JP2000218050A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2000218050A
JP2000218050A JP11122926A JP12292699A JP2000218050A JP 2000218050 A JP2000218050 A JP 2000218050A JP 11122926 A JP11122926 A JP 11122926A JP 12292699 A JP12292699 A JP 12292699A JP 2000218050 A JP2000218050 A JP 2000218050A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
sensation
generating device
input
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11122926A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yoshihiro Sadakata
吉広 貞方
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SNK Corp filed Critical SNK Corp
Priority to JP11122926A priority Critical patent/JP2000218050A/en
Publication of JP2000218050A publication Critical patent/JP2000218050A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To supply a body feeling corresponding to a game to a player by constituting a body feeling generator electrically connected to a game control part for generating the body feeling to a game player from a seat part where the game player sits and an X-Y table connected to the seat part. SOLUTION: This game machine is composed of a game casing 1 and the body feeling generator 200 and the body feeling generator 200 is provided with a relay circuit part for transmitting and receiving electronic data with the game casing 1, a body sonic unit composed of a low frequency generation speaker or the like connected through an amplifier and a rotary driving source such as an induction electric motor. The body sonic unit is incorporated in a freely rotatable seat part 25 where the player sits and the rotary driving source is connected to the rotary shaft of the seat part 25. The seat part 25 is constituted freely movably back and forth, to the left and right and obliquely by the X-Y table 202. Such a body feeling generator 200 is drive-controlled corresponding to the advance of the game and transmits motion to the player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームの進行に
応じてゲームプレーヤに体感を発生させるゲーム機及び
ゲーム方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine and a game method for generating a game player's sensation as the game progresses.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来この種のゲーム機としては、ドライ
ビングゲーム機を筆頭に様々な体感を生じせしめるゲー
ム機が存在する。前述したドライビングゲーム機におい
ては、ゲームプレーヤが操作する車が、路面の状態の悪
い位置に来ると予め仕組まれた振動がゲームプレーヤに
与えられる。また、同ドライビングゲーム機において、
操作する車が壁などに衝突した場合も、この衝突に同期
してゲームプレーヤに衝突したことを体感させるべく振
動が発生する。
2. Description of the Related Art Conventionally, as this type of game machine, there is a game machine which produces various bodily sensations such as a driving game machine. In the above-described driving game machine, when a vehicle operated by the game player comes to a position where road surface conditions are poor, vibrations designed in advance are given to the game player. In the driving game machine,
Even when the operated vehicle collides with a wall or the like, vibration is generated in synchronization with the collision so that the game player can feel the collision.

【0003】上記従来の体感を発生するゲーム機におい
ては、あくまでもディスプレーに表示される映像を更に
助長するために、体感を利用しているにすぎないもので
あった。
In the above-mentioned conventional game machines that generate a bodily sensation, the bodily sensation is merely used in order to further promote the image displayed on the display.

【0004】また、上記従来の技術において、体感を発
生させる理由は、ゲーム自体をより現実に近いものとす
るため等の配慮である。
Further, in the above-mentioned conventional technology, the reason for generating the bodily sensation is to make the game itself more realistic.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかるに、この発明者
は、上記映像を更に助長させる体感以外にも現実社会に
おいて発生する体感、例えば、格闘においては、パンチ
を出す時の逆反動を再現することにより、よりリアリテ
イのあるゲーム機とできると考えた。
However, the inventor of the present invention has been required to reproduce a bodily sensation that occurs in the real world, in addition to the bodily sensation that further enhances the above-described image, for example, in a fighting game, a reverse reaction when a punch is released. It was thought that the game machine could be made more realistic.

【0006】そして、前述した格闘ゲーム機において
は、近年、その攻撃コマンドが複雑となり、例えば十字
キーやボタンを用いて複雑なゲーム入力が成功する結果
として必殺技が繰り出されるようになっている。このよ
うな、複雑なゲーム入力が成功したかどうかは、ゲーム
プレーヤにとってゲーム機のディスプレーにおいて技が
実際に仕掛けられたかどうかを視認するまで判らないも
のであった。
In the above-mentioned fighting game machine, the attack command has become complicated in recent years, and as a result of a successful game input using, for example, a cross key or a button, a special technique has been performed. Whether or not such a complicated game input has been successful remains unknown until the game player visually recognizes whether or not the technique has actually been set on the display of the game machine.

【0007】つまり、よりリアリテイのあるゲーム機と
する場合、前述した従来の技術のように、ゲーム映像に
同期した体感の他に、前記ゲーム映像に同期しない体感
も現実世界においては存在することに着目し、これをゲ
ーム機で再現することを考えた。
[0007] In other words, in the case of a game machine having more realism, in addition to the bodily sensation synchronized with the game video, there is a bodily sensation that is not synchronized with the game video in the real world as in the above-described conventional technology. We focused on this and thought of reproducing this on a game console.

【0008】なお、このような体感を発生させるゲーム
機として広義には、シューテングゲーム機の反動発生装
置が類似した技術として存在するが、前述したようなシ
ューテンングゲーム機における反動は、単調なものであ
って、そのゲーム入力の種類に応じて異なる反動を体感
できるものではなかった。
In a broad sense, as a game machine that generates such a bodily sensation, a recoil generation device of a shooting game machine exists as a similar technique, but the recoil in the above-described shooting game machine is monotonous. However, different recoils cannot be experienced depending on the type of the game input.

【0009】特に、格闘ゲームにおいては、ゲームプレ
ーヤが操作するゲームキャラクタの攻撃を受けた方向に
シートがスライドするようなゲーム機は本願発明者の知
る範囲では存在しない。
In particular, in a fighting game, there is no game machine in which a sheet slides in a direction in which a game character operated by a game player receives an attack, to the knowledge of the present inventor.

【0010】この発明は、ゲームプレーヤのゲーム入力
に応じた体感を生じせしめるゲーム機及びゲーム方法を
提供することを目的とする。
[0010] It is an object of the present invention to provide a game machine and a game method for generating a bodily sensation according to a game input of a game player.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
この発明では以下のような構成を採用している。
In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration.

【0012】ゲームプレーヤが複数種類のゲーム入力を
するためのゲーム入力部と、当該ゲーム入力部へのゲー
ム入力及び、予め用意されたゲームプログラムに基きゲ
ーム表示情報を生成するゲーム制御部と、当該ゲーム制
御部により生成されたゲーム表示情報を表示するための
ディスプレーと、前記ゲーム制御部と電気的に接続され
前記ゲームプレーヤに体感を発生させる体感発生装置と
からなるゲーム機において、当該ゲーム機は、前記ディ
スプレー内に位置する操作キャラクタをゲームプレーヤ
が前記ゲーム入力手段により操作しつつゲームを進行す
るものであって、前記体感発生装置は、ゲームプレーヤ
が腰掛けるシート部と、当該シート部に接続されたX−
Yテーブルからなり、前記ゲーム制御部からの体感発生
信号により前記X−Yテーブルが前記シート部をX−Y
方向(前後左右斜め方向)に移動せしめることにより、
前記ゲーム入力部に応じたゲームプレーヤに体感を発生
させるように構成することを特徴とする。
A game input unit for a game player to input a plurality of types of games; a game input to the game input unit; and a game control unit for generating game display information based on a game program prepared in advance. In a game machine including a display for displaying game display information generated by a game control unit, and a bodily sensation generating device that is electrically connected to the game control unit and generates a bodily sensation for the game player, A game player advances a game while operating an operation character located in the display by the game input means, and the sensation generating device is connected to a seat portion on which the game player sits, and is connected to the seat portion. X-
The XY table comprises an X-Y table according to a bodily sensation generation signal from the game control unit.
By moving in the directions
The game player is configured to generate a bodily sensation according to the game input unit.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】図1乃至図8に基き、以下この発
明を適用した一実施の形態であるゲーム機について説明
する。前記ゲーム機は、図1から明らかなように、ゲー
ム筐体1と、体感発生装置20とを基本的な構成として
いる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A game machine according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. As is clear from FIG. 1, the game machine basically has a game housing 1 and a bodily sensation generating device 20.

【0014】そして、前記ゲーム筐体1内には、ゲーム
制御部10と、当該ゲーム制御部10と電気的に接続さ
れたディスプレー2及びゲーム入力のためのコントロー
ラ3並びに中継回路部5が内蔵されている。前記ディス
プレー2には、後述する予め用意されたゲームプログラ
ムに基きゲーム表示情報が表示される。
In the game housing 1, a game control unit 10, a display 2 electrically connected to the game control unit 10, a controller 3 for game input, and a relay circuit unit 5 are incorporated. ing. The display 2 displays game display information based on a game program prepared in advance, which will be described later.

【0015】さらに、前記中継回路部5には、ゲームプ
レーヤが前記コントローラ3にゲーム入力したことを受
けて、前記ゲームプレーヤに体感を生じせしめる前記ゲ
ームプレーヤの座席を兼ねる前記体感発生装置20を電
気的に接続している。
Further, the relay circuit section 5 is provided with the bodily sensation generating device 20, which also serves as a seat of the game player, which gives the game player a bodily sensation when the game player inputs a game to the controller 3. Connected.

