JP2000218049A - Game machine and game method therefor - Google Patents

Game machine and game method therefor

Info

Publication number
JP2000218049A
JP2000218049A JP11121145A JP12114599A JP2000218049A JP 2000218049 A JP2000218049 A JP 2000218049A JP 11121145 A JP11121145 A JP 11121145A JP 12114599 A JP12114599 A JP 12114599A JP 2000218049 A JP2000218049 A JP 2000218049A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
sensation
input
player
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11121145A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Koji Nakagawa
孝次 中川
Yukiya Kitani
友喜也 木谷
Yoshihiro Sadakata
吉広 貞方
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SNK Corp filed Critical SNK Corp
Priority to JP11121145A priority Critical patent/JP2000218049A/en
Publication of JP2000218049A publication Critical patent/JP2000218049A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To supply a body feeling corresponding to game input to a player by advancing a game while a game player operates an operation character inside a display by a game input means and drive-controlling a body feeling generator by different forms for the respective kinds of the game input. SOLUTION: This game machine is composed of a game casing 1 and the body feeling generator 20 and the game casing 1 is provided with a game control part 10, the display 2, a controller 3 for the game input and a relay circuit part 5. In the meantime, the body feeling generator 20 is provided with the relay circuit part 21 for transmitting and receiving electronic data with the relay circuit 5, a body sonic unit 23 composed of a low frequency generation speaker or the like connected through an amplifier 22 to the part 21 and a rotary driving source 24 such as an induction electric motor. The body sonic unit 23 is incorporated in a freely rotatable seat part where the player sits, the rotary driving source 24 is connected to the rotary shaft of the seat part and they are respectively drive-controlled corresponding to the game input.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームの進行に
応じてゲームプレーヤに体感を発生させるゲーム機及び
ゲーム方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine and a game method for generating a game player's sensation as the game progresses.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来この種のゲーム機としては、ドライ
ビングゲーム機を筆頭に様々な体感を生じせしめるゲー
ム機が存在する。前述したドライビングゲーム機におい
ては、ゲームプレーヤが操作する車が、路面の状態の悪
い位置に来ると予め仕組まれた振動がゲームプレーヤに
与えられる。また、同ドライビングゲーム機において、
操作する車が壁などに衝突した場合も、この衝突に同期
してゲームプレーヤに衝突したことを体感させるべく振
動が発生する。
2. Description of the Related Art Conventionally, as this type of game machine, there is a game machine which produces various bodily sensations such as a driving game machine. In the above-described driving game machine, when a vehicle operated by the game player comes to a position where road surface conditions are poor, vibrations designed in advance are given to the game player. In the driving game machine,
Even when the operated vehicle collides with a wall or the like, vibration is generated in synchronization with the collision so that the game player can feel the collision.

【0003】上記従来の体感を発生するゲーム機におい
ては、あくまでもディスプレーに表示される映像を更に
助長するために、体感を利用しているにすぎないもので
あった。
In the above-mentioned conventional game machines that generate a bodily sensation, the bodily sensation is merely used in order to further promote the image displayed on the display.

【0004】また、上記従来の技術において、体感を発
生させる理由は、ゲーム自体をより現実に近いものとす
るため等の配慮である。
Further, in the above-mentioned conventional technology, the reason for generating the bodily sensation is to make the game itself more realistic.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかるに、この発明者
は、上記映像を更に助長させる体感以外にも現実社会に
おいて発生する体感、例えば、格闘においては、パンチ
を出す時の逆反動を再現することにより、よりリアリテ
イのあるゲーム機とできると考えた。
However, the inventor of the present invention has been required to reproduce a bodily sensation that occurs in the real world, in addition to the bodily sensation that further enhances the above-described image, for example, in a fighting game, a reverse reaction when a punch is released. It was thought that the game machine could be made more realistic.

【0006】そして、前述した格闘ゲーム機において
は、近年、その攻撃コマンドが複雑となり、例えば十字
キーやボタンを用いて複雑なゲーム入力が成功する結果
として必殺技が繰り出されるようになっている。このよ
うな、複雑なゲーム入力が成功したかどうかは、ゲーム
プレーヤにとってゲーム機のディスプレーにおいて技が
実際に仕掛けられたかどうかを視認するまで判らないも
のであった。
In the above-mentioned fighting game machine, the attack command has become complicated in recent years, and as a result of a successful game input using, for example, a cross key or a button, a special technique has been performed. Whether or not such a complicated game input has been successful remains unknown until the game player visually recognizes whether or not the technique has actually been set on the display of the game machine.

【0007】つまり、よりリアリテイのあるゲーム機と
する場合、前述した従来の技術のように、ゲーム映像に
同期した体感の他に、前記ゲーム映像に同期しない体感
も現実世界においては存在することに着目し、これをゲ
ーム機で再現することを考えた。
[0007] In other words, in the case of a game machine having more realism, in addition to the bodily sensation synchronized with the game video, there is a bodily sensation that is not synchronized with the game video in the real world as in the above-described conventional technology. We focused on this and thought of reproducing this on a game console.

【0008】なお、このような体感を発生させるゲーム
機として広義には、シューテングゲーム機の反動発生装
置が類似した技術として存在するが、前述したようなシ
ューテンングゲーム機における反動は、単調なものであ
って、そのゲーム入力の種類に応じて異なる反動を体感
できるものではなかった。
In a broad sense, as a game machine that generates such a bodily sensation, a recoil generation device of a shooting game machine exists as a similar technique, but the recoil in the above-described shooting game machine is monotonous. However, different recoils cannot be experienced depending on the type of the game input.

【0009】この発明は、ゲームプレーヤのゲーム入力
に応じた体感を生じせしめるゲーム機及びゲーム方法を
提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine and a game method for generating a bodily sensation according to a game input of a game player.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
この発明では以下のような構成を採用している。
In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration.

【0011】請求項1の発明では、ゲームプレーヤが複
数種類のゲーム入力をするためのゲーム入力部と、当該
ゲーム入力部へのゲーム入力及び、予め用意されたゲー
ムプログラムに基きゲーム表示情報を生成するゲーム制
御部と、当該ゲーム制御部により生成されたゲーム表示
情報を表示するためのディスプレーと、前記ゲームプレ
ーヤに体感を発生させる体感発生装置とからなるゲーム
機において、当該ゲーム機は、前記ディスプレー内に位
置する操作キャラクタをゲームプレーヤが前記ゲーム入
力手段により操作しつつゲームを進行するものであっ
て、前記体感発生装置は、前記ゲーム入力部へのゲーム
入力の種類ごとに前記ゲームプレーヤに夫々異なる体感
を同期して生じせしめることを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, a game input section for a game player to input a plurality of types of games, a game input to the game input section, and game display information generated based on a game program prepared in advance. A game control unit, a display for displaying game display information generated by the game control unit, and a bodily sensation generating device for generating a bodily sensation for the game player. The game player advances the game while operating the operation character located in the game input means by the game input means, and the bodily sensation generating device is provided to the game player for each type of game input to the game input unit. It is characterized in that different bodily sensations are generated in synchronization.

【0012】前記ゲーム入力部へのゲーム入力に応じて
前記ゲームプレーヤに体感を生じせしめるとは、前記ゲ
ーム入力の結果によって生成されるゲーム映像だけに影
響される体感ではなく、あるゲーム入力に影響を受け体
感を生じせしめるものである。前述したあるゲーム入力
によって生じせしめる体感は、予め予測されるゲーム入
力ごとに定められた体感であっても良いし、ゲーム入力
やゲームプログラムに基いて生成されるゲーム演出に応
じて、その都度計算によって定められるような体感を生
じせしめるようにしても良い。前記同期してとは、ゲー
ム入力に遅れずにという意味である。
Making the game player experience the game in accordance with the game input to the game input section means that the game player does not only have the experience that is affected by the game image generated by the result of the game input, but also affects a certain game input. This gives the user a bodily sensation. The bodily sensation caused by a certain game input described above may be a bodily sensation determined for each game input predicted in advance, or may be calculated each time according to a game input or a game effect generated based on a game program. Alternatively, a bodily sensation as determined by the above may be generated. Synchronous means that the game input is not delayed.

【0013】また、この発明では、ゲーム入力を契機と
して体感を発生しているものであるが、結果的にゲーム
プレーヤから見て前記ディスプレーに表示される映像の
みに応じての体感として受け取られる場合もある。例え
ば、格闘ゲームプログラムに基いたゲームにおいて、ゲ
ームプレーヤがゲーム入力により操作キャラクタにパン
チを出させると、敵キャラクタに当たってこの敵キャラ
クタがよろけるゲーム演出を行う場合である。
Further, in the present invention, a bodily sensation is generated in response to a game input. However, when the bodily sensation is received as a bodily sensation according to only the image displayed on the display as viewed from the game player, There is also. For example, in a game based on a fighting game program, when a game player causes an operation character to punch by an input of a game, a game effect is performed in which the enemy character hits the enemy character and staggers.

【0014】あるゲーム入力とは、例えば格闘ゲームに
おいては、パンチやキックや必殺技のゲーム入力を行う
と、そのパンチ、キックの強弱あるいは必殺技に応じた
体感がゲームプレーヤに体感として生じるように構成す
る。
A certain game input is, for example, in a fighting game, when a game input of a punch, a kick, or a special move is performed, a bodily sensation according to the strength of the punch or kick or the special move is generated as a bodily sensation in the game player. Constitute.

【0015】また、請求項2の発明では、ゲームプレー
ヤがゲーム入力を行うためのゲーム入力部と、当該ゲー
ム入力部へのゲーム入力及び、予め用意された格闘ゲー
ムプログラムに基きゲーム表示情報を生成するゲーム制
御部とを備えたゲーム機であって、前記ゲーム入力部へ
のゲーム入力により前記ディスプレー上で操作キャラク
タを操作可能としてあり、且つ前記操作により前記ディ
スプレー上の敵キャラクタ等に対して様々な攻撃行為を
行わせることができるように構成し、前記体感発生装置
は、前記操作キャラクタをゲームプレーヤが操作して前
記敵キャラクタに攻撃を仕掛けるための前記ゲーム入力
に応じ、その攻撃が敵キャラクタに当たったかどうかに
係わらず、その攻撃ごとに体感を生じせしめるように構
成することを特徴とする。
According to the second aspect of the present invention, a game input section for a game player to input a game, a game input to the game input section, and game display information are generated based on a fighting game program prepared in advance. A game control unit that controls an operation character on the display by a game input to the game input unit, and performs various operations on an enemy character or the like on the display by the operation. The bodily sensation generating device is configured to allow the game player to operate the operation character to attack the enemy character in response to the game input for attacking the enemy character. Regardless of whether or not it hits, it is configured to generate a bodily sensation for each attack To.

