JP2001129246A - Game device and method and storage medium storing game program - Google Patents

Game device and method and storage medium storing game program

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JP2001129246A
JP2001129246A JP31432699A JP31432699A JP2001129246A JP 2001129246 A JP2001129246 A JP 2001129246A JP 31432699 A JP31432699 A JP 31432699A JP 31432699 A JP31432699 A JP 31432699A JP 2001129246 A JP2001129246 A JP 2001129246A
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JP
Japan
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game
player
force
batter
magnitude
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JP31432699A
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Japanese (ja)
Inventor
Atsushi Shiozawa
敦 塩沢
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device suited for providing a game based on a sport, while reflecting a player's ability of the sport on a competitor appearing in the game. SOLUTION: The player throws a ball toward game input equipment 20 which outputs a position hit by the ball and pressure generated thereby. A game device body 10 senses the speed and course of the ball based on signals supplied from the game input equipment 20. Using the sensed course and speed of the ball, a pitcher faces a batter in the game, and the contents and results of the game are displayed on a television picture tube 12.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム方法およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体に
係り、特に、スポーツを題材とするゲームの実現に好適
なゲーム装置およびゲーム方法、並びにそのゲーム方法
をコンピュータ上で実現するためのプログラムを記録し
た記録媒体記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus, a game method, and a recording medium on which a game program is recorded, and more particularly to a game apparatus, a game method, and a game suitable for realizing a game related to sports. The present invention relates to a recording medium recording a program for realizing the method on a computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、野球やサッカーなどのスポーツを
題材とする種々のテレビゲームが知られている。これら
のゲームにおいて、遊技者(プレイヤー)は、コントロ
ーラ上に配置されたボタンを操作等することによりゲー
ム内の競技者を操り、コンピュータや他のプレイヤーに
操作される競技者と勝敗を競って楽しむことができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, various video games on sports such as baseball and soccer are known. In these games, a player (player) operates a player in the game by operating a button arranged on a controller or the like, and enjoys competing with a player operated by a computer or another player to win or lose. be able to.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】現実の野球の試合にお
いて、投手と打者との対決は、投球されたボールの速度
やコース、或いは投球に対する打者の読みや対応の善し
悪しに応じて決せられる。同様に、サッカーの試合にお
けるPK(ペナルティキック)対決も、蹴られたボール
の球速やコース、或いはゴールキーパーの読みや反応の
善し悪しにより決せられる。このように、スポーツの試
合における現実の対戦の結果には、投球力やキック力と
言った競技者の力量、ボールコントロールのような競技
者の技量、更には、相手の動きに対応する反射神経など
が大きく影響している。
In an actual baseball game, the confrontation between the pitcher and the batter is determined according to the speed and course of the pitched ball, or the readability and response of the batter to the pitch. Similarly, a PK (penalty kick) confrontation in a soccer game is determined by the ball speed of the kicked ball, the course, or the reading and response of the goalkeeper. As described above, the results of a real match in a sports game include a player's ability such as throwing power and kicking ability, a player's skill such as ball control, and a reflex nerve corresponding to the opponent's movement. Etc. have had a significant effect.

【0004】しかし、従来のテレビゲームでは、ゲーム
内の競技者を操るための入力操作がボタン操作などに限
定されていた。より具体的には、プレイヤーがゲーム内
の競技者を操るために行う動作が、その競技者の動作と
異なっていた。このため、従来のテレビゲームでは、ゲ
ーム内に登場する競技者に、プレイヤーの、その競技に
対する力量や技量、或いは反射神経などを反映させるこ
とができなかった。
However, in a conventional video game, an input operation for manipulating a player in the game is limited to a button operation or the like. More specifically, the action performed by a player to control a player in the game was different from the player's action. For this reason, in a conventional video game, it is not possible to reflect the player's ability, skill, reflexes, and the like in the game in the game appearing in the game.

【0005】本発明は、上記のような課題を解決するた
めになされたもので、ゲームの題材であるスポーツに対
するプレイヤーの能力を、ゲーム内に登場する競技者に
反映させることのできるゲーム装置を提供することを第
1の目的とする。また、本発明は、ゲームの題材である
スポーツに対するプレイヤーの能力を、ゲーム内に登場
する競技者に反映させることのできるゲーム方法を提供
することを第2の目的とする。また、本発明は、上記の
ゲーム方法をコンピュータ上で実現するためのプログラ
ムを記録した記録媒体を提供することを第3の目的とす
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and provides a game apparatus capable of reflecting the ability of a player for a sport, which is the theme of a game, to a player appearing in the game. The primary purpose is to provide. It is a second object of the present invention to provide a game method capable of reflecting a player's ability to a sport, which is a theme of a game, to a player who appears in the game. A third object of the present invention is to provide a recording medium recording a program for realizing the above-mentioned game method on a computer.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
上記第1の目的を達成するため、一方の競技者から対戦
相手の競技者に向けて物体を移動させて両者を対戦させ
るタイプのゲームを実現するゲーム装置であって、プレ
イヤーによって入力される力が作用する位置と、その力
の大きさとを表す信号を受ける入力制御部と、前記力が
作用する位置に基づいて前記物体の移動コースを決定
し、かつ、前記力の大きさに基づいて前記物体の移動速
度を決定する速度・コース決定手段と、前記速度・コー
ス決定手段により決定された内容で前記対戦のシミュレ
ーションを行う対戦シミュレーション手段と、前記シミ
ュレーションの内容を表示する対戦表示手段と、を備え
ることを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention,
In order to achieve the first object, there is provided a game apparatus for realizing a game in which an object is moved from one competitor to an opponent's competitor to compete with each other. Where the force acts, an input control unit that receives a signal indicating the magnitude of the force, and determines the movement course of the object based on the position where the force acts, and based on the magnitude of the force, Speed / course determining means for determining the moving speed of the object, battle simulation means for simulating the battle with the content determined by the speed / course determining means, and battle display means for displaying the content of the simulation. It is characterized by having.

【0007】また、請求項2記載の発明は、請求項1記
載のゲーム装置であって、前記一方の競技者は野球ゲー
ムの投手であり、前記対戦相手の競技者は野球ゲームの
打者であることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the game device according to claim 1, wherein the one player is a pitcher of a baseball game, and the opponent is a batter of a baseball game. It is characterized by the following.

【0008】また、請求項3記載の発明は、請求項1記
載のゲーム装置であって、前記一方の競技者はサッカー
ゲームのキッカーであり、前記対戦相手の競技者はサッ
カーゲームのゴールキーパーであることを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the game device according to claim 1, wherein the one competitor is a kicker of a soccer game, and the opponent is a goalkeeper of a soccer game. There is a feature.

【0009】また、請求項4記載の発明は、請求項1乃
至3の何れか1項記載のゲーム装置であって、所定の面
積の中に互いに隣接する複数の感圧エリアを有し、前記
感圧エリアに力が入力された場合に、その感圧エリアの
位置とその力の大きさとを表す信号を前記入力制御部に
供給するゲーム用入力機器を備えることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to any one of the first to third aspects, further comprising a plurality of pressure-sensitive areas adjacent to each other within a predetermined area. When a force is input to the pressure-sensitive area, a game input device that supplies a signal indicating the position of the pressure-sensitive area and the magnitude of the force to the input control unit is provided.

【0010】また、請求項5記載の発明は、ゲームのプ
レイヤーの動作をゲーム内の競技者の動作に連動させる
タイプのゲームを実現するゲーム装置であって、プレイ
ヤーによって入力される力が作用する位置と、その力の
大きさとを表す信号を受ける入力制御部と、前記力が作
用する位置に基づいて競技者の動きを決定し、かつ、前
記力の大きさに基づいて前記競技者の力の大きさを決定
する挙動決定手段と、前記挙動決定手段により決定され
た内容でゲームの題材である競技のシミュレーションを
行うシミュレーション手段と、前記シミュレーションの
内容を表示する表示手段と、を備えることを特徴とす
る。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for realizing a game of a type in which the action of a player of the game is linked to the action of an athlete in the game, wherein a force input by the player acts. An input control unit for receiving a signal representing the position and the magnitude of the force, determining the movement of the athlete based on the position on which the force acts, and determining the force of the athlete based on the magnitude of the force; Behavior determining means for determining the size of the game, simulation means for simulating a game which is the theme of the game with the content determined by the behavior determining means, and display means for displaying the content of the simulation. Features.