【0016】前記コントローラ3は、十字レバーと2つ
のボタンスイッチとから構成されており、この十字レバ
ー入力と2つのボタンスイッチ入力とを組み合わせるこ
とにより、複数種類のゲーム入力が可能である。例え
ば、後述するゲームプログラムが格闘ゲームプログラム
である場合には、弱パンチや強パンチ、或いは必殺技な
どの敵キャラクタへの攻撃行為を前記複数種類のゲーム
入力を使い分けることにより、ゲーム入力可能に構成し
ている。
The controller 3 includes a cross lever and two button switches. By combining the cross lever input and the two button switch inputs, a plurality of types of game inputs are possible. For example, when the game program described later is a fighting game program, a game input can be performed by selectively using the plurality of types of game inputs to perform an attacking action on an enemy character such as a weak punch, a strong punch, or a deadly technique. are doing.

【0017】図2に示すのは、上記ゲーム機のハードブ
ロック図を示している。この図では、前述した図1で既
に説明した構成については、同一の符号を付している。
FIG. 2 shows a hardware block diagram of the game machine. In this figure, the same reference numerals are given to the components already described in FIG.

【0018】図2における符号11は、ゲーム情報を記
憶したROMカートリッジであり、このROMカートリ
ッジ11は、前記ゲーム制御部10に対してそのROM
カートリッジ11ごと入れ替え可能に構成している。前
記ROMカートリッジ内には、図示しないがゲームプロ
グラムや、前記ディスプレー2にゲーム表示情報を前記
ゲーム制御部10のCPUが生成するための基礎情報と
なる映像データや、スピーカ12から発するバックミュ
ージックや効果音を前記CPUが生成するための基礎デ
ータとなる音データ等が半導体メモリーやDVD或いは
MOなどのメモリに記憶されている。また、前記ROM
カートリッジ11は、書き換え不可なリードオンリメモ
リに限らず随時書き込み読み出しが可能なメモリとして
も良い。また、前記体感発生装置20は、前記中継回路
部5と接続され、電子データの送受信を行うための中継
回路部21と、当該中継回路部21はアンプ22を介し
て接続される低周波発生スピーカ等からなるボディソニ
ックユニット23及び誘導電動機等の回転駆動源24と
から構成されている。
Reference numeral 11 in FIG. 2 denotes a ROM cartridge storing game information. The ROM cartridge 11
The entire cartridge 11 can be replaced. In the ROM cartridge, although not shown, a game program, video data serving as basic information for the CPU of the game control unit 10 to generate game display information on the display 2, and back music and effects transmitted from the speaker 12. Sound data serving as basic data for the CPU to generate a sound is stored in a memory such as a semiconductor memory, a DVD, or an MO. In addition, the ROM
The cartridge 11 is not limited to a read-only memory that is not rewritable, and may be a memory that can be written and read at any time. Further, the sensation generating device 20 is connected to the relay circuit unit 5, and a relay circuit unit 21 for transmitting and receiving electronic data, and a low-frequency generation speaker connected to the relay circuit unit 21 via an amplifier 22. And a rotary drive source 24 such as an induction motor.

【0019】前記回転駆動源24は、後述するようなゲ
ーム特有の課題等の問題から、同期電動機よりも非同期
電動機である方が好ましい。
It is preferable that the rotary drive source 24 is an asynchronous motor rather than a synchronous motor because of problems such as game-specific problems as described later.

【0020】その理由は、回転子と固定子により発生せ
しめられた回転磁界が略同一の回転速度で相対的な位置
関係を保ったまま回転するものであり、前記回転子と固
定子とのスベリが発生した場合には、トルクが得られな
くなる或いは脱調現象が生じ回転しなくなるため、予め
予測される最大負荷によってもスベリが生じないような
トルク的に能力の高い電動機を選定しなければならない
関係から、コストアップとなったりゲーム機自体の大型
化を招来するなどの恐れからである。
The reason is that the rotating magnetic field generated by the rotor and the stator rotates at substantially the same rotation speed while maintaining the relative positional relationship, and the sliding between the rotor and the stator is performed. When torque occurs, torque cannot be obtained or a step-out phenomenon occurs and the motor stops rotating. Therefore, it is necessary to select a motor having a high torque capability such that slip does not occur even with a predicted maximum load. This is because the cost may be increased or the size of the game machine itself may be increased.

【0021】一方、回転駆動源24として、一次及び二
次の2つ巻線を有し、一次から二次へ電磁誘導作用によ
ってエネルギーを伝えて動作し、定常運転状態では非同
期速度で回転する交流機のような非同期式の電動機を採
用した場合は、前述したスベリが発生しても回転トルク
は常時発生するから、ゲームプレーヤの体重変化や不用
意な行動による予測できないような負荷が前記電動機
(いわゆる誘導電動機)に作用する時でも問題が生じる
可能性は少なくなるものである。
On the other hand, the rotary drive source 24 has two primary and secondary windings, operates by transmitting energy from the primary to the secondary by electromagnetic induction, and operates at an asynchronous speed in a steady operation state. When an asynchronous electric motor such as a motor is used, a rotational torque is always generated even if the slippage described above occurs, so that a load that cannot be predicted due to a change in the weight of a game player or careless behavior is applied to the electric motor ( Even when acting on a so-called induction motor), the likelihood of a problem occurring is reduced.

【0022】つまり、過大な負荷が電動機に作用しても
その時にはスベリが発生し一瞬だけ回転が止まることも
あろうが、スベリが発生しても常時回転トルクは発生す
るものであるから、過大な負荷が解消された以後は再度
の回転速度を得ることができるものであり、前記同期機
を採用した場合のように、予測不可な過大負荷にも対応
できるような余裕に鑑みた設計をする必要がないばかり
か、及び同期機で非同期機と同じ制御をしようとした場
合に必要なる困難な制御が必要でなくなる。
That is, even if an excessive load acts on the motor, a slip may occur at that time and the rotation may stop for a moment, but even if the slip occurs, the rotating torque is always generated. After the heavy load has been eliminated, it is possible to obtain a rotational speed again, and design in consideration of a margin that can cope with an unpredictable excessive load as in the case of using the synchronous machine. Not only is there no necessity, but also the difficult control required when the same control is performed by the synchronous machine as in the asynchronous machine is not required.

【0023】このような困難な制御とは、同期機の回転
を前記脱調現象が発生しないように超高速でON/OF
F制御することである。
Such difficult control means that the rotation of the synchronous machine is turned on / off at a very high speed so that the step-out phenomenon does not occur.
F control.

【0024】言い換えると、実際のゲームプレーでは滅
多に使用しないような過大負荷に対応する電動機を用意
するといった無駄を省くことも可能となるメリットがあ
る。仮に、スベリが発生した状態でも常時トルクが生じ
るような電動機を採用しなかった場合には、前述した座
席に不用意な負荷がかけられた時に、それ以後電動機に
トルクが発生しないことになる可能性がある(脱調現
象)。このような現象は、ゲームプレーヤから見ればゲ
ーム機の故障と認識される可能性があり、甚だ都合が悪
いものである。
In other words, there is an advantage that it is possible to eliminate waste such as preparing a motor corresponding to an excessive load which is rarely used in actual game play. If an electric motor that constantly generates torque even when slippage occurs is not used, when the above-mentioned careless load is applied to the seat, no torque will be generated in the motor thereafter. (Step-out phenomenon). Such a phenomenon may be recognized as a failure of the game machine by a game player, and is extremely inconvenient.

【0025】なお、前述したスベリによっても回転トル
クを発生することが可能な電動機を採用する場合の好適
なゲーム機としては、他に綱引きゲーム機や腕相撲ゲー
ム機が考えられる。
In addition, as a suitable game machine employing an electric motor capable of generating a rotational torque even by the above-mentioned sliding, a tug-of-war game machine or an arm-wrestling game machine can be considered.

【0026】例えば、綱引きゲーム機としては、予め有
名なプロレスラーや象などの動物に綱を引かしてその力
の強さを波形化したテーブルを用意しておく、そして、
ゲームプレーヤに前記コントローラ3などを用いて綱引
きする相手を選択させて綱引きゲームを行えるようにす
れば趣向性が増すことになる。
For example, as a tug-of-war game machine, a table is prepared in advance in which a tug-of-war is drawn to a well-known animal such as a professional wrestler or an elephant, and the strength of the power is corrugated.
If the game player is allowed to select the opponent to be tug-of-war by using the controller 3 or the like so as to be able to play the tug-of-war game, the taste is increased.

【0027】このような綱引きゲームに好適な理由は、
力の均衡が保たれた状態では、前記回転駆動源としての
電動機においてはスベリが発生していることになる。も
し、この時に、前述したような脱調現象が発生した場合
にはゲームとして成立しないばかりか、綱引きゲームに
おいて力の均衡状態が再現できなければ面白味に欠ける
ものとなるからである。
The reason why such a tug-of-war game is suitable is as follows.
In a state where the balance of the forces is maintained, slippage occurs in the electric motor as the rotary drive source. If the step-out phenomenon described above occurs at this time, the game is not established, and if the balanced state of the power cannot be reproduced in the tug-of-war game, the game becomes uninteresting.

