JP2000214760A - Musical amusement system - Google Patents

Musical amusement system

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JP2000214760A
JP2000214760A JP2000040015A JP2000040015A JP2000214760A JP 2000214760 A JP2000214760 A JP 2000214760A JP 2000040015 A JP2000040015 A JP 2000040015A JP 2000040015 A JP2000040015 A JP 2000040015A JP 2000214760 A JP2000214760 A JP 2000214760A
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musical
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apple
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible even for a beginner, who cannot read music, to easily enjoy playing an electronic musical instrument. SOLUTION: Notes which are each characterized, extended in the horizontal direction, arranged in the vertical upper position of a key to be pressed by a player, and characterized into an apple shape are animately scrolled to move from the top to the bottom, and when the player presses a key to be played at the right time when the permissible sounding range a1 of the apple comes near the straight line of 'present performance position' shown by the straight line L2, an arrow is shot and hits the apple and the hit apple disappears from the screen. When the apple disappears, points are added, while the player misses the timing to play, the arrow does not hit the apple, which does not disappear and is scrolled up to the end of the display screen. Moreover, points are added also when the player releases the pressed key at the timing when the permissible silencing range a2 of the apple hit by the arrow by pressing the key is coming near the straight line L2.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、電子楽器の教習用
として、またはゲーム機として使用することができる音
楽的アミューズメントシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a musical amusement system that can be used for training an electronic musical instrument or as a game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、楽譜をディスプレイに表示し、演
奏者はその楽譜を見ながら電子楽器を演奏するようにし
たシステムは知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a system in which a musical score is displayed on a display, and a player plays an electronic musical instrument while watching the musical score.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のシステムでは、演奏者が楽譜を読めることを前提に
しているために、楽譜を読めない初心者は電子楽器を演
奏することができなかった。
However, in the above-mentioned conventional system, since it is assumed that a player can read a score, a beginner who cannot read a score cannot play an electronic musical instrument.

【0004】本発明は、上記問題に鑑みてなされたもの
で、楽譜を読めない初心者でも簡単に且つ楽しんで電子
楽器を演奏することができる音楽的アミューズメントシ
ステムを提供することを目的とする。
[0004] The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a musical amusement system in which even a beginner who cannot read a musical score can easily and enjoy playing an electronic musical instrument.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
本発明は、演奏データを記憶する演奏データ記憶手段
と、該記憶された演奏データに応じて楽譜情報を縦方向
に表示する表示手段と、該表示された楽譜情報を、前記
演奏データに応じたテンポで所定の方向にスクロールす
るスクロール手段とを有することを特徴とする。
To achieve the above object, the present invention provides a performance data storage means for storing performance data, and a display means for displaying musical score information in a vertical direction according to the stored performance data. Scroll means for scrolling the displayed musical score information in a predetermined direction at a tempo according to the performance data.

【0006】好ましくは、難易度を設定するための難易
度設定手段を有し、前記スクロール手段は、該設定され
た難易度に応じて前記テンポを変更し、該変更後のテン
ポでスクロールすることを特徴とする。
Preferably, the apparatus further comprises a difficulty level setting means for setting a difficulty level, wherein the scroll means changes the tempo according to the set difficulty level and scrolls at the changed tempo. It is characterized by.

【0007】また、好ましくは、演奏者が演奏情報を入
力するための演奏情報入力手段と、前記表示された楽譜
情報の各音符毎に、発音許可すべき所定の範囲を付与す
る許可範囲付与手段と、前記スクロールされた楽譜情報
の音符が該音符に付与された前記発音許可範囲内で、前
記演奏情報入力手段から当該音符に対応する音高の演奏
情報が入力されたことを検出する検出手段と、該検出手
段により当該音符に対応する音高の演奏情報が前記発音
許可範囲内で入力されたことが検出された場合に、所定
の制御処理を行う制御処理手段とを有することを特徴と
する。
[0007] Preferably, performance information input means for a player to input performance information, and permission range giving means for giving a predetermined range to which sound is permitted to be given for each note of the displayed score information. Detecting means for detecting that performance information of a pitch corresponding to the note has been input from the performance information input means within the pronunciation permitted range assigned to the note of the scrolled musical score information. And control processing means for performing predetermined control processing when the detection means detects that performance information of a pitch corresponding to the note has been input within the pronunciation permitted range. I do.

【0008】さらに、好ましくは、前記制御処理手段が
行う所定の制御処理は、当該音符に応じた発音処理であ
ることを特徴とし、また、前記演奏データ記憶手段は、
前記表示手段に表示された演奏データ以外の演奏データ
を記憶し、前記制御処理手段は、任意にまたは前記難易
度設定手段により設定された難易度に応じて、前記音符
に応じた発音処理と前記表示手段に表示された演奏デー
タ以外の演奏データに応じた発音処理とを選択して行う
ことを特徴とする。
Further, preferably, the predetermined control processing performed by the control processing means is a sound generation processing corresponding to the note, and the performance data storage means includes:
The performance data other than the performance data displayed on the display means is stored, and the control processing means arbitrarily or in accordance with the difficulty level set by the difficulty level setting means, performs the sound generation processing corresponding to the musical note, and It is characterized in that sound generation processing corresponding to performance data other than the performance data displayed on the display means is selected and performed.

【0009】また、前記許可範囲付与手段は、前記表示
された各音符毎に、消音許可すべき所定の範囲を付与
し、前記検出手段は、該付与された消音許可範囲内で前
記演奏情報入力手段から当該音符に対応する音高の演奏
情報の入力が停止されたことを検出し、前記制御処理手
段は、該検出手段により当該音符に対応する音高の演奏
情報の入力が前記消音許可範囲内で停止された場合に、
所定の制御処理を行うことを特徴とする。
The permission range assigning means assigns, for each of the displayed notes, a predetermined range in which silencing is permitted, and the detecting means sets the performance information input within the assigned silencing permitted range. Detecting that the input of the performance information of the pitch corresponding to the note is stopped from the means, the control processing means determines that the input of the performance information of the pitch corresponding to the note is detected by the detection means. If stopped within
It is characterized in that predetermined control processing is performed.

