容やIDプロパティRA
M218の記憶内容であり、これらの記憶内容には以下
のものを含むことができる。
I. Information content that can be notified from the game processing device 200 to the ball rental machine 3 The management block 200B of the game processing device 200
During the idle state, when there is a management information request from the ball rental machine 3 (see the transition line 239 in FIG. 6), a required management information response is returned to the request source. The management information response is, as described above, the storage content of the management work RAM 215 and the ID property RA.
The storage contents of M218, and these storage contents can include the following.

【0089】<管理用ワークRAM215の記憶内容と
その記憶タイミング> (1)プログラムROM202の記憶内容:例えば、遊
技プログラム202aなどである。その記憶のタイミン
グは、バスモニタ回路216の動作期間(CPUバス2
12がCPUコア201に占有されていない期間)であ
る。 (2)ユーザワークRAM203の記憶内容:例えば、
遊技制御に関わる各種の動的情報であり、その記憶のタ
イミングは、バスモニタ回路216の動作期間(CPU
バス212がCPUコア201に占有されていない期
間)である。
<Storage Contents of Management Work RAM 215 and Storage Timing> (1) Storage Contents of Program ROM 202: For example, the game program 202a. The storage timing depends on the operation period of the bus monitor circuit 216 (CPU bus 2
12 is a period in which the CPU core 201 is not occupied). (2) Storage contents of the user work RAM 203: For example,
It is various kinds of dynamic information related to game control, and its storage timing is determined by the operation period of the bus monitor circuit 216 (CPU
The bus 212 is not occupied by the CPU core 201).

【0090】<IDプロパティRAM218の記憶内容
とその記憶タイミング> (3)セキュリティメモリ217と同一の内容:例え
ば、遊技用演算処理装置200の個体番号(IDコー
ド)、遊技種別コード、ランクコード、メーカコード、
機種コードおよび検査番号などであり、その記憶のタイ
ミングはシステムリセット時(正確には初期化処理時)
である。 (4)遊技プログラムの正当性判定結果:OK(正当な
遊技プログラム)またはNG(改竄された遊技プログラ
ム)を示す情報であり、その記憶のタイミングは、ブー
トプログラムによって行われる遊技プログラムの正当性
判定処理の結果が出た時である。以上の記憶内容(1)
〜(4)は、その何れも管理情報応答に含めて球貸機3
に送出することができるが、特に、以下の説明からも明
らかになるが、遊技プログラムの正当性判定結果情報と
IDコードは不可欠である。また、球貸管理装置4から
遊技プログラムの要求を行う場合は、遊技プログラムも
管理情報応答として不可欠である。
<Contents Stored in ID Property RAM 218 and Timing of Storage> (3) Same contents as security memory 217: For example, individual number (ID code) of game processing device 200, game type code, rank code, manufacturer code,
The model code and inspection number, etc., are stored at the time of system reset (more precisely, at the time of initialization).
It is. (4) Validity determination result of the game program: Information indicating OK (valid game program) or NG (falsified game program), and the storage timing is determined by the boot program performed by the boot program. It is when the result of the processing comes out. The above memory contents (1)
To (4) include the ball rental machine 3
The validity determination result information of the game program and the ID code are indispensable, as will be apparent from the following description. When a request for a game program is made from the ball lending management device 4, the game program is also indispensable as a management information response.

【0091】J.球貸機3の制御動作 次に、球貸機3の動作を説明する。図9〜図11は、球
貸機3のワンチップマイクロコンピュータ18で実行さ
れる球貸制御プログラムのフローチャートを示す図であ
る。球貸機3は、電源投入後、まず、ステップS1で初
期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、通
信制御装置23、カードR/W制御装置25などの初期
化処理を行う。なお、初期化処理の際に、球貸管理装置
4への未送信データが残っていた場合、その送信処理を
行ってもよい。
J. Control Operation of Ball Lending Machine 3 Next, the operation of the ball lending machine 3 will be described. FIGS. 9 to 11 are flowcharts of a ball lending control program executed by the one-chip microcomputer 18 of the ball lending machine 3. After turning on the power, the ball lending machine 3 first executes an initialization process in step S1. In this initialization processing, for example, initialization processing of the communication control device 23, the card R / W control device 25, and the like is performed. In the case where data not yet transmitted to the ball lending management device 4 remains at the time of the initialization processing, the transmission processing may be performed.

【0092】初期化処理を完了すると、次に、ステップ
S2で不揮発性メモリ20に判定用IDコードが記憶さ
れているか否かを判定し、判定用IDコードが記憶され
ている場合は、ステップS3でTYPEフラグに“A”
をセットし、判定用IDコードが記憶されていない場合
は、ステップS4でTYPEフラグに“B”をセットす
る。これらの“A”および“B”は冒頭で説明したアミ
ューズチップのタイプAおよびタイプBに対応する。但
し、ステップS2における実際の判定は、不揮発性メモ
リ20の記憶内容が初期値であるか否かを調べることに
よって行っている。その理由は、未使用の不揮発性メモ
リ20の記憶内容は当然ながら初期値であり、また、使
用済みの不揮発性メモリ20であっても、初期値相当の
ダミーのIDコードを書き込むことによって初期値に戻
すことができるからである。したがって、初期値以外の
記憶内容を持つことが判定された場合、その記憶内容は
意図的に書き込まれた判定用IDコードとみなして差し
支えないからである。
When the initialization process is completed, it is next determined in step S2 whether or not the determination ID code is stored in the non-volatile memory 20. If the determination ID code is stored, the process proceeds to step S3. To “A” in the TYPE flag
Is set, and if the determination ID code is not stored, "B" is set to the TYPE flag in step S4. These "A" and "B" correspond to the amuse chip type A and type B described at the beginning. However, the actual determination in step S2 is made by checking whether the contents stored in the nonvolatile memory 20 are initial values. The reason is that the storage contents of the unused nonvolatile memory 20 are, of course, initial values, and even in the used nonvolatile memory 20, the initial value is written by writing a dummy ID code corresponding to the initial value. Because it can be returned to Therefore, if it is determined that the stored content has a content other than the initial value, the stored content may be regarded as a determination ID code written intentionally.

【0093】判定用IDコードの記憶チェックとTYP
Eフラグのセットを完了すると、次に、ステップS5で
球貸管理装置4からのアクセス(ポーリングによるアク
セス)の有無を判定し、アクセス有りであれば、ステッ
プS6でそのアクセス種別に応じた処理を行った後、ス
テップS7に進み、アクセス無しであれば、そのままス
テップS7に進む。なお、球貸管理装置4からのアクセ
スの有無判定は、例えば、球貸ネットワーク10を流れ
るデータパケットをモニタして、そのパケットの宛先部
に当該球貸機3に併設された遊技機2のアドレスが含ま
れている場合にアクセス有りとする。
Storage Check of Identifying ID Code and TYP
When the setting of the E flag is completed, it is next determined in step S5 whether or not there is an access (access by polling) from the ball lending management device 4. If there is an access, a process corresponding to the access type is performed in step S6. After performing, the process proceeds to step S7, and if there is no access, the process directly proceeds to step S7. The determination as to whether or not there is an access from the ball lending management device 4 is performed, for example, by monitoring a data packet flowing through the ball lending network 10 and determining the address of the gaming machine 2 attached to the ball lending machine 3 at the destination of the packet. Is included, it is determined that access is made.