【0028】図3に示すのは、前記ゲーム機の斜視図で
ある。この斜視図では、前記筐体1の内部の前記ゲーム
制御部10等や、前記体感発生装置20の回転駆動源2
4等の内部構造が透けて見えている状態を示している。
この図3、及び図4に基いて以下にこの実施の形態にお
ける体感発生装置20について詳述する。
FIG. 3 is a perspective view of the game machine. In this perspective view, the game control unit 10 and the like inside the housing 1 and the rotational drive source 2 of the bodily sensation generating device 20 are shown.
4 shows a state in which the internal structure such as 4 is seen through.
Hereinafter, the bodily sensation generating device 20 according to this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 3 and 4.

【0029】前記体感発生装置20は、前記中継回路部
5を介在し前記コントローラ3からのゲーム入力信号を
受信し、又は前記ゲーム制御部10で生成された効果音
等やゲームの進行に応じて発生する各種当たり判定に基
く信号を受信する前記中継回路部21と、当該中継回路
部21と接続された回転駆動源24及びボディソニック
ユニット23とを主な構成としている。
The bodily sensation generating device 20 receives a game input signal from the controller 3 via the relay circuit unit 5 or responds to a sound effect or the like generated by the game control unit 10 or the progress of the game. The main components are the relay circuit section 21 that receives a signal based on various hit determinations that occur, and a rotary drive source 24 and a body sonic unit 23 that are connected to the relay circuit section 21.

【0030】そして、前記体感発生装置20は、ゲーム
プレーヤがゲーム中に着座するシート部25を回転軸2
6を介して設けてある。このシート部25には、低周波
の振動を発生するスピーカからなる前記ボディソニック
ユニット23が内蔵され、且つ前記回転軸26には、ベ
ルトを介して前記回転駆動源24の回転駆動力が前記シ
ート部25に伝達されるように構成してある。前記回転
駆動力が前記シート部25に伝達されると、前記シート
部25は回転する、但し、この実施の形態における体感
発生装置20では、シート部25は回転することなく、
前記回転軸26を中心に右及び左回りに回動するように
構成している。この回動量及び回転加速度は、強弱を有
し、最大回動量は、前記体感発生装置20に設けられた
右左回動用のリミットスイッチによって制御されるよう
になっている。
The bodily sensation generating device 20 moves the seat 25 on which the game player sits during the game by the rotation axis 2.
6 are provided. The seat unit 25 incorporates the body sonic unit 23 including a speaker that generates low-frequency vibration, and the rotating shaft 26 receives the rotational driving force of the rotational driving source 24 via a belt. It is configured to be transmitted to the unit 25. When the rotational driving force is transmitted to the seat portion 25, the seat portion 25 rotates. However, in the bodily sensation generating device 20 in this embodiment, the seat portion 25 does not rotate,
It is configured to rotate clockwise and counterclockwise about the rotation shaft 26. The amount of rotation and the rotational acceleration have high and low levels, and the maximum amount of rotation is controlled by a right / left rotation limit switch provided in the bodily sensation generating device 20.

【0031】この実施の形態では、前述したようにベル
ト駆動を採用したものを例示したが、これに限らず前記
回転駆動源24とシート部25の回転軸26との間に周
知の減速機を介在するように構成し、前記減速機を介し
てシート部25の回転軸26を回動するように構成し、
回転による体感をゲームプレーヤに与えるように構成す
ることができる。また、前述したように減速機を介する
ことなく直接に前記回転駆動源24の回転駆動軸と前記
回転軸26とを一体的に構成し、前記シート部25を回
動させ体感を与えるように構成しても良いのは勿論であ
る。
In this embodiment, an example employing the belt drive as described above has been exemplified. However, the present invention is not limited to this, and a well-known speed reducer is provided between the rotary drive source 24 and the rotary shaft 26 of the seat 25. Interposed, and configured to rotate the rotation shaft 26 of the seat portion 25 via the speed reducer,
It can be configured to give a bodily sensation by rotation to the game player. Further, as described above, the rotary drive shaft of the rotary drive source 24 and the rotary shaft 26 are directly integrated without directly using a speed reducer, and the seat portion 25 is rotated to give a bodily sensation. Of course, you may do so.

【0032】図4に示すのは、前記回転駆動源24に関
する前記ゲーム制御部10と体感発生装置20とのデー
タの授受の流れを示す図である。点線で囲むのは、前記
中継回路部21で行われる動作を示している。
FIG. 4 is a diagram showing a flow of data transfer between the game control unit 10 and the sensation generating device 20 with respect to the rotary drive source 24. The operation performed by the relay circuit unit 21 is indicated by a dotted line.

【0033】まず、前記ゲーム制御部10は、(1)前
記ゲームプログラム及び前記コントローラ3によるゲー
ム入力に基いて進行するゲームに応じたゲーム体感発生
信号と、(2)前記ゲーム入力に応じたゲーム入力体感
発生信号とを体感発生装置20の入力ポート21Aに伝
達する。
First, the game control unit 10 includes (1) a game sensation generation signal corresponding to a game which is advanced based on the game program and a game input by the controller 3, and (2) a game corresponding to the game input. The input sensation generating signal is transmitted to the input port 21A of the sensation generating device 20.

【0034】前記(1)は、例えば、前記ゲームプログ
ラムが格闘ゲームの場合、ディスプレー2上に表示され
る操作キャラクターと敵キャラクターとの当たり判定に
応じて、操作キャラクターがダメージを受けた場合に
は、ゲーム体感発生信号を前記体感発生装置20の入力
ポート21Aに入力する。そして、操作キャラクターの
右半身に前方からダメージを受けた場合には、後述する
シート部25を上から見て右回転方向に、左半身にダメ
ージを受けた場合には左回転方向に回動させる。また、
これに限らず逆回転としても良い。このように構成する
ことにより、従来は、前記ディスプレー2上の映像にお
けるゲージの減少としてしか認識されなかったダメージ
を、ゲームプレーヤは体感として認識することができ
る。
The above (1) is, for example, when the above-mentioned game program is a fighting game, when the operating character displayed on the display 2 hits the enemy character and the operating character is damaged, Then, the game sensation generating signal is input to the input port 21A of the sensation generating device 20. Then, when the right body of the operating character is damaged from the front, the seat 25 to be described later is rotated rightward when viewed from above, and when the left half is damaged, the seat 25 is rotated leftward. . Also,
The present invention is not limited to this, and may be reverse rotation. With this configuration, the game player can recognize as a bodily sensation damage that was conventionally recognized only as a decrease in the gauge in the image on the display 2.

【0035】次に、前述した(2)は、前記ゲームプロ
グラムが格闘ゲームの場合、前記ディスプレー2上に表
示される操作キャラクターの敵キャラクターへの攻撃の
反動を表現する。このように構成することにより、自ら
の攻撃の反動をもリアルタイムで体感できるようにした
全く新しい体感ゲーム機を提供することができる。
Next, (2) expresses the recoil of the operation character displayed on the display 2 against the enemy character when the game program is a fighting game. With such a configuration, it is possible to provide an entirely new bodily sensation game machine that allows the user to experience the recoil of his or her attack in real time.

【0036】前記入力ポート21Aは、前記中継回路部
21の一部であって、この中継回路部21には、入力ポ
ート21Aの他、出力ポート21B、インタフェース監
視部21C、駆動指令解釈部21D、及び波形テーブル
21E及び駆動指令実行部21Fとを有する。そして、
前記駆動指令解釈部21Dから前記駆動指令実行部21
Fを介し前記回転駆動源24へ回転駆動指令を行うよう
に構成されている。
The input port 21A is a part of the relay circuit section 21. The relay circuit section 21 includes an input port 21A, an output port 21B, an interface monitoring section 21C, a drive command interpreting section 21D, And a waveform table 21E and a drive command execution unit 21F. And
From the drive command interpreting section 21D to the drive command executing section 21
It is configured to issue a rotational drive command to the rotational drive source 24 via F.

【0037】この入力ポート21Aに入力があると、こ
の入力データをインタフェース監視部21Bが受信後、
パリティチェックを行い、前記インタフェース監視部2
1BがACK信号を出力ポート21Bに出力する。前記
パリティチェックの結果、エラーが発生した場合には、
エラー状態を出力ポート21Bへ出力する。前記パリテ
ィは、偶数パリティとし、回転方向、駆動指令番号、1
プレイ・2Pプレイ指定に付加されている。
When there is an input to the input port 21A, after the input data is received by the interface monitor 21B,
A parity check is performed, and the interface monitoring unit 2
1B outputs an ACK signal to the output port 21B. If an error occurs as a result of the parity check,
An error state is output to the output port 21B. The parity is an even parity, and the rotation direction, drive command number,
It is added to play / 2P play designation.

【0038】前記インタフェース監視部21Cは、7.
32(ms)ごとに前記ゲーム制御部10から送られる
入力データを監視し、データが届いた場合(ストローブ
がアクティブ)、パリティをチェックし、OKならばA
CK信号を返すように構成している。図5は、前記ゲー
ム制御部10と前記体感発生装置20との間の通信タイ
ミングを示している。
The interface monitoring unit 21C includes:
The input data sent from the game control unit 10 is monitored every 32 (ms). When the data arrives (strobe is active), the parity is checked.
It is configured to return a CK signal. FIG. 5 shows a communication timing between the game control unit 10 and the sensation generating device 20.

