JP2001096067A - 迷路自動生成方法、記録媒体及びビデオゲーム装置 - Google Patents

迷路自動生成方法、記録媒体及びビデオゲーム装置

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JP2001096067A JP28074599A JP28074599A JP2001096067A JP 2001096067 A JP2001096067 A JP 2001096067A JP 28074599 A JP28074599 A JP 28074599A JP 28074599 A JP28074599 A JP 28074599A JP 2001096067 A JP2001096067 A JP 2001096067A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複雑な形状の迷路を生成可能な迷路自動生成
方法、迷路自動生成プログラムを記録した記録媒体、及
びビデオゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 ビデオゲーム装置を用いて始点及び終点
の両方を含む仮想的な迷路を自動的に生成する方法にお
いて、予め定められた複数の矩形のブロックからなる格
子空間を生成し、格子空間の中から始点ブロックをひと
つ選択する。この始点ブロックを始点とし、幅が1ブロ
ックの一本の本通路を形成し、本通路の末端となる2つ
のブロックのうち、始点ブロック以外のブロックを終点
ブロックとする本通路ブロック群を格子空間の中から選
択する。次に、本通路ブロック群の中から、予め定めら
れた数のブロックを分岐起点ブロックとして選択する。
最後に、分岐起点ブロックを起点とし、幅が1ブロック
のブロックからなる一本の分岐路を形成する分岐ブロッ
ク群を、各分岐起点ブロックについて格子空間の中から
選択する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
による仮想的な迷路の生成に関し、特に、スタート地点
からゴール地点に必ず到達可能な迷路を自動的に生成す
る方法、プログラムを記録した記録媒体、及び、これら
方法・プログラムに従って動作するビデオゲーム装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】様々なビデオゲームの中で、天然のある
いは人工的な洞窟や、塔や寺社のような建築物、下水道
等が迷路として表現されている。こうした迷路は、その
構造を表すデータが予め用意された上で、そのデータを
元にしてプレイヤーに対して表示されることが多い。
【0003】このように予め迷路の構造データを用意す
る手法に対し、構造データを用意しないで迷路を自動的
に生成する手法が従来から存在する。この手法では、予
め定められた規則に従って迷路を自動的に生成する。こ
のような迷路の生成手法を以下では迷路自動生成方法と
呼ぶ。迷路自動生成方法によれば、ある程度以上の大き
さの迷路を生成する場合、全く同じ迷路は実質的に生成
しなようにすることが可能である。極端な例を挙げれ
ば、同一の建築物であっても、プレイヤーが侵入する度
毎に内部構造を変化させることも可能である。これによ
り、プレイヤーがゲームに飽きてしまうのを防ぐ効果が
得られる。
【0004】従来の迷路自動生成方法の代表的な例を簡
単に説明する。まず、画面をm×nの矩形の領域に分割
する。各領域には1つの部屋が配置可能となっており、
部屋を配置する/しないが、領域毎にランダムに決定さ
れる。部屋が配置される領域については、更に部屋の大
きさ・場所が領域の範囲内でランダムに決定される。こ
のようにして部屋の大きさ・配置が決定された後、上下
左右方向に隣接する領域に属する部屋と部屋との間に通
路を設けるか否かが決定され、設ける場合は更にそのコ
ース等が決定される。この際に、各部屋に接続される通
路の最低本数等を規定して、行くことのできない部屋が
できてしまうのを防ぐ。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このような従
来の迷路自動生成方法では、生成される迷路の複雑さに
限度があり、全く同じではないにしても見た目の印象に
ほとんど差がないような迷路が生成されやすいという問
題があった。これは、従来の迷路自動生成方法では、先
に部屋を配置した後、部屋の間を通路で繋ぐという手順
を踏んでいるために、迷路の複雑さの主要な要素となる
通路の配置・形状が、部屋の配置等に大きく制限を受け
てしまうためである。
【0006】本発明はこのような状況に鑑みてなされた
ものである。即ち、本発明が解決しようとする課題は、
より複雑な形状の迷路を生成可能な迷路自動生成方法、
迷路自動生成プログラムを記録した記録媒体、及びビデ
オゲーム装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明は、迷路自動生成方法として次の方法を提供
する。
【0008】本発明は、ビデオゲーム装置を用いて始点
及び終点の両方を含む仮想的な迷路を自動的に生成する
方法において、予め定められた複数の矩形のブロックか
らなる格子空間を生成する第1の段階と、格子空間の中
から始点ブロックをひとつ選択する第2の段階と、始点
ブロックを始点とし、幅が1ブロックの一本の本通路を
形成し、本通路の末端となる2つのブロックのうち、始
点ブロック以外のブロックを終点ブロックとする本通路
ブロック群を格子空間の中から選択する第3の段階と、
本通路ブロック群の中から、予め定められた数のブロッ
クを分岐起点ブロックとして選択する第4の段階と、分
岐起点ブロックを起点とし、幅が1ブロックのブロック
からなる一本の分岐路を形成する分岐ブロック群を、各
分岐起点ブロックについて格子空間の中から選択する第
5の段階とを含むことを特徴とする迷路自動生成方法を
提供する。
【0009】このような迷路自動生成方法によれば、部
屋に先んじて通路の形状が決定されるので、より複雑な
通路をもち、単に厳密な意味で異なるだけではなく、見
た目の印象も異なるような迷路を自動的に生成すること
ができる。
【0010】代表的な格子空間は、予め定められたm×
n個(m、nは自然数)の矩形のブロックからなる2次
元格子である。
