JP2000342857A - アトラクションゲームシステム - Google Patents
アトラクションゲームシステムInfo
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- JP2000342857A JP2000342857A JP11155527A JP15552799A JP2000342857A JP 2000342857 A JP2000342857 A JP 2000342857A JP 11155527 A JP11155527 A JP 11155527A JP 15552799 A JP15552799 A JP 15552799A JP 2000342857 A JP2000342857 A JP 2000342857A
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Abstract
再度ゲームにチャレンジする動機付けを持たせたゲーム
演出を付加することによって、より稼働率の高いアトラ
クションゲームシステムを提供する。 【解決手段】 アトラクションゲームのゲーム演出を行
ない、プレーヤに提供する第1及び第2のアトラクショ
ンゲーム装置18,22と、アトラクションゲームのプ
レイにより、前記アトラクションゲームに関連づけた仮
想アイテム及びキャラクタの少なくとも一方をプレーヤ
に獲得させる処理を行うとともに、獲得仮想アイテム及
びキャラクタの少なくとも一方が登場する前記アトラク
ションゲームの実空間とは別に構成された仮想空間を演
算し、前記仮想空間の情報をプレーヤに提供するゲーム
演算を行う仮想ゲーム提供手段を有するカウンタ148
とを含む。
Description
ームシステムに関し、特に、プレーフィールド内に設置
されたアトラクションゲームを行うアトラクションゲー
ムシステムに関する。
トラクションゲームは、例えば、プレーフィールド内の
あるゲーム演出エリアにプレーヤが楽しむことができる
色々なアトラクションゲーム装置を設置しておいて、プ
レーヤがそのアトラクションゲームの遊びを楽しむよう
に構成されていた。
種々のものが提案され、種々の楽しみをプレーヤに与え
ている。
装置は、ゲームそのものが1種類のゲーム内容となって
おり、ある程度の楽しみ方はできるが、ゲーム内容が単
調になり、面白味に欠けるものである。
は、ゲームが1回ごとに完結するような構成になってい
る。
の間、あるいは、得点型のゲームのように高得点を目指
している間は、1回毎のゲームを楽しむことはできる
が、ゲームの結果が次に反映されないために、そのゲー
ムに対する技量が向上し、ゲームに慣れてしまうと、ゲ
ームそのものに飽きてしまい、再度ゲームにチャレンジ
するというような動機付けを与えることが難しかった。
対して、ゲーム内容に深みを増すような演出を付加する
ことで、ゲームに面白みを付与することができるアトラ
クションゲームシステムを提供することにある。
ムに対して、プレーヤに再度ゲームにチャレンジする動
機付けを持たせたゲーム演出を付加することによって、
より稼働率の高いアトラクションゲームシステムを提供
することにある。
め、本発明のアトラクションゲームシステムは、アトラ
クションゲームを行うアトラクションゲームシステムで
あって、前記アトラクションゲームのゲーム演出を行な
い、プレーヤに提供するアトラクションゲーム提供手段
と、前記アトラクションゲームのプレイにより、前記ア
トラクションゲームに関連づけた仮想アイテム及びキャ
ラクタの少なくとも一方をプレーヤに獲得させる処理を
行うとともに、獲得仮想アイテム及びキャラクタの少な
くとも一方が登場する前記アトラクションゲームの実空
間とは別に構成された仮想空間を演算し、前記仮想空間
の情報をプレーヤに提供するゲーム演算を行う仮想ゲー
ム提供手段と、を含むことを特徴とする。
ゲーム提供手段と、仮想空間の仮想ゲーム提供手段とを
有することで、実空間のアトラクションゲームに加え、
仮想空間の仮想ゲームを楽しむことができ、1つのアト
ラクションゲームにおいて複数のゲームを楽しむことが
でき、アトラクションゲームの楽しみを倍増させること
ができる。
トラクションゲームに関連付けた仮想アイテムまたはキ
ャラクタをプレーヤに獲得させるようにしているため、
アトラクションゲームのゲーム内容に深みを持たせ、ゲ
ームに今までにはない面白みを付与することができる。
ームとは、遊園地などのゲーム施設に設置されているゲ
ーム一般を意味する広い意味で用い、たとえば、一般の
人が歩いている場所を使ったオープンフィールドのゲー
ムや、お化け屋敷のような閉鎖空間をプレーフィールド
とするゲーム等を含むものである。
想空間内で表示される物を意味するもので、ゲーム成功
の印あるいはゲーム成功のご褒美を含むものである。
は、仮想空間内に登場する人物、動物、ロボット等のも
のを意味するものである。
手段は、例えばプレーフィールドに設置されるアトラク
ションゲーム装置を指し、仮想提供ゲーム手段は、例え
ばディスプレイ等により表示される仮想の空間を指して
いる。
ラクションゲームに関連づけられた仮想ゲーム空間であ
ることが好ましい。
間は、アトラクションゲームに関連付けられているた
め、アトラクションゲームの延長としてとらえることが
でき、1つのゲームとしての深みを付加して、ゲームに
面白みを付与することができる。
は、前記アトラクションゲームの終了後にプレーヤに提
供されることが好ましい。
ョンゲームの終了後にプレーヤが仮想ゲームを楽しむこ
とができ、アトラクションゲームから仮想ゲームへと連
続して楽しむことができる。
資産アイテム及び資産価値のあるアイテムの少なくとも
一方を含み、前記キャラクタは資産価値のあるキャラク
タを含み、前記仮想ゲーム提供手段は、前記資産アイテ
ム、資産価値のあるアイテム及び資産価値のあるキャラ
クタの少なくとも一つとの交換を条件に、仮想空間内に
ビジュアルオブジェクトを生成する処理を行うことが好
ましい。
ムとして設けられた資産アイテム及び資産価値のあるア
イテムの少なくとも一方と、資産価値のあるキャラクタ
の少なくとも一つを交換することで、仮想ゲーム提供手
段によって仮想空間内にビジュアルオブジェクトを生成
することができ、プレーヤは、ビジュアルオブジェクト
を生成するために、アトラクションゲームを行って仮想
アイテムを獲得し、その獲得した仮想アイテムによって
仮想空間内にビジュアルオブジェクトを持つことがで