【0039】前記中継回路部5と中継回路部21とのデ
ータの通信は、有線であっても無線であっても良いもの
である。
The data communication between the relay circuit unit 5 and the relay circuit unit 21 may be wired or wireless.

【0040】図5において、は、ストローブ及び1プ
レイ/2プレイ並びにデータの出力、は、前記シート
部25を有する体感発生装置20側のデータ取り込み待
ち時間、は、前記ACK信号を立ち上げる、は、前
記ストローブ及び1プレイ/2プレイ入力を立ち下げ
る、は、前記ACK信号を立ち下げるといった状態を
表している。
In FIG. 5, strobe, 1-play / 2-play, and data output are the data fetch wait time of the sensation generating device 20 having the sheet section 25, and the ACK signal is raised. , Falling of the strobe and the 1-play / 2-play input indicates a state of falling the ACK signal.

【0041】前記におけるデータの取り込み時間は約
150(μS)としている。このような待ち時間を設け
ることなく、前記ストローブ確認後直ちにデータを読み
込むように構成しても良い。
The data fetch time in the above is about 150 (μS). The data may be read immediately after the strobe is confirmed without providing such a waiting time.

【0042】さらに、図5を参照しながら、より具体的
に前記ゲーム制御部10と前記体感発生装置20との通
信を以下に説明する。
Further, the communication between the game control unit 10 and the sensation generating device 20 will be described more specifically with reference to FIG.

【0043】すなわち、まず、前述したように、前記
ゲーム制御部10側は、前記ストローブ及び1プレイ/
2プレイ指定、そしてデータ(ゲーム制御部から送られ
る駆動指令番号等)を同時に出力する。
That is, first, as described above, the game control unit 10 side receives the strobe and one play /
2 play designation and data (a drive command number or the like sent from the game control unit) are simultaneously output.

【0044】そして、体感発生装置20側は、データ
が確定するまで待ち時間を設けている(約150μ
s)。
The sensation generating device 20 has a waiting time until the data is determined (about 150 μm).
s).

【0045】次に、前記体感発生装置20側は、前記
データを取得した後、ACK信号を返す。
Next, the sensation generating device 20 returns an ACK signal after acquiring the data.

【0046】さらに、前記ゲーム制御部10側は、そ
のACK信号を見て、前記ストローブとデータ及び1プ
レイ/2プレイを立ち下げる。
Further, the game control unit 10 sees the ACK signal and drops the strobe, data, and 1 play / 2 play.

【0047】最後に、前記体感発生装置20は、その
ストローブを見てACK信号を立ち下げます。
Finally, the bodily sensation generator 20 falls the ACK signal after seeing the strobe.

【0048】前記駆動指令解釈部21Dは、前記インタ
フェース監視部21Cで受け取った駆動指令番号データ
と対応する波形データを前記波形テーブル21Eから読
み出し、この読み出した波形テーブルを前記駆動指令実
行部21Fに送出する。
The drive command interpreting section 21D reads the waveform data corresponding to the drive command number data received by the interface monitoring section 21C from the waveform table 21E, and sends the read waveform table to the drive command execution section 21F. I do.

【0049】前記波形テーブル21Eとは、図6に示す
ような前記入力ポート21Aに入力される信号(例え
ば、駆動指令番号)に対応した波形テーブルのことであ
り、前記駆動指令信号に対応した、実際に回転駆動源2
4を回転/回動させる目標値(速度又は位置)、駆動時
間等のパラメータが記憶されたテーブルである。
The waveform table 21E is a waveform table corresponding to a signal (for example, a drive command number) input to the input port 21A as shown in FIG. 6, and corresponds to the drive command signal. Actual rotation drive source 2
4 is a table in which parameters such as a target value (speed or position) for rotating / rotating 4 and a driving time are stored.

【0050】前記駆動指令信号は、直接に前記ゲーム制
御部10から伝送されてくる場合や、当該ゲーム制御部
10から伝送された信号も基に生成するように構成する
場合もある。
The drive command signal may be transmitted directly from the game control unit 10 or may be configured to be generated based on a signal transmitted from the game control unit 10.

【0051】前記駆動指令実行部21Fとは、前記駆動
指令解釈部21Dから送られてきた波形テーブルに基く
波形データを実行し、前記回転駆動源24に駆動命令を
与えることにより前記シート部25を回動し、前記シー
ト部25に座っているゲームプレーヤに体感を生じさせ
るものである。
The drive command execution section 21F executes the waveform data based on the waveform table sent from the drive command interpretation section 21D, and gives the drive command to the rotary drive source 24 to change the seat section 25. It rotates and gives a bodily sensation to the game player sitting on the seat portion 25.

【0052】図6には、具体的な前記駆動指令番号と、
波形テーブルの比較表を示しており、その波形テーブル
で前記シート部25を回動させた場合の強弱が「機能」
として示されている。この実施の形態では、前述したよ
うな波形テーブル(シート部25の駆動パターン)を体
感発生装置20側に持たせて、ゲームソフト(ゲーム制
御部10)側からは波形データそのもののデータを送信
するのではなく、駆動指令番号等のコード番号を送信す
ることによってシート部25の回動を制御できるように
している。つまり、前記中継回路部21には、前記波形
テーブルを記憶できる半導体メモリを設け、この半導体
メモリ内の波形テーブルを入れ替えることにより、異な
る波形データを前記駆動指令番号と関連付けることが可
能となり、同じゲームソフトでゲームを行い、同じゲー
ム入力を行った場合でも、ゲームプレーヤに対して異な
る体感を与えるように容易に変更することができる体感
ゲーム機とすることができる。
FIG. 6 shows the specific drive command numbers and
7 shows a comparison table of the waveform table, and the strength when the seat portion 25 is rotated in the waveform table is “function”.
It is shown as In this embodiment, the waveform table (the driving pattern of the sheet section 25) as described above is provided on the sensation generating device 20 side, and the data of the waveform data itself is transmitted from the game software (game control section 10) side. Instead, the rotation of the seat portion 25 can be controlled by transmitting a code number such as a drive command number. That is, the relay circuit section 21 is provided with a semiconductor memory capable of storing the waveform table, and by replacing the waveform table in the semiconductor memory, it becomes possible to associate different waveform data with the drive command number, and It is possible to provide a bodily sensation game machine that can be easily changed so as to give a different bodily sensation to a game player even when a game is played by software and the same game input is performed.

【0053】また、前記ゲームソフトを入れ替え異なる
ゲームとそのゲーム機自体を変更した場合において、前
記シート部25の動きを異なる動きが可能なように変更
する必要がある際においても、前記半導体メモリ内の波
形テーブルを一旦消去して新しい波形テーブルを記憶さ
せるか、或いは前の波形テーブルのデータに新しい波形
テーブルのデータを上書きすることにより、容易にシー
ト部25の動きを変更できるため、汎用性に優れた体感
ゲーム機をすることができる。従来の例えばドライビン
グゲーム機等の体感ゲーム機においては、専用機として
いるものが殆どであり、このような波形テーブルを入れ
替えて容易に体感を与えるための動作を変更できるよう
に構成したものは、本願発明者の知る限りにおいては存
在しないが、この実施の形態のように構成することによ
り、専用機としてではなく汎用機をしての体感ゲーム機
を提供することができる。上述したデータの入れ替えは
CD−ROM/CDR/DVD RAM等を介しての入
れ替えでも良いが、磁気テープによる入れ替えなど任意
である。
In the case where the game software is replaced and a different game and the game machine itself are changed, it is necessary to change the movement of the seat portion 25 so that a different movement is possible. The movement of the sheet portion 25 can be easily changed by once deleting the new waveform table and storing the new waveform table, or by overwriting the data of the new waveform table with the data of the previous waveform table. You can play an excellent game machine. In conventional bodily sensation game machines such as, for example, driving game machines, most of them are dedicated machines, and those which can change the operation for easily giving a bodily sensation by exchanging such a waveform table include: Although it does not exist as far as the inventor of the present application knows, by configuring as in this embodiment, it is possible to provide a bodily sensation game machine that is not a dedicated machine but a general-purpose machine. The data exchange described above may be exchanged via a CD-ROM / CDR / DVD RAM or the like, but is arbitrary such as exchange using a magnetic tape.

【0054】また、前記筐体1内のROMカートリッジ
11内に予めそのゲームに適応した波形テーブルを用意
しておき、新しいROMカ−トリッジ11内を交換する
ごとにその適応した波形テーブルを前記体感発生装置2
0内の波形テーブル21Eと入れ替えるように構成する
こともできる。このような構成にすることにより、その
ゲームの種類に応じた最適の体感を発生させることが可
能となる。
Also, a waveform table adapted to the game is prepared in advance in the ROM cartridge 11 in the housing 1, and the waveform table adapted to the game is replaced each time the new ROM cartridge 11 is replaced. Generator 2
It is also possible to configure so as to replace the waveform table 21E within 0. With such a configuration, it is possible to generate an optimal bodily sensation according to the type of the game.