【0011】また、請求項6記載の発明は、請求項5記
載のゲーム装置であって、前記競技は野球であり、前記
挙動決定手段は、バッターボックス内の打者の挙動を決
定し、前記シミュレーション手段は、前記打者の挙動に
応じてその打者の安打確率を補正する安打確率補正手段
と、補正後の安打確率で投手との対戦をシミュレーショ
ンする対戦シミュレーション手段と、を備えることを特
徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game device according to the fifth aspect, the competition is baseball, and the behavior determining means determines the behavior of the batter in the batter box, and The means includes hitting probability correcting means for correcting the hitting probability of the batter in accordance with the behavior of the batter, and fighting simulation means for simulating a fight with the pitcher with the corrected hitting probability.

【0012】また、請求項7記載の発明は、請求項5記
載のゲーム装置であって、前記挙動決定手段は、前記力
が作用する位置の変化に基づいて競技者の移動方向を決
定し、かつ、前記力の大きさに基づいて前記競技者の移
動速度を決定することを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game apparatus according to the fifth aspect, the behavior determining means determines a moving direction of the player based on a change in a position where the force acts. The moving speed of the competitor is determined based on the magnitude of the force.

【0013】また、請求項8記載の発明は、請求項5記
載のゲーム装置であって、前記競技はボクシングであ
り、前記挙動決定手段は、ボクサーがパンチを打ち込む
位置とそのパンチ力とを決定し、前記シミュレーション
手段は、前記ボクサーと対戦相手のボクサーとの対戦を
シミュレーションする対戦シミュレーション手段を備え
ることを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the fifth aspect, the competition is boxing, and the behavior determining means determines a position at which the boxer strikes a punch and a punching force thereof. The simulation means includes a battle simulation means for simulating a battle between the boxer and an opponent boxer.

【0014】また、請求項9記載の発明は、請求項5記
載のゲーム装置であって、前記挙動決定手段は、前記力
の大きさに基づいて前記競技者のジャンプ力を決定する
ことを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the fifth aspect, the behavior determining means determines the jumping power of the player based on the magnitude of the power. And

【0015】請求項10記載の発明は、上記第2の目的
を達成するため、一方の競技者から対戦相手の競技者に
向けて物体を移動させて両者を対戦させるタイプのゲー
ムを実現するゲーム方法であって、プレイヤーによって
入力される力が作用する位置と、その力の大きさとを表
す信号を受信するステップと、前記力が作用する位置に
基づいて前記物体の移動コースを決定し、かつ、前記力
の大きさに基づいて前記物体の移動速度を決定する速度
・コース決定ステップと、前記速度・コース決定ステッ
プにより決定された内容で前記対戦のシミュレーション
を行う対戦シミュレーションステップと、前記シミュレ
ーションの内容を表示する対戦表示ステップと、を含む
ことを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, there is provided a game for realizing a game of a type in which an object is moved from one athlete to an opponent's athlete so as to compete with each other. Receiving a signal representative of the position at which the force input by the player is applied and the magnitude of the force; determining a course of movement of the object based on the position at which the force is applied; and A speed / course determining step of determining the moving speed of the object based on the magnitude of the force; a battle simulation step of simulating the battle with the content determined by the speed / course determining step; And a battle display step of displaying contents.

【0016】また、請求項11記載の発明は、請求項1
0記載のゲーム方法であって、プレイヤーが所定の面積
を有するゲーム用入力機器に向けて前記物体を放つステ
ップを含み、力が作用する位置と、その力の大きさとを
表す前記信号は、前記ゲーム用入力機器が生成すること
を特徴とする。
The invention according to claim 11 is the first invention.
0. The game method according to claim 1, further comprising the step of a player shooting the object toward a game input device having a predetermined area, wherein the signal indicating a position where a force is applied and a magnitude of the force are: It is characterized by being generated by a game input device.

【0017】また、請求項12記載の発明は、ゲームの
プレイヤーの動作をゲーム内の競技者の動作に連動させ
るタイプのゲームを実現するゲーム方法であって、プレ
イヤーによって入力される力が作用する位置と、その力
の大きさとを表す信号を受けるステップと、前記力が作
用する位置に基づいて競技者の動きを決定し、かつ、前
記力の大きさに基づいて前記競技者の力の大きさを決定
する挙動決定ステップと、前記挙動決定ステップにより
決定された内容でゲームの題材である競技のシミュレー
ションを行うシミュレーションステップと、前記シミュ
レーションの内容を表示する表示ステップと、を含むこ
とを特徴とする。
According to a twelfth aspect of the present invention, there is provided a game method for realizing a game in which the action of a player of the game is linked to the action of a player in the game, wherein a force input by the player acts. Receiving a signal representing a position and a magnitude of the force; determining a movement of the athlete based on the position on which the force is applied; and determining a magnitude of the athlete's force based on the magnitude of the force And a simulation step of simulating a game that is a theme of the game with the content determined by the behavior determination step, and a display step of displaying the content of the simulation. I do.

【0018】また、請求項13記載の発明は、請求項1
2記載のゲーム方法であって、前記競技は野球であり、
前記挙動決定ステップは、バッターボックス内の打者の
挙動を決定するステップを含み、前記シミュレーション
ステップは、前記打者の挙動に応じてその打者の安打確
率を補正する安打確率補正ステップと、補正後の安打確
率で投手との対戦をシミュレーションする対戦シミュレ
ーションステップとを含むことを特徴とする。
The invention according to claim 13 is the first invention.
3. The game method according to 2, wherein the competition is baseball;
The behavior determination step includes a step of determining the behavior of the batter in the batter box, and the simulation step includes a hit probability correction step of correcting the hit probability of the batter according to the behavior of the batter, and a corrected hit. And a battle simulation step of simulating a battle with the pitcher with a probability.

【0019】請求項14記載の発明は、上記第3の目的
を達成するため、一方の競技者から対戦相手の競技者に
向けて物体を移動させて両者を対戦させるタイプのゲー
ムを実現するためのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体であって、プレイヤーによって
入力される力が作用する位置と、その力の大きさとを表
す信号をコンピュータに受信させるプログラムと、コン
ピュータに、前記力が作用する位置に基づいて前記物体
の移動コースを決定させ、かつ、前記力の大きさに基づ
いて前記物体の移動速度を決定させるプログラムと、決
定された前記移動コースおよび前記移動速度を用いて、
前記対戦のシミュレーションをコンピュータに実行させ
るプログラムと、コンピュータに前記シミュレーション
の内容を表示させるプログラムと、を記録したことを特
徴とする。
According to a fourteenth aspect of the present invention, in order to achieve the third object, a game of a type in which an object is moved from one athlete to an opponent's athlete to compete against each other is realized. A computer-readable recording medium having recorded thereon the program, wherein the program causes the computer to receive a signal indicating the position where the force input by the player is applied, and the magnitude of the force; and Using the program to determine the moving course of the object based on the position to be performed, and determine the moving speed of the object based on the magnitude of the force, using the determined moving course and the determined moving speed,
A program for causing a computer to execute the battle simulation and a program for causing the computer to display the contents of the simulation are recorded.

【0020】また、請求項15記載の発明は、ゲームの
プレイヤーの動作をゲーム内の競技者の動作に連動させ
るタイプのゲームを実現するためのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、プレ
イヤーによって入力される力が作用する位置と、その力
の大きさとを表す信号をコンピュータに受信させるプロ
グラムと、コンピュータに、前記力が作用する位置に基
づいて競技者の動きを決定させ、かつ、前記力の大きさ
に基づいて前記競技者の力の大きさを決定させるプログ
ラムと、決定された前記競技者の動きおよび力を用い
て、ゲームの題材である競技のシミュレーションをコン
ピュータに実行させるプログラムと、コンピュータに前
記シミュレーションの内容を表示させるプログラムと、
を記録したことを特徴とする。
According to a fifteenth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium storing a program for realizing a game of a type in which the action of a player of the game is linked to the action of a player in the game. A position at which the force input by the player acts, and a program for causing a computer to receive a signal indicating the magnitude of the force; and causing the computer to determine the movement of the competitor based on the position at which the force acts, and Using the program for determining the magnitude of the power of the competitor based on the magnitude of the power, and causing the computer to execute a simulation of the game that is the subject of the game using the determined motion and power of the competitor A program and a program for causing a computer to display the contents of the simulation,
Is recorded.

