JP2001084396A - レンダリング方法及び装置、ゲーム装置、並びに立体モデルをレンダリングするためのプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

レンダリング方法及び装置、ゲーム装置、並びに立体モデルをレンダリングするためのプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2001084396A JP26004699A JP26004699A JP2001084396A JP 2001084396 A JP2001084396 A JP 2001084396A JP 26004699 A JP26004699 A JP 26004699A JP 26004699 A JP26004699 A JP 26004699A JP 2001084396 A JP2001084396 A JP 2001084396A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】非写実的なレンダリングの一例としてセルアニ
メ調の彩色を実現するためのレンダリング手法を提供す
ること。 【解決手段】立体モデル描画処理において、立体モデル
のポリゴンに対し透視変換・光源計算を行う(S2
5)。そして当該ポリゴンの各頂点における明度を計算
する(S27)。また、当該ポリゴンの描画用色を予め
定義された明度範囲ごとに計算する(S29)。この描
画用色を予め計算し記憶しておいても良い。次に予め定
義された明度範囲のうち一つを選択する(S31)。そ
して、ポリゴン内部の各画素の明度が、選択された明度
範囲内であれば、当該選択された明度範囲に対応する描
画用色で当該画素を描画する(S33)。このS31及
びS33を明度範囲を変更して繰り返す(S35)。全
てのポリゴンについてS25からS35までの処理を実
施すれば、セルアニメ調の画像が生成できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、仮想空間内の立体
モデルをレンダリングする方法及び装置並びにレンダリ
ング・プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、コンピュータ・グラフィックス
(CG)に関する技術は急速な進歩を遂げている。研究
されているCG技術の多くは、いかにして、より写実的
なレンダリングを行うかというものである。これらの技
術により、より写実的な画像が表現されるようになって
きている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、これら写実的
なレンダリング技術が用いられる一方で、近年では非写
実的なレンダリング(non-photorealistic renderin
g)、すなわち手書き風の画像をCGで生成する技術も
望まれている。
【0004】例えばセルアニメーション(cel animatio
n。以下セルアニメと言う。)において、キャラクター
の様々な状態の画像を人間の手で作成する場合には大き
な手数がかかる。しかしこれらの画像がCGで生成でき
れば、その手数を大幅に減少させることができるからで
ある。
【0005】よって本発明の目的は、非写実的なレンダ
リングの一例としてセルアニメ調の彩色を実現するため
のレンダリング方法及び装置並びにレンダリング・プロ
グラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様に係
る、仮想空間内に配置され且つ複数のポリゴンで構成さ
れた立体モデルをレンダリングするレンダリング方法
は、ポリゴン毎に、ポリゴンの各頂点に対し予め設定さ
れている明度に基づきポリゴンが描画されるべき領域の
第1の明度分布を計算する第1ステップと、明度が一定
の範囲でレベル分けされ且つ各レベルに代表的な明度が
割り当てられており、第1ステップで計算された第1の
明度分布を明度のレベル毎に割り当てられた代表的な明
度に置き換えた第2の明度分布と、ポリゴンに予め設定
された色とに基づいて色分布を生成し、当該色分布でポ
リゴンを描画する第2ステップとを含む。
【0007】これにより例えばグーロー・シェーディン
グ等の手法により計算される第1の明度分布に比して少
ないレベル数の第2の明度分布から色分布が生成される
ので、セルアニメ調のべた塗りを実現することができ
る。
【0008】本発明の第2の態様に係るレンダリング方
法は、明度は一定の範囲でレベル分けされており、各々
基準明度が予め対応付けられた複数の明度レベル(例え
ば実施の形態における明度範囲)から、一つずつ明度レ
ベルを選択する第1ステップと、第1ステップで明度レ
ベルが選択される毎に、ポリゴンの各頂点に対して予め
設定されている明度に基づきポリゴンの内部の各画素位
置における明度を計算し、当該各画素位置における明度
が、選択された明度レベルに対応する明度の範囲内であ
る場合のみ、選択された明度レベルに対応する基準明度
及びポリゴンに予め設定された色に基づく色で当該画素
を描画する第2ステップとを含む。
【0009】第1及び第2ステップを1回だけ実行すれ
ばポリゴンの一部分だけが基準明度に基づく色で彩色さ
れることになるが、第1及び第2ステップを明度レベル
の数だけ繰り返せば、ポリゴン内部は、予め定義された
複数の明度レベルごとに、対応する基準明度に基づく色
で彩色が施されることになる。すなわち、セルアニメ調
のべた塗りを実現することができる。
【0010】本発明の第2の態様においては、上で述べ
た第1ステップで明度レベルが選択される毎に、選択さ
れた明度レベルに対応する基準明度及びポリゴンに予め
設定された色に基づく色を計算する第3ステップをさら
に含み、上で述べた第2ステップを、ポリゴンの各頂点
に対して予め設定されている明度に基づきポリゴンの内
部の各画素位置における明度を計算し、当該各画素位置
における明度が、選択された明度レベルに対応する明度
の範囲内である場合のみ、上で述べた第3ステップにお
いて計算された色で当該画素を描画するステップとする
ことも可能である。
【0011】また、本発明の第2の態様においては、上
で述べた第1ステップ以前に、各明度レベルに予め対応
付けられた各基準明度及びポリゴンに予め設定された色
に基づいて、ポリゴンにおける明度レベル毎の色を算出
し、各明度レベルに対応付ける第4ステップをさらに含
み、上で述べた第2ステップを、第1ステップで選択さ
れた明度レベルに対応付けられた色を、選択された明度
レベルに対応する基準明度及びポリゴンに予め設定され
た色に基づく色として当該画素を描画するステップとす
ることも可能である。
【0012】また、上で述べた第1ステップ以前に、ポ
リゴンの各頂点における明度を、立体モデルに対する光
源計算により導出し、設定する第5ステップをさらに含
むようにすることも可能である。この第5ステップを、
ポリゴンの各頂点の明度を、各頂点の法線ベクトル及び
光源情報に基づいて導出し、設定するステップ又はポリ
ゴンに予め設定した色を考慮して行う立体モデルに対す
る光源計算により導出するステップとすることも可能で
ある
【0013】さらに上で述べた第1ステップを、予め定
義された2又は3の明度レベルから、一つずつ明度レベ
ルを選択するステップとすることも可能である。実際の
セルアニメでは2又は3色で塗り分けられていることが
多いためである。
【0014】本発明の第3の態様に係る、仮想空間内に
配置され且つ複数のポリゴンで構成された立体モデルを
レンダリングするレンダリング装置は、ポリゴン毎に、
ポリゴンの各頂点に対し予め設定されている明度に基づ
きポリゴンが描画されるべき領域の第1の明度分布を計
算する計算手段と、明度が一定の範囲でレベル分けされ
且つ各レベルに代表的な明度が割り当てられており、計
算手段により計算された第1の明度分布を明度のレベル
毎に割り当てられた代表的な明度に置き換えた第2の明
度分布と、ポリゴンに予め設定された色とに基づいて色
分布を生成し、当該色分布でポリゴンを描画する描画手
段とを有する。
【0015】また本発明の第4の態様に係るレンダリン
グ装置は、明度は一定の範囲でレベル分けされており、
各々基準明度が予め対応付けられた複数の明度レベル
(例えば実施の形態における明度範囲)から、一つずつ
明度レベルを選択する選択手段と、選択手段により明度
レベルが選択される毎に、ポリゴンの各頂点に対して予
め設定されている明度に基づきポリゴンの内部の各画素