【0010】好ましくは、前記許可範囲付与手段は、前
記難易度設定手段に応じて発音許可範囲および消音許可
範囲のすくなくとも一方を変更して付与することを特徴
とし、前記制御処理手段が行う所定の制御処理は、当該
音符に応じた発音または消音処理であることを特徴とす
る。
Preferably, the permission range assigning means changes and assigns at least one of a sound emission permission range and a mute permission range in accordance with the difficulty level setting means. The control process is characterized by sounding or silencing according to the note.

【0011】さらに、好ましくは、前記制御処理手段が
行う所定の制御処理は、当該音符またはテンポに応じた
得点の加算であることを特徴とする。
Further, preferably, the predetermined control processing performed by the control processing means is addition of a score corresponding to the note or tempo.

【0012】〔発明の作用〕本発明の構成に依れば、演
奏データ記憶手段に記憶された演奏データに応じて楽譜
情報が縦方向に表示され、その表示された楽譜情報が前
記演奏データに応じたテンポで所定の方向にスクロール
される。
According to the structure of the present invention, the musical score information is displayed in the vertical direction in accordance with the musical performance data stored in the musical performance data storage means, and the displayed musical score information is stored in the musical performance data. The scroll is performed in a predetermined direction at the appropriate tempo.

【0013】また、演奏情報が、スクロールされた楽譜
情報の音符に付与された発音許可範囲内で入力されたこ
とが検出されると、制御処理手段により所定の制御処理
が行われる。
When it is detected that the performance information has been input within the range of permitted sounds assigned to the notes of the scrolled score information, a predetermined control process is performed by the control processing means.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION

【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて詳細
に説明する。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0015】図1は、本発明の一実施例に係る音楽的ア
ミューズメントシステムの概略構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a musical amusement system according to one embodiment of the present invention.

【0016】同図において、本実施例の音楽的アミュー
ズメントシステムは、音高情報を入力するための鍵盤1
と、各種情報を入力するためのパネル操作子2と、シス
テム全体の制御を司るCPU3と、該CPU3が実行す
る制御プログラムや画像情報等を格納するROM4と、
演奏中の演奏データやCPU3が実行する演算結果等を
一時的に記憶するRAM5と、複数の演奏データを記憶
する、例えばメモリカードやROMカートリッジ等の外
部記憶装置6と、演奏情報や各種情報を表示するディス
プレイ7と、外部からのMIDI(Musical Instrument
Digital Interface)信号を入力したり、MIDI信号
として外部に出力したりするためのMIDIインターフ
ェース(I/F)8と、鍵盤1から入力された音高情報
等の各種楽音を楽音信号に変換する音源9と、該音源9
からの楽音信号を音響に変換する、例えばスピーカ等の
サウンドシステム10とにより構成されている。そし
て、上記構成要素2〜9は、アドレス・データバス11
を介して相互に接続され、音源9にはサウンドシステム
10が接続されている。
In FIG. 1, a musical amusement system according to the present embodiment has a keyboard 1 for inputting pitch information.
A panel operator 2 for inputting various information; a CPU 3 for controlling the entire system; a ROM 4 for storing a control program executed by the CPU 3 and image information;
A RAM 5 for temporarily storing performance data during a performance, a calculation result executed by the CPU 3, and the like; an external storage device 6 such as a memory card or a ROM cartridge for storing a plurality of performance data; A display 7 for displaying, and an external MIDI (Musical Instrument)
A digital interface (I / F) 8 for inputting a digital interface (DIG) signal or outputting the signal as an external MIDI signal, and a sound source for converting various musical tones such as pitch information inputted from the keyboard 1 into musical tone signals. 9 and the sound source 9
And a sound system 10 such as a loudspeaker, for example, for converting a musical tone signal from the speaker to a sound. The components 2 to 9 are connected to the address / data bus 11.
And a sound system 10 is connected to the sound source 9.

【0017】図2は、本実施例の音楽的アミューズメン
トシステムが行う動作の概要を説明するための図であ
る。図中、(a)は、通常の楽譜を示し、(b)は、
(a)の楽譜を時計方向に90°回転した楽譜を示し、
(c)は、(b)の楽譜を直線L1を中心にして折り返
した楽譜を示している。そして、本実施例の音楽的アミ
ューズメントシステムは、(c)の楽譜に基づいて動作
する。すなわち、曲の進行(テンポ)に従って(c)の
楽譜(すなわち各音符)が図のスクロール方向にスクロ
ールされ、演奏者は、楽譜の各音符が所定の位置に到達
した時点で、当該音符に対応する鍵盤1を押鍵して、曲
を演奏する。
FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the operation performed by the musical amusement system according to the present embodiment. In the figure, (a) shows a normal score, and (b)
FIG. 9A shows a score obtained by rotating the score of FIG.
(C) shows a score obtained by folding the score of (b) around the straight line L1. Then, the musical amusement system of the present embodiment operates based on the score of (c). That is, the score of (c) (that is, each note) is scrolled in the scroll direction in the figure according to the progression (tempo) of the music, and the player, when each note of the score reaches a predetermined position, corresponds to the note. Key 1 to play a song.

【0018】なお、(b)の楽譜に基づいて本実施例の
音楽的アミューズメントシステムを動作させることもで
きるが、スクロール方向が垂直上方向であるために、演
奏者が鍵盤1を押鍵するタイミングを取り難いことか
ら、本実施例では(c)の楽譜に基づいて動作させるよ
うにしている。
The musical amusement system of this embodiment can be operated on the basis of the musical score shown in FIG. 2B. However, since the scroll direction is vertically upward, the timing at which the player presses the keyboard 1 is performed. Therefore, in the present embodiment, the operation is performed based on the score of (c).

【0019】図3は、本実施例の音楽的アミューズメン
トシステムのディスプレイ7に実際に表示される表示画
面の一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen actually displayed on the display 7 of the musical amusement system of the present embodiment.

【0020】同図に示すように、ディスプレイ7には、
図2(c)の各音符がリンゴの形状で表示されるととも
に、演奏者がどの鍵を弾けばよいのか分かるように鍵盤
も表示されている。すなわち、図2(c)の各音符がキ
ャラクタ化されて、横方向に拡げられ、演奏者が弾くべ
き鍵の垂直上方の位置に各音符が配置される。
As shown in FIG.
Each note in FIG. 2C is displayed in the shape of an apple, and a keyboard is also displayed so that the player can know which key to play. That is, each note in FIG. 2C is characterized and expanded in the horizontal direction, and each note is arranged at a position vertically above a key to be played by the player.

