JP2001104573A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001104573A
JP2001104573A JP28598799A JP28598799A JP2001104573A JP 2001104573 A JP2001104573 A JP 2001104573A JP 28598799 A JP28598799 A JP 28598799A JP 28598799 A JP28598799 A JP 28598799A JP 2001104573 A JP2001104573 A JP 2001104573A
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JP
Japan
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game
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prey
display game
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JP28598799A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者を視覚的により一層と楽しませることが
でき、遊技におけるスリルと興奮を増大させることが可
能な遊技機を提供する。 【解決手段】第1表示遊技としてスロットマシンに見立
てた図柄合わせゲームを実施し、リーチが出ると画面構
成が一変し、釣り人が獲物を釣り上げる様子を第2表示
遊技として演出表示する。この際、捕獲具や餌の種類、
水中を泳ぐ獲物の種類、捕獲具を仕掛けた深さと獲物の
泳ぐ深さなどを各回ごとに変動させることで、捕獲でき
る場合と捕獲できない場合を設け、遊技内容の多様化を
図る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定条件の成立に
基づいて予め定めた表示遊技を実行し、その実行結果が
予め定めた特賞表示態様のとき、遊技者に有利な特賞状
態になる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、様々な
機種のパチンコ機が知られている。パチンコ機の遊技盤
面上には、機種を定めると共に遊技性を高めるためのメ
イン役物が配されている。代表的なメイン役物として
は、液晶ディスプレイ等の表示装置が知られており、か
かる表示装置を備えたものは、一般にフィーバー機と称
され、広く普及している。
【0003】フィーバー機では、遊技盤面上に開設され
た始動口に遊技球が入賞すると、表示装置に各種図柄が
スクロール表示される。そして、スクロール停止後の図
柄の組み合わせが大当たり表示になると、特賞(いわゆ
るフィーバー)が発生して、大入賞口が所定回数を限度
に繰り返し開閉するように設定されていた。
【0004】表示装置は、一般には横一列に並ぶ3つの
表示欄を有し、各表示欄に停止表示された図柄が、例え
ば「1、1、1」の如く総て同一図柄が揃うと、大当た
り表示として特賞が発生するようになっていた。ここで
大当たり表示が確定する前に、1つの表示欄を残して他
の表示欄に停止した図柄が一致するリーチ表示となった
場合には、いわゆるリーチアクションとして遊技者の期
待感を高める演出表示が行われる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た一般のフィーバー機では、表示装置におけるリーチア
クションが設けられていても、リーチ表示後に最後の表
示欄におけるスクロール表示速度を単に遅く変化させた
り、画面上に新たにキャラクタを登場させる等、比較的
単純な表示内容のものが多かった。
【0006】何れのリーチアクションでも、表示装置の
画面上における表示内容の大きな変化はなく、特賞が発
生するか否かを決定する表示内容が最後まで単純で画一
的であり、興趣に欠けるという問題があった。
【0007】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、遊技者を視覚的によ
り一層と楽しませることができ、遊技におけるスリルと
興奮を増大させることが可能な遊技機を提供することを
目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]所定条件の成立に基づいて予め定めた表示遊技を
実行し、その実行結果が予め定めた特賞表示態様のと
き、遊技者に有利な特賞状態になる遊技機において、前
記表示遊技を表示するための表示手段(30)と、前記
表示手段(30)上で前記表示遊技を展開表示する表示
制御手段(140)とを備え、前記表示遊技は、所定の
捕獲具を表す識別情報と、前記捕獲具で捕獲可能な獲物
を表す識別情報と前記捕獲具で捕獲できない獲物を示す
識別情報の双方またはいずれか一方の獲物の識別情報と
を前記表示手段(30)の画面上に表示するとともに、
前記捕獲具の識別情報で前記獲物の識別情報の捕獲を試
みる様子を演出表示するものであって、前記捕獲具の識
別情報で捉えた1または2以上の獲物の識別情報が特定
のものであるとき前記特賞表示態様になるものであるこ
とを特徴とする遊技機。
【0009】[2]所定条件の成立に基づいて予め定め
た表示遊技を実行し、その実行結果として予め定めた複
数の識別情報が特定の組み合わせで揃う特賞表示態様が
形成されたとき、遊技者に有利な特賞状態になる遊技機
において、前記表示遊技を表示するための表示手段(3
0)と、前記表示手段(30)上で前記表示遊技を展開
表示する表示制御手段(140)とを備え、前記表示制
御手段(140)は、第1遊技表示手段(181)と、
第2遊技表示手段(183)とを有し、前記第1遊技表
示手段(181)は、前記所定条件の成立に基づいて前
記表示手段(30)上で前記表示遊技として予め定めた
第1表示遊技を展開表示するものであり、前記第2遊技
表示手段(183)は、特定の遊技条件が成立したと
き、前記第1表示遊技の途中から前記第1遊技表示手段
(181)に代わって前記表示遊技を第2表示遊技に切
り替えて実行するものであり、前記第2表示遊技は、所
定の捕獲具を表す識別情報と、前記捕獲具で捕獲可能な
獲物を表す識別情報と前記捕獲具で捕獲できない獲物を
示す識別情報の双方またはいずれか一方の獲物の識別情
報とを前記表示手段(30)の画面上に表示するととも
に、前記捕獲具の識別情報で前記獲物の識別情報の捕獲
を試みる様子を演出表示するものであって、前記捕獲具
の識別情報で捉えた1または2以上の獲物の識別情報が
特定のものであるとき前記特賞表示態様になるものであ
ることを特徴とする遊技機。
【0010】[3]所定条件の成立に基づいて予め定め
た表示遊技を実行し、その実行結果として予め定めた複
数の識別情報が特定の組み合わせで揃う特賞表示態様が
形成されたとき、遊技者に有利な特賞状態になる遊技機
において、前記表示遊技を表示するための表示手段(3
0)と、前記表示手段(30)上で前記表示遊技を展開
表示する表示制御手段(140)とを備え、前記表示制
御手段(140)は、第1遊技表示手段(181)と、
第2遊技表示手段(183)とを有し、前記第1遊技表
示手段(181)は、前記所定条件の成立に基づいて前
記表示手段(30)上で前記表示遊技として予め定めた
第1表示遊技を展開表示するものであり、前記第1表示
遊技は、前記実行結果を表すための複数の識別情報を順
次表示するものであり、前記第2遊技表示手段(18
3)は、前記第1表示遊技の実行過程であと1つ所定の
識別情報が揃うと前記特賞表示態様になるリーチ状態が
形成されたとき、前記第1表示遊技の途中から前記第1
遊技表示手段(181)に代わって前記表示遊技を第2
表示遊技に切り替えて実行するものであり、前記第2表