位置における明度を計算し、当該各画素位置における明
度が、選択された明度レベルに対応する明度の範囲内で
ある場合のみ、選択された明度レベルに対応する基準明
度及びポリゴンに予め設定された色に基づく色で当該画
素を描画する描画手段とを有する。
【0016】本発明の第1及び第2の態様に係るレンダ
リング方法における各ステップをコンピュータに実行さ
せることにより、上で述べたレンダリング方法と同様の
効果を得ることが可能となる。従って、記載された処理
ステップをコンピュータ等のハードウエアを用いて実行
することにより、これらのハードウエアで本発明のレン
ダリング技術が容易に実施できるようになる。
【0017】本発明の第5の態様に係る、仮想空間内に
配置され且つ複数のポリゴンで構成された立体モデルを
レンダリングするためのプログラムは、コンピュータ
に、ポリゴン毎に、ポリゴンの各頂点に対して予め設定
されている明度に基づきポリゴンが描画されるべき領域
の第1の明度分布を計算する第1ステップと、明度が一
定の範囲でレベル分けされ且つ各レベルに代表的な明度
が割り当てられており、第1ステップで計算された第1
の明度分布を明度のレベル毎に割り当てられた代表的な
明度に置き換えた第2の明度分布と、ポリゴンに予め設
定された色とに基づいて色分布を生成し、当該色分布で
ポリゴンを描画する第2ステップとを実行させるための
プログラムである。
【0018】また本発明の第6の態様に係るレンダリン
グのためのプログラムは、コンピュータに、明度は一定
の範囲でレベル分けされており、各々基準明度が予め対
応付けられた複数の明度レベルから、一つずつ明度レベ
ルを選択する第1ステップと、第1ステップで明度レベ
ルが選択される毎に、ポリゴンの各頂点に対して予め設
定されている明度に基づきポリゴンの内部の各画素位置
における明度を計算し、当該各画素位置における明度
が、選択された明度レベルに対応する明度の範囲内であ
る場合のみ、選択された明度レベルに対応する基準明度
及びポリゴンに予め設定された色に基づく色で当該画素
を描画する第2ステップとを実行させるためのプログラ
ムである。
【0019】本発明の第5及び第6の態様に係るプログ
ラムは、例えばCD−ROM、フロッピーディスク、メ
モリカートリッジ、メモリ、ハードディスクなどの記録
媒体又は記憶装置に格納される。このように記録媒体又
は記憶装置に格納されるプログラムをコンピュータに読
み込ませることで上で述べたレンダリング装置及び以下
で述べるゲーム装置を実現できる。また、記録媒体によ
ってこれをソフトウエア製品として装置と独立して容易
に配布、販売することができるようになる。さらに、コ
ンピュータなどのハードウエアを用いてこのプログラム
を実行することにより、これらのハードウエアで本発明
のグラフィックス技術が容易に実施できるようになる。
【0020】また本発明の第6の態様に係るプログラム
は、本発明の第2の態様に関して述べた変形等を適用す
ることができる。
【0021】さらに本発明の第7の態様に係る、仮想空
間内に配置され且つ複数のポリゴンで構成された立体モ
デルをレンダリングするゲーム装置は、コンピュータ
と、コンピュータに実行させるプログラムを格納した、
コンピュータ読み取り可能な記録媒体から当該プログラ
ムを読み出す手段とを有している。そしてプログラム
は、コンピュータに、ポリゴン毎に、ポリゴンの各頂点
に対して予め設定されている明度に基づきポリゴンが描
画されるべき領域の第1の明度分布を計算する計算機能
と、明度が一定の範囲でレベル分けされ且つ各レベルに
代表的な明度が割り当てられており、計算機能により計
算された第1の明度分布を明度のレベル毎に割り当てら
れた代表的な明度に置き換えた第2明度分布と、ポリゴ
ンに予め設定された色とに基づいて色分布を生成し、当
該色分布でポリゴンを描画する描画機能とを実施させ
る。
【0022】また本発明の第8の態様に係るゲーム装置
は、コンピュータと、コンピュータに実行させるプログ
ラムを格納した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体
から当該プログラムを読み出す手段とを有している。そ
してプログラムは、コンピュータに、明度は一定の範囲
でレベル分けされており、各々基準明度が予め対応付け
られた複数の明度レベルから、一つずつ明度レベルを選
択する選択機能と、選択機能で明度レベルが選択される
毎に、ポリゴンの各頂点における明度に基づきポリゴン
の内部の各画素位置における明度を計算し、当該各画素
位置における明度が、選択された明度レベルに対応する
明度の範囲内である場合のみ、選択された明度レベルに
対応する基準明度及びポリゴンに予め設定された色に基
づく色で当該画素を描画する描画機能とを実施させる。
【0023】さらに本発明の第9の態様に係るゲーム装
置は、コンピュータと、コンピュータに実行させるプロ
グラムを格納した、コンピュータ読み取り可能な記録媒
体から当該プログラムを読み出す手段と、読み出された
プログラムに従って、ポリゴン毎に、ポリゴンの各頂点
に対して予め設定されている明度に基づき前記ポリゴン
が描画されるべき領域の第1の明度分布を計算する計算
手段と、読み出されたプログラムに従って、明度が一定
の範囲でレベル分けされ且つ各レベルに代表的な明度が
割り当てられており、計算手段により計算された第1の
明度分布を明度のレベル毎に割り当てられた代表的な明
度に置き換えた第2明度分布と、ポリゴンに予め設定さ
れた色とに基づいて色分布を生成し、当該色分布でポリ
ゴンを描画する描画手段とを有する。
【0024】本発明の第10の態様に係るゲーム装置
は、コンピュータと、コンピュータに実行させるプログ
ラムを格納した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体
から当該プログラムを読み出す手段と、読み出されたプ
ログラムに従って、明度は一定の範囲でレベル分けされ
ており、各々基準明度が予め対応付けられた複数の明度
レベルから、一つずつ明度レベルを選択する選択手段
と、読み出されたプログラムに従って、選択手段で明度
レベルが選択される毎に、ポリゴンの各頂点における明
度に基づきポリゴンの内部の各画素位置における明度を
計算し、当該各画素位置における明度が、選択された明
度レベルに対応する明度の範囲内である場合のみ、選択
された明度レベルに対応する基準明度及びポリゴンに予
め設定された色に基づく色で当該画素を描画する描画手
段とを有する。
【0025】
【発明の実施の形態】最初に、本発明をコンピュータ・
プログラムにより実施する場合において当該コンピュー
タ・プログラムを実行するコンピュータ1000の一例
を図1に示す。コンピュータ1000はコンピュータ本
体101を含んでおり、このコンピュータ本体101
は、その内部バス119に接続された演算処理部10
3、メモリ105、ハードディスク・ドライブHDD1
07、サウンド処理部109、グラフィックス処理部1
11、CD−ROMドライブ113、通信インターフェ
ース115、及びインターフェース部117を含む。
【0026】このコンピュータ本体101のサウンド処
理部109はスピーカーであるサウンド出力装置125
に、グラフィックス処理部111は表示画面を有する表
示装置121に接続されている。また、CD−ROMド
ライブ113にはCD−ROM131を装着し得る。通
信インターフェース115はネットワーク151と通信
媒体141を介して接続する。インターフェース部11
7には入力装置161が接続されている。
【0027】演算処理部103は、CPUやROMなど
を含み、HDD107やCD−ROM131上に格納さ
れたプログラムを実行し、コンピュータ1000の制御
を行う。メモリ105は、演算処理部103のワークエ
リアである。HDD107は、プログラムやデータを保
存するための記憶領域である。サウンド処理部109
は、演算処理部103により実行されているプログラム
がサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指
示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号
を出力する。
【0028】グラフィックス処理部111は、演算処理
部103から出力される描画命令に従って、表示装置1
21の表示画面に表示を行うための信号を出力する。C
D−ROMドライブ113は、CD−ROM131上の
プログラム及びデータを読み出す。通信インターフェー