【0016】さらに、請求項3の発明では、ゲームプロ
グラムと、当該ゲームプログラム及びゲームプレーヤが
様々なゲーム入力することによってゲームが進行するゲ
ーム機のゲーム方法において、前記ゲームプレーヤのゲ
ーム入力の種類に応じて当該ゲームプレーヤに夫々異な
る体感を生じせしめるようになすことを特徴とする。
Further, according to a third aspect of the present invention, in a game method of a game machine in which a game proceeds by a game program and a game player and a game player inputting various games, the type of game input of the game player Accordingly, the game players are caused to have different bodily sensations.

【0017】また、請求項4の発明では、ゲームプレー
ヤが複数種類のゲーム入力をするためのゲーム入力部
と、予め用意されたゲームプログラムに基きゲーム表示
情報を生成するゲーム制御部と、当該ゲーム制御部によ
り生成されたゲーム表示情報を表示するためのディスプ
レーと、前記ゲームプレーヤに体感を発生させる体感発
生装置とからなるゲーム機において、前記体感発生装置
は、予め記憶された複数種類の振動を発生させるための
体感データを記憶する記憶手段と、体感発生手段及び体
感発生制御部とを備え、前記ゲーム入力部への前記ゲー
ムプレーヤのゲーム入力に応じて、前記体感発生制御部
が前記記憶手段から体感データを抽出し、この抽出した
体感データに基き前記体感発生手段がゲームプレーヤに
体感を生じせしめるように構成することを特徴としてい
る。この構成によれば、体感発生手段として回転シート
の心臓部を構成するサーボコントローラ(電動機の体感
制御部)が、CPUや半導体メモリ(フラッシュRAM
及びROM)を搭載していることから、ユーザアプリケ
ーション自体を回転シートに内在させることが可能とな
り、ホスト側(ゲーム機本体やゲームソフト)は、簡単
なコマンドを送るだけで、ゲーム内容と同期した形で体
感効果をゲームプレーヤに提供することが可能となる。
Further, according to the invention of claim 4, a game input unit for a game player to input a plurality of types of games, a game control unit for generating game display information based on a game program prepared in advance, In a game machine including a display for displaying game display information generated by a control unit and a bodily sensation generating device that generates a bodily sensation for the game player, the bodily sensation generating device generates a plurality of types of vibrations stored in advance. Storage means for storing sensation data to be generated; sensation generation means and a sensation generation control unit, wherein the sensation generation control unit stores the sensation data in response to a game input of the game player to the game input unit. , And based on the extracted sensation data, the sensation generating means causes the game player to generate a sensation. It is characterized in that it constitutes urchin. According to this configuration, as the bodily sensation generating means, the servo controller (the bodily sensation control unit of the electric motor) constituting the heart of the rotating sheet is replaced by the CPU or the semiconductor memory (flash RAM).
And the ROM), the user application itself can be included in the rotating sheet, and the host side (the game machine main body and the game software) can synchronize with the game contents only by sending simple commands. It is possible to provide a bodily sensation effect to the game player in the form.

【0018】請求項5の発明では、前記記憶手段に記憶
される体感データは、体感発生手段としての電動機に伝
達される波形データであって、前記波形データとしての
データは入れ替え可能に構成することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, the sensation data stored in the storage means is waveform data transmitted to an electric motor as sensation generating means, and the data as the waveform data is interchangeable. It is characterized by.

【0019】請求項6の発明では、前記体感発生手段と
して、回転駆動源とボディソニックユニットとを採用
し、前記回転駆動源とボディソニックユニットとは互い
に同期しつつゲームプレーヤに体感を与えるように構成
することを特徴とする。このように構成することによ
り、前記回転駆動源によるメカ的な動きと同期してボデ
ィソニックユニットにて振動をゲームプレーヤに与え、
前記メカ的な動きであるとのゲームプレーヤへの感覚を
緩和することも可能となる。
According to a sixth aspect of the present invention, a rotary drive source and a body sonic unit are employed as the bodily sensation generating means so that the rotary drive source and the body sonic unit give a bodily sensation to the game player while synchronizing with each other. It is characterized by comprising. With this configuration, vibration is given to the game player by the body sonic unit in synchronization with the mechanical movement by the rotation drive source,
It is also possible to alleviate the sense to the game player that the movement is mechanical.

【0020】請求項7の発明は、 ゲームプレーヤが複
数種類のゲーム入力をするためのゲーム入力部と、ゲー
ムプログラム等のゲーム情報及び体感データを記憶し着
脱自在に設けられる記憶手段と、当該記憶手段に記憶さ
れたゲーム情報に基きゲーム表示情報を生成するゲーム
制御部と、当該ゲーム制御部により生成されたゲーム表
示情報を表示するためのディスプレーと、前記ゲームプ
レーヤに体感を発生させる体感発生装置とからなるゲー
ム機であって、において、前記体感発生装置は、体感発
生手段及び体感発生制御部とを備え、前記ゲーム入力部
への前記ゲームプレーヤのゲーム入力に応じて、前記体
感発生制御部が前記記憶手段から体感データを抽出し、
この抽出した体感データに基き前記体感発生手段がゲー
ムプレーヤに体感を生じせしめるように構成することを
特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game input section for allowing a game player to input a plurality of types of games, storage means for storing game information such as a game program and the like and experience data, and provided detachably. A game control unit for generating game display information based on the game information stored in the means, a display for displaying the game display information generated by the game control unit, and a bodily sensation generating device for generating a bodily sensation for the game player Wherein the bodily sensation generating device includes a bodily sensation generating means and a bodily sensation generation control unit, and the sensation generation control unit includes a sensation generation control unit according to a game input of the game player to the game input unit. Extracts the sensation data from the storage means,
On the basis of the extracted bodily sensation data, the bodily sensation generating means is configured to generate a bodily sensation in the game player.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】図1乃至図8に基き、以下この発
明を適用した一実施の形態であるゲーム機について説明
する。前記ゲーム機は、図1から明らかなように、ゲー
ム筐体1と、体感発生装置20とを基本的な構成として
いる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A game machine according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. As is clear from FIG. 1, the game machine basically has a game housing 1 and a bodily sensation generating device 20.

【0022】そして、前記ゲーム筐体1内には、ゲーム
制御部10と、当該ゲーム制御部10と電気的に接続さ
れたディスプレー2及びゲーム入力のためのコントロー
ラ3並びに中継回路部5が内蔵されている。前記ディス
プレー2には、後述する予め用意されたゲームプログラ
ムに基きゲーム表示情報が表示される。
The game housing 1 includes a game control unit 10, a display 2 electrically connected to the game control unit 10, a controller 3 for game input, and a relay circuit unit 5. ing. The display 2 displays game display information based on a game program prepared in advance, which will be described later.

【0023】さらに、前記中継回路部5には、ゲームプ
レーヤが前記コントローラ3にゲーム入力したことを受
けて、前記ゲームプレーヤに体感を生じせしめる前記ゲ
ームプレーヤの座席を兼ねる前記体感発生装置20を電
気的に接続している。
Further, the relay circuit unit 5 is provided with the bodily sensation generating device 20, which also serves as a seat of the game player, which gives the game player a bodily sensation when the game player inputs a game to the controller 3. Connected.

【0024】前記コントローラ3は、十字レバーと2つ
のボタンスイッチとから構成されており、この十字レバ
ー入力と2つのボタンスイッチ入力とを組み合わせるこ
とにより、複数種類のゲーム入力が可能である。例え
ば、後述するゲームプログラムが格闘ゲームプログラム
である場合には、弱パンチや強パンチ、或いは必殺技な
どの敵キャラクタへの攻撃行為を前記複数種類のゲーム
入力を使い分けることにより、ゲーム入力可能に構成し
ている。
The controller 3 includes a cross lever and two button switches. By combining the cross lever input and the two button switch inputs, a plurality of types of game inputs are possible. For example, when the game program described later is a fighting game program, a game input can be performed by selectively using the plurality of types of game inputs to perform an attacking action on an enemy character such as a weak punch, a strong punch, or a deadly technique. are doing.

【0025】図2に示すのは、上記ゲーム機のハードブ
ロック図を示している。この図では、前述した図1で既
に説明した構成については、同一の符号を付している。
FIG. 2 shows a hardware block diagram of the game machine. In this figure, the same reference numerals are given to the components already described in FIG.

【0026】図2における符号11は、ゲーム情報を記
憶したROMカートリッジであり、このROMカートリ
ッジ11は、前記ゲーム制御部10に対してそのROM
カートリッジ11ごと入れ替え可能に構成している。前
記ROMカートリッジ内には、図示しないがゲームプロ
グラムや、前記ディスプレー2にゲーム表示情報を前記
ゲーム制御部10のCPUが生成するための基礎情報と
なる映像データや、スピーカ12から発するバックミュ
ージックや効果音を前記CPUが生成するための基礎デ
ータとなる音データ等が半導体メモリーやDVD或いは
MOなどのメモリに記憶されている。また、前記ROM
カートリッジ11は、書き換え不可なリードオンリメモ
リに限らず随時書き込み読み出しが可能なメモリとして
も良い。また、前記体感発生装置20は、前記中継回路
部5と接続され、電子データの送受信を行うための中継
回路部21と、当該中継回路部21はアンプ22を介し
て接続される低周波発生スピーカ等からなるボディソニ
ックユニット23及び誘導電動機等の回転駆動源24と
から構成されている。
Reference numeral 11 in FIG. 2 denotes a ROM cartridge that stores game information.
The entire cartridge 11 can be replaced. In the ROM cartridge, although not shown, a game program, video data serving as basic information for the CPU of the game control unit 10 to generate game display information on the display 2, and back music and effects transmitted from the speaker 12. Sound data serving as basic data for the CPU to generate a sound is stored in a memory such as a semiconductor memory, a DVD, or an MO. In addition, the ROM
The cartridge 11 is not limited to a read-only memory that is not rewritable, and may be a memory that can be written and read at any time. Further, the sensation generating device 20 is connected to the relay circuit unit 5, and a relay circuit unit 21 for transmitting and receiving electronic data, and a low-frequency generation speaker connected to the relay circuit unit 21 via an amplifier 22. And a rotary drive source 24 such as an induction motor.

