JP2000268201A - 表示要素立体化装置及びその方法 - Google Patents

表示要素立体化装置及びその方法

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JP2000268201A JP6905299A JP6905299A JP2000268201A JP 2000268201 A JP2000268201 A JP 2000268201A JP 6905299 A JP6905299 A JP 6905299A JP 6905299 A JP6905299 A JP 6905299A JP 2000268201 A JP2000268201 A JP 2000268201A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】本発明は、表示要素立体化装置に関し、従来に
比して一段と使い勝手を向上し得るようにする。 【解決手段】入力手段(27、31)を介してユーザに
提供されている複数の表示要素のうちユーザが入力手段
を介して指定した素示要素の形状を立体化し、当該立体
化された表示要素を入力手段を介して表示要素が指定さ
れることに連動して表示手段(21)に表示する制御手
段(3)を設けたことにより、従来のように複雑な操作
を行うことなく、入力手段を介して表示要素を指定する
だけで容易に当該表示要素を立体化することができ、か
くして従来に比して一段と操作性を向上し得る表示要素
立体化装置を実現できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は表示要素立体化装置
及びその方法に関し、例えば映像に重ねて表示するため
の映像タイトルを生成する映像タイトル生成装置に適用
して好適なものである。
【0002】
【従来の技術】従来、映像に重ねて表示するための映像
タイトルを生成する映像タイトル生成装置では、当該映
像タイトルを3次元表示する場合、生成した2次元の文
字に対して影を付けるような画像処理を2次元的に施す
ことにより、当該2次元の文字を疑似的に3次元表示す
るしかなかった。そこで3次元の映像タイトルを生成し
たい場合には、3次元モデリングシステムと呼ばれるア
ルゴリズムからなるCG(Computer Graphics )制作用
アプリケーションを用いて生成するようになされてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところでこのCG制作
用アプリケーションは、汎用性が高いことから、3次元
文字以外にも様々な立体画像を生成することができる一
方、操作方法が複雑であることから、簡単かつ迅速な編
集操作の実現を希望するユーザの要求に応えることが困
難であり、映像タイトルを生成する際の操作性が悪い問
題があった。
【0004】本発明は以上の点を考慮してなされたもの
で、従来に比して一段と操作性を向上し得る表示要素立
体化装置及びその方法を提案しようとするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
め本発明においては、入力手段を介してユーザに提供さ
れている複数の表示要素のうちユーザが入力手段を介し
て指定した素示要素の形状を立体化する立体化手段と、
立体化手段によって立体化された表示要素を入力手段を
介して表示要素が指定されることに連動して表示手段に
表示する表示制御手段とを設けるようにした。
【0006】入力手段を介してユーザに提供されている
複数の表示要素のうちユーザが入力手段を介して指定し
た素示要素の形状を立体化し、当該立体化された表示要
素を入力手段を介して表示要素が指定されることに連動
して表示手段に表示することにより、従来のように複雑
な操作を行うことなく、入力手段を介して表示要素を指
定するだけで容易に当該表示要素を立体化することがで
きる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下図面について、本発明の一実
施の形態を詳述する。
【0008】(1)映像タイトル生成装置の構成 図1において、1は全体として映像タイトル生成装置を
示し、ユーザの操作に応じて映像タイトルを生成して当
該映像タイトルを映像に重ねて表示し得るようになされ
ている。CPU(Central Processing Unit )3は、映
像タイトル生成装置1全体の制御及び所定の演算処理を
行うためのものであり、ホストバスB1に接続されてい
るシステムコントローラ5を介してメモリ7及びキャッ
シュ9にアクセスし得るようになされている。
【0009】CPU3は、システムコントローラ5を介
して例えばDRAM(Dynamic Random Memory )でなる
メモリ7にアクセスすることにより、当該メモリ7にデ
ータを書き込んで記憶すると共に、当該メモリ7から記
憶されているデータを読み出すようになされている。キ
ャッシュ9は、メモリ7に記憶されているデータのう
ち、CPU3が頻繁にアクセスするデータを記憶するた
めのものである。従ってCPU3は、メモリ7に記憶さ
れているデータのうち、一度アクセスしたデータをキヤ
ッシュ9に記憶しておき、再び同一のデータが必要な場
合には、キャッシュ9にアクセスして当該必要なデータ
を読み出すようになされている。
【0010】さらにCPU3は、システムコントローラ
5を介してPCI(Peripheral Component Interconnec
t )バスB2に接続され、当該PCIバスB2に接続さ
れているI/O(Input/Output)コントローラ11、グ
ラフィックスアクセラレータ13及びフレームバッファ
15にアクセスし得るようになされている。I/Oコン
トローラ11は、PCIバスB2及びISA(Industry
Standard Architecture)バスB3に接続され、当該P
CIバスB2及びISAバスB3を介してデータの送受
信の制御を行うようになされている。ハードディスクコ
ントローラ17は、I/Oコントローラ11に接続さ
れ、CPU3からI/Oコントローラ11を介して供給
されるアクセス要求に基づいて、プログラムデータ記憶
手段としてのHDD(Hard Disk Drive )19の所定の
領域に対してデータの読み書きを行う。HDD19は、
内蔵するハードディスクに、オペレーティングシステム
(OS)及び映像タイトルを生成するためのアプリケー
ションプログラムでなるソフトウェア資源を格納してい
る。
【0011】グラフィックスアクセラレータ13は、C
PU3からシステムコントローラ5を介して供給される
描画命令に基づいて、オペレーティングシステムやアプ
リケーションプログラムなどに応じた画像を表示手段と
してのディスプレイ21に描画して表示する。フレーム
バッファ15は、CPU3からシステムコントローラ5
を介して供給される表示命令に基づいて、外部の映像供
給手段から供給される映像信号を合成表示手段としての
モニタ23に表示するようになされている。
【0012】キーボードコントローラ25は、ユーザの
入力操作に応じて入力手段としてのキーボード27から
入力された入力情報をI/Oコントローラ11及びシス
テムコントローラ5を介してCPU3に通知すると共
に、入力情報をI/Oコントローラ11を介してグラフ
ィックスアクセラレータ13に送出して当該入力情報に
応じた画像をディスプレイ21に表示させる。
【0013】マウスコントローラ29は、ユーザの操作
によって入力手段としてのマウス31が動くと、当該マ
ウス31の移動方向や距離でなる動き情報をI/Oコン
トローラ11及びシステムコントローラ5を介してCP
U3に通知し、当該CPU3の制御によってディスプレ
イ21上のマウスカーソルをマウス31の動きに応じて
移動させる。
【0014】ところで図2に示すように、HDD19に
格納されているアプリケーションプログラム40は、オ
ブジェクト指向型のプログラム言語によって作成され、
具体的にはGUI(Graphical User Interface)オブジ
ェクト42、レンダリング・オブジェクト44、モデリ
ング・オブジェクト46、ドキュメント・オブジェクト
48及びフレーム・バッファ・オブジェクト50の各構
成要素から構成されている。
【0015】GUIオブジェクト42は、ユーザによっ
て行われる全ての操作の定義、各操作で指定された各種
パラメータの保存、各操作によるディスプレイ21への
表示更新処理を行うものである。またGUIオブジェク
ト42は、各オブジェクトとのユーザインターフェイス
であり、各操作に応じてレンダリング・オブジェクト4
4を動作させるためのメッセージ情報M1、ドキュメン