示遊技は、所定の捕獲具を表す識別情報と、前記捕獲具
で捕獲可能な獲物を表す識別情報と前記捕獲具で捕獲で
きない獲物を示す識別情報の双方またはいずれか一方の
獲物の識別情報とを前記表示手段(30)の画面上に表
示するとともに、前記捕獲具の識別情報で前記獲物の識
別情報の捕獲を試みる様子を演出表示するものであっ
て、前記捕獲具の識別情報で獲物の識別情報を捉えるこ
とができ、かつ捉えた獲物の識別情報と前記第1表示遊
技で出現したリーチ状態を構成していた識別情報との組
み合わせで前記特賞表示態様が形成され得るものである
ことを特徴とする遊技機。
【0011】[4]予め複数種類の捕獲具を表す識別情
報を用意しておき、各回の表示遊技で用いる捕獲具の種
類を変化させることを特徴とする[1]、[2]または
[3]に記載の遊技機。
【0012】[5]前記捕獲具は、捕獲道具部と当該捕
獲道具部に仕掛ける餌とから構成されたものがあり、捕
獲道具部が同一で餌の異なる捕獲具が用意されているこ
とを特徴とする[4]に記載の遊技機。
【0013】[6]予め複数種類の獲物を表す識別情報
を用意しておき、各回の表示遊技で登場させる獲物の種
類を変化させることを特徴とする[1]、[2]、
[3]、[4]または[5]に記載の遊技機。
【0014】[7]同一種類の獲物の識別情報を、それ
が登場する箇所を変えることで捕獲可能な獲物の識別情
報と捕獲できない獲物の識別情報とに変化させることを
特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]ま
たは[6]に記載の遊技機。
【0015】[8]各回の表示遊技で捕獲具の識別情報
を仕掛ける場所が、獲物の捕獲に適した場所とそうでな
い場所とに変動することを特徴とする[1]、[2]、
[3]、[4]、[5]、[6]または[7]に記載の
遊技機。
【0016】[9]各回の表示遊技で登場する前記捕獲
具を表した識別情報の数が変動することを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、
[7]または[8]に記載の遊技機。
【0017】[10]前記特賞表示態様を形成し得る獲
物を表した識別情報の数が各回の表示遊技で変動するこ
とを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、
[5]、[6]、[7]、[8]または[9]に記載の
遊技機。
【0018】[11]前記獲物を示す識別情報は魚を模
したものであり、前記捕獲具を示す識別情報は、魚を捕
獲するための道具を模したものであることを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、
[7]、[8]、[9]または[10]に記載の遊技
機。
【0019】[12]前記所定条件は、遊技盤面上に打
ち出された遊技球が所定の始動口(50)に入賞するこ
とに基づいて成立するものであることを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、
[7]、[8]、[9]、[10]または[11]に記
載の遊技機。
【0020】[13]前記特賞状態になったとき、通常
状態では閉じられている大入賞口(60)を開くことで
遊技者に有利な状態を形成することを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、
[7]、[8]、[9]、[10]、[11]または
[12]に記載の遊技機。
【0021】前記本発明は次のように作用する。表示遊
技では、釣り具など所定の捕獲具を表す識別情報と、先
の捕獲具で捕獲可能な獲物を表す識別情報と先の捕獲具
で捕獲できない獲物を示す識別情報の双方またはいずれ
か一方の獲物を表す識別情報とが表示手段(30)の画
面上に表示される。そして、表示した捕獲具で獲物の捕
獲を試みる様子を演出表示し、捕獲具で獲物を捉えるこ
とができ、かつその捉えた1または2以上の獲物の識別
情報が特定のものであるとき、特賞表示態様になり特賞
状態が出現する。
【0022】たとえば、エビや蟹しか捕獲できない所定
の釣り具が表示されたとき、この釣り具で捕獲可能なエ
ビや蟹が獲物として表示されれば、これらをつり上げる
ことができるが通常の魚が獲物として表示されると、こ
れをつり上げることはできない。さらに、獲物に1から
9までのいずれかの数字等を描いておき、たとえば
「7」の獲物をつり上げたときだけ特賞表示態様になる
ものにすれば、「7」の数字の描かれた獲物が登場する
か否かと、それが捕獲具で捕獲可能な種類か否かという
バリエーションが生まれる。
【0023】つまり「7」の獲物が登場したがそれが捕
獲具で捕獲できない種類のものである場合には、遊技者
はくやしさを感じ、「7」の獲物が捕獲具で捕獲可能な
種類であれば、遊技者の特賞獲得への期待感を大いに喚
起することになる。
【0024】このように、捕獲具と獲物との組み合わせ
が適切か否かによって特賞表示態様の形成される場合と
形成されない場合があるので、表示遊技の内容が変化に
富むものになり、遊技者のスリルと興奮を増大させるこ
とができる。
【0025】表示制御手段(140)として、第1遊技
表示手段(181)と、第2遊技表示手段(183)と
を有するものでは、遊技球が始動口(50)へ入賞する
などの所定条件の成立に基づいて、まず、第1遊技表示
手段(181)により、表示手段(30)上で、スロッ
トマシンに見立てた図柄合わせゲームなどが第1表示遊
技として展開表示される。
【0026】第1表示遊技の実行過程であと1つ所定の
識別情報が揃うと特賞表示態様になるリーチ状態が形成
されるなど、特定の遊技条件が成立すると、第2遊技表
示手段(183)は、第1表示遊技の途中から第1遊技
表示手段(181)に代わって表示遊技を第2表示遊技
に切り替えて実行する。
【0027】第2表示遊技は、捕獲具を表す識別情報
と、捕獲具で捕獲可能な獲物を表す識別情報と捕獲具で
捕獲できない獲物を示す識別情報の双方またはいずれか
一方の獲物の識別情報とを表示手段(30)の画面上に
表示するとともに、捕獲具の識別情報で獲物の識別情報
の捕獲を試みる様子を演出表示する。そして、捕獲具で
獲物を捉えることができ、かつ捉えた獲物の識別情報と
第1表示遊技で出現したリーチ状態を構成していた識別
情報との組み合わせで特賞表示態様が形成される場合に
は、大当たりになり、特賞状態に移行する。
【0028】このように、第1表示遊技でリーチ状態と
なった場合には、いわゆるリーチアクションの演出とし
て、斬新なストーリー性を持つ第2表示遊技が展開され
る。そのため、特賞が発生するか否かを見かけ上決定す
る過程で、遊技者を視覚的に十分に楽しませることがで
き、表示遊技の興趣を高めることができる。
【0029】また、予め複数種類の捕獲具を表す識別情
報を用意しておき、各回の表示遊技で用いる捕獲具の種
類を変化させる。たとえば釣りを演出表示する場合に
は、捕獲具として釣り竿、投網、はえ縄などを用意す
る。また釣り竿など捕獲道具部用具が同一で餌の異なる
ものを用意する等である。
【0030】さらに、各回の表示遊技で登場させる獲物
の種類を変化させる。たとえば、エビ、タコ、蟹、通常
の魚などである。
【0031】このように登場する捕獲具やそれに付ける
餌、さらには獲物の種類が変化するので、獲物が釣れる
場合と釣ることが到底できない場合が生まれ、遊技の幅
が広がり、趣向性を高めることができる。
【0032】このほか、同一種類の獲物の識別情報であ
っても、それが登場する箇所(深さなど)を変えること
で捕獲可能な獲物と捕獲できない獲物とに変化させた
り、捕獲具を仕掛ける場所(深さなど)を、獲物の捕獲
に適した場所とそうでない場所とに変動させる等を行え
ば、より一層、遊技内容が多様化する。
【0033】なお、遊技盤面上に打ち出された遊技球が