【0027】前記回転駆動源24は、後述するようなゲ
ーム特有の課題等の問題から、同期電動機よりも非同期
電動機である方が好ましい。
It is preferable that the rotary drive source 24 is an asynchronous motor rather than a synchronous motor because of problems such as a game-specific problem described later.

【0028】その理由は、回転子と固定子により発生せ
しめられた回転磁界が略同一の回転速度で相対的な位置
関係を保ったまま回転するものであり、前記回転子と固
定子とのスベリが発生した場合には、トルクが得られな
くなる或いは脱調現象が生じ回転しなくなるため、予め
予測される最大負荷によってもスベリが生じないような
トルク的に能力の高い電動機を選定しなければならない
関係から、コストアップとなったりゲーム機自体の大型
化を招来するなどの恐れからである。
The reason is that the rotating magnetic field generated by the rotor and the stator rotates at substantially the same rotation speed while maintaining the relative positional relationship, and the sliding between the rotor and the stator is performed. When torque occurs, torque cannot be obtained or a step-out phenomenon occurs and the motor stops rotating. Therefore, it is necessary to select a motor having a high torque capability such that slip does not occur even with a predicted maximum load. This is because the cost may be increased or the size of the game machine itself may be increased.

【0029】一方、回転駆動源24として、一次及び二
次の2つ巻線を有し、一次から二次へ電磁誘導作用によ
ってエネルギーを伝えて動作し、定常運転状態では非同
期速度で回転する交流機のような非同期式の電動機を採
用した場合は、前述したスベリが発生しても回転トルク
は常時発生するから、ゲームプレーヤの体重変化や不用
意な行動による予測できないような負荷が前記電動機
(いわゆる誘導電動機)に作用する時でも問題が生じる
可能性は少なくなるものである。
On the other hand, the rotary drive source 24 has two primary and secondary windings, operates by transmitting energy from the primary to the secondary by electromagnetic induction, and operates at an asynchronous speed in a steady operation state. When an asynchronous electric motor such as a motor is used, a rotational torque is always generated even if the slippage described above occurs, so that a load that cannot be predicted due to a change in the weight of a game player or careless behavior is applied to the electric motor ( Even when acting on a so-called induction motor), the likelihood of a problem occurring is reduced.

【0030】つまり、過大な負荷が電動機に作用しても
その時にはスベリが発生し一瞬だけ回転が止まることも
あろうが、スベリが発生しても常時回転トルクは発生す
るものであるから、過大な負荷が解消された以後は再度
の回転速度を得ることができるものであり、前記同期機
を採用した場合のように、予測不可な過大負荷にも対応
できるような余裕に鑑みた設計をする必要がないばかり
か、及び同期機で非同期機と同じ制御をしようとした場
合に必要なる困難な制御が必要でなくなる。
That is, even if an excessive load acts on the motor, a slip may occur at that time and the rotation may stop for a moment, but even if the slip occurs, the rotational torque is always generated. After the heavy load has been eliminated, it is possible to obtain a rotational speed again, and design in consideration of a margin that can cope with an unpredictable excessive load as in the case of using the synchronous machine. Not only is there no necessity, but also the difficult control required when the same control is performed by the synchronous machine as in the asynchronous machine is not required.

【0031】このような困難な制御とは、同期機の回転
を前記脱調現象が発生しないように超高速でON/OF
F制御することである。
Such difficult control means that the rotation of the synchronous machine is turned on / off at a very high speed so that the step-out phenomenon does not occur.
F control.

【0032】言い換えると、実際のゲームプレーでは滅
多に使用しないような過大負荷に対応する電動機を用意
するといった無駄を省くことも可能となるメリットがあ
る。仮に、スベリが発生した状態でも常時トルクが生じ
るような電動機を採用しなかった場合には、前述した座
席に不用意な負荷がかけられた時に、それ以後電動機に
トルクが発生しないことになる可能性がある(脱調現
象)。このような現象は、ゲームプレーヤから見ればゲ
ーム機の故障と認識される可能性があり、甚だ都合が悪
いものである。
In other words, there is an advantage that it is possible to eliminate waste such as preparing a motor corresponding to an excessive load that is rarely used in actual game play. If an electric motor that constantly generates torque even when slippage occurs is not used, when the above-mentioned careless load is applied to the seat, no torque will be generated in the motor thereafter. (Step-out phenomenon). Such a phenomenon may be recognized as a failure of the game machine by a game player, and is extremely inconvenient.

【0033】なお、前述したスベリによっても回転トル
クを発生することが可能な電動機を採用する場合の好適
なゲーム機としては、他に綱引きゲーム機や腕相撲ゲー
ム機が考えられる。
In addition, as a suitable game machine in the case of using an electric motor capable of generating a rotational torque even by the above-mentioned sliding, a tug-of-war game machine or an arm-wrestling game machine can be considered.

【0034】例えば、綱引きゲーム機としては、予め有
名なプロレスラーや象などの動物に綱を引かしてその力
の強さを波形化したテーブルを用意しておく、そして、
ゲームプレーヤに前記コントローラ3などを用いて綱引
きする相手を選択させて綱引きゲームを行えるようにす
れば趣向性が増すことになる。
For example, as a tug-of-war game machine, a table is prepared in advance, which draws a tug on a famous animal such as a professional wrestler or an elephant and waveforms the strength of the tug.
If the game player is allowed to select the opponent to be tug-of-war by using the controller 3 or the like so as to be able to play the tug-of-war game, the taste is increased.

【0035】このような綱引きゲームに好適な理由は、
力の均衡が保たれた状態では、前記回転駆動源としての
電動機においてはスベリが発生していることになる。も
し、この時に、前述したような脱調現象が発生した場合
にはゲームとして成立しないばかりか、綱引きゲームに
おいて力の均衡状態が再現できなければ面白味に欠ける
ものとなるからである。
The reason why such a tug-of-war game is suitable is as follows.
In a state where the balance of the forces is maintained, slippage occurs in the electric motor as the rotary drive source. If the step-out phenomenon described above occurs at this time, the game is not established, and if the balanced state of the power cannot be reproduced in the tug-of-war game, the game becomes uninteresting.

【0036】図3に示すのは、前記ゲーム機の斜視図で
ある。この斜視図では、前記筐体1の内部の前記ゲーム
制御部10等や、前記体感発生装置20の回転駆動源2
4等の内部構造が透けて見えている状態を示している。
この図3、及び図4に基いて以下にこの実施の形態にお
ける体感発生装置20について詳述する。
FIG. 3 is a perspective view of the game machine. In this perspective view, the game control unit 10 and the like inside the housing 1 and the rotational drive source 2 of the bodily sensation generating device 20 are shown.
4 shows a state in which the internal structure such as 4 is seen through.
Hereinafter, the bodily sensation generating device 20 according to this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 3 and 4.

【0037】前記体感発生装置20は、前記中継回路部
5を介在し前記コントローラ3からのゲーム入力信号を
受信し、又は前記ゲーム制御部10で生成された効果音
等やゲームの進行に応じて発生する各種当たり判定に基
く信号を受信する前記中継回路部21と、当該中継回路
部21と接続された回転駆動源24及びボディソニック
ユニット23とを主な構成としている。
The bodily sensation generating device 20 receives a game input signal from the controller 3 via the relay circuit unit 5 or responds to a sound effect or the like generated by the game control unit 10 or the progress of the game. The main components are the relay circuit section 21 that receives a signal based on various hit determinations that occur, and a rotary drive source 24 and a body sonic unit 23 that are connected to the relay circuit section 21.

【0038】そして、前記体感発生装置20は、ゲーム
プレーヤがゲーム中に着座するシート部25を回転軸2
6を介して設けてある。このシート部25には、低周波
の振動を発生するスピーカからなる前記ボディソニック
ユニット23が内蔵され、且つ前記回転軸26には、ベ
ルトを介して前記回転駆動源24の回転駆動力が前記シ
ート部25に伝達されるように構成してある。前記回転
駆動力が前記シート部25に伝達されると、前記シート
部25は回転する、但し、この実施の形態における体感
発生装置20では、シート部25は回転することなく、
前記回転軸26を中心に右及び左回りに回動するように
構成している。この回動量及び回転加速度は、強弱を有
し、最大回動量は、前記体感発生装置20に設けられた
右左回動用のリミットスイッチによって制御されるよう
になっている。
The bodily sensation generating device 20 moves the seat 25 on which the game player sits during the game by the rotation axis 2.
6 are provided. The seat unit 25 incorporates the body sonic unit 23 including a speaker that generates low-frequency vibration, and the rotating shaft 26 receives the rotational driving force of the rotational driving source 24 via a belt. It is configured to be transmitted to the unit 25. When the rotational driving force is transmitted to the seat portion 25, the seat portion 25 rotates. However, in the bodily sensation generating device 20 in this embodiment, the seat portion 25 does not rotate,
It is configured to rotate clockwise and counterclockwise about the rotation shaft 26. The amount of rotation and the rotational acceleration have high and low levels, and the maximum amount of rotation is controlled by a right / left rotation limit switch provided in the bodily sensation generating device 20.

【0039】この実施の形態では、前述したようにベル
ト駆動を採用したものを例示したが、これに限らず前記
回転駆動源24とシート部25の回転軸26との間に周
知の減速機を介在するように構成し、前記減速機を介し
てシート部25の回転軸26を回動するように構成し、
回転による体感をゲームプレーヤに与えるように構成す
ることができる。また、前述したように減速機を介する
ことなく直接に前記回転駆動源24の回転駆動軸と前記
回転軸26とを一体的に構成し、前記シート部25を回
動させ体感を与えるように構成しても良いのは勿論であ
る。
In this embodiment, an example employing the belt drive as described above is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and a well-known speed reducer may be provided between the rotary drive source 24 and the rotary shaft 26 of the seat 25. Interposed, and configured to rotate the rotation shaft 26 of the seat portion 25 via the speed reducer,
It can be configured to give a bodily sensation by rotation to the game player. Further, as described above, the rotary drive shaft of the rotary drive source 24 and the rotary shaft 26 are directly integrated without directly using a speed reducer, and the seat portion 25 is rotated to give a bodily sensation. Of course, you may do so.

