JP2000254353A - 情報処理システム、情報処理方法及び装置、並びに情報提供媒体 - Google Patents
情報処理システム、情報処理方法及び装置、並びに情報提供媒体Info
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Abstract
をユーザが自由に変更、改造等できるようにする。 【解決手段】 インターネットを介してAOサーバ10
0及び共有サーバ105とクライアントPC110とを
接続し、複数のクライアントPC110,120,13
0,140,・・・からアクセス可能な仮想共有世界を
構築し、例えばクライアントPC110に仮想生命オブ
ジェクト111の動作解釈ノード112を配置し、AO
サーバ100側に仮想共有世界内の仮想生命オブジェク
ト101(111)を管理するオブジェクト用管理ノー
ド102を配置する。
Description
情報処理方法及び装置、並びに情報提供媒体に関し、特
に、仮想空間上の仮想生命オブジェクトの構造及び動作
等を規定し、その仮想生命オブジェクトの行動や性格等
を管理する情報処理システム、情報処理方法及び装置、
並びに情報提供媒体に関する。
ナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を介
してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の通
信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセス
する、いわゆるパソコン通信サービス(例えばNIFTY-Se
rve(商標)や米国のCompuServe(商標)など)の分野にお
いては、サイバースペースと呼ばれる仮想共有世界を提
供するサービス(例えばHabitat(商標)等)が知られ
ている。
よって1985年から開発が始められ、米国商業ネット
ワークであるQuantumLink社で約3年間運用された後、
1990年2月に富士通Habitat(商標)としてNIFTY-S
erveでそのサービスが開始されたものである。このHabi
tatにおいては、2次元グラフィックスで描画された「ポ
ピュロポリス(Populopolis)」と呼ばれる仮想の都市
に、アバタ(avatar;インド神話に登場する神の化身)
と呼ばれるユーザの分身を送り込み、ユーザ同士がチャ
ット(Chat;文字の入力と表示によるテキストベースで
のリアルタイムの対話)などを行うことができる。この
Habitatの更に詳細な説明については、サイバースペー
ス,マイケル・ベネディクト編,1994年3月20日
初版発行,NTT出版 ISBN4−87188−265−9C0010(原
著;Cyberspace:First Steps ,Michael Benedikt,ed.
1991,MIT PressCambrige,MA ISBN0−262−02327−X)第
282頁乃至第307頁を参照されたい。
ている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮
想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィック
スで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ
移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの
背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での
歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が
乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のア
バタが表示された仮想空間を、第3者の視点で見ること
になるため、この点においても、疑似体験の感覚が損な
われるものであった。
示されているように、仮想空間を3次元グラフィックス
で表示し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き回れる機
能が、VRML(Virtual Reality Modeling Language)
と呼ばれる3次元グラフィクス・データの記述言語を利
用することによって実現されている。また、ユーザの代
理となるアバタを用いてチャットを行う種々のサイバー
スペースの考察に関しては、日経エレクトロニクス19
96.9.9(no.670)の第151頁乃至159頁に記載
されている。
ソフトウェア・プログラムとして、熱帯魚を育てる飼育
シミュレーション・ゲームや、仮想世界に住んでいる人
工知能を持った仮想生物を育てる飼育シミュレーション
・ゲームなどが知られている。また、電子手帳に犬や猫
等の疑似ペットを表示、その成長過程を楽しめるように
した製品も知られている(日経エレクトロニクス199
7.4.7(no.686)の第131頁乃至134頁参照)。
さらには、この種の飼育シミュレーション・ゲーム・プ
ログラムを組込んだ、たまご大の携帯電子ペットとし
て、バンダイ株式会社が開発・製品化した「たまごっち
(商標)」が広く知られている。
SI(大規模集積回路)にCPU(中央処理装置)やR
OM,RAM等が内蔵されており、そのROM内に飼育
シミュレーション・ゲーム・プログラムが格納され、さ
らにLCD(液晶表示装置)によって仮想的なペットの
姿や状態が表示されるようになっている。ユーザは、操
作ボタンを操作して、「食事を与える」、「掃除をす
る」など、ペットとしての仮想生物を飼育するのに必要
な指示を与える。この結果として、LCDで表示される
仮想生物が成長し、その成長の過程で、仮想生物の外観
が、例えば、たまご、ひよこ、成鳥へと段階的に変化し
ていく。
指示が適切ならば順調に仮想生物が成長し、不適切なら
ば、病気になったり死亡してしまうようにプログラムさ
れている。さらに、内部に組込まれているカレンダ・タ
イマーによって得られる仮想生物の誕生時点からの経過
時間に基づいて、仮想生物側より各種の要求が行われる
ようにプログラムされている。例えば夜間の時間帯では
仮想生物より睡眠の要求がなされ、食事の時間帯には食
事の要求があり、またランダムにおやつや遊びの要求が
なされる。これらの要求にユーザが適切に対応しない場
合、仮想生物の成長が遅れたり、性格が悪化したりす
る。一方、ユーザが適切に対応した場合には、仮想生物
の寿命が伸びるようにプログラムされている。
号公報には、電子手帳などに適用され、動物や植物等の
生物の成長過程に応じた画像を表示する技術が開示され
ている。すなわち、植物キャラクタの成長過程の各段階
のビットマップ画像をROMに格納しておき、成長度に
応じた植物キャラクタをLCDに表示させると共に、予
めROMに記憶されている植物成長要素(水、光、肥
料)の各キヤラクタを表示させ、それら各成長要素の投