ス115は、通信媒体141を介してネットワーク15
1に接続し、他のコンピュータ等と通信を行う。インタ
ーフェース部117は、入力装置161からの入力をメ
モリ105に出力し、演算処理部103がそれを解釈し
て演算処理を実施する。
【0029】本発明に係るプログラム及びデータは最初
例えばCD−ROM131に記憶されている。そして、
このプログラム及びデータは実行時にCD−ROMドラ
イブ113により読み出されて、メモリ105にロード
される。演算処理部103はメモリ105にロードされ
た、本発明に係るプログラム及びデータを処理し、描画
命令をグラフィックス処理部111に出力する。なお、
中間的なデータはメモリ105に記憶される。グラフィ
ックス処理部111は演算処理部103からの描画命令
に従って処理をし、表示装置121の表示画面に表示を
行うための信号を出力する。
【0030】次に図1に示されたグラフィックス処理部
111の一例を図2を用いて詳細に説明する。グラフィ
ックス処理部111は、内部バス119とのやり取りを
行うバス制御部201、バス制御部201とデータのや
り取りを行う幾何演算部207及び三角形描画処理部2
05、三角形描画処理部205からのデータを受け取り
処理を実施するピクセルカラー処理部209、各画素の
Z値を格納し且つピクセルカラー処理部209により使
用されるZバッファ211、及びピクセルカラー処理部
209からの表示画面用データを格納するフレーム・バ
ッファ213とを含む。なお、フレーム・バッファ21
3からの表示信号は、表示装置121に出力される。
【0031】グラフィックス処理部111のバス制御部
201は、演算処理部103から出力された描画命令を
内部バス119を介して受信し、グラフィックス処理部
111内の幾何演算部207又は三角形描画処理部20
5に出力する。場合によっては、幾何演算部207又は
三角形描画処理部205の出力を内部バス119を介し
てメモリ105に出力するための処理をも行う。幾何演
算部207は、座標変換、光源計算、回転、縮小拡大等
の幾何演算を実施する。幾何演算部207は、幾何演算
の結果を、三角形描画処理部205に出力する。
【0032】三角形描画処理部205は、三角形ポリゴ
ンの各頂点のデータを補間して、三角形ポリゴン内部の
各点におけるデータを生成する。ピクセルカラー処理部
209は、三角形描画処理部205が生成する三角形ポ
リゴン内部の各点におけるデータを使用して、フレーム
バッファ213に表示画像を書き込む。この際、Zバッ
ファ211を使用して隠面消去を行う。本発明では特
に、三角形描画処理部205が透明度を表すα値を三角
形ポリゴン内部の各点について生成するので、ピクセル
カラー処理部209は、このα値が一定範囲内である場
合にのみ、その点における色をフレームバッファ213
の所定の位置に記憶する処理をも実施する。
【0033】例えば、演算処理部103が、グラフィッ
クス処理部111に、世界座標系における三角形ポリゴ
ンの各頂点の位置及び色並びに光源に関する情報をデー
タとし、透視変換及び光源計算を行う描画命令を出力し
た場合には、以下のような処理がグラフィックス処理部
111内で実施される。
【0034】描画命令を受信したバス制御部201は命
令を幾何演算部207に出力する。幾何演算部207
は、透視変換及び光源計算を実施し、三角形ポリゴンの
各頂点のスクリーン座標系における座標値(Z値を含
む)及び色を計算する。幾何演算部207は、この計算
結果を三角形描画処理部205に出力する。三角形描画
処理部205は、三角形ポリゴンの各頂点における座標
値(Z値を含む)及び色を用いて、三角形ポリゴン内部
の各画素における座標値(Z値を含む)及び色を計算す
る。さらに、三角形描画処理部205は、この各画素に
おける座標値(Z値を含む)及び色をピクセルカラー処
理部209に出力する。
【0035】ピクセルカラー処理部209は、Zバッフ
ァ211から当該画素の現在のZ値を読み出して、三角
形描画処理部205から出力されたZ値と比較する。も
し、出力されたZ値が現在のZ値より小さければ、ピク
セルカラー処理部209は、出力されたZ値を当該画素
に対応するZバッファ211内の記憶位置に格納し、当
該画素の座標値に対応するフレーム・バッファ213内
の記憶位置に当該画素の色を格納する。
【0036】以下に示す各実施の形態は、図1に示され
たコンピュータによって実施される。
【0037】1.実施の形態1 次に本発明の実施の形態1の概略を図3の機能ブロック
図を用いて説明する。実施の形態1では、光源計算部4
00、明度計算部410、明度範囲テーブル430、描
画用色計算部420、明度範囲設定部440、及び明度
比較部455を含む描画部450を含む。
【0038】光源計算部400は、例えば仮想三次元空
間に配置された立体モデル内のポリゴンの各頂点につい
てスクリーン上に透視変換を行い、透視変換されたポリ
ゴンの各頂点について光源計算を行う。光源計算は、光
源から発せられた仮想的な光線により生じる陰影(輝
度)を計算するものである。次に、明度計算部410
は、光源計算部400が計算したポリゴンの各頂点にお
ける色から明度を計算する。通常光源計算部400はR
BG系における色を計算するので、明度計算部410は
このRGBをYIQ変換して明度Yを求める。このポリ
ゴンの各頂点における明度は、描画部450に出力され
る。
【0039】一方、実施の形態1においては、明度範囲
テーブル430を用意しておく。この明度範囲テーブル
430は、例えば図4のようなテーブルである。すなわ
ち、しきい値と基準明度が対となったテーブルで、ここ
ではしきい値0.75に対して基準明度0.75、しき
い値0.5に対して基準明度0.50、しきい値0.0
0に対して基準明度0.25と三段階(レベル)に設定
されている。なお、ここでは明度は0から1までの値を
とるものとする。しきい値ではなく、上限及び下限によ
る範囲の指定でも良い(例えば図9参照)。この明度範
囲テーブル430を参照して、描画用色計算部420は
各しきい値に対応する描画用色を計算する。各しきい値
に対応する描画用色は、しきい値に対応する基準明度と
各ポリゴンに予め設定されている色の情報を用いて計算
する。計算した描画用色を描画用色計算部420は描画
部450に出力する。
【0040】明度範囲設定部440は、明度範囲テーブ
ル430の1つのしきい値を選択して、描画部450に
設定する。明度範囲設定部440は、図4のような明度
範囲テーブル430をそのまま使用する場合には上から
順番に一つずつ設定していく。しきい値ではなく上限及
び下限による範囲が指定されている場合には、ランダム
に選択・設定可能である。
【0041】描画部450は、明度計算部410から出
力されたポリゴンの各頂点における明度を補間して、ポ
リゴン内部の各画素における明度(ポリゴンにおける明
度分布)を計算する。この計算は例えば図2の三角形描
画処理部205で行われる。補間の方式は、グーロー・
シェーディングのアルゴリズムでも、フォン・シェーデ
ィングのアルゴリズムでも良い。
【0042】そして、この各画素における明度と明度範
囲設定部440が設定したしきい値とを明度比較部45
5が比較し、もし画素における明度がしきい値以上であ
れば、このしきい値に対応する基準明度に基づく描画用
色で当該画素を描画する。もし画素における明度がしき
い値未満であれば、この画素をこの段階では描画しな
い。この比較処理を含む描画処理は例えば図2のピクセ
ルカラー処理部209で行われる。明度範囲設定部44
0が明度範囲テーブル430の全てのしきい値について
設定し、それに対応して描画部450がポリゴン内の全
ての画素について処理を行えば、ポリゴン内部が図4の
例では3段階に塗り分けられる。
【0043】なお、上で述べた処理では予め描画用色が
計算されているので分かりにくいが、上の処理は、各画
素における明度(ポリゴンにおける明度分布)がその明
度が属する明度範囲に対応する基準明度と置き換えられ
(ポリゴンにおける第2の明度分布が生成され)、ポリ
ゴンに予め設定された色とその基準明度とから生成され
る描画用色(ポリゴンにおける色分布)で描画する処理
と実質的に同じである。
【0044】なお、図4のような明度範囲テーブル43
0をそのまま使用する場合には、さらにZバッファによ
る隠面消去が必要となる。例えば図4に従えば、0.7
5以上という明度は0.5以上でも0.0以上でもある
から、重ねて描画用色が塗られないように明度範囲の上
限値を設定するためである。もしある画素の明度が0.