き、そのためにプレーヤは何度となくアトラクションゲ
ームにチャレンジして仮想アイテムを獲得することとな
り、プレーヤによる再度のゲームへのチャレンジを可能
にして稼働率を高めることができる。
ェクトは、資産アイテム、資産価値のあるアイテム及び
資産価値のあるキャラクタの少なくとも一方との交換を
条件に、仮想空間内で徐々に完成、拡張または改良可能
であることが好ましい。
オブジェクトを仮想空間内で徐々に完成、拡張または改
良することができ、プレーヤはビジュアルオブジェクト
を完成、拡張または改良するために、アトラクションゲ
ームにチャレンジして仮想アイテムを獲得することとな
り、再度のゲームを可能にするとともに、ビジュアルオ
ブジェクトの完成、拡張または改良という楽しみを付加
することができる。
ェクトを生成するために、前記アトラクションゲーム終
了後に、前記資産アイテム、資産価値のあるアイテム及
び資産価値のあるキャラクタの少なくとも一つとの交換
のための指示をプレーヤが行うための手段を含むことが
好ましい。
アトラクションゲーム終了後に仮想アイテムの交換の指
示を行うことによって、所望のビジュアルオブジェクト
を生成することができる。
ーヤ固有情報を記憶する手段を含み、前記仮想ゲーム提
供手段は、新たなゲーム時に、前回のゲーム終了時の前
記プレーヤ固有情報を初期値として、仮想空間でのゲー
ム演算を行うことが好ましい。
ム時に、前回のゲーム終了時のプレーヤ固有情報を初期
値として用いてゲームを行うことができ、継続したゲー
ムを楽しむことができる。
ームは、プレーヤが記憶手段及び通信手段を内蔵した携
帯用情報端末を携帯してプレイを行うように形成され、
前記携帯用情報端末は、通信手段を介して獲得仮想アイ
テム及びキャラクタ情報を受信し、前記記憶手段に記憶
するように構成され、前記仮想ゲーム提供手段は、プレ
ーフィールド側に設置され、プレーヤのプレイに基づき
前記仮想アイテム及びキャラクタをプレーヤに獲得させ
る演算を行うとともに、獲得アイテム及びキャラクタの
情報を前記携帯情報端末に送信する手段と、アトラクシ
ョンゲームの前記仮想アイテム及びキャラクタ獲得終了
後に、前記携帯情報端末の記憶手段から記憶された情報
を読み出し、前記仮想空間の情報をプレーヤに提供する
手段と、を含むことが好ましい。
携帯用情報端末を持ってアトラクションゲームを行い、
この携帯用情報端末に通信手段を介して獲得仮想アイテ
ム情報を記憶させ、アトラクションゲームの仮想アイテ
ム獲得終了後に携帯情報端末に記憶された情報を読み出
して仮想空間情報をプレーヤに提供し、仮想空間でのゲ
ームを楽しむようにすることができる。
段は、アトラクションゲーム終了後の前記プレーヤ固有
情報を、プレーヤが持ち帰り可能な記憶媒体に記憶し、
新たなアトラクションゲーム時に、前記記憶媒体に記憶
された前回のゲーム終了時の前記プレーヤ固有情報を初
期値として利用し、仮想空間でのゲーム演算を行うこと
が好ましい。
ョンゲーム終了後のプレーヤ固有情報をプレーヤが持ち
帰り可能な記憶媒体に記憶させ、新たなアトラクション
ゲーム時に前回のゲーム終了時のプレーヤ固有情報を初
期値として用いることで、プレーヤが前回のゲーム結果
に上乗せした状態でゲームを楽しむことができ、前回か
らの連続したゲームとして楽しむことができる。
レーヤの各アトラクションゲームに対する積算ゲーム回
数を記憶し、各アトラクションゲームでは、積算ゲーム
回数に応じた難度で前記アトラクションゲームを行わせ
ることが好ましい。
積算ゲーム回数に応じた難度でアトラクションゲームを
行うことができ、同じアトラクションゲームを何度チャ
レンジしても、常により高度な内容が要求されるため、
新鮮な状態でゲームを楽しむことができる。
ムは、プレーフィールド内に設置されたアトラクション
ゲームを行うアトラクションゲームシステムであって、
前記プレーフィールド内に配置されて資産アイテム及び
資産価値のあるアイテムと、資産価値のあるキャラクタ
の少なくとも1つを獲得するゲームを構成するゲーム演
出エリアと、前記アトラクションゲームの結果獲得した
仮想アイテム及び資産価値のあるキャラクタを記憶する
記憶手段と、前記ゲーム結果により獲得した仮想アイテ
ム及び資産価値のあるキャラクタを元にして所定のビジ
ュアルオブジェクトを生成するためのビジュアルオブジ
ェクト生成手段と、を含むことを特徴とする。
行って仮想アイテム及び資産価値のあるキャラクタを獲
得し、この仮想アイテム及び資産価値のあるキャラクタ
を記憶手段に記憶しておき、ゲーム結果により獲得した
仮想アイテム及び資産価値のあるキャラクタを元にして
所定のビジュアルオブジェクトを生成することで、プレ
ーヤはビジュアルオブジェクト生成のために、何度とな
くアトラクションゲームにチャレンジすることとなり、
稼働率の高いものとすることができる。
ームは、ネットワークに接続され、前記アトラクション
ゲームの結果獲得した仮想アイテム及び前記ビジュアル
オブジェクトは、前記ネットワークに接続されたホスト
コンピュータに記憶され、プレーヤは自己のIDの記録
されたID記録体を持って前記ゲーム演出エリアを移動
することが好ましい。
自己のIDの表示されたID表示体を持ってゲーム演出
エリアを移動することにより、ネットワーク上のホスト
コンピュータに各プレーヤの獲得した仮想アイテム及び
ビジュアルオブジェクトを記憶させることができ、簡単
な構成でアトラクションゲームとビジュアルオブジェク
トの生成を楽しむことができる。
ェクトは、家とされ、適宜階層を増加可能にされている
ことが好ましい。
り家を増築したりして仮想ゲームを楽しむことができ
る。
が設けられ、前記保管場所には、アトラクションゲーム
で獲得した仮想アイテム及び資産価値のあるキャラクタ
が保管可能にされていることが好ましい。
れた保管場所にアトラクションゲームで獲得した仮想ア
イテム及び資産価値のあるキャラクタを保管しておき、
その保管された仮想アイテム及び資産価値のあるキャラ
クタを見ながら家を増築するチャンスをうかがったりし
て楽しむことができる。
ームにおいては、家に空きスペースがある場合には、キ
ャラクタが提供され、前記キャラクタを住人として家に
居住させることが好ましい。
ョンゲームにおいて提供されたキャラクタを住人として
家に居住させ、仮想空間内であたかも人が住んでいるよ
うな状態を楽しむことができる。
ームによって得られる仮想アイテム及びキャラクタは、
適宜変更して提供可能にされていることが好ましい。