【0040】図4に示すのは、前記回転駆動源24に関
する前記ゲーム制御部10と体感発生装置20とのデー
タの授受の流れを示す図である。点線で囲むのは、前記
中継回路部21で行われる動作を示している。
FIG. 4 is a diagram showing a flow of data transfer between the game control unit 10 and the sensation generating device 20 with respect to the rotary drive source 24. The operation performed by the relay circuit unit 21 is indicated by a dotted line.

【0041】まず、前記ゲーム制御部10は、(1)前
記ゲームプログラム及び前記コントローラ3によるゲー
ム入力に基いて進行するゲームに応じたゲーム体感発生
信号と、(2)前記ゲーム入力に応じたゲーム入力体感
発生信号とを体感発生装置20の入力ポート21Aに伝
達する。
First, the game control unit 10 comprises (1) a game sensation generating signal corresponding to a game which is advanced based on the game program and a game input by the controller 3, and (2) a game corresponding to the game input. The input sensation generating signal is transmitted to the input port 21A of the sensation generating device 20.

【0042】前記(1)は、例えば、前記ゲームプログ
ラムが格闘ゲームの場合、ディスプレー2上に表示され
る操作キャラクターと敵キャラクターとの当たり判定に
応じて、操作キャラクターがダメージを受けた場合に
は、ゲーム体感発生信号を前記体感発生装置20の入力
ポート21Aに入力する。そして、操作キャラクターの
右半身に前方からダメージを受けた場合には、後述する
シート部25を上から見て右回転方向に、左半身にダメ
ージを受けた場合には左回転方向に回動させる。また、
これに限らず逆回転としても良い。このように構成する
ことにより、従来は、前記ディスプレー2上の映像にお
けるゲージの減少としてしか認識されなかったダメージ
を、ゲームプレーヤは体感として認識することができ
る。
The above (1) is, for example, when the operation program is a fighting game, and when the operation character is damaged according to the hit judgment between the operation character displayed on the display 2 and the enemy character, Then, the game sensation generating signal is input to the input port 21A of the sensation generating device 20. Then, when the right body of the operating character is damaged from the front, the seat 25 to be described later is rotated rightward when viewed from above, and when the left half is damaged, the seat 25 is rotated leftward. . Also,
The present invention is not limited to this, and may be reverse rotation. With this configuration, the game player can recognize as a bodily sensation damage that was conventionally recognized only as a decrease in the gauge in the image on the display 2.

【0043】次に、前述した(2)は、前記ゲームプロ
グラムが格闘ゲームの場合、前記ディスプレー2上に表
示される操作キャラクターの敵キャラクターへの攻撃の
反動を表現する。このように構成することにより、自ら
の攻撃の反動をもリアルタイムで体感できるようにした
全く新しい体感ゲーム機を提供することができる。
Next, (2) expresses the recoil of the operation character displayed on the display 2 on the enemy character when the game program is a fighting game. With such a configuration, it is possible to provide an entirely new bodily sensation game machine that allows the user to experience the recoil of his or her attack in real time.

【0044】前記入力ポート21Aは、前記中継回路部
21の一部であって、この中継回路部21には、入力ポ
ート21Aの他、出力ポート21B、インタフェース監
視部21C、駆動指令解釈部21D、及び波形テーブル
21E及び駆動指令実行部21Fとを有する。そして、
前記駆動指令解釈部21Dから前記駆動指令実行部21
Fを介し前記回転駆動源24へ回転駆動指令を行うよう
に構成されている。
The input port 21A is a part of the relay circuit section 21. The relay circuit section 21 includes an output port 21B, an interface monitoring section 21C, a drive command interpreting section 21D, And a waveform table 21E and a drive command execution unit 21F. And
From the drive command interpreting section 21D to the drive command executing section 21
It is configured to issue a rotational drive command to the rotational drive source 24 via F.

【0045】この入力ポート21Aに入力があると、こ
の入力データをインタフェース監視部21Bが受信後、
パリティチェックを行い、前記インタフェース監視部2
1BがACK信号を出力ポート21Bに出力する。前記
パリティチェックの結果、エラーが発生した場合には、
エラー状態を出力ポート21Bへ出力する。前記パリテ
ィは、偶数パリティとし、回転方向、駆動指令番号、1
プレイ・2Pプレイ指定に付加されている。
When there is an input to the input port 21A, after receiving the input data by the interface monitoring unit 21B,
A parity check is performed, and the interface monitoring unit 2
1B outputs an ACK signal to the output port 21B. If an error occurs as a result of the parity check,
An error state is output to the output port 21B. The parity is an even parity, and the rotation direction, drive command number,
It is added to play / 2P play designation.

【0046】前記インタフェース監視部21Cは、7.
32(ms)ごとに前記ゲーム制御部10から送られる
入力データを監視し、データが届いた場合(ストローブ
がアクティブ)、パリティをチェックし、OKならばA
CK信号を返すように構成している。図5は、前記ゲー
ム制御部10と前記体感発生装置20との間の通信タイ
ミングを示している。
The interface monitoring unit 21C includes:
The input data sent from the game control unit 10 is monitored every 32 (ms). When the data arrives (strobe is active), the parity is checked.
It is configured to return a CK signal. FIG. 5 shows a communication timing between the game control unit 10 and the sensation generating device 20.

【0047】前記中継回路部5と中継回路部21とのデ
ータの通信は、有線であっても無線であっても良いもの
である。
The data communication between the relay circuit section 5 and the relay circuit section 21 may be wired or wireless.

【0048】図5において、は、ストローブ及び1プ
レイ/2プレイ並びにデータの出力、は、前記シート
部25を有する体感発生装置20側のデータ取り込み待
ち時間、は、前記ACK信号を立ち上げる、は、前
記ストローブ及び1プレイ/2プレイ入力を立ち下げ
る、は、前記ACK信号を立ち下げるといった状態を
表している。
In FIG. 5, strobe, 1-play / 2-play, and data output, the data capture waiting time on the sensation generating device 20 side having the sheet section 25, the ACK signal rise, , Falling of the strobe and the 1-play / 2-play input indicates a state of falling the ACK signal.

【0049】前記におけるデータの取り込み時間は約
150(μS)としている。このような待ち時間を設け
ることなく、前記ストローブ確認後直ちにデータを読み
込むように構成しても良い。
The data fetch time in the above is about 150 (μS). The data may be read immediately after the strobe is confirmed without providing such a waiting time.

【0050】さらに、図5を参照しながら、より具体的
に前記ゲーム制御部10と前記体感発生装置20との通
信を以下に説明する。
Further, the communication between the game control unit 10 and the sensation generating device 20 will be described more specifically with reference to FIG.

【0051】すなわち、まず、前述したように、前記
ゲーム制御部10側は、前記ストローブ及び1プレイ/
2プレイ指定、そしてデータ(ゲーム制御部から送られ
る駆動指令番号等)を同時に出力する。
That is, first, as described above, the game control section 10 sends the strobe and one play /
2 play designation and data (a drive command number or the like sent from the game control unit) are simultaneously output.

【0052】そして、体感発生装置20側は、データ
が確定するまで待ち時間を設けている(約150μ
s)。
The sensation generating device 20 has a waiting time until the data is determined (about 150 μm).
s).

【0053】次に、前記体感発生装置20側は、前記
データを取得した後、ACK信号を返す。
Next, the sensation generating device 20 returns an ACK signal after acquiring the data.

【0054】さらに、前記ゲーム制御部10側は、そ
のACK信号を見て、前記ストローブとデータ及び1プ
レイ/2プレイを立ち下げる。
Further, the game control section 10 sees the ACK signal, and lowers the strobe, data and 1 play / 2 play.

【0055】最後に、前記体感発生装置20は、その
ストローブを見てACK信号を立ち下げます。
Finally, the bodily sensation generator 20 falls the ACK signal after seeing the strobe.

【0056】前記駆動指令解釈部21Dは、前記インタ
フェース監視部21Cで受け取った駆動指令番号データ
と対応する波形データを前記波形テーブル21Eから読
み出し、この読み出した波形テーブルを前記駆動指令実
行部21Fに送出する。
The drive command interpreting section 21D reads the waveform data corresponding to the drive command number data received by the interface monitoring section 21C from the waveform table 21E, and sends the read waveform table to the drive command execution section 21F. I do.

【0057】前記波形テーブル21Eとは、図6に示す
ような前記入力ポート21Aに入力される信号(例え
ば、駆動指令番号)に対応した波形テーブルのことであ
り、前記駆動指令信号に対応した、実際に回転駆動源2
4を回転/回動させる目標値(速度又は位置)、駆動時
間等のパラメータが記憶されたテーブルである。
The waveform table 21E is a waveform table corresponding to a signal (for example, a drive command number) input to the input port 21A as shown in FIG. 6, and corresponds to the drive command signal. Actual rotation drive source 2
4 is a table in which parameters such as a target value (speed or position) for rotating / rotating 4 and a driving time are stored.

【0058】前記駆動指令信号は、直接に前記ゲーム制
御部10から伝送されてくる場合や、当該ゲーム制御部
10から伝送された信号も基に生成するように構成する
場合もある。
The drive command signal may be directly transmitted from the game control unit 10 or may be configured to be generated based on a signal transmitted from the game control unit 10.

【0059】前記駆動指令実行部21Fとは、前記駆動
指令解釈部21Dから送られてきた波形テーブルに基く
波形データを実行し、前記回転駆動源24に駆動命令を
与えることにより前記シート部25を回動し、前記シー
ト部25に座っているゲームプレーヤに体感を生じさせ
るものである。
The drive command execution unit 21F executes the waveform data based on the waveform table sent from the drive command interpretation unit 21D, and gives a drive command to the rotary drive source 24 to change the sheet unit 25. It rotates and gives a bodily sensation to the game player sitting on the seat portion 25.