所定の始動口(50)へ入賞したことに基づいて表示遊
技開始の所定条件が成立するように構成することができ
る。また、特賞が出現した際に、通常状態では閉じられ
ている大入賞口(60)を開くことで遊技者に有利な状
態を形成するようにしてもよい。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の一実
施の形態を説明する。図2に示すように、本発明の一実
施の形態にかかる遊技機10は、遊技者がハンドル11
を回転操作することにより遊技盤面12上へ遊技球を打
ち出し、かかる打球の入賞を競い楽しむパチンコ機であ
る。
【0035】遊技盤面12は、打ち出された遊技球が流
下する場であって略垂直に立設され、その前面は所定の
隙間を設けてガラス扉で覆われている。遊技盤面12と
ガラス扉との間の隙間は、遊技球が移動するための空間
になっている。遊技盤面12の周縁には、遊技領域を画
するとともに打ち出された遊技球を遊技盤面12の上部
へ導くためのレール16が配設されている。
【0036】遊技盤面12の略中央部には、カラー液晶
ディスプレイ(LCD)から成る特別図柄表示装置30
が配置されている。なお、特別図柄表示装置30は、C
RTディスプレイ、TFT型ディスプレイ等であっても
よい。本遊技機では、特別図柄表示装置30上で、表示
遊技の第1段階として第1表示遊技が、第2段階として
第2表示遊技が実行される。
【0037】第1表示遊技は、スロットマシンに見立て
た図柄合わせゲームである。第1表示遊技を実行する際
には、特別図柄表示装置30の表示領域は、縦横3×3
のマトリクス状に区分けされる。マトリクスの各縦列
は、スロットマシンにおける1つのリールの役割を果た
し、各縦列ごとに識別情報(図柄)が上から下に向かっ
てスクロール表示した後、縦列ごとに順次、スクロール
動作が停止するようになっている。各縦列のスクロール
動作が停止した際には、縦横3×3のマトリクスに区分
けされた各表示領域にそれぞれ個別の識別情報が停止表
示される。
【0038】第1表示遊技では、縦横3×3に区分けし
たマトリクスの上段、中段、下段の各横ラインおよび、
右斜め下がり、および左下がりの対角ライン上に、「7
77」、「555」、「333」など同一の数字図柄が
3つ揃う状態を特賞表示態様に設定してある。
【0039】第2表示遊技では、特別図柄表示装置30
の画面構成が一変し、釣り人が釣りをする様子が演出表
示されるようになっている。釣り人が使用する捕獲具に
は、通常の釣り竿のほか、餌を入れた罠や、投網、はえ
縄など各種のものが用意されている。仕掛ける餌の種類
は、通常の魚をとるものから、タコを捕獲するためのた
こてんやなど各種のものが用意されている。
【0040】また第2表示遊技で登場する獲物としての
魚にも、通常の魚のほか、エビ、蟹、タコなど各種のも
のが用意されている。第2表示遊技では、これらの捕獲
具の中の1つを持った釣り人が現れるとともに、この釣
り人の持っている捕獲具で捕獲可能な獲物または捕獲で
きない獲物のいずれか一方あるいは双方が水面下を泳ぐ
様子が表示される。なお各獲物には、1から9までの中
のいずれかの数字が描画されている。
【0041】特別図柄表示装置30の下方には、特別図
柄記憶表示装置40が配置され、特別図柄記憶表示装置
40のさらに下方には、始動口50が配設されている。
始動口50は、特別図柄表示装置30上で展開される表
示遊技の実行権を確保するための入賞口である。
【0042】始動口50は、その入賞口近傍の左右両側
に可動片51を備え、ソレノイド等の駆動源でこの可動
片51を開閉させるようになっている。始動口50は、
可動片51の開閉動作により、遊技球が入賞し難い状態
と入賞し易い状態とに変化する、いわゆる電動チューリ
ップ役物として構成されている。
【0043】特別図柄記憶表示装置40は、始動口50
への遊技球の入賞によって確保された実行権のうち、未
実行になっているものの数(保留数)を表示するもので
ある。保留数は4回が限度であり、それ以上について
は、表示遊技の実行権が破棄される。特別図柄記憶表示
装置40は、4つのランプを有しており、その点灯個数
を増減させて現在の保留数を表示するようになってい
る。
【0044】始動口50の下方には、大入賞口60が配
置されている。大入賞口60は、ソレノイド等の駆動源
によりその入賞口が遊技球の入賞し難い閉状態と入賞容
易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入
賞口60の内部は複数に仕切られており、その一部が特
定領域になっている。
【0045】遊技盤面12の最下部には、いずれの入賞
口にも入賞し得なかった遊技球を取り込んで遊技盤面1
2の上から排出するためのアウト口70が配置されてい
る。アウト口70に遊技球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞球の払い出しも行われな
い。このほか、遊技盤面12には、各種の入賞口13や
風車14のほか、打ち出された遊技球の落下速度や方向
を変化させるための多数の障害釘15などが配置されて
いる。
【0046】さらに遊技盤面12の左右両端には、表示
遊技で特賞状態が出現した際など、表示遊技の進行状況
に応じて点滅する電飾ランプ17が配置されている。ま
た図2では図示省略したが、電源投入後から表示遊技の
進行とは無関係に点滅して装飾的な演出効果を出す各種
の装飾ランプ18(図1参照)が取り付けてある。
【0047】遊技機10の正面であって遊技盤面12の
下方には、遊技に供する遊技球を貯留するための前皿2
0、この前皿20から溢れる遊技球を受け止めて貯留す
るための下皿21が設けられている。下皿21の底面に
は、当該下皿21の下方に置かれる玉箱(図示せず)に
遊技球を排出するための開閉可能な排出口があり、下皿
21前面下部には、この排出口の開閉操作を行うための
球抜きレバー22が設けてある。
【0048】下皿21の右横には、ハンドル11が配置
されている。回転操作式のハンドル11を、回転させる
と、その角度に応じた打ち出し力で発射機構(図示せ
ず)が遊技球を1個ずつ遊技盤面12上に打ち出すよう
になっている。なお、遊技機10の各種動作を制御する
回路部分は、遊技盤面12の裏面等の機体内に取り付け
られている。
【0049】図1は、遊技機10の回路構成の概要を示
している。遊技機10は、主制御部100と、表示制御
回路140と、音声制御回路170とを主な回路部分と
して備えている。主制御部100は、遊技機10の動作
を統括制御する中枢的な回路部分であり、ワンチップマ
イコン110と、リセット回路101と、クロック回路
102と、I/Oポート103と、ドライバ回路104
とから構成されている。
【0050】ワンチップマイコン110には、I/Oポ
ート103を介して始動口入賞球検知スイッチ210、
大入賞口入賞球検知スイッチ211、特定領域入賞球検
知スイッチ212、セーフ球検知スイッチ213、外部
情報入力端子214等が接続されている。
【0051】このうち始動口入賞球検知スイッチ210
は、始動口50に遊技球が入賞したことを検知するため
のスイッチである。始動口入賞球検知スイッチ210に
は、機械的なスイッチのほか、遊技球により光が遮られ
ることで入賞を検知する光センサや、遊技球の通過によ
る磁界の変化を検出する磁気センサなど各種のセンサを
用いることができる。大入賞口入賞球検知スイッチ21
1は、大入賞口60に遊技球が入賞したことを検知する
ためのスイッチであり、始動口入賞球検知スイッチ21
0と同様に機械式、磁気式、光学式など各種のセンサを
スイッチとして用いることができる。
【0052】特定領域入賞球検知スイッチ212は、大
入賞口60の中の特定領域に入賞した遊技球を検知する
ものである。セーフ球検知スイッチ213は、遊技盤面
上に配置されたいずれかの入賞口(セーフ口)13へ遊