仮想アイテムやキャラクタではなく適宜異なる仮想アイ
テム及びキャラクタに変更されるため、種々の仮想アイ
テム及びキャラクタを家においておくことができ、プレ
ーヤはその状態を見て楽しむことができる。
時間の経過に応じて課税を行い、プレーヤの保有する蓄
積された資産アイテムから税金を徴収することが好まし
い。
で実際に家を所有している状態を再現することができ、
プレーヤは、課税によって家を縮小または消滅させた
り、使用不能になったりすることのないように、アトラ
クションゲームに励んで手持ちの資産を確保することと
なり、より稼働率の高い状態を期待することが可能とな
る。
じて、プレーヤの保有するビジュアルオブジェクトを変
化させることが好ましい。
長い間ビジュアルオブジェクトを放っておくと、変化し
てしまうので、変化しないように再度ゲームにチャレン
ジしてビジュアルオブジェクトを維持するようにさせる
ことができる。
クトが家の場合、老朽化や災害による破壊等がある。
について図面を参照して詳細に説明する。
係るアトラクションゲームシステムを示す図である。
ンゲームシステムが配置されたプレーフィールド10の
一例が示されている。
られており、入場料を払った客が図示しないゲートを通
って中に入ると、その内部がA街区12及びB街区14
に分かれた状態となっている。
なる国の街並みの風景に設定されており、このA街区1
2及びB街区14をプレーフィールドとする街巡り型ア
トラクションとして設定されている。
出エリアであり、アトラクションゲーム提供手段として
機能する第1のアトラクションゲーム装置18が設置さ
れ各所に暗号が隠されている。
クションゲーム提供手段として機能する第2のアトラク
ションゲーム装置22とが設置され、各所に暗号が隠さ
れた状態となっている。
は、図3の拡大図にも示すように、ファザードエリア2
4、プレブリーフィングエリア26が設けられるととも
に、執務室と呼ばれるブリーフィングルーム28及び移
民局と呼ばれるデブリーフィングルーム30が設けられ
ている。
レスで流れている本アトラクションのプロモーション映
像を見た後、プレブリーフィングエリア26へと移動す
ると、キャラクタが画面上に現れて本アトラクションの
テーマである冒険の目的となる宝物を隠した経緯を次の
ように語り始める。
して、世界を股に掛けた冒険家じゃ。わしは世界を旅し
て手に入れた数多くの財宝を、この町のどこかに隠すこ
とにした。いつか、我が子孫の誰かが、この日記を見つ
けてわしの財宝を探しに旅にでるじゃろう。その時のた
めに、この日記の他にも、町のあちこちにはわしからの
メッセージを残しておこう。まだ見ぬ我が子孫よ。この
日記を見つけたら、わしが隠した秘宝の数々を必ず見つ
け出してほしい。それはおまえに、大きな力を与えてく
れるはずじゃ。ただし、秘宝は簡単には手に入らぬこと
を覚悟するがよい。知恵と、勇気と、そしていかなる試
練にも負けない心を武器に、挑んでくるのじゃぞ。」 そして、プレーヤが、プレーフィールド10のどこかに
隠されているという宝物を求めて冒険の旅に出る。
付、ブリーフィング(S1)にて冒険のお供をしてくれ
る携帯情報端末を貸与された後、暗号探し(S2)に出
かけ、暗号が集まったところで、第1の箱に行き暗号を
入力する(S3)。
ームに進み、第1のアトラクションゲームに成功すると
宝物である仮想アイテムやキャラクタが与えられ、これ
が携帯情報端末に書き込まれ(S4)、次の暗号探しに
出かけ(S5)暗号が集まったら第2の箱に行き暗号を
入力する(S6)。
ームに進み、この第2のアトラクションゲームに成功す
ると宝物である仮想アイテムやキャラクタが与えられ、
携帯情報端末に書き込まれる(S7)。
第2のアトラクションゲームで与えられた仮想アイテム
やキャラクタの書き込まれた携帯情報端末を持ってデブ
リーフィングを行い(S8)、これら仮想アイテムやキ
ャラクタを元に仮想空間にビジュアルオブジェクトであ
る家を持ったり、その家を大きくしたり、家に宝物であ
る仮想アイテムを保管したり、与えられたキャラクタを
住人として居住させたり、さらに何度もプレイを繰り返
して家を大きくしたり、歴代の長者番付に名を残すこと
もできるようになっている。
から第1のアトラクションゲーム装置18のアトラクシ
ョンゲームB街区14における暗号探しから第2のアト
ラクションゲーム装置22のアトラクションゲームを楽
しむことができることに加え、第1のアトラクションゲ
ーム及び第2のアトラクションゲームで与えられた宝物
である仮想アイテムやキャラクタを元手に仮想空間にビ
ジュアルオブジェクトである家を持ち、そこに仮想アイ
テムを置いたり、キャラクタを居住させたりするという
楽しみも味わうことができ、非常に興味深いものとな
る。
トラクションの冒険というテーマにちなんだものとなっ
ており、第1のアトラクションゲーム及び第2のアトラ
クションゲームとつながりを持った仮想空間でのゲーム
を楽しむことができる。
買ったり、大きくしたり、住人を増やしたり、仮想アイ
テムの貯蓄を増やしたりという発展性のあるゲームであ
るため、プレーヤは何度も本アトラクションゲームにチ
ャレンジして、仮想アイテムやキャラクタを増やして、
次の段階にステップアップするように努力することとな
り、非常に稼働率の高いものとすることができる。
にチャレンジした積算ゲーム回数に応じた難度でアトラ
クションゲームを行わせるようにすることで、プレーヤ
に飽きのこないゲームを提供するようにしている。
施の形態のアトラクションゲームシステムについて詳細
に説明する。
で、係員が図4に示す携帯情報端末32の貸し出しを行
う。
(2)に示すように、猫の形状を有する人形34の背面
に取り付けられ、この人形34をプレーヤが首に下げた
状態で移動するようになっている。
うに、液晶ディスプレイ36と、方向ボタン38と、決
定ボタン40とを有し、液晶ディスプレイ36には、猫
のキャラクタがプレーヤと一緒に歩いたり考え込んだ
り、さまざまな仕草を見せるようになっている。
イ中に得た情報や仮想アイテム、キャラクタ等を表示さ
せることができるようになっている。
された内容の切換えや、メニュー画面での項目選択に使
用するようになっており、決定ボタン40は、第1の箱
16、第2のアトラクションゲーム装置18、第2の箱
20、第2のアトラクションゲーム装置22等の起動
や、メニュー画面を呼び出すようになっている。
り、データの送受信を行うインターフェースである赤外
線ポート42が設けられ、第1の箱16、第1のアトラ