【0060】図6には、具体的な前記駆動指令番号と、
波形テーブルの比較表を示しており、その波形テーブル
で前記シート部25を回動させた場合の強弱が「機能」
として示されている。この実施の形態では、前述したよ
うな波形テーブル(シート部25の駆動パターン)を体
感発生装置20側に持たせて、ゲームソフト(ゲーム制
御部10)側からは波形データそのもののデータを送信
するのではなく、駆動指令番号等のコード番号を送信す
ることによってシート部25の回動を制御できるように
している。つまり、前記中継回路部21には、前記波形
テーブルを記憶できる半導体メモリを設け、この半導体
メモリ内の波形テーブルを入れ替えることにより、異な
る波形データを前記駆動指令番号と関連付けることが可
能となり、同じゲームソフトでゲームを行い、同じゲー
ム入力を行った場合でも、ゲームプレーヤに対して異な
る体感を与えるように容易に変更することができる体感
ゲーム機とすることができる。
FIG. 6 shows specific drive command numbers,
7 shows a comparison table of the waveform table, and the strength when the seat portion 25 is rotated in the waveform table is “function”.
It is shown as In this embodiment, the waveform table (the driving pattern of the sheet section 25) as described above is provided on the sensation generating device 20 side, and the data of the waveform data itself is transmitted from the game software (game control section 10) side. Instead, the rotation of the seat portion 25 can be controlled by transmitting a code number such as a drive command number. That is, the relay circuit section 21 is provided with a semiconductor memory capable of storing the waveform table, and by replacing the waveform table in the semiconductor memory, it becomes possible to associate different waveform data with the drive command number, and It is possible to provide a bodily sensation game machine that can be easily changed so as to give a different bodily sensation to a game player even when a game is played by software and the same game input is performed.

【0061】また、前記ゲームソフトを入れ替え異なる
ゲームとそのゲーム機自体を変更した場合において、前
記シート部25の動きを異なる動きが可能なように変更
する必要がある際においても、前記半導体メモリ内の波
形テーブルを一旦消去して新しい波形テーブルを記憶さ
せるか、或いは前の波形テーブルのデータに新しい波形
テーブルのデータを上書きすることにより、容易にシー
ト部25の動きを変更できるため、汎用性に優れた体感
ゲーム機をすることができる。従来の例えばドライビン
グゲーム機等の体感ゲーム機においては、専用機として
いるものが殆どであり、このような波形テーブルを入れ
替えて容易に体感を与えるための動作を変更できるよう
に構成したものは、本願発明者の知る限りにおいては存
在しないが、この実施の形態のように構成することによ
り、専用機としてではなく汎用機をしての体感ゲーム機
を提供することができる。上述したデータの入れ替えは
CD−ROM/CDR/DVD RAM等を介しての入
れ替えでも良いが、磁気テープによる入れ替えなど任意
である。
In the case where the game software is replaced and a different game and the game machine itself are changed, it is necessary to change the movement of the seat portion 25 so that a different movement is possible. The movement of the sheet portion 25 can be easily changed by once deleting the new waveform table and storing the new waveform table, or by overwriting the data of the new waveform table with the data of the previous waveform table. You can play an excellent game machine. In conventional bodily sensation game machines such as, for example, driving game machines, most of them are dedicated machines, and those which can change the operation for easily giving a bodily sensation by exchanging such a waveform table include: Although it does not exist as far as the inventor of the present application knows, by configuring as in this embodiment, it is possible to provide a bodily sensation game machine that is not a dedicated machine but a general-purpose machine. The data exchange described above may be exchanged via a CD-ROM / CDR / DVD RAM or the like, but is arbitrary such as exchange using a magnetic tape.

【0062】また、前記筐体1内のROMカートリッジ
11内に予めそのゲームに適応した波形テーブルを用意
しておき、新しいROMカ−トリッジ11内を交換する
ごとにその適応した波形テーブルを前記体感発生装置2
0内の波形テーブル21Eと入れ替えるように構成する
こともできる。このような構成にすることにより、その
ゲームの種類に応じた最適の体感を発生させることが可
能となる。
Further, a waveform table adapted to the game is prepared in advance in the ROM cartridge 11 in the housing 1, and the waveform table adapted to the game is renewed every time a new ROM cartridge 11 is replaced. Generator 2
It is also possible to configure so as to replace the waveform table 21E within 0. With such a configuration, it is possible to generate an optimal bodily sensation according to the type of the game.

【0063】また、前記波形テーブルを記憶する記憶媒
体としては、前記半導体メモリに限らずDVDなどを採
用し、この光ディスクごとデータを入れ替えるように構
成することもできる。
The storage medium for storing the waveform table is not limited to the semiconductor memory, but may be a DVD or the like, and the optical disk may be replaced with data.

【0064】さらに、後述するように、この実施の形態
の体感ゲーム機においては、体感発生装置20を筐体1
か着脱自在に構成することにより、ある時には体感ゲー
ム機として、ある時には体感をゲームプレーヤに与える
ことのないゲーム機としてプレーすることが可能とな
る。
Further, as will be described later, in the bodily sensation game machine of this embodiment, the bodily sensation generating device 20 is connected to the housing 1.
By making it detachable, it is possible to play as a game machine at one time and as a game machine without giving a game player a certain experience at some times.

【0065】また、ゲームソフトを前記ROMカートリ
ッジ11を交換することにより適宜入れ替えることが可
能なゲーム機に、このように体感発生装置20を着脱自
在にする構成を採用することにより、その入れ替えたゲ
ームソフトが体感ゲーム仕様の時のみ体感ゲーム機とす
ることができるメリットがある。当然に、前記シート部
25を有する体感発生装置20として構成した場合に
は、単なるシートとした場合と比べコスト的にかなり高
いものとなってしまうため、体感発生装置20部分を着
脱自在とすることによりかなりコスト的なメリットが生
じるものである。つまり、遊戯場の経営者は、前記筐体
1を複数所有しておき、体感仕様のソフトで稼動する筐
体1にのみ前記体感発生装置20を採用し、他の筐体1
には単なるシートを採用することにより、所有する全て
の筐体1に対応できる前記体感発生装置20を準備する
必要のないように構成することもできる。
Also, by adopting a structure in which the bodily sensation generating device 20 is detachably attached to a game machine in which game software can be appropriately replaced by exchanging the ROM cartridge 11, the replaced game software can be used. There is a merit that a game machine can be used only when the software is a game game specification. Naturally, in the case where the sensation generating device 20 having the sheet portion 25 is configured, the cost is considerably higher than when a simple sheet is used. This has considerable cost advantages. In other words, the owner of the playground owns a plurality of the housings 1 and adopts the sensation generating device 20 only in the housings 1 operated by the software of the sensation specification.
By adopting a simple sheet, it is possible to adopt a configuration in which it is not necessary to prepare the sensation generating device 20 that can handle all the housings 1 owned by the user.

【0066】次に、前記波形テーブルの詳細について、
図7に基いて説明する。図7は、前記波形テーブルを記
憶するメモリ内のフォーマットを示したものである。
Next, the details of the waveform table will be described.
A description will be given based on FIG. FIG. 7 shows a format in the memory for storing the waveform table.

【0067】図7における1個のセルSの中には、前記
回転駆動源24における1動作の波形が入れるようにし
ている。したがって、単発の衝撃に対しては、セル1個
を割り当てており、連続的な動作に関しては、その数回
分のセルを使用するようにしている。
In one cell S in FIG. 7, the waveform of one operation of the rotary drive source 24 is inserted. Therefore, one cell is assigned to a single impact, and several cells are used for continuous operation.

【0068】また、前記波形テーブルを使用する場合に
は、図7に示すように有効セル数と次の駆動指令番号を
指定する連結番号(連結No)をそれぞれの波形テーブ
ルの先頭に2バイトデータとして添付するようにしてい
る。そして、この実施の形態では、1つの駆動指令番号
(No.1、・・、No.15)ごとに、5つのセルS
の波形を記憶しているが、6以上のセルSを必要とする
波形であっても記憶できるように、他の前記連結Noを
先頭にデータとして持たせることができるように構成し
ている。つまり、例えばNo.1の駆動指令番号に対す
る波形が6セル以上必要となる場合には、No.1に続
く5つのセルまでは、前記No.1の駆動指令番号に続
くデータ波形として記憶し、6以上の波形については他
の駆動指令番号(例えばNo.3)に記憶させておく、
そして、駆動指令番号No.1の5つのセルSの波形を
読取った後、先頭の連結Noの駆動指令番号(この場合
は、No.3)に飛んで、そのNo.3のセルSの波形
を使用するようにしている。
When the waveform table is used, as shown in FIG. 7, the number of effective cells and a link number (link No.) for designating the next drive command number are added to the head of each waveform table by 2-byte data. I am trying to attach it. In this embodiment, five cells S are provided for each drive command number (No. 1,..., No. 15).
However, the configuration is such that the other connection numbers can be provided as data at the beginning so that a waveform requiring six or more cells S can be stored. That is, for example, If the waveform for the drive command number of 1 is required to be 6 cells or more, No. 5 until the five cells following No. 1. The data waveform is stored as a data waveform following the drive command number of No. 1, and the waveforms of 6 or more are stored in another drive command number (for example, No. 3).
Then, the drive command number No. After reading the waveforms of the five cells S of No. 1, the control unit jumps to the drive command number (in this case, No. 3) of the leading connection No. The waveform of the cell S of No. 3 is used.

【0069】次に、図8に示すのは、前述した図1を斜
視図で示したものである。同一の構成には同一の符号を
付し再度の説明は省略し、未だ説明していない構成につ
いてのみ以下に説明する。
FIG. 8 is a perspective view of FIG. 1 described above. The same components are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will not be repeated. Only the components that have not been described will be described below.

【0070】図8において、4はコイン投入口であっ
て、このコイン投入口4に所定のコインが投入されたこ
とを図示しないコンセレクタが検知し、前記ゲーム制御
部10によりゲームが進行する。このように所定金額の
コインが投入されていない状態では、前記コントローラ
3のゲーム入力は無効化されている。符号25は、前述
したシート部であって、このシート部を2点鎖線で図示
するような状態まで前記回転駆動源24により回動す
る。この回動は、前記シート部25にゲームプレーヤが
腰掛けた状態で行われる結果、前記シート部25に座っ
ているゲームプレーヤには体感として認識できるように
なる。
In FIG. 8, reference numeral 4 denotes a coin slot, and a conselector (not shown) detects that a predetermined coin has been inserted into the coin slot 4, and the game controller 10 proceeds with the game. As described above, when no coin of a predetermined amount has been inserted, the game input of the controller 3 is invalidated. Reference numeral 25 denotes the above-described sheet portion, which is rotated by the rotation drive source 24 to a state as shown by a two-dot chain line. This rotation is performed in a state where the game player is seated on the seat portion 25, so that the game player sitting on the seat portion 25 can recognize it as a bodily sensation.