【0011】第3の段階についてより詳しく述べる。本
通路ブロック群が、始点ブロックB を始点とし、順番
に隣接するx個(xは自然数)のブロックB、B
、…、Bからなるとしたとき、第3の段階は、始
点ブロックBをカレントブロックBとする段階
(1)と、カレントブロックB(cは自然数)に隣接
するブロックのうち、カレントブロックより前に定めら
れたブロックB(d<c、dは自然数)に該当しない
ブロックの中から、カレントブロックBの次のブロッ
クBc+1を選択する段階(2)と、段階(2)で選択
されたブロックを新たなカレントブロックとする段階
(3)と、段階(2)及び(3)を繰り返してブロック
乃至Bの全てを選択する段階(4)とを含む。
【0012】次に第5の段階について詳しく述べると、
分岐路ブロック群が、第4の段階にて選択されたブロッ
クCを起点とし、順番に隣接するy個(yは自然数)
のブロックC、C、C、…、Cからなるとした
とき、第5の段階は、ブロックCをカレントブロック
(eは自然数)とする段階(1)と、カレントブロ
ックCに隣接するブロックのうち、カレントブロック
より前に定められた当該分岐ブロック群のブロックC
(f<e、fは自然数)、本通路ブロック群、及び、既
に定められた当該他の分岐ブロック群に属するブロック
のいずれにも該当しないブロックの中から、カレントブ
ロックCの次のブロックCe+1を選択する段階
(2)と、段階(2)で選択されたブロックを新たなカ
レントブロックとする段階(3)と、段階(2)及び
(3)を繰り返してブロックC乃至C の全てを選択
する段階(4)とを含む。
【0013】更に、ビデオゲーム装置を用いて複数の階
層からなる仮想的な迷路を自動的に生成する方法におい
て、この迷路自動生成方法により各階層を生成してもよ
い。
【0014】また、前述の課題を解決するため、本発明
は、迷路生成プログラムを記録した記録媒体として次の
ようなものを提供する。
【0015】即ち、ビデオゲーム装置に始点及び終点の
両方を含む仮想的な迷路を自動的に生成する処理を実行
させる迷路生成プログラムを記録した記録媒体におい
て、予め定められた複数の矩形のブロックからなる格子
空間を生成する第1の処理と、格子空間の中から始点ブ
ロックをひとつ選択する第2の処理と、始点ブロックを
始点とし、幅が1ブロック、長さが予め定められた数の
ブロックからなる一本の本通路を形成し、本通路の末端
となる2つのブロックのうち、始点ブロック以外のブロ
ックを終点ブロックとする本通路ブロック群を格子空間
の中から選択する第3の処理と、本通路ブロック群の中
から、予め定められた数のブロックを分岐ブロックとし
て選択する第4の処理と、分岐起点ブロックを起点と
し、幅が1ブロック、長さが予め定められた数のブロッ
クからなる一本の分岐路を形成する分岐ブロック群を、
各分岐起点ブロックについて格子空間の中から選択する
第5の処理とを含むことを特徴とする迷路生成プログラ
ムを記録した記録媒体を提供する。
【0016】この記録媒体に記録された迷路生成プログ
ラムを実行すれば、部屋に先んじて通路の形状が決定さ
れるので、より複雑な通路をもち、単に厳密な意味で異
なるだけではなく、見た目の印象も異なるような迷路を
自動的に生成することができる。
【0017】代表的な格子空間は、予め定められたm×
n個(m、nは自然数)の矩形のブロックからなる2次
元格子である。
【0018】第3の処理についてより詳しく述べると、
本通路ブロック群が、始点ブロックBを始点とし、順
番に隣接するx個(xは自然数)のブロックB
、B 、…、Bからなるとしたとき、第3の処理
は、始点ブロックBをカレントブロックBとする処
理(1)と、カレントブロックB(cは自然数)に隣
接するブロックのうち、カレントブロックより前に定め
られたブロックB(d<c、dは自然数)に該当しな
いブロックの中から、カレントブロックBの次のブロ
ックBc+1を選択する処理(2)と、段階(2)で選
択されたブロックを新たなカレントブロックとする処理
(3)と、処理(2)及び(3)を繰り返してブロック
乃至Bの全てを選択する処理(4)とを含む。
【0019】次に第5の処理について詳しく述べると、
分岐路ブロック群が、第4の処理にて選択されたブロッ
クCを起点とし、順番に隣接するy個(yは自然数)
のブロックC、C、C、…、Cからなるとした
とき、第5の処理は、ブロックCをカレントブロック
(eは自然数)とする処理(1)と、カレントブロ
ックCに隣接するブロックのうち、カレントブロック
より前に定められた当該分岐ブロック群のブロックC
(f<e、fは自然数)、本通路ブロック群、及び、既
に定められた当該他の分岐ブロック群に属するブロック
のいずれにも該当しないブロックの中から、カレントブ
ロックCの次のブロックCe+1を選択する処理
(2)と、処理(2)で選択されたブロックを新たなカ
レントブロックとする処理(3)と、処理(2)及び
(3)を繰り返してブロックC乃至C の全てを選択
する処理(4)とを含む。
【0020】更に、ビデオゲーム装置に複数の階層から
なる仮想的な迷路を自動的に生成させる迷路生成プログ
ラムを記録した記録媒体において、上述の迷路生成プロ
グラム全体をループさせて各階層を生成するようにした
迷路生成プログラムを記録した記録媒体を提供すること
も容易である。
【0021】また、前述の課題を解決するため、本発明
は次のようなビデオゲーム装置を提供する。
【0022】即ち、前述の記録媒体を格納し、その記録
媒体に記録された迷路生成プログラムに従って動作する
ビデオゲーム装置を提供する。
【0023】また、始点及び終点の両方を含む仮想的な
迷路を自動的に生成するビデオゲーム装置において、予
め定められた複数の矩形のブロックからなる格子空間を
生成する第1の手段と、格子空間の中から始点ブロック
をひとつ選択する第2の手段と、始点ブロックを始点と
し、幅が1ブロック、長さが予め定められた数のブロッ
クからなる一本の本通路を形成し、本通路の末端となる
2つのブロックのうち、始点ブロック以外のブロックを
終点ブロックとする本通路ブロック群を格子空間の中か
ら選択する第3の手段と、本通路ブロック群の中から、
予め定められた数のブロックを分岐起点ブロックとして
選択する第4の手段と、分岐起点ブロックを起点とし、
幅が1ブロック、長さが予め定められた数のブロックか