クションゲーム装置18、第2の箱20、第2のアトラ
クションゲーム装置22とのデータのやりとりを行うよ
うになっている。
で、プレーヤの免許証、保険証、その他の身分証明書等
の画像取り込みを行い、さらに、プレーヤの積算ゲーム
回数、本日のゲーム回数、空き部屋数、住人であるキャ
ラクタ、宝物である仮想アイテム等のデータ入力がなさ
れてプレーヤに渡し、次のブリーフィングルーム28へ
と案内されることとなる。
集まったとろこで、係員の操作によりブリーフィングが
始まる。
すように、猫のキャラクタのロボット44とスクリーン
46が設置され、ブリーフィングの開始によって、ロボ
ット44が顔を上げ、身振り手振りを加えて次のような
説明を始める。
ゃん。実はみんなにお願いがあるんだにゃん。これを見
てほしいにゃん」 それに合わせてスクリーン46へのブリーフィング映像
の投影が始まり、さらに以下のような説明が続く。
って僕は次の作品の執筆のために、図書室で調べ物をし
ていたんだにゃん。それで、つい夢中になりすぎてうっ
かりはしごから落ちてしまったんだにゃん。そしたら…
僕のおじいちゃんにあたる△△の日記を見つけたんだに
ゃ。それによると、この町のどこかに僕も知らないよう
な宝物が隠されているらしいんだにゃん。さっそく探し
に行きたいんだけど、僕は忙しくていけないんだにゃ。
そこで!みんなに僕の変わりにその宝物を探してきてほ
しいんだにゃん。困った時のために、さっきみんなに渡
した人形の中に、僕の分身を送っておくので、協力して
秘密を解き明かしてくれたまえ。頼んだにゃん。では…
!!」 説明を終えると、プレーヤは、出口へと導かれる。
ヤが携帯情報端末32の決定ボタンを押すと、液晶ディ
スプレイ36に猫のキャラクタが現れ、最初に探す暗号
の場所を指示するようになっており、プレーヤはその指
示に従い最初の暗号を目指して出発することとなる。
設けられ、このコースは、プレーヤがその日の内に何回
このアトラクションをプレイしたかによって、自動的に
選択され表示されるようになっている。
ョンをプレイしても、同じコースを通らないようになっ
ているため、飽きがこないものとなっている。
示すように、電信柱48に貼り付けた貼紙50や図示せ
ぬポスターが見つかるようになっている。
るのに必要な暗号の最初の1文字と、次の暗号の場所が
記されている。
記憶し、その記述に従って次の暗号を目指し、このよう
にして3、4箇所の暗号をめぐると、第1の箱16を起
動するための暗号が完成することとなる。
1の箱16まで行き、暗号の入力を行うこととなる。
2付きの箱本体54内に携帯情報端末32の設置パネル
56と、タッチパネル付きのディスプレイ58が設けら
れている。
時点で、図8に示すように、待機状態(S100)とな
っており、プレーヤが近づくと近接センサがそれを検知
し、照明が点灯すると同時に、ディスプレイ58に、携
帯情報端末32を設置パネル56に設置し、決定ボタン
を押すようにメッセージが表示される(S101)。
40を押すと、第1の箱16側と携帯情報端末32との
データ通信が開始され(S102)、ディスプレイ58
に猫のキャラクタが現れ、プレーヤに次のように暗号の
入力を求める。
では、おまえがここまで来る間に見てきたはずの、合い
言葉を入れなさい。」 この暗号入力待ち(S103)の状態から、プレーヤが
ディスプレイ58にタッチして暗号の入力を行うと、入
力した暗号が正しければ、ディスプレイ58上に成功演
出を表示し(S104)、同時に、携帯情報端末32に
第1のアトラクションゲーム装置18内に入るための必
要なアイテムのデータが書き込まれ(S105)、暗号
を間違えたり制限時間内に答えられなかった場合には、
ディスプレイ58上に失敗演出の表示がなされる(S1
06)。
スプレイ上に携帯情報端末32を持って出発するよう表
示がなされ(S107)、その後待機状態(S100)
となる。
時点で、携帯情報端末32に宿ったキャラクタの元気度
を表す元気丸と称するものが複数付与されており、この
元気丸は時間とともに消耗されるようになっており、第
1の箱16に対して元気丸が足りない状態でアクセスし
た場合には、元気丸の不足を指摘され、追い出されるよ
うになっている。
して暗号入力まで進むと、その時点で、この第1の箱1
6にアクセスするのに要した元気丸が徴収されるように
なっている。
プレーヤ60、62同士が、同図(1)に示すように、
お互いの携帯情報端末32を用いてじゃんけん勝負を行
うことにより、増やすことができるようになっている。
を行う場合には、携帯情報端末32の方向ボタン38を
押して同図(2)左端のようなじゃんけん勝負の画面を
選択し、決定ボタン40を押すことにより同図(2)中
央のようにじゃんけんの手を選ぶことができる。
40を押すと手が確定され、画面は、同図右端のような
待機状態となる。
合わせ、決定ボタン40を押すと、通信が実施され、じ
ゃんけん勝負が行われることとなる。
うに勝ちの表示が行われ、元気丸が2つ増加し、負ける
と同図右側のような表示となり、元気丸が1つ減少する
こととなる。
図9に示すように、第1の部屋60と、第2の部屋62
と、第3の部屋64とから構成され、第1の部屋60及
び第3の部屋64には、それぞれ設置パネル66、68
及びディスプレイ70、72が設置され、第2の部屋6
2には、図10に示すように、棚74や理科室の模型7
6、さらには標本78等が設置された状態のゲーム演出
エリアとなっている。
ら10番までの番号の付された10個の穴80が設けら
れている。
し用の対象となる物が入っており、他の数カ所には、手
をなめるような動作を行う演出や手にエアを吹き付ける
演出、振動を与える演出、あるいはギロチンのように上
から物が落ちるような演出が施されている。
ていない状態とすることもできる。
が設置パネル66上に携帯情報端末32を設置してアク
セスを行うと、ディスプレイ70に学校の校長のキャラ
クタが現れ、次のようなメッセージを行う。
を試させてもらおう。これからわしの見せるものを理科
室の中から探してくるのじゃ。」 次いで、画面にプレーヤが探してくる物が示され、第2
の部屋62に進むように促される。
1の部屋60の設置パネル66側には、端末用I/O8
2が設けられ、携帯情報端末32が設置パネル66上に
設置されると、端末用I/O82が携帯情報端末32の
データを読みとって出題部84にアクセスし、プレーヤ
の積算ゲーム回数に応じた出題をディスプレイ70に表
示させるようになっている。