【0021】また、請求項16記載の発明は、請求項1
5記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記競技は野球であり、競技者の動きおよび力の大
きさを決定するための前記プログラムは、コンピュータ
に、バッターボックス内の打者の挙動を決定させるプロ
グラムを含み、シミュレーションのための前記プログラ
ムは、コンピュータに、前記打者の挙動に応じてその打
者の安打確率を補正させ、補正後の安打確率で投手との
対戦をシミュレーションさせるプログラムを含むことを
特徴とする。
The invention according to claim 16 is the first invention.
5. The computer-readable recording medium according to claim 5, wherein the game is baseball, and the program for determining a player's movement and the magnitude of force determines a computer to determine a batter's behavior in a batter box. The program for simulation includes a program that causes the computer to correct the hitting probability of the batter according to the behavior of the batter, and simulate a battle with the pitcher with the corrected hitting probability. Features.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、図面を参照
して、まず本発明の実施の形態1のゲーム装置について
説明する。図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を説
明するための概念図を示す。図1において、符号10は
ゲーム装置本体である。ゲーム装置本体10はCD−R
OM等の記録媒体を格納して、その媒体に記録されてい
るプログラムに沿った処理を行うことができる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiment 1 Hereinafter, a game device according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating the configuration of the game device according to the present embodiment. In FIG. 1, reference numeral 10 denotes a game device main body. The game device body 10 is a CD-R
It is possible to store a recording medium such as an OM and perform processing according to a program recorded on the medium.

【0023】ゲーム装置本体10には、出力ケーブル1
1を介してテレビ受像器12が接続されている。テレビ
受像器12は画面を表示するための画像表示部と、音声
を出力するための音声出力部とを備えている。図1は、
画像表示部に野球ゲームの実行に伴う画像13が表示さ
れ、また、スピーカからそのゲームの実行に伴う音声1
4が出力されている状態を示している。
The output cable 1 is connected to the game device body 10.
1 is connected to a television receiver 12. The television receiver 12 includes an image display unit for displaying a screen and an audio output unit for outputting audio. FIG.
An image 13 accompanying the execution of the baseball game is displayed on the image display unit.
4 shows a state in which it is output.

【0024】ゲーム装置本体10には、複数の入力ケー
ブル用接続端子が設けられている。それらのうちの1つ
には、入力ケーブル15を介してコントローラ16が接
続されている。コントローラ16には、十字型の方向キ
ー17や、各種のボタン18が設けられている。ゲーム
のプレイヤーはコントローラ16を用いて、ゲーム装置
に対して種々の指示を入力することができる。
The game apparatus body 10 is provided with a plurality of input cable connection terminals. A controller 16 is connected to one of them via an input cable 15. The controller 16 is provided with a cross-shaped direction key 17 and various buttons 18. The game player can use the controller 16 to input various instructions to the game device.

【0025】ゲーム装置本体10には、更に、入力ケー
ブル19を介してゲーム用入力機器20が接続されてい
る。図1は、ゲーム用入力機器20が、吊り紐21によ
って壁に掛けられている状態を示している。
A game input device 20 is further connected to the game device body 10 via an input cable 19. FIG. 1 shows a state in which the game input device 20 is hung on a wall by a hanging string 21.

【0026】図2は、ゲーム用入力機器20の拡大図を
示す。ゲーム用入力機器20は、格子状に区分された複
数の感圧エリア22、具体的には、縦横に5つずつ配置
された25個の感圧エリア22を備えている。感圧エリ
ア22のそれぞれには圧力センサが内蔵されている。ゲ
ーム用入力機器20は、それぞれの感圧エリア22に入
力された圧力に応じた信号を、個々の感圧エリア22別
にゲーム装置本体10に供給することができる。ゲーム
装置本体10は、上記の圧力信号に基づいて、ゲーム用
入力機器20のどの部分にどの位の力が入力されたかを
検知することができる。
FIG. 2 is an enlarged view of the game input device 20. The game input device 20 includes a plurality of pressure-sensitive areas 22 divided in a lattice shape, specifically, 25 pressure-sensitive areas 22 arranged vertically and horizontally five by five. Each of the pressure-sensitive areas 22 has a built-in pressure sensor. The game input device 20 can supply a signal corresponding to the pressure input to each pressure-sensitive area 22 to the game apparatus body 10 for each pressure-sensitive area 22. The game apparatus main body 10 can detect which part of the game input device 20 has been subjected to which force based on the pressure signal.

【0027】尚、本実施形態において、ゲーム用入力機
器20の表面には、野球ゲームにおいてストライクゾー
ンとして用いられる枠23(以下、「ストライクゾー
ン」と称す)が表示されている。ストライクゾーン23
は、その内部に9個(3×3個)の感圧エリア22が含
まれるように設けられている。
In this embodiment, a frame 23 used as a strike zone in a baseball game (hereinafter, referred to as "strike zone") is displayed on the surface of the game input device 20. Strike zone 23
Are provided so that nine (3 × 3) pressure-sensitive areas 22 are included therein.

【0028】図3は、本実施形態のゲーム装置の内部構
造を表すブロック図を示す。図3において、図1に示す
ゲーム装置本体10に内蔵または格納される要素は実線
のブロックで、また、テレビ受像器12に内蔵されるブ
ロック、およびコントローラ16並びにゲーム用入力機
器20に対応するブロックは、破線で描かれている。
FIG. 3 is a block diagram showing the internal structure of the game device according to the present embodiment. In FIG. 3, elements incorporated or stored in game device main body 10 shown in FIG. 1 are solid-line blocks, and blocks incorporated in television receiver 12 and blocks corresponding to controller 16 and game input device 20. Is drawn with a dashed line.

【0029】図3に示すように、本実施形態のゲーム装
置は、中央演算処理ユニット30(CPU:Central Pr
ocessing Unit)を備えている。CPU30には、バス
ライン31を介して、読み出し専用記憶装置32(RO
M:Read Only Memory)、および読み書き可能な記憶装
置33(RAM:Random Access Memory)が接続されて
いる。ROM32には、ゲーム装置の初期化などの処理
に必要なデータが格納されている。また、RAM33に
は、CPU30によって実行されるコンピュータ・プロ
グラムや、そのプログラムの実行に必要なデータなどが
格納されている。
As shown in FIG. 3, the game device according to the present embodiment has a central processing unit 30 (CPU: Central Pr
ocessing Unit). The CPU 30 is provided with a read-only storage device 32 (RO
M: Read Only Memory) and a readable / writable storage device 33 (RAM: Random Access Memory) are connected. The ROM 32 stores data necessary for processing such as initialization of the game device. The RAM 33 stores a computer program executed by the CPU 30 and data necessary for executing the program.

【0030】バスライン31には、画像メモリとして用
いられる記憶装置VRAM34(Video RAM)が接続
されている。VRAM34に格納されたデータは、画像
制御部35によって画像データに変換された後、テレビ
受像器12の画像表示部36へ供給される。尚、VRA
M34には、画像表示部36に表示される一画面分のデ
ータを格納するに足る容量が確保されている。
The bus line 31 is connected to a storage device VRAM 34 (Video RAM) used as an image memory. The data stored in the VRAM 34 is converted into image data by the image control unit 35, and then supplied to the image display unit 36 of the television receiver 12. In addition, VRA
M34 has a capacity sufficient to store data for one screen displayed on the image display unit 36.

【0031】バスライン31には、また、音声合成部3
7を介して、テレビ受像器12のスピーカ38が接続さ
れている。ゲームの進行中にプログラムの実行に伴って
生成される音声は、音声合成部37によって合成された
後、スピーカ38から出力される。
The voice synthesizer 3 is connected to the bus line 31.
The speaker 38 of the television receiver 12 is connected via the. The voice generated along with the execution of the program during the progress of the game is synthesized by the voice synthesizing unit 37 and then output from the speaker 38.

【0032】ゲーム装置本体10は、また、バスライン
31に接続された入出力制御部39を備えている。入出
力制御部39には、CD−ROM40(Compact Disc -
Read Only memory)やフロッピーディスク41(F
D)等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体が装着さ
れる。CD−ROM40やFD41には、後述するゲー
ムの実行に必要なプログラムやデータが記憶されてい
る。それらのプログラムやデータは、バスライン31を
介してRAM33にロードされる。CPU30は、RA
M33にロードされたプログラムを実行することでゲー
ムを進行させる。
The game apparatus main body 10 further includes an input / output control unit 39 connected to the bus line 31. The input / output control unit 39 includes a CD-ROM 40 (Compact Disc-
Read Only memory) and floppy disk 41 (F
A computer-readable recording medium such as D) is mounted. The CD-ROM 40 and the FD 41 store programs and data necessary for executing a game described later. These programs and data are loaded into the RAM 33 via the bus line 31. The CPU 30
The game is advanced by executing the program loaded in M33.

【0033】ゲーム装置本体10は、更に、バスライン
31に接続された入力制御部42を備えている。入力制
御部42には、コントローラ16およびゲーム用入力機
器20が接続されている。コントローラ16やゲーム用
入力機器20から発せられる信号は、入力制御部42を
介してゲーム装置本体10に読み込まれる。ゲーム装置
本体10は、そのようにして読み込んだ信号に基づいて
プレイヤーの操作内容を判断する。
The game apparatus body 10 further includes an input control section 42 connected to the bus line 31. The controller 16 and the game input device 20 are connected to the input control unit 42. A signal issued from the controller 16 or the game input device 20 is read into the game apparatus main body 10 via the input control unit 42. The game device main body 10 determines the operation content of the player based on the signal thus read.