与量をキー入力することで、その投与量に応じた各成長
要素の値がRAM内の水量レジスタ、光量レジスタ、肥
料量レジスタに各々セットされ、これらの各レジスタの
値に基づいて、新たな成長度が算出され、その算出され
た成長度に対応した植物キャラクタがROMから読み出さ
れてLCDに表示される。これにより、ユーザの飼育状
況に応じた植物の成長過程が表示される。
うな仮想空間上におけるオブジェクト(キャラクタ)の
動作や構造等は、サービス提供者が規定したものであ
り、クライアント側(ユーザ)が自由に変更、改造等す
ることはできない。
なされたものであり、仮想空間上でのオブジェクトの動
作や構造等をユーザが自由に変更、改造等できるように
した、情報処理システム、情報処理方法及び装置、並び
に情報提供媒体を提供することを目的とする。
ムは、ネットワークを介してサーバと端末とを接続し、
複数の端末からアクセス可能な仮想共有世界を構築し、
上記端末側に仮想生命オブジェクトの動作解釈ノードを
配置し、上記サーバ側に上記仮想共有世界内の仮想生命
オブジェクト用管理ノードを配置することにより、上述
した課題を解決する。
命オブジェクトを構築し、ネットワークを介してサーバ
と接続し、上記サーバからの情報に基づいて仮想共有世
界を構築し、上記仮想生命オブジェクトを動作解釈ノー
ドと共に上記仮想共有世界に送信することにより、上述
した課題を解決する。
ワークを介して端末と接続し、上記端末が構築した仮想
生命オブジェクトと動作解釈ノードを受信し、上記動作
解釈ノードに基づいて、仮想共有世界内の仮想生命オブ
ジェクト用管理ノードを生成することにより、上述した
課題を解決する。
配置可能なオブジェクトとして構築された仮想生命オブ
ジェクトの少なくとも構造を解釈するステップと、上記
仮想共有世界上の仮想生命オブジェクトを管理するマス
タ管理機構と通信するステップと、上記マスタ管理機構
により生成された、上記仮想生命オブジェクトの少なく
とも行動を制御するためのデータに基づいて、上記構築
された仮想生命オブジェクトを動かすステップとを備え
るコンピュータプログラムを提供することにより、上述
した課題を解決する。
いて、図面を参照しながら説明する。
規模で構築されたコンピュータネットワークであるイン
ターネット(The Internet)において、様々な情報を提供
するWWW(world wide web)の枠組みを利用し、3次元
的な情報を統一的に扱うことができる記述言語であるV
RML(virtual reality modeling language)について
簡単に説明する。
ラフィックスで描画されたオブジェクトに対してハイパ
ーテキストのリンクの設定を可能とし、これらのリンク
をたどりながらWWWサーバを次々とアクセスできるよ
うにした3次元グラフィックス記述言語であり、また、
このVRMLで記述された3次元空間を表示するために
VRMLブラウザが開発されている。なお、このVRM
Lの詳細は、例えば、「VRMLを知る:3次元電脳空
間の構築とブラウジング〔マーク・ペッシ著,松田晃一
・蒲地輝尚・竹内彰一・本田康晃・暦本純一・石川真之
・宮下健・原和弘訳,1996年3月25日初版発行,
プレンティスホール出版ISBN4-931356-37-0〕(原著;V
RML:Browsing & Building Cyberspace,Mark Pesce, 19
95 New Readers Publishing ISBN 1-56205-498-
8))」、および「VRMLの最新動向とCyberP
assage〔松田晃一・本田康晃著、bit(共立出
版)/1996Vol.28 No.7 pp29 乃至pp36, No.8 pp57 乃
至pp65, No.9 pp29 乃至pp36, No.10 pp49乃至pp58〕」
等の文献に記載されている。また、 August 4, 1996に
おける The Virtual Reality Modeling Language Versi
on 2.0, ISO/IEC CD 14772の公式かつ完全な仕様書
は、http://webspace.sgi.com/moving-worlds/spec/ind
ex.htmlで公開されており、その日本語版は、http://ww
w.webcity.co.jp/info/andoh/VRML/vrml2.0/spec-jp/in
dex.htmlで公開されている。さらに、VRML2.0用
ブラウザおよび共有サーバ用ソフトウェアとしては、例
えば、本出願人であるソニー株式会社が「Community Pl
ace Browser / Bureau(商標)」として開発し、製品化し
ており、そのβ版(試供版)を、インターネット上のホ
ームページhttp://vs.sony co.jpからダウンロード可能
としている。
的な仮想空間を構築しようとする場合、まず、VRML
により仮想空間内の物体(モデル)の形、動きおよび位
置等を示す図形データの作成(モデル作成)、ユーザが
画面表示された仮想空間内のモデルを、例えばマウスで
クリックしてポインティングした場合にイベントを発生
させるスイッチ(センサ)のモデルへの付加(センサ付
加)、センサへのポインティングに応じて発生するイベ
ントを実現するスクリプトのプログラミング(スクリプ
ト作成)、センサに対する操作とスクリプトの起動等、
図形データおよびスクリプト(以下、図形データ、スク
リプトおよびVRMLに規定されているライト等のコモ
ンノード等を総称してノードとも記す)の間の対応付け
(ルーティング)などによって所望のコンテンツを表現
するVRMLファイルを作成する。例えば、http://ww
w.ses.co.jp/SES/STAFF/kan/howto/howto1.htmlには、
VRML2.0の書き方、サンプルデータなどが解説さ
れている。
フィールド(Field)で構成されている。フィールドはノ
ードに変数を渡し、ノードのパラメータを指定する。フ
ィールドは省略可能であり、フィールドを省略した場合
には、デフォルト値が用いられる。また、フィールドに
は単一の値しか持たない「単一値フィールド(SF)」と複
数の値を持つ「複値フィールド(MF)」がある。ノードの
詳しい機能やフィールドなどは「Appendix1:VRML2.0 N
ode List」を参照されたい。
想空間内における自律的な動き(Behavior)を実現するた
めのメカニズムが規定されている。この自律的な動き
(Behavior)のメカニズムの詳細な説明については、ht
tp://webspace.sgi.com/moving-worlds/spec/part1/con
cepts.htmlおよび、その日本語版であるhttp://www.web
city.co.jp/info/andoh/VRML/VRML2.0/spec-jp/part1/c
oncepts.htmlで公開されている、August 4, 1996におけ
るThe Virtual Reality Modeling Language Version 2.