【0021】そして、リンゴ化された音符は、画面上、
上から下にアニメーションスクロールされて移動してく
る。演奏者は、直線L2で示す「現在の演奏位置」の直
線にリンゴが差し掛かるタイミングを見計らって、弾く
べき鍵盤1を押鍵すると、矢が発射されてリンゴに刺さ
り、矢の刺さったリンゴは画面上から消滅する。リンゴ
が消滅すると得点が加算される一方、演奏者が弾くべき
タイミングをはずすと、矢はリンゴに刺さらずにリンゴ
は消滅せず、表示画面の最後までスクロールされて行
く。同様にして、タイミングを見計らって押鍵している
鍵を離鍵すると、得点が加算される。
Then, the appled note is displayed on the screen,
The animation scrolls from top to bottom and moves. The player measures the timing at which the apple approaches the straight line of the “current playing position” indicated by the straight line L2, and presses the key 1 to be played. When the keyboard is pressed, an arrow is fired and pierces the apple. It disappears from the screen. When the apple disappears, the score is added. On the other hand, when the player loses the timing to play, the arrow does not stick to the apple, the apple does not disappear, and the arrow is scrolled to the end of the display screen. Similarly, when the key being depressed is released at an appropriate timing, the points are added.

【0022】この処理は、後述するようにCPU3によ
ってなされるので、曲本来のタイミングで鍵盤1を弾い
たときのみ、すなわちCPU3が処理できる最小時間で
正確に弾いたときのみ、リンゴに矢が刺さるようにする
と、上級者でもリンゴに矢が刺さらないことなる。この
ため、押鍵タイミングの範囲を発音許可範囲a1とし、
離鍵タイミングの範囲を消音許可範囲a2として、鍵盤
1を弾くタイミングにある程度余裕を持たせている。し
たがって、この範囲a1,a2が直線L2に差し掛かっ
ているときに、演奏者は対応する鍵盤1を押鍵すればよ
い。
Since this process is performed by the CPU 3 as will be described later, an arrow is stuck in the apple only when the keyboard 1 is played at the original timing of the music, that is, only when the CPU 3 accurately plays the keyboard in the minimum processing time. In this way, even advanced users will not be able to stick an arrow on an apple. For this reason, the range of the key-depression timing is set as a sound-permitted range a1,
The range of the key release timing is set as the silencing permission range a2, so that the timing of playing the keyboard 1 has some allowance. Therefore, when the ranges a1 and a2 are approaching the straight line L2, the player may press the corresponding keyboard 1.

【0023】なお、リンゴに矢が刺さったときに、その
音符の音を鳴らすようにしてもよいし、鳴らさないよう
にしてもよい。また、演奏者のレベルに応じて音を鳴ら
すか否かを切り換えてもよい。音を鳴らさないようにし
た場合には、演奏する曲と無関係な曲をBGMとして流
すようにしてもよい。例えば、クラシックのピアノ曲の
譜面に基づいてアニメーションスクロールが行われてい
る場合に、BGMはロックミュージックでもよい。ただ
し、テンポは、アニメーションスクロールを行っている
曲と一致させた方がよい。テンポによってスクロール速
度が変わり、シューティングゲームとしての演奏の難し
さが変わるため、BGMもテンポによって変更する方が
望ましいからである。
When an apple is struck by an arrow, the sound of the note may or may not be emitted. Further, whether or not to sound a sound may be switched according to the level of the player. In the case where no sound is produced, a tune irrelevant to the tune to be played may be played as BGM. For example, when the animation scroll is performed based on the music score of a classical piano song, the BGM may be rock music. However, it is better to match the tempo with the song that is performing the animation scroll. This is because the scroll speed changes depending on the tempo, and the difficulty of playing as a shooting game changes, so it is desirable to change the BGM also according to the tempo.

【0024】さらに、本実施例では、音符をリンゴに変
形したことにより音符の音長が不明になっているので、
演奏者が音長を分かるように音長に応じて、例えばリン
ゴの色が異なるようにすればよい。
Further, in this embodiment, since the note length is unknown because the note is transformed into an apple,
For example, the color of the apple may be changed according to the note length so that the player can understand the note length.

【0025】また、本実施例では、キャラクタをリンゴ
にしたが、これに限る必要はなく、例えば飛行機や鳥等
であってもよく、この場合には機銃やライフル銃で撃ち
落とすようにすればよい。
In this embodiment, the character is an apple. However, the present invention is not limited to this. For example, the character may be an airplane or a bird. In this case, the character may be shot down with a machine gun or a rifle. Good.

【0026】以上のように構成された音楽的アミューズ
メントシステムが実行する制御処理を、以下、図4〜6
を参照して説明する。
The control processing executed by the musical amusement system configured as described above will be described below with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG.

【0027】図4は、本実施例の音楽的アミューズメン
トシステムのCPU3が実行するメインルーチンの手順
を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure of a main routine executed by the CPU 3 of the musical amusement system according to the present embodiment.

【0028】同図において、まず、RAM5のクリアや
各種ポートのクリア等の初期設定を行う(ステップS
1)。
In the figure, first, initialization such as clearing of the RAM 5 and clearing of various ports is performed (step S).
1).

【0029】次に、前記RAM5に確保された演奏デー
タ記憶領域から画面表示分の音符情報を読み出し、その
読み出した音符情報に音符が含まれている場合には各音
符毎に発音許可範囲、消音許可範囲を決定し、RAM5
の所定領域に記憶し(ステップS2)、音符を前記リン
ゴの形状でディスプレイ7に表示する(ステップS
3)。ここで、演奏データ記憶領域に記憶される音符情
報は、例えば音高および該音符の種類等を示すイベント
データと、該イベントデータ間の時間間隔を示すデュレ
ーションデータとにより構成され、音符情報の最後には
演奏データの最後を示すエンドデータが記憶されてい
る。
Next, note information for the screen display is read out from the performance data storage area secured in the RAM 5, and if the read note information includes a note, the tone generation permitted range, mute for each note, etc. Determine the permitted range, and
(Step S2), and the musical notes are displayed on the display 7 in the shape of the apple (step S2).
3). Here, the note information stored in the performance data storage area is composed of, for example, event data indicating a pitch and the type of the note, and duration data indicating a time interval between the event data. Stores end data indicating the end of the performance data.