ト・オブジェクト48を動作させるためのメッセージ情
報M2及びフレーム・バッファ・オブジェクト50を動
作させるためのメッセージ情報M3を生成し、これらを
対応するオブジェクトに通知する。
【0016】表示制御手段としてのレンダリング・オブ
ジェクト44は、GUIオブジェクト42からメッセー
ジ情報M1が与えられると、ドキュメント・オブジェク
ト48から描画に必要なパラメータでなるパラメータ情
報を受け取り、当該パラメータ情報に基づいてディスプ
レイ21に描画処理を実行するようになされている。立
体化手段としてのモデリング・オブジェクト46は、キ
ーボード27(図1)から指定された文字データを基に
多角形の面(以下、これをポリゴンと呼ぶ)によって構
成される3次元文字を生成する。ところでレンダリング
・オブジェクト44は、GUIオブジェクト42におい
てユーザが表示を更新すべき操作を行ったか否か判断
し、その結果、表示を更新すべき操作を行ったと判断し
た場合には、モデリング・オブジェクト46を起動させ
るためのメッセージ情報M4を生成し、当該メッセージ
情報M4をモデリング・オブジェクト46に与えること
により、モデリング・オブジェクト46を起動するよう
になされている。
【0017】記憶制御手段としてのドキュメント・オブ
ジェクト48は、GUIオブジェクト42において定義
された操作及び各種パラメータを保持している。ディス
プレイ21に表示される3次元文字に関する形状デー
タ、位置データ、姿勢データ、色データ、照明データ、
移動データ及びスケールデータなどを作成するのに必要
なデータは、GUIオブジェクト42からメッセージ情
報M2として送られており、レンダリング・オブジェク
ト44によって行われる描画更新毎に使用されるように
なされている。合成表示制御手段としてのフレーム・バ
ッファ・オブジェクト50は、レンダリング・オブジェ
クト44における描画処理と同様に、GUIオブジェク
ト42から供給されるメッセージ情報M3によってフレ
ームバッファ15(図1)を駆動してモニタ23(図
1)に対して描画処理を行う。
【0018】ここで図3は、上述のようなアプリケーシ
ョンプログラム40を実行させるためのGUI画面60
を示し、ディスプレイ21(図1)に表示されている。
このGUI画面60に対して行われる操作のうち、ま
ず、GUI画面60のシーンウィンドウ62に表示され
た仮想3次元空間中に対して文字を入力及び配置して表
示するための操作について説明する。GUI画面60
は、ユーザの入力操作に応じて新規グループ作成ボタン
64がクリックされると、複数の文字を1つの集合とみ
なしたグループを新規に作成する。因みに全ての文字
は、いずれか1つのグループに属するようなデータ構造
をとっており、1つのグループには0個以上の文字を属
させることが可能となっている。
【0019】ところでGUI画面60は、キーボード2
7(図1)から文字が入力されると、当該入力された文
字に応じた3次元文字を瞬時にシーンウィンドウ62に
表示する。なおGUI画面60は、ユーザの入力操作に
応じてキーボード27(図1)のバックスペスーキーが
押圧されると、入力された3次元文字を削除し得るよう
になされている。
【0020】またGUI画面60は、ユーザの入力操作
に応じてキーボード27のカーソルキーを使用してシー
ンウィンドウ62上のカーソル位置を移動させた後に、
キーボード27(図1)のバックスペースキーが押圧さ
れると、カーソルが示す位置に存在する所望の文字を削
除することができるようになされている。同様にGUI
画面60は、ユーザの入力操作に応じてカーソルキーを
使ってカーソル位置を移動した後にキーボード27から
文字が入力されると、カーソルが示す位置に新規に所望
の文字を挿入することができるようになされている。こ
のようなシーンウィンドウ62に対する描画及び再描画
処理は、レンダリング・オブジェクト44のレンダリン
グ処理に時間をとられず、瞬時に所望の画像をシーンウ
ィンドウ62に表示させることができる。
【0021】続いてシーンウィンドウ62に入力された
文字の表示位置を平行移動させる操作について説明す
る。まずGUI画面60は、ユーザの入力操作に応じて
所望のグループを示す領域がダブルクリックされると、
表示位置の変更の対象となる文字が属するグループを選
択する。これを受けてGUI画面60は、選択したグル
ープの周囲に選択枠66を表示し、当該選択枠66内に
存在する文字が選択状態にあることをユーザに知らせ
る。
【0022】続いてGUI画面60は、ユーザの入力操
作に応じて選択状態にあるグループ上にマウスカーソル
を合わせ、当該マウスカーソルを押しながら移動させる
ような操作(以下、これをドラッグ操作と呼ぶ)が行わ
れると、文字を仮想3次元空間中で上下方向(Y軸方
向)及び左右方向(X軸方向)に平行移動させ得るよう
になされている。さらにGUI画面60は、ユーザの入
力操作に応じてグループの回転中心軸68の位置でドラ
ッグ操作が行われると、仮想3次元空間中で奥行き方向
(Z軸方向)に平行移動させることができるようになさ
れている。このような操作は、移動させた結果がレンダ
リング・オブジェクト44によるレンダリング処理に待
たされることなく、リアルタイムにシーンウィンドウ6
2上に表示させることができることから、迅速にかつ正
確に行うことができる。
【0023】続いてシーンウィンドウ62に入力された
文字の表示位置を回転移動によって変更する操作につい
て説明する。GUI画面60は、ユーザの入力操作に応
じて所望のグループ上がダブルクリックされると、表示
位置の変更の対象としたい文字が属するグループを選択
する。これを受けてGUI画面60は、選択されたグル
ープに属する文字全てに選択枠66を表示し、当該選択
枠66が表示されたグループが選択状態にあることをユ
ーザに知らせる。この状態において、GUI画面60
は、ユーザの入力操作に応じて回転軸スイッチ69がク
リックされると、回転移動操作の中心軸としたい座標軸
を、X軸、Y軸及びZ軸の中からいずれか1つを選択す
る。
【0024】その後GUI画面60は、ユーザの入力操
作に応じてドラッグ操作が行われると、仮想3次元空間
中で回転移動させることができるようになされている。
このような回転移動操作は、上述の平行移動操作と同様
に、変更結果がレンダリング処理に待たされることな
く、リアルタイムにシーンウィンドウ62に表示される
ことから、所望の移動操作を迅速にかつ正確に行うこと
ができる。
【0025】またGUI画面60は、ユーザの入力操作
に応じて描画モードスイッチ70が切り換えられると、
文字又は図形の描画を切り換えることができるようにな
されている。またGUI画面60は、ユーザの入力操作
に応じてグループプロパティ設定ボタン71が選択され
ると、所定の画面を表示することによりグループに関す
る詳細な設定操作を行い得るようにする。
【0026】次いで、GUI画面60に対して行われる
操作のうち、文字の各種属性を変更することによって当
該文字に修飾を施すための操作について説明する。まず
文字の表示サイズを変更する操作について説明する。G
UI画面60は、ユーザの操作に応じて所望のグループ
がダブルクリックされると、サイズ変更対象の文字が属
するグループを選択する。
【0027】これを受けてGUI画面60は、選択され
たグループに属する文字全てに選択枠66が表示され、
現在選択状態にあることを表示する。さらにGUI画面
60は、ユーザの操作に応じてサイズ変更スイッチ72
が押圧されると、サイズ変更操作の対象としたい方向
を、X軸、Y軸、Z軸のうちいずれか1つを選択する。
【0028】次いでGUI画面60は、ユーザの入力操
作に応じて、選択したグループ上でドラッグ操作が行わ
れると、文字の大きさを所望のサイズに伸縮させること
ができるようになされている。サイズ変更の操作は、変
更結果がリアルタイムにシーンウィンドウ62に表示さ
れることから、所望の操作を迅速にかつ正確に行うこと
が可能である。
【0029】続いて文字の表示フォント(書体)を変更
する操作について説明する。GUI画面60は、ユーザ
の入力操作に応じて所望のグループがダブルクリックさ
れると、フォント変更の対象となる文字が属するグルー
プを選択する。これを受けてGUI画面60は、選択さ
れたグループに属する文字全てに選択枠66が表示さ
れ、現在選択状態であるこを表示する。次にGUI画面
60は、ユーザの入力操作に応じてフォント設定メニュ
ー73がクリックされると、フォントの設定に関するメ
ニューを表示した後、表示される複数のフォントの中か
ら所望のフォントを選択して表示フォントを変更するこ
とができ、その変更結果はシーンウィンドウ62に瞬時