0,ISO/IEC CD 14772の仕様書、4.概念の節に開示され
ている。この節には、VRML仕様書を利用するにあた
りキーとなる概念が記述されている。ノードをシーング
ラフに結合する方法、ノードがイベントを生成したり受
け取ったりする方法、プロトタイプによるノードタイプ
の作成方法、VRMLにノードタイプを追加して外部か
ら使用できるようにエクスポートする方法、VRMLフ
ァイルにプログラムとして動作するスクリプトを組み込
む方法など、様々なノードに関する一般的な項目が記載
されている。
いて仮想共有世界内の仮想生命オブジェクトを構築可能
にすると共に、当該構築した仮想生命オブジェクトの例
えば骨格や関節、表面状態、制約条件等とそれらの動作
を規定するノード(以下、動作解釈ノードと呼ぶ)をク
ライアントPC側に配置し、当該クライアントPCにて
生成された上記動作解釈ノードを持った仮想生命オブジ
ェクトをサーバ側に転送し、サーバ側では当該動作解釈
ノードに基づいて仮想生命オブジェクトの管理体を生成
すると共に、上述したようなVRML2.0の自律的な
動き(Behavior)を実現するメカニズムを応用して、そ
の仮想生命オブジェクトの仮想共有世界上での行動及び
性格等を管理するようにした技術について説明する。な
お、仮想生命オブジェクトとしては、人型、動物型など
種々のタイプが考えられる。
クトをユーザ側のクライアントPC110にて構築し、
サーバ100側においてその仮想生命オブジェクトの構
造解釈ノードに基づいて当該仮想生命オブジェクトの行
動及び性格等を管理する管理体を生成するようにした、
本発明の一実施の形態の全体の概略的なシステム構成図
を示す。
0,120,130,140,・・・(以下代表してク
ライアントPC110のみを例に挙げて説明する。)
は、ユーザ(実際にはユーザが扱うキーボードやマウス
等)113により操作される例えばパーソナルコンピュ
ータ等の端末であり、例えば家庭用の公衆電話回線等の
各種通信回線を介してインターネット等に接続可能とな
されているものである。クライアントPC110には、
例えば人型等の仮想生命オブジェクト111の骨格や関
節、制約条件等とそれらの動作等を規定する上記動作解
釈ノード112のためのプログラムが配置されている。
すなわち、この動作解釈ノード112は、ソフトウェア
モジュールを含み、例えばいわゆるJava(米国Sun
Microsystems社の商標)等により書かれた通信機能を備
えたプログラムを有しており、所定の規格に合わせて作
られた仮想生命オブジェクトの体節や各部品(例えば頭
や手、足など)を認識可能となされている。各クライア
ントPCは、それぞれ上記動作解釈ノード112を持っ
た仮想生命オブジェクト111のデータを、上記インタ
ーネット等を介して共有サーバ105に送る。
有される3次元オブジェクトの位置や動き等を管理する
と共に、AO(Application Object)サーバ100と各
クライアントPC間の通信を管理するサーバである。例
えばクライアントPC110から上記仮想生命オブジェ
クト111のデータが送信されてきた時には、そのデー
タをAOサーバ100のマスタコントロール部103に
転送し、また、AOサーバ100から仮想共有世界上で
の各仮想生命オブジェクト101のデータが送信されて
きた時には、そのデータをマルチキャスト機能106に
より複数のクライアントPCに同時に送信する。また、
クライアントPC110によって仮想共有世界内の仮想
生命オブジェクト等に対して何らかのアクションがなさ
れた時には、そのアクションに応じて仮想共有世界の3
次元オブジェクトの位置や動き等を管理すると同時に、
そのアクションをAOサーバ100に転送する。
部103において、仮想共有世界上の各仮想生命オブジ
ェクトの挙動(行動や性格等)を管理する。また、AO
サーバ100のマスタコントロール部103は、共有サ
ーバ105との間で情報の送受を行う。
仮想生命オブジェクト111が仮想共有世界に入ると、
上記動作解釈ノード112に含まれる通信機能は、上記
AOサーバ100のマスタコントロール部103と通信
する。なお、実際にクライアントPC110にて作成さ
れた仮想生命オブジェクト111を仮想共有世界に入れ
る場合、クライアントPC110ではブラウザを起動
し、仮想共有世界への窓を開き、その仮想共有世界に上
記仮想生命オブジェクト111を例えばドラッグ&ドロ
ップにより入れる。
持つ仮想生命オブジェクト111が仮想共有世界内に入
ってきたときのAOサーバ100のマスタコントロール
部103は、上記動作解釈ノード112との間で通信を
行うことにより、当該動作解釈ノード112を持つ仮想
生命オブジェクト111の管理体(以下、オブジェクト
用管理ノード102と呼ぶ)を生成する。当該オブジェ
クト用管理ノード102は、上記動作解釈ノード112
から当該仮想生命オブジェクト111の骨格や関節、制
約条件等とそれらの動作を定義するパラメータを取り出
し、そのパラメータに基づいて、仮想共有世界内の仮想
生命オブジェクト101の行動や性格等を決定する。以
下、当該仮想生命オブジェクト111の骨格や関節、制