75以上であれば、このしきい値0.75に対応する描
画用色でこの画素は描画され、その画素のZ値がZバッ
ファに記憶される。
【0045】しきい値が0.5になった場合には、当該
画素のZ値がZバッファから読み出され、書き込もうと
する同じ画素のZ値と比較されるが、当然それらは同じ
であるから、しきい値0.5に対応する描画用色はその
画素についてはフレーム・バッファに書き込まれない。
しきい値0.0についても同じである。
【0046】また、ポリゴンの頂点及びポリゴン内部の
画素における明度は、通常は透明度として使われるαと
いう色(RGB)の属性値として取り扱われる。通常α
値は0−255の範囲で定義されるので、実際に属性値
αには明度を255倍したものを使用する。よって、明
度範囲テーブル430のしきい値(上限及び下限値)は
0−255の範囲の値であっても良い。
【0047】次に、実施の形態1についての処理フロー
を説明する。 [全体の処理フロー]図5に実施の形態1の全体の処理
フローを示す。処理が開始すると、まず仮想空間内の状
態を設定する(ステップS2)。これは、例えば視点の
位置を変更したり、光源の位置を変更したり、立体モデ
ルを移動させたり、立体モデルを変形したりした場合
に、それに応じて仮想空間内の状態を変更する処理であ
る。次に、実施の形態1における立体モデル描画処理を
実施する(ステップS3)。これについては図6を用い
て詳細に説明する。そして、このステップS2及びS3
を処理終了まで繰り返す(ステップS4)。
【0048】[立体モデル描画処理]では図6を用いて
実施の形態1の立体モデル描画処理のフローを説明す
る。まず、初期設定を行う(ステップS23)。この初
期設定では、立体モデルに対応する明度範囲テーブル
(例えば図4又は図9)を取得する。次に、その立体モ
デルのあるポリゴンに対し透視変換及び光源計算を行う
(ステップS25)。透視変換は、世界座標系のポリゴ
ンの各頂点の座標値をスクリーン座標系における座標値
に変換するものである。光源計算は、光源から発せられ
た仮想的な光線により生じる陰影(輝度)を計算するも
のである。
【0049】なお、本発明において光源計算には2つの
手法がある。(A)ポリゴンに定義されたマテリアルの
色を考慮した手法及び(B)マテリアルの色を考慮しな
い手法である。(A)の場合には、以下の式で計算す
る。
【数1】
【0050】なお、Pn0,Pn1,Pn2,Nnx,Nny,N
nz,Pnr,Png,Pnb,Cnr,Cng,Cnbのnはn番目
の頂点を示している。Nnxはn番目の頂点における法線
のx成分、Nnyはn番目の頂点における法線のy成分、
Nnzはn番目の頂点における法線のz成分である。Ligh
tMatrixは正規化光源ベクトルにより作られる行列であ
って、3つまで平行光源を定義できる場合を以下に示
す。また、LColorMatrixは光源から発せられる光線の色
を成分として有しており、3つまで光源を定義できる場
合を以下に示す。Mはポリゴンのマテリアルの色を意味
し、rgbはその成分を示す。(A)の場合の出力は、
Cnr、Cng、Cnbである。
【数2】
【0051】なお、L0x,L0y,L0zは正規化光源ベク
トル0の成分であり、L1x,L1y,L1zは正規化光源ベ
クトル1の成分であり、L2x,L2y,L2zは正規化光源
ベクトル2の成分である。また、光源ベクトル0の光線
の色は、LC0r,LC0g,LC0bが成分であり、光源ベ
クトル1の光線の色は、LC1r,LC1g,LC1bが成分
であり、光線ベクトル2の光線の色は、LC2r,L
2g,LC2bが成分である。なお、色の各成分は0.0
から1.0の間の値をとる。例えば、光源0のみ存在
し、XYZ軸に対して45度の角度で白色光を使用する
場合には、以下のような行列となる。
【数3】
【0052】また(B)の場合には以下の式で計算す
る。
【数4】
【0053】2つの計算式の結果は当然異なっており、
(A)の計算結果が正しい。但し、(B)は(A)に比
し計算量が少ないので処理を高速化できる。なお、通常
画像の質は変わらない。
【0054】次に、ポリゴンの各頂点における明度を計
算する(ステップS27)。明度の計算ではYIQ変換
を行う。頂点における色を上で述べた(A)の手法にて
求めた場合には、以下のような式で計算する。
【数5】
【0055】頂点における色を上で述べた(B)の手法
にて求めた場合には、以下のような式で計算する。
【数6】
【0056】なお、数値の入っている行列は、RGBか
らYIQへの変換のための3×3行列の第1行目であ
る。念のため3×3行列(変換行列)を以下に示してお
く。
【数7】
【0057】図7に透視変換前の立体モデルのデータ構
造について示す。図7(a)は立体モデルのデータ構造
で、三角形ポリゴンは全部でN個ある。各三角形ポリゴ
ンは、図7(b)に示すように、マテリアルの色(YI
Q)と、頂点データ・インデックス(IDX)を3つ有
する。ここではマテリアルの色をYIQ系で有すること
にしているが、RGB系で有していても良い。頂点デー
タIDXを用いれば、図7(c)に示す頂点データ・テ
ーブルから頂点に関する情報を得ることができる。
【0058】頂点データ・テーブルには、各頂点データ
IDX毎に、当該頂点の三次元座標(Pnx,Pny
nz)と、法線ベクトル(Nnx,Nny,Nnz)が記憶さ
れている(nは頂点番号)。透視変換を行うと、三角形
ポリゴンのデータ構造は変化する。図7(b)に対応す
るものを図8に示す。各頂点毎に、スクリーン座標系に
おける座標値(x,y,z)及び当該頂点における色
(r,g,b)及びα値を記憶することになる。このα
値を記憶する領域にステップS27で計算した明度を記
憶する。また、以下で詳細に説明するが、三角形描画処
理部205が処理を行う場合には、3つの頂点共色
(r,g,b)には明度範囲に対応する描画用色を格納
する。なお、明度は0.0から1.0の範囲であるが、
α値は0から255の整数であるから、α値としては明
度の255倍したものを使用する。
【0059】では図6に戻って処理フローを説明する。
ステップS27の後に、ポリゴンの描画用色を計算する
(ステップS29)。ポリゴンの描画用色は、明度範囲
テーブルに格納された各明度範囲に対応する基準明度と
当該ポリゴンの色から計算する。例えばポリゴンの色を
YIQ系の色として保持している場合には、YIQのう
ちIQのみを使用し、各基準明度Tnを使用して以下の
式で計算する。
【数8】
【0060】基準明度Tnが3つあれば(T1,T2,T
3)、描画用色は3つ求まる。なお、ポリゴンの色をY
IQ系の色として保持していない場合、すなわちRGB
系の色として保持している場合には、上で示した変換行
列でRGBからYIQへ変換する計算を行う。また、計
算結果は異なるが、高速に描画用色を計算する必要があ
る場合には、以下のような計算を行う。
【数9】
【0061】Mはポリゴンのマテリアルの色という意味
である。上の2式では計算結果が異なり、画質も少し異
なるが、二番目の方がほぼ同様の画像を高速に得ること
ができる。
【0062】次に明度範囲テーブルの明度範囲を選択す
る(ステップS31)。なお本実施の形態では図4に示
した明度範囲テーブルを用いているが、図9のような明
度範囲テーブルを用いることもできる。図9は上限及び
下限により明度範囲が指定されたテーブルの例を示して
いる。すなわち、明度範囲の上限1.00と下限0.7
5に対して基準明度0.75、明度範囲の上限0.74
と下限0.50に対して基準明度0.50、明度範囲の
上限0.49と下限0.00に対して基準明度0.25
が設定されている。このような明度範囲テーブルを使用
する場合には上限及び下限を含む明度範囲をランダムに
選択し、設定することができる。但し図9は少数第2位
まで有効なコンピュータの場合を示している。以下で説
明する明度比較処理において各画素の明度と上限及び下
限の2つの明度値との比較が簡単に行えない場合には、
明度範囲を例えば図9の上から順番に選択する。そして
この場合下限値のみで処理していくことになる。
【0063】この後、このポリゴンの頂点における明度
を補間して、当該ポリゴン内部の各画素における明度
(ポリゴンにおける明度分布)を計算する。頂点の色も
補間されるが、3頂点共同じ描画用色なので補間しても
結果は同じである。そして、当該画素における明度が、
選択された明度範囲内であれば、当該選択された明度範
囲に対応する描画用色で描画する(ステップS33)。
明度の補間処理は例えば図2における三角形描画処理部
205が実施する。各画素における明度が、選択された
明度範囲内であるかの比較処理は、例えばピクセルカラ
ー処理部209が実施する。このステップS31及びS
33を、全ての明度範囲について処理するまで繰り返す
(ステップS35)。
【0064】例えばピクセルカラー処理部209が上限
及び下限の2つの明度値を取り扱うことができない場合
には、Zバッファ211を併用することにより同一の効
果を得ることができる。Zバッファ211は隠面消去に
使われるが、本実施の形態では明度の上限値比較機能と
同様の効果を奏する。
【0065】例えば図4のような明度範囲テーブルがあ
った場合には、まずしきい値0.75を選択する。そし
て演算処理部203からの命令により三角形描画処理部
205は、ポリゴンの各頂点の明度及び座標(Z値を含
む)を補間して、各画素の明度及び座標(Z値を含む)
を計算して行く。なお、3頂点とも色をしきい値0.7
5に対応する描画用色に設定しておくと、補間を行って
も各画素の色は描画用色になる。
【0066】演算処理部203からの命令によりピクセ
ルカラー処理部209は、画素の明度としきい値0.7
5とを比較し且つ補間により求められたその画素のZ値
とZバッファ211に格納されたその画素のZ値を比較
する。もし画素の明度がしきい値0.75以上で且つ補
間により求められたその画素のZ値がZバッファ211
に格納されたその画素のZ値より小さければ、ピクセル
カラー処理部209はフレーム・バッファ213にその
画素の色として、しきい値0.75に対応する描画用色
を書き込む。
【0067】このポリゴンの描画が初めてで、明度が
0.75以上であれば描画用色が書き込まれる。図10
(a)に、三角形ポリゴン601及び三角形ポリゴン6
02の2つの例を示している。三角形ポリゴン601の
頂点P11、P12、P13のそれぞれの明度は0.