に表示される。
【0030】さらに続いて文字表面の材質や質感に関す
る属性を示すマテリアル属性を変更する操作について説
明する。まずGUI画面60は、ユーザの入力操作に応
じて所望のグループがダブルクリックされると、マテリ
アル変更の対象とする文字が属するグループを選択す
る。GUI画面60は、選択されたグループに属する文
字全てに選択枠66が表示され、現在選択状態にあるこ
とを表示する。次にGUI画面60は、ユーザの入力操
作に応じてマテリアル設定メニュー74が選択される
と、マテリアル設定のためのメニューを表示する。この
表示されたメニューにおいて、ユーザの入力操作に応じ
て例えば環境拡散光反射率、鏡面光反射率、放射光、光
沢のようなマテリアル属性の各設定値を入力し、グルー
プに対するマテリアル属性を変更する。このようにマテ
リアル属性を調整することにより、文字表面の色や光沢
の度合い等をユーザの任意に設定することができ、変更
されたマテリアル属性はシーンウィンドウ62に瞬時に
表示される。
【0031】さらに続いて文字に縁取りすなわちエッジ
を付加する操作について説明する。GUI画面60は、
ユーザの入力操作に応じて所望のグループ上がダブルク
リックされると、エッジを付加する対象とする文字が属
するグループを選択する。これを受けてGUI画面60
は、選択されたグループに属する文字全てに選択枠66
が表示され、現在選択状態であることを表示する。次に
GUI画面60は、ユーザの入力操作に応じてエッジ・
シャドウ設定メニュー76が選択されると、エッジ設定
のためのメニューを表示する。
【0032】GUI画面60は、この表示されるメニュ
ーにおいて、エッジ属性の各設定値、例えばエッジの太
さ、エッジカラー、グラデーションスイッチ及びエッジ
タイプが入力されると、グループに対してエッジ属性を
指定する。エッジタイプとしては、文字周辺に平面的な
エッジが付加されるノーマルエッジ、文字周辺を面取り
した立体的なエッジが付加されるベベルエッジ、エッジ
が付加されないエッジオフがある。このように指定され
たエッジ属性は、シーンウィンドウ62に瞬時に表示さ
れる。
【0033】次いで、GUI画面60に対して行われる
操作のうち、ページ及びレイヤを制御するための操作に
ついて説明する。まずページに関する操作について説明
する。ここでページとは、複数の編集結果を同時に管理
するために導入された概念であり、シーンウィンドウ6
2に表示されている1画面分の編集内容を1つのページ
として保持する。GUI画面60では、複数のページを
一元管理するためにページセレクタ78及び新規ページ
追加ボタン80が設けられている。ページセレクタ78
は、プログラムが現在保持しているページの一覧を全て
表示し、当該ページの一覧の中から所望のページを選択
し得るようになされている。
【0034】またGUI画面60は、ユーザの入力操作
に応じて新規ページ追加ボタン80が選択されると、文
字が全く含まれていない初期状態のページを新規に追加
作成して、シーンウィンドウ62に新規作成された初期
状態のページを表示する。その際、GUI画面60は、
新規に作成された、シーンウィンドウ62に表示される
画像を縮小表示した見出し画像(以下、これをサムネー
ル画像と呼ぶ)をページセレクタ78に表示する。この
追加された新規のページは、上述の文字入力操作によっ
て所望の編集作業を行い得る。
【0035】ユーザはシーンウィンドウ62に表示され
ているページ(以下、これをカレントページと呼ぶ)に
対してのみ編集操作を行うことができる。GUI画面6
0は、ユーザの入力操作に応じて、ページセレクタ78
に表示されているぺージ一覧の中から所望のページを示
すサムネール画像がクリックされると、カレントページ
を選択してシーンウィンドウ62に表示する。このよう
なカレントページの変更は、シーンウィンドウ62に瞬
時に反映される。
【0036】次にレイヤに関する操作について説明す
る。ここでレイヤとは、複数のグループを統括及び分類
して処理することにより編集作業の効率化を図ることを
目的として導入された概念である。ページの中には複数
のレイヤ(層)が存在し、当該各レイヤを重ね合わせる
ことにより1つのページが生成される。GUI画面60
では、1つのページ中に5つのレイヤが含まれており、
各レイヤには0〜4(整数値)のレイヤ番号が与えられ
て識別されている。これによりページ中に作成された各
グループは、この5つのレイヤのうちいずれか1つに必
ず属するようになっている。
【0037】GUI画面60は、ユーザの入力操作に応
じて、5つのレイヤのうち編集操作の対象となる1つの
レイヤ(以下、これをカレントレイヤと呼ぶ)を指定す
る操作を、カレントレイヤセレクタ81によって行うよ
うになされており、所望のレイヤ番号をカレントレイヤ
セレクタ81に入力することにより、カレントレイヤを
指定する。そしてGUI画面60は、指定されたカレン
トレイヤのみに対して文字入力や配置変更等の編集操作
を行うようになされている。因みに、各グループは、グ
ループ作成時に指定されていたレイヤ番号に応じたレイ
ヤに属するように作成される。またGUI画面60は、
ユーザの入力操作に応じて、レイヤスイッチ部82に配
置された5つのボタンのオンオフ操作によって5つのレ
イヤの表示又は非表示を個別に指定し得るようになされ
ており、変更結果は、瞬時にシーンウィンドウ62に反
映される。
【0038】さらに続いて照明の設定を変更する操作に
ついて説明する。ここで照明とは、現実世界の照明と同
様の挙動を示すように設計された物体であり、シーンウ
ィンドウ62に表示される仮想3次元空間中に存在して
いるが、実際には当該シーンウィンドウ62には表示さ
れない。GUI画面60は、ユーザの入力操作に応じて
照明の設定値が調整されると、仮想3次元空間中に配置
されている文字の見え方を任意に指定し得るようになさ
れている。
【0039】GUI画面60は、ユーザの入力操作に応
じて照明設定ボタン84がクリックされると、照明ダイ
アログを表示し、当該照明ダイアログにおいて照明設定
を行う。この状態において、GUI画面60は、ユーザ
の入力操作に応じて照明条件の各設定値、例えば環境
光、拡散反射光、鏡面反射光、照明位置が入力される
と、ページに対する照明条件を変更する。因みに、GU
I画面60は、同一ページ中に存在する全ての文字に同
一の照明が設定されるようになされており、個々の文字
毎に異なる照明が設定されることはない。
【0040】最後に、GUI画面60に対して行われる
操作のうち、静止画及び動画を送出するための操作につ
いて説明する。ここで送出とは、シーンウィンドウ62
上で編集されたページデータをフレームバッファ15
(図1)に書き込んで当該ページデータに応じた画像を
モニタ23に表示させる操作である。まずページデータ
を静止画として送出する操作について説明する。GUI
画面60は、ユーザの入力操作に応じてページセレクタ
78から所望のページが選択されると、当該選択したペ
ージに応じた画像をシーンウィンドウ62に表示するこ
とにより、送出対象のページをカレントページに設定す
る。この状態において、GUI画面60は、ユーザの入
力操作に応じてスチル送出ボタン86が選択されると、
カレントページが送出される。
【0041】次にカレントページの動画を送出する操作
について説明する。GUI画面60は、ユーザの入力操
作に応じてページセレクタ78から所望のページが選択
されると、当該選択したページに応じた画像をシーンウ
ィンドウ62に表示することにより、送出操作の対象と
するページをカレントページに設定する。
【0042】この状態において、GUI画面60は、ユ
ーザの入力操作に応じてアニメーション送出ボタン88
が選択されると、カレントページの送出処理が行われ
る。但し、カレントページに動画に関するデータ(以
下、これをキーフレームデータと呼ぶ)が存在しない場
合には、アニメーション送出ボタン88は機能しないよ
うになされている。因みにGUI画面60は、ユーザの
入力操作に応じてキーフレム追加ボタン90がクリック
されると、所定の画面を表示してキーフレームデータを
作成するようになされている。
【0043】ここでCPU3によって複数のポリゴンで
なる3次元文字(以下、これをポリゴンモデルと呼ぶ)
を生成する手順について図4に示すフローチャートを用
いて説明する。ステップSP1から入ったステップSP
2において、CPU3は、ユーザの入力操作に応じて、
ポリゴンモデルのマテリアルの設定値、光源の設定値、
シーンウィンドウ62における画像の見え方を決定する
ためのパースの設定値をアプリケーションプログラム4
0のドキュメント・オブジェクト48(図2)に保持す