【0030】図6は、ディスプレイ7に表示された画面
の一例を示す図であり、(a)は、曲の演奏をスタート
する前の画面を示し、(b)は、曲を演奏しているとき
の画面を示している。図中、数字は、演奏データ記憶領
域におけるデータの位置を示し、各図において、上の数
字(“1000”,“1395”)は、画面表示分の音
符情報の上限位置を示し、下の数字(“0”,“39
5”)は、その下限位置を示している。また、直線L2
は、前記図3で説明した「現在の演奏位置」である。以
下、この図6を参照して、各ステップS2,S3の処理
を具体的に説明する。
FIGS. 6A and 6B are views showing an example of a screen displayed on the display 7, wherein FIG. 6A shows a screen before the performance of the music is started, and FIG. The screen at the time is shown. In the figures, the numbers indicate the positions of the data in the performance data storage area. In each figure, the upper numbers (“1000”, “1395”) indicate the upper limit positions of the note information for the screen display, and the lower numbers. ("0", "39
5 ″) indicates the lower limit position.
Is the "current playing position" described in FIG. Hereinafter, the processing of steps S2 and S3 will be specifically described with reference to FIG.

【0031】前記余裕範囲として範囲“30”を採ると
(この範囲は音符の種類に応じて変更した方が望まし
い)、ステップS2で読み出されたイベントデータおよ
びデュレーションデータから、例えば、発音許可範囲a
1は、390〜420の範囲と決定され、消音許可範囲
a2は、590〜620の範囲と決定され、音高は“C
6”と決定され、これらの各情報は、RAM5に確保さ
れた所定領域に記憶される。そして、これらの情報に基
づいて、(a)の画面がディスプレイ7に表示される。
If a range "30" is taken as the margin range (this range is preferably changed according to the type of note), the event data and the duration data read in step S2 are used to determine, for example, a sound generation permission range. a
1 is determined to be in the range of 390 to 420, the silencing permission range a2 is determined to be in the range of 590 to 620, and the pitch is set to “C
6 "is determined, and these pieces of information are stored in a predetermined area secured in the RAM 5. Based on these pieces of information, the screen (a) is displayed on the display 7.

【0032】図4に戻り、曲の演奏をスタートする指示
がなされたか否かを判別する(ステップS4)。ここ
で、曲の演奏をスタートさせる指示は、例えばパネル操
作子2の図示しないスタートスイッチを押下することに
よって行うようにすればよい。
Returning to FIG. 4, it is determined whether or not an instruction to start playing the music has been given (step S4). Here, the instruction to start playing the music may be made by, for example, pressing a start switch (not shown) of the panel operator 2.

【0033】ステップS4の判別で、スタートの指示が
なされたときにはステップS5に進み、一方、スタート
の指示がなされないときにはスタートの指示があるまで
待機する。
If it is determined in step S4 that a start instruction has been issued, the process proceeds to step S5. If no start instruction has been issued, the process waits until a start instruction is issued.

【0034】ステップS5では、後述する図5のタイマ
割り込み処理が実行されるようにタイマ割り込みを許可
し、ステップS6では、演奏者が鍵盤1を押鍵すること
によって発生する押鍵イベントがあったか否かを判別す
る。
In step S5, a timer interrupt is permitted so that a timer interrupt process shown in FIG. 5 to be described later is executed. In step S6, it is determined whether or not there is a key press event generated by the player pressing the keyboard 1. Is determined.

【0035】ステップS6の判別で、押鍵イベントがあ
ったときには、その押鍵イベントの発生タイミングが前
記ステップS2で決定した発音許可範囲内に入り、且つ
音高が一致しているか否かを判別する(ステップS
7)。この判別は、前記ステップS2でRAM5に記憶
した発音許可範囲および音高に基づいて行うようにす
る。
If it is determined in step S6 that a key-press event has occurred, it is determined whether or not the key-press event occurrence timing falls within the tone generation permitted range determined in step S2 and the pitches match. (Step S
7). This determination is made based on the tone generation permitted range and the tone pitch stored in the RAM 5 in step S2.

【0036】ステップS7の判別で、その答えが“YE
S”のときには、当該押鍵イベントの発音処理を行い
(ステップS8)、前述したように矢を対応するリンゴ
に刺すとともに、矢が刺さったリンゴの得点を計算し、
それまでの得点に加算して表示する(ステップS9)。
In the determination in step S7, the answer is "YE
In the case of "S", the sound generation process of the key press event is performed (step S8), and as described above, the arrow is stabbed into the corresponding apple, and the score of the apple stabbed by the arrow is calculated.
The score is added to the previous score and displayed (step S9).

【0037】一方、ステップS6の判別で押鍵イベント
がないときには、ステップS7〜S9をスキップしてス
テップS10に進み、ステップS7の判別でその答えが
“NO”のときには、ステップS8〜S9をスキップし
てステップS10に進む。
On the other hand, if there is no key press event in the determination of step S6, steps S7 to S9 are skipped and the process proceeds to step S10. If the answer is "NO" in the determination of step S7, steps S8 to S9 are skipped. Then, the process proceeds to step S10.

【0038】ステップS10では、演奏者が鍵盤1を離
鍵することによって発生する離鍵イベントがあったか否
かを判別し、離鍵イベントがあったときには、前記ステ
ップS7と同様にして、その離鍵イベントの発生タイミ
ングが前記ステップS2で決定し、記憶した消音許可範
囲内に入り、且つ音高が一致しているか否かを判別する
(ステップS11)。
In step S10, it is determined whether or not there is a key release event that occurs when the performer releases the keyboard 1, and if there is a key release event, the key release event is performed in the same manner as in step S7. The occurrence timing of the event is determined in step S2, and it is determined whether or not the pitch falls within the stored silencing permission range and the pitch matches (step S11).

【0039】ステップS11の判別で、その答えが“Y
ES”のときには、当該離鍵イベントの消音処理を行い
(ステップS12)、前記ステップS9と同様にして、
得点を計算し、それまでの得点に加算して表示する(ス
テップS13)。
In the determination in step S11, the answer is "Y
In the case of “ES”, the key release event is silenced (step S12), and in the same manner as in step S9,
The score is calculated, added to the previous score and displayed (step S13).