らなる一本の分岐路を形成する分岐ブロック群を、各分
岐ブロックについて格子空間の中から選択する第5の手
段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置を提供
する。
【0024】代表的な格子空間は、予め定められたm×
n個(m、nは自然数)の矩形のブロックからなる2次
元格子である。
【0025】第3の手段についてより詳しく述べると、
本通路ブロック群が、始点ブロックBを始点とし、順
番に隣接するx個(xは自然数)のブロックB
、B 、…、Bからなるとしたとき、第3の手段
は、始点ブロックBをカレントブロックBとする手
段(1)と、カレントブロックB(cは自然数)に隣
接するブロックのうち、カレントブロックより前に定め
られたブロックB(d<c、dは自然数)に該当しな
いブロックの中から、カレントブロックBの次のブロ
ックBc+1を選択する手段(2)と、段階(2)で選
択されたブロックを新たなカレントブロックとする手段
(3)と、手段(2)及び(3)を繰り返してブロック
乃至Bの全てを選択する手段(4)とを備える。
【0026】また、第5の手段についてより詳しく述べ
ると、分岐路ブロック群が、第4の手段にて選択された
ブロックCを起点とし、順番に隣接するy個(yは自
然数)のブロックC、C、C、…、Cからなる
としたとき、第5の手段は、ブロックCをカレントブ
ロックC(eは自然数)とする手段(1)と、カレン
トブロックCに隣接するブロックのうち、カレントブ
ロックより前に定められた当該分岐ブロック群のブロッ
クC(f<e、fは自然数)、本通路ブロック群、及
び、既に定められた当該他の分岐ブロック群に属するブ
ロックのいずれにも該当しないブロックの中から、カレ
ントブロックCの次のブロックCe+ を選択する手
段(2)と、手段(2)で選択されたブロックを新たな
カレントブロックとする手段(3)と、手段(2)及び
(3)を繰り返してブロックC乃至Cの全てを選択
する手段(4)とを備える。
【0027】
【発明の実施の形態】(1)代表的なビデオゲーム装置
の構成 本発明の迷路自動生成方法を実行するのに好適なビデオ
ゲーム装置100について説明する。ビデオゲーム装置
100は、光学ディスク等の記録媒体に格納されたプロ
グラム及びデータを読み出して画像と音声をプレイヤー
に対して出力する。プレイヤーはコントローラから入力
してゲーム等を行うことができる。
【0028】図1を参照してビデオゲーム装置100の
構成の概略を説明する。ビデオゲーム装置100は、装
置全体の動作を制御する制御部110と、画像表示に関
する処理を行う画像処理部120と、音声出力に関する
処理を行う音声処理部130と、記録媒体からプログラ
ム及びデータを読み出す補助記憶制御部140と、プレ
イヤーの操作、ゲームの設定や進行状況等のデータの読
み出し及び書き込み、その他データの入出力を制御する
通信制御部150と、以上の制御部110から通信制御
部150までを接続するメインバス160とから構成さ
れる。
【0029】次に、制御部110から通信制御部150
までの内部の構成を説明する。
【0030】制御部110は、CPU111と、割り込
み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダ
イレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う
周辺デバイスコントローラ112と、RAMからなる主
記憶装置(メインメモリ)113と、メインメモリ11
3や画像処理部120、音声処理部130等を管理する
オペレーティングシステム(OS)等のプログラムを格
納するROM114とを備える。CPU111は、RO
M114に記憶されているOSを実行することにより装
置全体の制御を行う。また、CPU111は命令キャッ
シュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの管
理も行う。
【0031】画像処理部120は、座標変換等の処理を
行う座標計算用コプロセッサからなるジオメトリトラン
スファエンジン(GTE)121と、CPU111から
の描画命令に従って描画を行うグラフィックスプロセッ
シングユニット(GPU)122と、GPU122によ
り描画された画像を記憶するフレームバッファ123
と、いわゆる離散コサイン変換などの直行変換がなされ
更に圧縮されて符号化された画像データを復号化する画
像デコーダ(MDEC)124と、ディスプレイ装置等
のビデオ出力手段125とから構成される。
【0032】音声処理部130は、CPU111からの
指示に基づいて、音声を発生するサウンド再生処理プロ
セッサ(SPU)131と、CD−ROMから読み出さ
れた音声,楽音等のデータや音源データ等を記憶するサ
ウンドバッファ132と、SPU131によって発生さ
れる音声を出力する増幅器及びスピーカ等のサウンド出
力手段133とから構成される。
【0033】補助記憶制御部140は、CD−ROMデ
ィスクに記録されたプログラム、データ等を再生するC
D−ROMドライブ装置143と、例えばエラー訂正
(ECC)符号が付加されて記録されているプログラ
ム、データ等を復号するデコーダ141と、CD−RO
Mドライブ装置143からの再生データを一時的に記憶
するCD−ROMバッファ142とから構成される。
【0034】通信制御部150は、メインバス160を
介してCPU111との通信の制御を行う通信制御デバ
イス151と、使用者からの指示を入力するコントロー
ラ152と、ゲームの設定等を記憶するメモリカード1
53と、メインバス160に接続されたパラレル入出力
(I/O)ポート154と、同じくメインバス160に
接続された非同期式のシリアル入出力(I/O)ポート
155とを備えている。
【0035】次に、ビデオゲーム装置100の動作の概
略を説明する。
【0036】ビデオゲーム装置100の電源が投入され
ると、ROM114に記憶されているOSがCPU11
1で実行され、画像処理部120、音声処理部130等
がOSの制御下に入る。まずOSは装置全体に対して動
作確認等の初期化を実行した後、補助記憶制御部140
を制御して、CD−ROMに記録されているゲーム等の
プログラムを実行する。以後は、実行されたプログラム