技球が入賞したことを検知するためのスイッチである。
外部情報入力端子214は、発射制御信号(打ち止め信
号)をホールコンピュータから入力するための端子であ
る。
【0053】このほか、ワンチップマイコン110に
は、I/Oポート103およびドライバ回路104を介
して各種の部品が接続されている。具体的には、大入賞
口60を開閉駆動するためのソレノイド201、4つの
ランプから成る特別図柄記憶表示装置40、装飾ランプ
18、外部情報出力端子A202、電飾回路203、払
出回路204等である。また払出回路204には、外部
情報出力端子B205が接続されている。
【0054】このうち外部情報出力端子A202、外部
情報出力端子B205は、遊技場に設置されている多数
の遊技機を集中管理するホールコンピュータと電気的に
連絡するためのデータ送信線を装着するための端子であ
る。外部情報出力端子A202は、確率変動信号、大当
たり信号、スタート信号等遊技機からの信号を、ホール
コンピュータに送信するための端子である。外部情報出
力端子B205は、賞球払出数(賞球10個で1パル
ス)、玉貸信号、賞球タンク玉切れ信号、扉開放検出信
号を、ホールコンピュータに送信するための端子であ
る。
【0055】電飾回路203は、特別図柄表示装置30
上で展開される表示遊技の進行に伴って電飾ランプ17
を点滅制御する回路部分である。たとえば、特賞状態が
発生した際などに電飾ランプ17を点滅させるようにな
っている。
【0056】ワンチップマイコン110は、遊技制御C
PU(中央処理装置)111とROM(リード・オンリ
・メモリ)112とRAM(ランダム・アクセス・メモ
リ)113とを主要部とした回路から構成されている。
ROM112には、遊技制御CPU111の動作手順を
表したプログラムや各種の固定データが記憶されてい
る。遊技制御CPU111は、ROM112に格納され
ているプログラムに従って動作する。RAM113は、
遊技制御CPU111が動作する際に各種のデータを一
時的に格納するための作業領域である。
【0057】クロック回路102は、所定周波数のクロ
ック信号を生成するものである。ワンチップマイコン1
10は、クロック回路102が生成するクロック信号を
動作速度の基準信号として入力している。クロック回路
102は、発振回路と分周回路等から構成されている。
リセット回路101は、ワンチップマイコン110から
数ms毎に信号を受け取り、クロック回路102から供
給されたクロック信号と先の信号とを同期させた、リセ
ット信号を生成し、これをワンチップマイコン110へ
出力する。
【0058】またリセット回路101は、電源が投入さ
れた際には、その時点から、クロック回路102が生成
するクロック信号を所定数計数し終える時点まで、リセ
ット信号を出力するようになっている。
【0059】ワンチップマイコン110は、ROM11
2に記憶されているプログラムを実行することで図3に
示すように、乱数抽選手段121、特賞制御手段12
2、実行権管理手段123、賞球管理手段124、遊技
進行選択手段125、効果音管理手段126などの諸機
能を果たすようになっている。
【0060】このうち、乱数抽選手段121は、遊技球
が始動口50へ入賞することによって特別図柄表示装置
30上での表示遊技の実行権が確保された際に、そのゲ
ームの実行結果を定めるための乱数抽選を実行する部分
である。乱数抽選手段121は、「0」から所定数(こ
こでは、1023)までの数値をごく短い時間周期で
(ここでは数msごと)繰り返し発生するカウンタ機能
と、始動口入賞球検知スイッチ210が遊技球の入賞を
検知した時点でのカウント値を読み取る機能と、読み取
った計数値をRAM113に設けた所定のメモリ領域に
記憶する機能を有している。
【0061】また特別図柄変動開始前に、先のメモリ領
域に記憶されているカウント値が大当たり値か否か等を
判定し、大当たりの場合、遊技制御CPU111は表示
制御部150のI/Oポート151に対して大当たり図
柄を表示させるための信号を送信するようになってい
る。ROM112は、大当たり判定用参照テーブルを有
し、大当たり確率により登録する当たり値の個数を変更
することで、低確率時と高確率時の大当たり判定を行
う。
【0062】遊技進行選択手段125は、乱数抽選手段
121の抽選結果に従って表示遊技の進行パターンを選
択する部分である。すなわち、乱数抽選手段121の抽
選結果が「特賞状態」である場合には、第1表示遊技で
あと1つ所定の数値を示す識別情報が揃うと特賞表示態
様になるリーチ状態を出現させ、その後、第1表示遊技
から、釣り人が釣りを行う様子を演出表示する第2表示
遊技に切り替え、当該第2表示遊技で特賞状態を出現さ
せるように遊技が進行する特賞パターンを選択する。
【0063】乱数抽選手段121の抽選結果が「外れ」
のときは、第1表示遊技でリーチ状態を経由せずに外れ
が確定する第1外れパターンと、第1表示遊技の途中で
第2表示遊技に切り替え、当該第2表示遊技で最終的に
外れが確定する第2外れパターンのいずれかを選択す
る。
【0064】さらに、遊技進行選択手段125は、表示
遊技の実行結果を構成する各識別情報群であって先に決
定した遊技の進行パターンに従うものを選択する機能も
備えている。たとえば、特賞パターンのときは、実行結
果を構成する識別情報群として「777」や「333」
など同一の数値が3つ揃ったものを選択する。
【0065】遊技の進行パターンが第1外れパターンの
場合には、「539」など、リーチ状態を経由せずに外
れに終わる識別情報群を選択する。遊技の進行パターン
が第2外れパターンの場合には、「747」など1つの
識別図柄だけが異なるために外れに終わるリーチ外れの
識別情報群を選択する。
【0066】表示遊技は、遊技進行選択手段125によ
って決定された遊技の進行パターンと、実行結果を構成
する識別情報群を表す情報とを含む実行開始命令(実行
開始信号)を、ワンチップマイコン110からI/Oポ
ート151を通じて表示制御部150に送信することで
開始するようになっている。
【0067】効果音管理手段126は、表示遊技の実行
中等に流す各種の効果音の種類やその発生タイミングを
管理する部分である。遊技の進行パターンごとに、効果
音等を流すタイミングは予め定められており、ワンチッ
プマイコン110は、表示制御部150に表示遊技の実
行開始命令を送信した時点からの経過時間を計測し、予
め定めたタイミングが到来したとき、効果音等の再生指
示を音声制御回路170に出力するようになっている。
【0068】特賞制御手段122は、特別図柄表示装置
30上で展開される表示遊技で特賞表示態様が停止表示
されて特賞状態となったとき、大入賞口60の開閉を制
御して、特別価値の付与動作を実施するものである。具
体的には、表示遊技で特賞状態が出た際にソレノイド2
01を駆動して、大入賞口60を、一定期間(たとえば
29秒)開いた後、短時間(2秒ほど)閉じるという開
閉動作を所定回数を上限に繰り返すようになっている。
【0069】大入賞口60が開いてから閉じるまでの各
ラウンドにおいて前述の一定時間(29秒)が経過する
前に、所定の許容上限個数(ここでは10個)の遊技球
が大入賞口60に入賞すると、その時点で大入賞口60
を閉じるようになっている。さらに大入賞口60の内部
に設けた特定領域へ各ラウンド中に少なくとも1つの遊
技球が入賞し、かつラウンド数が上限に達していなけれ
ば次のラウンドに進む。一方、今回のラウンド中に遊技
球が特定領域に1つも入賞しなかった場合は、そのラウ
ンドにて特別価値の付与動作を終了するようになってい
る。
【0070】実行権管理手段123は、始動口50への
遊技球の入賞によって発生する実行権のうち未実行のも
のの数を管理するものである。具体的には、始動口50
へ遊技球が入賞したとき、現時点での保留数を調べ、保