【0094】アクセス有りの場合、まず、ステップS6
aで、パケットのアクセス種別部に含まれるアクセス種
別コードを調べ、そのコードが「IDコード設定」を表
すコードである場合は、ステップS6bで、当該パケッ
トの情報部に含まれる判定用IDコード(メーカの技術
者または第三者機関の検査員によって球貸管理装置4に
セットされた判定用のIDコードであり、当該球貸機3
に併設された遊技機2の遊技用演算処理装置200に書
き込まれているIDコードと同一のものである。)を球
貸機3の不揮発性メモリ20の所定領域に書き込む。
If there is an access, first, at step S6
In step a6b, the access type code included in the access type portion of the packet is checked, and if the code is a code representing "ID code setting", in step S6b, the determination ID code ( It is an ID code for determination set in the ball lending management device 4 by a technician of a manufacturer or an inspector of a third-party organization.
The ID code is the same as the ID code written in the game processing unit 200 of the gaming machine 2 attached to the game machine 2. ) Is written in a predetermined area of the nonvolatile memory 20 of the ball rental machine 3.

【0095】一方、アクセス種別コードが「情報要求」
を表すコードである場合は、ステップS6cでTYPE
フラグ=Bであるか否かを判定し、TYPEフラグ=B
の場合は、ステップS6dで、ワンチップマイクロコン
ピュータ18の内部メモリに記憶保持されている「球貸
情報」を球貸管理装置4に送信し、一方、TYPEフラ
グ=Bでない場合、言い換えれば、TYPEフラグ=A
の場合は、ステップS6eで、ワンチップマイクロコン
ピュータ18の内部メモリに記憶保持されている「遊技
機正当性情報」と「球貸情報」の両方を球貸管理装置4
に送信する。「遊技機正当性情報」と「球貸情報」の情
報の内容については後述する。
On the other hand, if the access type code is “information request”
If the code represents TYPE, then in step S6c, TYPE
It is determined whether or not the flag = B, and the TYPE flag = B
In step S6d, the "ball lending information" stored in the internal memory of the one-chip microcomputer 18 is transmitted to the ball lending management device 4 in the step S6d. Flag = A
In step S6e, in step S6e, both "gaming machine validity information" and "ball lending information" stored in the internal memory of the one-chip microcomputer 18 are stored in the ball lending management device 4.
Send to The contents of the information of the “gaming machine validity information” and the “ball rental information” will be described later.

【0096】なお、球貸機3の電源投入直後において
は、上記「遊技機正当性情報」と「球貸情報」はワンチ
ップマイクロコンピュータ18にまだ記憶保持されてい
ない。「遊技機正当性情報」は後述のステップS8の実
行時に記憶保持され、「球貸情報」は後述のステップS
11およびステップS12の実行時に記憶保持されるか
らである。このため、仮に、後述のステップS8または
ステップS11およびステップS12を1度も実行して
いないときに、球貸管理装置4から「情報要求」があっ
た場合は、まだ有効な送信情報が記憶保持されていない
ので、球貸管理装置4に対して、例えば、有効な送信情
報が記憶保持されていない旨を示すメッセージを送信す
るか、あるいは、ダミーの情報を送信する必要がある。
球貸管理装置4はこの送信データ(上記メッセージまた
はダミーデータ)を受け取ると、そのデータを送信した
球貸機3に対する情報応答を行わず、次順の球貸機3に
対するポーリングに移行する。
Immediately after the power supply of the ball lending machine 3 is turned on, the "game machine legitimacy information" and the "ball lending information" are not yet stored in the one-chip microcomputer 18. “Gaming machine validity information” is stored and held at the time of execution of step S8 described later, and “ball lending information” is stored at step S8 described later.
This is because the information is stored and stored at the time of execution of Step 11 and Step S12. For this reason, if there is an “information request” from the ball lending management device 4 when step S8 or step S11 and step S12, which will be described later, are not executed at all, the effective transmission information is still stored and held. Therefore, for example, it is necessary to transmit a message indicating that valid transmission information is not stored or held, or transmit dummy information to the ball lending management device 4.
When the ball lending management device 4 receives the transmission data (the message or the dummy data), it does not send an information response to the ball lending device 3 that transmitted the data, and shifts to polling for the next ball lending device 3.

【0097】次に、ステップS7で「遊技機正当性判定
条件」の成立を判定する。但し、このステップS7の判
定結果は、TYPEフラグ=Aでない場合、言い換えれ
ばTYPEフラグ=Bの場合は強制的に“NO”とな
る。したがって、後述のステップS8の遊技機正当性判
定処理はTYPEフラグ=Bの場合、実行されない。上
記「遊技機正当性判定条件」の一つは、球貸機3の電源
投入直後である。すなわち、球貸機3の電源を投入する
と、ステップS7の判定結果が“YES”となり、ステ
ップS8の遊技機正当性判定処理を実行する。遊技機正
当性判定条件の他の一つは、所定の周期信号(発振器1
9の発振信号を分周して作られる周期信号)の入力であ
る。すなわち、所定の周期信号が入力する度に(例え
ば、周期信号をF秒周期とするとF秒ごとに)、ステッ
プS7の判定結果が“YES”となり、ステップS8の
遊技機正当性判定処理を実行する。なお、これらの条件
のほかに、球貸管理装置4からの「情報要求」も遊技機
正当性判定条件の一つに加えてもよい。すなわち、球貸
管理装置4からの「情報要求」がある度に、ステップS
8の遊技機正当性判定処理を実行するようにしてもよ
い。
Next, in step S7, it is determined whether or not the "game machine validity determination condition" is satisfied. However, the result of the determination in step S7 is forcibly “NO” when the TYPE flag is not A, in other words, when the TYPE flag is B. Therefore, the game machine validity determination processing in step S8 described below is not executed when the TYPE flag = B. One of the “game machine validity determination conditions” is immediately after the power supply of the ball lending machine 3 is turned on. That is, when the power of the ball lending machine 3 is turned on, the determination result of step S7 becomes “YES”, and the game machine validity determination process of step S8 is executed. Another one of the gaming machine validity determination conditions is a predetermined periodic signal (oscillator 1).
9 is a frequency signal generated by dividing the frequency of the oscillation signal No. 9). In other words, each time a predetermined periodic signal is input (for example, every F seconds when the periodic signal is set to a period of F seconds), the determination result of step S7 becomes “YES”, and the game machine validity determination process of step S8 is executed. I do. In addition to these conditions, an “information request” from the ball rental management device 4 may be added to one of the gaming machine validity determination conditions. In other words, every time there is an “information request” from the ball lending management device 4, step S
8 may be executed.

【0098】この遊技機正当性判定処理では、まず、ス
テップS8aで遊技機情報を取得する。遊技機情報と
は、当該球貸機3に併設された遊技機2の遊技用演算処
理装置200の管理用ワークRAM215やIDプロパ
ティRAM218の記憶情報であり、特に、遊技プログ
ラムの正当性判定結果情報とIDコードである。情報の
取得手順は、まず、ワンチップマイクロコンピュータ1
8で管理情報要求の信号を生成し、その信号を、出力イ
ンターフェース21→チップ用端子28(図では出力イ
ンターフェース21→丸付きa→丸付きa→チップ用端
子28)→第2ハーネス31→外部通信端子13→外部
通信制御回路220の経路で、遊技用演算処理装置20
0の管理ブロック200Bに伝える。
In this game machine validity determination process, first, game machine information is obtained in step S8a. The gaming machine information is information stored in the management work RAM 215 and the ID property RAM 218 of the gaming arithmetic processing device 200 of the gaming machine 2 attached to the ball lending machine 3 and, in particular, information on the validity determination result of the gaming program And an ID code. The procedure for acquiring information is as follows.
8 generates a management information request signal, and outputs the signal to the output interface 21 → chip terminal 28 (output interface 21 → circled a → circled a → chip terminal 28 in the figure) → second harness 31 → external In the path from the communication terminal 13 to the external communication control circuit 220, the game processing device 20
0 to the management block 200B.

