JP2001017694A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001017694A
JP2001017694A JP2000189234A JP2000189234A JP2001017694A JP 2001017694 A JP2001017694 A JP 2001017694A JP 2000189234 A JP2000189234 A JP 2000189234A JP 2000189234 A JP2000189234 A JP 2000189234A JP 2001017694 A JP2001017694 A JP 2001017694A
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JP2000189234A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画像表示装置を利用して、従来にはなかった
斬新な画像表示を行ない、新鮮味のある遊技を提供す
る。 【解決手段】 可変表示装置により複数の競争馬50a
〜50hが競争している表示を行ない、その競争表示の
結果が遊技者の予め入力設定した着順になった場合に、
可変入賞球装置を開成して遊技価値を付与する。また、
その場合、(b)に示すように、表示部16に「的中」
が表示され、次に(c)に示すように、「配当をお受け
取り下さい」が表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機に関し、詳しくは、画像表示装置が設けられている
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から一般的に知られている遊技機に
おいて、表示状態が変化可能な画像表示装置からなる可
変表示装置が設けられ、その可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様になった場合に所定の遊
技価値を付与可能となるように構成されたものがあっ
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、画像表示装置からなる可変表示装
置には、図柄等からなる複数種類の識別情報が可変表示
されるのが一般的であり、可変表示装置の表示結果がど
のような識別情報となるかが遊技者の関心事となってい
たが、複数種類の識別情報の可変表示に見飽きた遊技者
は、可変表示装置の表示状態に新鮮味が感じられず今一
歩面白味に欠ける遊技となってしまう欠点があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、画像表示装置を利用して複数種
類の識別情報の可変表示以外の従来なかった面白味のあ
る表示を行ない、斬新で面白味のある遊技を提供するこ
とである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、複数のキャラクタ(たとえば、競争馬50a〜50
h)が競争を行なっている状態を表示可能な画像表示装
置(たとえば、可変表示装置3)と、該画像表示装置を
表示制御する表示制御手段(たとえば、マイクロコンピ
ュータ41)と、前記画像表示装置による競争表示の結
果、前記複数のキャラクタのうちから選択された特定キ
ャラクタ(たとえば、馬券購入時に選ばれた馬)の着順
が所定の着順(たとえば、1着と2着)になった場合に
遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを含み、前記表
示制御手段は、予め前記競争表示の結果を予想した予想
画像を表示し、前記競争表示の結果が前記予想画像に示
される予想通りとなった場合に、予想が的中した旨を示
す的中画像(たとえば、図5(b)に示された画像)を
前記画像表示装置に表示することを特徴とする。
【0006】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の発明の構成に加えて、パチンコ玉が打込まれる遊技領
域(2)と、該遊技領域に設けられ、パチンコ玉が入賞
可能な入賞口(たとえば、始動入賞口6)とをさらに含
むことを特徴とする。
【0007】
【作用】請求項1に記載の発明によれば、表示制御手段
により制御される画像表示装置により、複数のキャラク
タが競争を行なっている状態が表示され、その画像表示
装置による競争表示の結果、複数のキャラクタのうちか
ら選択された特定キャラクタの着順が所定の着順になっ
た場合に、遊技価値付与手段の働きにより遊技価値が付
与される。さらに、前記表示制御手段の働きにより、予
め前記競争表示の結果を予想した予想画像が表示され、