る。これらの設定値は、ユーザによって指定された値が
用いられるが、ユーザが指定しない場合には、予め用意
されているデフォルト値が用いられる。
【0044】ステップSP3において、CPU3は、キ
ーボード27からユーザによって所望のキーが入力され
たか否か判定する。その結果、CPU3は、キーが入力
されたと判断した場合には、当該キー入力情報をGUI
オブジェクト42(図2)に送出する一方、キーが入力
されていないと判断した場合にはキーが入力されるまで
待機する。ステップSP4において、CPU3は、GU
Iオブジェクト42(図2)にキー入力情報を解析させ
ることにより、当該キー入力情報を文字コードに変換さ
せ、当該文字コード情報をドキュメント・オブジェクト
48(図2)に格納すると共に、モデリング・オブジェ
クト46に対してポリゴンモデルの生成を行うための指
示を与える。
【0045】ステップSP5において、CPU3は、モ
デリング・オブジェクト46を用いてドキュメント・オ
ブジェクト48に保持されている文字コード情報に基づ
いてポリゴンモデルを生成する。このポリゴンモデルの
具体的な生成方法を図5を用いて説明する。モデリング
・オブジェクト46は、現在設定されているフォント形
式に基づいてドキュメント・オブジェクト48に保持さ
れている文字コード情報に応じたアウトラインデータD
1を生成する。
【0046】次にモデリング・オブジェクト46は、こ
のアウトラインデータD1を基にポリゴンモデルのうち
フェイス部分に相当するフェイスポリゴンモデルD3を
生成する。続いてモデリング・オブジェクト46は、現
在設定されているエッジのパラメータに基づいてポリゴ
ンモデルのうちエッジ部分に相当するエッジポリゴンモ
デルD5を生成する。さらに続いてモデリング・オブジ
ェクト46は、現在設定されているシャドウのパラメー
タに基づいてポリゴンモデルのうちシャドウ部分に相当
するシャドウモデルD7を生成する。このようにしてモ
デリング・オブジェクト46は、1つの文字に対して生
成される3つのポリゴンモデルを基にポリゴンモデルD
9を生成する。
【0047】図4に戻って、ステップSP6において、
CPU3は、GUIオブジェクト42を用いて、ドキュ
メント・オブジェクト48に保持されているマテリアル
に関する各パラメータに基づいて、モデリング・オブジ
ェクト46が保持しているポリゴンモデルD9の各ポリ
ゴンに対してマテリアルの設定を行う。ステップSP7
において、CPU3は、GUIオブジェクト42によっ
て、ドキュメント・オブジェクト48に保持されている
パースに関する各パラメータに基づいて、レンダリング
・オブジェクト44に対してパースの設定を行わせる。
【0048】パースの設定とは、具体的には図3との対
応部分に同一符号を付して示す図6に示すように、視点
100及び視野角102に応じた視体積(図中斜線で示
した領域)104の形状及び方向を指定することを意味
する。この視体積は、ポリゴンモデル106をGUI画
面60のシーンウィンドウ62(図3)にどのように投
影するか、複数のポリゴンモデル106のうちどのポリ
ゴンモデル106をシーンウィンドウ62に投影するか
を決定し、当該視体積内に存在するポリゴンモデル10
6がシーンウィンドウ62に表示される。
【0049】図4に戻って、ステップSP8において、
CPU3は、GUIオブジェクト42を用いてドキュメ
ント・オブジェクト48に保持されている光源に関する
パラメータに基づいてレンダリング・オブジェクト44
に対して照明の設定を行う。ステップSP9において、
CPU3は、レンダリング・オブジェクト44を用い
て、各パラメータに基づいてポリゴンモデルの描画をシ
ーンウィンドウ62に対して行う。
【0050】このようにしてCPU3は、キーボード2
7を介して入力されたキーを3次元文字としてディスプ
レイ21に表示させることができ、さらに複数の3次元
文字を表示させる場合には、ステップSP2に戻って同
様の処理を繰り返すことにより、ディスプレイ21にユ
ーザの入力操作に応じた映像タイトルを表示することが
できる。
【0051】以上の構成において、CPU3は、HDD
19に格納されているオペレーティングシステム及びア
プリケーションプログラムに基づいて、キーボード27
を介して指定された文字を基に当該文字の輪郭を示すア
ウトラインデータを得、当該アウトラインデータを基に
文字の輪郭によって囲まれたフェイスデータ、文字の輪
郭を強調するためのエッジデータ及び文字の奥行きを示
すシャドウデータを生成し、当該フェイスデータ、エッ
ジデータ及びシャドウデータを合成することにより、外
部から供給される編集対象の映像に応じた3次元文字デ
ータを生成すると共に、当該生成された3次元文字デー
タに応じた画像を、キーボード27を介して文字が指定
されることに連動してディスプレイ21に表示する。
【0052】以上の構成によれば、ユーザからキーボー
ド27を介して指定される文字のアウトラインデータを
基にフェイスデータ、エッジデータ及びシャドウデータ
を生成し、これらを合成して3次元文字を生成すると共
に、当該生成された3次元文字をキーボード27を介し
て文字が指定されることに連動してディスプレイ21に
表示することにより、従来のように汎用のCG制作用ア
プリケーションプログラムを用いて3次元文字を生成す
る場合に比して、ユーザがキーボード27を介して文字
を指定するだけの簡単な操作で迅速に3次元文字を生成
することができ、かくして従来に比して一段と操作性を
向上し得る映像タイトル生成装置を実現できる。
【0053】(2)ポリゴンモデル生成手順 ここでは図4におけるポリゴンモデル生成ステップ(S
P5)について具体的に説明する。まず始めにCPU3
によって3次元文字を生成する3次元文字生成手順につ
いて説明する。まずステップSP15から入ったステッ
プSP16において、CPU3は、ユーザの入力操作に
応じた文字コード情報に基づいて、HDD19(図1)
に記録されているオペレーティングシステムから直線と
曲線の組合せでなるフォントデータを読み出す。因み
に、このフォントデータは、閉ループの集合でなり、文
字によってそのループ数は異なる。文字を形成するルー
プは、外側のループから内側のループの順に塗りつぶさ
れる空間と空白の空間とが交互に繰り返されている。
【0054】ステップSP17において、CPU3は、
読み出したフォントデータに応じた文字データのうちの
曲線部分のデータに曲率を指定し、直線の座標データを
算出することにより、文字データを頂点データとして扱
う。ここで扱われる曲線は、次式
【0055】
【数1】
【0056】によって定義され、任意のポイントに分割
される。ここでポイントA及びCは曲線上のポイントを
示し、ポイントBは曲線を分割するためのコントロール
ポイントを示す。
【0057】続いてステップSP18において、CPU
3は、上述の各頂点データにおける法線ベクトルを算出
し、ステップSP19に移って、これら各頂点データと
法線ベクトルとをフォントデータとして一括して保持す
る。ステップSP20において、CPU3は、算出した
頂点データに基づいてスキャンライン用線分配置表と呼
ばれるポリゴン生成のたの3角形分割用テーブルを作成
する。
【0058】ここでスキャンライン用線分配置表の作成
方法について図8を用いて具体的に説明する。図8
(A)は、文字「Z」における全頂点間の線分に線分番
号を付加したことを示し、図8(B)は、各頂点が存在
するY座標の数値をインデックスとして作成したスキャ
ンライン用線分配置表を示す。このスキャンライン用線
分配置表は、任意のY座標を基準として、+Y方向に向
かってそのY座標が始点となっている線分データをフロ
ム(From)データとし、+Y方向に向かってそのY座標
が終点となっている線分データをトゥ(To)データと
し、そのY座標を通過する線分データをスルー(Throug
h )データとしている。このスキャンライン用線分配置
表では、例えばY=5の線分データに着目すると、線分
データ「3、7、8」がフロムデータとして登録され、
線分データ「4、6、8」がトゥデータとして登録さ
れ、スルーデータには該当する線分データが存在しな
い。
【0059】図7に戻って、ステップSP21におい
て、CPU3は、作成したスキャンライン用線分配置表
を用いて、文字データに対してポリゴン生成のための3
角形分割処理を施すことにより、フェイス表面ポリゴン
を生成する。CPU3は、各頂点間を結ぶ線分のうち所
望の線分に着目し、当該着目した線分がポリゴンを分割
する分割線になり得るか否か判断する。すなわちCPU
3は、着目した線分が他の全ての線分と交差していない