【0099】アイドル状態にある管理ブロック200B
は、上記信号(管理情報要求の信号)を受信すると、管
理用ワークRAM215やIDプロパティRAM218
の記憶情報(特に、遊技プログラムの正当性判定結果情
報とIDコード)を読み出し、その情報を管理情報応答
として、上記と逆の経路で要求元の球貸機3に返送す
る。ステップS8aで取得された遊技機情報は、このよ
うにして遊技機2から返送された情報である。
Management block 200B in idle state
When receiving the signal (a signal for requesting management information), the management work RAM 215 and the ID property RAM 218
(In particular, the validity determination result information of the game program and the ID code) are read out, and the information is returned as a management information response to the requesting ball lending machine 3 via the reverse route. The gaming machine information acquired in step S8a is information returned from the gaming machine 2 in this manner.

【0100】遊技機情報を取得すると、次に、ステップ
S8bで、遊技機情報中の「IDコード」と、不揮発性
メモリ20に保持されている判定用IDコードとを比較
して、一致(OK:正当な遊技用演算処理装置200で
ある)/不一致(NG:IDコードが異なる不正な遊技
用演算処理装置200である)を判定する。そして、ス
テップS8cでその判定結果と遊技機情報中の「遊技プ
ログラムの正当性判定結果情報」を、ワンチップマイク
ロコンピュータ18の内部メモリに「遊技機正当性情
報」(ステップS6e参照)として記憶保持する(すで
に記憶済みであれば記憶内容を上書きする)。
When the game machine information is obtained, the "ID code" in the game machine information is compared with the determination ID code held in the non-volatile memory 20 in step S8b. : Unauthorized game operation processing device 200) / mismatch (NG: improper game operation device 200 with different ID code). Then, in step S8c, the result of the determination and the "validity determination result information of the game program" in the gaming machine information are stored and held in the internal memory of the one-chip microcomputer 18 as "gaming machine validity information" (see step S6e). Yes (if already stored, overwrite the stored contents).

【0101】次に、ステップS8dとステップS8f
で、IDコードの判定結果がNGであるか、または、遊
技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」
がNGであるかを判定し、いずれか一方もしくは両方が
NGの場合に、異常フラグをONにする(ステップS8
e、ステップS8g)。次に、ステップS9に進み、異
常フラグがONになっている場合に、ステップS10の
異常処理を実行し、ONになっていない場合に、通常の
処理、すなわち、ステップS11のプリペイドカード処
理とステップS12の球貸処理を実行した後、再び、前
述のステップS5以降を繰り返し実行する。
Next, step S8d and step S8f
And the determination result of the ID code is NG, or “Gaming program validity determination result information” in the gaming machine information.
Is determined to be NG, and if one or both are NG, the abnormality flag is turned ON (step S8).
e, step S8g). Next, proceeding to step S9, if the abnormality flag is ON, the abnormality processing of step S10 is executed. If the abnormality flag is not ON, the normal processing, that is, the prepaid card processing of step S11 and step S11 are performed. After executing the ball lending process of S12, the above-mentioned step S5 and subsequent steps are repeatedly executed.

【0102】ステップS10の異常処理では、まず、ス
テップS10aで球貸機3の表示器27に異常を表示
(報知)し、次いで、ステップS10bでカードR/W
装置26にプリペイドカードが挿入されているか否かを
調べる。そして、挿入されていなかった場合は、ステッ
プS10dでプリペイドカードの挿入を禁止するととも
に、遊技機2の球貸可能表示器81bに球貸不能表示を
行い、挿入されていた場合は、ステップS10cでプリ
ペイドカードの排出を行った後、ステップS10dでプ
リペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機2の
球貸可能表示器81bに球貸不能表示を行う。
In the abnormality processing in step S10, first, an abnormality is displayed (notified) on the display 27 of the ball rental machine 3 in step S10a, and then the card R / W is processed in step S10b.
It is checked whether a prepaid card has been inserted into the device 26. If it has not been inserted, the insertion of the prepaid card is prohibited in step S10d, and a ball lending impossible display is displayed on the ball lending display 81b of the gaming machine 2. If the card has been inserted, the process proceeds to step S10c. After discharging the prepaid card, insertion of the prepaid card is prohibited in step S10d, and a ball lending impossible display is displayed on the ball lending possible display 81b of the gaming machine 2.

【0103】ステップS11のプリペイドカード処理で
は、プリペイドカードのセキュリティ情報のチェック処
理、プリペイドカードの金額情報(未使用金額)の読込
み処理、遊技機2の残高表示器81aの表示更新処理、
プリペイドカードの排出処理(但し未使用金額ゼロの場
合または遊技機2の返却スイッチ81dが操作された場
合)、遊技機2の球貸可能表示器81bの表示処理など
を行う。
In the prepaid card processing in step S11, the security information check processing of the prepaid card, the reading of the prepaid card amount information (unused amount), the display updating processing of the balance display 81a of the gaming machine 2,
Discharge processing of the prepaid card (however, when the unused amount is zero or when the return switch 81d of the gaming machine 2 is operated), display processing of the ball lending display 81b of the gaming machine 2 and the like are performed.

【0104】ステップS12の球貸処理では、遊技機2
の球貸スイッチ81cの操作に応じて遊技球数の排出を
指示する信号(球貸信号)を生成し、その球貸信号を遊
技機2の排出制御装置14に出力する処理を行い、さら
に、プリペイドカードの金額情報(未使用金額)をその
排出遊技球数に応じて減算・更新する処理を行うととも
に、排出遊技球数(すなわち、球貸数)を金額に換算し
た情報を、ワンチップマイクロコンピュータ18の内部
メモリに「球貸情報」として記憶保持する処理を行う。
In the ball lending process of step S12, the gaming machine 2
In response to the operation of the ball lending switch 81c, a signal (ball lending signal) for instructing the discharge of the number of game balls is generated, and the processing of outputting the ball lending signal to the discharge control device 14 of the gaming machine 2 is performed. A process of subtracting and updating the amount information (unused amount) of the prepaid card in accordance with the number of discharged game balls is performed, and information obtained by converting the number of discharged game balls (that is, the number of ball rentals) into the amount is converted into one-chip micro data. A process of storing and holding “ball lending information” in the internal memory of the computer 18 is performed.

【0105】ここで、既述のとおり、前述のステップS
8の遊技機正当性判定処理は、TYPEフラグ=Bの場
合に実行されないようになっており、TYPEフラグ=
Bの場合、異常フラグがONになることはない。したが
って、TYPEフラグ=Bの場合、ステップS9の判定
結果は常に“NO”であり、通常の処理、すなわち、ス
テップS11のプリペイドカード処理とステップS12
の球貸処理だけを実行する。
Here, as described above, the aforementioned step S
8 is not executed when the TYPE flag = B, and the TYPE flag = B
In the case of B, the abnormality flag is never turned on. Therefore, when the TYPE flag = B, the determination result in step S9 is always “NO”, and the normal processing, that is, the prepaid card processing in step S11 and the step S12
Only the ball lending process is executed.