前記競争表示の結果が前記予想画像に示される予想通り
となった場合に、その旨を示す的中画像が前記画像表示
装置に表示される。
【0008】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
に発明の構成に加えて、遊技領域に打込まれたパチンコ
玉は入賞口に入賞可能とされる。
【0009】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロット
マシン等であってもよく、画像表示装置が設けられた遊
技機であればすべて対象となる。
【0010】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機1
を示す全体正面図である。パチンコ遊技機1の右下隅に
設けられている打球操作ハンドル21を遊技者が操作す
ることにより、玉貯留皿19内に貯留されているパチン
コ玉が遊技領域2内に打込まれる。遊技領域2内には、
LCDユニットにより構成された画像表示装置の一例の
可変表示装置3が設けられている。遊技領域2内に打込
まれたパチンコ玉が始動入賞口6に入賞してその始動入
賞玉が始動入賞玉検出器7により検出されれば、その検
出信号に基づいて可変表示装置3が後述するように画像
表示動作を開始して表示部16にキャラクタの一例の競
争馬が競争を行なっている画像等が表示される。この競
争馬の着順の予想は、遊技者が馬券購入ボタン23を押
圧操作することにより予め入力設定することが可能であ
り、1着および2着の競争馬の番号をこの馬券購入ボタ
ン23により予め入力設定しておく。そして、可変表示
装置3の競争馬の競争表示の結果が、遊技者が予め入力
設定した着順に一致した場合には、大当り状態が発生し
て可変入賞球装置4の開閉板5が開成されてパチンコ玉
が入賞しやすい遊技者にとって有利な第1の状態にな
る。
【0011】可変入賞球装置4は、通常時は開閉板5が
閉成してパチンコ玉が入賞できない遊技者にとって不利
な第2の状態となっているが、前記大当り状態が発生す
ればソレノイド8が励磁されて開閉板5が開成されて第
1の状態に駆動される。可変入賞球装置4内には、通常
入賞領域と特定入賞領域(Vポケット)とが形成されて
おり、第1の状態となっている可変入賞球装置4内に進
入したパチンコ玉がその通常入賞領域あるいは特定入賞
領域のいずれかに入賞する。そして、特定入賞玉検出器
10あるいは入賞個数検出器9より検出される検出信号
に基づいて可変入賞球装置4内に入賞した入賞玉が検出
され、その検出個数が入賞個数表示器11により表示さ
れる。この可変入賞球装置4の第1の状態は、所定期間
(たとえば30秒間)の経過または所定個数(たとえば
10個)のパチンコ玉の入賞のうちいずれか早い方の条
件が成立することにより終了し、第2の状態に切換わ
る。一方、可変入賞球装置4の第1の状態のときに進入
したパチンコ玉が特定入賞領域に入賞すれば、可変入賞
球装置4のその回の第1の状態が終了するのを待って可
変入賞球装置4が再度第1の状態に繰返し継続制御され
る。その繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回に
定められている。
【0012】可変表示装置3が競争表示等の画像表示を
行なっている最中にパチンコ玉が始動入賞口6に再度入
賞すれば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置3の
画像表示が終了して再度画像表示開始可能な状態になっ
たときにその始動入賞記憶に基づいて可変表示装置3が
再度画像表示開始される。この始動入賞記憶の上限値は
たとえば「4」に定められており、現時点における始動
入賞個数が始動入賞記憶表示器13により表示される。
【0013】遊技領域2には、種々の飾りランプ14,
18が設けられており、遊技状態に応じて点灯または点
滅制御される。さらに、遊技領域2には、L・N表示器
(ラッキーナンバー表示器)12が設けられている。こ
のL・N表示器12は、可変表示装置3の競争表示の結
果が遊技者の入力設定した着順(購入馬券)と一致した
場合に、このL・N表示器12が可変開始された後停止
制御され、停止時のL・N表示器12より表示されてい
る番号が、遊技場が予めラッキーナンバーとして設定し
た数値と一致した場合には、遊技者に特別のサービスと
して或る特典を与えるために利用されるものである。こ
の或る特典とは、たとえば、大当りが発生して払出され
た賞品玉を景品交換することなく継続して遊技に使用で
きるようにする等のことが考えられる。遊技領域2に
は、アウト口17が設けられており、遊技領域2内に打
込まれたパチンコ玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置