【0040】一方、ステップS10の判別で離鍵イベン
トがないときには、ステップS11〜S13をスキップ
してステップS14に進み、ステップS11の判別でそ
の答えが“NO”のときには、ステップS12,S13
をスキップしてステップS14に進む。
On the other hand, if there is no key release event in the determination of step S10, steps S11 to S13 are skipped and the process proceeds to step S14, and if the answer is "NO" in the determination of step S11, steps S12 and S13
And skip to step S14.

【0041】ステップS14では、消音範囲を過ぎて発
音中の音を消音し、ステップS15では、曲の演奏をス
トップさせる指示がなされたか否かを判別する。ここ
で、ストップの指示は、演奏者がパネル設定操作子2の
図示しないストップスイッチを押下することによって行
うようにすればよい。
In step S14, the sound that is sounding beyond the mute range is muted. In step S15, it is determined whether or not an instruction to stop the performance of the music has been given. Here, the stop instruction may be given by the player pressing a stop switch (not shown) of the panel setting operator 2.

【0042】ステップS15の判別で、ストップの指示
がなされないときには前記ステップS6に戻って上述の
処理を繰り返し、一方、ストップの指示がなされたとき
には終了処理を行った(ステップS16)後に、前記ス
テップS2に戻って上述の処理を繰り返す。
If it is determined in step S15 that a stop instruction has not been issued, the flow returns to step S6 to repeat the above-described processing. On the other hand, if a stop instruction has been issued, end processing has been performed (step S16). Returning to S2, the above processing is repeated.

【0043】図5は、タイマ割り込み処理の手順を示す
フローチャートであり、本割り込み処理は、例えば所定
の音符の長さに応じた時間毎に1回の割合でなされてい
る。すなわち、テンポに応じて割り込みタイミングを変
更するようにしている。なお、割り込みは、これに限ら
ず、所定時間(例えば、10msec)毎のタイミング
で発生するようにしてもよい。
FIG. 5 is a flowchart showing the procedure of a timer interrupt process. This interrupt process is performed, for example, once every time corresponding to a predetermined note length. That is, the interrupt timing is changed according to the tempo. The interrupt is not limited to this, and may be generated at a timing every predetermined time (for example, 10 msec).

【0044】同図において、まず、現在位置をインクリ
メントする(ステップS21)。ここで、現在位置と
は、前記図6の直線L2で示す位置をいい、ステップS
21では、この位置を“1”だけインクリメントする。
In the figure, first, the current position is incremented (step S21). Here, the current position refers to the position indicated by the straight line L2 in FIG.
At 21, this position is incremented by "1".

【0045】次に、読み出し位置をインクリメントする
(ステップS22)。ここで、読み出し位置とは、前記
図6で説明した画面表示分の音符情報の上限位置をい
い、ステップS22では、この位置を“1”だけインク
リメントする。
Next, the read position is incremented (step S22). Here, the read position refers to the upper limit position of the note information for the screen display described in FIG. 6, and in step S22, this position is incremented by "1".

【0046】ステップS21,S22でインクリメント
した位置に基づいて、ディスプレイ7の画面表示を書き
換えて、前述したアニメーションスクロールを行うスク
ロール処理を行い(ステップS23)、前記RAM5の
所定領域に確保され、前記読み出したデュレーションデ
ータを格納するソフトカウンタTIME(以下、デュレ
ーションタイムTIME」という)を“1”だけ減算す
る(ステップS24)。
Based on the position incremented in steps S21 and S22, the screen display of the display 7 is rewritten to perform the scroll processing for performing the above-described animation scroll (step S23). Then, a soft counter TIME (hereinafter, “duration time TIME”) storing the generated duration data is decremented by “1” (step S24).

【0047】次に、このデュレーションタイムTIME
が“0”であるか否かを判別し(ステップS25)、デ
ュレーションタイムTIME≠0のときには本割り込み
処理を終了し、一方、デュレーションタイムTIME=
0のときには音符情報を読み出す(ステップS26)。
Next, the duration time TIME
Is determined to be "0" (step S25), and when the duration time TIME ≠ 0, this interrupt processing is terminated. On the other hand, the duration time TIME =
When it is 0, note information is read (step S26).

【0048】そして、この読み出された音符情報が、
「音符(すなわち、前述したイベントデータ)」である
か否かを判別し(ステップS27)、「音符」であると
きにはディスプレイ7にリンゴ化して表示し(ステップ
S28)、前記図4のステップS2と同様に、読み出し
位置と音符種類を基に、発音許可範囲と消音許可範囲を
決定し、RAM5の所定領域に記憶し(ステップS2
9)、読み出しアドレスを“1”だけ進めた(ステップ
S30)後に、前記ステップS26に戻って音符情報の
読み出しを繰り返す。
Then, the read note information is
It is determined whether or not it is a "note (that is, the above-described event data)" (step S27), and if it is a "note", it is displayed as an apple on the display 7 (step S28). Similarly, based on the readout position and the note type, a sounding permitted range and a sound muting permitted range are determined and stored in a predetermined area of the RAM 5 (step S2).
9) After the read address is advanced by "1" (step S30), the process returns to step S26 to repeat reading of note information.

【0049】一方、ステップS27の判別で、読み出し
た音符情報が「音符」でないときには、その情報が「デ
ュレーションデータ」であるか否かを判別し(ステップ
S31)、デュレーションデータであるときには、その
値を前記デュレーションタイムTIMEに記憶した(ス
テップS32)後に、本タイマ割り込み処理を終了す
る。
On the other hand, if it is determined in step S27 that the read note information is not "note", it is determined whether or not the information is "duration data" (step S31). Is stored in the duration time TIME (step S32), and then the present timer interrupt processing ends.

【0050】一方、ステップS31の判別で、読み出し
た音符情報がデュレーションデータでないときには、そ
のデータが「エンドデータ」であるか否かを判別する
(ステップS33)。
On the other hand, if it is determined in step S31 that the read note information is not duration data, it is determined whether or not the data is "end data" (step S33).

【0051】ステップS33の判別で、読み出したデー
タがエンドデータでないときには、直ちに本割り込み処
理を終了し、一方、読み出したデータが塩素データであ
るときには、終了処理を行った(ステップS34)後
に、本割り込み処理を終了する。
If it is determined in step S33 that the read data is not end data, the present interrupt processing is immediately terminated. On the other hand, if the read data is chlorine data, end processing is performed (step S34). The interrupt processing ends.