【0055】また、前記波形テーブルを記憶する記憶媒
体としては、前記半導体メモリに限らずDVDなどを採
用し、この光ディスクごとデータを入れ替えるように構
成することもできる。
The storage medium for storing the waveform table is not limited to the semiconductor memory, but may be a DVD or the like, and the data may be exchanged for each optical disk.

【0056】さらに、後述するように、この実施の形態
の体感ゲーム機においては、体感発生装置20を筐体1
か着脱自在に構成することにより、ある時には体感ゲー
ム機として、ある時には体感をゲームプレーヤに与える
ことのないゲーム機としてプレーすることが可能とな
る。
Further, as described later, in the bodily sensation game machine of this embodiment, the bodily sensation generating device 20 is
By making it detachable, it is possible to play as a game machine at one time and as a game machine without giving a game player a certain experience at some times.

【0057】また、ゲームソフトを前記ROMカートリ
ッジ11を交換することにより適宜入れ替えることが可
能なゲーム機に、このように体感発生装置20を着脱自
在にする構成を採用することにより、その入れ替えたゲ
ームソフトが体感ゲーム仕様の時のみ体感ゲーム機とす
ることができるメリットがある。当然に、前記シート部
25を有する体感発生装置20として構成した場合に
は、単なるシートとした場合と比べコスト的にかなり高
いものとなってしまうため、体感発生装置20部分を着
脱自在とすることによりかなりコスト的なメリットが生
じるものである。つまり、遊戯場の経営者は、前記筐体
1を複数所有しておき、体感仕様のソフトで稼動する筐
体1にのみ前記体感発生装置20を採用し、他の筐体1
には単なるシートを採用することにより、所有する全て
の筐体1に対応できる前記体感発生装置20を準備する
必要のないように構成することもできる。
Also, by adopting a configuration in which the bodily sensation generating device 20 is detachably attached to a game machine in which game software can be appropriately replaced by exchanging the ROM cartridge 11, the replaced game can be performed. There is a merit that a game machine can be used only when the software is a game game specification. Naturally, in the case where the sensation generating device 20 having the sheet portion 25 is configured, the cost is considerably higher than when a simple sheet is used. This has considerable cost advantages. In other words, the owner of the playground owns a plurality of the housings 1 and adopts the sensation generating device 20 only in the housings 1 operated by the software of the sensation specification.
By adopting a simple sheet, it is possible to adopt a configuration in which it is not necessary to prepare the sensation generating device 20 that can handle all the housings 1 owned by the user.

【0058】次に、前記波形テーブルの詳細について、
図7に基いて説明する。図7は、前記波形テーブルを記
憶するメモリ内のフォーマットを示したものである。
Next, the details of the waveform table will be described.
A description will be given based on FIG. FIG. 7 shows a format in the memory for storing the waveform table.

【0059】図7における1個のセルSの中には、前記
回転駆動源24における1動作の波形が入れるようにし
ている。したがって、単発の衝撃に対しては、セル1個
を割り当てており、連続的な動作に関しては、その数回
分のセルを使用するようにしている。
In one cell S in FIG. 7, the waveform of one operation of the rotary drive source 24 is inserted. Therefore, one cell is assigned to a single impact, and several cells are used for continuous operation.

【0060】また、前記波形テーブルを使用する場合に
は、図7に示すように有効セル数と次の駆動指令番号を
指定する連結番号(連結No)をそれぞれの波形テーブ
ルの先頭に2バイトデータとして添付するようにしてい
る。そして、この実施の形態では、1つの駆動指令番号
(No.1、・・、No.15)ごとに、5つのセルS
の波形を記憶しているが、6以上のセルSを必要とする
波形であっても記憶できるように、他の前記連結Noを
先頭にデータとして持たせることができるように構成し
ている。つまり、例えばNo.1の駆動指令番号に対す
る波形が6セル以上必要となる場合には、No.1に続
く5つのセルまでは、前記No.1の駆動指令番号に続
くデータ波形として記憶し、6以上の波形については他
の駆動指令番号(例えばNo.3)に記憶させておく、
そして、駆動指令番号No.1の5つのセルSの波形を
読取った後、先頭の連結Noの駆動指令番号(この場合
は、No.3)に飛んで、そのNo.3のセルSの波形
を使用するようにしている。
When the waveform table is used, as shown in FIG. 7, the number of effective cells and the connection number (connection number) for designating the next drive command number are added to the beginning of each waveform table by two-byte data. I am trying to attach it. In this embodiment, five cells S are provided for each drive command number (No. 1,..., No. 15).
However, the configuration is such that the other connection numbers can be provided as data at the beginning so that a waveform requiring six or more cells S can be stored. That is, for example, If the waveform for the drive command number of 1 is required to be 6 cells or more, No. 5 until the five cells following No. 1. The data waveform is stored as a data waveform following the drive command number of No. 1, and the waveforms of 6 or more are stored in another drive command number (for example, No. 3).
Then, the drive command number No. After reading the waveforms of the five cells S of No. 1, the control unit jumps to the drive command number (in this case, No. 3) of the leading connection No. The waveform of the cell S of No. 3 is used.

【0061】次に、図8に示すのは、前述した図1を斜
視図で示したものである。同一の構成には同一の符号を
付し再度の説明は省略し、未だ説明していない構成につ
いてのみ以下に説明する。
Next, FIG. 8 is a perspective view of FIG. 1 described above. The same components are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will not be repeated. Only the components that have not been described will be described below.

【0062】図8において、4はコイン投入口であっ
て、このコイン投入口4に所定のコインが投入されたこ
とを図示しないコンセレクタが検知し、前記ゲーム制御
部10によりゲームが進行する。このように所定金額の
コインが投入されていない状態では、前記コントローラ
3のゲーム入力は無効化されている。符号25は、前述
したシート部であって、このシート部を2点鎖線で図示
するような状態まで前記回転駆動源24により回動す
る。この回動は、前記シート部25にゲームプレーヤが
腰掛けた状態で行われる結果、前記シート部25に座っ
ているゲームプレーヤには体感として認識できるように
なる。
In FIG. 8, reference numeral 4 denotes a coin slot, and a game selector advances the game by the game controller 10 when a not-shown conselector detects that a predetermined coin has been inserted into the coin slot 4. As described above, when no coin of a predetermined amount has been inserted, the game input of the controller 3 is invalidated. Reference numeral 25 denotes the above-described sheet portion, which is rotated by the rotation drive source 24 to a state as shown by a two-dot chain line. This rotation is performed in a state where the game player is seated on the seat portion 25, so that the game player sitting on the seat portion 25 can recognize it as a bodily sensation.

【0063】図9及び図10に示すのは、前述した体感
発生装置20の変形例を示している。この体感発生装置
20では、前述したような回転軸26と回転駆動源24
との動力伝達機構を小径のピニオン30Aと、当該ピニ
オン30Aより大径のギヤー30Bとからなる減速機構
30を介した構成としたものである。
FIGS. 9 and 10 show a modification of the above-described sensation generating device 20. FIG. In the sensation generating device 20, the rotation shaft 26 and the rotation drive source 24 as described above are used.
And a power transmission mechanism via a reduction mechanism 30 composed of a small-diameter pinion 30A and a gear 30B having a larger diameter than the pinion 30A.

【0064】このように、前述したベルト方式から減速
機構を介した直接駆動機構に変更することにより、トル
クの変化への追随性が良好となり、異なる体感を短い間
隔で連続的にゲームプレーヤに与える場合には、その与
えた体感をゲームプレーヤは忠実に体感することがより
可能となる。
As described above, by changing from the above-mentioned belt system to a direct drive mechanism via a speed reduction mechanism, the followability to a change in torque is improved, and different bodily sensations are continuously provided to the game player at short intervals. In this case, the game player can more faithfully experience the given experience.

【0065】つまり、ベルト駆動の場合は、そのベルト
の弾性により、一種の追随遅れが生じるが上記歯車によ
る直接駆動機構によれば、弾性がないので追随性が良好
になるのである。このような追随性の良さは、前述した
ように、異なる波形テーブルを用意するなどして、体感
発生装置20に異なる複数種類の体感を連続的にゲーム
プレーヤに供与できるようにする場合には特に都合の良
いものである。
That is, in the case of the belt drive, a kind of follow-up delay occurs due to the elasticity of the belt, but the direct drive mechanism using the gears has no elasticity, so that the followability is improved. As described above, such good followability is particularly attained when a plurality of different types of bodily sensations can be continuously provided to the bodily sensation generator 20 by preparing different waveform tables or the like. It is convenient.

【0066】即ち、単調な体感をゲームプレーヤに供与
する場合は、このような追随性の良さはさほど問題とな
らないが、細かい異なる振動や回転をゲームプレーヤに
体感させたい場合には問題になるものである。この実施
の形態のような直接駆動機構を採用すれば記述した問題
を低減することができるものである。
That is, when a monotonous bodily sensation is provided to a game player, such good followability does not matter so much, but when it is desired to cause the game player to experience fine and different vibrations and rotations, this problem becomes a problem. It is. If the direct drive mechanism as in this embodiment is adopted, the described problem can be reduced.