約条件等とそれらの動作を定義するパラメータを構造・
動作パラメータと呼び、仮想生命オブジェクト101の
行動や性格等を定義するパラメータを行動・性格パラメ
ータと呼ぶことにする。
ジェクト用管理ノード102により管理されることにな
った仮想生命オブジェクト101(仮想生命オブジェク
ト111)は、共有サーバ105のマルチキャスト機能
106により、複数のクライアントPC110,12
0,130,140,・・・に同時送信される。これに
より、各クライアントPCでは、共通の仮想空間内にお
いて、例えば複数のクライアントPCにより各々作成さ
れ且つAOサーバ100のそれぞれ対応するオブジェク
ト用管理ノード102によって管理される複数の仮想生
命オブジェクト101や、AOサーバ100自身が作成
及び管理する仮想生命オブジェクト等が同時に存在する
ことになる。
の動作解釈ノード112は、上記AOサーバ100のマ
スタコントロール部102と通信し、標準化されたプロ
トコルに則って、仮想共有世界上の仮想生命オブジェク
ト101の関節を動かしたり、発話したり、表情を作り
出すなどの各種行動を実現する。
2には、仮想生命オブジェクト101に対する言語機
能、思考機能、記憶機能、学習機能が組み込まれてい
る。したがって、このオブジェクト用管理ノード102
によれば、仮想共有世界内において各仮想生命オブジェ
クト間で互いに会話をさせたり、教育や訓練により育て
たりすることができ、さらに、学習機能によって自らが
電子メールを送るようなことも可能となっている。ま
た、オブジェクト用管理ノード102によれば、仮想共
有世界内において、それぞれの仮想生命オブジェクトを
リアルタイムでインタラクションさせたり、挨拶させた
り、話し込ませたり、仮想生命オブジェクト同士で喧嘩
させたり、恋愛させたりすることも可能である。さら
に、仮想共有世界内には、ユーザ自身のアバタや、他の
何らかのコンピュータプログラムにより操作されるオブ
ジェクト(ボット)も存在でき、したがって、アバタと
ボットとの間で会話等を行うことも可能である。なお、
インターネット上での仮想共有世界は複数存在可能であ
り、それぞれの仮想共有世界はAOサーバ100のマス
タコントロール部103毎に異なり、それぞれ異なるサ
ービスを提供可能となっている。
うなシステムにおける基本的な動作、クライアントPC
110による仮想生命オブジェクト111の生成、共有
サーバによる仮想共有世界の管理、AOサーバによる仮
想生命オブジェクト101の管理等の処理の流れについ
て説明する。
05において、クライアントPC110からのログイン
に応じて当該クライアントPC101に仮想共有世界を
提供すると共に、AOサーバ100から仮想生命オブジ
ェクトのデータを送信する基本的流れを示す。
ステップS11にてクライアントPC110すなわちユ
ーザ113からのログインがなされたか否かを判断して
おり、ログインがなされた時にはステップS12の処理
に進む。
共有サーバ105は、クライアントPC110に対し
て、仮想共有世界のデータを送信し、また、AOサーバ
100内の仮想生命オブジェクトのデータを転送する。
のクライアントPC110の基本的な流れを示す。
0は、ユーザ113からログインの指示がなされると、
ステップS21として、共有サーバ105に接続する。
05と接続した後、ステップS22において、仮想共有
世界の全体のデータと当該仮想共有世界内のオブジェク
トのデータの受信待ちとなる。
界の全体のデータと当該仮想共有世界内のオブジェクト
のデータを受信すると、ステップS23にてそれらデー
タを内部ハードディスクに記録或いは内部メモリに記憶
し、次いで、ステップS24として、当該記録したデー
タに基づいてモニタ画面上に仮想共有世界を表示する。
る仮想生命オブジェクト111の生成からAOサーバ1
00への送信までの流れを示す。
0では、先ず、ステップS31において、ユーザ113
によって仮想生命オブジェクト111の構築が行われ
る。ここで、仮想生命オブジェクトの構築は、例えば当
該仮想生命オブジェクトの身体を構成する体節或いは部
品を組み合わせることにより行われる。各体節或いは部
品は、例えばインターネット上のアーカイブから入手す
ることも、また、クライアントPC内にインストールさ
れているエディッタソフト等によりユーザ自身が創り出
すことも可能である。なお、ユーザ自身が創り出した体
節や部品をインターネット上のアーカイブに置くことも
可能である。このように例えばインターネット上のアー
カイブに置かれる体節や部品は、所定の規格に則ったも
のであり、したがって、各ユーザがそれら規格化された
体節や部品を組み合わせることで、自由に仮想生命オブ
ジェクトを構築可能となっている。
111が構築されると、クライアントPC110の動作
解釈ノード112は、ステップS32において、当該動
作解釈ノード112を持った仮想生命オブジェクト11
1のデータをサーバ側に送信する。
ライアントPC110にて構築された仮想生命オブジェ
クト110から、オブジェクト用管理ノードを生成する
までの流れを示す。
スタコントロール部103は、ステップS41にてクラ
イアントPC110から上記動作解釈ノード112を持