【0071】図9及び図10に示すのは、前述した体感
発生装置20の変形例を示している。この体感発生装置
20では、前述したような回転軸26と回転駆動源24
との動力伝達機構を小径のピニオン30Aと、当該ピニ
オン30Aより大径のギヤー30Bとからなる減速機構
30を介した構成としたものである。
FIGS. 9 and 10 show a modification of the sensation generating device 20 described above. In the sensation generating device 20, the rotation shaft 26 and the rotation drive source 24 as described above are used.
And a power transmission mechanism via a reduction mechanism 30 composed of a small-diameter pinion 30A and a gear 30B having a larger diameter than the pinion 30A.

【0072】このように、前述したベルト方式から減速
機構を介した直接駆動機構に変更することにより、トル
クの変化への追随性が良好となり、異なる体感を短い間
隔で連続的にゲームプレーヤに与える場合には、その与
えた体感をゲームプレーヤは忠実に体感することがより
可能となる。
As described above, by changing the above-described belt system to a direct drive mechanism via a speed reduction mechanism, the followability to a change in torque is improved, and different bodily sensations are continuously provided to the game player at short intervals. In this case, the game player can more faithfully experience the given experience.

【0073】つまり、ベルト駆動の場合は、そのベルト
の弾性により、一種の追随遅れが生じるが上記歯車によ
る直接駆動機構によれば、弾性がないので追随性が良好
になるのである。このような追随性の良さは、前述した
ように、異なる波形テーブルを用意するなどして、体感
発生装置20に異なる複数種類の体感を連続的にゲーム
プレーヤに供与できるようにする場合には特に都合の良
いものである。
In other words, in the case of the belt drive, a kind of following delay occurs due to the elasticity of the belt, but the direct drive mechanism using the gears has no elasticity, so that the followability is improved. As described above, such good followability is particularly attained when a plurality of different types of bodily sensations can be continuously provided to the bodily sensation generator 20 by preparing different waveform tables or the like. It is convenient.

【0074】即ち、単調な体感をゲームプレーヤに供与
する場合は、このような追随性の良さはさほど問題とな
らないが、細かい異なる振動や回転をゲームプレーヤに
体感させたい場合には問題になるものである。この実施
の形態のような直接駆動機構を採用すれば記述した問題
を低減することができるものである。
That is, when a monotonous bodily sensation is provided to a game player, such good followability does not matter so much. However, when it is desired to cause the game player to experience fine and different vibrations and rotations, this problem becomes a problem. It is. If the direct drive mechanism as in this embodiment is adopted, the described problem can be reduced.

【0075】また、この変形例の体感発生装置20に
は、安全性に鑑み、前記シート部25の回動量を規制す
るストッパ機構35を採用している。すなわち、前述し
た実施の形態の体感発生装置20では、前記回転軸26
の回動量を制限するためにリミットスイッチを採用し、
その回転量の最大位置まで回動した時に前記リミットス
イッチがスイッチング動作し前記回動を強制的に前記駆
動指令実行部21Fが前記回転駆動源24にトルク発生
を中止するするように構成している。しかしながら、何
らかのリミットスイッチ等の故障により、上述したよう
な電気的なストッパが機能しなかった場合も想定される
ため、物理的なストッパと、前述したような電気的スト
ッパとを併用することを採用したものである。
The sensation generating device 20 of this modification employs a stopper mechanism 35 for regulating the amount of rotation of the seat portion 25 in view of safety. That is, in the sensation generating device 20 of the above-described embodiment, the rotation shaft 26
Adopts a limit switch to limit the amount of rotation of the
When the limit switch is rotated to the maximum position of the rotation amount, the limit switch performs a switching operation, and the drive command execution unit 21F forcibly stops the rotation and stops the torque generation to the rotation drive source 24. . However, it is also assumed that the above-mentioned electric stopper does not function due to some kind of failure of the limit switch or the like, so that the physical stopper is used in combination with the above-described electric stopper. It was done.

【0076】また、前述したように、前記電気的ストッ
パでシート部25の回動を中止する場合でも、回動トル
クをゼロにするだけであるから、回転速度はゲームプレ
ーヤの体重などにより徐々に減少し、シート部25(座
席)にゲームプレーヤの体を固定(バケットシートによ
る仮固定も含む)しなくとも、体感ゲームとしての安全
性を高められる。勿論、シートベルトを採用した場合に
は、電磁ブレーキ等のブレーキにより回動速度を急制動
する構成としても良い。
Further, as described above, even when the rotation of the seat portion 25 is stopped by the electric stopper, only the rotation torque is reduced to zero. Therefore, the rotation speed is gradually changed according to the weight of the game player. Therefore, the safety as a bodily sensation game can be enhanced without fixing the game player's body to the seat portion 25 (seat) (including temporary fixing by a bucket seat). Of course, when a seat belt is employed, the rotation speed may be suddenly braked by a brake such as an electromagnetic brake.

【0077】前記電気的ストッパと物理的ストッパを図
10に基いて説明する。図において、35はストッパ機
構である。このストッパ機構35は、前記回転軸26と
一体的に回動する板カム36と、この板カム36の端面
36Aと前記回転軸26の最大回動量を超えた場合に接
するように配置したストッパ37と、前記回転軸26が
最大回動量回動した時に、前記板カム36の円弧端面3
6Bと接してスイッチング動作を行う一対のリミットス
イッチ38,38とから構成されている。
The electrical stopper and the physical stopper will be described with reference to FIG. In the figure, reference numeral 35 denotes a stopper mechanism. The stopper mechanism 35 includes a plate cam 36 that rotates integrally with the rotation shaft 26, and a stopper 37 that is disposed so as to be in contact with an end surface 36 A of the plate cam 36 when the rotation amount of the rotation shaft 26 exceeds the maximum rotation amount. When the rotary shaft 26 is rotated by the maximum amount of rotation, the circular arc end face 3 of the plate cam 36
6B and a pair of limit switches 38 and 38 that perform a switching operation in contact with 6B.

【0078】この実施の形態では、前述した最大回動量
は、左右30度に設定している。この角度は、30度に
限らず適宜変更することが可能である。
In this embodiment, the above-mentioned maximum rotation amount is set to 30 degrees left and right. This angle is not limited to 30 degrees and can be changed as appropriate.

【0079】図11に示すのは、前述した実施の形態の
更なる変形例を示している。この変形例では、体感発生
装置20内にそれ自体にCPU40Aを内蔵した体感発
生制御部40を設けるとともに、この体感発生制御部4
0には音センサ等のセンサ41を設け、このセンサ41
への入力に応じて前記体感発生制御部40に接続された
体感発生手段42により、前記シート部25を通じてゲ
ームプレーヤに対し体感を生じせしめる。前記体感発生
制御部40には、前述したような波形テーブルを記憶し
たROMカセット45を図示しないコネクタにより着脱
自在としたものである。このようにこの実施の形態にお
いてもROMカセット45により波形テーブルデータの
入れ替えを行えるように構成したが、前記ROMカート
リッジ11と同様に、CD−ROMによるデータの入れ
替えや、ハードディスクによる入れ替えなど他の記憶媒
体を使用することもできるのは勿論である。
FIG. 11 shows a further modification of the above-described embodiment. In this modification, a sensation generation control unit 40 having a CPU 40A built therein is provided in the sensation generation unit 20 and the sensation generation control unit 4
0 is provided with a sensor 41 such as a sound sensor.
The sensation generating means 42 connected to the sensation generation control unit 40 in response to the input to the game unit causes the game player to experience the sensation through the seat 25. The bodily sensation generation control section 40 is configured such that the ROM cassette 45 storing the above-mentioned waveform table is detachably attached to the ROM cassette 45 by a connector (not shown). As described above, in this embodiment, the waveform table data can be replaced by the ROM cassette 45. However, similar to the ROM cartridge 11, other storage such as replacement of data by a CD-ROM or replacement by a hard disk is performed. Of course, media can also be used.

【0080】この実施の形態では、前記体感発生装置2
0の体感発生手段42としては、前記ボディソニックユ
ニット23と、前記回転駆動源24とを採用しており、
前記センサ41に入力されたデータに基き、前記CPU
40Aは演算を行い、その演算結果に基いて前述した駆
動指令番号を発生し、前記駆動指令番号に対応した波形
を波形テーブルより導出して前記体感発生手段42によ
り体感を発生させる。
In this embodiment, the sensation generating device 2
The body sonic unit 23 and the rotary drive source 24 are adopted as the zero bodily sensation generating means 42,
Based on the data input to the sensor 41, the CPU
40A performs an operation, generates the above-described drive command number based on the operation result, derives a waveform corresponding to the drive command number from a waveform table, and causes the sensation generating means 42 to generate a sensation.

【0081】図11において、符号40Bは前記CPU
40Aの作業領域であるRAM、符号40Cは前記CP
U40Aのシステムプログラムを記憶したROMであ
る。
In FIG. 11, reference numeral 40B denotes the CPU.
RAM, which is a work area of 40A, and reference numeral 40C,
This is a ROM that stores a system program of U40A.

【0082】この変形例の体感を発生するゲーム機にお
いては、以下のような動作を行う。前記筐体1について
は、従来のゲーム筐体に適用させ、前記筐体1の前記ス
ピーカ12から爆発音や効果音が発せられると、前記セ
ンサ41がこの爆発音や効果音等を検知し、この検知さ
れた音に基いて前記体感発生手段42によりゲームプレ
ーヤに体感を発生させる。つまり、この変形例における
ゲームプレーヤのシート部25を備えた前記体感発生装
置20では、既存のゲーム機のシート(椅子)をこの体
感発生装置20に交換するだけで、体感を発生しないゲ
ーム機を体感を発生するゲーム機に変更することが可能
となるメリットがある。つまり、体感発生装置20をイ
ンテリジェント化することができる。
The following operation is performed in the game machine which generates the bodily sensation of this modification. The housing 1 is applied to a conventional game housing. When an explosion sound or a sound effect is emitted from the speaker 12 of the housing 1, the sensor 41 detects the explosion sound or the sound effect, and the like. Based on the detected sound, the sensation generating means 42 generates a sensation for the game player. In other words, in the bodily sensation generating device 20 including the game player seat 25 in this modification, a game machine that does not generate a bodily sensation by merely replacing the seat (chair) of an existing game machine with the bodily sensation generating device 20 is used. There is a merit that it is possible to change to a game machine that generates a bodily sensation. That is, the sensation generating device 20 can be made intelligent.