【0052】以上説明したように本実施例では、音符情
報を読み出して、アニメーションスクロールし、音符に
対応するキャラクタが発音許可範囲内に来たときに鍵盤
1を押鍵するとそのキャラクタが撃ち落とされて得点が
加算されるとともに当該楽音が発音され、消音許可範囲
内に来たときに押鍵されている鍵を離鍵すると、得点が
加算されるとともの当該楽音が消音されるように構成し
たので、楽譜を読むことのできない初心者でも、簡単に
且つ楽しんで電子楽器を演奏することができる。また、
ディスプレイ7に鍵盤を表示するとともに、押鍵すべき
鍵の位置でキャラクタがスクロールするようにしたの
で、演奏者は感覚的にどの鍵盤を弾けばよいかが分か
る。さらに、演奏する曲が難曲である場合には、シュー
ティングゲームとして難しくなるために、電子楽器に興
味のあるユーザのみならず、ゲームマニアにもユーザの
幅を拡大するすることができる。
As described above, in the present embodiment, note information is read out, an animation scroll is performed, and when the character corresponding to the note comes within the sounding permitted range, the key 1 is pressed to drop the character. The score is added and the tone is pronounced, and when the key that has been pressed is released when the tone comes within the silencing permitted range, the score is added and the tone is muted. Thus, even beginners who cannot read music scores can easily and enjoy playing electronic musical instruments. Also,
Since the keyboard is displayed on the display 7 and the character scrolls at the position of the key to be depressed, the player can intuitively know which key to play. Furthermore, when the tune to be played is difficult, it becomes difficult as a shooting game, so that the range of users can be expanded not only to users interested in electronic musical instruments but also to game enthusiasts.

【0053】なお、本実施例では、電子楽器として電子
鍵盤楽器を用いて説明したが、これに限る必要はない。
Although the present embodiment has been described using an electronic keyboard instrument as the electronic musical instrument, the present invention is not limited to this.

【0054】また、本実施例では、音楽的アミューズメ
ントシステムとして、図1のように、本発明を実施する
構成要素を全て含んだ一体型に構成したが、これに限ら
ず、構成要素を別体で構成してもよい。例えば、図7に
示すように、演奏曲に従ってMIDI信号を出力する電
子楽器21と、該出力されたMIDI信号を入力し、前
記図4および5で説明した処理に応じて、図6のように
ディスプレイに表示したり、発音/消音を指示するMI
DI信号を出力したりするパーソナルコンピュータ22
と、該出力されたMIDI信号を入力し、実際に楽音の
発音/消音を行う音源23およびサウンドシステム24
とにより音楽的アミューズメントシステムを構成するよ
うにしてもよい。
Further, in this embodiment, as a musical amusement system, as shown in FIG. 1, an integral type including all the components for implementing the present invention is used. However, the present invention is not limited to this. May be configured. For example, as shown in FIG. 7, an electronic musical instrument 21 that outputs a MIDI signal in accordance with a music piece to be played, and the output MIDI signal is input, and according to the processing described in FIGS. MI to display on the display and instruct sound on / off
Personal computer 22 for outputting DI signal
A sound source 23 and a sound system 24 which receive the output MIDI signal and actually generate / mute a musical tone.
May constitute a musical amusement system.

【0055】さらに、本実施例では、前記図2(c)に
示すように、画面上を上から下へスクロールするように
したが、これに限らず、図8に示すように、遠近感を持
たせて、音符(キャラクタ)がだんだん近づいて来るよ
うにしてもよい。
Further, in this embodiment, the screen is scrolled from the top to the bottom as shown in FIG. 2C. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. A note (character) may be gradually approached.

【0056】なお、本実施例では、図5を用いて前述し
たように、テンポに応じた割込周期で割り込み処理を行
っているため、演奏する曲が演奏者にとって難し過ぎる
場合には、テンポを遅く設定するようにするとよい。テ
ンポを遅くすると、ゲームとしては当然、簡単になるの
で、得点を加算するときのウェートをテンポに応じて変
更する必要がある。このようにすることで、演奏者は、
どんな難曲もテンポを遅くすることにより弾くことがで
きる。しかしながら、正規のテンポよりはるかに遅い演
奏では、たとえ最後まで弾けたとしても、「弾けた気
分」を味わうことができないので、このようなときに
は、前述したように演奏曲に無関係なBGMを流すとよ
い。そして、だんだん弾けるようになるに従って、テン
ポを上げていき、正規のテンポになったときに、発音・
消音処理を行うようにすると、そのレベルでは、ある程
度弾けるようになっているはずであるので、「弾けてい
る」という実感を得ることができる。また、演奏曲が他
の楽器の演奏をもつ、例えばピアノ協奏曲等の場合に
は、発音・消音処理とともに、オーケストラの演奏を付
加するとさらに臨場感がよくなる。
In the present embodiment, as described above with reference to FIG. 5, since the interrupt processing is performed at an interrupt cycle corresponding to the tempo, if the music to be played is too difficult for the player, It is good to set late. If the tempo is slowed down, the game naturally becomes easier, so it is necessary to change the weight for adding points according to the tempo. By doing so, the performer
Any difficult song can be played by slowing down the tempo. However, if the performance is much slower than the regular tempo, even if the user can play to the end, he / she cannot enjoy the “feeling of playing”. Good. Then, as you can play, gradually increase the tempo, and when the tempo reaches the regular one,
If the mute processing is performed, the player should be able to play to some extent at that level, so that he / she can obtain the feeling of "playing". In addition, in the case where the musical piece has a performance of another instrument, for example, a piano concerto or the like, the presence of the orchestra together with the sound production / silence processing further enhances the realism.

【0057】また、発音許可範囲および消音許可範囲に
それぞれレベルを設け、イベントが正規のタイミングに
より近いときには、得点をより多く加算するようにして
もよい。
Further, a level may be provided in each of the sounding permitted range and the sound muting permitted range, and more points may be added when the event is closer to the regular timing.

【0058】図9は、上述のテンポに応じて得点等を変
更するようにした機能を付加した場合に、本実施例の音
楽的アミューズメントシステムが実行する制御処理の手
順を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of a control process executed by the musical amusement system of the present embodiment when a function for changing a score or the like according to the above-mentioned tempo is added.