0、1.0、1.0に設定されている。また三角形ポリ
ゴン602の頂点P21、P22、P23のそれぞれの
明度は0.0、0.5、1.0に設定されている。上で
述べた処理を実施すると、各三角形ポリゴン内の塗られ
ている部分が描画用色で彩色される。
【0068】次に、しきい値0.5を選択する。そして
演算処理部203からの命令により三角形描画処理部2
05は、ポリゴン内部の各画素の明度及び座標(Z値を
含む)を計算する。演算処理部203からの命令により
ピクセルカラー処理部209は、画素の明度としきい値
0.5とを比較し且つ計算により求められたその画素の
Z値とZバッファ211に格納されたその画素のZ値を
比較する。もし画素の明度がしきい値0.5以上で且つ
計算により求められたその画素のZ値がZバッファ21
1に格納されたその画素のZ値より小さければ、ピクセ
ルカラー処理部209はフレーム・バッファ213にそ
の画素の色として、しきい値0.5に対応する描画用色
を書き込む。
【0069】もし、Zバッファ211を使用しないと、
図10(b)のように、明度1.0から0.5の領域が
しきい値0.5に対応する描画用色で彩色されてしま
う。明度0.75以上の領域については、Zバッファ2
11に格納されたZ値と計算により求められたZ値とは
同じであるから、明度0.75以上の領域についてはし
きい値0.5に対応する描画用色はフレーム・バッファ
213に書き込まれない。すなわち、図10(c)に示
したように、明度0.5から0.74の領域と明度0.
75以上の領域には異なる描画用色が彩色される。
【0070】図4の例で、しきい値0.0について同じ
ように処理を行った結果を図11に示す。図11におけ
る三角形ポリゴン601の頂点P11、P12、P13
のそれぞれの明度は0.0、1.0、1.0に設定され
ている。また三角形ポリゴン602の頂点P21、P2
2、P23のそれぞれの明度は0.0、0.5、1.0
に設定されている。点線で囲まれた数字すなわち0.5
及び0.75は明度のしきい値を示している。このよう
に各三角形ポリゴンは3つの領域に分けられて描画用色
が彩色されることになる。
【0071】図12にグーローシェーディングの結果を
示す。図12における三角形ポリゴン611の頂点P3
1、P32、P33のそれぞれの明度は0.0、1.
0、1.0に設定されている。また三角形ポリゴン61
2の頂点P41、P42、P43のそれぞれの明度は
0.0、0.5、1.0に設定されている。すなわち各
頂点の明度はそれぞれ図11に示した三角形ポリゴン6
01及び602と同じである。しかし、グーローシェー
ディングでは補間により滑らかに明度が変化しているの
に対し、図11では区分けされた領域の境界のみ明度が
変化する。すなわち、明度がフラットである領域が3つ
存在しており、セルアニメ調になっていることがわか
る。
【0072】なお、明度範囲テーブルの最も小さい下限
値の値が0.0でない場合もある。ポリゴン内で何も色
が付されていない部分を無くすため、図6ステップS3
5の繰り返しにおいては、最後の繰り返しで下限値を
0.0にしてステップS31及びS33を実施する。
【0073】以上ステップS25乃至S35までを全て
のポリゴンについて処理するまで繰り返す(ステップS
37)。これにより、立体モデルの全てのポリゴンが所
定の段階の明度で塗り分けられ、セルアニメ調の画像を
得ることができるようになる。さらに、これらの処理は
コンピュータにて高速に実行することができるので、リ
アルタイムに描画できる。
【0074】上で述べた明度範囲テーブルは立体モデル
ごとに最適なものを作成する方がよい。但し、立体モデ
ルをいくつかのカテゴリに分けて、そのカテゴリ毎に明
度範囲テーブルを用意するようにしても良い。明度範囲
テーブルに含まれる明度範囲数は、現実のセルアニメに
合わせて、2又は3にすることが考えられる。但し、以
上述べたような処理では図6のステップS35における
繰り返し回数が増えるだけであるから、2以上のいずれ
の数にすることも容易に可能である。但し、繰り返し回
数が増えるので数が増えれば処理は遅くなって行く。
【0075】2.実施の形態2 実施の形態2は実施の形態1と異なり、描画用色をリア
ルタイムで計算するのではなく、予め計算しておき、デ
ータとして格納しておく。このようにすれば、実施の形
態1より処理速度が速くなる。なお、実施の形態1では
ポリゴンのマテリアルの色と明度範囲テーブルの基準輝
度から計算していたので、ポリゴン1つ当り一色分のデ
ータを有していれば良かったが、実施の形態2ではポリ
ゴン1つ当り明度範囲テーブルの行数分の色データを保
持する必要がある。
【0076】実施の形態2の機能ブロック図を図13に
示す。実施の形態2では、光源計算部500、明度計算
部510、明度範囲テーブル530、明度範囲設定部5
40、明度比較部555を含む描画部450、及び描画
用色格納部520を含む。実施の形態1と異なる点は描
画用色計算部420の代わりに描画用色格納部520が
含まれることである。
【0077】描画用色格納部520は、例えば図4のよ
うな明度範囲テーブルを使用する場合には、各ポリゴン
につき3つの描画用色データを保管する必要がある。す
なわち、ポリゴンがN個ある場合には、ポリゴン0の第
1の明度範囲に対応する(C'01r,C'01g,C'01b)、
ポリゴン0の第2の明度範囲に対応する(C'02r,C'
02g,C'02b)、ポリゴン0の第3の明度範囲に対応す
る(C'03r,C'03g,C'03b)から、ポリゴンN−1の
第1の明度範囲に対応する(C'(N-1)1r,C'(N- 1)1g
C'(N-1)1b)、ポリゴンN−1の第2の明度範囲に対応
する(C'(N-1)2r,C'(N-1)2g,C'(N-1)2b)、ポリゴ
ンN−1の第3の明度範囲に対応する(C'(N-1)3r
C'(N-1)3g,C'(N-1)3b)を保管する。
【0078】描画部550は、明度範囲設定部540に
より設定された明度範囲に対応する描画用色を描画用色
格納部520から取り出す。描画用色格納部520は例
えばCD−ROM131又はHDD107である。
【0079】光源計算部500は、例えば仮想三次元空
間に配置された立体モデル内のポリゴンの各頂点につい
てスクリーン上に透視変換を行い、透視変換されたポリ
ゴンの各頂点について光源計算を行う。次に、明度計算
部510は、光源計算部500が計算したポリゴンの各
頂点における色から明度Yを計算する。このポリゴンの
各頂点における明度は、描画部550に出力される。例
えば図4のような明度範囲テーブル530を用意されて
いる場合には、明度範囲設定部540は、明度範囲テー
ブル530の1つのしきい値を上から順次選択して、描
画部550に設定する。
【0080】描画部550では、明度計算部510から
出力されたポリゴンの各頂点における明度を補間して、
ポリゴン内部の各画素における明度を計算する。ここで
は各頂点のZ値も補間して、ポリゴン内部の各画素にお
けるZ値をも計算する。この計算は例えば図2の三角形
描画処理部205で行われる。そして、この各画素にお
ける明度と明度範囲設定部540が設定したしきい値と
を明度比較部555が比較し且つZバッファから当該画
素の現在のZ値を取り出し補間により計算されたZ値と
比較し、当該画素における明度がしきい値より大きく且
つ現在のZ値より補間により計算されたZ値の方が小さ
い場合には、このしきい値に対応する描画用色で当該画
素を描画する。
【0081】もし画素における明度がしきい値未満又は
現在のZ値が補間により計算されたZ値以上である場合
には、この画素をこの段階では描画しない。この比較処
理を含む描画処理は例えば図2のピクセルカラー処理部
209で行われる。明度範囲設定部540が明度範囲テ
ーブル530の全てのしきい値について設定し、それに
対応して描画部550がポリゴン内の全ての画素につい
て処理を行えば、ポリゴン内部が図4の例では3段階に
塗り分けられる。
【0082】[全体の処理フロー]図5に示された限り
において、実施の形態1の全体の処理フローは、実施の
形態2でも同じである。すなわち、まず仮想空間内の状
態を設定する(ステップS2)。次に、実施の形態2に
おける立体モデル描画処理を実施する(ステップS
3)。これについては図14を用いて詳細に説明する。
そして、このステップS2及びS3を処理終了まで繰り
返す(ステップS4)。
【0083】[立体モデル描画処理]図14に実施の形
態2における立体モデル描画処理のフローを示す。図6
との差異は、図14のステップS53の初期設定の処理
内容が図6のステップS23の処理内容と異なる点と、
図6のステップS29が図14のステップS59と置き
換わった点にある。すなわち、図6ではその都度描画用
色を計算していたが、実施の形態2では予め計算且つ格
納しておくので、ステップS53において描画する立体
モデル用の描画用色データを予め取り込む処理が必要と
なる。また、ステップS59においてポリゴンの描画用
色を読み出す処理が必要となる。なお、ステップS59
をステップS55及びS57の前に行っても、ステップ
S61の後に行っても、それらのステップと並行して行
っても良い。予め計算且つ格納されているので、実際に
使用するまでに読み出せば良い。
【0084】では図14を具体的に説明する。まず初期
設定を行う(ステップS53)。この初期設定では、立
体モデルに対応する明度範囲テーブル及び描画用色デー
タを取得する。次に、その立体モデルのあるポリゴンに
対し透視変換及び光源計算を行う(ステップS55)。
実施の形態1で説明した(A)ポリゴンに定義されたマ