【0067】また、この変形例の体感発生装置20に
は、安全性に鑑み、前記シート部25の回動量を規制す
るストッパ機構35を採用している。すなわち、前述し
た実施の形態の体感発生装置20では、前記回転軸26
の回動量を制限するためにリミットスイッチを採用し、
その回転量の最大位置まで回動した時に前記リミットス
イッチがスイッチング動作し前記回動を強制的に前記駆
動指令実行部21Fが前記回転駆動源24にトルク発生
を中止するするように構成している。しかしながら、何
らかのリミットスイッチ等の故障により、上述したよう
な電気的なストッパが機能しなかった場合も想定される
ため、物理的なストッパと、前述したような電気的スト
ッパとを併用することを採用したものである。
The sensation generating device 20 of this modification employs a stopper mechanism 35 for restricting the amount of rotation of the seat portion 25 in view of safety. That is, in the sensation generating device 20 of the above-described embodiment, the rotation shaft 26
Adopts a limit switch to limit the amount of rotation of the
When the limit switch is rotated to the maximum position of the rotation amount, the limit switch performs a switching operation, and the drive command execution unit 21F forcibly stops the rotation and stops the torque generation to the rotation drive source 24. . However, it is also assumed that the above-mentioned electric stopper does not function due to some kind of failure of the limit switch or the like, so that the physical stopper is used in combination with the above-described electric stopper. It was done.

【0068】また、前述したように、前記電気的ストッ
パでシート部25の回動を中止する場合でも、回動トル
クをゼロにするだけであるから、回転速度はゲームプレ
ーヤの体重などにより徐々に減少し、シート部25(座
席)にゲームプレーヤの体を固定(バケットシートによ
る仮固定も含む)しなくとも、体感ゲームとしての安全
性を高められる。勿論、シートベルトを採用した場合に
は、電磁ブレーキ等のブレーキにより回動速度を急制動
する構成としても良い。
Further, as described above, even when the rotation of the seat portion 25 is stopped by the electric stopper, only the rotation torque is set to zero, so that the rotation speed is gradually changed according to the weight of the game player. Therefore, the safety as a bodily sensation game can be enhanced without fixing the game player's body to the seat portion 25 (seat) (including temporary fixing by a bucket seat). Of course, when a seat belt is employed, the rotation speed may be suddenly braked by a brake such as an electromagnetic brake.

【0069】前記電気的ストッパと物理的ストッパを図
10に基いて説明する。図において、35はストッパ機
構である。このストッパ機構35は、前記回転軸26と
一体的に回動する板カム36と、この板カム36の端面
36Aと前記回転軸26の最大回動量を超えた場合に接
するように配置したストッパ37と、前記回転軸26が
最大回動量回動した時に、前記板カム36の円弧端面3
6Bと接してスイッチング動作を行う一対のリミットス
イッチ38,38とから構成されている。
The electrical stopper and the physical stopper will be described with reference to FIG. In the figure, reference numeral 35 denotes a stopper mechanism. The stopper mechanism 35 includes a plate cam 36 that rotates integrally with the rotation shaft 26, and a stopper 37 that is disposed so as to be in contact with an end surface 36 A of the plate cam 36 when the rotation amount of the rotation shaft 26 exceeds the maximum rotation amount. When the rotary shaft 26 is rotated by the maximum amount of rotation, the circular arc end face 3 of the plate cam 36
6B and a pair of limit switches 38 and 38 that perform a switching operation in contact with 6B.

【0070】この実施の形態では、前述した最大回動量
は、左右30度に設定している。この角度は、30度に
限らず適宜変更することが可能である。
In this embodiment, the above-mentioned maximum rotation amount is set to 30 degrees left and right. This angle is not limited to 30 degrees and can be changed as appropriate.

【0071】図11に示すのは、前述した実施の形態の
更なる変形例を示している。この変形例では、体感発生
装置20内にそれ自体にCPU40Aを内蔵した体感発
生制御部40を設けるとともに、この体感発生制御部4
0には音センサ等のセンサ41を設け、このセンサ41
への入力に応じて前記体感発生制御部40に接続された
体感発生手段42により、前記シート部25を通じてゲ
ームプレーヤに対し体感を生じせしめる。前記体感発生
制御部40には、前述したような波形テーブルを記憶し
たROMカセット45を図示しないコネクタにより着脱
自在としたものである。このようにこの実施の形態にお
いてもROMカセット45により波形テーブルデータの
入れ替えを行えるように構成したが、前記ROMカート
リッジ11と同様に、CD−ROMによるデータの入れ
替えや、ハードディスクによる入れ替えなど他の記憶媒
体を使用することもできるのは勿論である。
FIG. 11 shows a further modification of the above-described embodiment. In this modification, a sensation generation control unit 40 having a CPU 40A built therein is provided in the sensation generation unit 20 and the sensation generation control unit 4
0 is provided with a sensor 41 such as a sound sensor.
The sensation generating means 42 connected to the sensation generation control unit 40 in response to the input to the game unit causes the game player to experience the sensation through the seat 25. The bodily sensation generation control section 40 is configured such that the ROM cassette 45 storing the above-mentioned waveform table is detachably attached to the ROM cassette 45 by a connector (not shown). As described above, in this embodiment, the waveform table data can be replaced by the ROM cassette 45. However, similar to the ROM cartridge 11, other storage such as replacement of data by a CD-ROM or replacement by a hard disk is performed. Of course, media can also be used.

【0072】この実施の形態では、前記体感発生装置2
0の体感発生手段42としては、前記ボディソニックユ
ニット23と、前記回転駆動源24とを採用しており、
前記センサ41に入力されたデータに基き、前記CPU
40Aは演算を行い、その演算結果に基いて前述した駆
動指令番号を発生し、前記駆動指令番号に対応した波形
を波形テーブルより導出して前記体感発生手段42によ
り体感を発生させる。
In this embodiment, the sensation generating device 2
The body sonic unit 23 and the rotary drive source 24 are adopted as the zero bodily sensation generating means 42,
Based on the data input to the sensor 41, the CPU
40A performs an operation, generates the above-described drive command number based on the operation result, derives a waveform corresponding to the drive command number from a waveform table, and causes the sensation generating means 42 to generate a sensation.

【0073】図11において、符号40Bは前記CPU
40Aの作業領域であるRAM、符号40Cは前記CP
U40Aのシステムプログラムを記憶したROMであ
る。
In FIG. 11, reference numeral 40B denotes the CPU.
RAM, which is a work area of 40A, and reference numeral 40C,
This is a ROM that stores a system program of U40A.

【0074】この変形例の体感を発生するゲーム機にお
いては、以下のような動作を行う。前記筐体1について
は、従来のゲーム筐体に適用させ、前記筐体1の前記ス
ピーカ12から爆発音や効果音が発せられると、前記セ
ンサ41がこの爆発音や効果音等を検知し、この検知さ
れた音に基いて前記体感発生手段42によりゲームプレ
ーヤに体感を発生させる。つまり、この変形例における
ゲームプレーヤのシート部25を備えた前記体感発生装
置20では、既存のゲーム機のシート(椅子)をこの体
感発生装置20に交換するだけで、体感を発生しないゲ
ーム機を体感を発生するゲーム機に変更することが可能
となるメリットがある。つまり、体感発生装置20をイ
ンテリジェント化することができる。
The following operation is performed in the game machine that generates the bodily sensation of this modified example. The housing 1 is applied to a conventional game housing. When an explosion sound or a sound effect is emitted from the speaker 12 of the housing 1, the sensor 41 detects the explosion sound or the sound effect, and the like. Based on the detected sound, the sensation generating means 42 generates a sensation for the game player. In other words, in the bodily sensation generating device 20 including the game player seat 25 in this modification, a game machine that does not generate a bodily sensation by merely replacing the seat (chair) of an existing game machine with the bodily sensation generating device 20 is used. There is a merit that it is possible to change to a game machine that generates a bodily sensation. That is, the sensation generating device 20 can be made intelligent.

【0075】具体的な構成としては、ゲームプレーヤが
複数種類のゲーム入力をするためのゲーム入力部(例え
ばセンサ41又はコントローラ3)と、予め用意された
ゲームプログラムに基きゲーム表示情報を生成するゲー
ム制御部10と、当該ゲーム制御部10により生成され
たゲーム表示情報を表示するためのディスプレー2と、
前記ゲームプレーヤに体感を発生させる体感発生装置2
0とからなるゲーム機において、前記体感発生装置20
は、予め記憶された複数種類の振動を発生させるための
体感データを記憶する記憶手段(例えばROMカセット
45)と、体感発生手段42及び体感発生制御部40と
を備え、前記ゲーム入力部への前記ゲームプレーヤのゲ
ーム入力に応じて、前記体感発生制御部40が前記記憶
手段から体感データ(例えば前記波形テーブルの波形デ
ータ)を抽出し、この抽出した体感データに基き前記体
感発生手段42がゲームプレーヤに体感を生じせしめる
ように構成する。
As a specific configuration, a game input unit (for example, the sensor 41 or the controller 3) for a game player to input a plurality of types of games, and a game for generating game display information based on a game program prepared in advance. A control unit 10, a display 2 for displaying game display information generated by the game control unit 10,
A sensation generating device 2 for generating a sensation for the game player
0 in the game machine,
Comprises a storage means (for example, a ROM cassette 45) for storing sensation data for generating a plurality of types of vibrations stored in advance, a sensation generation means 42 and a sensation generation control unit 40, and In response to a game input from the game player, the sensation generation control unit 40 extracts sensation data (for example, waveform data of the waveform table) from the storage unit, and based on the extracted sensation data, the sensation generation unit 42 It is configured to give the player a bodily sensation.