った仮想生命オブジェクト110のデータを受信する。
トロール部103内では、ステップS42として、動作
解釈ノード112の持つプログラムが上記AOサーバ1
00のマスタコントロール部103と通信し、当該動作
解釈ノード112を持つ仮想生命オブジェクト111の
管理体(オブジェクト用管理ノード102)を生成す
る。
2は、ステップS43として、上記動作解釈ノード11
2から当該仮想生命オブジェクト111の骨格や関節、
制約条件等とそれらの動作を定義する構造・動作パラメ
ータを取り出し、仮想共有世界内の仮想生命オブジェク
ト101の行動や性格等を定義する行動・性格パラメー
タと共に後述するパラメータ管理テーブルを生成する。
ジェクト用管理ノード102により仮想生命オブジェク
ト101の行動及び性格を決定し、共有サーバ105に
おいてその仮想生命オブジェクト101のデータをクラ
イアントPC110に送信し、AOサーバ100がクラ
イアントPC110からの返信(アクション)に応じて
当該オブジェクト用管理ノード102の行動・性格パラ
メータを更新するまでの処理の流れを示す。
0のオブジェクト用管理ノード102は、ステップS5
1として、例えば前記VRML2.0によるVRML仮
想空間内における自律的な動き(Behavior)を実現する
ためのメカニズムにより、仮想生命オブジェクト101
の行動及び性格を決定(行動・性格パラメータの値を決
定)する。
管理ノード102は、ステップS52として、上記決定
された行動及び性格(行動・性格パラメータ)に基づい
て、仮想生命オブジェクト101の挙動データ、すなわ
ち仮想生命オブジェクト101の各体節や関節の動作方
向、動作速度、動作前後の体節や関節の位置データ等か
らなる挙動データを生成する。当該AOサーバ100に
て生成された挙動データは、共有サーバ105に送られ
ることになる。
いて、AOサーバ101から転送されてきた仮想生命オ
ブジェクト101の挙動データをマルチキャス機能10
6により、各クライアントPC110,120,13
0,140,・・・に送信する。
54において、各クライアントPCのユーザにより、仮
想共有世界上の仮想生命オブジェクトに対して入力され
たアクションデータを受信したか否かを判断する。な
お、クライアントPC110においてユーザから入力さ
れるアクションとは、ユーザが例えば仮想生命オブジェ
クトに行わせたい行動を、例えば画面上に表示されてい
る各行動を表すアイコンをクリックすることや、例えば
漢字と記号の組み合わせからなるコマンドを入力するこ
とにより指示することである。
ライアントPCからのアクションを受信していないとき
には、ステップS51の処理に戻り、仮想生命オブジェ
クトの次の動作の決定処理に移る。
ライアントPCから仮想生命オブジェクトに対するアク
ションを受信すると、AOサーバ100は、ステップS
55として、そのアクションに対応するように仮想共有
世界上の仮想生命オブジェクト101の行動及び性格を
再決定(行動・性格パラメータの更新)し、さらに、こ
の更新された行動・性格パラメータに基づく新たな挙動
データを共有サーバ12に送信する。これにより、共有
サーバ12からは、当該更新された行動・性格パラメー
タに基づく新たな挙動データがマルチキャスト機能10
6によって各クライアントPCに送信されることにな
る。
56において、処理を終了するか否かを判断し、終了し
ないときにはステップS51に戻って上述の処理を繰り
返す。
て、AOサーバ100から送信されてきた挙動データに
基づいて、仮想共有世界上に表示されている仮想生命オ
ブジェクト101を動作させ、また、ユーザが当該仮想
生命オブジェクト101に対して加えたアクションをA
Oサーバ100に送信するまでの流れを示す。
0は、ステップS61にて、共有サーバ105を介して
AOサーバ100から送信されてくる仮想生命オブジェ
クト101の挙動データの受信待ち状態となっている。
した時、クライアントPC110では、ステップS62
として、当該挙動データに基づき、標準化されたプロト
コルに則って、仮想共有世界上の仮想生命オブジェクト
101の関節を動かしたり、発話したり、表情を作り出
すなどの各種行動を実現する。
ップS63において、ユーザから仮想生命オブジェクト
101に対するアクションの受信待ちとなる。ユーザか
らアクションが入力されない時はステップS61の処理
に戻り、アクションデータが入力された時はステップS
64にてそのアクションデータを共有サーバ105を介
してAOサーバに送信する。これにより、AOサーバ1
00では、当該送信したアクションに応じて行動・性格
パラメータが更新され、クライアントPC110には、
この更新された行動・性格パラメータに基づく挙動デー
タが送られてくることになり、当該クライアントPC1
10では、AOサーバ100から送られてきた挙動デー
タに応じて行動する仮想生命オブジェクトが表示される
こと、すなわち、ユーザによるアクションを反映した行
動を行う仮想生命オブジェクトが表示されることにな
る。
テップS65において、当該仮想共有世界から出るか否
かの判断を行い、仮想共有世界から出ない場合にはステ