にも入賞しなかった場合に、アウト玉として回収され
る。また可変入賞球装置4には飾りLED15が設けら
れており、大当り発生時等に点灯または点滅制御され
る。前記可変表示装置3は、液晶表示のものを示した
が、その代わりに、たとえば、CRT,ドットマトリッ
クス,エレクトロニクスルミネセンス,蛍光表示管,L
ED等を利用して画像表示するものであってもよい。さ
らに、可変入賞球装置4の第2の状態は、パチンコ玉が
入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。な
お、20は余剰玉貯留皿であり、玉貯留皿19内に貯留
されているパチンコ玉が満杯となりそれ以上貯留できな
くなった余剰玉がこの余剰玉貯留皿20内に排出され
る。また、22は効果音等を発生させるスピーカであ
る。
【0014】図2は、パチンコ遊技機の制御回路を示す
ブロック図である。制御回路は、制御中枢としてのマイ
クロコンピュータ41を含む。マイクロコンピュータ4
1は、以下に述べるようなパチンコ遊技機の動作を制御
する機能を有する。マイクロコンピュータ41は、たと
えば数チップのLSIで構成されており、その中には、
制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU3
4とCPU34の動作プログラムを格納するROM35
と、必要なデータの書込,読出ができるRAM36とが
含まれている。さらに、CPU34と外部回路との信号
の整合性をとるためのI/Oポート32と、電源投入時
にCPU34にリセットパルスを与えるパワーオンリセ
ット回路37と、CPU34にクロック信号を与えるク
ロック発生回路38と、クロック発生回路38からのク
ロック信号を分周してリセット信号を定期的にCPU3
4に与えるパルス分周回路(定期リセット回路)39
と、CPU34からのアドレスデータをデコードするア
ドレスデコード回路40とを含む。
【0015】CPU34は、パルス分周回路39から定
期的に与えられる定期リセットパルスに応じて、ROM
35に記憶されている制御用プログラムをたとえば2m
sec毎に先頭から最後まで実行する。また、アドレス
デコード回路40はCPU34からのアドレスデータを
デコードし、ROM35,RAM36,I/Oポート3
2,サウンジェネレータ33にそれぞれチップセレクト
信号を与える。
【0016】この実施の形態では、ROM35は、その
内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中
に格納されたCPU34のためのプログラムを変換する
ことができるように、プログラマブルROM35が用い
られている。そして、CPU34は、ROM35内に格
納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制
御信号の入力に応答して、前述したソレノイド8や各種
表示器に対し制御信号を与える。
【0017】まず、パチンコ玉が始動入賞口6に入賞し
て始動入賞玉検出器7により検出されれば、その検出信
号が検出回路25を介してマイクロコンピュータ41に
入力される。パチンコ玉が特定入賞領域に入賞してその
特定入賞玉が特定入賞玉検出器10により検出されれ
ば、その検出信号が検出回路25を介してマイクロコン
ピュータ41に入力される。可変入賞球装置4内に入賞
したパチンコ玉が入賞個数検出器9により検出されれ
ば、その検出信号が検出回路25を介してマイクロコン
ピュータ41に入力される。遊技者が馬券購入ボタン2
3を押圧操作すれば、その操作信号がボタン入力回路2
7を介してマイクロコンピュータ41に入力される。
【0018】マイクロコンピュータ41は、LCDユニ
ット24に画像表示用制御信号を出力し、その制御信号
に基づいて、LCDユニット24が画像表示動作を行な
い、可変表示装置3の表示部16により競争馬が競争を
行なっている画像が表示される。このマイクロコンピュ
ータ41により、前記画像表示装置を表示制御する表示
制御手段が構成される。マイクロコンピュータ41は、
前述した大当り状態が発生すれば、ソレノイド駆動回路
26を介してソレノイド励磁用の制御信号をソレノイド
8に与え、可変入賞球装置4を第1の状態に駆動する制
御を行なう。このマイクロコンピュータ41とソレノイ
ド駆動回路26と可変入賞球装置4とにより、前記画像
表示装置による競争表示の結果が所定の着順になった場
合に遊技価値を付与可能な状態にする遊技価値付与手段
が構成されている。なお、遊技価値付与手段は、スロッ
トマシン等の場合のコインを払出すものや直接玉を払出
すもの、あるいは、クレジット式遊技機やカード式遊技