【0083】具体的な構成としては、ゲームプレーヤが
複数種類のゲーム入力をするためのゲーム入力部(例え
ばセンサ41又はコントローラ3)と、予め用意された
ゲームプログラムに基きゲーム表示情報を生成するゲー
ム制御部10と、当該ゲーム制御部10により生成され
たゲーム表示情報を表示するためのディスプレー2と、
前記ゲームプレーヤに体感を発生させる体感発生装置2
0とからなるゲーム機において、前記体感発生装置20
は、予め記憶された複数種類の振動を発生させるための
体感データを記憶する記憶手段(例えばROMカセット
45)と、体感発生手段42及び体感発生制御部40と
を備え、前記ゲーム入力部への前記ゲームプレーヤのゲ
ーム入力に応じて、前記体感発生制御部40が前記記憶
手段から体感データ(例えば前記波形テーブルの波形デ
ータ)を抽出し、この抽出した体感データに基き前記体
感発生手段42がゲームプレーヤに体感を生じせしめる
ように構成する。
As a specific configuration, a game input unit (for example, the sensor 41 or the controller 3) for a game player to input a plurality of types of games, and a game for generating game display information based on a game program prepared in advance. A control unit 10, a display 2 for displaying game display information generated by the game control unit 10,
A sensation generating device 2 for generating a sensation for the game player
0 in the game machine,
Comprises a storage means (for example, a ROM cassette 45) for storing sensation data for generating a plurality of types of vibrations stored in advance, a sensation generation means 42 and a sensation generation control unit 40, and In response to a game input from the game player, the sensation generation control unit 40 extracts sensation data (for example, waveform data of the waveform table) from the storage unit, and based on the extracted sensation data, the sensation generation unit 42 It is configured to give the player a bodily sensation.

【0084】そして、前記体感データとしての波形デー
タは、ROMカセットを交換することにより入れ替え可
能に構成している。
The waveform data as the bodily sensation data can be exchanged by exchanging a ROM cassette.

【0085】しかも、前記体感発生手段42として、回
転駆動源24とボディソニックユニット23とを採用
し、前記回転駆動源24とボディソニックユニット23
とは互いに同期しつつゲームプレーヤに体感を与えるよ
うに構成している。このように構成することにより、前
記回転駆動源24によるメカ的な動きと同期してボディ
ソニックユニット23にて振動をゲームプレーヤに与
え、ディスプレー2内で展開される仮想のゲーム空間で
のゲーム演出が、前記メカ的な動きであることをゲーム
プレーヤが認識することにより興ざめするなどの問題を
できるだけないように緩和することも可能となる。
In addition, the rotational drive source 24 and the body sonic unit 23 are adopted as the sensation generating means 42, and the rotational drive source 24 and the body sonic unit 23 are used.
Are synchronized with each other to give the game player a bodily sensation. With this configuration, vibration is given to the game player by the body sonic unit 23 in synchronization with the mechanical movement by the rotary drive source 24, and a game effect in a virtual game space developed in the display 2. However, it is also possible to alleviate the problem such as waking up by the game player recognizing the mechanical movement as much as possible.

【0086】また、この変形例では、体感発生装置20
に着脱自在に設けることが可能なROMカセット45に
前述した体感データとしての波形データを記憶するよう
にしたが、この構成に限らず前記ROMカセット11内
に記憶されるゲームプログラム等のデータと一緒に前記
体感データを記憶するように構成することも可能であ
る。このような構成によれば、ゲーム機に他のROMカ
セット11を接続し、他のゲームを行えるように構成し
た時点で、その交換したゲームに適した体感データの入
れ替えが同時に行えるメリットがある。
In this modification, the sensation generating device 20
Although the waveform data as the above-mentioned sensation data is stored in the ROM cassette 45 which can be detachably provided in the ROM cassette 11, the present invention is not limited to this configuration. It is also possible to store the bodily sensation data in the memory. According to such a configuration, when another ROM cassette 11 is connected to the game machine so that another game can be played, there is an advantage that the sensation data suitable for the replaced game can be simultaneously replaced.

【0087】前記センサ41は、音を検知するものに限
らず光センサなど適宜採用できるものであり、所謂ゲー
ム機から出力される音又は光などの何らかのゲーム伝達
情報を検知するようなセンサであれば良い。符号44は
I/Oであり、44Aは入力部、44Bは出力部であ
る。
The sensor 41 is not limited to a sensor for detecting sound, but may be a sensor such as an optical sensor. The sensor 41 may be a sensor for detecting any game transmission information such as sound or light output from a so-called game machine. Good. Reference numeral 44 denotes an I / O, 44A is an input unit, and 44B is an output unit.

【0088】以上のようなこの変形例における構成によ
れば、いわゆる体感発生装置20をインテリジェント化
できるとともに、既存のゲーム機の椅子とこの体感発生
装置20とを入れ替える作業だけで容易に体感を発生す
るゲーム機に変更することが可能となり、経済性や汎用
性に優れた効果を奏するものである。
According to the above-described configuration in this modification, the so-called sensation generating device 20 can be made intelligent, and the sensation can be easily generated only by exchanging the chair of an existing game machine with the sensation generating device 20. The game machine can be changed to a game machine that performs better, and the effect is excellent in economy and versatility.

【0089】[0089]

【発明の効果】以上のようなこの発明によれば、請求項
ごとに以下のような効果を奏する。
According to the present invention as described above, the following effects can be obtained for each claim.

【0090】請求項1の発明では、ゲーム入力ごとに体
感を発生する全く新しいゲーム機を提供することができ
る。また、ゲーム入力に応じて体感が生じるように構成
するから、そのゲーム入力が確かに入力されたかどうか
を体感としてゲームプレーヤに認識させる効果も期待で
きる。
According to the first aspect of the present invention, it is possible to provide a completely new game machine that generates a bodily sensation for each game input. In addition, since the configuration is such that a bodily sensation is generated in response to a game input, an effect of allowing the game player to recognize whether or not the game input is certainly input as a bodily sensation can be expected.

【0091】例えば、請求項2の発明のように、ゲーム
プログラムが格闘ゲームである場合、複雑なゲーム入力
が必要な必殺技の入力が本当にゲーム上で有効になった
かどうかを体感として認識できるといった。つまり、必
殺技が敵キャラクタに決まったかどうかではなく、その
必殺技が有効に入力されたかどうかを体感できるのであ
る。
For example, when the game program is a fighting game as in the second aspect of the present invention, it is possible to recognize as a bodily sensation whether or not the input of a deadly technique that requires a complicated game input has actually become effective in the game. . In other words, it is possible to experience whether or not the deathblow has been effectively input, not whether or not the deathblow has been decided on the enemy character.

【0092】また、例えば格闘ゲームにおいて、右パン
チを繰り出した場合には、その反作用力が現実には左回
転方向働くが、請求項2のように回動機構を採用すれ
ば、この反作用を体感として表現することも可能であ
る。逆に左パンチを繰り出せば、その反作用として右回
転方向に回動機構を回転させて現実と類似した体感を生
じせしめることもできる。
Further, for example, in a fighting game, when a right punch is fed out, the reaction force actually acts in the left rotation direction. It is also possible to express as Conversely, if the left punch is pulled out, the rotation mechanism can be rotated in the right rotation direction as a reaction, and a bodily sensation similar to reality can be produced.

【0093】さらに、請求項3のゲーム方法によれば、
請求項1と同様の効果を奏するものである。
Further, according to the game method of claim 3,
This has the same effect as the first aspect.

【0094】また、請求項4の発明によれば、体感発生
装置のインテリジェント化が可能となり、例えば、体感
の種類を変更したい場合には、前記記憶手段としてRO
Mカセットを採用し、ゲームタイトルが変わることに前
記ROMカセットを供給することにより、ゲームタイト
ルごとに異なる体感データを提供しゲームプレーヤにそ
のゲームに応じた体感を得させることが可能となる。具
体的には、請求項5のように構成することにより、波形
データの入れ替えを行うことができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the sensation generating device can be made intelligent. For example, when it is desired to change the type of sensation, an RO is used as the storage means.
By using the M cassette and supplying the ROM cassette when the game title changes, it becomes possible to provide different sensation data for each game title and to cause the game player to obtain the sensation according to the game. Specifically, the configuration as in claim 5 allows replacement of waveform data.

【0095】請求項6のように構成すれば、前記回転駆
動源とボディソニックユニットとは互いに同期しつつゲ
ームプレーヤに体感を与えることができるため、体感表
現を広げることが可能となる。
According to the sixth aspect, the rotary drive source and the body sonic unit can give a bodily sensation to the game player while synchronizing with each other, so that the bodily sensation expression can be expanded.

【0096】請求項7の発明によれば、記憶手段にゲー
ムプログラム等のゲーム情報と体感データとを一体的に
交換可能としているため、そのゲームプログラムによっ
て演出されるゲームに応じた体感をゲームプレーヤに与
えることが可能となる。
According to the seventh aspect of the present invention, since game information such as a game program and the sensation data can be integrally exchanged in the storage means, the sensation corresponding to the game produced by the game program is given to the game player. Can be given.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 この発明を適用した一実施の形態であるゲー
ム機の側面図である。
FIG. 1 is a side view of a game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図1のハードブロック図を示す。FIG. 2 shows a hardware block diagram of FIG.

【図3】 図1の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of FIG. 1;

【図4】 データ授受の流れを説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a flow of data transfer.

【図5】 ゲーム制御部と体感発生装置との間の通信タ
イミングを示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing communication timing between the game control unit and the sensation generating device.

【図6】 波形テーブル対応表を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a waveform table correspondence table.