ップS61の処理に戻り、仮想共有世界から出ると判断
した場合には処理を終了する。
オブジェクト用管理ノード102が各仮想生命オブジェ
クト毎に備えるパラメータ管理テーブルの一例を示す。
ーブルは、仮想生命データとユーザデータとに大別され
る。
において3次元(3D)の仮想生命オブジェクトを一意
に特定するための3DオブジェクトID、仮想共有世界
内における仮想生命オブジェクトの3次元座標値、仮想
生命オブジェクトの種類(例えば人や猿、猫など)、仮
想生命オブジェクトの性別、仮想生命オブジェクトに対
してユーザが付与したニックネーム或いは名前、仮想生
命オブジェクトに対してユーザにより初期設定がなされ
た日時(仮想生命オブジェクトの例えば誕生日時)、当
該仮想生命オブジェクトが最初に入れられた仮想共有世
界の名前(本籍ワールド名)、及び、オブジェクトパラ
メータとからなる。
オブジェクトの前述した構造・動作パラメータと行動・
性格パラメータに大別される。
や体重、仮想生命の骨格構造とそれらの動作を定義す
る。また、行動・性格パラメータは、仮想生命オブジェ
クトの行動及び性格等に基づく仮想共有世界内での挙動
を定義する。
ラメータについて、具体的に人型の仮想生命オブジェク
トを例に挙げて説明する。
骨格の各関節に対してJ1〜J15までのID(関節I
D)を付与したとすると、上記構造・動作パラメータ
は、例えば図10に示すように、当該仮想生命の身長
(cm)、体重(kg)、仮想生命の骨格構造の各関節
を示す関節ID、各関節の座標情報、各関節と連結する
関節を示す連結関節情報、連結した関節間の長さ情報、
関節の動き(例えば角度)を制限する制限情報等からな
る。なお、これら各情報は一例であり、実際にはさらに
多くの情報がある。図10の例において、例えばJ2の
関節IDが付与されている関節の場合、当該J2の関節
の座標は(x21,y21,z21)、当該J2の関節と連結する
関節はJ1,J3,J4、当該J2の関節と連結する各
関節J1,J3,J4間の長さは20,15,15(c
m)、J2の関節が動作可能な角度は60度となってい
る。
1に示すように、仮想生命の体格指数、食欲指数、健康
度指数、寿命残時間(単位時間)、知能指数、言語能力
指数、社交性指数、自主性指数、活発性指数、機嫌指数
等により構成されている。これら行動・性格パラメータ
の指数等は、ユーザによって最初に初期設定された誕生
日時からの経過時間に伴って発生するタイマイベント
や、クライアントPCによるコーイベントやアクション
イベント等に基づいて、所定の行動・性格パラメータ算
出式によって算出された値に順次更新される。
て、以下に簡単な例を挙げて説明する。
0〜10/10までの値をとり、1/10で最も指数が
低く、10/10で最も指数が高くなる。
ェクト101の食欲指数が高まり、当該仮想生命オブジ
ェクト101が食事をとると体格指数が高まる。体格指
数は、構造・動作パラメータの身長や体重情報と連動す
る。その後、時間経過に伴うタイマイベントが発生する
と、構造・動作パラメータの体重が減少し、それに伴っ
て、体格指数が低くなる。その他、寿命残時間は仮想生
命オブジェクトの寿命を表し、知能指数は仮想生命の頭
の良さを表し、言語能力指数は言語能力の高低を、社交
性指数は社交性の善し悪しを、自主性指数は自主性の有
り無しを、活発性指数は仮想生命の元気さを、機嫌指数
は仮想生命の機嫌の善し悪しを表す。
パラメータは、更新される毎に、その更新に応じた挙動
データが共有サーバ105のマルチキャスト機能106
により、各クライアントPCへ転送される。各クライア
ントPCでは、転送されてきた挙動データに基づいて、
仮想生命オブジェクトの挙動が制御される。すなわち、
各クライアントPC上では、上記転送されてきた挙動デ
ータに基づいて、仮想生命オブジェクトの挙動を制御す
るための処理手順が記述されてスクリプトプログラムが
実行され、VRMLファイルの仮想生命オブジェクトを
表現するための3Dオブジェクトを構成する各ノードの
フィールドの値が変更され、この変更されたフィールド
の値が反映された仮想生命オブジェクトがレンダリング
され、クライアントPCのモニタの画面上の例えばVR
MLブラウザのメインウインドウ上に表示される。
態のシステムの、より具体的な構成図を示す。
3にて示す構成要素は、VRMLブラウザ及びWWWブ
ラウザがインストールされ、これらが動作している前述
したクライアントPC(110,120,130,・・
・)であり、IP(インターネット接続サービスプロバ
イダ)4,5,6を介してインターネット7と接続され
ている。
されたLAN(Local Area Network)9には、WWWサー
バ10、WLS(World Location Server)11、共有
サーバ12(105)、AOサーバ13,14(10
0)、メールサーバ15、およびコミュニケーションサ
ーバ16が接続されている。これらの各サーバ10乃至
16には、ハードディスク(HDD)10a,10b,
11a乃至16aが、各々設けられている。
話回線網17を介して電話機18やファクシミリ19と