【0034】次に、本実施形態のゲーム装置によって実
現される野球ゲームの内容について説明する。本実施形
態のゲーム装置は、プレイヤーが投手としてゲームに参
加する投手モード、プレイヤーが打者としてゲームに参
加する打者モード、プレイヤーが走者としてゲームに参
加する走者モード、およびプレイヤーが野手としてゲー
ムに参加する野手モードを実現することができる。ここ
では、図1乃至3と共に図4を参照して、先ず投手モー
ドについて説明する。
Next, the contents of the baseball game realized by the game device of the present embodiment will be described. The game device according to the present embodiment includes a pitcher mode in which a player participates in the game as a pitcher, a batter mode in which a player participates in the game as a batter, a runner mode in which the player participates in the game as a runner, and a player participating in the game as a fielder. The fielder mode can be realized. Here, the pitcher mode will be described first with reference to FIG. 4 together with FIGS.

【0035】図1は、プレイヤーが投手モードで野球ゲ
ームを行っている状態を示す。投手モードでは、プレイ
ヤーは、垂直に配置されたゲーム用入力機器20に対し
てボールを投球することで投手としてゲーム内の試合に
参加することができる。この場合、ゲーム用入力機器2
0は、プレイヤーによって投げられたボールが当たった
位置と、その結果生じた圧力とに応じた信号を出力す
る。ゲーム装置本体10は、その位置を投球コースに、
また、その圧力を球速に反映させてゲーム内の投手に投
球を行わせると共に、その投球内容による対戦の様子を
テレビ受像器12に映し出す。
FIG. 1 shows a state in which a player is playing a baseball game in the pitcher mode. In the pitcher mode, the player can participate in a game in a game as a pitcher by throwing a ball at the vertically arranged game input device 20. In this case, the game input device 2
0 outputs a signal corresponding to the position of the ball hit by the player and the resulting pressure. The game device body 10 sets the position on the pitching course,
In addition, the pitch is reflected on the ball speed to cause the pitcher in the game to pitch, and the state of the match based on the pitch content is displayed on the television receiver 12.

【0036】図4は、上述した投手モードを実現するた
めにゲーム装置本体10が実行するルーチンのフローチ
ャートを示す。図4に示すルーチンは、投手による投球
が開始される毎に、例えば、コントローラ16により投
球開始が指示される毎に、或いは、前回の投球に伴う一
連の処理が終了する毎に起動される。
FIG. 4 shows a flowchart of a routine executed by the game apparatus body 10 to realize the above-mentioned pitcher mode. The routine shown in FIG. 4 is started each time a pitch by a pitcher is started, for example, each time a start of a pitch is instructed by the controller 16, or each time a series of processes associated with the previous pitch is completed.

【0037】ステップ100では、プレイヤーによって
投球する球種が選択されたか否かが判別される。本ステ
ップの処理は、球種が選択されたと判別されるまで繰り
返し実行される。
In step 100, it is determined whether or not the player has selected a pitch to throw. The process of this step is repeatedly executed until it is determined that the pitch has been selected.

【0038】ステップ102では、ゲーム用入力機器2
0からの信号が入力したか否かが判別される。本ステッ
プの処理は、その信号が入力したと判別されるまで繰り
返し実行される。
In step 102, the game input device 2
It is determined whether a signal from 0 has been input. The process of this step is repeatedly executed until it is determined that the signal has been input.

【0039】ステップ104では、上記の入力信号に基
づいてゲーム用入力機器20にボールが当たった位置、
およびその際に生じた圧力が読みとられる。
In step 104, the position where the ball hits the game input device 20 based on the above input signal,
And the pressure generated at that time is read.

【0040】ステップ106では、上記の位置および圧
力より、ゲーム内の投手が投げるボールの球速とコース
とが演算される。
In step 106, the ball speed and the course of the ball thrown by the pitcher in the game are calculated from the position and pressure.

【0041】ステップ108では、プレイヤーによって
選択された球種と、上記の如く演算された球速およびコ
ースとで決定される投球内容で、投手と打者との対戦が
シミュレーションされる。そして、そのシミュレーショ
ンの過程と結果、およびその結果に伴う試合の動きがテ
レビ受像器12に映し出される。上記の処理が終了する
と、今回の処理サイクルが終了される。
At step 108, a match between the pitcher and the batter is simulated based on the pitch selected by the player and the pitch content determined by the ball speed and the course calculated as described above. Then, the process and result of the simulation and the movement of the game accompanying the result are displayed on the television receiver 12. When the above processing ends, the current processing cycle ends.

【0042】上記の如く、本実施形態において実現され
る野球ゲームでは、投手モードを選択することで、投手
としてのプレイヤーの力量および技量をゲーム内の投手
の技量および力量に反映させることができる。このた
め、本実施形態のゲーム方法によれば、投手としての感
覚をプレイヤーにリアルに感じさせることができる。
As described above, in the baseball game realized in the present embodiment, by selecting the pitcher mode, the ability and skill of the player as the pitcher can be reflected on the skill and ability of the pitcher in the game. For this reason, according to the game method of the present embodiment, it is possible to make the player feel realistically as a pitcher.

【0043】次に、図5および図6を参照して、打者モ
ードによるゲーム方法について説明する。図5は、プレ
イヤーが打者モードで野球ゲームを行っている状態を示
す。打者モードでは、プレイヤーは、水平に置かれたゲ
ーム用入力機器20の上で打者の動作を行うことで、ゲ
ームに登場する打者の動作を操ることができる。より具
体的には、バッターボックス内における打者のスタン
ス、立ち位置、ステップの方向および幅並びに勢いなど
にプレイヤー自身の動作を反映させることができる。
Next, the game method in the batter mode will be described with reference to FIGS. FIG. 5 shows a state where the player is playing a baseball game in the batter mode. In the batter mode, the player can control the movement of the batter appearing in the game by performing the movement of the batter on the game input device 20 placed horizontally. More specifically, the movement of the player himself can be reflected on the batter's stance, standing position, step direction and width, and momentum in the batter box.

【0044】打者モードでは、ゲーム用入力機器20
は、プレイヤーによって踏まれている位置と、その位置
にかかっている圧力とを示す信号を出力する。ゲーム装
置本体10は、その信号に基づいて打者のスタンスや立
ち位置、或いはステップ動作の特徴などを検知し、その
内容をゲーム内の打者の動作に反映させる。そして、打
者の動作に応じて安打のし易さを変化させたうえで、投
手との対戦をシミュレーションし、その様子をテレビ受
像器12に映し出す。
In the batter mode, the game input device 20
Outputs a signal indicating the position being stepped on by the player and the pressure applied to that position. The game apparatus main body 10 detects the batter's stance and standing position, the characteristics of the step operation, and the like based on the signal, and reflects the content on the batter's operation in the game. Then, after changing the ease of hitting according to the motion of the batter, the game against the pitcher is simulated, and the situation is displayed on the television receiver 12.

【0045】図6は、上述した打者モードを実現するた
めにゲーム装置本体10が実行するルーチンのフローチ
ャートを示す。図6に示すルーチンは、投手による投球
が開始される毎に、例えば、コントローラ16により投
球開始が指示される毎に、或いは、前回の投球に伴う一
連の処理が終了する毎に起動される。
FIG. 6 shows a flowchart of a routine executed by the game apparatus body 10 to realize the batter mode described above. The routine shown in FIG. 6 is started each time a pitch by a pitcher is started, for example, each time a start of a pitch is instructed by the controller 16, or each time a series of processes associated with the previous pitch is completed.

【0046】ステップ110では、ゲーム用入力機器2
0から入力される信号に基づいて、プレイヤーの足がゲ
ーム用入力機器20のどこに置かれているか、およびそ
の足位置にどれだけの圧力がかかっているかが読み込ま
れる。
In step 110, the game input device 2
Based on the signal input from 0, where the player's foot is placed on the game input device 20 and how much pressure is applied to the foot position are read.

【0047】ステップ112では、上記の如く読み込ま
れた位置と圧力とに基づいてプレイヤーのスタンス幅、
およびバッターボックス内における立ち位置が検出され
る。更に、本ステップでは、過去に検出された位置およ
び圧力と、今回検出された位置および圧力とに基づい
て、ステップ動作の特徴(方向、大きさ、および勢いな
ど)が検出される。
In step 112, the stance width of the player based on the position and the pressure read as described above,
And the standing position in the batter box is detected. Further, in this step, features (direction, magnitude, momentum, etc.) of the step operation are detected based on the position and pressure detected in the past and the position and pressure detected this time.