【図7】 波形テーブルのフォーマットを示す説明図で
ある。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a format of a waveform table.

【図8】 図1の斜視図である。FIG. 8 is a perspective view of FIG. 1;

【図9】 体感発生装置の変形例を示す側断面図であ
る。
FIG. 9 is a side sectional view showing a modification of the sensation generating device.

【図10】 図9のA矢視図である。FIG. 10 is a view as viewed in the direction of the arrow A in FIG. 9;

【図11】 体感発生装置の変形例を示すブロック図で
ある。
FIG. 11 is a block diagram showing a modification of the sensation generating device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1・・・筐体、2・・・ディスプレー、3・・・コント
ローラ、5・・・中継回路部、10・・・ゲーム制御
部、11・・・ROMカートリッジ、12・・・スピー
カ、20・・・体感発生装置、21・・・中継回路部、
22・・・アンプ、23・・・ボディソニックユニッ
ト、24・・・回転駆動源、25・・・シート部、26
・・・回転軸、30・・・減速機構、35・・・ストッ
パ機構である。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Housing, 2 ... Display, 3 ... Controller, 5 ... Relay circuit part, 10 ... Game control part, 11 ... ROM cartridge, 12 ... Speaker, 20 ... ..Physical sensation generating devices, 21 ... relay circuits,
Reference numeral 22: amplifier, 23: body sonic unit, 24: rotational drive source, 25: seat part, 26
.., A rotary shaft, 30 a deceleration mechanism, and 35 a stopper mechanism.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームプレーヤが複数種類のゲーム入力
をするためのゲーム入力部と、当該ゲーム入力部へのゲ
ーム入力及び、予め用意されたゲームプログラムに基き
ゲーム表示情報を生成するゲーム制御部と、当該ゲーム
制御部により生成されたゲーム表示情報を表示するため
のディスプレーと、前記ゲームプレーヤに体感を発生さ
せる体感発生装置とからなるゲーム機において、 当該ゲーム機は、前記ディスプレー内に位置する操作キ
ャラクタをゲームプレーヤが前記ゲーム入力手段により
操作しつつゲームを進行するものであって、前記体感発
生装置は、前記ゲーム入力部へのゲーム入力の種類ごと
に前記ゲームプレーヤに夫々異なる体感を前記ゲーム入
力に同期して生じせしめることを特徴とするゲーム機。
1. A game input unit for a game player to input a plurality of types of games, a game input to the game input unit, and a game control unit for generating game display information based on a game program prepared in advance. A game machine comprising: a display for displaying game display information generated by the game control unit; and a bodily sensation generating device for generating a bodily sensation for the game player, wherein the gaming machine is an operation located in the display. The game progresses while a game player operates a character with the game input means, and the bodily sensation generating device provides the game player with a different bodily sensation for each type of game input to the game input unit. A game machine characterized by being generated in synchronization with an input.
【請求項2】 ゲームプレーヤがゲーム入力を行うため
のゲーム入力部と、当該ゲーム入力部へのゲーム入力及
び、予め用意された格闘ゲームプログラムに基きゲーム
表示情報を生成するゲーム制御部とを備えたゲーム機で
あって、 前記ゲーム入力部へのゲーム入力により前記ディスプレ
ー上で操作キャラクタを操作可能としてあり、且つ前記
操作により前記ディスプレー上の敵キャラクタ等に対し
て様々な攻撃行為を行わせることができるように構成
し、 前記体感発生装置は、前記操作キャラクタをゲームプレ
ーヤが操作して前記敵キャラクタに攻撃を仕掛けるため
の前記ゲーム入力に応じ、その攻撃が敵キャラクタに当
たったかどうかに係わらず、その攻撃ごとに体感を生じ
せしめるように構成することを特徴とするゲーム機。
2. A game input unit for a game player to input a game, a game input to the game input unit, and a game control unit for generating game display information based on a fighting game program prepared in advance. A game machine, wherein an operation character can be operated on the display by a game input to the game input unit, and the operation causes the enemy character or the like on the display to perform various attacks. The bodily sensation generating device is configured to respond to the game input for launching an attack on the enemy character by operating the operation character by a game player, regardless of whether the attack hits the enemy character. A game machine configured to generate a bodily sensation for each attack.
【請求項3】 ゲームプログラムと、当該ゲームプログ
ラム及びゲームプレーヤが様々なゲーム入力することに
よってゲームが進行するゲーム機のゲーム方法におい
て、 前記ゲームプレーヤのゲーム入力の種類に応じて当該ゲ
ームプレーヤに夫々異なる体感を生じせしめるようにな
すことを特徴とするゲーム機のゲーム方法。
3. A game method for a game machine in which a game progresses by inputting various game programs by the game program and the game player, wherein each of the game players is provided with a game program according to a type of game input by the game player. A game method for a game machine, wherein a different bodily sensation is generated.
【請求項4】 ゲームプレーヤが複数種類のゲーム入力
をするためのゲーム入力部と、予め用意されたゲームプ
ログラムに基きゲーム表示情報を生成するゲーム制御部
と、当該ゲーム制御部により生成されたゲーム表示情報
を表示するためのディスプレーと、前記ゲームプレーヤ
に体感を発生させる体感発生装置とからなるゲーム機に
おいて、 前記体感発生装置は、予め記憶された複数種類の振動を
発生させるための体感データを記憶する記憶手段と、体
感発生手段及び体感発生制御部とを備え、前記ゲーム入
力部への前記ゲームプレーヤのゲーム入力に応じて、前
記体感発生制御部が前記記憶手段から体感データを抽出
し、この抽出した体感データに基き前記体感発生手段が
ゲームプレーヤに体感を生じせしめるように構成するこ
とを特徴とするゲーム機。
4. A game input unit for a game player to input a plurality of types of games, a game control unit for generating game display information based on a game program prepared in advance, and a game generated by the game control unit. In a game machine comprising a display for displaying display information and a sensation generating device for generating a sensation for the game player, the sensation generating device transmits sensation data for generating a plurality of types of vibrations stored in advance. Storage means for storing, a sensation generating means and a sensation generation control unit, wherein the sensation generation control unit extracts sensation data from the storage means according to a game input of the game player to the game input unit, On the basis of the extracted sensation data, the sensation generating means is configured to cause the game player to have a sensation. Game machine to be.
【請求項5】前記記憶手段に記憶される体感データは、
体感発生手段としての電動機に伝達される波形データで
あって、前記波形データとしてのデータは入れ替え可能
に構成することを特徴とする請求項4に記載のゲーム
機。
5. The sensory data stored in the storage means,
The game machine according to claim 4, wherein the waveform data transmitted to the electric motor as the bodily sensation generating means is configured to be interchangeable.
【請求項6】前記体感発生手段には、回転駆動源とボデ
ィソニックユニットとを採用し、前記回転駆動源とボデ
ィソニックユニットとは互いに同期しつつゲームプレー
ヤに体感を与えるように構成することを特徴とする請求
項4又は5のいずれかの請求項に記載のゲーム機。
6. The sensation generating means includes a rotary drive source and a body sonic unit, wherein the rotary drive source and the body sonic unit are configured to give a sensation to a game player while synchronizing with each other. The game machine according to claim 4, wherein the game machine is a game machine.
【請求項7】 ゲームプレーヤが複数種類のゲーム入力
をするためのゲーム入力部と、ゲームプログラム等のゲ
ーム情報及び体感データを記憶し着脱自在に設けられる
記憶手段と、当該記憶手段に記憶されたゲーム情報に基
きゲーム表示情報を生成するゲーム制御部と、当該ゲー
ム制御部により生成されたゲーム表示情報を表示するた
めのディスプレーと、前記ゲームプレーヤに体感を発生
させる体感発生装置とからなるゲーム機であって、にお
いて、 前記体感発生装置は、体感発生手段及び体感発生制御部
とを備え、前記ゲーム入力部への前記ゲームプレーヤの
ゲーム入力に応じて、前記体感発生制御部が前記記憶手
段から体感データを抽出し、この抽出した体感データに
基き前記体感発生手段がゲームプレーヤに体感を生じせ
しめるように構成することを特徴とするゲーム機。
7. A game input section for allowing a game player to input a plurality of types of games, storage means for storing game information such as a game program and sensation data and provided detachably, and stored in the storage means. A game machine comprising: a game control unit that generates game display information based on game information; a display for displaying the game display information generated by the game control unit; and a bodily sensation generator that generates a bodily sensation for the game player In the, the bodily sensation generating device comprises a bodily sensation generating means and a bodily sensation generation control unit, and in response to a game input of the game player into the game input unit, the bodily sensation generation control unit The sensation data is extracted, and based on the extracted sensation data, the sensation generating means causes the game player to generate the sensation. Game machine, characterized in that the configuration.
JP11121145A 1999-03-25 1999-04-28 Game machine and game method therefor Pending JP2000218049A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11121145A JP2000218049A (en) 1999-03-25 1999-04-28 Game machine and game method therefor

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11-82518 1999-03-25
JP11082518 1999-03-25
JP11121145A JP2000218049A (en) 1999-03-25 1999-04-28 Game machine and game method therefor

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000218049A true JP2000218049A (en) 2000-08-08

Family

ID=26423534

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11121145A Pending JP2000218049A (en) 1999-03-25 1999-04-28 Game machine and game method therefor

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000218049A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5529140B2 (en) Multi-acting handheld device
JP3420953B2 (en) Entertainment system and recording medium
KR100508368B1 (en) Game device and screen display method thereof
JP2000262738A (en) Game device and information storing medium
US20020187837A1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
US6558259B1 (en) Game machine with extendible play criteria and information storage medium
JP4114822B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP2000218049A (en) Game machine and game method therefor
JP2000218050A (en) Game machine
JP4397410B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP2000271349A (en) Game machine
JP4212015B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP2001067494A (en) Image generation system and information storage medium
JP4036509B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP3127137B2 (en) Image generation device and information storage medium
JP2007181713A (en) Game machine and information storage medium
JP2008104586A (en) Game machine, game system and game program
JP4001434B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4108167B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP2001145783A (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium and program
JP3981624B2 (en) Recording medium and information processing method
JP4155469B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2002325968A (en) Input device of game machine
JPH0947579A (en) Controller for television game machine
JPH0947578A (en) Controller for television game machine