接続され、さらに、PHS(Personal Handyphone Syst
em)サービスプロバイダ20を介してPHS端末23に
無線接続され、ポケットベルサービスプロバイダ21を
介してポケットベル端末24に無線接続されている。
ードウェア構成を示すブロック図である。
は、各部を制御するCPU30、VRML2.0ファイ
ルやJavaによる仮想生命オブジェクトのスクリプト
プログラム等からなるVRMLコンテンツおよびユーザ
データが格納されたHDD31、CR−ROMディスク
33に格納されたVRMLコンテンツを読み取るCD−
ROMドライブ32、BIOS(Basic Input Output S
ystems)等が格納されたROM34、マイクロフォン3
6と左右のスピーカ37,38が接続されたサウンド処
理回路35、インターネット7に接続するためのモデム
39、マウス41とキーボード42が接続されたI/O
(入出力)インターフェイス40、VRAM44が内蔵
されたグラフィックス処理回路43、CRTモニタ4
5、RAM46等からなる。上記RAM46には、実行
時に、OS(例えばマイクロソフト社のWindowsなど)
上で動作するWWWブラウザ(例えば、Netscape Navig
ator(商標))と、インタプリタ(例えばJavaインタプ
リタ)と、VRML2.0ブラウザ(例えばソニー株式
会社によって開発されたであるCommunity Place Browse
rなど)が読み込まれて、CPU30によって実行され
る状態となっている。
構文解釈用ライブラリ(パーサ)(例えば米国シリコン
グラフィクス社によって開発され、無償公開されている
QvLibなど)と、ソフトウエア・レンダラ(例えば英国C
riterion Software Ltd.のであるRenderWare等)が実装
されている。
2.0ブラウザは、図13に示すように、WWWブラウ
ザ(例えば、Netscape Navigator)との間において、例
えばNCAPI(Netscape Client Application Progra
ming Interface、商標)に基づいて各種データの授受を
行う。
してWWWサーバ10よりHTMLファイルとVRML
コンテンツ(VRMLファイルとスクリプトプログラム
とを含む)の供給を受けると、これらをローカルのHD
D31にそれぞれ記憶させる。WWWブラウザは、この
うちのHTMLファイルを処理してテキストや画像をC
RTモニタに表示する一方、VRMLブラウザはVRM
Lファイルを処理して3次元仮想空間をCRTモニタに
表示するとともに、インタプリタによるスクリプトプロ
グラムの処理結果に応じて、3次元仮想空間内のオブジ
ェクトの挙動を変化させる。
トPC2やクライアントPC3も、クライアントPC1
と同様に構成されている。
について説明する。
ーネット経由でダウンロードしてから、一つ仮想空間を
複数のユーザで共有するマルチユーザ環境とするまでの
手順を図14〜図16を参照して説明する。
最初に、WWWブラウザを用いて、VRMLコンテンツ
を提供している例えばウェブサイトのホームページを閲
覧する。次に、図中L2で示すように、クライアントP
C1とクライアントPC2のユーザは、VRML2.0
ファイルと、VRML空間内での自律的な動き(Behavi
or)を実現するためのスクリプトプログラム(例えばJa
vaによるスクリプトプログラム)とからなるVRMLコ
ンテンツを、それぞれダウンロードする。もちろん、C
D−ROMディスク33で提供されるVRMLコンテン
ツをCD−ROMドライブ32で読み込んでも良い。
PC1及びクライアントPC2は、それぞれにダウンロ
ードされ、一旦ローカルのHDD31に格納されたVR
ML2.0ファイルを、VRML2.0ブラウザが解釈
・実行し、さらに図中L3で示すように、VSCP(Vi
rtual Society Server Client Protocol)に基づいて、
WLS11に対して共有サーバ12のURLを問い合わ
せる。このとき図中L4で示すように、WLS11はH
DD11aに格納された共有サーバURL管理テーブル
を参照して、クライアントPC1及びクライアントPC
2に対して、共有サーバ12のURLを通知する。
に、クライアントPC1とクライアントPC2が、共有
サーバ12に接続する。その結果、図中L5で示すよう
に、この共有サーバ12を介して共有3D(3次元)オ
ブジェクトの位置や動きなどに関する共有メッセージの
送信が行われ、図中L6で示すように、その転送が行わ
れ、マルチユーザ環境が実現される。
ては、特開平9−81781号公報を参照されたい。
行するコンピュータプログラムをユーザに提供する情報
提供媒体には、磁気ディスク、CD−ROMなどの情報
記録媒体の他、インターネット、ディジタル衛星などの
ネットワークによる伝送媒体も含まれる。
法及び装置、並びに情報提供媒体によれば、端末側に仮
想生命オブジェクトの動作解釈ノードを配置し、また、
サーバ側に仮想共有世界内の仮想生命オブジェクト用管
理ノードを配置することにより、仮想空間上のオブジェ
クトの動作や構造等をユーザが自由に変更、改造等可能
となった。
成を示す図である。