【0048】ステップ114では、打者のスイングが行
われたか否かが判別される。スイングの開始は、プレイ
ヤーがコントローラ16などの補助入力装置を使って指
示することとしてもよく、また、ステップ動作などのプ
レイヤーの体重移動に応答させてもよい。スイングが未
だ実行されていないと判別される場合は、次にステップ
116の処理が実行される。
At step 114, it is determined whether or not the batter swings. The start of the swing may be instructed by the player using an auxiliary input device such as the controller 16 or may be caused to respond to a player's weight shift such as a step operation. If it is determined that the swing has not been executed yet, the process of step 116 is executed.

【0049】ステップ116では、今回のボールが見送
られたか否かが判別される。その結果、未だ見送られて
いないと判別される場合は、再び上記ステップ110以
降の処理が実行される。一方、ボールが見送られたと判
別される場合は、ステップ118の処理が実行された
後、今回の処理サイクルが終了される。
In step 116, it is determined whether or not the current ball has been sent off. As a result, if it is determined that the postponement has not yet been made, the processing after step 110 is executed again. On the other hand, if it is determined that the ball has been postponed, the process of step 118 is executed, and then the current processing cycle is ended.

【0050】ステップ118では、ボールの見送りに伴
う処理、例えばボールの捕球を表す効果音を発生させる
処理、或いはカウント表示を変更する処理などが実行さ
れる。
In step 118, a process associated with sending off the ball, for example, a process of generating a sound effect representing catching of the ball, a process of changing the count display, and the like are executed.

【0051】上記ステップ114で打者のスイングが行
われたと判別されると、次にステップ120の処理が実
行される。ステップ120では、打者の動作に応じて、
すなわち、プレイヤーの動作に応じて、安打のし易さ
が、全体的に、或いはコースや球種別に補正される。
If it is determined in step 114 that the batter has swinged, the process of step 120 is executed. In step 120, according to the action of the batter,
That is, the ease of hitting is corrected as a whole or according to the course or the type of ball in accordance with the action of the player.

【0052】本実施形態において実現される野球ゲーム
では、ゲームに登場する打者のそれぞれについて打撃の
巧拙を表すミート率が予め定められている。上記ステッ
プ120では、例えば、打者(すなわちプレイヤー)の
スタンス幅やステップの勢いから長打狙いであることが
予想される場合(スタンスが広く、ステップの勢いが激
しい場合)にはミート率を下げ、一方、そのスタンスや
ステップの勢いからミート狙いであることが予想される
場合にはミート率を上げる処理が行われる。上記の処理
によれば、ストライクゾーンの全域における安打率を、
プレイヤーの動作に応じて変化させることができる。
In the baseball game realized in the present embodiment, a meet rate representing the skill of hitting is determined in advance for each of the batters appearing in the game. In the above step 120, for example, when it is expected that a long hit is expected from the stance width of the batter (that is, the player) and the momentum of the step (when the stance is wide and the momentum of the step is intense), the meet rate is reduced. If it is anticipated that the player is aiming for a meet from the stance or the momentum of the step, a process of increasing the meet rate is performed. According to the above processing, the hit rate in the entire strike zone is
It can be changed according to the action of the player.

【0053】また、本実施形態において実現される野球
ゲームでは、試合の状況や球種毎に、コース別の安打率
が予め定められている。打者にとってのコースは、打者
の立ち位置やステップの方向に応じて相対的に変化す
る。すなわち、打者がホームベースに近い位置に立てば
投手にとってのアウトコースは、打者にとってストライ
クゾーンの真ん中となり、投手にとってのインコースは
打者にとって手のでないコースとなる。上記ステップ1
20では、例えば、打者の立ち位置やステップの方向に
応じて、投手から見たコース別に定められている安打率
のデータを、打者から見たコース別のデータに修正する
処理が行われる。上記の処理によれば、打者にとっての
好球・悪球の別をプレイヤーの動作に応じて変化させる
ことができる。
In the baseball game realized in the present embodiment, the batting average for each course is determined in advance for each game situation and each ball type. The course for the batter changes relatively depending on the batter's standing position and the direction of the step. In other words, if the batter stands near the home base, the out course for the pitcher will be in the middle of the strike zone for the batter, and the in course for the pitcher will be a course without a hand for the batter. Step 1 above
In 20, the hitting rate data determined for each course viewed from the pitcher is corrected to the data for each course viewed from the batter according to the batter's standing position and step direction, for example. According to the above processing, the distinction between a good ball and a bad ball for the batter can be changed according to the operation of the player.

【0054】ステップ122では、補正後の安打確率で
投手と打者との対戦がシミュレーションされる。そし
て、そのシミュレーションの過程と結果、およびその結
果に伴う試合の動きがテレビ受像器12に映し出され
る。上記の処理が終了すると、今回の処理サイクルが終
了される。
In step 122, the battle between the pitcher and the batter is simulated with the corrected hitting probability. Then, the process and result of the simulation and the movement of the game accompanying the result are displayed on the television receiver 12. When the above processing ends, the current processing cycle ends.

【0055】上記の如く、本実施形態において実現され
る野球ゲームでは、打者モードを選択することで、打者
としてのプレイヤーの動作、より具体的には打者として
のプレイヤーの力量、技量および反射神経に応じて、安
打の確率を変化させることができる。このため、本実施
形態のゲーム方法によれば、打者としての感覚をプレイ
ヤーにリアルに感じさせることができる。
As described above, in the baseball game realized in the present embodiment, by selecting the batter mode, the movement of the player as a batter, more specifically, the ability, skill and reflexes of the player as a batter are determined. The probability of hitting can be changed accordingly. For this reason, according to the game method of the present embodiment, it is possible to make the player feel the sensation as a batter realistically.

【0056】次に、図5と共に図7を参照して、走者モ
ードによるゲーム方法について説明する。プレイヤー
は、打者モードの場合と同様に、水平に置かれたゲーム
用入力機器20の上で動作することにより、野球ゲーム
の走者モードを楽しむことができる(図5参照)。走者
モードでは、ゲームに登場する走者の動作にプレイヤー
自身の走者としての動作を反映させることができる。
Next, a game method in the runner mode will be described with reference to FIG. 7 together with FIG. As in the case of the batter mode, the player can enjoy the runner mode of the baseball game by operating on the horizontally placed game input device 20 (see FIG. 5). In the runner mode, the action of the player himself as a runner can be reflected on the action of the runner appearing in the game.

【0057】走者モードでは、ゲーム用入力機器20
は、プレイヤーによって踏まれている位置と、その位置
にかかっている圧力とを示す信号を出力する。ゲーム装
置本体10は、その信号に基づいて走者の足の動きや蹴
りの強さなどを検知し、それらをゲーム内の走者の走力
や反射の速さに反映させる。そして、盗塁や走塁、或い
は帰塁の様子をシミュレーションし、その様子をテレビ
受像器12に映し出す。
In the runner mode, the game input device 20
Outputs a signal indicating the position being stepped on by the player and the pressure applied to that position. The game apparatus main body 10 detects the movement of the runner's foot and the strength of the kick based on the signal, and reflects the detected movement on the running power and the speed of reflection of the runner in the game. Then, a state of stolen base, run, or return is simulated, and the state is displayed on the television receiver 12.

【0058】図7は、上述した打者モードを実現するた
めにゲーム装置本体10が実行するルーチンのフローチ
ャートを示す。図7に示すルーチンは、走者が出塁する
ことにより起動される。
FIG. 7 shows a flowchart of a routine executed by the game apparatus body 10 to realize the batter mode described above. The routine shown in FIG. 7 is started when a runner goes on the base.

【0059】ステップ124では、ゲーム用入力機器2
0から入力される信号に基づいて、プレイヤーの足がゲ
ーム用入力機器20のどこに置かれているか、およびそ
の足位置にどれだけの圧力がかかっているかが読み込ま
れる。
In step 124, the game input device 2
Based on the signal input from 0, where the player's foot is placed on the game input device 20 and how much pressure is applied to the foot position are read.

【0060】ステップ126では、上記の如く読み込ま
れた位置と圧力とに基づいて走者の移動方向と移動の速
度とが演算される。
In step 126, the moving direction and the moving speed of the runner are calculated based on the position and the pressure read as described above.

【0061】ステップ128では、テレビ受像器12上
の走者を、上記の如く演算された移動方向および移動速
度で動作させるための処理が行われる。上記の処理によ
れば、プレイヤーの走力や反射神経を、ゲーム内の走者
の動作に反映させることができる。
In step 128, a process for operating the runner on the television receiver 12 in the moving direction and the moving speed calculated as described above is performed. According to the above processing, the running power and reflexes of the player can be reflected on the movement of the runner in the game.