【0076】そして、前記体感データとしての波形デー
タは、ROMカセットを交換することにより入れ替え可
能に構成している。
The waveform data as the sensation data can be exchanged by exchanging a ROM cassette.

【0077】しかも、前記体感発生手段42として、回
転駆動源24とボディソニックユニット23とを採用
し、前記回転駆動源24とボディソニックユニット23
とは互いに同期しつつゲームプレーヤに体感を与えるよ
うに構成している。このように構成することにより、前
記回転駆動源24によるメカ的な動きと同期してボディ
ソニックユニット23にて振動をゲームプレーヤに与
え、ディスプレー2内で展開される仮想のゲーム空間で
のゲーム演出が、前記メカ的な動きであることをゲーム
プレーヤが認識することにより興ざめするなどの問題を
できるだけないように緩和することも可能となる。
In addition, the rotational drive source 24 and the body sonic unit 23 are employed as the bodily sensation generating means 42, and the rotational drive source 24 and the body sonic unit 23 are used.
Are synchronized with each other to give the game player a bodily sensation. With this configuration, vibration is given to the game player by the body sonic unit 23 in synchronization with the mechanical movement by the rotary drive source 24, and a game effect in a virtual game space developed in the display 2. However, it is also possible to alleviate the problem such as waking up by the game player recognizing the mechanical movement as much as possible.

【0078】また、この変形例では、体感発生装置20
に着脱自在に設けることが可能なROMカセット45に
前述した体感データとしての波形データを記憶するよう
にしたが、この構成に限らず前記ROMカセット11内
に記憶されるゲームプログラム等のデータと一緒に前記
体感データを記憶するように構成することも可能であ
る。このような構成によれば、ゲーム機に他のROMカ
セット11を接続し、他のゲームを行えるように構成し
た時点で、その交換したゲームに適した体感データの入
れ替えが同時に行えるメリットがある。
In this modification, the sensation generating device 20
Although the waveform data as the above-mentioned sensation data is stored in the ROM cassette 45 which can be detachably provided in the ROM cassette 11, the present invention is not limited to this configuration. It is also possible to store the bodily sensation data in the memory. According to such a configuration, when another ROM cassette 11 is connected to the game machine so that another game can be played, there is an advantage that the sensation data suitable for the replaced game can be simultaneously replaced.

【0079】前記センサ41は、音を検知するものに限
らず光センサなど適宜採用できるものであり、所謂ゲー
ム機から出力される音又は光などの何らかのゲーム伝達
情報を検知するようなセンサであれば良い。符号44は
I/Oであり、44Aは入力部、44Bは出力部であ
る。
The sensor 41 is not limited to a sensor for detecting sound, but may be a sensor such as an optical sensor. The sensor 41 may be a sensor for detecting any game transmission information such as sound or light output from a so-called game machine. Good. Reference numeral 44 denotes an I / O, 44A is an input unit, and 44B is an output unit.

【0080】以上のようなこの変形例における構成によ
れば、いわゆる体感発生装置20をインテリジェント化
できるとともに、既存のゲーム機の椅子とこの体感発生
装置20とを入れ替える作業だけで容易に体感を発生す
るゲーム機に変更することが可能となり、経済性や汎用
性に優れた効果を奏するものである。
According to the above-described configuration in this modification, the so-called sensation generating device 20 can be made intelligent, and the sensation can be easily generated only by replacing the chair of the existing game machine with the sensation generating device 20. The game machine can be changed to a game machine that performs better, and the effect is excellent in economy and versatility.

【0081】図12乃至図14に示すのは、前記体感発
生装置20の他の変形例としての体感発生装置200を
示し、図12は、前記前記体感発生装置200の使用状
態を示す斜視図である。前記体感発生装置200は、シ
ート部25と体感発生装置本体200とからなり、前記
本体201内には、前記ゲーム制御部10からの体感発
生信号を受け、前記シート部25を前後左右斜めに移動
させるX−Yテーブル202が配置されている。
FIGS. 12 to 14 show a bodily sensation generating apparatus 200 as another modification of the bodily sensation generating apparatus 20. FIG. 12 is a perspective view showing a state of use of the bodily sensation generating apparatus 200. is there. The sensation generating device 200 includes a seat portion 25 and a sensation generating device main body 200. The main body 201 receives a sensation generating signal from the game control portion 10 and moves the seat portion 25 obliquely back and forth, left and right. An XY table 202 to be operated is arranged.

【0082】図13に示すのは、前記シート部25を取
り除いた状態の体感発生装置200の斜視図であり、前
記X−Yテーブル202は、X軸テーブル202Aと、
Y軸テーブル202B、及びX軸テーブル202A及び
Y軸テーブル202Bをスライド移動させるための駆動
源203とから構成されている。そして、X軸テーブル
202Aは前記シート部25の下部にネジなどで固定さ
れており、前記シート部25は前記X軸テーブル202
Aに追随してスライドするものである。また、前記X軸
テーブル202Aの周囲には、少なくともボールキャス
ター204が配置されている。このボールキャスター2
04のボール部分は前記シート部25の下部に常時当接
し、シート部25がゲームプレーヤの体重などによって
そのスライド移動が阻害されたり、ぐらついたりするこ
とを予防するものである。
FIG. 13 is a perspective view of the sensation generating device 200 with the seat portion 25 removed, and the XY table 202 has an X-axis table 202A,
A drive source 203 for slidably moving the Y-axis table 202B, the X-axis table 202A, and the Y-axis table 202B. The X-axis table 202A is fixed to a lower portion of the seat section 25 with screws or the like.
It slides following A. At least a ball caster 204 is arranged around the X-axis table 202A. This ball caster 2
The ball portion of 04 is always in contact with the lower portion of the seat portion 25 to prevent the sliding movement of the seat portion 25 due to the weight of the game player or the like.

【0083】図14は、前記体感発生装置200による
前記シート部25のスライド移動状態を示す説明図であ
り、(A)は、前後方向への移動、(B)は左右方向へ
の移動、(C)斜め方向への移動状態を示している。
FIGS. 14A and 14B are explanatory views showing the sliding movement of the seat portion 25 by the sensation generating device 200. FIG. 14A shows the movement in the front-back direction, FIG. 14B shows the movement in the left-right direction, and FIG. C) shows a state of movement in an oblique direction.

【0084】つまり、この体感発生装置200の変形例
では、ゲームプレーヤが複数種類のゲーム入力をするた
めのゲーム入力部3と、当該ゲーム入力部3へのゲーム
入力及び、予め用意されたゲームプログラムに基きゲー
ム表示情報を生成するゲーム制御部10と、当該ゲーム
制御部10により生成されたゲーム表示情報を表示する
ためのディスプレー2と、前記ゲーム制御部10と電気
的に接続され前記ゲームプレーヤに体感を発生させる体
感発生装置200とからなるゲーム機において、当該ゲ
ーム機は、前記ディスプレー2内に位置する操作ゲーム
キャラクタをゲームプレーヤが前記ゲーム入力手段2に
より操作しつつゲームを進行するものであって、前記体
感発生装置200は、ゲームプレーヤが腰掛けるシート
部25と、当該シート部25に接続されたX−Yテーブ
ル202からなり、前記ゲーム制御部10からの体感発
生信号により前記X−Yテーブル202が前記シート部
25をX−Y方向(前/後/左右斜め方向)に移動せし
めることにより、前記ゲーム入力部に応じたゲームプレ
ーヤに体感を発生させている。
That is, in a modification of the sensation generating device 200, a game input unit 3 for a game player to input a plurality of types of games, a game input to the game input unit 3, and a game program prepared in advance A game control unit 10 for generating game display information based on the game control unit 10; a display 2 for displaying the game display information generated by the game control unit 10; In the game machine comprising the sensation generating device 200 for generating a sensation, the game machine advances a game while a game player operates an operation game character located in the display 2 by the game input means 2. The sensation generating device 200 includes a seat 25 on which a game player sits, The X-Y table 202 is connected to the seat unit 25, and the XY table 202 moves the seat unit 25 in the X-Y direction (front / rear / left / right diagonal By causing the game player to move to (2), the game player corresponding to the game input unit has a bodily sensation.

【0085】この変形の体感発生装置200に採用する
ゲームプログラムとしては、格闘ゲームが好適である。
この変形例に格闘ゲームプログラムを採用した場合に
は、ゲームプレーヤがゲーム入力により操作するゲーム
キャラクタの受けた攻撃方向にシート部25をスライド
させることにより、攻撃を受けた衝撃方向へのベクトル
を体感させたり、攻撃の空振りを体感させることができ
るようになり、より臨場感が得られるようになる。
A fighting game is suitable as a game program to be used in the modified sensation generating device 200.
When a fighting game program is adopted in this modification, the game player slides the sheet portion 25 in the attacking direction received by the game character operated by the game input, so that the player can experience the vector in the direction of the shocked attack. And make it possible to experience a missed attack, which gives a more realistic feeling.