I/O82を介して携帯情報端末32に書き込まれるよ
うになっている。
ーヤは複数の穴80に手を入れ、手探りで第1の部屋6
0で指示された物を探し、それと思われる場所を見つけ
たら、その穴80に付けられている番号を記憶し、出口
を目指すこととなる。
ーの穴80では、図13(2)に示すように、手が穴8
0に差し込まれたことを検出する検出部86を介して演
出部86を動作させ、差し込まれた手をなめるような動
作、エアを吹き付ける動作、振動、ギロチンのように物
が落ちてくる動作等の演出を行うようにしている。
64に移動して第3の部屋64の設置パネル68上に携
帯情報端末32を設置すると、設置パネル68側に設け
られた端末用I/O90を介して回答入力部92にアク
セスし、回答入力部92からディスプレイ72に回答入
力するように表示させることとなる。
ヤが記憶してきた番号を入力し、この入力した答えを結
果判定演出部94にて判断し、正解であれば、ディスプ
レイ72に図12(1)に示すような画面を表示して正
解を演出し、宝物である仮想アイテムを1つプレーヤに
与え、また、家に空き部屋がある場合に限りこのA街区
12にちなんだ住人を1人付与して、携帯情報端末32
に書き込むこととなる。
は、図12(2)に示す画面をディスプレイ72に表示
して不正解を演出し、プレーヤに退出を命じることとな
る。
びキャラクタは、適宜操作部96をオペレータが操作す
ることで変更して提供できるようにされている。
的に変更を行っても良い。
をディスプレイに表示してディスプレイ表示が終了する
こととなる。
たプレーヤは、指示された暗号の場所を探してB街区1
4内を歩きB街区14の貼紙50やポスターを探し順次
暗号を集めて第2の箱20まで行き、第2の箱20にア
クセスして第2アトラクションゲーム装置22にトライ
することとなる。
につき説明は省略する。
図14に示すように、部屋98の入り口100から出口
102に至る途中に、若干高く形成されたガラス床面1
04が設けられ、このガラス床面104の中央に入り口
100から出口102にかけて幅の狭い一本橋106が
設けられ、プレーヤがこの一本橋106を落ちることな
く入り口100側から出口102側へと渡るゲームを行
うようになっている。
102側には、図15に示すように、複数、例えば5個
の押しボタンスイッチ108が設けられており、また、
一本橋106の入り口100側には、1人だけ通過が可
能なゲート110が設けられている。
設けられ、このゲート110を通過してから一定の時間
内に一本橋106を渡って、点灯している全ての押しボ
タンスイッチ108を押し切ることにより、ゲーム完了
となるようになっている。
が落下検出用のレーザ光線が照射されるように設定され
ており、プレーヤが一本橋106から足を踏み外すと、
レーザ光線が遮断されて落下が検出され、その場で警報
を鳴らしてゲームを終了させるようにしている。
は、レーザ光線に限らず、振動計や、歪み計等を用いる
ことも可能である。
のランプ120が上下方向に渡って配設され、このラン
プ120をランプ120の下方に設けた鏡(図示せず)
によって反射させることで、ガラス床面104の高さを
演出するようにしている。
には、図14に示すように、それぞれ、設置パネル11
2、114及びディスプレイ116、118が設置され
ている。
22は、秘密倉庫へ進入して、そこに隠された宝物を獲
得するという設定になっており、プレーヤが部屋98に
入って入り口100側の設置パネル112に携帯情報端
末32を設置すると、端末用I/O122を介して判定
部124にデータが送信され、ディスプレイ116に兵
士が現れる。
ここでは、敵味方の区別なく厳重な警戒体制を強いてい
る。さて、我が秘密倉庫への入場の仕方だが…」と始ま
る試練のルールが提示され、それが一通り終わると次の
部屋へ進むよう促されることとなる。
算ゲーム回数に応じて、押すべき押しボタンスイッチ1
08の数を適宜設定することとなる。
イッチ126がオンとなると、出口102側に設けられ
た演出部128のタイマー130がカウントダウンし、
ボタン検出部132及び落下検出部134が作動するこ
ととなる。
106を渡り、設定された数の押しボタンスイッチ10
8を押し、携帯情報端末32を出口側の設置パネル11
4上に設置すると、端末用I/O136を介し、判定部
138にデータが送信され、Aプレーヤに与えられた条
件をクリアしているか判定部138が判断し、演出部1
28を介してディスプレイ118上に成功の表示を行う
こととなる。
きれなかった場合や、全ての押しボタンスイッチ108
を押せなかった場合、あるいは一本橋106上から落下
してしまったような場合には、タイマー130、ボタン
検出部132、落下検出部134等により検出し、その
時点でゲームが終了することとなる。
22における第2のアトラクションゲームに成功した場
合には、宝物である仮想アイテムが1つ与えられ、さら
に家に空き部屋がある場合に限りこのB街区にちなんだ
住人であるキャラクタが1人付与されることとなる。
は、オペレータが操作部140を介して演出部128を
操作することで適宜変更して提供できるようになってい
る。
クタは、端末用I/O136を介し、携帯情報端末32
内に書き込まれることとなる。
了したプレーヤは、携帯用情報端末32を持ってデブリ
ーフィングルーム30へ向かうこととなる。
示すように、設置パネル142とディスプレイ144
と、プリント用紙取出部146とを有するカウンタ14
8が複数設けられた状態となっており、プレーヤは、カ
ウンタ148上の設置パネル142に携帯情報端末32
を設置するようになっている。
内の機能ブロック図を図26に示す。
内には、端末I/O166と、磁気カードI/O168
と、処理部170と、記憶部172と、ディスプレイ1
74と、印刷部176とを有している。
接続され、携帯情報端末32と処理部170との間のデ
ータ通信を行うようになっている。
ドと処理部168とのデータ通信を行うようになってい
る。
システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令
の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、CPUなどのハードウェアや、所与の
プログラムにより実現できる。
供手段として機能することとなる。
って端末I/O166を介して携帯情報端末32内のデ
ータを記憶したり、処理部で演算処理された結果を記憶
したりするようになっている。