【0062】ステップ130では、走者の表示が不要と
なる状況が生じたか否か、具体的には、走者がアウトに
なったり本塁に帰還したり、或いは身方の攻撃が終了し
たりする状況が生じたか否かが判別される。そのような
状況が生じていないと判別される場合は、再び上記ステ
ップ124以降の処理が繰り返される。一方、そのよう
な状況が生じていると判別される場合は、次にステップ
132の処理が実行される。
In step 130, it is determined whether or not a situation in which it is unnecessary to display a runner has occurred. More specifically, a situation in which the runner has gone out, returned to home plate, or completed an attack on his body has been determined. It is determined whether or not it has occurred. If it is determined that such a situation has not occurred, the processing from step 124 onward is repeated again. On the other hand, if it is determined that such a situation has occurred, the process of step 132 is executed next.

【0063】ステップ132では、走者の退場に伴う処
理が実行される。本ステップの処理が実行されることに
より今回の処理サイクルが終了される。
In step 132, a process associated with the exit of the runner is executed. The execution of the processing of this step ends the current processing cycle.

【0064】上記の如く、本実施形態において実現され
る野球ゲームでは、走者モードを選択することで、プレ
イヤーの力量、技量および反射神経に応じてゲーム内の
走者を動作させることができる。このため、本実施形態
のゲーム方法によれば、走者としての感覚をプレイヤー
にリアルに感じさせることができる。
As described above, in the baseball game realized in this embodiment, by selecting the runner mode, the runner in the game can be operated according to the player's ability, skill, and reflexes. For this reason, according to the game method of the present embodiment, it is possible to make the player feel realistically as a runner.

【0065】本実施形態において実現される野球ゲーム
では、野手モードを選択することにより、プレイヤーは
守備中の野手としてゲームに参加することができる。こ
の場合、プレイヤーは、走者モードの場合と同様に水平
に置かれたゲーム用入力機器20の上で野手としての動
作を行う(図5参照)。また、ゲーム装置本体10は、
走者モードの場合と同様の処理(図7参照)を行うこと
で、プレイヤーの動作をゲームに登場する野手の動きに
反映させる。
In the baseball game realized in the present embodiment, by selecting the fielder mode, the player can participate in the game as a defending fielder. In this case, the player performs an operation as a fielder on the game input device 20 placed horizontally as in the case of the runner mode (see FIG. 5). In addition, the game device body 10
By performing the same processing as in the runner mode (see FIG. 7), the movement of the player is reflected on the movement of the fielder appearing in the game.

【0066】野手モードによれば、打球に対するプレイ
ヤーの反射神経や、打球に追い付くための脚力がゲーム
内の野手に反映され、それらの要素に応じて守備の巧拙
が変化する。このため、本実施形態のゲーム方法によれ
ば、野手としての感覚をプレイヤーにリアルに感じさせ
ることができる。
In the fielder mode, the reflexes of the player with respect to the hit ball and the leg strength for catching up with the hit ball are reflected on the fielder in the game, and the skill of the defense changes according to these factors. For this reason, according to the game method of the present embodiment, it is possible to make the player feel as a fielder realistically.

【0067】上述したゲーム方法は、野球以外のスポー
ツを題材とするゲームにも適用することができる。例え
ば、野球ゲームの投手モードで用いられた方法は、サッ
カーゲームのPK対戦におけるキッカーモードに適用す
ることができる(図1参照)。この場合、ゲーム装置本
体10は、ゲーム用入力機器20から供給される信号に
基づいて、プレイヤーによって蹴られたボールのコース
と球速を検知し、その検知内容に基づいてキッカーとゴ
ールキーパーの対戦をシミュレーションする。このよう
なゲーム方法によれば、プレイヤーのキッカーとしての
力量や技量をゲーム内のキッカーの能力に反映させるこ
とができ、キッカーとしての感覚をプレイヤーにリアル
に感じさせることができる。
The above-described game method can be applied to a game whose theme is a sport other than baseball. For example, the method used in the pitcher mode of the baseball game can be applied to the kicker mode in the PK match of the soccer game (see FIG. 1). In this case, the game device main body 10 detects the course and the ball speed of the ball kicked by the player based on the signal supplied from the game input device 20, and based on the detected content, the match between the kicker and the goalkeeper. Simulate. According to such a game method, the player's ability and skill as a kicker can be reflected on the ability of the kicker in the game, and the sense as a kicker can be realistically felt by the player.

【0068】また、野球ゲームの走者モードや野手モー
ドで用いられた方法は、サッカーゲームのPK対戦にお
けるキーパーモードや、サッカーゲームのフィールドプ
レイヤーモードに適用することができる(図5参照)。
この場合、ゲーム装置本体10は、ゲーム用入力機器2
0から供給される信号に基づいて、プレイヤーの身体能
力(反射神経や脚力)を検知し、その検知内容をゲーム
内の競技者の身体能力に反映させて、PK対戦やフィー
ルド内での1対1対決などをシミュレーションする。ま
た、同様のゲーム方法は、陸上競技ゲームにおけるラン
ナーモードやジャンパーモードにも適用することができ
る。このようなゲーム方法によれば、種々の競技者とし
ての感覚をプレイヤーにリアルに感じさせることができ
る。
The method used in the runner mode and the fielder mode of the baseball game can be applied to the keeper mode in the PK match of the soccer game and the field player mode of the soccer game (see FIG. 5).
In this case, the game device main body 10 is
Based on the signal supplied from 0, the player's physical abilities (reflexes and leg strength) are detected, and the detected contents are reflected in the physical abilities of the competitors in the game, so that the player can compete in a PK game or a one-on-one game in the field. 1. Simulate a confrontation. Further, the same game method can be applied to a runner mode and a jumper mode in an athletics game. According to such a game method, it is possible to make a player feel realistically as various players.

【0069】また、野球ゲームの投手モードで用いられ
た方法を応用して、例えば、ゲーム用入力機器20をサ
ンドバッグとして用いれば、プレイヤーのパンチ力をゲ
ーム内のボクサーのパンチ力に反映させるタイプのボク
シングゲームを実現することができる。この場合、更に
野球ゲームにおける走者モードや野手モードで用いられ
る方法を合わせて用いることで、プレイヤーのフットワ
ークをゲーム内のボクサーのフットワークに反映させる
こともできる。このようなゲーム方法によれば、ボクサ
ーとしての感覚をプレイヤーにリアルに感じさせること
ができる。
Further, by applying the method used in the pitcher mode of the baseball game, for example, if the game input device 20 is used as a sandbag, the punching force of the player is reflected on the punching force of the boxer in the game. Boxing game can be realized. In this case, by further using a method used in the runner mode or the fielder mode in the baseball game, the footwork of the player can be reflected on the footwork of the boxer in the game. According to such a game method, it is possible to make the player feel realistically as a boxer.

【0070】尚、上記の実施形態においては、上記ステ
ップ106の処理が実行されることにより前記請求項1
記載の「速度・コース決定手段」が、上記ステップ10
8の処理が実行されることにより前記請求項1記載の
「対戦シミュレーション手段」および「対戦表示手段」
が、それぞれ実現されている。
It should be noted that, in the above-described embodiment, the execution of the processing in step 106 causes the first aspect of the present invention.
The “speed / course determining means” described in the above step 10
8. The "competition simulation means" and the "competition display means" according to claim 1 by executing the processing of No. 8.
Have been realized respectively.

【0071】また、上記の実施形態においては、上記ス
テップ112または126の処理が実行されることによ
り前記請求項5記載の「挙動決定手段」が、上記ステッ
プ120および122、または上記ステップ128の処
理が実行されることにより前記請求項5記載の「シミュ
レーション手段」および「表示手段」が、それぞれ実現
されている。
Also, in the above embodiment, the execution of the processing of step 112 or 126 allows the “behavior determining means” according to claim 5 to execute the processing of step 120 or 122 or the processing of step 128. Is executed, thereby realizing the "simulation means" and the "display means" according to claim 5 respectively.

【0072】更に、上記の実施形態においては、上記ス
テップ120の処理が実行されることにより、前記請求
項6記載の「安打確率補正手段」が、上記ステップ12
2の処理が実行されることにより前記請求項6記載の
「対戦シミュレーション手段」が、それぞれ実現されて
いる。
Further, in the above-described embodiment, by executing the processing of the step 120, the “hit probability correcting means” according to the above-mentioned claim 6 is replaced with the step 12
The "matching simulation means" according to the sixth aspect is realized by executing the second process.