か否か判定し、その結果、交差していないと判断された
場合には、さらに当該線分がポリゴン内を通る線分か否
かを判定し、その結果、ポリゴン内を通ると判定された
場合には、当該線分を3角形分割のための分割線と決定
する。以下、CPU3は、全ての線分について同様の処
理を行うことにより、3角形分割のための分割線のリス
トを生成する。
【0060】例えば図9を用いて頂点P2から頂点P4
に向かう線分L1が分割線になるか否かを判定する場合
について説明する。まずCPU3は、Y=5の線分デー
タに着目し、座標Xの値が小さい順にフロムデータに該
当する線分データ「3、8」を並べる。その際、トゥデ
ータ及びフロムデータ両方に登録されている線分データ
は除く。そしてCPU3は、頂点P4のX座標値が線分
データ「3」のX座標値以上であってかつ線分データ
「8」のX座標値以下であるか否か判定し、その結果、
頂点P4のX座標値が上述の範囲内に存在すると判断
し、次にY=26の線分データに着目する。CPU3
は、座標Xの値が小さい順にトゥデータに該当する線分
データ「3、8」を並べる。その際、トゥデータ及びフ
ロムデータ両方に登録されている線分データは除く。そ
してCPU3は、頂点P2のX座標値が線分データ
「3」のX座標値以上であってかつ線分データ「8」の
X座標値以下であるか否か判定し、その結果、頂点P2
のX座標値が上述の範囲内に存在しないと判断し、当該
線分L1がポリゴン内を通る線分ではないと判断する。
【0061】図7に戻って、ステップSP22におい
て、CPU3は、スキャンライン用線分配置表を用い
て、着目する閉ループの線分を挟む2つの空間のうちの
どちら側をポリゴンとするかを判定して文字のフェイス
部分を判断することにより、奥行き方向のポリゴンの法
線ベクトルすなわちフェイス奥行きポリゴンの表方向を
特定する。次にステップSP23において、CPU3
は、全ての頂点データに所望の長さの奥行きのポリゴン
を生成すると共に、各頂点にステップSP22で特定し
た法線ベクトルを付加することによりフェイス奥行きポ
リゴンを生成する。ステップSP24において、CPU
3は、全ての頂点データから奥行きの長さを減算した値
を背面ポリゴンのZ座標値とすることにより、−Z方向
の法線ベクトルを有するフェイス背面ポリゴンを生成す
る。
【0062】続いて、上述の手順に従って生成されたフ
ェイスポリゴンモデルに対して施される文字の輪郭を強
調するためのエッジモデルを生成する生成手順を図10
に示すフローチャートを用いて説明する。ステップSP
30から入ったステップSP31において、立体要素生
成手段としてのCPU3は、文字の輪郭を形成する各頂
点毎の座標値、法線ベクトルを利用して拡大又は縮小方
向の単位ベクトルを生成して保持する。
【0063】例えば拡大方向の単位ベクトルを生成する
手法について図11を用いて説明する。文字Zの全ての
頂点は、頂点の座標及び法線ベクトルでなる頂点データ
と当該頂点の前後に位置する頂点の頂点データとに基づ
いて2つの拡大方向のベクトルを生成することができ
る。すなわち文字Zでは、着目した頂点の下方の頂点デ
ータを用いて作成されたベクトルをベクトルBaとする
と共に、上方の頂点データを用いて作成されたベクトル
をベクトルBbとする。これらベクトルBa及びBb
は、いずれも文字の輪郭を構成する線分から垂直方向に
延びるベクトルである。これら2つのベクトルBa及び
Bbと垂直に交わる補助線La及びLbをそれぞれ生成
すると、これら生成された補助線La及びLbが拡大さ
れた輪郭となり、当該補助線La及びLbが交わる交点
Paに対して原点から引かれたベクトルを拡大方向のベ
クトルBcとする。以下、同様にして全頂点について拡
大及び縮小方向の単位ベクトルを生成して保持する。
【0064】ステップSP32において、CPU3は、
拡大及び縮小する大きさを示す拡大縮小係数を、予めユ
ーザによって指定された値に基づいて決定して登録する
ことにより、当該登録した値を用いて実際のエッジポリ
ゴンモデルの頂点位置を決定する。ステップSP33に
おいて、CPU3は、生成された拡大及び縮小方向の単
位ベクトルから拡大縮小係数に応じてエッジポリゴンモ
デルの頂点位置を決定する際、原点からエッジポリゴン
モデルの頂点位置に引かれた拡大縮小方向ベクトルのう
ち隣接する拡大縮小方向ベクトルが交差するか否か判断
する。その結果、CPU3は、隣接する拡大縮小方向ベ
クトルが交差すると判定された場合にはステップSP3
4に移行し、交差しないと判定された場合にはステップ
SP35に移行する。
【0065】ステップSP34において、CPU3は、
隣接する拡大縮小方向ベクトルが交差しないように拡大
縮小方向ベクトルの再計算を行い、これにより凹ポリゴ
ンが発生したり、図7に示すような3次元文字生成アル
ゴリズムが破綻することを回避している。例えば図12
に示すように、CPU3は、文字bの頂点Pbにおける
拡大方向ベクトルB1のように、複数の拡大方向ベクト
ルB4及びB5と交差する場合、交差しない拡大方向ベ
クトルB2を検索する。そしてCPU3は、当該検索さ
れた拡大方向ベクトルB2の直交する線分LB2及びLB3
の交点を、交差していた拡大方向ベクトルB1、B4及
びB5の頂点とすることにより、各拡大方向ベクトルB
1、B4及びB5が交差することを回避させる。
【0066】またCPU3は、文字Oの内部の空白部分
のように、エッジの大きさをきめる係数を大きくした際
に、完全に空間を閉塞させてしまう場合がある。この場
合、CPU3は、拡大方向ベクトルがないものとみなし
て元のキャラクタの輪郭の頂点をエッジの頂点として扱
うこととする。
【0067】ステップSP36において、CPU3は、
エッジ用に作成した頂点及びキャラクタの輪郭データを
用いて図8に示すようなスキャンライン用線分配置表を
作成する。ステップSP37において、CPU3は、エ
ッジの頂点座標及び法線ベクトルを利用して奥行きポリ
ゴンを生成し、次のステップSP38において、作成し
たエッジ背面部分に相当するエッジ背面ポリゴンを生成
する。因みに、エッジの種類によって表面と背面の拡大
及び縮小係数が異なる場合があるので、表面ポリゴンと
同様の処理を行う必要がある。
【0068】以上の構成において、CPU3は、キーボ
ード27を介して指定された文字を基に当該文字の輪郭
を示すアウトラインデータD1を得、当該アウトライン
データD1に基づいてフェイスポリゴンモデルD3及び
シャドウポリゴンモデルD5でなる3次元の文字データ
を生成すると共に、当該生成した文字データの輪郭に応
じて当該輪郭を強調するためのエッジポリゴンモデルD
5でなる3次元のエッジデータを生成する。そしてCP
U3は、文字データにエッジデータを付加することによ
りポリゴンモデルD9でなる3次元文字データを生成
し、当該3次元文字データに応じた画像をディスプレイ
21に表示する。
【0069】以上の構成によれば、キーボード27を介
して指定された文字を基に3次元の文字データを生成す
ると共に、当該生成した文字データの輪郭に応じて当該
輪郭を強調するための3次元のエッジデータを生成し、
その文字データにエッジデータを付加して3次元文字デ
ータを生成することにより、当該3次元文字データに応
じた3次元文字を当該3次元文字の背景となる編集対象
の映像に重ねて表示する際、当該背景の色と3次元文字
のエッジ部分の色とを異なる色に指定すれば、3次元文
字と背景との間の境界を強調することができ、かくして
3次元文字の映像タイトルを編集対象の映像上に確実に
表示し得る。
【0070】(3)アプリケーションプログラムに組み
込まれているカラーピッカーによる色選択手順 ここでは図4のマテリアル設定ステップ(SP6)で行
われるカラーピッカーによる色選択手順について図13
に示すフローチャートについて具体的に説明する。な
お、この色選択を行うためのカラーピッカーは、映像タ
イトルを生成するためのアプリケーションプログラムに
組み込まれているものである。まずステップSP44か
ら入ったステップSP45において、CPU3は、図3
に示すGUI画面60のようにエッジ・シャドウ設定メ
ニュー76が選択されている場合、ユーザの操作に応じ
てマテリアル設定メニュー74が選択されると、図14
に示すようなカラーピッカー120をGUI画面60に
表示する。このカラーピッカー120は、その中央付近
に色選択操作部122を表示し、当該色選択操作部12
2に大まかな色見本を表示している。
【0071】ステップSP46において、CPU3は、
ユーザの操作に応じて、カラーピッカー120の色選択
操作部122に表示されている色見本の中から所望の色
に最も近い色の部分にマウスポインタ124を移動し、