テリアルの色を考慮した手法及び(B)マテリアルの色
を考慮しない手法は実施の形態2でも適用可能である。
【0085】次に、ポリゴンの各頂点における明度を計
算する(ステップS57)。そして当該ポリゴンの描画
用色を読み出す(ステップS59)。明度範囲テーブル
の明度範囲を選択する(ステップS61)。ここでは図
4のような明度範囲テーブルを使用することとし、図4
の明度範囲を上から順番に選択・設定することにする。
この後、このポリゴンの頂点における明度を補間して、
当該ポリゴン内部の各画素における明度を計算する。
【0086】そして、当該画素における明度が、選択さ
れた明度範囲内であれば、当該選択された明度範囲に対
応する描画用色で描画する(ステップS63)。明度の
補間処理は例えば図2における三角形描画処理部205
が実施する。各画素における明度が、選択された明度範
囲内であるかの比較処理は、例えばピクセルカラー処理
部209が実施する。このステップS61及びS63
を、全ての明度範囲について処理するまで繰り返す(ス
テップS65)。
【0087】ステップS63では、Zバッファ211を
併用している。図4のような明度範囲テーブルがあった
場合には、まずしきい値0.75を選択する。そして演
算処理部203からの命令により三角形描画処理部20
5は、ポリゴンの各頂点の明度及び座標(Z値を含む)
を補間して、各画素の明度及び座標(Z値を含む)を計
算して行く。演算処理部203からの命令によりピクセ
ルカラー処理部209は、画素の明度としきい値0.7
5とを比較し且つ補間により求められたその画素のZ値
とZバッファ211に格納されたその画素のZ値を比較
する。
【0088】もし画素の明度がしきい値0.75以上で
且つ補間により求められたその画素のZ値がZバッファ
211に格納されたその画素のZ値より小さければ、ピ
クセルカラー処理部209はフレーム・バッファ213
にその画素の色として、しきい値0.75に対応する描
画用色を書き込む。次に、しきい値0.5を選択する。
そして演算処理部203からの命令により三角形描画処
理部205は、ポリゴン内部の各画素の明度及び座標
(Z値を含む)を計算する。ピクセルカラー処理部20
9は、画素の明度としきい値0.5とを比較し且つ計算
により求められたその画素のZ値とZバッファ211に
格納されたその画素のZ値を比較する。
【0089】もし画素の明度がしきい値0.5以上で且
つ計算により求められたその画素のZ値がZバッファ2
11に格納されたその画素のZ値より小さければ、ピク
セルカラー処理部209はフレーム・バッファ213に
その画素の色として、しきい値0.5に対応する描画用
色を書き込む。明度0.75以上の領域については、Z
バッファ211に格納されたZ値と計算により求められ
たZ値とは同じであるから、明度0.75以上の領域に
ついてはしきい値0.5に対応する描画用色はフレーム
・バッファ213に書き込まれない。同様にしきい値
0.0について処理する。
【0090】以上ステップS55乃至S65までを全て
のポリゴンについて処理するまで繰り返す(ステップS
67)。これにより、立体モデルの全てのポリゴンが所
定の段階の明度で塗り分けられ、セルアニメ調の画像を
得ることができるようになる。さらに、これらの処理は
コンピュータにて高速に実行することができるので、リ
アルタイムに描画できる。特に、実施の形態2は実施の
形態1より更に高速化されている。
【0091】3.その他の変形例 (1)実施の形態1においては、立体モデル描画処理を
表す図6でステップS25及びS27の後にポリゴンの
描画用色を計算する処理をステップS29として実施す
ることになっているが、ステップS33で描画用色を使
用するまでに計算されていれば問題は無い。よって、ス
テップS29を、ステップS25又はS27の前に行っ
ても、ステップS25及びS27と並行して行っても、
ステップS31の後に行っても、ステップS31と並行
して行っても良い。
【0092】(2)実施の形態1の立体モデル描画処理
を表す図6におけるステップS27では、YIQ変換で
光源計算後のポリゴンの頂点の明度Yを計算する。YI
Q変換の結果であるI及びQは使用しないので計算しな
い方が高速であるが、既にYIQ変換を行うルーチン等
が存在している場合には、それを用いてI及びQを計算
しても良い。これについては実施の形態2でも同じであ
る。
【0093】(3)実施の形態1の立体モデル描画処理
を表す図6におけるステップS33では、ポリゴンの頂
点のデータを補間してポリゴン内部の画素のデータを生
成する。この処理は、一度行えばステップS35による
繰り返しで異なる明度範囲を選択・設定しても変わらな
いので、結果を保存しておき、使用するようにしても良
い。これについては実施の形態2でも同じである。
【0094】(4)実施の形態1の立体モデル描画処理
を示す図6におけるステップS25では、透視変換を行
うと共に光源計算を行っているが、透視変換はステップ
S33までに行えばよい。但し、ステップS35による
ループの外に出したほうが、何回も透視変換しなくても
済む。よって、ステップS25のタイミングで実行すれ
ば計算量を減らすことができる。これについては実施の
形態2でも同じである。
【0095】(5)実施の形態2では、明度範囲に対応
する描画用色を予め計算し且つ記憶しておくことにして
いるが、この予め計算する際の計算方法は、実施の形態
1で説明した2つの方法のいずれでもよいし、又別の方
法であってもよい。さらに、描画用色を一つ一つ定義し
ていってもよい。実施の形態2では描画用色を予め用意
しておくので、実行速度は速くなるが、用意されている
描画用色以外の色に変更することは簡単にはできない。
これに対し、実施の形態1のように明度範囲テーブルに
定義されている基準明度を使用して実行時に計算する場
合には、明度範囲テーブルを変更する又は基準明度を変
更するだけで描画用色を適宜変更することができるとい
う効果もある。
【0096】(6)使用するハードウエアの変更 上で述べた実施の形態では、立体モデル描画処理(図5
のステップS3)の一部の処理を、グラフィックス処理
部111が実行するような実施の形態を開示したが、立
体モデル描画処理全体をグラフィックス処理部111が
行っても、演算処理部103が実行するようにしても良
い。
【0097】また図1は一例であって、様々な変更が可
能である。例えば、ゲーム装置ならば、HDD107を
保持せず、プログラム及びデータをCD−ROM131
のみから供給するようにすることも考えられる。その
際、インターフェース部117にHDD107の代わり
にデータを保存するためのメモリカードの読み書きイン
ターフェースを備えるようにする。また、通信インター
フェース115を備えるか否かは任意である。本発明は
直接サウンド処理には関係しないので、サウンド処理部
109を備えている必要は無い。
【0098】また、CD−ROM131は記録媒体の一
例であって、フロッピー・ディスク、光磁気ディスク、
DVD−ROM、メモリカートリッジ等他の記録媒体で
あってもよい。その場合には、CD−ROMドライブ1
13を対応する媒体に合わせたドライブにする必要があ
る。
【0099】さらに、以上は本発明をコンピュータ・プ
ログラムにより実装した場合であるが、コンピュータ・
プログラムと電子回路などの専用の装置の組み合せ、又
は電子回路などの専用の装置のみによっても実装するこ
とは可能である。その際、図5及び図6又は図14の各
ステップに表される機能毎に装置を構成してもよいし、
それらの一部又はそれらの組み合せ毎に装置を構成する
ことも考えられる。
【0100】以上、本発明を実施の形態に基づいて具体
的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可
能である。例えば、上記実施の形態では、通常のコンピ
ュータをプラットホームとして本発明を実現した場合に
ついて述べたが、本発明は家庭用ゲーム機、アーケード
ゲーム機などをプラットホームとして実現しても良い。
場合によっては、携帯情報端末、カーナビゲーション・
システム等をプラットホームにして実現することも考え
られる。
【0101】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、コンピュータやゲーム機に対して着脱可能
なCD−ROM等の記録媒体により提供される形態に限
定されない。すなわち、本発明を実現するためのプログ
ラムやデータは、図1に示す通信インターフェース11
5により、通信回線141を介して接続されたネットワ
ーク151上の他の機器側のメモリに上記プログラムや
データを記録し、このプログラムやデータを通信回線1
41を介して必要に応じて順次メモリ105に格納して
使用する形態であってもよい。
【0102】[表示例]図15に、本発明を使用しない
場合、すなわちポリゴン内の各画素の色をポリゴンの頂
点の色で補間した場合の画像の一表示例を示す。例えば
画像中央部の人物の顔の耳辺りから人物の顔向かって右
側にかけて、明度が自然に変化していく様子がわかる。
一方、図16に、明度範囲(しきい値)が2つ定義され
た明度範囲テーブルを使用し且つ本発明のアルゴリズム
にて描画した場合の画像の一表示例を示す。図16で使
用されている明度範囲テーブルを図17に示す。ここで
はしきい値0.3125に対して基準明度0.75、し
きい値0に対して基準明度0.60と二段階に設定され
ている。図16は図15と異なり、画像中央部の人物の
顔の耳辺りから人物の顔向かって右側にかけて、2段階