【0106】K.球貸機3の動作例 球貸機3は、上記の球貸制御プログラムに従って動作す
るが、この動作を含む設置作業の実際を、具体的なケー
ス、例えば、「新規開店時」、「新装開店時(または故
障等による交換時)」および「営業期間中の電源投入
時」のケースに分けて説明すると以下のとおりとなる。 <タイプAのアミューズチップを搭載した遊技機2を併
設する場合>まず、球貸機3に併設する遊技機2の機種
が特定の機種である場合、すなわち、冒頭で説明したタ
イプAのアミューズチップを搭載した機種である場合の
例を説明する。 (a)ホールの新規開店時 ホールの新規開店時の作業は、概ね、ホールに搬入され
た遊技設備(球貸管理装置4、主中継装置5、副中継装
置8、カード発行機6、金額付加機7、球貸機3および
遊技機2など)のすべてを定位置に設置し、電源ケーブ
ルやその他のケーブルを配線するとともに、遊技装置1
の裏面配線を完了し、パチンコ島への遊技球の供給など
の所要の準備を済ませた後、遊技設備に電源を入れ、各
種設定や動作試験等を行うという流れになる。
K. Operation example of ball lending machine 3 The ball lending machine 3 operates in accordance with the above-described ball lending control program. Time (or replacement due to failure, etc.) "and" when power is turned on during business hours "are described below. <In the case where the gaming machine 2 equipped with the type A amuse chip is additionally provided> First, when the model of the gaming machine 2 attached to the ball rental machine 3 is a specific model, that is, the type A amuse chip described at the beginning An example in the case of a model equipped with is described. (A) When opening a new hall The work when opening a new hall generally involves playing equipment (ball lending management device 4, main relay device 5, sub relay device 8, card issuing machine 6, credit card addition machine) Machine 7, ball rental machine 3, gaming machine 2, etc.) are all set in place, power cables and other cables are wired, and the gaming machine 1
After the back wiring is completed and necessary preparations such as supply of game balls to the pachinko island are completed, the game equipment is turned on and various settings and operation tests are performed.

【0107】ここで、球貸機3に併設される遊技機2の
機種が、タイプAのアミューズチップを搭載した機種
(以下「遊技機2A」という)である場合、先の「D.
遊技装置のブロック構成」の欄で説明したように、その
遊技機2Aは、遊技媒体の貸出制御用の端子(接続端子
17)を備えるとともに、アミューズチップの個体識別
情報(IDコード)や遊技プログラムの正当性判定結果
情報などの取得用端子(外部通信端子13)を備えてい
る。そして、これらの端子(接続端子17および外部通
信端子13)と、球貸機3の所要端子(チップ用端子2
8および球貸用端子29)との間を第1ハーネス32お
よび第2ハーネス31で接続する(図12(a)参照)
ことにより、後述の「営業期間中の電源投入時」以降に
行われる遊技期間において、球貸機3を用いた遊技媒体
の貸出制御と、アミューズチップの正当性判定(アミュ
ーズチップの個体識別および同チップに格納された遊技
プログラムの正当性判定)とを行うことができる。
Here, in the case where the model of the gaming machine 2 attached to the ball rental machine 3 is a model equipped with a type A amuse chip (hereinafter referred to as “gaming machine 2A”), the above “D.
As described in the section of “Block Configuration of Gaming Device”, the gaming machine 2A includes a terminal (connection terminal 17) for controlling lending of a game medium, individual identification information (ID code) of an amuse chip, and a game program. (External communication terminal 13). Then, these terminals (the connection terminal 17 and the external communication terminal 13) and the required terminal (the chip terminal 2
8 and the ball rental terminal 29) are connected by a first harness 32 and a second harness 31 (see FIG. 12A).
Accordingly, in a game period performed after “at the time of power-on during a business period” to be described later, the control of lending of game media using the ball rental machine 3 and the determination of the validity of the amuse chip (the individual identification and the (The validity determination of the game program stored in the chip).

【0108】ところで、上記の新規開店作業において、
遊技装置1に電源を投入した段階では、まだ、球貸機3
の不揮発性メモリ20に判定用IDコードが書き込まれ
ていない。したがって、まず、判定用IDコードを書き
込む必要がある。メーカの技術者、ホールの管理者また
は第三者機関の検査員は、対象となる球貸機3に併設さ
れた遊技機2AのIDコードをメーカ発行の技術資料等
から調べ、そのIDコードとその遊技機2Aのアドレス
を球貸管理装置4にセットし、球貸管理装置4から上記
アドレスとIDコードを情報に含めたIDコード設定用
のパケットを球貸ネットワーク10に流し込む。
By the way, in the above-mentioned new store opening operation,
At the stage when the gaming device 1 is powered on, the ball rental machine 3
Is not written in the non-volatile memory 20. Therefore, it is necessary to first write the determination ID code. The technician of the maker, the manager of the hall or the inspector of the third-party organization checks the ID code of the gaming machine 2A attached to the target ball rental machine 3 from the technical data issued by the maker, etc. The address of the gaming machine 2A is set in the ball lending management device 4, and an ID code setting packet including the address and the ID code in the information is flown from the ball lending management device 4 into the ball lending network 10.

【0109】この時点の球貸機3はすでに電源が入って
おり、球貸機3は、初期化処理(ステップS1)を実行
した後、球貸管理装置からのアクセスの有無判定(ステ
ップS5)を周期的に実行するループ状態に入ってい
る。なお、遊技機正当性判定条件の成立判定(ステップ
S7)や異常フラグのチェック(ステップS9)および
プリペイドカード処理(ステップS11)ならびに球貸
処理(ステップS12)等も周期的に実行しているが、
IDコードの設定処理には直接的な関係がないため、こ
こでは無視する。この時点のTYPEフラグは、まだ不
揮発性メモリ20にIDコードが書き込まれておらず、
初期値になっているため、暫定的に“B”がセットされ
ている(ステップS4)。
At this point, the ball lending machine 3 has already been turned on, and after executing the initialization process (step S1), determines whether or not there is access from the ball lending management device (step S5). Is in a loop state to execute periodically. It should be noted that the game machine validity determination condition is satisfied (step S7), the abnormality flag is checked (step S9), the prepaid card process (step S11), the ball lending process (step S12), and the like are also performed periodically. ,
Since the setting process of the ID code has no direct relation, it is ignored here. At this time, the TYPE flag indicates that the ID code has not been written in the nonvolatile memory 20 yet,
Since it is the initial value, "B" is set tentatively (step S4).

【0110】球貸ネットワーク10に流し込まれたID
コード設定用のパケットは、上記周期的に実行されてい
るステップS5(球貸管理装置からのアクセスの有無判
定)で捕捉される。そして、ステップS6aでアクセス
種別=IDコード設定が判定され、ステップS6bで、
球貸管理装置4から送信された判定用IDコードを不揮
発性メモリ20に記憶する処理が行われる。そして、そ
の後の最初のループで、不揮発性メモリ20に判定用I
Dコードが記憶されていることが判定され(ステップS
2)、以降、TYPEフラグに“A”がセットされる
(ステップS3)。
[0110] ID poured into the ball lending network 10
The code setting packet is captured in the periodically executed step S5 (determination of the presence or absence of access from the ball lending management device). Then, in step S6a, access type = ID code setting is determined, and in step S6b,
A process of storing the determination ID code transmitted from the ball lending management device 4 in the nonvolatile memory 20 is performed. Then, in the first loop thereafter, the determination I
It is determined that the D code is stored (step S
2) Thereafter, "A" is set to the TYPE flag (step S3).

【0111】(b)ホールの新装開店時または故障によ
る交換時 以上の判定用IDコード設定処理は、当該球貸機3に併
設された遊技機2Aの交換時(例えば、機器故障による
遊技制御装置12の交換時またはホールの新装開店時)
も同様である。新規開店時との違いは、専ら球貸機3の
不揮発性メモリ20に判定用IDコードが残っている点
にある(したがって、TYPEフラグには最初のループ
から“A”がセットされる)が、ステップS6bで、球
貸管理装置4から送信された判定用IDコードを不揮発
性メモリ20に記憶する際に、旧判定用IDコードが新
判定用IDコードで上書きされるので、処理の流れはま
ったく変わらない。なお、台の交換によって遊技機2A
の機種がタイプBのアミューズチップを搭載した機種
(以下「遊技機2B」という)に変更された場合の動作
については後述する。
(B) When opening a new hall or replacing due to a failure The above-described determination ID code setting process is performed when the gaming machine 2A attached to the ball rental machine 3 is replaced (for example, a game control device due to a machine failure). (When replacing 12 or opening a new hall)
The same is true for The difference from the time when the store is newly opened is that the ID code for determination remains exclusively in the nonvolatile memory 20 of the ball rental machine 3 (therefore, "A" is set in the TYPE flag from the first loop). In step S6b, when storing the determination ID code transmitted from the ball lending management device 4 in the nonvolatile memory 20, the old determination ID code is overwritten with the new determination ID code. Not at all. In addition, the gaming machine 2A
Will be described later when the model is changed to a model equipped with a type B amuse chip (hereinafter referred to as “game machine 2B”).