機の場合の得点を付与するものであってもよい。マイク
ロコンピュータ41は、ランプ駆動回路28を介して各
種飾りランプ14,18を点灯または点滅制御する信号
を与える。マイクロコンピュータ41は、セグメント・
LED駆動回路29を介して、L・N表示器12,始動
入賞記憶表示器13,飾りLED15,入賞個数表示器
11に対しそれぞれ表示制御用の信号を与える。マイク
ロコンピュータ41は、アンプ30を介してスピーカ2
2から音を発生させるための制御信号を出力する。な
お、図2に示した制御回路および各種機器には、電源回
路31から所定の直流電圧が供給される。
【0019】図3,図4,図5は、可変表示装置の表示
部16により表示される画像表示内容を説明する説明図
である。
【0020】まず、図3の(a)に示すように、パチン
コ玉が始動入賞口6に入賞した後に表示部16により
「START」が表示され、遊技者に競馬ゲームの画像
表示が開始されることが表示される。
【0021】次に、図3の(b)に示すように、馬券売
場の画像表示と馬券販売の締切りまでの残り時間とが表
示される。この残り時間内に、遊技者が馬券購入ボタン
23を押圧操作することにより、遊技者が購入した馬券
の1着の番号45が1着表示用の枠43内に表示される
とともに、遊技者が購入した馬券のうちの2着目の番号
46が2着表示用の枠44内に表示される。なお図中4
2は馬券表示領域である。また、締切時間の間に遊技者
が馬券購入ボタン23を押圧操作しなかった場合には、
後述するように、マイクロコンピュータがランダムに購
入馬券を事前決定し、その事前決定された1着馬と2着
馬とがこの1着表示用の枠43と2着表示用の枠44と
に表示される。さらに、表示部16には、本命馬の番号
と大穴馬の番号とが表示される。本実施の形態において
は、本命馬と大穴馬との1着または2着になる確率は同
じとなるように制御されているが、本命馬が1着または
2着になりやすくし大穴馬が1着または2着になりにく
くするように制御してもよい。その場合に、遊技者に与
える価値に変化をつけるようにしてもよい。たとえば、
本命馬に比べて大穴馬が1着または2着になって大当り
が発生した場合には、可変入賞球装置4の繰返し継続回
数や第1の状態の最中に入賞可能なパチンコ玉の入賞個
数を増やすようにしたり、次回の大当りが早期に発生し
やすくなるように制御してもよい。なお、本実施の形態
においては、馬券は連勝単式であるが、本発明はこれに
限定されることはなく、連勝複式あるいは単勝などどの
ようなものであってもよい。
【0022】遊技者の馬券番号が決まった後において、
図3(c)に示すように、複数のキャラクタの一例の競
争馬50a〜50hがスタートゲート49に並んだ状態
とコース48とが画像表示される。なお、キャラクタと
しての競争馬の数は、特に限定されることはなく、表示
部16に入り切らないほどの数の競争馬が登場する場合
には、馬券購入時に選んだ馬を優先的に表示部16上に
表示するようにしてもよい。なお、キャラクタとして
は、競争馬の代わりに、自転車,ボート,オートバイ,
自動車,人間等であってもよい。すなわち、キャラクタ
とは、画像表示に登場する人物,動物,物等をいう。ま
た、キャラクタを識別可能にする方法として、本実施の
形態ではキャラクタに番号を付けるようにしたが、記号
により識別できるようにしてもよいし色により識別でき
るようにしてもよい。
【0023】次に、競争馬がゲート49をスタートして
競争している画像が図4(a),(b)に示される。
(a)は、各競争馬が第4コーナを回っている状態を画
像表示しており、表示部16の右上隅には、遊技者の馬
券の番号51が表示されている。
【0024】図4(b)は、競争馬のゴール状態を画像
表示している。図中、52はゴールライン53を示すポ
ールである。この(b)に示すように、3番の競争馬5
0cがトップでゴールし、遊技者の馬券番号「3−7」
とこの時点では一致しているために、リーチ状態とな
り、可変表示装置3の画面の色と音が変化する。その
後、6番の競争馬50fと7番の競争馬50gと8番の
競争馬50hとが接戦を演じながらほとんど同時にゴー
ルした画像が表示されている。このような場合には、ど
の競争馬が2番手となったかがわかりにくいために、
(c)に示すように、「写真判定」が表示部16に点滅
表示された後、写真判定を示す次の画像に移行する。
【0025】図5(a)は、写真判定の画像を示し、ゴ
ール付近における競争馬50f,50g,50hを拡大
してスローモーションで画像表示し、ゴールの瞬間を再
現して表示する。その結果、(a)に示す画像の場合に
は、2番手の競争馬は50gとなり、遊技者が予め入力
設定した馬券番号「3−7」と着順が一致する。
【0026】すると、図5(b)に示すように、表示部