【0059】同図において、まず、操作者の指示により
または自動的に、難易度またはテンポを選択する(ステ
ップS41)。ここで、「難易度またはテンポ」とした
のは、難易度とテンポとは通常同様の関係、すなわち、
難易度が上がればテンポが速くなり、難易度が下がれば
テンポが遅くなるという関係を有するので、難易度を指
定することにより曲のテンポを変更するようにしてもよ
いし、直接曲のテンポを変更するようにしてもよいこと
を示すためである。また、「難易度」とは、ゲームなど
の「面」や「ステージ」に対応するものであり、この難
易度によってテンポや前記発音許可範囲および消音許可
範囲が変化する。
In the figure, first, a difficulty level or a tempo is selected by an operator's instruction or automatically (step S41). Here, the “difficulty or tempo” is defined as a relationship between the difficulty and the tempo, which are usually the same.
The tempo increases as the difficulty increases, and the tempo decreases as the difficulty decreases.Therefore, the tempo of the song may be changed by specifying the difficulty, or the tempo of the song may be directly changed. This is to indicate that it may be changed. The “difficulty level” corresponds to a “face” or a “stage” of a game or the like, and the tempo, the sounding permission range and the mute permission range change according to the difficulty level.

【0060】次に、演奏曲の演奏を開始し(ステップS
42)、難易度(テンポ)に応じて発音制御、BGM再
生または伴奏再生のうちいずれかを選択して行い(ステ
ップS43)、難易度(テンポ)に応じた得点の加算を
行った(ステップS44)後に、演奏曲の演奏を終了す
る(ステップS45)。ここで、ステップS42〜S4
5の処理は、具体的には、前記図4の処理と同様の処理
により実現される。なお、ステップS43の選択は、演
奏者がマニュアル操作により選択するようにしてもよ
い。
Next, the performance of the performance music is started (step S).
42), any one of sound control, BGM reproduction, and accompaniment reproduction is selected and performed according to the difficulty (tempo) (step S43), and a score is added according to the difficulty (tempo) (step S44). After that, the performance of the music piece ends (step S45). Here, steps S42 to S4
The processing of No. 5 is specifically realized by the same processing as the processing of FIG. The selection in step S43 may be manually performed by the player.

【0061】次に、獲得した得点とその難易度での合格
ラインおよび不合格ラインとを比較する得点判断を行い
(ステップS46)、この判断結果に応じて次のステー
ジでの難易度(テンポ)を変更し(ステップS47)、
所定の得点以上か否かを判別する(ステップS48)。
Next, a score judgment is made by comparing the acquired score with a pass line and a reject line of the difficulty level (step S46), and the difficulty level (tempo) in the next stage is determined according to the judgment result. Is changed (step S47),
It is determined whether or not the score is equal to or higher than a predetermined score (step S48).

【0062】ステップS48の判別で、獲得した得点が
所定得点以上のとき、すなわち曲が演奏できたときには
本制御処理を終了する一方、獲得した得点が所定得点よ
り少ないときには前記ステップS42に戻って前述の処
理を繰り返す。したがって、本制御処理を終了できたと
きには、テンポは正規のテンポになっているはずであ
る。逆にいうと、正規のテンポで演奏できないうちは、
所定得点以上にならないように獲得すべき点数を決めて
おけばよい。
If it is determined in step S48 that the obtained score is equal to or greater than the predetermined score, that is, if the music can be performed, the control process is terminated. Is repeated. Therefore, when this control processing can be completed, the tempo should be the normal tempo. Conversely, before you can play at the regular tempo,
The score to be obtained may be determined so that the score does not exceed a predetermined score.

【0063】このように本機能を付加することで、難易
度に応じて最適な曲の練習(またはゲーム)を行うこと
ができ、継続して練習をする場合に、演奏者を飽きさせ
ないようにすることができる。
By adding this function in this way, it is possible to practice (or play a game of) the most suitable music in accordance with the difficulty level, and to keep the player from getting tired when practicing continuously. can do.

【0064】[0064]

【発明の効果】以上説明したように、本発明に依れば、
演奏データ記憶手段に記憶された演奏データに応じて楽
譜情報が縦方向に表示され、その表示された楽譜情報が
前記演奏データに応じたテンポで所定の方向にスクロー
ルされるので、楽譜を読めない初心者でも簡単に且つ楽
しんで電子楽器を演奏することが可能となる効果を奏す
る。
As described above, according to the present invention,
The score information is displayed in the vertical direction according to the performance data stored in the performance data storage means, and the displayed score information is scrolled in a predetermined direction at a tempo according to the performance data, so that the score cannot be read. This has the effect that even a beginner can easily and enjoy playing an electronic musical instrument.

【0065】また、演奏情報が、スクロールされた楽譜
情報の音符に付与された発音許可範囲内で入力されたこ
とが検出されると、制御処理手段により所定の制御処理
が行われるので、演奏者は感覚的にどのように演奏情報
を入力すればよいかが分かるとともに、ゲームとして楽
しむこともできる。
When it is detected that the performance information has been input within the sound-permitted range assigned to the notes of the scrolled score information, the control processing means performs predetermined control processing. Can understand how to input performance information intuitively, and can also enjoy the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施例に係る音楽的アミューズメン
トシステムの概略構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a musical amusement system according to one embodiment of the present invention.

【図2】図1の音楽的アミューズメントシステムが行う
動作の概要を説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of an operation performed by the musical amusement system in FIG. 1;

【図3】図1のディスプレイに実際に表示される表示画
面の一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen actually displayed on the display of FIG. 1;

【図4】図1の音楽的アミューズメントシステムのCP
Uが実行するメインルーチンの手順を示すフローチャー
トである。
4 is a CP of the musical amusement system of FIG.
9 is a flowchart illustrating a procedure of a main routine executed by U.

【図5】図1の音楽的アミューズメントシステムのCP
Uが実行するタイマ割り込み処理の手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 5 is a CP of the musical amusement system of FIG. 1;
9 is a flowchart illustrating a procedure of a timer interrupt process executed by U.

【図6】図1のディスプレイに表示された画面の一例を
示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen displayed on the display of FIG. 1;

【図7】他の別の音楽的アミューズメントシステムの概
略構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a schematic configuration of another musical amusement system.

【図8】他のアニメーションスクロールの方法を説明す
るための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining another animation scroll method.