【0086】[0086]

【発明の効果】以上のようなこの発明によれば、ゲーム
プレーヤが複数種類のゲーム入力をするためのゲーム入
力部と、当該ゲーム入力部へのゲーム入力及び、予め用
意されたゲームプログラムに基きゲーム表示情報を生成
するゲーム制御部と、当該ゲーム制御部により生成され
たゲーム表示情報を表示するためのディスプレーと、前
記ゲーム制御部と電気的に接続され前記ゲームプレーヤ
に体感を発生させる体感発生装置とからなるゲーム機に
おいて、当該ゲーム機は、前記ディスプレー内に位置す
る操作キャラクタをゲームプレーヤが前記ゲーム入力手
段により操作しつつゲームを進行するものであって、前
記体感発生装置は、ゲームプレーヤが腰掛けるシート部
と、当該シート部に接続されたX−Yテーブルからな
り、前記ゲーム制御部からの体感発生信号により前記X
−Yテーブルが前記シート部をX−Y方向(前後左右斜
め方向)に移動せしめることにより、前記ゲーム入力部
に応じたゲームプレーヤに体感を発生させるように構成
しているから、例えば、ゲームプレーヤがゲーム入力に
より操作するゲームキャラクタの受けた攻撃方向にシー
ト部をスライドさせることにより、攻撃を受けた衝撃方
向へのベクトルを体感させることができる。また、ゲー
ムキャラクタの敵キャラクタへの攻撃が空ぶりに終わっ
た場合において、前記シート部をスライドさせることに
よりその空振りを体感させることも可能である。
According to the present invention as described above, a game input section for a game player to input a plurality of types of games, a game input to the game input section, and a game program prepared in advance are provided. A game control unit for generating game display information, a display for displaying the game display information generated by the game control unit, and a bodily sensation that is electrically connected to the game control unit and generates a bodily sensation for the game player The game machine comprises a game device, wherein the game player advances a game while the game player operates an operation character located in the display by the game input means. Comprises a seat portion on which the player sits, and an XY table connected to the seat portion. Wherein X by sensible signal generated by the
Since the -Y table is configured to move the seat in the XY directions (front-back, left-right, and diagonal directions) so that the game player corresponding to the game input unit has a bodily sensation, for example, By sliding the sheet portion in the attack direction received by the game character operated by the game input, the player can experience the vector in the direction of the shocked attack. Further, when the game character attacks the enemy character for a short period of time, it is possible to sense the swing by bouncing by sliding the sheet portion.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 この発明を適用した一実施の形態であるゲー
ム機の側面図である。
FIG. 1 is a side view of a game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図1のハードブロック図を示す。FIG. 2 shows a hardware block diagram of FIG.

【図3】 図1の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of FIG. 1;

【図4】 データ授受の流れを説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a flow of data transfer.

【図5】 ゲーム制御部と体感発生装置との間の通信タ
イミングを示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing communication timing between the game control unit and the sensation generating device.

【図6】 波形テーブル対応表を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a waveform table correspondence table.

【図7】 波形テーブルのフォーマットを示す説明図で
ある。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a format of a waveform table.

【図8】 図1の斜視図である。FIG. 8 is a perspective view of FIG. 1;

【図9】 体感発生装置の変形例を示す側断面図であ
る。
FIG. 9 is a side sectional view showing a modification of the sensation generating device.

【図10】 図9のA矢視図である。FIG. 10 is a view as viewed in the direction of the arrow A in FIG. 9;

【図11】 体感発生装置の変形例を示すブロック図で
ある。
FIG. 11 is a block diagram showing a modification of the sensation generating device.

【図12】 図14は、前記体感発生装置200による
前記シート部25のスライド移動状態を示す説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a sliding movement state of the seat unit 25 by the sensation generating device 200.

【図13】 前記シート部25を取り除いた状態の体感
発生装置200の斜視図である。
FIG. 13 is a perspective view of the sensation generating device 200 in a state where the seat portion 25 is removed.

【図14】 図12は前記体感発生装置の使用状態を示
す斜視図である。
FIG. 12 is a perspective view showing a use state of the sensation generating device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1・・・筐体、2・・・ディスプレー、3・・・コント
ローラ、5・・・中継回路部、10・・・ゲーム制御
部、11・・・ROMカートリッジ、12・・・スピー
カ、20、200・・・体感発生装置、21・・・中継
回路部、22・・・アンプ、23・・・ボディソニック
ユニット、24・・・回転駆動源、25・・・シート
部、26・・・回転軸、30・・・減速機構、35・・
・ストッパ機構である。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Housing, 2 ... Display, 3 ... Controller, 5 ... Relay circuit part, 10 ... Game control part, 11 ... ROM cartridge, 12 ... Speaker, 20, 200: bodily sensation generator, 21: relay circuit unit, 22: amplifier, 23: body sonic unit, 24: rotation drive source, 25: seat unit, 26: rotation Shaft, 30 ... reduction mechanism, 35 ...
・ It is a stopper mechanism.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームプレーヤが複数種類のゲーム入力
をするためのゲーム入力部と、当該ゲーム入力部へのゲ
ーム入力及び、予め用意されたゲームプログラムに基き
ゲーム表示情報を生成するゲーム制御部と、当該ゲーム
制御部により生成されたゲーム表示情報を表示するため
のディスプレーと、前記ゲーム制御部と電気的に接続さ
れ前記ゲームプレーヤに体感を発生させる体感発生装置
とからなるゲーム機において、 当該ゲーム機は、前記ディスプレー内に位置する操作キ
ャラクタをゲームプレーヤが前記ゲーム入力手段により
操作しつつゲームを進行するものであって、前記体感発
生装置は、ゲームプレーヤが腰掛けるシート部と、当該
シート部に接続されたX−Yテーブルからなり、前記ゲ
ーム制御部からの体感発生信号により前記X−Yテーブ
ルが前記シート部をX−Y方向(前後左右斜め方向)に
移動せしめることにより、前記ゲーム入力部に応じたゲ
ームプレーヤに体感を発生させるように構成することを
特徴とするゲーム機。
1. A game input unit for a game player to input a plurality of types of games, a game input to the game input unit, and a game control unit for generating game display information based on a game program prepared in advance. A game machine comprising: a display for displaying game display information generated by the game control unit; and a bodily sensation generating device electrically connected to the game control unit to generate a bodily sensation for the game player. The game machine advances a game while a game player operates an operation character located in the display by the game input means.The bodily sensation generating device includes a seat portion on which the game player sits, and a seat portion on which the game player sits. The XY table is connected to the XY table. By -Y table allowed to move the seat onto the X-Y-direction (front, rear, right and left oblique direction), a game machine, characterized in that configured to generate a sensory game player corresponding to the game input unit.
JP11122926A 1999-04-28 1999-04-28 Game machine Pending JP2000218050A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11122926A JP2000218050A (en) 1999-04-28 1999-04-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11122926A JP2000218050A (en) 1999-04-28 1999-04-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000218050A true JP2000218050A (en) 2000-08-08

Family

ID=14848037

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11122926A Pending JP2000218050A (en) 1999-04-28 1999-04-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000218050A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002078807A1 (en) * 2001-03-30 2002-10-10 Agentek Co., Ltd. The method for game using low frequency and thereof device
CN107261496A (en) * 2017-06-06 2017-10-20 歌尔科技有限公司 A kind of motion seat and its control method

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002078807A1 (en) * 2001-03-30 2002-10-10 Agentek Co., Ltd. The method for game using low frequency and thereof device
CN107261496A (en) * 2017-06-06 2017-10-20 歌尔科技有限公司 A kind of motion seat and its control method
CN107261496B (en) * 2017-06-06 2020-10-09 歌尔科技有限公司 Sports seat and control method thereof

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5529140B2 (en) Multi-acting handheld device
JP5244702B2 (en) Directional contact feedback for haptic feedback interface devices
JP3420953B2 (en) Entertainment system and recording medium
JP4637453B2 (en) Control method of bodily sensation stimulation of vibration sensation feedback device
KR100508368B1 (en) Game device and screen display method thereof
JP3707995B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2000262738A (en) Game device and information storing medium
US20020187837A1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
US6558259B1 (en) Game machine with extendible play criteria and information storage medium
JP4114822B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP2000218050A (en) Game machine
JP2000218049A (en) Game machine and game method therefor
JP2000271349A (en) Game machine
JP2008033964A (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP4212015B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP2001067494A (en) Image generation system and information storage medium
JP4036509B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP4001434B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
WO2002094459A1 (en) Impulsive force generator, control device and control method thereof, and medium on which program is recorded
JP2001145783A (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium and program
JP2002325968A (en) Input device of game machine
KR20020037107A (en) Apparatus for motion reflection
WO2004053636A2 (en) Human-computer interfaces incorporating haptics and path-based interaction
JP4155469B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3981624B2 (en) Recording medium and information processing method