て、クライアントPCからのログインに応じて仮想共有
世界を提供すると共に、AOサーバから仮想生命オブジ
ェクトのデータを送信する基本的流れを示すフローチャ
ートである。
基本的な流れを示すフローチャートである。
トの生成からAOサーバへの送信までの流れを示すフロ
ーチャートである。
築された仮想生命オブジェクトから、オブジェクト用管
理ノードを生成するまでの流れを示すフローチャートで
ある。
ジェクトの行動及び性格の決定から、クライアントPC
からの返信に応じた行動・性格パラメータの更新までの
処理の流れを示すフローチャートである。
生命オブジェクトの動作と、ユーザによるアクションの
AOサーバへの送信までの流れを示すフローチャートで
ある。
節IDの説明に用いる図である。
図である。
図である。
な構成を示す図である。
ロック回路図である。
ンツを提供するウェブサイトのホームページの閲覧から
クライアントPCにVRMLコンテンツをダウンロード
するまでの処理の流れの説明に用いる図である。
CによるVRML2.0ファイルの解釈・実行と、共有
サーバのURLの問い合わせまでの処理の流れの説明に
用いる図である。
て3次元オブジェクトに関するデータを受信してマルチ
ユーザ環境を実現する処理の流れの説明に用いる図であ
る。
ジェクト、 102オブジェクト用管理ノード、 10
3 マスタコントロール部、 105 共有サーバ、
106 マルチキャスト機能、 110〜140 クラ
イアントPC、 112 動作解釈ノード、 113
ユーザ
Claims (11)
- 【請求項1】 ネットワークを介してサーバと端末とを
接続し、 複数の端末からアクセス可能な仮想共有世界を構築し、 上記端末側に仮想生命オブジェクトの動作解釈ノードを
配置し、 上記サーバ側に上記仮想共有世界内の仮想生命オブジェ
クト用管理ノードを配置することを特徴とする情報処理
システム。 - 【請求項2】 上記動作解釈ノードは、仮想生命オブジ
ェクトの少なくとも構造を表すパラメータを含み、 上記仮想生命オブジェクト用管理ノードは、上記動作解
釈ノードのパラメータに基づいて、上記仮想共有世界内
での上記仮想生命オブジェクトの少なくとも行動を管理
することを特徴とする請求項1記載の情報処理システ
ム。 - 【請求項3】 仮想生命オブジェクトを構築し、 ネットワークを介してサーバと接続し、 上記サーバからの情報に基づいて仮想共有世界を構築
し、 上記仮想生命オブジェクトを動作解釈ノードと共に上記
仮想共有世界に送信することを特徴とする情報処理方
法。 - 【請求項4】 上記動作解釈ノードは、仮想生命オブジ
ェクトの少なくとも構造を表すパラメータを含むことを
特徴とする請求項3載の情報処理方法。 - 【請求項5】 ネットワークを介して端末と接続し、 上記端末が構築した仮想生命オブジェクトと動作解釈ノ
ードを受信し、 上記動作解釈ノードに基づいて、仮想共有世界内の仮想
生命オブジェクト用管理ノードを生成することを特徴と
する情報処理方法。 - 【請求項6】 上記動作解釈ノードは、仮想生命オブジ
ェクトの少なくとも構造を表すパラメータを含み、 上記仮想生命オブジェクト用管理ノードは、上記動作解
釈ノードのパラメータに基づいて、上記仮想共有世界内
での上記仮想生命オブジェクトの少なくとも行動を管理
することを特徴とする請求項5記載の情報処理方法。 - 【請求項7】 仮想生命オブジェクトを構築する手段
と、 ネットワークを介してサーバと接続する手段と、 上記サーバからの情報に基づいて仮想共有世界を構築す
る手段と、 上記仮想生命オブジェクトを動作解釈ノードと共に上記
仮想共有世界に送信する手段とを有することを特徴とす
る情報処理装置。 - 【請求項8】 上記動作解釈ノードは、仮想生命オブジ
ェクトの少なくとも構造を表すパラメータを含むことを
特徴とする請求項7載の情報処理装置。 - 【請求項9】 ネットワークを介して端末と接続する手
段と、 上記端末が構築した仮想生命オブジェクトと動作解釈ノ
ードを受信する手段と、 上記動作解釈ノードに基づい
て、仮想共有世界内の仮想生命オブジェクト用管理ノー
ドを生成する手段とを有することを特徴とする情報処理
装置。 - 【請求項10】 上記動作解釈ノードは、仮想生命オブ
ジェクトの少なくとも構造を表すパラメータを含み、 上記仮想生命オブジェクト用管理ノードは、上記動作解
釈ノードのパラメータに基づいて、上記仮想共有世界内
での上記仮想生命オブジェクトの少なくとも行動を管理
することを特徴とする請求項9記載の情報処理装置。 - 【請求項11】 仮想共有世界に配置可能なオブジェク
トとして構築された仮想生命オブジェクトの少なくとも
構造を解釈するステップと、 上記仮想共有世界上の仮想生命オブジェクトを管理する
マスタ管理機構と通信するステップと、 上記マスタ管理機構により生成された、上記仮想生命オ
ブジェクトの少なくとも行動を制御するためのデータに
基づいて、上記構築された仮想生命オブジェクトを動か
すステップとを備えるコンピュータプログラムを提供す
ることを特徴とする情報提供媒体。
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