【図9】本実施例の音楽的アミューズメントシステムに
テンポに応じて得点等を変更するようにした機能を付加
した場合に、図1のCPUが実行する制御処理の手順を
示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of a control process executed by the CPU of FIG. 1 when a function for changing a score or the like according to a tempo is added to the musical amusement system of the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 鍵盤(演奏情報入力手段) 2 パネル操作子(難易度設定手段) 5 RAM(演奏データ記憶手段) 7 ディスプレイ(表示手段) 3 CPU(表示手段、スクロール手段、難易度設定手
段、許可範囲付与手段、検出手段、制御処理手段) 9 音源(制御処理手段)
1 keyboard (performance information input means) 2 panel operator (difficulty setting means) 5 RAM (performance data storage means) 7 display (display means) 3 CPU (display means, scroll means, difficulty setting means, permission range assigning means) , Detection means, control processing means) 9 sound source (control processing means)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10G 1/00 G10G 1/00 G10H 1/00 G10H 1/00 Z 102 102Z ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G10G 1/00 G10G 1/00 G10H 1/00 G10H 1/00 Z 102 102Z

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】演奏データを記憶する演奏データ記憶手段
と、 該記憶された演奏データに応じて楽譜情報を縦方向に表
示する表示手段と、 該表示された楽譜情報を、前記演奏データに応じたテン
ポで所定の方向にスクロールするスクロール手段とを有
することを特徴とする音楽的アミューズメントシステ
ム。
1. Performance data storage means for storing performance data; display means for vertically displaying music score information in accordance with the stored performance data; and displaying the displayed music score information in accordance with the performance data. A scrolling means for scrolling in a predetermined direction at a predetermined tempo.
【請求項2】難易度を設定するための難易度設定手段を
有し、 前記スクロール手段は、該設定された難易度に応じて前
記テンポを変更し、該変更後のテンポでスクロールする
ことを特徴とする請求項1記載の音楽的アミューズメン
トシステム。
2. A difficulty setting device for setting a difficulty level, wherein the scrolling means changes the tempo according to the set difficulty level and scrolls at the changed tempo. The musical amusement system according to claim 1, wherein:
【請求項3】演奏者が演奏情報を入力するための演奏情
報入力手段と、 前記表示された楽譜情報の各音符毎に、発音許可すべき
所定の範囲を付与する許可範囲付与手段と、 前記スクロールされた楽譜情報の音符が該音符に付与さ
れた前記発音許可範囲内で、前記演奏情報入力手段から
当該音符に対応する音高の演奏情報が入力されたことを
検出する検出手段と、 該検出手段により当該音符に対応する音高の演奏情報が
前記発音許可範囲内で入力されたことが検出された場合
に、所定の制御処理を行う制御処理手段とを有すること
を特徴とする請求項1または2のいずれかに記載の音楽
的アミューズメントシステム。
3. A performance information input means for a player to input performance information; a permission range giving means for giving a predetermined range to which sound is permitted for each note of the displayed score information; Detecting means for detecting that performance information of a pitch corresponding to the note is input from the performance information input means within the pronunciation permitted range assigned to the note of the scrolled musical score information; Control means for performing a predetermined control process when the detecting means detects that the performance information of the pitch corresponding to the note is input within the pronunciation permitted range. The musical amusement system according to any one of 1 to 2.
【請求項4】前記制御処理手段が行う所定の制御処理
は、当該音符に応じた発音処理であることを特徴とする
請求項3記載の音楽的アミューズメントシステム。
4. The musical amusement system according to claim 3, wherein the predetermined control processing performed by the control processing means is a sound generation processing corresponding to the note.
【請求項5】前記演奏データ記憶手段は、前記表示手段
に表示された演奏データ以外の演奏データを記憶し、 前記制御処理手段は、任意にまたは前記難易度設定手段
により設定された難易度に応じて、前記音符に応じた発
音処理と前記表示手段に表示された演奏データ以外の演
奏データに応じた発音処理とを選択して行うことを特徴
とする請求項4記載の音楽的アミューズメントシステ
ム。
5. The performance data storage means stores performance data other than the performance data displayed on the display means, and the control processing means arbitrarily or according to the difficulty set by the difficulty setting means. 5. The musical amusement system according to claim 4, wherein a sound generation process corresponding to the note and a sound generation process corresponding to performance data other than the performance data displayed on the display means are selected and performed.
【請求項6】前記許可範囲付与手段は、前記表示された
各音符毎に、消音許可すべき所定の範囲を付与し、 前記検出手段は、該付与された消音許可範囲内で前記演
奏情報入力手段から当該音符に対応する音高の演奏情報
の入力が停止されたことを検出し、 前記制御処理手段は、該検出手段により当該音符に対応
する音高の演奏情報の入力が前記消音許可範囲内で停止
された場合に、所定の制御処理を行うことを特徴とする
請求項3記載の音楽的アミューズメントシステム。
6. The permission range assigning means assigns, for each of the displayed notes, a predetermined range in which silencing is permitted, and the detecting means sets the performance information input within the assigned silencing permitted range. Detecting that the input of the performance information of the pitch corresponding to the note is stopped from the means, the control processing means determines that the input of the performance information of the pitch corresponding to the note by the detection means is within the mute permission range. 4. The musical amusement system according to claim 3, wherein a predetermined control process is performed when the music is stopped.
【請求項7】前記許可範囲付与手段は、前記難易度設定
手段に応じて発音許可範囲および消音許可範囲のすくな
くとも一方を変更して付与することを特徴とする請求項
6記載の音楽的アミューズメントシステム。
7. The musical amusement system according to claim 6, wherein said permission range granting means changes and grants at least one of a sounding permission range and a mute permission range in accordance with said difficulty level setting means. .
【請求項8】前記制御処理手段が行う所定の制御処理
は、当該音符に応じた発音または消音処理であることを
特徴とする請求項7に記載の音楽的アミューズメントシ
ステム。
8. The musical amusement system according to claim 7, wherein the predetermined control processing performed by the control processing means is a sound generation or mute processing corresponding to the note.
【請求項9】前記制御処理手段が行う所定の制御処理
は、当該音符またはテンポに応じた得点の加算であるこ
とを特徴とする請求項1乃至8のいずれかに記載の音楽
的アミューズメントシステム。
9. The musical amusement system according to claim 1, wherein the predetermined control processing performed by the control processing means is addition of a score according to the note or tempo.
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