マウスボタン(図示せず)をクリックした状態に保持
(以下、これをホールドと呼ぶ)する。ステップSP4
7において、CPU3は、ユーザの操作に応じて、例え
ばマウス31の右ボタンに予め設定されている拡大キー
を押圧し、当該拡大キーを押圧したままの状態で保持す
る。
【0072】そしてステップSP48において、CPU
3は、拡大ウィンドウ126を表示し、当該拡大ウィン
ドウ126にマウスポインタ124によって指定された
部分の周辺の色見本を十分な解像度で拡大表示する。ス
テップSP49において、CPU3は、ユーザの操作に
応じて、拡大ウィンドウ126に表示された色見本の中
から所望の色の部分にマウスポインタ124を移動して
ホールド状態を解除することにより色を確定し、当該確
定した色を画像編集画面としてのシーンウィンドウ62
上の3次元文字に施す。次にステップSP50におい
て、CPU3は、ユーザの操作に応じて、拡大キーの押
圧が解除されると、ステップSP51において、拡大ウ
ィンドウ126がGUI画面60から消去される。次に
ステップSP52に移って処理を終了する。
【0073】以上の構成において、CPU3は、カラー
ピッカー120の色選択操作部122の一部を必要に応
じて高い解像度で拡大ウィンドウ126に拡大表示する
ことにより、カラーピッカー120の表示面積を大きく
することなく、現存する全ての色を表示する。
【0074】以上の構成によれば、カラーピッカー12
0の色選択操作部122の一部を必要に応じて拡大表示
することにより、カラーピッカー120の表示面積を大
きくすることなく、現存する全ての色を表示することが
でき、かくして従来の視認性を維持しながら所望の色を
選択し得る。
【0075】(4)グループプロパティダイアログによ
る色選択手順 ここでは図4のマテリアル設定ステップ(SP6)で行
われるグループプロパティダイアログによる色選択手順
について図16に示すフローチャートを用いて具体的に
説明する。なお、この色を選択するための色選択ダイア
ログは、オペレーティングシステムに組み込まれている
ものである。
【0076】まずステップSP60から入ったステップ
SP61において、CPU3は、図3に示すGUI画面
60を表示している状態で、ユーザの操作入力に応じて
グループプロパティ設定ボタン71がクリックされる
と、ステップSP162に進んで、図17に示すような
グループプロパティダイアログ130を表示する。
【0077】このグループプロパティダイアログ130
は、図5に示すポリゴンモデルD9(図5)のうち、フ
ェイスポリゴンモデルD3の色を設定するための色設定
ボタン132及び当該フェイスポリゴンモデルD3のグ
ラデーション(階調)を設定するための色設定ボタン1
33、シャドウポリゴンモデルD7の色を設定するため
の色設定ボタン134及び当該シャドウポリゴンモデル
D7のグラデーションを設定するための色設定ボタン1
35、エッジポリゴンモデルD5の色を設定するための
色設定ボタン136及び当該エッジポリゴンモデルD5
のグラデーションを設定するための色設定ボタン13
7、シーンウィンドウ62(図3)に表示されるポリゴ
ンモデルD9の影の色を設定するための色設定ボタン1
38及び当該影のグラデーションを設定するための色設
定ボタン139を表示している。これら色設定ボタン1
32〜139は、それぞれボタン上に現在設定されてい
るRGBの各パラメータ値を表示している。
【0078】ステップSP63において、CPU3は、
ユーザの入力操作に応じて、色設定ボタン132〜13
9のうち、色を変更する対象のポリゴンモデルの色設定
ボタンをクリックすると、ステップSP64に進んで、
図18に示すような色選択ダイアログ145を表示す
る。ステップSP65において、CPU3は、色選択ダ
イアログ145を表示している状態で、ユーザの入力操
作に応じて基本色147の中から所望の色を選択した
後、OKボタン149をクリックすることにより指定し
たポリゴンモデルの色を決定する。
【0079】ステップSP66に進んで、CPU3は、
色選択ダイアログ145を閉じ、グループプロパティダ
イアログ130を表示すると共に、当該グループプロパ
ティダイアログ130のうち、選択された色設定ボタン
132〜139の各パラメータ値を設定されたパラメー
タ値に変更して表示する。この状態において、CPU3
は、ユーザの入力操作に応じてOKボタン151がクリ
ックされると、グループプロパティダイアログ130を
閉じ、シーンウィンドウ62(図3)に表示されている
3次元文字に色を施す。次にステップSP67に移って
処理を終了する。
【0080】以上の構成において、グループプロパティ
ダイアログ130は、色設定ボタン132〜139上に
現在設定されているRGBの各パラメータ値を表示する
ことにより、従来のように色設定ボタンを表示する領域
とは別の領域にパラメータ値を表示する場合に比して、
限られたグループプロパティダイアログ130の表示領
域を有効に利用している。
【0081】以上の構成によれば、色選択ダイアログ1
45を表示するための色設定ボタン132〜139上に
現在設定されているRGBの各パラメータ値を表示する
ことにより、従来のように色設定ボタンを表示する領域
とは別の領域にパラメータ値を表示する場合に比して、
限られたグループプロパティダイアログ130の表示領
域を有効に利用することができ、かくして従来に比して
一段と効率的な表示画面を生成し得る。
【0082】(5)透視投影変換 ここでは図4のパース設定ステップ(SP7)で行われ
る透視投影変換手順について図19に示すフローチャー
トを用いて具体的に説明する。まずステップSP75か
ら入ったステップSP76において、CPU3は、ユー
ザの入力情報に応じて、ポリゴンモデルD9(図5)か
らなる文字列に対して個別に透視投影変換を行う(以
下、これをマルチパースと呼ぶ)指定があったか否かを
判定し、その結果、マルチパース指定があったと判断し
た場合にはステップSP77に移行し、マルチパース指
定がなかったと判断した場合にはステップSP78に移
行する。
【0083】ステップSP77において、CPU3は、
マルチパース指定があった文字列に対してパース設定を
行うことにより透視投影変換を施し、その際、当該透視
投影変換された文字列を枠無しウィンドウと呼ばれる表
示領域内に表示する。ステップSP78に進んで、CP
U3は、シーンウィンドウ62全体に対してパース設定
を行うことにより、マルチパース指定を受けなかった文
字列に対してパース設定を行って透視投影変換を施す。
【0084】図20は、マルチパース指定対象外の文字
列160〜162を表示することに加えてマルチパース
指定対象の文字列163及び164を枠無しウィンドウ
163W及び164Wに表示したシーンウィンドウ62
を示す。枠無しウィンドウ163W及び164Wの大き
さは、文字列が透視投影変換されたときのシーンウィン
ドウ62の大きさを基に、当該透視投影変換された文字
列を包含する最も小さい直方体によって決定される。こ
のシーンウィンドウ62上の大きさは、一度シーンウィ
ンドウ62に描画処理を最後まで実行しないと得られな
いので、1回目の描画処理によって決定された大きさを
基準として、2回目以降の描画処理において必要最小限
の大きさを算出していく。
【0085】図20との対応部分に同一符号を付して示
す図21は、マルチパース指定対象外の文字列162及
びマルチパース指定対象の文字列164を上方に移動さ
せるアニメーション処理を示す。その際、マルチパース
指定対象外の文字列162は、視点に対する文字列の位
置を移動している一方、マルチパース指定対象の文字列
164は、透視投影変換による変化がない。このように
シーンウィンドウ62では、枠無しウィンドウがない状
態で表示されている文字列162のアニメーション処理
と枠無しウィンドウ164Wの表示位置の変更という2
種類のアニメーション処理を行い得る。
【0086】以上の構成において、CPU3は、仮想3
次元空間中に生成した3次元文字でなる映像タイトルを
文字列毎に個別に透視投影変換を行ってシーンウィンド
ウ62に表示することにより、映像タイトルを構成する
複数種類の3次元文字列をそれぞれ独立した空間に存在
するように表示する要求がある場合、従来のように複数
種類の3次元文字列をそれぞれ個別に透視投影変換した
画面を合成するような手間が必要ない。またCPU3
は、複数の異なる種類の透視投影変換が施された3次元
文字列を同一のシーンウィンドウ62上に表示し、ユー
ザの要求に応じて3次元文字列が存在する空間内で当該
3次元文字列を移動させたり、3次元文字列が存在する
空間を当該3次元文字列と共に移動させることにより、