【0112】(c)営業期間中の電源投入時 次に、営業期間中における電源投入時の動作を説明す
る。球貸機3と遊技機2Aの電源を投入すると、まず、
遊技機2Aは管理ブロック200Bの制御動作を開始
し、管理ブロック200Bの自己診断(ステップC
0)、書込み終了コードの判定(ステップC1)、管理
ブロック200Bの初期化処理(ステップC3)および
ブートプログラムの起動(ステップC4)を行った後、
アイドル状態で待機(ステップC5)する。そして、ブ
ートプログラムの起動により、遊技ブロック200Aの
CPUコア201は制御動作を開始し、遊技ブロック2
00Aの自己診断(ステップP0)、初期化処理(ステ
ップP1)、遊技プログラムの正当性判定処理(ステッ
プP2)および遊技プログラムの正当性判定結果の管理
ブロック200BのIDプロパティRAM218への記
憶処理(ステップP3)を行った後、遊技プログラムの
正当性判定結果がOKであれば、遊技プログラムに処理
を渡して、以降、周期的に遊技制御処理を実行する(ス
テップP6)。
(C) When the power is turned on during the business period Next, the operation when the power is turned on during the business period will be described. When the ball rental machine 3 and the gaming machine 2A are powered on,
The gaming machine 2A starts the control operation of the management block 200B and performs self-diagnosis of the management block 200B (step C).
0), determination of the write end code (step C1), initialization of the management block 200B (step C3), and activation of the boot program (step C4)
The operation waits in the idle state (step C5). When the boot program is started, the CPU core 201 of the game block 200A starts the control operation, and
00A self-diagnosis (step P0), initialization processing (step P1), game program validity determination processing (step P2), and storage processing of the game program validity determination result in the ID property RAM 218 of the management block 200B (step P2). After performing P3), if the validity determination result of the game program is OK, the process is passed to the game program, and thereafter, the game control process is periodically executed (step P6).

【0113】一方、球貸機3は、その間、初期化処理
(ステップS1)を実行し、TYPEフラグに“A”を
セット(ステップS3)した後、遊技機正当性判定条件
の成立判定(ステップS7)を周期的に実行するループ
状態に入っている。なお、球貸管理装置からのアクセス
の有無判定(ステップS5)や異常フラグのチェック
(ステップS9)およびプリペイドカード処理(ステッ
プS11)ならびに球貸処理(ステップS12)等も周
期的に実行しているが、遊技情報の取得処理には直接的
な関係がないため、ここでは無視する。
On the other hand, during this time, the ball lending machine 3 executes an initialization process (step S1), sets “A” to the TYPE flag (step S3), and then determines whether the game machine validity determination condition is satisfied (step S3). It is in a loop state in which S7) is periodically executed. In addition, the presence or absence of access from the ball lending management device (step S5), the check of an abnormal flag (step S9), the prepaid card process (step S11), the ball lending process (step S12), and the like are also periodically executed. However, since there is no direct relationship with the game information acquisition process, it is ignored here.

【0114】遊技機正当性判定条件は、先にも述べたよ
うに、電源投入時、所定の周期信号入力時または球貸管
理装置4からの情報要求時である。すなわち、これらの
何れかの条件が成立したときに、球貸機3から遊技機2
Aに対して第2ハーネス31経由で管理情報要求が出力
される。いま、最初の条件(電源投入)の成立時に、遊
技機2AのステップP3の処理を完了していたとする
と、当該遊技機2Aの遊技用演算処理装置200のID
プロパティRAM218には、IDコードと遊技プログ
ラムの正当性判定結果情報が記憶済みである。したがっ
て、上記最初の条件(電源投入)の成立時に球貸機3か
ら遊技機2Aに管理情報要求を出力すると、遊技機2A
からは、IDプロパティRAM218に記憶された「I
Dコード」と「遊技プログラムの正当性判定結果情報」
とを含む管理情報応答が第2ハーネス31経由で返送さ
れる。
As described above, the game machine validity determination condition is when the power is turned on, when a predetermined periodic signal is input, or when information is requested from the ball lending management device 4. That is, when any of these conditions is satisfied, the ball rental machine 3 sends the game machine 2
A management information request is output to A via the second harness 31. Now, assuming that the processing of step P3 of the gaming machine 2A has been completed when the first condition (power-on) is satisfied, the ID of the gaming operation processing device 200 of the gaming machine 2A
In the property RAM 218, the ID code and the information on the validity determination result of the game program are already stored. Therefore, if the ball rental machine 3 outputs a management information request to the gaming machine 2A when the first condition (power-on) is satisfied, the gaming machine 2A
From "I" stored in the ID property RAM 218.
D code "and" Gaming program validity determination result information "
Is returned via the second harness 31.

【0115】なお、上記最初の条件(電源投入)の成立
時に、まだ、遊技機2AのステップP3の処理を完了し
ていない場合は、遊技機2Aからは有効な管理情報応答
が返送されないが、他の条件、例えば、周期的信号の入
力や球貸管理装置4からの情報要求は電源投入後の所定
時間を経過してから成立するため、遊技機2Aに故障が
ない限り、当然のことながらその成立時点では、遊技機
2AのステップP3の処理は完了しているはずであり、
したがって、遊技機2Aからは有効な管理情報応答が返
送されるので、多少の待ち時間はあるものの必要な遊技
機情報の取得に支障はない。
If the processing of step P3 of the gaming machine 2A has not been completed when the first condition (power-on) is satisfied, a valid management information response is not returned from the gaming machine 2A. Other conditions, for example, the input of a periodic signal and the information request from the ball lending management device 4 are satisfied after a lapse of a predetermined time after the power is turned on. At the time of establishment, the processing of step P3 of the gaming machine 2A should be completed,
Therefore, since a valid management information response is returned from the gaming machine 2A, there is no problem in obtaining necessary gaming machine information although there is some waiting time.

【0116】<タイプBのアミューズチップを搭載した
遊技機2を併設する場合>次に、上記と同一のケース
で、冒頭で説明したタイプBのアミューズチップを搭載
した遊技機2Bを併設する場合の例を説明する。 (d)ホールの新規開店時 遊技機2Aとの設置作業上の相違は、第一のハーネス3
1を使用しない点にある。これは、遊技機2Bに搭載さ
れたアミューズチップは、冒頭でも説明したように、ア
ミューズチップの正当性判定情報を球貸機3に取り出せ
る仕組みになっていないからである。
<Case where game machine 2 equipped with type B amuse chip is installed> Next, in the same case as above, a case where game machine 2B equipped with the type B amuse chip described at the beginning is installed. An example will be described. (D) When opening a new hall The difference in the installation work with the gaming machine 2A is that the first harness 3
1 is not used. This is because the amuse chip mounted on the gaming machine 2B does not have a mechanism for extracting the validity determination information of the amuse chip to the ball rental machine 3, as described at the beginning.