16に「的中」が表示され、次に(c)に示すように、
「配当をお受け取り下さい」が表示される。その後、前
述した大当り制御が開始される。なお、競争馬の競争を
画像表示中に落馬や失格等が発生してレース終了後に競
争馬の順位が繰り上がった結果、初めにはずれだったも
のが当りに制御されるようにしてもよい。さらに、1着
と2着が遊技者の予想と逆だった場合など、遊技者の予
想が惜しくもはずれた場合には、大当りではなく小当り
になるようにし、大当り状態よりも小さな遊技価値が付
与可能なだけ可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御
してもよい。また、2レース続けて当たるなど、複数の
レースに当たった場合に初めて大当りを発生させるよう
にしてもよい。
【0027】図6は、図2に示した制御回路の馬券購入
と大当り判定との動作を示すフローチャートである。
【0028】まず、パチンコ玉が始動入賞口6に入賞し
て始動入賞玉検出器7により検出されれば、ステップS
(以下単にSという)1により、可変表示装置3の表示
部16の1着枠43が点滅され、次にS2に進み、基本
時間(たとえば10秒間)が終了したか否かの判断がな
され、終了していない場合にはS3に進み、馬券購入ボ
タン23がONになったか否かの判断がなされ、ONに
なっていない場合にはS2に戻る。そして、基本時間が
終了するまでの間に遊技者が馬券購入ボタン23を押圧
操作すれば、S5に進み、押された番号を1着枠43内
に表示して1着枠43を点滅状態から点灯状態に切換え
る制御が行なわれる。次にS6に進み、表示部16の2
着枠44を点滅させ、S7に進み、基本時間が終了した
か否かの判断がなされ、終了していない場合にはS8に
進み、馬券購入ボタン23がONになったか否かの判断
がなされ、ONになっていない場合にはS7に戻る。そ
して、基本時間の終了するまでの間に遊技者が再度馬券
購入ボタン23を押圧操作すれば、S9に進み、押され
た番号を2着枠44内に表示して2着枠44を点滅状態
から点灯状態に切換える制御がなされる。なお、馬券購
入ボタン23の操作により1着目の番号と同じ番号が2
着目の番号として入力された場合には、その入力操作を
無視する。
【0029】一方、基本時間が終了するまでの間に馬券
購入ボタン23が全く操作されなかった場合には、S4
に進み、ランダム2カウンタのカウント値をサンプリン
グしてそのサンプリングされたカウント値(乱数)によ
り1着の馬券をセットし、そのセットされた番号を1着
枠43内に表示させて1着枠43を点滅状態から点灯状
態に切換える制御がなされる。さらに、遊技者が馬券購
入ボタン23による2着目の馬券の購入操作を行なうこ
となく基本時間が終了した場合には、S10により、ラ
ンダム2カウンタのカウント値をサンプリングし、その
サンプリング値(乱数)により2着目の馬券をセット
し、そのセットされた番号を2着枠44に表示するとと
もにその2着枠44を点滅状態から点灯状態に切換える
制御がなされる。すなわち、遊技者が馬券の購入操作を
行なうことなく基本時間が経過した場合には、ランダム
2カウンタのカウント値に基づいて自動的に馬券が購入
されることになる。このランダム2カウンタは、たとえ
ば2msec毎に「1」ずつカウントアップされ、カウ
ント上限値に達した際には再度「0」からカウントアッ
プし直し、或るタイミングでサンプリングされたカウン
ト値によりS4において1着を決定し、S10において
2着を決定するためのものである。
【0030】なお、基本時間が経過するまで遊技者が馬
券購入操作ができるようにする代わりに、可変表示装置
の表示部16による競争馬の画像の変動開始前のみ遊技
者が馬券を選択購入できるようにしてもよい。この場合
には、画像の変動中および始動入賞記憶があるときに
は、その始動入賞記憶がなくなるまで遊技者の馬券は変
更されることなく固定となるようにする。
【0031】さらに、(b)は、大当り判定動作を示す
フローチャートであり、馬券購入処理が行なわれた直後
に実行される。まずS11により、ランダム1カウンタ
のカウント値を判定する処理が行なわれる。このランダ
ム1カウンタは、当りはずれを事前決定するためのカウ
ンタであり、「0」から2msec毎に「1」ずつカウ
ントアップして、カウント上限値に達すると再度「0」
からカウントアップし直すものである。そして、パチン
コ玉の始動入賞のタイミングでランダム1カウンタのカ
ウント値がサンプリングされ、そのサンプリングされた
値(乱数)が始動入賞記憶エリアに格納される。始動入
賞記憶エリアは、エリア1からエリア4まで用意されて
おり、一番古い始動入賞記憶の発生時にサンプリングさ
れたカウント値がエリア1に格納され、次に新しいサン