ユーザの要求に応じたアニメーションが作成される。
【0087】以上の構成によれば、仮想3次元空間中に
生成した3次元文字でなる映像タイトルを文字列毎に個
別に透視投影変換を行ってシーンウィンドウ62に表示
することにより、ユーザの要求に応じてそれぞれ独立し
た空間内に存在する3次元文字列でなる映像タイトルを
容易に生成することができ、かくして従来に比して一段
とユーザの使い勝手を向上し得る。
【0088】(6)3次元文字の回転動作 ここでは図4に示すフローチャートの描画ステップ(S
P9)が終了した後に必要に応じて行われる3次元文字
の回転動作手順について図22に示すフローチャートを
用いて説明する。まずステップSP85から入ったステ
ップSP86において、CPU3は、ユーザの操作入力
に応じて、シーンウィンドウ62に表示されている映像
タイトルのうち所望の3次元文字上でマウス31の左ボ
タン(図示せず)がダブルクリックされると、当該3次
元文字を選択状態にする。
【0089】ステップSP87において、CPU3は、
ユーザの操作入力に応じて、回転軸スイッチ69に表示
されている回転軸すなわちX軸、Y軸及びZ軸のうちの
所望のものがマウス31によってクリックされると、当
該クリックされた回転軸を選択する。次にステップSP
88において、CPU3は、ユーザの操作入力に応じ
て、選択状態にある3次元文字に対してマウス31の左
ボタンが押圧されると、当該3次元文字の回転を開始さ
せ、ステップSP89に進んで、マウス31の左ボタン
を押した状態で移動(以下、これをドラッグと呼ぶ)さ
せることにより、現在選択されている回転軸における3
次元文字の回転角度を調整する。
【0090】ステップSP90において、CPU3は、
ユーザの入力操作に応じてマウス31の左ボタンが解放
されたか否か判断し、その結果、解放されたと判断した
場合にはステップSP91に移って、選択された3次元
文字の表示状態を決定して処理を終了し、解放されてい
ないと判断した場合にはステップSP92に移る。
【0091】ステップSP92において、CPU3は、
ユーザの入力操作に応じて、マウス31の右ボタンが押
圧されたか否か判断し、その結果、右ボタンが押圧され
ていないと判断した場合にはステップSP89に戻って
動作を繰り返す。ステップSP93において、CPU3
は、回転軸をX軸、Y軸、Z軸、X軸、……という順序
で順次切り替えた後、ステップSP89に戻って当該切
り替えられた回転軸の回転角度を調整する。
【0092】以上の構成において、CPU3は、マウス
31の左ボタンを押圧してドラッグさせながら所望の回
転軸における3次元文字の回転角度を調整している状態
において、当該回転軸における回転角度の調整が終了し
た場合にはマウス31の右ボタンを押圧することによ
り、予め決められている順序に従って回転角度を調整す
るための回転軸を切り替える。これにより従来のように
回転軸スイッチ69の中から所望の回転軸を選択するよ
うな操作を行わずに回転軸が切り替えられる。
【0093】以上の構成によれば、マウス31の右ボタ
ンを押圧する毎に予め決められた順序に従って回転軸を
順次切り替えることにより、従来のように回転軸スイッ
チ69の中から所望の回転軸を選択する場合に比して簡
単に回転軸を選択することができ、かくして従来に比し
て一段と容易に3次元文字の回転動作を行うことができ
る。
【0094】(7)アニメーションデータの作成及び管
理 ここでは図4に示すフローチャートの描画処理ステップ
(SP9)が終了した後に必要に応じて行われる3次元
文字のアニメーションデータ作成及びその管理方法につ
いて説明する。映像タイトル生成装置1は、生成した映
像タイトルに滑らかな動きを付加するアニメーション手
法として、まず複数の基準となるフレーム(以下、これ
をキーフレームと呼ぶ)を用意し、当該キーフレーム間
に各キーフレームにおける3次元文字の位置を直線又は
曲線で補間してなる画像を複数挿入することによりアニ
メーションデータを生成するようなキーフレームアニメ
ーションと呼ばれる手法を採用している。
【0095】以下、このキーフレームアニメーション作
成手順について図23に示すフローチャートを用いて説
明する。ステップSP100から入ったステップSP1
01において、CPU3は、図4に示すポリゴンモデル
生成手順を順次繰り返すことにより3次元文字を作成す
る。ステップSP102において、CPU3は、ユーザ
の入力操作に応じて上述の3次元文字に対して移動、拡
大縮小及び回転などの画像処理を施すことにより動画像
を作成する。
【0096】次にステップSP103において、CPU
3は、ユーザの入力操作に応じて図3に示すGUI画面
60においてキーフレーム追加ボタン90がクリックさ
れると、図2に示すGUIオブジェクト42からドキュ
メント・オブジェクト48に対して現在の3次元文字の
表示状態をメッセージ情報M2として送出させ、ステッ
プSP104に進んで、CPU3は、ドキュメント・オ
ブジェクト48において採用されている図24に示すよ
うなシーングラフと呼ばれる階層データ構造の各ノード
にアニメーションデータを追加するようになされてい
る。その際、CPU3は、アニメーション動作するノー
ドに対してのみデータを追加し、アニメーション動作し
ないノードに対してはデータを追加しないようになって
いる。
【0097】具体的には図24に示すように、シーング
ラフ170は、ページノード171、レイヤノード17
2、グループノード173、マテリアルノード174、
トランスレートノード175、スケールノード176、
ローテートノード177及びモデルノード178によっ
て構成されている。
【0098】ページノード171は、動画像全体に関す
る情報を保持し、レイヤノード172は、レイヤに関す
る情報を保持し、グループノード173は、グループに
関する情報を保持する。マテリアルノード174は、ポ
リゴンモデルの色や質感に関する情報を保持し、トラン
スレートノード175は、ポリゴンモデルの仮想3次元
空間内での位置に関する情報を保持する。スケールノー
ド176は、ポリゴンモデルの拡大縮小率に関する情報
を保持し、ローテートノード177は、ポリゴンモデル
の回転状態に関する情報を保持し、モデルノード178
は、フォントや文字データ等の表示モデル自身の特性に
関する情報を保持する。
【0099】以上の構成において、CPU3は、キーフ
レームに対してアニメーション動作する3次元文字のデ
ータのみを記憶させていくことにより、従来のように映
像タイトル全体を動画像として各フレームの3次元文字
データを全て記憶する場合に比して記憶対象のデータ量
を削減している。またCPU3では、静止画像と動画像
とを同一のデータ構造で管理していることから、従来の
ように静止画像と動画像とを別々に管理する場合に比し
て映像タイトルの管理が単純化される。
【0100】以上の構成によれば、基準となる静止画像
に対してアニメーション動作する領域の画像データのみ
を順次記憶していくことにより、各フレームの全ての画
像データを記憶する場合に比して記憶対象のデータのデ
ータを削減することができ、かくして従来に比して一段
と効率的に画像データを管理し得る。
【0101】(8)映像タイトル送出手順 ここでは映像タイトルの生成、編集及び送出にかかわる
一連の作業について説明する。以下、図25に示すフロ
ーチャートを用いて映像タイトルの送出手順について具
体的に説明する。ステップSP110から入ったステッ
プSP111において、CPU3は、ユーザの入力操作
に応じてキーボード27から所望の文字が指定される
と、当該文字に応じた3次元文字をグラフィックスアク
セラレータ13(図1)を介してディスプレイ21(図
1)に瞬時に表示する。
【0102】ステップSP112において、CPU3
は、ユーザの入力操作に応じて、位置、大きさ及びマテ
リアル等の各種属性値が設定されると、当該設定された
属性値に応じた3次元文字をグラフィックスアクセラレ
ータ13(図1)を介してディスプレイ21(図1)に
瞬時に表示する。このように映像タイトル生成装置1で
は、キーボード27(図1)からユーザによって入力情
報が入力されると、当該入力情報に応じた3次元文字を
即座にディスプレイ21に表示することができることか
ら、ユーザはインタラクティブ(対話的)に入力結果を
確認しながら編集作業を行うことができる。
【0103】ステップSP113において、CPU3
は、ユーザの操作入力に基づいて編集作業を終了するか
否か判断し、その結果、ディスプレイ21に表示されて
いる3次元文字にさらに修正を加える必要があると判断
した場合にはステップSP111に戻って編集作業を継
続し、編集作業を終了すると判断した場合にはステップ