示により、処理部170で演算処理され仮想ゲーム空間
を表示するようになっている。
46に接続され、処理部170の指示により、プリント
用紙に演算結果や所定のデータを印刷するようになって
いる。
デブリーフィングのフローを図19に示す。
の載置プレートにセットする(S200)。
専用磁気カード150(図24参照)を所定位置に挿入
する(S201)。
各自持ち帰り可能にされている。
ームの精算及びディスプレイ表示が行われることとなる
(S202)。
52(図23参照)に印刷し(S203)、さらにその
ゲームの精算結果を専用磁気カード150に書き込み
(S204)、その後専用磁気カード150及びプリン
ト用紙152を受け取ってゲームが完了することとなる
(S205)。
のフローを図20に示す。まず、精算を開始すると(S
300)、その精算結果である家、宝物である仮想アイ
テム、キャラクタ等の手持ちの状態をディスプレイ14
4に表示する(S301)。
は、図21に示すように、家154が階層状態で表示さ
れ、この家154の表示は、図22に示すように、各階
層について拡大表示ができるようになっている。
屋156を有し、地下に保管場所である地下倉庫158
が設けられ、部屋156には、第1のアトラクションゲ
ーム及び第2のアトラクションゲームに関連したキャラ
クタ162を居住させることができる。
は、第1のアトラクションゲーム及び第2のアトラクシ
ョンゲームで獲得した仮想アイテム164を収納してお
くことができる。
ば屋根裏とすることも可能である。
トラクションゲームでは図25(3)に示すような水晶
ドクロの刀剣や同図(4)に示すような火の神の壺が与
えられ、また、第2のアトラクションゲームでは、同図
(1)に示すようなブルークリスタルフラワーや同図
(2)に示すような念動石等の資産価値のあるアイテム
とされている。
あるアイテムに限らず、金貨等の資産アイテムとするこ
ともできる。
住させるアトラクションゲームに関連したキャラクタと
されているが、資産価値のあるキャラクタとすることも
可能である。
持ちの家154、仮想アイテム164、キャラクタ16
2等の手持ちの状態を見ながら資産価値のある仮想アイ
テム164を○○政庁に寄贈するか否かの選択を行う
(S302)。
4を寄贈するを選択すると、○○政庁から報奨金が支払
われることとなる(S303)。
を含めた状態の家購入・増築等のための情報をディスプ
レイ144に表示する(S304)。
を寄贈しない場合にも、すでに十分な報奨金を有してい
る場合があるので、報奨金支払いの場合と同様に家購入
・増築等のための情報をディスプレイ144に表示す
る。
購入・増築等のための情報を見ながら、家購入・増築す
るか否かを選択することとなる(S305)。
をいくつ買うか等の入力を行うこととなる。
4が残っている場合には、その残った仮想アイテム16
4やキャラクタ162等の選択情報をディスプレイ14
4に表示する(S306)。
想アイテム164やキャラクタ162等の選択情報を見
ながら、仮想アイテム164やキャラクタ162等の住
人を家に置くかどうかを選択する(S307)。
家154に置く場合には、キャラクタ162を地上の家
154の部屋に居住させ、仮想アイテム164を地下倉
庫158の収納棚160に収納する(S308)。
クタ162や仮想アイテム164の配置状態をカウンタ
148内の演算処理手段にて演算しディスプレイ144
上に表示することとなる(S309)。
テム164やキャラクタを家に置かない場合にも、現状
の状況をディスプレイ144に表示してプレーヤに示す
こととなる。
た後、精算の結果を専用磁気カード150に記録し、さ
らにプリント用紙152にプリントして各プレーヤに渡
すこととなる。
用紙152には、プレイの日時、プレーヤの名前、今回
までの積算ゲーム回数、現時点での合計資産額、家の外
観図、家の大きさ、家の住所、家に持っている仮想アイ
テム、家に居住するキャラクタ等が記録されるようにな
っており、プリント用紙152は、○○政庁住民票とし
てプレーヤに渡されることとなる。
0を持って、何度でもアトラクションゲームにチャレン
ジすることができ、そのチャレンジのたびに専用磁気カ
ード150に記載されたデータを初期値としてゲームを
楽しむことができ、ゲームを楽しんだ後は、獲得した資
産価値のある仮想アイテム164を元に家154の購入
・増築等を行ったり、キャラクタ162や仮想アイテム
164を家に置いたりして仮想空間上でのゲームを飽き
ることなく楽しむことができる。
では維持することができず、家154をもってから所定
時間、たとえば1ヶ月経過ごとに「住民税」が課税さ
れ、自動的にプレーヤの資産から引き落とされ、住民税
が引き落とせないほどプレーヤの資産が枯渇してしまう
と、自動的に家154は没収されて縮小、消滅、あるい
は差し押さえられて使用不能になる。
チャレンジして資産を増やす努力することとなり、稼働
率が向上することとなる。
ではなく、本発明の要旨の範囲内において種々の形態に
変更可能である。
及び第2のアトラクションゲーム装置は、前記実施の形
態に示されたものに限らず、種々の態様のゲーム装置を
採用することができる。
アルオブジェクトとして、仮想の家を設定したが、この
例に限られるものではなく、仮想空間内で徐々に完成、
拡張または改良可能なビジュアルオブジェクトとするこ
ともできる。
情報端末を用いたじゃんけん勝負時に、予め各プレーヤ
に付与していた割り符のようなものを表示し、割り符の
ようなものが双方のプレーヤで一致した場合にボーナス
として報奨金の倍率を上げるようなボーナス的効果を持
たせることもできる。
ヤの持つ家に課税をして、手持ちの保証金から徴収する
状態を示したが、この例に限らず、所定の時間の経過に
応じて架空の家の老朽化や災害による破壊状態を生じさ
せ、家の状態を変化させ、プレーヤが家の状態が変化し
ないように維持するような努力を行わせることも可能で
ある。
オブジェクトである家の演算処理による表示を、ゲーム
終了段階であるデフリーフィングで行わせるようにして
いるが、ゲーム開始の段階から各アトラクションゲーム
を行っている段階の全てにおいて表示させるようにして
もよく、あるいは、各ゲームの終了時にも表示させるよ
うにすることもできる。
情報端末にゲーム結果をは記憶させ、ゲーム終了時にそ
のゲーム結果データをプレーフィールド側の記憶装置に
読み込ませるようにしているが、第1及び第2のアトラ
クションゲーム装置をネットワークに接続し、アトラク