【0073】[0073]

【発明の効果】この発明は以上説明したように構成され
ているので、以下に示すような効果を奏する。請求項
1、10または14記載の発明によれば、物体を移動さ
せることに対するプレイヤーの技量および力量をゲーム
内の競技者に反映させて対戦を楽しむことができる。こ
のため、本発明によれば、プレイヤーに競技者の感覚を
リアルに感じさせることができる。
Since the present invention is configured as described above, it has the following effects. According to the first, tenth, or fourteenth aspect of the present invention, it is possible to enjoy a battle by reflecting the player's skill and ability to move an object to a player in the game. For this reason, according to the present invention, it is possible to make the player feel the sense of the competitor realistically.

【0074】請求項2記載の発明によれば、野球の投手
の感覚を、プレイヤーに実感させることができる。
According to the second aspect of the present invention, it is possible for the player to feel the sense of a baseball pitcher.

【0075】請求項3記載の発明によれば、サッカーの
PK対戦を行うキッカーの感覚をプレイヤーに実感させ
ることができる。
According to the third aspect of the present invention, it is possible to make the player realize the feeling of a kicker performing a PK match of soccer.

【0076】請求項4または11記載の発明によれば、
所定の面積を有するゲーム用入力機器にプレイヤーが実
際に物体を当てることにより、プレイヤーの技量および
力量を、容易かつ忠実にゲーム内の競技者の能力に反映
させることができる。
According to the invention described in claim 4 or 11,
When the player actually hits the object on the game input device having a predetermined area, the skill and ability of the player can be easily and faithfully reflected in the ability of the player in the game.

【0077】請求項5、12または15記載の発明によ
れば、プレイヤーの動作をゲーム内の競技者の動作に反
映させること、すなわち、ゲーム内の競技者にプレイヤ
ーの身体能力に応じた動作を行わせることができる。こ
のため、本発明によれば、プレイヤーに競技者としての
感覚を実感させることができる。
According to the fifth, twelfth, or fifteenth aspect, the action of the player is reflected in the action of the player in the game, that is, the action in accordance with the physical ability of the player is given to the player in the game. Can be done. For this reason, according to the present invention, it is possible to make the player feel the sense of a competitor.

【0078】請求項6、13または16記載の発明によ
れば、プレイヤーの動作を、野球の打者の挙動に反映さ
せると共に、その打者の安打確率を挙動の善し悪しに応
じて変動させることができる。この場合、プレイヤーの
打者としての反応の善し悪しが打者の優劣に影響するた
め、プレイヤーに打者の感覚を実感させることができ
る。
According to the sixth, thirteenth, or sixteenth aspect of the present invention, the action of the player can be reflected on the behavior of the baseball batter, and the hitting probability of the batter can be varied depending on whether the behavior is good or bad. In this case, the response of the player as a batter affects the quality of the batter, so that the player can feel the batter's feeling.

【0079】請求項7記載の発明によれば、プレイヤー
の反応の速さや力の強さに応じてゲーム内の競技者を移
動させることができる。このため、本発明によれば、プ
レイヤーに、実際に競技を行っているような感覚を与え
ることができる。
According to the seventh aspect of the present invention, it is possible to move the competitor in the game according to the player's reaction speed and strength. For this reason, according to the present invention, it is possible to give a player the feeling of actually playing a game.

【0080】請求項8記載の発明によれば、プレイヤー
にボクサーとしての感覚を実感させることができる。
According to the eighth aspect of the present invention, it is possible to make the player feel the sense of being a boxer.

【0081】請求項9記載の発明によれば、プレイヤー
のジャンプ力をゲーム内の競技者のジャンプ力に反映さ
せることができる。
According to the ninth aspect, the jumping power of the player can be reflected on the jumping power of the competitor in the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態1のゲーム装置の概要を
説明するための図である。
FIG. 1 is a diagram for describing an outline of a game device according to a first embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の実施の形態1のゲーム装置が備える
ゲーム用入力機器の拡大図である。
FIG. 2 is an enlarged view of a game input device provided in the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の実施の形態1のゲーム装置の内部構
造を表すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal structure of the game device according to the first embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施の形態1において野球ゲームの
投手モードを実現するために実行されるルーチンのフロ
ーチャートである。
FIG. 4 is a flowchart of a routine executed to implement a pitcher mode of a baseball game in the first embodiment of the present invention.

【図5】 本発明の実施の形態1において実現される野
球ゲームの打者モードの概要を説明するための図であ
る。
FIG. 5 is a diagram for explaining an outline of a batter mode of the baseball game realized in the first embodiment of the present invention.

【図6】 本発明の実施の形態1において野球ゲームの
打者モードを実現するために実行されるルーチンのフロ
ーチャートである。
FIG. 6 is a flowchart of a routine executed to implement a batter mode of a baseball game in the first embodiment of the present invention.

【図7】 本発明の実施の形態1において野球ゲームの
走者モードを実現するために実行されるルーチンのフロ
ーチャートである。
FIG. 7 is a flowchart of a routine executed to implement a runner mode of a baseball game in the first embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置本体 12 テレビ受像器 16 コントローラ 20 ゲーム用入力機器 30 CPU 32 ROM 33 RAM 40 CD−ROM 41 FD 42 入力制御部 Reference Signs List 10 game device main body 12 television receiver 16 controller 20 game input device 30 CPU 32 ROM 33 RAM 40 CD-ROM 41 FD 42 input control unit