留数が上限に達していなければ、保留数に「1」加算す
るとともに特別図柄記憶表示装置40の点灯数を1つ増
加させる。一方、既に保留数が上限に達していれば、今
回の入賞に基づく実行権の確保は行なわない。また、確
保されている実行権に基づいて特別図柄表示装置30上
で表示遊技が実行されると、その度に、保留数を「1」
だけ減算し、かつ特別図柄記憶表示装置40の点灯数を
1つ減らすという動作を行なう。
【0071】賞球管理手段124は、賞球の払出個数を
管理するものであり、払出回路204が、賞球10個に
対して1パルスをホールコンピュータに送信し、ホール
コンピュータから賞球タンクへ遊技球の払出しの指示を
行うものである。
【0072】表示制御回路140は、主制御部100か
ら受け取る指示に基づいて、特別図柄表示装置20の表
示制御を行う回路部分である。すなわち主制御部100
は、乱数抽選によって各回ごとの表示遊技の実行結果、
遊技の進行パターン等を定め、表示制御回路140は、
主制御部100の定めた実行結果および進行パターン等
に従って表示遊技の具体的な展開内容を決定し、それに
対応した表示データを作成し、これを逐次、特別図柄表
示装置30に送信する機能を備えている。
【0073】表示制御回路140は、主制御部100か
らの指示に従って表示遊技の具体的な表示内容を定める
表示主制御部150と、表示主制御部150が定めた表
示内容に従って実際に描画処理を実行し、特別図柄表示
装置30に表示データを送出する表示処理部160とか
ら構成される。また表示制御回路140は、表示主制御
部150に供給するクロック信号を生成するためのクロ
ック回路142とリセット信号を発生するリセット回路
141を備えている。
【0074】表示主制御部150は、主制御部100と
の間で各種の信号を入出力するためのI/Oポート15
1と、表示制御CPU180と、制御ROM153と、
RAM154とを有している。制御ROM153には表
示遊技を実行するための制御プログラムや制御データ、
各種の設定値等が記憶されている。表示制御CPU18
0は、ROM153に格納されている制御プログラム等
に従って表示遊技の表示制御を行なう。RAM154
は、表示制御CPU152が制御プログラムを実行する
際に必要なデータを一時的に格納するための作業領域で
ある。
【0075】表示制御CPU180は、制御ROM15
3に記憶されているプログラムを実行することで図4に
示すように、第1表示手段181、第2表示手段183
の各機能を果たすようになっている。
【0076】第1表示手段181は、表示遊技の第1段
階としてスロットマシンに見立てた第1表示遊技を特別
図柄表示装置30上で展開表示する機能を果たす部分で
ある。より具体的には、第1表示手段181は、特別図
柄表示装置30の表示領域を縦横3×3のマトリクス状
に区分けし、各縦列ごとに識別情報が上から下に向かっ
てスクロールする様子を表示し、遊技進行選択手段12
5の選択した停止態様(実行結果を表す識別情報群)が
出現するように各縦列のスクロール動作を順次停止する
ように各時点での詳細な表示内容を決定し、これに対応
する描画指示を順次、表示処理部160に出力するよう
になっている。
【0077】第2表示手段183は、今回の表示遊技の
進行パターンが特賞パターンまたは第2外れパターンの
とき、第1表示遊技でリーチ状態が形成された時点から
第1表示手段181に代わって表示遊技の続きを実行す
るものであって、特別図柄表示装置30上で展開する表
示遊技を第1表示遊技から第2表示遊技に切り替えるよ
うになっている。
【0078】より具体的には、釣り人が魚釣りをする様
子を表す演出画面であってワンチップマイコン110側
から指定された実行結果が出現するものが展開表示され
るように、描画指示を順次、表示処理部160に出力す
るようになっている。なお第2表示手段183は、釣り
人が使用する捕獲具の種類および登場する獲物の種類や
獲物の泳ぐ深さ、また登場する獲物に描く数値等を、ワ
ンチップマイコン110側から指定された実行結果を出
し得る範囲内でランダムに選択するようになっている。
【0079】表示処理部160は、VDP(Video Digit
al Processor)161と、画像データROM162と、
VRAM163とから構成されている。画像データRO
M162は、表示遊技で登場する各種の識別情報やその
背景の画像データを予め記憶した読み出し専用のメモリ
である。VRAM163は、特別図柄表示装置30への
表示データを少なくとも1画面分蓄積するためのビデオ
メモリである。
【0080】VDP161は、表示主制御部150から
の指示に基づいて表示画面の背景や各種識別情報を画像
データROM162から読み出し、これをVRAM16
3上に展開し、特別図柄表示装置30に表示すべき1画
面分の表示データを構成する。またVDP161は、V
RAM163に蓄積された1画面分の表示データを所定
の画像タイミング信号に従って順次読み出し、これを特
別図柄表示装置30に向けて送出する機能を備えてい
る。
【0081】音声制御回路170は、ワンチップマイコ
ン110の遊技制御CPU111から受けた指示に従っ
て効果音等の音声信号を音声合成し、スピーカ175に
出力する機能を有している。
【0082】音声制御回路170は、ワンチップマイコ
ン110との間で各種の信号を授受するためのI/Oポ
ート171と、音声合成回路172と、音声増幅回路1
73とを有している。音声合成回路172は、I/Oポ
ート171を通じて受信した制御信号に従って、各種の
音楽や効果音の音声信号波形を合成する回路である。音
声増幅回路173は、音声合成回路172が合成した音
声信号を増幅しスピーカ175に出力するものである。
【0083】次に作用を説明する。まず、表示遊技の実
行権が確保される際の流れについて説明する。図5に示
すように、始動口50に遊技媒体である遊技球が入賞す
ると(ステップS501;Y)、実行権管理手段123
は、現時点での保留数が上限の4回に達しているか否か
を判別する(ステップS502)。そして既に保留数が
上限に達しているときは(ステップS502;Y)、今
回の入賞に基づいて表示遊技の実行権は確保しない。
【0084】一方、保留数が上限に達していないときは
(ステップS502;N)、現時点の保留数に「1」を
加算して実行権を確保(保留)する(ステップS50
4)。またこの確保された実行権に基づいて行われる表
示遊技の最終的な実行結果を定めるための乱数抽選を乱
数抽選手段121で行う(ステップS505)。乱数抽
選で抽出した数値が特賞に対応するものか否かを大当た
り判定用参照テーブルを参照して調べて当該実行権に基
づいて実行される表示遊技の実行結果を求める(ステッ
プS506)。
【0085】さらに、その実行結果に基づいて表示遊技
の進行パターンおよび最終的な実行結果を構成する識別
情報群(たとえば、「777」や「747」など3つの
識別情報の組み合わせ)を乱数抽選等で選択する(ステ
ップS507)。そして実行結果および実行結果を構成
する識別情報群、遊技の進行パターン等をメモリに保存
する(ステップS508)。
【0086】次に、保留されている実行権に基づいて表
示遊技を実行する際の流れを、図6に基づいて説明す
る。実行権管理手段123は、保留数が0でなければ
(ステップS601;Y)、保留数を「1」だけ減算す
るとともに特別図柄記憶表示装置40のランプを1つ消
灯する(ステップS602)。次に、メモリに記憶して
おいた表示遊技の実行結果等を読み出し(ステップS6
03)、これら読み出した情報と表示遊技の開始指示と
を含む所定の実行開始命令をI/Oポート151を通じ
て表示主制御部150の表示制御CPU180に出力す
る。なお、ワンチップマイコン110は、効果音等の出
力タイミングを表示画面と同期させるため、実行開始命
令を出力した時点からの経過時間を計時する。