【0117】このため、遊技機2Bを新規に設置する際
は、球貸機3と遊技機2Bの間を、第1ハーネス32の
みで接続(図12(b)参照)し、球貸機3の有する諸
機能のうちアミューズチップの正当性判定機能を除く機
能(典型的には貸出機能)のみを利用することになる。
なお、遊技機2Bを新規に設置する場合、その遊技機2
Bに併設される球貸機3の不揮発性メモリ20にダミー
のIDコードを書き込まなければならないが、当該球貸
機3はメーカから搬入された新しい機械であり、その不
揮発性メモリ20の記憶内容は工場出荷時の初期値であ
るので、そのまま使用しても差し支えないが、何らかの
原因(例えば、宇宙線によるもの)で不揮発性メモリ2
0の記憶内容にビット化け等が発生している可能性も否
定できないため、実際上は、ダミーのIDコードとその
遊技機2Bのアドレスを球貸管理装置4にセットし、球
貸管理装置4から上記アドレスとIDコードを情報に含
めたIDコード設定用のパケットを球貸ネットワーク1
0に流し込んで、対象とする球貸機3の不揮発性メモリ
20に書き込む(記憶内容を強制的に初期値に戻す)こ
とが望ましい。
Therefore, when newly installing the gaming machine 2B, the ball rental machine 3 and the gaming machine 2B are connected only by the first harness 32 (see FIG. 12B), and the ball rental machine 3 Only the functions (typically the lending function) other than the functions of the Amuse Chip except the amuse chip validity judging function are used.
When newly installing the gaming machine 2B, the gaming machine 2B
A dummy ID code must be written in the non-volatile memory 20 of the ball lending machine 3 attached to B. The ball lending machine 3 is a new machine brought in from the manufacturer, and the storage contents of the non-volatile memory 20 are stored. Is an initial value at the time of shipment from the factory, and may be used as it is. However, the nonvolatile memory 2 may be used for some reason (for example, due to cosmic rays).
Since it is undeniable that the stored contents of 0 may have a bit garbled or the like, in practice, the dummy ID code and the address of the gaming machine 2B are set in the ball lending management device 4 and the ball lending management device 4 is set. A packet for setting an ID code including the address and the ID code in the information from the network 1
It is desirable that the value be set to 0 and written to the non-volatile memory 20 of the target ball lending machine 3 (the stored content is forcibly returned to the initial value).

【0118】(e)ホールの新装開店時または故障によ
る交換時 まず、故障時に行われる遊技機(または遊技制御装置)
の交換は、同一機種同士の交換、すなわち、遊技機2B
から遊技機2Bへの交換であり、交換後も第2ハーネス
31を使用しない点では変わらず、また、球貸機3の不
揮発性メモリ20には、既にダミーのIDコードが設定
されているので単に遊技機2B同士の交換で済む。一
方、ホールの新装開店時に行われる遊技機の交換は、当
然ながら機種の変更を伴うため、タイプの異なるアミュ
ーズチップを搭載した機種間変更が行われることがあ
る。すなわち、遊技機2Bから遊技機2Aへの変更また
は遊技機2Aから遊技機2Bへの変更が行われることが
ある。この場合、変更後の機種が遊技機2Aであれば、
第1ハーネス32と第2ハーネス31を用いて球貸機3
と遊技機2Aの間を接続(図12(a)参照)した上、
球貸管理装置4に変更後の遊技機2AのIDコードをセ
ットして、球貸機3の不揮発性メモリ20の記憶内容を
書き換える作業を行えばよく、または、変更後の機種が
遊技機2Bであれば、第1ハーネス32のみで両者の間
を接続(図12(b)参照)した上、球貸管理装置4に
ダミーのIDコードをセットして、球貸機3の不揮発性
メモリ20の記憶内容を初期値に戻すという作業を行え
ばよい。
(E) When opening a new hall or replacing due to a failure First, a gaming machine (or a game control device) performed when a failure occurs
Is exchange of the same model, that is, the gaming machine 2B
To the gaming machine 2B, and the second harness 31 is not used even after the replacement, and the dummy ID code is already set in the nonvolatile memory 20 of the ball rental machine 3. It is only necessary to exchange the gaming machines 2B. On the other hand, the replacement of a gaming machine performed when a hall is newly renovated opens, of course, involves a change of model, so that a change between models equipped with amuse chips of different types may be performed. That is, a change from the gaming machine 2B to the gaming machine 2A or a change from the gaming machine 2A to the gaming machine 2B may be performed. In this case, if the model after the change is the gaming machine 2A,
Ball rental machine 3 using first harness 32 and second harness 31
After connecting between the game machine 2A (see FIG. 12A),
It is sufficient to set the ID code of the changed gaming machine 2A in the ball lending management device 4 and rewrite the contents stored in the non-volatile memory 20 of the ball lending machine 3, or the changed model is the gaming machine 2B In this case, the two are connected only by the first harness 32 (see FIG. 12B), a dummy ID code is set in the ball lending management device 4, and the nonvolatile memory 20 of the ball lending machine 3 is set. What is necessary is just to perform the operation of returning the stored contents of the above to the initial value.

【0119】(f)営業期間中の電源投入時 遊技機2Bに併設された球貸機3の営業期間中における
電源投入時の動作については、アミューズチップの正当
性判定処理(ステップS6)とアミューズチップの異常
報知処理(ステップS10)を行わない点を除き、上述
の「c.営業期間中の電源投入時」の説明と同一であ
る。すなわち、球貸機3は、初期化処理(ステップS
1)を実行した後、不揮発性メモリ20の記憶内容を調
べる(ステップS2)が、遊技機2Bを使用する場合
は、同記憶内容に初期値相当のダミーのIDコードが書
き込まれているため、TYPEフラグに“B”をセット
(ステップS2)することにより、このTYPEフラグ
によって、以降のアミューズチップの正当性判定処理
(ステップS6)とアミューズチップの異常報知処理
(ステップS10)を実行しないようにしている。
(F) At Power-on During Business Period Regarding the operation at the time of power-on of the ball rental machine 3 attached to the gaming machine 2B during the business period, the amuse chip validity determination process (step S6) and the amuse The description is the same as that of the above-mentioned "c. At power-on during business period" except that the chip abnormality notification processing (step S10) is not performed. That is, the ball rental machine 3 performs the initialization process (step S
After executing 1), the storage contents of the non-volatile memory 20 are checked (step S2). When the gaming machine 2B is used, a dummy ID code equivalent to the initial value is written in the storage contents. By setting "B" to the TYPE flag (step S2), the TYPE flag prevents the subsequent execution of the amuse chip validity determination process (step S6) and the amuse chip abnormality notification process (step S10). ing.

【0120】L.まとめ 以上説明したとおりであるから、本実施の形態によれ
ば、以下の効果を奏することができる。 (イ)タイプAのアミューズチップを搭載した遊技機2
Aへの適用 本実施の形態の球貸機3は、第1ハーネス32と第2ハ
ーネス31を用いて遊技機2Aと接続(図12(a)参
照)することにより、遊技機2Aからの貸出要求を第1
ハーネス32を介して受け付け、その応答(貸出応答)
を第1ハーネス32を介して遊技機2Bに返すという貸
出制御を行うことができ、さらに、第2ハーネス31を
介して遊技機2Aに管理情報要求を送出するとともに、
その応答(管理情報応答)を第2ハーネス31を介して
遊技機2Aから受付けて、当該遊技機2Aに搭載された
アミューズチップの個体識別およびアミューズチップに
格納された遊技プログラムの正当性判定処理を行うこと
ができる。
L. Conclusion As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained. (B) A gaming machine 2 equipped with a type A amuse chip
Application to A The ball lending machine 3 according to the present embodiment is connected to the gaming machine 2A by using the first harness 32 and the second harness 31 (see FIG. 12A), thereby lending the gaming machine 2A. Request first
Accepted via the harness 32 and responded (lending response)
Is returned to the gaming machine 2B via the first harness 32, and a management information request is sent to the gaming machine 2A via the second harness 31,
The response (management information response) is received from the gaming machine 2A via the second harness 31, and the individual identification of the amuse chip mounted on the gaming machine 2A and the validity determination processing of the game program stored in the amuse chip are performed. It can be carried out.