ションゲームの結果が獲得した仮想アイテム及びビジュ
アルオブジェクトをネットワークに接続されたホストコ
ンピュータに記憶させ、プレーヤは自己のIDの表示さ
れたID記録体を持ってゲーム演出エリアを移動するよ
うにすることも可能である。
ームシステムのプレーフィールドの状態を示す平面図で
ある。
流れを示すフローチャートである。
ア、ブリーフィングルーム、デブリーフィングルーム等
を示す平面図である。
の背面図である。
ある。
る。
である。
る。
正面図である。
る正解時の演出画面で、(2)は不正解時の演出画面を
示す図である。
おける第1の部屋の演出状態を示す機能ブロック図で、
(2)は第2の部屋の演出状態を示す機能ブロック図
で、(3)は第3の部屋の演出状態を示す機能ブロック
図である。
ある。
ある。
を示す機能ブロック図である。
ゃんけん勝負を行っている状態を示す図で、(2)は携
帯情報端末でじゃんけん勝負を行う状態を示す液晶ディ
スプレイの状態を示す図で、(3)はじゃんけん勝負に
おける勝ち負けの状態を示す液晶ディスプレイの表示図
である。
状態を示す正面図である。
チャートである。
の状態を示すフローチャートである。
プレイの表示状態を示す図である。
レイの図である。
一例を示す図である。
ロック図である。
Claims (18)
- 【請求項1】 アトラクションゲームを行うアトラクシ
ョンゲームシステムであって、 前記アトラクションゲームのゲーム演出を行ない、プレ
ーヤに提供するアトラクションゲーム提供手段と、 前記アトラクションゲームのプレイにより、前記アトラ
クションゲームに関連づけた仮想アイテム及びキャラク
タの少なくとも一方をプレーヤに獲得させる処理を行う
とともに、獲得仮想アイテム及びキャラクタの少なくと
も一方が登場する前記アトラクションゲームの実空間と
は別に構成された仮想空間を演算し、前記仮想空間の情
報をプレーヤに提供するゲーム演算を行う仮想ゲーム提
供手段と、 を含むことを特徴とするアトラクションゲームシステ
ム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記仮想空間は、 アトラクションゲームに関連づけられた仮想ゲーム空間
であることを特徴とするアトラクションゲームシステ
ム。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記仮想空間の情報は、 前記アトラクションゲームの終了後にプレーヤに提供さ
れることを特徴とするアトラクションゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記仮想アイテムは、 資産アイテム及び資産価値のあるアイテムの少なくとも
一方を含み、 前記キャラクタは資産価値のあるキャラクタを含み、 前記仮想ゲーム提供手段は、 前記資産アイテム、資産価値のあるアイテム及び資産価
値のあるキャラクタの少なくとも一つとの交換を条件
に、仮想空間内にビジュアルオブジェクトを生成する処
理を行うことを特徴とするアトラクションゲームシステ
ム。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記ビジュアルオブジェクトは、 資産アイテム、資産価値のあるアイテム及び資産価値の
あるキャラクタの少なくとも一つとの交換を条件に、仮
想空間内で徐々に完成、拡張または改良可能であること
を特徴とするアトラクションゲームシステム。 - 【請求項6】 請求項4または5において、 前記ビジュアルオブジェクトを生成するために、前記ア
トラクションゲーム終了後に、前記資産アイテム、資産
価値のあるアイテム及び資産価値のあるキャラクタの少
なくとも一つとの交換のための指示をプレーヤが行うた
めの手段を含むことを特徴とするアトラクションゲーム
システム。 - 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記仮想空間でのプレーヤ固有情報を記憶する手段を含
み、 前記仮想ゲーム提供手段は、 新たなゲーム時に、前回のゲーム終了時の前記プレーヤ
固有情報を初期値として、仮想空間でのゲーム演算を行
うことを特徴とするアトラクションゲームシステム。 - 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記アトラクションゲームは、 プレーヤが記憶手段及び通信手段を内蔵した携帯用情報
端末を携帯してプレーを行うように形成され、 前記携帯用情報端末は、 通信手段を介して獲得仮想アイテム及びキャラクタ情報
を受信し、前記記憶手段に記憶するように構成され、 前記仮想ゲーム提供手段は、 プレーフィールド側に設置され、プレーヤのプレイに基
づき前記仮想アイテム及びキャラクタをプレーヤに獲得
させる演算を行うとともに、獲得アイテム及びキャラク
タの情報を前記携帯情報端末に送信する手段と、 アトラクションゲームの前記仮想アイテム及びキャラク
タ獲得終了後に、前記携帯情報端末の記憶手段から記憶
された情報を読み出し、前記仮想空間の情報をプレーヤ
に提供する手段と、 を含むことを特徴とするアトラクションゲームシステ
ム。 - 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかにおいて、 前記仮想ゲーム提供手段は、 アトラクションゲーム終了後の前記プレーヤ固有情報
を、プレーヤが持ち帰り可能な記憶媒体に記憶し、 新たなアトラクションゲーム時に、前記記憶媒体に記憶
された前回のゲーム終了時の前記プレーヤ固有情報を初
期値として利用し、仮想空間でのゲーム演算を行うこと
を特徴とするアトラクションゲームシステム。 - 【請求項10】 請求項9において、 前記記憶媒体は、各プレーヤの各アトラクションゲーム
に対する積算ゲーム回数を記憶し、 各アトラクションゲームでは、積算ゲーム回数に応じた
難度で前記アトラクションゲームを行わせることを特徴
とするアトラクションゲームシステム。 - 【請求項11】 プレーフィールド内に設置されたアト
ラクションゲームを行うアトラクションゲームシステム
であって、 前記プレーフィールド内に配置されて資産アイテムまた
は資産価値のあるアイテム及び資産価値のあるキャラク
タの少なくとも一方の仮想アイテムと、資産価値のある
キャラクタの少なくとも1つを獲得するゲームを構成す
るゲーム演出エリアと、 前記アトラクションゲームの結果獲得した仮想アイテム
及び資産価値のあるキャラクタの少なくとも一方を記憶