【0087】表示遊技の実行開始命令を受けた表示制御
CPU180は、受信した命令に含まれる実行結果や進
行パターンに従って表示遊技を実行する。すなわち、ワ
ンチップマイコン110の側から指示された今回の表示
遊技の進行パターンが、第1外れパターンの場合には
(ステップS604;N、S609;Y)、スロットマ
シンに見立てた第1表示遊技を実行し、当該第1表示遊
技でリーチ状態を経由することなく外れの状態を出現さ
せる(ステップS610)。第1外れパターンの場合に
は、第1表示遊技だけで表示遊技が終了する。
【0088】図7は、第1外れパターンにおける第1表
示遊技の進行例を示している。第1表示遊技は、まず縦
3行横3列のマトリクス状に区分けされた特別図柄表示
装置30の表示領域上で、各縦列を単位として識別情報
が上から下に向かってスクロールする様子が表示される
(図7a)。図中、下向き矢印701は、識別情報がス
クロールしている状態を模擬表示したものである。
【0089】所定時間にわたってこのようなスクロール
表示を行なった後、スクロール速度が次第に低下し、左
の縦列31、右の縦列33、中央の縦列32の順等で順
次スクロール動作が停止し、数字を表した数値識別情報
がマトリクスの各升目に停止表示される。この例では、
図7bに示すように左の縦列31と右の縦列33とが停
止した段階でリーチ状態が形成されないまま、最後に同
図cに示すように中央の縦列32が停止して、外れの状
態(横または斜めのライン上に同一数値の識別情報が揃
わない状態)が停止表示されている。なお、縦列31〜
33の停止する順序は、適宜変更可能である。
【0090】ワンチップマイコン110の側から指示さ
れた今回の表示遊技の進行パターンが、特賞パターンの
場合には(ステップS604;Y)、まず図7aに示し
たものと同様に、スロットマシンに見立てた第1表示遊
技の実行を開始する。所定時間にわたってこのようなス
クロール表示を行なった後、スクロール速度が次第に低
下し、左の縦列31、右の縦列33など2つの縦列が順
にスクロール動作を停止した段階で、あと1つ同一数値
の識別情報が揃うと1つのライン上に同一値の識別情報
が3つ揃うリーチ状態を形成する(ステップS60
5)。図8aに示す例では、中段の横ラインにリーチ状
態が形成されている。
【0091】こうして第1表示遊技でリーチ状態が出現
すると、表示遊技の内容が第1表示遊技から第2表示遊
技に切り替わる(ステップS606)。そして、所定の
演出動作を通じて、特賞表示態様が形成される(ステッ
プS607)。第2表示遊技では、図8bに示すよう
に、画面の上部両端に第1表示遊技で出現したリーチ状
態を構成する数値を表した識別情報801、802が表
示される。また釣り人810が数値の描かれた魚を釣る
様子が演出表示される。釣り人810が、リーチ状態を
構成している数値と同じ値(この例では「7」)の描か
れた魚をうまく釣り上げると、「7」が3つ揃って特賞
表示態様が形成される(図8c)。
【0092】こうして第2表示遊技で特賞表示態様が形
成されると、大入賞口60が開閉して特賞状態が形成さ
れる。すなわち、ワンチップマイコン110は、特賞表
示態様が形成されて特賞状態になるタイミングが実行開
始命令を送出してから何秒後かを予め知っているので、
そのタイミングが到来すると遊技制御CPU111の特
賞制御手段122は、大入賞口60を開閉させて特別価
値を遊技者に付与する(ステップS608)。
【0093】より具体的には、表示遊技で特賞が出た際
にソレノイド201を駆動して、大入賞口60を、一定
期間(ここでは29秒間)開いた後、短時間(2秒ほ
ど)閉じるという開閉動作を16回を上限に繰り返す。
【0094】ただし、大入賞口60が開いてから閉じる
までの各ラウンド中に許容上限個数(ここでは10個)
の遊技球が大入賞口60に入賞すると、前述の一定時間
(29秒)が経過する前であっても、10個入賞した時
点で大入賞口60を閉じる。なお、各ラウンド中に遊技
球が特定領域に1つも入賞しなかったときは、ラウンド
数が上限に達していなくても、今回のラウンド限りで特
別価値の付与動作を終了するようになっている。
【0095】なお、第1表示遊技でリーチ状態の出現す
るタイミングや特賞状態の出現するタイミングが到来す
ると、遊技制御CPU111の効果音管理手段126
は、効果音等の出力命令を音声制御回路170に送出す
る。音声制御回路170はこの命令に従って効果音を音
声合成し、スピーカ175から流す。
【0096】今回、遊技制御CPU111から指示され
た遊技の進行パターンが、第2外れパターンの場合には
(ステップS609;N)、スロットマシンに見立てた
第1表示遊技の実行を開始してリーチ状態を形成してか
ら(ステップS611)、表示遊技を第1表示遊技から
第2表示遊技に切り替える(ステップS612)。そし
て、図8dに示すように、所定の演出動作を通じてリー
チ外れの状態を形成する(ステップS613)。
【0097】たとえば、図8d示すものでは、「7」の
リーチ状態が形成されているにもかかわらず、「1」の
数値の描かれた魚を釣り上げたので、最終的に外れの状
態に終わっている。
【0098】ところで、第2表示遊技では、釣り人81
0の持っている捕獲具、この捕獲具に仕掛ける餌、水中
を泳ぐ獲物として魚の種類などが、ワンチップマイコン
110から指定された実行結果が得られる範囲内で、第
2表示遊技を実行するごとに適宜に選択され変動するよ
うになっている。
【0099】たとえば、図8b、c、dに示すものの場
合には、捕獲具が通常の釣竿820で、水中を泳いで獲
物830が通常の魚なので、釣竿820と獲物830と
は、当該釣竿820で獲物830を釣り上げることが可
能な組み合わせになっている。
【0100】図9aでは、捕獲具および餌910が、え
びや蟹を捕らえるためのものであるのに対して、水中を
この捕獲具および餌910では捕獲できない通常の魚9
20が泳いでいる。したがって、リーチ状態を構成する
数値と同じ数値の描かれた魚920が水中を泳いでいて
も、結局、この魚を捕らえることができず、表示遊技は
最終的に外れに終わることになる。
【0101】図9bでは、捕獲具および餌910で捕獲
可能な蟹930が泳いでいる。しかも、この蟹930に
はリーチ状態を構成する数値と同じ数値の「7」が描か
れている。したがって、上手く蟹930を捕らえること
ができれば、特賞表示態様が形成されることになる。な
お、このように捕獲具と獲物とが適切な組み合わせであ
っても、捕獲できる場合と、捕獲できずに泳ぎ去ってし
まう場合が設けてある。なお図9cに示すように、リー
チ状態を構成する数値と異なる数値の描かれた蟹940
を捕獲してしまい、最終的に外れに終わる場合も設定し
てある。
【0102】図10は、捕獲具としてたこを捕らえるこ
とのできる、たこてんや1010を使用している。した
がって、図10aのように、通常の魚1020が泳いで
きた場合には、リーチ状態を構成する数値と同じ数値の
描かれた魚1020が水中を泳いでいても、結局、この
魚を捕らえることができず、表示遊技は最終的に外れに
終わることになる。
【0103】図10bでは、たこてんや1010で捕獲
可能な、たこ1030、1040が泳いでいる。しか
も、このうちの1匹1030にはリーチ状態を構成する
数値と同じ値が描かれている。したがって、上手く、た
こ1030を捕らえることができれば、特賞表示態様が
形成される。なお、このように捕獲具と獲物が適切な組
み合わせであっても、捕獲できる場合と、捕獲できずに
泳ぎ去ってしまう場合を設けてある。またリーチ状態を
構成する数値と異なる数値の描かれたたこ1040を捕
獲した場合には、最終的に外れに終わることになる。
【0104】図11は、捕獲具として、通常の魚を捕ら
えることはできるが、エビや蟹などを捕らえることので
きない投網1110を使用している。したがって、図1