【0121】(ロ)タイプBのアミューズチップを搭載
した遊技機2Bへの適用 また、本実施の形態の球貸機3は、第1ハーネス32の
みを用いて遊技機2Bと接続(図12(b)参照)し、
且つ、不揮発性メモリ20にダミーのIDコードを書き
込んで初期化することにより、貸出制御処理、すなわ
ち、遊技機2Bからの貸出要求を第1ハーネス32を介
して受け付け、その応答(貸出応答)を第1ハーネス3
2を介して遊技機2Bに返すという貸出制御処理を有効
にする一方、アミューズチップの正当性判定に係る各種
処理、すなわち、遊技機2Bに対する管理情報の取得処
理およびその関連処理(ステップS6e、ステップS8
およびステップS10)を無効にすることができる。
(B) Application to Game Machine 2B Mounted with Type B Amuse Chip The ball rental machine 3 of the present embodiment is connected to the game machine 2B using only the first harness 32 (FIG. b))
In addition, by writing and initializing a dummy ID code in the nonvolatile memory 20, a lending control process, that is, a lending request from the gaming machine 2B is received via the first harness 32, and a response (lending response) is received. 1st harness 3
While the lending control process of returning to the gaming machine 2B via the PC 2 is enabled, various processes related to the determination of the validity of the amuse chip, that is, the management information acquisition process for the gaming machine 2B and the related processes (step S6e, step S6e) S8
And step S10) can be invalidated.

【0122】(ハ)汎用性の向上 したがって、本実施の形態の球貸機3は、上記(イ)お
よび(ロ)の二つの使い方、すなわち、図12(a)の
接続形態と、図12(b)の接続形態で使用できるの
で、タイプAのアミューズチップを搭載した遊技機2A
はもちろんのこと、それ以外のタイプ、例えば、タイプ
Bのアミューズチップを搭載した遊技機2Bにも支障な
く適用でき、多機能化と不正防止の強化を図りつつ、遊
技機の種類を選ばずに市場での競争力の低下を招かない
という格別有益なメリットを有する球貸機を提供するこ
とができる。
(C) Improvement of versatility Therefore, the ball lending machine 3 of the present embodiment has two usages (a) and (b), that is, the connection form of FIG. Since it can be used in the connection form of (b), a gaming machine 2A equipped with a type A amuse chip
Needless to say, it can be applied to other types of gaming machines 2B equipped with an amuse chip of type B, for example, without any problem. It is possible to provide a ball rental machine having a particularly advantageous merit that the competitiveness in the market is not reduced.

【0123】なお、本発明の実施の形態は、パチンコ機
を例にしたが、これに限定されない。要は、遊技球やコ
インなどの遊技媒体の借り受け代価弁済のために、前払
式証票(プリペイドカード)を使用する遊技場に設置さ
れる遊技装置であればよく、例えば、回胴式遊技機やそ
の他の遊技機であってもよい。
In the embodiment of the present invention, a pachinko machine has been described as an example, but the present invention is not limited to this. In short, a game machine installed in a game hall using a prepaid voucher (prepaid card) for repayment of borrowing of game media such as game balls and coins may be used. Other gaming machines may be used.

【0124】また、本発明の実施の形態は、プリペイド
カードを用いた球貸システムを例にし、そのプリペイド
カードに記録された情報の読み取りや書き換えを行う際
に、プリペイドカードをカードR/W装置26の挿入口
3bに差し込み、カードR/W装置26の読み書き部
(不図示)とプリペイドカードの情報記録部とを接触さ
せるタイプ(接触型)を例にしたが、これに限定されな
い。カードR/W装置26は、前述のとおり、電子的方
法または磁気的方法もしくはもしくは人の知覚によって
認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線
を照射することによってその記録情報の読み取りが可能
となる当該記録情報を印刷するための方法を用いて、情
報の読み取りや書き換えを行うことができるものであれ
ばよく、上記の接触型はもちろんのこと、読み書き部の
上にプリペイドカードを載置するタイプ、または、読み
書き部とプリペイドカードの情報記録部とを近づける非
接触のタイプであってもよい。発明の要旨に記載の“装
着”という用語は、これらのタイプをすべて包含する意
味で用いられている。
Further, in the embodiment of the present invention, a ball rental system using a prepaid card is taken as an example, and when reading or rewriting information recorded on the prepaid card, the prepaid card is inserted into a card R / W device. Although the type (contact type) in which the reading / writing unit (not shown) of the card R / W device 26 and the information recording unit of the prepaid card are brought into contact with each other by inserting it into the insertion slot 3b of the card R / W device 26 is exemplified, the present invention is not limited to this. As described above, the card R / W device 26 can read its recorded information by an electronic method or a magnetic method or other methods that cannot be recognized by human perception, for example, by irradiating an invisible light beam. Any method can be used as long as the information can be read or rewritten by using a method for printing the record information, and the prepaid card is placed on the read / write section as well as the contact type described above. Or a non-contact type in which the reading / writing unit and the information recording unit of the prepaid card are brought close to each other. The term "wearing" in the summary of the invention is used to encompass all these types.

【0125】また、今回開示された実施の形態はすべて
の点で例示であって、制限的なものではないと考えられ
るべきである。すなわち、本発明の範囲は、上記の実施
の形態における説明に基づいて制限的に解釈されるもの
であってはならない。あくまでも、特許請求の範囲の記
載によって示され、且つ、特許請求の範囲の記載と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
The embodiment disclosed this time is an example in all respects, and should be considered as not restrictive. That is, the scope of the present invention should not be interpreted restrictively based on the description in the above embodiment. It is shown by the description of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the description of the claims.

【0126】[0126]

【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、第1接
続部と第2接続部の両方を利用することにより、遊技制
御部が特定のものであるか否かを判断できるとともに、
遊技機との間で貸出制御に必要な信号の授受を行うこと
ができる。その結果、遊技制御部の不正防止を行い、且
つ、遊技媒体の貸出を行うことができる。また、第2接
続部のみを使用することにより、遊技制御部の特定を行
うことなく、貸出制御に必要な信号の授受を行うことが
できる。したがって、特定の遊技制御部を備えた遊技機
に限らず、共通に使用できる汎用性の高い遊技媒体貸出
装置を提供することができる。
According to the first aspect of the present invention, it is possible to determine whether the game control unit is a specific one by using both the first connection unit and the second connection unit,
Signals required for lending control can be exchanged with the gaming machine. As a result, the illegality of the game control unit can be prevented, and the game medium can be lent. Further, by using only the second connection unit, it is possible to perform transmission and reception of signals necessary for lending control without specifying the game control unit. Therefore, it is possible to provide a versatile game medium lending device that can be used in common without being limited to a gaming machine having a specific game control unit.