する記憶手段と、 前記ゲーム結果により獲得した仮想アイテム及び資産価
値のあるキャラクタを元にして所定のビジュアルオブジ
ェクトを生成するためのビジュアルオブジェクト生成手
段と、 を含むことを特徴とするアトラクションゲームシステ
ム。 - 【請求項12】 請求項11において、 前記アトラクションゲームは、ネットワークに接続さ
れ、 前記アトラクションゲームの結果獲得した仮想アイテム
及び前記ビジュアルオブジェクトは、前記ネットワーク
に接続されたホストコンピュータに記憶され、 プレーヤは自己のIDの記録されたID記録体を持って
前記ゲーム演出エリアを移動することを特徴とするアト
ラクションゲームシステム。 - 【請求項13】 請求項4、11または12において、 前記ビジュアルオブジェクトは、家とされ、適宜階層を
増加可能にされていることを特徴とするアトラクション
ゲームシステム。 - 【請求項14】 請求項13において、 前記家には、保管場所が設けられ、 前記保管場所には、アトラクションゲームで獲得した仮
想アイテム及び資産価値のあるキャラクタの少なくとも
一方が保管可能にされていることを特徴とするアトラク
ションゲームシステム。 - 【請求項15】 請求項13または14において、 前記アトラクションゲームにおいては、家に空きスペー
スがある場合には、キャラクタが提供され、前記キャラ
クタを住人として家に居住させることを特徴とするアト
ラクションゲームシステム。 - 【請求項16】 請求項15において、 前記アトラクションゲームによって得られる仮想アイテ
ム及びキャラクタは、適宜変更して提供可能にされてい
ることを特徴とするアトラクションゲームシステム。 - 【請求項17】 請求項13〜16のいずれかにおい
て、 前記家に対し、所定の時間の経過に応じて課税を行い、
プレーヤの保有する蓄積された資産アイテムから税金を
徴収することを特徴とするアトラクションゲームシステ
ム。 - 【請求項18】 請求項4〜17のいずれかにおいて、 所定の時間の経過に応じて、プレーヤの保有するビジュ
アルオブジェクトを変化させることを特徴とするアトラ
クションゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11155527A JP2000342857A (ja) | 1999-06-02 | 1999-06-02 | アトラクションゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11155527A JP2000342857A (ja) | 1999-06-02 | 1999-06-02 | アトラクションゲームシステム |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000342857A true JP2000342857A (ja) | 2000-12-12 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11155527A Pending JP2000342857A (ja) | 1999-06-02 | 1999-06-02 | アトラクションゲームシステム |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000342857A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002239253A (ja) * | 2001-02-15 | 2002-08-27 | Kozo Nomura | 遊戯設備 |
JP2012254354A (ja) * | 2008-09-12 | 2012-12-27 | Senyo Kogyo Kk | 遊戯施設 |
JP2016523572A (ja) * | 2013-03-11 | 2016-08-12 | シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. | ゲーム用デバイス |
US10096207B2 (en) | 2013-03-15 | 2018-10-09 | Cfph, Llc | Kiosk for gaming |
US10553073B2 (en) | 2013-03-11 | 2020-02-04 | Cg Technology Development, Llc | Devices for gaming |
US10668387B2 (en) | 2013-03-11 | 2020-06-02 | Cfph, Llc | User registration |
-
1999
- 1999-06-02 JP JP11155527A patent/JP2000342857A/ja active Pending
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US10553073B2 (en) | 2013-03-11 | 2020-02-04 | Cg Technology Development, Llc | Devices for gaming |
US10668387B2 (en) | 2013-03-11 | 2020-06-02 | Cfph, Llc | User registration |
US10688398B2 (en) | 2013-03-11 | 2020-06-23 | Cfph, Llc | User registration |
US11389731B2 (en) | 2013-03-11 | 2022-07-19 | Cfph, Llc | User registration |
US11455862B2 (en) | 2013-03-11 | 2022-09-27 | Cg Technology Development, Llc | Devices for gaming |
US10096207B2 (en) | 2013-03-15 | 2018-10-09 | Cfph, Llc | Kiosk for gaming |
US10964162B2 (en) | 2013-03-15 | 2021-03-30 | Cg Technology Development, Llc | Kiosk for gaming |
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