とコントローラ152によるプレイヤーの入力とに応
じ、CPU111が画像処理部120、音声処理部13
0等を制御して、ビデオ出力手段125により画像を表
示すると共にサウンド出力手段133により効果音・楽
音等の音声を出力する。
【0037】ビデオゲーム装置100において、本発明
の迷路自動生成方法は、CD−ROMドライブ143か
ら読み出されるゲームプログラムの一部として実行され
る。例えば、所謂ロールプレイングゲームのダンジョン
を生成する際に用いられる。まずCPU111が本発明
の迷路自動生成方法に従って迷路の構造を表すデータを
生成する。生成された迷路データを元に、GTE121
及びGPU122は2次元的なあるいは3次元的な迷路
を表示する画像信号を生成し、最終的にビデオ信号とし
てビデオ出力125から出力される。
【0038】(2)迷路自動生成方法の概略 次に、本発明の一実施の形態に係る迷路自動生成方法1
について説明する。図2を参照して説明すると、迷路自
動生成方法1はステップS101からS106よりなり、図3の
ような8×8のブロック群にて構成されるひとつの階層
(フロア)に迷路を生成する。各ブロックに付されてい
る番号をブロック番号と呼ぶ。
【0039】これらブロックの夫々に対して、図4のよ
うなフラグ群が関連付けられており、このフラグ群をブ
ロックフラグと呼ぶ。図4のようにブロックフラグは第
0ビットから第11ビットまでの12ビットで構成され
ている。第0〜3ビットは道フラグであり、そのブロッ
クと対応する方向に隣接するブロックとが連なって道を
構成しているか否かを示す。第4〜7ビットは道生成禁
止フラグであり、そのブロックから対応する方向に向け
て道を生成することができないことを示す。第8ビット
は利用済フラグであり、そのブロックが道を構成する一
ブロックであることを示す。第9ビットは始点フラグで
あり、そのブロックが迷路のスタート地点となるブロッ
ク、即ち始点ブロックであることを示す。第10ビット
は終点フラグであり、そのブロックがゴール地点となる
ブロック、即ち、終点ブロックであることを示す。第1
1ビットは行き止まりフラグであり、そのブロックが迷
路の末端のブロック、即ち、行き止まりブロックである
ことを示す。
【0040】迷路自動生成方法1では、ブロックフラグ
の値が迷路を定める。図5及び6を参照してブロックフ
ラグの値と迷路との対応関係を説明する。ここでは図5
のようにブロック18を中心とする3×3のブロック群
を取り上げて説明する。着色されたブロック(9、1
0、11、18、19、25)は道を示し、白色のブロ
ック(17、26)は壁等のような通過が不可能なブロ
ックを示す。このような迷路は図6のようなブロックフ
ラグで示される。ここでは、これらのブロックのブロッ
クフラグのうち、下位4ビット、即ち道フラグのみを第
3〜0ビットの順に示した。ブロック18を例に説明す
ると、図5においてブロック18は東と南に道が延びて
北と西が通行不能になっているが、このとき道フラグは
南と東がオン、北と西がオフの状態、即ち0101とな
る。
【0041】ここで、図2に戻ってステップS101〜
S106の各ステップを以下に簡単に説明する。
【0042】ステップS101では、迷路生成に必要な
初期値として、以下のような値を設定する。
【0043】・始点ブロックから終点ブロックに至る道
(本通路)を構成するブロック数、即ち本通路長dis ・本通路から延びる分岐路の数、即ち分岐数bc ・道がループする数、即ちループ数lp ・始点ブロックのブロック番号st また、使用する変数の初期化を行う。尚、ブロック番号
nのブロックフラグをf[n]で表す。
【0044】・f[0]〜f[63]の全フラグの初期
化(bit[0]〜bit[11]=0) ・f[st]の始点フラグbit[9]=1 ステップS102では、生成される迷路がフロアの外部
に延びることのないように、フロアの外周に沿ったブロ
ックについて、迷路の外側の方向の道生成禁止フラグを
オンにする。図3を参照して具体的に述べると、フロア
外周の南辺に位置するブロック0〜7それぞれの道生成
禁止フラグbit[6]をオンにする。以下同様に、フ
ロアの東辺に位置するブロックの道生成禁止フラグbi
t[4]、西辺に位置するブロックの道生成禁止フラグ
bit[5]、及び、北辺に位置するブロックの道生成
禁止フラグbit[7]をオンにする。
【0045】ステップS103の本通路生成処理では、
ブロック数disの本通路となるブロックを決定する。
本通路生成処理の詳細については後述の「(2)本通路
生成処理」にて説明する。
【0046】ステップS104の分岐路生成処理では、
本通路から延びる分岐数bc本の分岐路となるブロック
を決定する。詳細は後述の「(3)分岐路生成処理」に
て説明する。
【0047】ステップS105のループ路生成処理で
は、本通路及び分岐路の中から2つのブロックを選び、
これらの間を繋いで環状の道をループ数lsだけ構成す
る。詳細は後述の「(4)ループ路生成処理」にて説明
する。
【0048】ステップS106では、行き止まりブロッ
クに部屋を生成する。このステップでは、行き止まりブ
ロックに隣接するブロックのうち、まだ道として利用さ
れていないブロックを行き止まりブロックと結合して部
屋とする。
【0049】(3)本通路生成処理 図7を参照して本通路生成処理を説明する。まず図7及
び8の中で使用する主な変数について説明しておくと、
i、j、k、countはループ終了条件を決定するカ
ウンタ、bk_suuは、既に道として定められたブロ
ック総数、wbk_fは現在着目しているブロック(以
下、カレントブロックと呼ぶ)のブロックフラグ、ne
xt_noはカレントブロックに隣接するブロックのう
ち、カレントブロックに連なって道となるブロックとし
て候補に挙げたブロックのブロック番号である。dir
[0]、dir[1]、dir[2]及びdir[3]
は方向を表し、それぞれに0(東)、1(西)、2
(南)、3(北)のいずれかの値が重複することなく割
り当てられる(ステップS204)。
【0050】ステップS206にてカレントブロックの
dir[j]方向の道生成禁止フラグをチェックし、オ
フの場合、ブロックnext_noがフロアに存在する
ことを確認(ステップS208)した上で、ブロックn