【0127】請求項2記載の発明によれば、遊技制御部
の個体識別に資する情報を出力できる特定機種の遊技機
はもちろんのこと、同情報を出力しない他の機種の遊技
機であっても、共通に使用できる汎用性の高い遊技媒体
貸出装置を提供することができる。また、記憶手段の記
憶内容を、例えば、初期化することにより、貸出制御に
必要な貸出要求および貸出応答の授受のみを行うことが
できる。したがって、特定機種の遊技機からそれ以外の
他の機種の遊技機への変更(またはその逆の変更)を容
易に行うことができる。請求項3記載の発明によれば、
第1接続部と第2接続部の接続ミスを確実に回避でき、
動作不良や故障発生を防止することができる。請求項4
記載の発明によれば、遊技制御部が当該遊技制御部に格
納された遊技プログラムの正当性を判定した結果情報を
出力できる特定機種の遊技機の場合は、その結果情報が
不当な際に球貸しを停止するので不正防止機能をさらに
高めることができる。
According to the second aspect of the present invention, not only game machines of a specific model capable of outputting information contributing to individual identification of the game control section, but also game machines of other models which do not output the same information. A highly versatile game media lending device that can be used in common can be provided. Also, by initializing the storage contents of the storage means, for example, only the transfer of a lending request and a lending response required for lending control can be performed. Therefore, it is possible to easily change from a specific type of gaming machine to another type of gaming machine (or vice versa). According to the invention described in claim 3,
A connection mistake between the first connection portion and the second connection portion can be reliably avoided,
Malfunctions and failures can be prevented. Claim 4
According to the invention described in the above, in the case of a specific type of gaming machine capable of outputting the information on the result of determining the validity of the game program stored in the game control unit, if the result information is incorrect, Since the lending is stopped, the fraud prevention function can be further enhanced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技装置および球貸ネットワークの構成図であ
る。
FIG. 1 is a configuration diagram of a gaming device and a ball rental network.

【図2】遊技機の前面図である。FIG. 2 is a front view of the gaming machine.

【図3】球貸機および遊技機のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a ball rental machine and a gaming machine.

【図4】遊技制御装置のブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of a game control device.

【図5】遊技用演算処理装置のブロック図である。FIG. 5 is a block diagram of a game processing device.

【図6】遊技用演算処理装置の状態遷移図である。FIG. 6 is a state transition diagram of the game processing device.

【図7】遊技用演算処理装置のブロックごとの動作を示
すフローチャート図である。
FIG. 7 is a flowchart showing an operation for each block of the game processing device.

【図8】プログラムROMおよびブートROMの記憶内
容を示す概念図である。
FIG. 8 is a conceptual diagram showing stored contents of a program ROM and a boot ROM.

【図9】球貸制御プログラムのフローチャート(1/
3)である。
FIG. 9 is a flowchart of a ball lending control program (1/1).
3).

【図10】球貸制御プログラムのフローチャート(2/
3)である。
FIG. 10 is a flowchart of a ball lending control program (2 /
3).

【図11】球貸制御プログラムのフローチャート(3/
3)である。
FIG. 11 is a flowchart of a ball lending control program (3 /
3).

【図12】タイプAのアミューズチップを搭載した遊技
機と球貸機の接続図およびタイプBのアミューズチップ
を搭載した遊技機と球貸機の接続図である。
FIG. 12 is a connection diagram of a game machine equipped with a type A amuse chip and a ball rental machine, and a connection diagram of a game machine equipped with a type B amuse chip and a ball rental machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 遊技機 3 球貸機(遊技媒体貸出装置) 9 プリペイドカード(記憶媒体) 14 排出制御装置(排出制御部) 18 ワンチップマイクロコンピュータ(貸出制御手
段、制御部判断手段、貸出状態管理手段) 20 不揮発性メモリ(記憶手段) 28 チップ用端子(第2接続部) 29 球貸用端子(第1接続部) 81a 残高表示器(遊技媒体貸出操作部) 81a、球貸可能表示器(遊技媒体貸出操作部) 81c 球貸スイッチ(遊技媒体貸出操作部) 81d 返却スイッチ(遊技媒体貸出操作部) 200 遊技用演算処理装置(遊技制御部)
2 Game machine 3 Ball lending machine (game media lending device) 9 Prepaid card (storage medium) 14 Emission control device (emission control unit) 18 One-chip microcomputer (lending control means, control unit determination means, lending state management means) 20 Non-volatile memory (storage means) 28 Chip terminal (second connection part) 29 Ball lending terminal (first connection part) 81a Balance display (gaming medium lending operation part) 81a, ball lending possible display (gaming medium lending) Operation unit) 81c Ball lending switch (game medium lending operation unit) 81d Return switch (game medium lending operation unit) 200 Game processing unit (game control unit)

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 有価価値情報が記憶された記憶媒体の装
着を条件に、遊技機に配設されている遊技媒体貸出操作
部からの入力信号に基づいて、遊技機の排出制御部へ遊
技媒体の貸出制御を行う貸出制御手段を備えた遊技媒体
貸出装置において、 前記遊技媒体貸出装置は、 遊技機に設けられた遊技の進行を制御する遊技制御部が
特定のものであるか否かを判断する制御部判断手段と、 前記制御部判断手段を能動化させるか否かを設定するた
めの設定情報を記憶する記憶手段と、 を備え、 前記制御部判断手段と前記遊技制御部との信号の授受を
行うための第1接続部と、前記貸出制御手段と前記遊技
媒体貸出操作部および排出制御部との信号の授受を行う
第2接続部とを個別に配設して構成し、 前記記憶手段に設定情報が記憶されている場合には、前
記制御部判断手段を能動化して遊技制御部が特定のもの
であるか否かの判断結果を条件に貸出制御手段を能動化
状態または非能動化状態とし、一方、設定情報が記憶さ
れていない場合には、遊技制御部が特定のものであるか
否かの判断を行わず、貸出制御手段を能動化状態とする
貸出状態管理手段を備えたことを特徴とする遊技媒体貸
出装置。
1. A game medium is transmitted to a discharge control unit of a game machine based on an input signal from a game medium lending operation unit provided in the game machine, on condition that a storage medium storing value information is stored. In the game medium lending device provided with a lending control means for performing lending control, the game medium lending device determines whether or not the game control unit for controlling the progress of the game provided in the gaming machine is a specific one Control unit determining means, and storage means for storing setting information for setting whether to activate the control unit determining means, and a signal of the control unit determining means and the game control unit A first connection unit for exchanging signals, and a second connection unit for exchanging signals with the lending control unit and the game medium lending operation unit and the discharge control unit, which are separately arranged and configured; When the setting information is stored in the means Activates the control unit determining means and sets the lending control means to an activated state or a non-activated state on the condition of a result of determination as to whether or not the game control unit is a specific one, while setting information is stored. A game medium lending device comprising: a lending state management unit that sets a lending control unit to an activated state without determining whether or not the game control unit is a specific one when not.
【請求項2】 前記制御部判断手段は、 前記遊技制御部の個体識別に資する情報を取得し、前記
記憶手段に記憶される判定情報と前記取得した個体識別
情報の正当性を判断するものであり、 前記貸出状態管理手段は、 前記制御部判断手段により取得される個体識別情報を判
定するための判定情報が前記記憶手段に設定記憶されて
いる場合に、前記制御部判断手段を能動化させることを
特徴とする請求項1に記載の遊技媒体貸出装置。
2. The control unit determining unit obtains information contributing to individual identification of the game control unit, and determines the validity of the determination information stored in the storage unit and the acquired individual identification information. The lending state management unit activates the control unit determination unit when determination information for determining individual identification information acquired by the control unit determination unit is set and stored in the storage unit. The game medium lending device according to claim 1, wherein
【請求項3】 前記第1接続部の物理的形状と前記第2
接続部の物理的形状とを異ならせたことを特徴とする請
求項1または請求項2に記載の遊技媒体貸出装置。
3. The physical configuration of the first connection part and the physical shape of the second connection part.
3. The game medium lending device according to claim 1, wherein a physical shape of the connection portion is different from the physical shape of the connection portion.
【請求項4】 前記制御部判断手段は、 前記遊技制御部が当該遊技制御部に格納された遊技プロ
グラムの正当性を判定した結果を取得し、該結果情報が
不当な場合に前記貸出制御手段を不能動化することを特
徴とする請求項1、請求項2または請求項3何れかに記
載の遊技媒体貸出装置。
4. The control unit determining unit obtains a result of the game control unit determining the validity of a game program stored in the game control unit, and when the result information is invalid, the lending control unit 4. The game medium lending device according to claim 1, wherein the game media lending device is inactivated.
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