の明度で塗り分けられていることが分かる。
【0103】本発明のアルゴリズムを使用することによ
り、セルアニメ調の画像を得ることができる。本発明で
は、フレーム・バッファへの書き込みの際に明度を格納
するα値と明度範囲を比較して所定の描画用色の書き込
み可否を判断するという処理を余分に行うだけなので、
従来技術により図15のような画像を生成したり、本発
明のアルゴリズムで図16のような画像を生成したりす
ることを簡単に切り替えられる。また、セルアニメーシ
ョンを人間の手で描く場合には、例えばキャラクタの様
々な状態の画像を作成するには大きな手数がかかる。ま
た、セルアニメ調のゲームキャラクタが表示されるゲー
ムにおいても、同様の理由によりあまり多くの角度から
のキャラクタの画像を作成できない。しかし、本発明を
用いれば容易に多数の状態におけるセルアニメ調の画像
を得ることができ、その手数を大幅に減少させることが
できる。
【0104】
【発明の効果】以上のように、本発明のレンダリング方
法及び装置並びにレンダリング・プログラムを格納した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体によれば、明度の
レベルに割り当てられた代表的な明度によってポリゴン
内の色が定まるようにしたため、セルアニメ調の彩色を
実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るプログラムを実行するコンピュー
タの一例を示すブロック図である。
【図2】図1におけるグラフィックス処理部の一例を示
すブロック図である。
【図3】実施の形態1の機能ブロック図である。
【図4】明度範囲テーブルの一例を示す表である。
【図5】本発明の全体の処理を示すフローチャートであ
る。
【図6】実施の形態1の立体モデル描画処理のフローチ
ャートである。
【図7】ポリゴンモデルのデータ構造を示す模式図であ
る。(a)は立体モデル全体のデータ構造を示し、
(b)は透視変換前の三角形ポリゴンのデータ構造を示
し、(c)は頂点データ・テーブルのデータ構造を示し
ている。
【図8】図7(b)に対応する透視変換後の三角形ポリ
ゴンのデータ構造を示す。
【図9】明度範囲テーブルの一例を示す表である。
【図10】本発明のアルゴリズムにより三角形ポリゴン
を描画した場合において、処理の各段階を説明するため
の画像の一例である。(a)はしきい値0.75が設定
された場合に描画される領域を示しており、(b)は実
施の形態1においてZバッファを使用しない場合にしき
い値0.5が設定された場合に描画される範囲を示して
おり、(c)は実施の形態1においてZバッファを使用
した場合にしきい値0.5が設定された場合に描画され
る範囲を示している。
【図11】本発明のアルゴリズムにより三角形ポリゴン
を描画した場合の画像の一例である。
【図12】従来技術により三角形ポリゴンを描画した場
合における画像の一例である。
【図13】実施の形態2の機能ブロック図である。
【図14】実施の形態2における立体モデル描画処理の
フローチャートである。
【図15】従来技術によりレンダリングした画像の一表
示例である。
【図16】本発明を用いてレンダリングした画像の一表
示例である。
【図17】図16のレンダリングにおいて使用された明
度範囲テーブルの一例を示す表である。
【符号の説明】
1000 コンピュータ 101 コンピュータ本体 103 演算処理部 105 メモリ 107 HDD 109 サウンド処理部 111 グラフィックス処理部 113 CD−RO
Mドライブ 115 通信インターフェース 117 インターフ
ェース部 119 内部バス 121 表示装置 125 サウンド出力装置 131 CD−ROM 141 通信媒体 151 ネットワーク 161 入力装置 400 光源計算部 410 明度計算部 420 描画用色計算部 430 明度範囲テーブル 440 明度範囲設定部 450 描画部 455 明度比較部 500 光源計算部 510 明度計算部 520 描画用色格納部 530 明度範囲テーブル 540 明度範囲設定部 550 描画部 555 明度比較部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BC00 BC06 CB01 CB02 CB06 CC02 5B050 AA03 BA12 EA27 FA02 5B080 AA14 BA04 GA02 GA13

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想空間内に配置され且つ複数のポリゴン
    で構成された立体モデルをレンダリングするレンダリン
    グ方法であって、 ポリゴン毎に、ポリゴンの各頂点に対して予め設定され
    ている明度に基づき前記ポリゴンが描画されるべき領域
    の第1の明度分布を計算する第1ステップと、 明度が一定の範囲でレベル分けされ且つ各レベルに代表
    的な明度が割り当てられており、前記第1ステップで計
    算された前記第1の明度分布を明度のレベル毎に割り当
    てられた前記代表的な明度に置き換えた第2の明度分布
    と、前記ポリゴンに予め設定された色とに基づいて色分
    布を生成し、前記色分布で前記ポリゴンを描画する第2
    ステップと、を含むことを特徴とするレンダリング方
    法。
  2. 【請求項2】仮想空間内に配置され且つ複数のポリゴン
    で構成された立体モデルをレンダリングするレンダリン
    グ方法であって、 明度は一定の範囲でレベル分けされており、各々基準明
    度が予め対応付けられた複数の明度レベルから、一つず
    つ明度レベルを選択する第1ステップと、 前記第1ステップで明度レベルが選択される毎に、前記
    ポリゴンの各頂点に対して予め設定されている明度に基
    づき前記ポリゴンの内部の各画素位置における明度を計
    算し、当該各画素位置における明度が前記選択された明
    度レベルに対応する明度の範囲内である場合のみ、前記
    選択された明度レベルに対応する基準明度及び前記ポリ
    ゴンに予め設定された色に基づく色で当該画素を描画す
    る第2ステップと、 を含むことを特徴とするレンダリング方法。
  3. 【請求項3】前記第1ステップで明度レベルが選択され
    る毎に、前記選択された明度レベルに対応する基準明度
    及び前記ポリゴンに予め設定された色に基づく色を計算
    する第3ステップをさらに含み、 前記第2ステップが、 前記ポリゴンの各頂点に対して予め設定されている明度
    に基づき前記ポリゴンの内部の各画素位置における明度
    を計算し、当該各画素位置における明度が前記選択され
    た明度レベルに対応する明度の範囲内である場合のみ、
    前記第3ステップにおいて計算された色で当該画素を描
    画するステップであることを特徴とする請求項2記載の
    レンダリング方法。
  4. 【請求項4】前記第1ステップ以前に、前記各明度レベ
    ルに予め対応付けられた各基準明度及び前記ポリゴンに
    予め設定された色に基づいて、前記ポリゴンにおける明
    度レベル毎の色を算出し、各明度レベルに対応付ける第
    4ステップをさらに含み、 前記第2ステップが、 前記第1ステップで選択された明度レベルに対応付けら
    れた色を、前記選択された明度レベルに対応する基準明
    度及び前記ポリゴンに予め設定された色に基づく色とし
    て前記画素を描画するステップであることを特徴とする
    請求項2記載のレンダリング方法。
  5. 【請求項5】前記第1ステップ以前に、前記ポリゴンの
    各頂点における明度を、前記立体モデルに対する光源計
    算により導出し、設定する第5ステップをさらに含むこ
    とを特徴とする請求項2記載のレンダリング方法。
  6. 【請求項6】前記第5ステップが、 前記ポリゴンの各頂点の明度を、各頂点の法線ベクトル
    及び光源情報に基づいて導出し、設定するステップであ
    ることを特徴とする請求項5記載のレンダリング方法。
  7. 【請求項7】前記第1ステップが、 予め定義された2又は3の明度レベルから、一つずつ明
    度レベルを選択するステップであることを特徴とする請
    求項2記載のレンダリング方法。
  8. 【請求項8】仮想空間内に配置され且つ複数のポリゴン
    で構成された立体モデルをレンダリングするレンダリン
    グ装置であって、 ポリゴン毎に、ポリゴンの各頂点に対して予め設定され
    ている明度に基づき前記ポリゴンが描画されるべき領域
    の第1の明度分布を計算する計算手段と、 明度が一定の範囲でレベル分けされ且つ各レベルに代表
    的な明度が割り当てられており、前記計算手段で計算さ
    れた前記第1の明度分布を明度のレベル毎に割り当てら
    れた前記代表的な明度に置き換えた第2の明度分布と、
    前記ポリゴンに予め設定された色とに基づいて色分布を
    生成し、前記色分布で前記ポリゴンを描画する描画手段
    と、 を有することを特徴とするレンダリング装置。
  9. 【請求項9】仮想空間内に配置され且つ複数のポリゴン
    で構成された立体モデルをレンダリングするレンダリン
    グ装置であって、 明度は一定の範囲でレベル分けされており、各々基準明
    度が予め対応付けられた複数の明度レベルから、一つず
    つ明度レベルを選択する選択手段と、 前記選択手段により明度レベルが選択される毎に、前記
    ポリゴンの各頂点に対して予め設定されている明度に基