ext_noの利用済フラグをチェックする(ステップ
S212)。オフならば、カレントブロックのdir
[j]方向の道フラグと、ブロックnext_noの道
フラグのうち、dir[j]とは反対の方向の道フラグ
をオンする(ステップS213)。反対にオンならば、
countを+1する(ステップS214)。いずれの
場合も、続いてカレントブロックのdir[j]方向の
道生成禁止フラグ、及び、ブロックnext_noのd
ir[j]とは反対の方向の道生成禁止フラグをオン
(ステップS214)してステップS216に向かう。
【0051】カレントブロックのdir[j]方向の道
生成禁止フラグがオンである、または、ブロックnex
t_noがフロア内にない場合、count及びjに+
1する(ステップS209、S210)。jが4未満の
場合、ステップS206にて新たな方向の道生成禁止フ
ラグをチェックし、jが4の場合、即ち、カレントブロ
ックの道生成禁止フラグが全てオンの場合、ステップS
216に向かう。
【0052】ステップS216では、countをチェ
ックし、4未満であればカレントブロックの利用済フラ
グをオンにする(ステップS217)。次に、ブロック
next_noから隣接4方向をチェックして既に道で
あるかどうか調べ、既に道ならば、ブロックnext_
noと、ブロックnext_noのdir[j]方向に
隣接するブロックとの、該当する方向の道生成禁止フラ
グをオンにする(ステップS218)。このステップに
より、本通路生成の段階におけるループ路の形成を防ぐ
ことができる。図9を参照して、カレントブロックがブ
ロック9、ブロックnext_noがブロック1の状況
を例に説明する。このとき、ブロック1から北をチェッ
クすると、ブロック9が既に本通路として使用されてい
ることが分かるので、ブロック1の北の道生成禁止フラ
グ(第7ビット)をオンにする。同時に、ブロック9の
南の道生成禁止フラグ(第6ビット)をオンにする。次
に、ループ#2を実行した回数だけiを減らし(ステッ
プS219)た後、iに+1(ステップS220)し、
ブロックnext_noを次のカレントブロックとす
る。以上のループ#3を1周する毎に1ブロックが新た
に本通路ブロックに追加されていく。
【0053】ステップS216に戻って、countが
4に達した場合、現カレントブロックの直前のカレント
ブロックが存在すればカレントブロックを一つ前のブロ
ックに戻して(ステップS225)kを+1する(ステ
ップS226)。例えば図10においてブロック10が
カレントブロックである場合、ブロック9に戻ることに
なる。しかし、カレントブロックを次々と戻った結果始
点ブロックに戻ってしまった場合、これ以上前のカレン
トブロックは存在しない。この場合、最後のカレントブ
ロックの終点フラグをオン(ステップS227)した
後、後に説明する後処理(ステップS228)を行った
後、本通路生成処理を終了する。この場合、本通路の長
さは必ずしも本通路長disに達しない。
【0054】ループ#3の繰り返しの結果iが本通路長
disに達した場合(ステップS202)、後述する後
処理(ステップS222)を実行し、ブロック総数bk
_suuをi+1として(ステップS223)本通路生
成処理を終了する。
【0055】尚、bk_suuはその時点までに道とし
て決定されているブロックの総数を表すが、同時に、道
に追加されたブロックには、その順に0〜bk_suu
−1の番号が付与される。この番号は本通路ブロックだ
けではなく、後に説明する分岐路となったブロックにも
付与される。
【0056】次に前述の後処理(ステップS222、S
228)について説明する。本通路の生成過程でループ
#2を経た場合、即ち、k>0の場合、いずれかの段階
で次のカレントブロックが存在しなかったために現カレ
ントブロックを前カレントブロックに戻した経緯があっ
たことを意味する。この場合、図11のように本通路に
分岐路ができることになるが、本通路生成処理の段階で
は分岐路のない道を生成したいので、本通路として採用
されなかったブロックを本通路から除く必要がある。そ
こで、後処理において、不採用になったブロック4、
5、6、7、28、29の利用済フラグ、これらのブロ
ックのオンになっている道フラグ、本通路との繋ぎ目と
なっているブロック15の南の道フラグ、及び、ブロッ
ク20の北の道フラグをすべてオフにする。また、図1
2において×印のついた個所の道生成禁止フラグをオフ
にする。
【0057】(4)分岐路生成処理 本通路生成処理により本通路となるブロックが決まった
後、図13のような分岐路生成処理が実行される。この
フローチャートで用いられる変数について、図7及び8
で用いた変数に更に追加して使用するものについてのみ
説明すると、分岐路長dは、1本の分岐路を構成するブ
ロックの数である(起点ブロックを含まない)。
【0058】分岐路生成処理では、まず、後述する分岐
起点ブロック決定処理(ステップS303)にて本通路
または既に分岐路として決定済のブロックから分岐路の
起点となるブロックを決定し、次いで、分岐路長dを予
め定められた範囲の値、例えば1〜3の値からランダム
に決定する(ステップS304)。
【0059】本通路生成処理と同様に次々と分岐路のブ
ロックを決定していき(ステップS307)、分岐路長
dのブロックを分岐路に選択するか、選択可能なブロッ
クが存在しなくなるまで続ける。ステップS306〜S
309のループ1周につき分岐路ブロックがひとつずつ
決まっていく。
【0060】jが分岐路長dに達した場合、カレントブ
ロックから見てdir[j]方向に隣接したブロックの
行き止まりフラグをオンにして、ブロック総数bk_s
uuにjを加算する(ステップS312)。更にiに+
1(ステップS313)してステップS302にてiが
分岐数bcに達するまでループ#5を繰り返す。
【0061】選択可能なブロックがない、即ち、行き止
まりでこれ以上道を作れない場合、カレントブロックの
行き止まりフラグをオン(ステップS311)した後、
ブロック総数bk_suuにjを加算する(ステップS
312)。この処理により、新たに分岐路として道に追
加されたブロックが、次以降に定める分岐路の分岐起点
ブロックの候補になる。図14を参照して説明すると、
ブロック5、13、21、20、28からなる本通路