1aのように、リーチ状態を構成する数値と同じ数値の
描かれた蟹1120が泳いで来ても、結局、この蟹を捕
らえることはできず、表示遊技は最終的に外れに終わ
る。
【0105】図11bでは、投網1110で捕獲可能な
通常の魚1130〜1050が泳いでいる。しかも、こ
のうちの1匹1130にはリーチ状態を構成する数値と
同じ数値が描かれている。したがって、上手く、通常の
魚1130を捕らえることができれば、特賞表示態様が
形成される。なお、このように捕獲具と獲物が適切な組
み合わせであっても、特賞表示態様を形成するために必
要な数値の描かれた獲物を捕獲できる場合と、捕獲でき
ずにこれが泳ぎ去ってしまう場合を設けてある。またリ
ーチ状態を構成する数値と異なる数値の描かれた魚を捕
獲した場合には、最終的に外れに終わることになる。さ
らに、捕獲具で捕獲可能な種類の獲物が登場するが、そ
の中にリーチ状態を構成する数値と同じ値の描かれてい
る獲物がいない場合も設定してある。
【0106】図12は、捕獲具として、水中深くを泳ぐ
通常の魚を捕らえられるが、浅い所を泳ぐ魚は捕らえら
れない、はえ縄1210を使用している。したがって、
図12aのように、リーチ状態を構成する数値と同じ値
の描かれた魚1220が泳いで来ても、この魚1220
が浅い所を泳いでいるので、結局これを捕らえることは
できない。
【0107】図12bでは、はえ縄1210で捕獲可能
であってリーチ状態を構成する数値と同じ数値の描かれ
ている魚1230が水中深くを泳いでいるので、上手く
すれば、この魚1230を捕らえることができる。
【0108】このほか、図13aに示すように、捕獲具
や釣り人の数が増える場合や、図13bに示すように、
リーチ状態を構成する数値と同じ数値の描かれている獲
物の数が増える場合等も演出画面の態様として設定して
ある。
【0109】このように、捕獲具、餌、獲物の種類、獲
物の泳ぐ箇所、捕獲具の数、獲物の数等が様々に変化す
るので、第2表示遊技の内容が極めて変化に富み、かつ
スリルと興奮に満ちたものになる。
【0110】以上説明した実施の形態では、捕獲具、
餌、獲物の種類、獲物の泳ぐ箇所、釣り人や捕獲具の
数、獲物の数など様々な要素を変化させたが、これら全
ての要素を変動させる必要はなく、一部の要素だけを変
動させてもよい。また変動要素は、実施の形態で例示し
たものに限らず、たとえば、獲物の大きさ、釣り具の堅
牢さなどを変動要素に加えてもよい。また釣り糸を垂ら
す深さを変える等であってもよい。
【0111】このほか、実施の形態では、第2表示遊技
として釣り人が釣りをする様子を演出表示したが、獲物
を捕獲具で捕らえるタイプのものであれば、釣りに限定
されるものではない。たとえば、ウサギやイノシシなど
の多様な獲物と、各種の罠などで捕らえるゲームであっ
てもよく、獲物と罠や餌などとの組み合わせを変化させ
ることでゲーム性の多様化を図ることができる。
【0112】また実施の形態では、第1表示遊技として
スロットマシンに見立てた図柄合わせゲームを実施した
が、他の種類の表示遊技であってもよい。また実施の形
態では、第1表示遊技でリーチ状態が形成されたことを
条件に、第2表示遊技に移行するようにしたが、内部抽
選などの結果で特定の遊技状態が形成されたとき、第1
表示遊技の途中で突然「リーチ」の声がかかり、第2表
示遊技に移行するように構成してもよい。
【0113】もちろん、当初から第2表示遊技だけを実
行してもよく、たとえば、同じ数値の描かれた獲物を3
匹捕獲すると特賞になるように構成してもよい。さら
に、実施の形態では、獲物に数値を描き、リーチ状態を
構成する識別情報の値と捕らえた獲物に描かれた数値と
が一致することを特賞発生の条件にしたが、数値を描く
ことなく、ゲーム性を獲物を釣り上げることができるか
否かだけに限定してもよい。たとえば、たこてんやを捕
獲具として使用し、たこ、通常の魚、エビ、蟹、たこな
ど多様な獲物を水中で泳がせ、たこを上手く釣り上げる
ことができれば、それだけで特賞状態が形成されるよう
に構成してもよい。
【0114】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、表示遊
技を、捕獲具で獲物を捕らえる様子を演出表示するもの
とし、画面上に表示される捕獲具や餌と、獲物の種類な
どの組み合わせを変動させ、獲物を捕らえることが可能
な場合と捕らえることができない場合を設定したので、
表示遊技の内容が変化に富むものになり、遊技者のスリ
ルと興奮を増大させることができる。
【0115】また第1表示遊技でリーチ状態となった場
合には、いわゆるリーチアクションの演出として、斬新
なストーリー性を持つ第2表示遊技を展開するので、特
賞が発生するか否かを見かけ上決定する過程で、遊技者
を視覚的に十分に楽しませることができ、表示遊技の興
趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成
を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する遊
技制御CPUの機能的構成を示す説明図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表
示制御CPUの機能的構成を示す説明図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機が表示遊技
の実行権を確保する際の動作を示す流れ図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技機が確保され
ている実行権に基づいて表示遊技を実行する際の流れを
示す流れ図である。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機が行なう第
1表示遊技で外れに終わる場合の画面遷移の一例を示す
説明図である。
【図8】第1表示遊技から第2表示遊技へ遊技が進行す
る場合の画面遷移の一例を示す説明図である。
【図9】第2表示遊技で捕獲具と獲物との組み合わせに
より適当な獲物を捕獲できる場合と捕獲できない場合の
一例を示す説明図である。
【図10】第2表示遊技で捕獲具と獲物との組み合わせ
により適当な獲物を捕獲できる場合と捕獲できない場合
の他の一例を示す説明図である。
【図11】第2表示遊技で捕獲具と獲物との組み合わせ
により適当な獲物を捕獲できる場合と捕獲できない場合
の他の一例を示す説明図である。
【図12】第2表示遊技で捕獲具と獲物の泳ぐ深さとの
関係により獲物を捕獲できる場合と捕獲できない場合の
一例を示す説明図である。
【図13】捕獲具や釣り人の数、獲物の数が変動する場
合の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
10…遊技機 11…ハンドル 12…遊技盤面 13…入賞口 14…風車 15…障害釘 16…レール 17…電飾ランプ 18…装飾ランプ 20…前皿 21…下皿 22…球抜きレバー 30…特別図柄表示装置 40…特別図柄記憶表示装置 50…始動口 60…大入賞口 70…アウト口 100…主制御部 110…ワンチップマイコン 111…遊技制御CPU 121…乱数抽選手段 122…特賞制御手段 123…実行権管理手段 124…賞球管理手段 125…遊技進行選択手段 126…効果音管理手段 140…表示制御回路 150…表示主制御部 160…表示処理部 170…音声制御回路 180…表示制御CPU 181…第1表示手段 183…第2表示手段 201…ソレノイド 202…外部情報出力端子A 203…電飾回路 204…払出回路 205…外部情報出力端子B 210…始動口入賞球検知スイッチ 211…大入賞口入賞球検知スイッチ 212…特定領域入賞球検知スイッチ 213…セーフ球検知スイッチ 214…外部情報入力端子 810…釣り人 820、910、1010、1110、1210…捕獲