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 一方の競技者から対戦相手の競技者に向
けて物体を移動させて両者を対戦させるタイプのゲーム
を実現するゲーム装置であって、 プレイヤーによって入力される力が作用する位置と、そ
の力の大きさとを表す信号を受ける入力制御部と、 前記力が作用する位置に基づいて前記物体の移動コース
を決定し、かつ、前記力の大きさに基づいて前記物体の
移動速度を決定する速度・コース決定手段と、前記速度
・コース決定手段により決定された内容で前記対戦のシ
ミュレーションを行う対戦シミュレーション手段と、 前記シミュレーションの内容を表示する対戦表示手段
と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for realizing a game of a type in which an object is moved from one player to an opponent player so as to compete with each other, and a position where a force input by the player acts. An input control unit that receives a signal indicating the magnitude of the force, and determines a moving course of the object based on a position where the force acts, and determines a moving speed of the object based on the magnitude of the force. Speed / course determining means to be determined; battle simulation means for simulating the battle with the content determined by the speed / course determining means; and battle display means for displaying the content of the simulation. Game device.
【請求項2】 前記一方の競技者は野球ゲームの投手で
あり、前記対戦相手の競技者は野球ゲームの打者である
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the one player is a pitcher of a baseball game, and the opponent player is a batter of a baseball game.
【請求項3】 前記一方の競技者はサッカーゲームのキ
ッカーであり、前記対戦相手の競技者はサッカーゲーム
のゴールキーパーであることを特徴とする請求項1記載
のゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein said one player is a kicker of a soccer game, and said opponent player is a goal keeper of a soccer game.
【請求項4】 所定の面積の中に互いに隣接する複数の
感圧エリアを有し、前記感圧エリアに力が入力された場
合に、その感圧エリアの位置とその力の大きさとを表す
信号を前記入力制御部に供給するゲーム用入力機器を備
えることを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項記載
のゲーム装置。
4. A plurality of pressure-sensitive areas adjacent to each other within a predetermined area, and when a force is input to the pressure-sensitive area, the position of the pressure-sensitive area and the magnitude of the force are indicated. The game device according to claim 1, further comprising a game input device that supplies a signal to the input control unit.
【請求項5】 ゲームのプレイヤーの動作をゲーム内の
競技者の動作に連動させるタイプのゲームを実現するゲ
ーム装置であって、 プレイヤーによって入力される力が作用する位置と、そ
の力の大きさとを表す信号を受ける入力制御部と、 前記力が作用する位置に基づいて競技者の動きを決定
し、かつ、前記力の大きさに基づいて前記競技者の力の
大きさを決定する挙動決定手段と、 前記挙動決定手段により決定された内容でゲームの題材
である競技のシミュレーションを行うシミュレーション
手段と、 前記シミュレーションの内容を表示する表示手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
5. A game device for realizing a game of a type in which the action of a player of a game is linked to the action of an athlete in the game, the position where a force input by the player acts, the magnitude of the force, An input control unit that receives a signal representing the force, and a behavior determination that determines a movement of the player based on a position where the force acts, and determines a magnitude of the player's force based on the magnitude of the force. A game device comprising: means; simulation means for simulating a game which is a theme of a game with the content determined by the behavior determining means; and display means for displaying the content of the simulation.
【請求項6】 前記競技は野球であり、 前記挙動決定手段は、バッターボックス内の打者の挙動
を決定し、 前記シミュレーション手段は、前記打者の挙動に応じて
その打者の安打確率を補正する安打確率補正手段と、補
正後の安打確率で投手との対戦をシミュレーションする
対戦シミュレーション手段と、を備えることを特徴とす
る請求項5記載のゲーム装置。
6. The game is baseball, The behavior determining means determines the behavior of a batter in a batter box, and the simulation means corrects the hitting probability of the batter according to the behavior of the batter. 6. The game apparatus according to claim 5, further comprising: a probability correction unit; and a battle simulation unit that simulates a battle with the pitcher with the corrected hitting probability.
【請求項7】 前記挙動決定手段は、前記力が作用する
位置の変化に基づいて競技者の移動方向を決定し、か
つ、前記力の大きさに基づいて前記競技者の移動速度を
決定することを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。
7. The behavior determining means determines a moving direction of the competitor based on a change in a position where the force acts, and determines a moving speed of the competitor based on the magnitude of the force. The game device according to claim 5, wherein:
【請求項8】 前記競技はボクシングであり、 前記挙動決定手段は、ボクサーがパンチを打ち込む位置
とそのパンチ力とを決定し、 前記シミュレーション手段は、前記ボクサーと対戦相手
のボクサーとの対戦をシミュレーションする対戦シミュ
レーション手段を備えることを特徴とする請求項5記載
のゲーム装置。
8. The game is boxing; the behavior determining means determines a position at which the boxer strikes a punch and the punching force thereof; and the simulation means simulates a match between the boxer and an opponent boxer. 6. The game apparatus according to claim 5, further comprising a battle simulation means for performing the game.
【請求項9】 前記挙動決定手段は、前記力の大きさに
基づいて前記競技者のジャンプ力を決定することを特徴
とする請求項5記載のゲーム装置。
9. The game device according to claim 5, wherein the behavior determining means determines the jumping power of the player based on the magnitude of the power.
【請求項10】 一方の競技者から対戦相手の競技者に
向けて物体を移動させて両者を対戦させるタイプのゲー
ムを実現するゲーム方法であって、 プレイヤーによって入力される力が作用する位置と、そ
の力の大きさとを表す信号を受信するステップと、 前記力が作用する位置に基づいて前記物体の移動コース
を決定し、かつ、前記力の大きさに基づいて前記物体の
移動速度を決定する速度・コース決定ステップと、 前記速度・コース決定ステップにより決定された内容で
前記対戦のシミュレーションを行う対戦シミュレーショ
ンステップと、 前記シミュレーションの内容を表示する対戦表示ステッ
プと、 を含むことを特徴とするゲーム方法。
10. A game method for realizing a game in which an object is moved from one competitor to an opponent's competitor so as to compete with each other, and a position where a force input by the player is applied. Receiving a signal indicating the magnitude of the force; determining a moving course of the object based on a position where the force acts, and determining a moving speed of the object based on the magnitude of the force A speed / course determining step to perform, a battle simulation step of simulating the battle with the content determined by the speed / course determining step, and a battle display step of displaying the content of the simulation. Game method.
【請求項11】 プレイヤーが所定の面積を有するゲー
ム用入力機器に向けて前記物体を放つステップを含み、 力が作用する位置と、その力の大きさとを表す前記信号
は、前記ゲーム用入力機器が生成することを特徴とする
請求項10記載のゲーム方法。
11. The game input device including a step of a player shooting the object toward a game input device having a predetermined area, wherein the signal indicating a position where a force is applied and a magnitude of the force are applied to the game input device. The game method according to claim 10, wherein is generated.
【請求項12】 ゲームのプレイヤーの動作をゲーム内
の競技者の動作に連動させるタイプのゲームを実現する
ゲーム方法であって、 プレイヤーによって入力される力が作用する位置と、そ
の力の大きさとを表す信号を受けるステップと、 前記力が作用する位置に基づいて競技者の動きを決定
し、かつ、前記力の大きさに基づいて前記競技者の力の
大きさを決定する挙動決定ステップと、 前記挙動決定ステップにより決定された内容でゲームの
題材である競技のシミュレーションを行うシミュレーシ
ョンステップと、 前記シミュレーションの内容を表示する表示ステップ
と、 を含むことを特徴とするゲーム方法。
12. A game method for realizing a game in which the action of a player of a game is linked to the action of an athlete in the game, the position where a force input by the player acts, the magnitude of the force, Receiving a signal representing the following, and determining a movement of the player based on the position on which the force acts, and a behavior determining step of determining the magnitude of the player's force based on the magnitude of the force, A game method, comprising: a simulation step of simulating a game that is a theme of a game with the content determined in the behavior determining step; and a display step of displaying the content of the simulation.
【請求項13】 前記競技は野球であり、 前記挙動決定ステップは、バッターボックス内の打者の
挙動を決定するステップを含み、 前記シミュレーションステップは、前記打者の挙動に応
じてその打者の安打確率を補正する安打確率補正ステッ
プと、補正後の安打確率で投手との対戦をシミュレーシ
ョンする対戦シミュレーションステップとを含むことを
特徴とする請求項12記載のゲーム方法。
13. The game in which the game is baseball, the behavior determining step includes a step of determining a behavior of a batter in a batter box, and the simulation step includes calculating a hit probability of the batter according to the behavior of the batter. 13. The game method according to claim 12, further comprising: a hitting probability correction step of correcting the hitting probability; and a battle simulation step of simulating a battle with the pitcher with the corrected hitting probability.
【請求項14】 一方の競技者から対戦相手の競技者に
向けて物体を移動させて両者を対戦させるタイプのゲー
ムを実現するためのプログラムを記録した記録媒体であ
って、 プレイヤーによって入力される力が作用する位置と、そ
の力の大きさとを表す信号をコンピュータに受信させる
プログラムと、 コンピュータに、前記力が作用する位置に基づいて前記
物体の移動コースを決定させ、かつ、前記力の大きさに
基づいて前記物体の移動速度を決定させるプログラム
と、 決定された前記移動コースおよび前記移動速度を用い
て、前記対戦のシミュレーションをコンピュータに実行
させるプログラムと、 コンピュータに前記シミュレーションの内容を表示させ
るプログラムと、 を記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。
14. A recording medium recording a program for realizing a game of a type in which an object is moved from one competitor to an opponent's competitor and both are played, and is input by a player. A program for causing a computer to receive a signal indicating a position where the force acts and a magnitude of the force; and causing the computer to determine a moving course of the object based on the position where the force acts, and A program for causing the computer to execute the battle simulation using the determined moving course and the determined moving speed; and causing the computer to display the contents of the simulation. A program and a computer-readable recording medium characterized by recording .
【請求項15】 ゲームのプレイヤーの動作をゲーム内
の競技者の動作に連動させるタイプのゲームを実現する
ためのプログラムを記録した記録媒体であって、 プレイヤーによって入力される力が作用する位置と、そ
の力の大きさとを表す信号をコンピュータに受信させる
プログラムと、 コンピュータに、前記力が作用する位置に基づいて競技
者の動きを決定させ、かつ、前記力の大きさに基づいて
前記競技者の力の大きさを決定させるプログラムと、 決定された前記競技者の動きおよび力を用いて、ゲーム
の題材である競技のシミュレーションをコンピュータに
実行させるプログラムと、 コンピュータに前記シミュレーションの内容を表示させ
るプログラムと、 を記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。
15. A recording medium recording a program for realizing a game of a type in which the action of a player of a game is linked to the action of an athlete in the game, wherein a position at which a force input by the player is applied. A program for causing a computer to receive a signal indicating the magnitude of the force; and causing the computer to determine the movement of the competitor based on the position where the force acts, and the competitor based on the magnitude of the force. A program for causing a computer to execute a simulation of a game, which is a subject of a game, using the determined movement and power of the competitor; and causing the computer to display the contents of the simulation. A computer-readable recording medium characterized by recording a program and a program.
【請求項16】 前記競技は野球であり、 競技者の動きおよび力の大きさを決定するための前記プ
ログラムは、コンピュータに、バッターボックス内の打
者の挙動を決定させるプログラムを含み、 シミュレーションのための前記プログラムは、コンピュ
ータに、前記打者の挙動に応じてその打者の安打確率を
補正させ、補正後の安打確率で投手との対戦をシミュレ
ーションさせるプログラムを含むことを特徴とする請求
項15記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
16. The game for baseball, wherein the program for determining a player's movement and magnitude of force includes a program for causing a computer to determine the behavior of a batter in a batter's box; 16. The program according to claim 15, wherein the program includes a program that causes a computer to correct the hitting probability of the batter in accordance with the behavior of the batter, and simulate a battle with the pitcher with the corrected hitting probability. Computer readable recording medium.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2392246A (en) * 2002-08-19 2004-02-25 Stefan Knox Device for measuring the speed of an object from impact pressure
JP2006280659A (en) * 2005-03-31 2006-10-19 Konami Digital Entertainment:Kk Game device, game execution control method and game execution control program
US8070607B2 (en) 2005-03-31 2011-12-06 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Competition game system and game apparatus

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