(着色部)のブロック20を分岐起点ブロックとして、
ブロック19、18が分岐路として延びている状態にお
いて、新たな分岐起点ブロックを決定する際、ブロック
5、13、21、20、28に加えて、ブロック19、
18もその候補になる。ステップS312の後、iに+
1(ステップS313)してステップS302にてiが
分岐数bcに達するまでループ#5を繰り返す。
【0062】次に、前述したステップS303の分岐起
点ブロック決定処理について図15を参照して説明す
る。このフローチャートでは、前述のフローチャートで
用いた変数に加え、sfl[0]〜sfl[bk_su
u−1]を用いる。sfl[0]〜sfl[bk_su
u−1]のそれぞれに対し、0からbk_suu−1の
数が重複することなくランダムに割り当てられる(ステ
ップS401)。その上で、kを0からbk_suuま
でインクリメント(ステップS407)し、番号がsf
l[k]のブロックをカレントブロックとする(ステッ
プS404)ことにより、本通路または分岐路として既
に決まっているブロック総数bk_suuのブロックの
ひとつがランダムに選択される。
【0063】カレントブロックが始点ブロック、終点ブ
ロック、行き止まりブロックのどれでもないこと(ステ
ップS405)と、カレントブロックの道生成禁止フラ
グに少なくともひとつオフがあること(ステップS40
6)を確認してカレントブロックを分岐起点ブロックに
定めた後、カレントブロックの道生成禁止フラグがオフ
になっている方向dir[j]を選んで(ステップS4
10)、カレントブロックの方向dir[j]の道フラ
グ、道生成禁止フラグをオン(ステップS411)にし
た後、カレントブロックから見て方向dir[j]に隣
接したブロックの、方向dir[j]と反対の方向の道
生成禁止フラグをオンにする(ステップS412)。
【0064】(5)ループ路生成処理 本通路及び分岐路となるブロックが決定された後、図1
6及び17のフローチャートのようなループ路生成処理
が行われる。ループ路生成処理では、道として既定のブ
ロックのうち、隣接しているが道として直結されていな
い2つのブロックを道として繋ぐことにより、環状の道
を形成する。
【0065】本通路及び分岐路のいずれかとして既定の
ブロックの中からランダムにひとつのブロックを選択し
てカレントブロックwbk_fとする(ステップS50
3〜S506)。
【0066】カレントブロックが始点ブロック、終点ブ
ロック、行き止まりブロックのどれでもないことを確認
(ステップS507)した後、ランダムに決定した方向
dir[k]の道フラグがオフであり、かつ、カレント
ブロックから見て方向dir[k]に隣接したブロック
がフロア内に存在するか確認する(ステップS51
2)。チェックした方向の道フラグがオンであったり、
その方向に隣接するブロックが存在しない場合はkに+
1(ステップS513)して繰り返し、全ての方向をチ
ェックしてもステップS511及びS512の両方の条
件に対してNOであるような方向が見つからない場合
(ステップS510)は、ループ#7でステップS50
5に戻り、カレントブロックを変更する。
【0067】ステップS511及びS512の両方の条
件に対してNOであるような方向が見つかった場合、カ
レントブロックに対してこの方向に隣接するブロックの
利用済フラグがオンであるかどうかをチェックする(ス
テップS514)。利用済フラグがオンであれば、カレ
ントブロックとその隣接ブロックについて必要なフラグ
をオン(ステップS515)してiを+1(ステップS
516)後、ループ#9にてステップS502に戻る。
これをiがループ数lpに達するまで繰り返す。
【0068】以上、ここでは8×8のブロックで構成さ
れる一階層のフロアを対象として迷路を生成する例を説
明したが、当業者であれば、m×n(m、nは自然数)
のブロック群を対象とした迷路の生成に本発明を容易に
適用することができる。また、ブロックフラグに必要に
応じて他の項目を加えたり、フラグの順番を変えること
ができる。更に、上述の方法を複数回繰り返すことによ
り、複数の階層からなる迷路を生成することも容易であ
るのは勿論である。このとき、例えば下のフロアから上
のフロアに上る迷路の場合において、下のフロアの終点
ブロックと上のフロアの始点ブロックとの位置関係を適
切に定めることにより、上下のフロアの間に構造的な矛
盾のない迷路を生成することができる。
【0069】
【発明の効果】本発明によれば、本通路及び分岐路の生
成後に部屋を設置するので、従来のように先に配置され
た部屋から制限を受けることなく道を設けることができ
る。このため、複雑な形状の迷路が生成されやい。
【0070】また、最初に本通路が確保されるため、ゴ
ールに到達不可能な迷路が生成されることがない。
【0071】更に、本通路長、分岐路長、分岐数、ルー
プ数を調整することにより、迷路の複雑さを調整するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の迷路作成方法を実行可能なビデオゲー
ム装置の例である。
【図2】本発明の一実施の形態である迷路作成方法の概
略を説明するフローチャートである。
【図3】迷路が作成される8×8のブロックからなるフ
ロアを表す図である。
【図4】ブロックフラグの構造の一例である。
【図5】ブロックフラグと迷路の対応関係を説明する図
である。
【図6】ブロックフラグと迷路の対応関係を説明する図
である。
【図7】本通路作成処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図8】本通路作成処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図9】本通路の作成過程を説明するための図である。
【図10】本通路の作成過程を説明するための図であ
る。
【図11】本通路の作成過程を説明するための図であ
る。
【図12】本通路の作成過程を説明するための図であ
る。
【図13】分岐路作成処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図14】分岐路の作成過程を説明するための図であ
る。
【図15】分岐起点ブロック決定処理を説明するための
フローチャートである。