具 810〜830、920〜940、1020、103
0、1120〜1140、1220、1230…獲物

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定条件の成立に基づいて予め定めた表示
    遊技を実行し、その実行結果が予め定めた特賞表示態様
    のとき、遊技者に有利な特賞状態になる遊技機におい
    て、 前記表示遊技を表示するための表示手段と、前記表示手
    段上で前記表示遊技を展開表示する表示制御手段とを備
    え、 前記表示遊技は、所定の捕獲具を表す識別情報と、前記
    捕獲具で捕獲可能な獲物を表す識別情報と前記捕獲具で
    捕獲できない獲物を示す識別情報の双方またはいずれか
    一方の獲物の識別情報とを前記表示手段の画面上に表示
    するとともに、前記捕獲具の識別情報で前記獲物の識別
    情報の捕獲を試みる様子を演出表示するものであって、
    前記捕獲具の識別情報で捉えた1または2以上の獲物の
    識別情報が特定のものであるとき前記特賞表示態様にな
    るものであることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】所定条件の成立に基づいて予め定めた表示
    遊技を実行し、その実行結果として予め定めた複数の識
    別情報が特定の組み合わせで揃う特賞表示態様が形成さ
    れたとき、遊技者に有利な特賞状態になる遊技機におい
    て、 前記表示遊技を表示するための表示手段と、前記表示手
    段上で前記表示遊技を展開表示する表示制御手段とを備
    え、 前記表示制御手段は、第1遊技表示手段と、第2遊技表
    示手段とを有し、 前記第1遊技表示手段は、前記所定条件の成立に基づい
    て前記表示手段上で前記表示遊技として予め定めた第1
    表示遊技を展開表示するものであり、 前記第2遊技表示手段は、特定の遊技条件が成立したと
    き、前記第1表示遊技の途中から前記第1遊技表示手段
    に代わって前記表示遊技を第2表示遊技に切り替えて実
    行するものであり、 前記第2表示遊技は、所定の捕獲具を表す識別情報と、
    前記捕獲具で捕獲可能な獲物を表す識別情報と前記捕獲
    具で捕獲できない獲物を示す識別情報の双方またはいず
    れか一方の獲物の識別情報とを前記表示手段の画面上に
    表示するとともに、前記捕獲具の識別情報で前記獲物の
    識別情報の捕獲を試みる様子を演出表示するものであっ
    て、前記捕獲具の識別情報で捉えた1または2以上の獲
    物の識別情報が特定のものであるとき前記特賞表示態様
    になるものであることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】所定条件の成立に基づいて予め定めた表示
    遊技を実行し、その実行結果として予め定めた複数の識
    別情報が特定の組み合わせで揃う特賞表示態様が形成さ
    れたとき、遊技者に有利な特賞状態になる遊技機におい
    て、 前記表示遊技を表示するための表示手段と、前記表示手
    段上で前記表示遊技を展開表示する表示制御手段とを備
    え、 前記表示制御手段は、第1遊技表示手段と、第2遊技表
    示手段とを有し、 前記第1遊技表示手段は、前記所定条件の成立に基づい
    て前記表示手段上で前記表示遊技として予め定めた第1
    表示遊技を展開表示するものであり、 前記第1表示遊技は、前記実行結果を表すための複数の
    識別情報を順次表示するものであり、 前記第2遊技表示手段は、前記第1表示遊技の実行過程
    であと1つ所定の識別情報が揃うと前記特賞表示態様に
    なるリーチ状態が形成されたとき、前記第1表示遊技の
    途中から前記第1遊技表示手段に代わって前記表示遊技
    を第2表示遊技に切り替えて実行するものであり、 前記第2表示遊技は、所定の捕獲具を表す識別情報と、
    前記捕獲具で捕獲可能な獲物を表す識別情報と前記捕獲
    具で捕獲できない獲物を示す識別情報の双方またはいず
    れか一方の獲物の識別情報とを前記表示手段の画面上に
    表示するとともに、前記捕獲具の識別情報で前記獲物の
    識別情報の捕獲を試みる様子を演出表示するものであっ
    て、前記捕獲具の識別情報で獲物の識別情報を捉えるこ
    とができ、かつ捉えた獲物の識別情報と前記第1表示遊
    技で出現したリーチ状態を構成していた識別情報との組
    み合わせで前記特賞表示態様が形成され得るものである
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】予め複数種類の捕獲具を表す識別情報を用
    意しておき、各回の表示遊技で用いる捕獲具の種類を変
    化させることを特徴とする請求項1、2または3に記載
    の遊技機。
  5. 【請求項5】前記捕獲具は、捕獲道具部と当該捕獲道具
    部に仕掛ける餌とから構成されたものがあり、捕獲道具
    部が同一で餌の異なる捕獲具が用意されていることを特
    徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】予め複数種類の獲物を表す識別情報を用意
    しておき、各回の表示遊技で登場させる獲物の種類を変
    化させることを特徴とする請求項1、2、3、4または
    5に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】同一種類の獲物の識別情報を、それが登場
    する箇所を変えることで捕獲可能な獲物の識別情報と捕
    獲できない獲物の識別情報とに変化させることを特徴と
    する請求項1、2、3、4、5または6に記載の遊技
    機。
  8. 【請求項8】各回の表示遊技で捕獲具の識別情報を仕掛
    ける場所が、獲物の捕獲に適した場所とそうでない場所
    とに変動することを特徴とする請求項1、2、3、4、
    5、6または7に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】各回の表示遊技で登場する前記捕獲具を表
    した識別情報の数が変動することを特徴とする請求項
    1、2、3、4、5、6、7または8に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】前記特賞表示態様を形成し得る獲物を表
    した識別情報の数が各回の表示遊技で変動することを特
    徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7、8または
    9に記載の遊技機。
  11. 【請求項11】前記獲物を示す識別情報は魚を模したも
    のであり、前記捕獲具を示す識別情報は、魚を捕獲する
    ための道具を模したものであることを特徴とする請求項
    1、2、3、4、5、6、7、8、9または10に記載
    の遊技機。
  12. 【請求項12】前記所定条件は、遊技盤面上に打ち出さ
    れた遊技球が所定の始動口に入賞することに基づいて成
    立するものであることを特徴とする請求項1、2、3、
    4、5、6、7、8、9、10または11に記載の遊技
    機。
  13. 【請求項13】前記特賞状態になったとき、通常状態で
    は閉じられている大入賞口を開くことで遊技者に有利な
    状態を形成することを特徴とする請求項1、2、3、
    4、5、6、7、8、9、10、11または12に記載
    の遊技機。
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