プリング値がエリア2に格納され、次に新しいサンプリ
ング値がエリア3に格納され、一番新しいサンプリング
値がエリア4に格納される。そして、エリア1に格納さ
れているランダム1カウンタの値を呼出して、S11に
より、当り値(たとえば「1」)と一致するか否かがS
12により判定され、一致する場合にはS16に進み、
購入馬券に基づいて1着,2着の競争馬がセットされ、
S17により、ランダム3カウンタに基づいて3着以下
の競争馬がセットされる。ランダム3カウンタとは、大
当り時の3着以下の競争馬の着順をランダムに決定する
ためのカウンタである。
【0032】次に、S12によりはずれと判定された場
合にはS13に進み、ランダム4カウンタに基づいて競
争馬のすべての着順をセットし、S14に進み、1着,
2着が購入馬券と一致するか否かの判断がなされ、一致
しない場合にはそのままリターンするが、一致する場合
にはS15により、2着と3着を入れ替える処理が行な
われた後にリターンする。つまり、S12によりはずれ
と事前決定されたにもかかわらず、たまたま偶然の一致
で1着と2着が遊技者の購入馬券と一致した場合には、
そのままでは大当りとなるために、S15により2着と
3着を入れ替えて強制的にはずれとなるように制御して
いるのである。なお、ランダム4カウンタは、はずれ時
の着順を決定するためのランダムカウンタである。
【0033】なお、この実施の形態では、遊技者が馬券
購入ボタン23の操作により馬券を購入できるようにし
たが、たとえばランダム2カウンタのカウント値に基づ
いてすべて自動的に購入馬券が決定されるようにしても
よい。その場合には、ランダム1カウンタのカウント値
が当りの場合には、ランダム2カウンタのカウント値に
より購入馬券が表示されるとともに、購入馬券と同じ順
番で1着,2着の競争馬がセットされる。さらに、大当
りとなる順番は常時固定(たとえば1−2)であっても
よい。
【0034】図7は、パチンコ遊技機に何らかのエラー
が発生した場合に、そのエラー原因が何であるかを可変
表示装置3の表示部16により表示させた図である。図
7(a)には、余剰玉貯留皿20が余剰玉で一杯になっ
た場合に、「下皿が一杯です、玉を抜いて下さい。」と
余剰玉貯留皿がパチンコ玉で満杯となっている画像とが
表示されている。また、下皿が一杯になっている旨がス
ピーカ22から音声により報知される。
【0035】図7(b)には、可変入賞球装置4にパチ
ンコ玉が詰まっている場合に表示される画像が示されて
おり、「エラー アタッカに玉が詰まっています」が画
像表示される。さらに、その可変入賞球装置4に玉が詰
まっている旨がスピーカ22から音声により報知され
る。
【0036】(c)には、後述する玉払出装置65の玉
詰まり等のエラーが生じている場合に、「エラー 玉払
出異常」が画像表示されている状態が示されている。さ
らに、玉払出異常が生じた旨がスピーカ22から音声に
より報知される。また、各種のスイッチに異常が発生し
た場合も、どこのスイッチが異常であるかが表示部16
により画像表示される。
【0037】図8は、パチンコ遊技機の一部内部構造を
示す全体背面図である。パチンコ遊技機1には、パチン
コ遊技機の遊技を制御するための遊技制御用基板60が
遊技制御用基板ボックス62内に収納された状態で設け
られている。そして、この遊技制御用基板60に対し、
可変入賞球装置3,中継端子基板68,払出制御用基板
61が電気的に接続されている。払出制御用基板61
は、玉払出装置5を制御するための基板であり、払出制
御用基板ボックス63内に収納された状態で設けられて
いる。また、中継端子基板68は、遊技領域に配設され
ている各種検出スイッチや飾りLED15やソレイド8
等を中継するための基板である。遊技制御用基板60
は、各スイッチからの検出信号が入力されて、可変表示
装置3を可変表示制御したり、賞品玉を払出すための指
令信号を払出制御用基板61に出力したりする。パチン
コ玉が入賞領域や可変入賞球装置等に入賞すれば、入賞
玉検出スイッチ57,58により検出され、その検出信
号や遊技制御用基板60から送られてくる入賞玉検出信
号に基づいて、払出制御用基板61は、所定個数の賞品
玉を払出すための制御信号を玉払出装置55に出力す
る。玉払出装置55には、玉タンク69内に貯留されて
いる賞品玉が供給され、払出モータ65が回転すること
により、外周に玉横送りロールが設けられている玉送り
部材64が回転し、玉タンク69から供給されてきたパ
チンコ玉が横送りされて1つずつ玉貯留皿19内に排出
される。
【0038】図中56は、玉貯留皿19がパチンコ玉で
満杯となりそれ以上貯留できなくなった余剰玉が余剰玉
貯留皿20に排出されてその余剰玉貯留皿20が満杯と