【図16】ループ路作成処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図17】ループ路作成処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【符号の説明】
100 ビデオゲーム装置 110 制御部 111 CPU 112 周辺デバイス 113 メインメモリ 114 OS ROM 120 画像処理部 121 GTE 122 GPU 123 フレームバッファ 124 MDEC 125 ビデオ出力 130 音声処理部 131 SPU 132 サウンドバッファ 133 サウンド出力 140 補助記憶制御部 141 デコーダ 142 CD−ROMバッファ 143 CD−ROMドライブ 150 通信制御部 151 通信制御デバイス 152 コントローラ 153 メモリカード 160 メインバス
フロントページの続き (72)発明者 若狭 晃太 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA14 AA17 BA00 BA05 BC00 BC05 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ビデオゲーム装置を用いて始点及び終点
    の両方を含む仮想的な迷路を自動的に生成する方法にお
    いて、 予め定められた複数の矩形のブロックからなる格子空間
    を生成する第1の段階と、 格子空間の中から始点ブロックをひとつ選択する第2の
    段階と、 始点ブロックを始点とし、幅が1ブロックの一本の本通
    路を形成し、本通路の末端となる2つのブロックのう
    ち、始点ブロック以外のブロックを終点ブロックとする
    本通路ブロック群を格子空間の中から選択する第3の段
    階と、 本通路ブロック群の中から、予め定められた数のブロッ
    クを分岐起点ブロックとして選択する第4の段階と、 分岐起点ブロックを起点とし、幅が1ブロックのブロッ
    クからなる一本の分岐路を形成する分岐ブロック群を、
    各分岐起点ブロックについて格子空間の中から選択する
    第5の段階とを含むことを特徴とする迷路自動生成方
    法。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の迷路自動生成方法にお
    いて、格子空間は、予め定められたm×n個(m、nは
    自然数)の矩形のブロックからなる2次元格子であるこ
    とを特徴とする迷路自動生成方法。
  3. 【請求項3】 請求項1及び2のいずれかに記載の迷路
    自動生成方法において、本通路ブロック群が、始点ブロ
    ックBを始点とし、順番に隣接するx個(xは自然
    数)のブロックB、B、B、…、Bからなると
    したとき、第3の段階は、 始点ブロックBをカレントブロックBとする段階
    (1)と、 カレントブロックB(cは自然数)に隣接するブロッ
    クのうち、カレントブロックより前に定められたブロッ
    クB(d<c、dは自然数)に該当しないブロックの
    中から、カレントブロックBの次のブロックBc+1
    を選択する段階(2)と、 段階(2)で選択されたブロックを新たなカレントブロ
    ックとする段階(3)と、 段階(2)及び(3)を繰り返してブロックB乃至B
    の全てを選択する段階(4)とを含むことを特徴とす
    る迷路自動生成方法。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載の迷路
    自動生成方法において、分岐路ブロック群が、第4の段
    階にて選択されたブロックCを起点とし、順番に隣接
    するy個(yは自然数)のブロックC、C、C
    …、Cからなるとしたとき、第5の段階は、 ブロックCをカレントブロックC(eは自然数)と
    する段階(1)と、 カレントブロックCに隣接するブロックのうち、カレ
    ントブロックより前に定められた当該分岐ブロック群の
    ブロックC(f<e、fは自然数)、本通路ブロック
    群、及び、既に定められた当該他の分岐ブロック群に属
    するブロックのいずれにも該当しないブロックの中か
    ら、カレントブロックCの次のブロックCe+1を選
    択する段階(2)と、 段階(2)で選択されたブロックを新たなカレントブロ
    ックとする段階(3)と、 段階(2)及び(3)を繰り返してブロックC乃至C
    の全てを選択する段階(4)とを含むことを特徴とす
    る迷路自動生成方法。
  5. 【請求項5】 ビデオゲーム装置を用いて複数の階層か
    らなる仮想的な迷路を自動的に生成する方法において、
    請求項1乃至4のいずれかに記載の迷路自動生成方法に
    より各階層を生成する迷路自動生成方法。
  6. 【請求項6】 ビデオゲーム装置に始点及び終点の両方
    を含む仮想的な迷路を自動的に生成する処理を実行させ
    る迷路生成プログラムを記録した記録媒体において、 予め定められた複数の矩形のブロックからなる格子空間
    を生成する第1の処理と、 格子空間の中から始点ブロックをひとつ選択する第2の
    処理と、 始点ブロックを始点とし、幅が1ブロック、長さが予め
    定められた数のブロックからなる一本の本通路を形成
    し、本通路の末端となる2つのブロックのうち、始点ブ
    ロック以外のブロックを終点ブロックとする本通路ブロ
    ック群を格子空間の中から選択する第3の処理と、 本通路ブロック群の中から、予め定められた数のブロッ
    クを分岐ブロックとして選択する第4の処理と、 分岐起点ブロックを起点とし、幅が1ブロック、長さが
    予め定められた数のブロックからなる一本の分岐路を形
    成する分岐ブロック群を、各分岐起点ブロックについて
    格子空間の中から選択する第5の処理とを含むことを特
    徴とする迷路生成プログラムを記録した記録媒体。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載の記録媒体において、格
    子空間は、予め定められたm×n個(m、nは自然数)