SP114に移行する。
【0104】ステップSP114において、CPU3
は、グラフィックスアクセラレータ13から映像タイト
ルをフレームバッファに供給し、当該映像タイトルと外
部から供給された映像とを合成してモニタ23に出力し
て表示する。次にステップSP115に移って処理を終
了する。
【0105】以上の構成において、CPU3は、ユーザ
の入力操作に応じて生成された3次元文字をグラフィッ
クスアクセラレータ13を介して当該3次元文字に応じ
た映像合成用の画像に変換してディスプレイ21に即座
に表示することにより、ユーザは入力結果をインタラク
ティブに確認しながら編集作業を行う。またCPU3
は、ユーザの操作入力に応じてグラフィックスアクセラ
レータ13からフレームバッファ15に映像タイトルを
転送して当該フレームバッファ15によって映像タイト
ルと編集対象の映像とを合成してモニタ23に出力して
表示することにより、送出作業にかかる手間や時間が削
減される。
【0106】以上の構成によれば、ユーザの操作入力に
応じた3次元文字でなる映像タイトル用の画像を即座に
ディスプレイ21に表示すると共に、送出の際にはグラ
フィックスアクセラレータ13からフレームバッファ1
5に映像タイトルデータを転送して当該フレームバッフ
ァ15によって映像タイトルと外部から供給される映像
とを合成してモニタ23に表示することにより、従来の
ように3次元文字の生成、編集及び送出にかかわる作業
を削減することができ、かくして従来に比して一段と使
い勝手を向上し得る。
【0107】(9)他の実施の形態 なお上述の実施の形態においては、マウス31の右ボタ
ンを拡大キーとした場合について述べたが、本発明はこ
れに限らず、キーボード27上の任意のキーを拡大キー
としても良い。
【0108】また上述の実施の形態においては、基本色
147の中から所望の色を選択するようにした場合につ
いて述べたが、本発明はこれに限らず、図18に示すよ
うに、基本色147に比して詳細な色見本を表示してい
る色表示領域153の中から所望の色見本を選択する
か、又は色パラメータ設定領域155において数値を設
定することによって色を設定するようにしても良い。
【0109】また上述の実施の形態においては、色設定
ボタン132〜139上にRGBのパラメータ値を表示
するようにした場合について述べたが、本発明はこれに
限らず、例えばH(Hue )L(Luminance )S(Satura
tion)のように、他の種々のパラメータ値を表示するよ
うにしても良い。
【0110】さらに上述の実施の形態においては、指定
された文字に応じた3次元文字を生成した場合について
述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図形のような
他の種々の表示要素を立体化する表示要素立体化装置に
本発明を広く適用し得る。
【0111】
【発明の効果】上述のように本発明によれば、入力手段
を介してユーザに提供されている複数の表示要素のうち
ユーザが入力手段を介して指定した素示要素の形状を立
体化し、当該立体化された表示要素を入力手段を介して
表示要素が指定されることに連動して表示手段に表示す
ることにより、従来のように複雑な操作を行うことな
く、入力手段を介して表示要素を指定するだけで容易に
当該表示要素を立体化することができ、かくして従来に
比して一段と操作性を向上し得る表示要素立体化装置を
実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による映像タイトル生成装置の一実施の
形態を示すブロック図である。
【図2】アプリケーションプログラムの構成の説明に供
する略線図である。
【図3】GUI画面の説明に供する略線図である。
【図4】CPUによるポリゴンモデル生成手順を示すフ
ローチャートである。
【図5】ポリゴンモデル生成の説明に供する略線図であ
る。
【図6】パースの設定の説明に供する略線図である。
【図7】3次元文字生成手順を示すフローチャートであ
る。
【図8】スキャンライン用線分配置表の作成の説明に供
する略線図である。
【図9】ポリゴン生成のための3角形分割処理の説明に
供する略線図である。
【図10】エッジ生成手順を示すフローチャートであ
る。
【図11】拡大方向の単位ベクトルの生成の説明に供す
る略線図である。
【図12】拡大方向ベクトルの再計算の説明に供する略
線図である。
【図13】カラーピッカーによる色選択手順を示すフロ
ーチャートである。
【図14】カラーピッカーの表示画面の説明に供する略
線図である。
【図15】カラーピッカーの表示画面の説明に供する略
線図である。
【図16】グループプロパティダイアログによる色選択
手順を示すフローチャートである。
【図17】グループプロパティダイアログの表示画面の
説明に供する略線図である。
【図18】色選択ダイアログの表示画面の説明に供する
略線図である。
【図19】透視投影変換手順を示すフローチャートであ
る。
【図20】マルチパース指定されたときのシーンウィン
ドウの説明に供する略線図である。
【図21】マルチパース指定されたときのシーンウィン
ドウの説明に供する略線図である。
【図22】3次元文字の回転動作手順を示すフローチャ
ートである。
【図23】キーフレームアニメーション作成手順を示す
フローチャートである。
【図24】シーングラフの説明に供する略線図である。
【図25】映像タイトル送出手順を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1……映像タイトル生成装置、3……CPU、5……シ
ステムコントローラ、7……メモリ、9……キャッシ
ュ、11……I/Oコントローラ、13……グラフィッ
クスアクセラレータ、15……フレームバッファ、17
……ハードディスクコントローラ、19……HDD、2
1……ディスプレイ、23……モニタ、25……キーボ
ードコントローラ、27……キーボード、29……マウ
スコントーラ、31……マウス。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 吉岡 義博 東京都品川区北品川6丁目7番35号ソニー 株式会社内 (72)発明者 伊谷 忠義 東京都品川区北品川6丁目7番35号ソニー 株式会社内 Fターム(参考) 5B050 AA08 BA07 BA20 CA07 EA21 EA28 FA02 FA08 FA13 5C023 AA10 CA06 CA08 5C082 AA01 AA13 AA22 AA24 AA36 AA37 BA02 BA12 BA29 BA41 BA46 BB15 BB26 CA02 CA55 CA81 CA82 CB01 CB06 DA22 DA87 MM09 5E501 AA01 AB12 AC34 BA05 CA03 CB02 FA27

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】入力手段を介してユーザに提供されている
    複数の表示要素のうち上記ユーザが上記入力手段を介し
    て指定した素示要素の形状を立体化する立体化手段と、 上記立体化手段によって立体化された上記表示要素を上
    記入力手段を介して上記表示要素が指定されることに連
    動して表示手段に表示する表示制御手段とを具えること
    を特徴とする表示要素立体化装置。
  2. 【請求項2】上記複数の表示要素は、 上記入力手段に配置されている複数のキーにそれぞれ割
    り当てられ、 上記立体化手段は、 上記入力手段に配置されている複数のキーのうち上記ユ
    ーザによって所望のキーが押圧されると、当該押圧され
    たキーに割り当てられている表示要素の形状を立体化す
    ることを特徴とする請求項1に記載の表示要素立体化装
    置。
  3. 【請求項3】入力手段を介してユーザに提供されている
    複数の表示要素のうち上記ユーザが上記入力手段を介し
    て指定した素示要素の形状を立体化し、当該立体化され
    た表示要素を上記入力手段を介して上記表示要素が指定
    されることに連動して表示手段に表示することを特徴と
    する表示要素立体化方法。
  4. 【請求項4】上記複数の表示要素は、 上記入力手段に配置されている複数のキーにそれぞれ割
    り当てられ、上記ユーザによって所望のキーが押圧され
    ると、当該押圧されたキーに割り当てられている表示要
    素の形状を立体化することを特徴とする請求項3に記載
    の表示要素立体化方法。
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