なったことを検出する満杯検出スイッチであり、この満
杯検出スイッチ56の検出信号が遊技制御用基板60に
入力されて、前述した図7(a)の表示が行なわれる。
一方、玉払出装置55が回転動作したにもかかわらず賞
品玉が払出されない等の場合には、図7(c)に示した
エラー表示が行なわれる。図中66は、リセットスイッ
チであり、遊技場の係員がこのリセットスイッチ66を
押圧操作することにより、パチンコ玉の入賞に伴う賞品
玉の払出個数が入力設定できる。また67は打球発射装
置であり、遊技者の打球操作ハンドル21の操作に基づ
いて作動してパチンコ玉を1つ遊技領域内に打込むため
のものである。さらに、パチンコ遊技機1の各種制御用
基板や各種電気部品には、遊技機用ターミナルボックス
70を介して電力が供給される。
【0039】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、画像表
示装置により、複数のキャラクタが競争を行なっている
画像が表示され、その競争表示の結果、特定キャラクタ
の着順が所定の着順になった場合に遊技価値が付与可能
となるために、従来の複数種類の識別情報を可変表示す
る遊技機にはない斬新で新鮮な画像表示を遊技者が楽し
むことができ、面白味のある遊技を提供することができ
る。しかも、予め前記競争表示の結果を予想した予想画
像が表示され、前記競争表示の結果が前記予想画像に示
される予想通りとなった場合に、その旨を示す的中画像
が表示されるために、遊技者の満足感を向上させること
ができる。
【0040】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の効果に加えて、パチンコ玉を遊技領域に
設けられた入賞口に入賞させる楽しさを遊技者に提供で
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正
面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図
である。
【図3】 可変表示装置の表示部に表示される画像表示
内容を示す画面図である。
【図4】 可変表示装置の表示部に表示される画像表示
内容を示す画面図である。
【図5】 可変表示装置の表示部に表示される画像表示
内容を示す画面図である。
【図6】 図2に示した制御回路における馬券購入動作
と大当り判定動作とを示すフローチャートである。
【図7】 可変表示装置の表示部により表示されるエラ
ー原因を示した画面図である。
【図8】 パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背
面図である。
【符号の説明】
2 遊技領域、3 画像表示装置の一例の可変表示装
置、6 始動入賞口、16 表示部、41 マイクロコ
ンピュータ、26 ソレノイド駆動回路、8 ソレノイ
ド、4 可変入賞球装置、55 玉払出装置、50a〜
50h キャラクタの一例の競争馬、53 ゴールライ
ン、52 ゴールラインを示すポール。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のキャラクタが競争を行なっている
    状態を表示可能な画像表示装置と、 該画像表示装置を表示制御する表示制御手段と、 前記画像表示装置による競争表示の結果、前記複数のキ
    ャラクタのうちから選択された特定キャラクタの着順が
    所定の着順になった場合に遊技価値を付与する遊技価値
    付与手段とを含み、 前記表示制御手段は、予め前記競争表示の結果を予想し
    た予想画像を表示し、前記競争表示の結果が前記予想画
    像に示される予想通りとなった場合に、予想が的中した
    旨を示す的中画像を前記画像表示装置に表示することを
    特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 パチンコ玉が打込まれる遊技領域と、 該遊技領域に設けられ、パチンコ玉が入賞可能な入賞口
    とをさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載の遊
    技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002263315A (ja) * 2001-03-13 2002-09-17 Samii Kk 弾球遊技機
JP2015123115A (ja) * 2013-12-25 2015-07-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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