    の矩形のブロックからなる2次元格子であることを特徴
    とする迷路生成プログラムを記録した記録媒体。
  8. 【請求項8】 請求項6及び7のいずれかに記載の記録
    媒体において、本通路ブロック群が、始点ブロックB
    を始点とし、順番に隣接するx個(xは自然数)のブロ
    ックB、B、B、…、Bからなるとしたとき、
    第3の処理は、 始点ブロックBをカレントブロックBとする処理
    (1)と、 カレントブロックB(cは自然数)に隣接するブロッ
    クのうち、カレントブロックより前に定められたブロッ
    クB(d<c、dは自然数)に該当しないブロックの
    中から、カレントブロックBの次のブロックBc+1
    を選択する処理(2)と、 段階(2)で選択されたブロックを新たなカレントブロ
    ックとする処理(3)と、 処理(2)及び(3)を繰り返してブロックB乃至B
    の全てを選択する処理(4)とを含むことを特徴とす
    る迷路生成プログラムを記録した記録媒体。
  9. 【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかに記載の記録
    媒体において、分岐路ブロック群が、第4の処理にて選
    択されたブロックCを起点とし、順番に隣接するy個
    (yは自然数)のブロックC、C、C、…、C
    からなるとしたとき、第5の処理は、 ブロックCをカレントブロックC(eは自然数)と
    する処理(1)と、 カレントブロックCに隣接するブロックのうち、カレ
    ントブロックより前に定められた当該分岐ブロック群の
    ブロックC(f<e、fは自然数)、本通路ブロック
    群、及び、既に定められた当該他の分岐ブロック群に属
    するブロックのいずれにも該当しないブロックの中か
    ら、カレントブロックCの次のブロックCe+1を選
    択する処理(2)と、 処理(2)で選択されたブロックを新たなカレントブロ
    ックとする処理(3)と、 処理(2)及び(3)を繰り返してブロックC乃至C
    の全てを選択する処理(4)とを含むことを特徴とす
    る迷路生成プログラムを記録した記録媒体。
  10. 【請求項10】 ビデオゲーム装置に複数の階層からな
    る仮想的な迷路を自動的に生成させる迷路生成プログラ
    ムを記録した記録媒体において、請求項6乃至9のいず
    れかに記載の迷路生成プログラムにより各階層を生成す
    る迷路生成プログラムを記録した記録媒体。
  11. 【請求項11】 請求項6乃至10のいずれかに記載の
    記録媒体を格納し、その記録媒体に記録された迷路生成
    プログラムに従って動作するビデオゲーム装置。
  12. 【請求項12】 始点及び終点の両方を含む仮想的な迷
    路を自動的に生成するビデオゲーム装置において、 予め定められた複数の矩形のブロックからなる格子空間
    を生成する第1の手段と、 格子空間の中から始点ブロックをひとつ選択する第2の
    手段と、 始点ブロックを始点とし、幅が1ブロック、長さが予め
    定められた数のブロックからなる一本の本通路を形成
    し、本通路の末端となる2つのブロックのうち、始点ブ
    ロック以外のブロックを終点ブロックとする本通路ブロ
    ック群を格子空間の中から選択する第3の手段と、 本通路ブロック群の中から、予め定められた数のブロッ
    クを分岐起点ブロックとして選択する第4の手段と、 分岐起点ブロックを起点とし、幅が1ブロック、長さが
    予め定められた数のブロックからなる一本の分岐路を形
    成する分岐ブロック群を、各分岐ブロックについて格子
    空間の中から選択する第5の手段とを備えることを特徴
    とするビデオゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項12に記載のビデオゲーム装置
    において、格子空間は、予め定められたm×n個(m、
    nは自然数)の矩形のブロックからなる2次元格子であ
    ることを特徴とするビデオゲーム装置。
  14. 【請求項14】 請求項12及び13のいずれかに記載
    のビデオゲーム装置において、本通路ブロック群が、始
    点ブロックBを始点とし、順番に隣接するx個(xは
    自然数)のブロックB、B、B、…、Bからな
    るとしたとき、第3の手段は、 始点ブロックBをカレントブロックBとする手段
    (1)と、 カレントブロックB(cは自然数)に隣接するブロッ
    クのうち、カレントブロックより前に定められたブロッ
    クB(d<c、dは自然数)に該当しないブロックの
    中から、カレントブロックBの次のブロックBc+1
    を選択する手段(2)と、 段階(2)で選択されたブロックを新たなカレントブロ
    ックとする手段(3)と、 手段(2)及び(3)を繰り返してブロックB乃至B
    の全てを選択する手段(4)とを備えることを特徴と
    するビデオゲーム装置。
  15. 【請求項15】 請求項12乃至14のいずれかに記載
    のビデオゲーム装置において、分岐路ブロック群が、第
    4の手段にて選択されたブロックCを起点とし、順番
    に隣接するy個(yは自然数)のブロックC、C
    、…、C からなるとしたとき、第5の手段は、 ブロックCをカレントブロックC(eは自然数)と
    する手段(1)と、 カレントブロックCに隣接するブロックのうち、カレ
    ントブロックより前に定められた当該分岐ブロック群の
    ブロックC(f<e、fは自然数)、本通路ブロック
    群、及び、既に定められた当該他の分岐ブロック群に属
    するブロックのいずれにも該当しないブロックの中か
    ら、カレントブロックCの次のブロックCe+1を選
    択する手段(2)と、 手段(2)で選択されたブロックを新たなカレントブロ
    ックとする手段(3)と、 手段(2)及び(3)を繰り返してブロックC乃至C
    の全てを選択する手段(4)とを備えることを特徴と
    するビデオゲーム装置。
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