    づき前記ポリゴンの内部の各画素位置における明度を計
    算し、当該各画素位置における明度が前記選択された明
    度レベルに対応する明度の範囲内である場合のみ、前記
    選択された明度レベルに対応する基準明度及び前記ポリ
    ゴンに予め設定された色に基づく色で当該画素を描画す
    る描画手段と、 を有することを特徴とするレンダリング装置。
  10. 【請求項10】仮想空間内に配置され且つ複数のポリゴ
    ンで構成された立体モデルをレンダリングするためのプ
    ログラムを格納した、コンピュータ読み取り可能な記録
    媒体であって、 前記プログラムは、前記コンピュータに、 ポリゴン毎に、ポリゴンの各頂点に対して予め設定され
    ている明度に基づき前記ポリゴンが描画されるべき領域
    の第1の明度分布を計算する第1ステップと、 明度が一定の範囲でレベル分けされ且つ各レベルに代表
    的な明度が割り当てられており、前記第1ステップで計
    算された前記第1の明度分布を明度のレベル毎に割り当
    てられた前記代表的な明度に置き換えた第2の明度分布
    と、前記ポリゴンに予め設定された色とに基づいて色分
    布を生成し、前記色分布で前記ポリゴンを描画する第2
    ステップと、 を実行させるためのプログラムであることを特徴とす
    る、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】仮想空間内に配置され且つ複数のポリゴ
    ンで構成された立体モデルをレンダリングするためのプ
    ログラムを格納した、コンピュータ読み取り可能な記録
    媒体であって、 前記プログラムは、前記コンピュータに、 明度は一定の範囲でレベル分けされており、各々基準明
    度が予め対応付けられた複数の明度レベルから、一つず
    つ明度レベルを選択する第1ステップと、 前記第1ステップで明度レベルが選択される毎に、前記
    ポリゴンの各頂点に対して予め設定されている明度に基
    づき前記ポリゴンの内部の各画素位置における明度を計
    算し、当該各画素位置における明度が前記選択された明
    度レベルに対応する明度の範囲内である場合のみ、前記
    選択された明度レベルに対応する基準明度及び前記ポリ
    ゴンに予め設定された色に基づく色で当該画素を描画す
    る第2ステップと、 を実行させるためのプログラムであることを特徴とす
    る、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】前記プログラムが、前記コンピュータ
    に、 前記第1ステップで明度レベルが選択される毎に、前記
    選択された明度レベルに対応する基準明度及び前記ポリ
    ゴンに予め設定された色に基づく色を計算する第3ステ
    ップをさらに実行させるためのプログラムであり、 前記第2ステップが、 前記ポリゴンの各頂点に対して予め設定されている明度
    に基づき前記ポリゴンの内部の各画素位置における明度
    を計算し、当該各画素位置における明度が前記選択され
    た明度レベルに対応する明度の範囲内である場合のみ、
    前記第3ステップにおいて計算された色で当該画素を描
    画するステップであることを特徴とする請求項11記載
    のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13. 【請求項13】前記プログラムが、前記コンピュータ
    に、 前記第1ステップ以前に、前記各明度レベルに予め対応
    付けられた各基準明度及び前記ポリゴンに予め設定され
    た色に基づいて、前記ポリゴンにおける明度レベル毎の
    色を算出し、各明度レベルに対応付ける第4ステップを
    さらに実行させるためのプログラムであり、 前記第2ステップが、 前記第1ステップで選択された明度レベルに対応付けら
    れた色を、前記選択された明度レベルに対応する基準明
    度及び前記ポリゴンに予め設定された色に基づく色とし
    て前記画素を描画するステップであることを特徴とする
    請求項11記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  14. 【請求項14】前記プログラムが、前記コンピュータ
    に、 前記第1ステップ以前に、前記ポリゴンの各頂点におけ
    る明度を、前記立体モデルに対する光源計算により導出
    し、設定する第5ステップをさらに実行させるためのプ
    ログラムであることを特徴とする請求項11記載のコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体。
  15. 【請求項15】仮想空間内に配置され且つ複数のポリゴ
    ンで構成された立体モデルをレンダリングするゲーム装
    置であって、 コンピュータと、 前記コンピュータに実行させるプログラムを格納した、
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体から当該プログラ
    ムを読み出す手段とを有し、 前記プログラムは、前記コンピュータに、 ポリゴン毎に、ポリゴンの各頂点に対して予め設定され
    ている明度に基づき前記ポリゴンが描画されるべき領域
    の第1の明度分布を計算する計算機能と、 明度が一定の範囲でレベル分けされ且つ各レベルに代表
    的な明度が割り当てられており、前記計算機能により計
    算された前記第1の明度分布を明度のレベル毎に割り当
    てられた前記代表的な明度に置き換えた第2明度分布
    と、前記ポリゴンに予め設定された色とに基づいて色分
    布を生成し、前記色分布で前記ポリゴンを描画する描画
    機能と、 を実施させることを特徴とするゲーム装置。
  16. 【請求項16】仮想空間内に配置され且つ複数のポリゴ
    ンで構成された立体モデルをレンダリングするゲーム装
    置であって、 コンピュータと、 前記コンピュータに実行させるプログラムを格納した、
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体から当該プログラ
    ムを読み出す手段とを有し、 前記プログラムは、前記コンピュータに、 明度は一定の範囲でレベル分けされており、各々基準明
    度が予め対応付けられた複数の明度レベルから、一つず
    つ明度レベルを選択する選択機能と、 前記選択機能で明度レベルが選択される毎に、前記ポリ
    ゴンの各頂点における明度に基づき前記ポリゴンの内部
    の各画素位置における明度を計算し、当該各画素位置に
    おける明度が前記選択された明度レベルに対応する明度
    の範囲内である場合のみ、前記選択された明度レベルに
    対応する基準明度及び前記ポリゴンに予め設定された色
    に基づく色で当該画素を描画する描画機能と、 を実施させることを特徴とするゲーム装置。
  17. 【請求項17】仮想空間内に配置され且つ複数のポリゴ
    ンで構成された立体モデルをレンダリングするゲーム装
    置であって、 コンピュータと、 前記コンピュータに実行させるプログラムを格納した、
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体から当該プログラ
    ムを読み出す手段と、 前記読み出されたプログラムに従って、ポリゴン毎に、
    ポリゴンの各頂点に対して予め設定されている明度に基
    づき前記ポリゴンが描画されるべき領域の第1の明度分
    布を計算する計算手段と、 前記読み出されたプログラムに従って、明度が一定の範
    囲でレベル分けされ且つ各レベルに代表的な明度が割り
    当てられており、前記計算手段により計算された前記第
    1の明度分布を明度のレベル毎に割り当てられた前記代
    表的な明度に置き換えた第2明度分布と、前記ポリゴン
    に予め設定された色とに基づいて色分布を生成し、前記
    色分布で前記ポリゴンを描画する描画手段と、 を有することを特徴とするゲーム装置。
  18. 【請求項18】仮想空間内に配置され且つ複数のポリゴ
    ンで構成された立体モデルをレンダリングするゲーム装
    置であって、 コンピュータと、 前記コンピュータに実行させるプログラムを格納した、
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体から当該プログラ
    ムを読み出す手段と、 前記読み出されたプログラムに従って、明度は一定の範
    囲でレベル分けされており、各々基準明度が予め対応付
    けられた複数の明度レベルから、一つずつ明度レベルを
    選択する選択手段と、 前記読み出されたプログラムに従って、前記選択手段で
    明度レベルが選択される毎に、前記ポリゴンの各頂点に
    おける明度に基づき前記ポリゴンの内部の各画素位置に
    おける明度を計算し、当該各画素位置における明度が前
    記選択された明度レベルに対応する明度の範囲内である
    場合のみ、前記選択された明度レベルに対応する基準明
    度及び前記ポリゴンに予め設定された色に基づく色で当
    該画素を描画する描画手段と、 を有することを特徴とするゲーム装置。
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