JP2000181675A - コンピュ―タ・ベ―スのシステムおよび方法 - Google Patents

コンピュ―タ・ベ―スのシステムおよび方法

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JP2000181675A
JP2000181675A JP34966399A JP34966399A JP2000181675A JP 2000181675 A JP2000181675 A JP 2000181675A JP 34966399 A JP34966399 A JP 34966399A JP 34966399 A JP34966399 A JP 34966399A JP 2000181675 A JP2000181675 A JP 2000181675A
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JP34966399A
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Martin Murarii John
ジョン・マーティン・ムラリィ
Scott Anthony Morgan
スコット・アンソニー・モーガン
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International Business Machines Corp
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International Business Machines Corp
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 インタラクティブ・コンテンツを多面体ユ
ーザ・インタフェース・オブジェクトに関連づけるシス
テム及び方法を提供する。 【解決手段】映像コンテンツをコンピュータ・ディスプ
レイ上で提示する比較的新しい方法は、コンピュータ画
面上に表示される多面体オブジェクトを使用する。この
多面体オブジェクトは、一連の隣接した面を顕現するた
めに回転させることができる。回転する多面体ユーザ・
インタフェースは幾つかの利点を有するが、そのような
オブジェクトをユーザ・インタフェースのデザイン、開
発、及び対話に利用するためには、依然として努力目標
が存在する。1つのそのような努力目標は、実際にどの
ようにして開発者はインタラクティブ・コンテンツを回
転オブジェクトの面の上に置くかという問題である。本
明細書では、インタラクティブ・コンテンツを多面体ユ
ーザ・インタフェース・オブジェクトの面へ関連づける
システム及び方法が説明される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】情報をユーザへ与えるとき、
ディスプレイ及びスクリーン資産を有効に使用すること
は、デザイン上の大きな関心事として業界に存在する問
題である。ワールド・ワイド・ウェブ(ウェブ)の人気
が急速に増大していることもあって、伝統的なデザイン
努力目標に対して焦点が当てられるようになってきた。
【0002】映像コンテンツをコンピュータ・ディスプ
レイ上に表示する比較的新しい方法は、多面体オブジェ
クトを使用することである。それをコンピュータ画面上
に表示して、一連の隣接した面を顕現するために回転す
ることができる。回転する多面インタフェースは幾つか
の利点を有するが、ユーザ・インタフェースのデザイ
ン、開発、及び対話にそのようなオブジェクトを利用す
るためには、依然として努力目標が存在する。1つのそ
のような努力目標は、実際にどのようにして開発者はイ
ンタラクティブ・コンテンツを回転オブジェクトの面の
上に置くかという問題である。
【0003】
【従来の技術】伝統的なグラフィック・ユーザ・インタ
フェース(GUI)は、エントリー・フィールド、ドロ
ップダウン・リスト、スピン・ボタン、ツリー構造のよ
うな多様な制御、及び更に数多くの多様な自由形式プレ
ゼンテーション・フォーマットを使用する。これらの制
御は、それら自体貴重な表示空間を使用し、情報間の関
係を伝達する機会は限られている。本来、GUIは2次
元のプレゼンテーション形式であるから、関係を視覚的
に伝達する手段としては、辺対辺の位置づけが主な手段
である。従って、ユーザ・インタフェースの今日のデザ
イナーは、これらの制限により厳しく制約されて仕事を
している。これらの欠点によって、また、雑誌の宣伝商
品やテレビ広告に類似した自然な外観表示への志向がウ
ェブ上で高まって来た結果として、GUIアプローチの
人気は、特にウェブ及び一般的なネットワーク・コンピ
ューティング・アプリケーションの分野で下降してい
る。
【0004】要求されるものは、ユーザが利用できるプ
レゼンテーション空間量を拡張する順序だったアプロー
チであるが、このアプローチは、満足したユーザ体験を
作り出すような迫力的且つ魅力的映像形式で、情報間の
関係のすべてを伝達する改善された手段を提供するもの
でなければならない。
【0005】情報をユーザへ提示することのできる複数
の面を提供するために、3次元の幾何学的形状は2次元
のディスプレイ上でシミュレートされる。図1に示され
るように、2次元手法を使用することによって、3次元
効果を達成することができる。更に、ユーザは他の面を
見るために、シミュレートされた3次元オブジェクトを
操作することができる。回転をシミュレートするにはア
ニメーションが使用され、それによって3次元効果が補
強される。図1では、ユーザは三角形ディレクトリを回
転させて他の2つの面を見ることができる。図2で示さ
れるように、他の幾何学的形状を使用することによっ
て、更に多くの面を見ることが可能である。このアプロ
ーチの利点は、(1)比較的大量の情報にアクセスでき
るにも拘わらず最小量の貴重な映像空間しか必要としな
いこと、(2)論理的に関連した情報を、ユーザのアク
セスを容易にする単一の場所にグループ化する手段を提
供すること、(3)面の数及び必要なアクションが明白
な普通の幾何学的形状を使用することによって直感的イ
ンタフェースを提供することである。
【0006】コンピュータ・インタフェースに関して前
述したように、表示空間は制限されており、映像コンテ
ンツは一般的にスクロール・ウィンドウ又は多数の別々
の画面のいずれかに配置される。これは、ウェブのよう
なネットワーク・コンピューティング環境、及びハイパ
ーリンクされたウェブ・ページがサイバースペース内で
緩やかに関連づけられ且つ分散されるブラウザ・コンテ
ンツの場合にも全く同様である。映像コンテンツをコン
ピュータ・ディスプレイ上で提示する比較的新しい方法
は、コンピュータ画面上で表示される多面体又は多面オ
ブジェクトを使用することである。このような多面オブ
ジェクトは一連の隣接した面を顕現するために回転する
ことができる。回転する多面インタフェースは幾つかの
利点を有するが、そのようなオブジェクトをユーザ・イ
ンタフェースのデザイン、開発、対話に使用するには、
依然として努力目標が存在する。1つのそのような努力
目標は、実際にどのようにして開発者はインタラクティ
ブ・コンテンツを回転オブジェクトの面の上に置くかと
いう問題である。通常、映像コンテンツを3次元又は多
面体オブジェクトの面に関連づけるためには、基礎に存
在する3次元モデルの一部分として映像コンテンツをレ
ンダリングしなければならない。従って、そのような映
像コンテンツは3次元モデルの座標にマップされる静止
像又はテクスチャとなる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従って、オブジェクト
の面に関連づけられた映像コンテンツを変更したり、イ
ンタラクティブ・コンテンツをそれらの面に関連づける
ことは非常に困難な仕事である。
【0008】
【課題を解決するための手段】本明細書では、インタラ
クティブ・コンテンツを多面体ユーザ・インタフェース
・オブジェクトに関連づけるシステム及び方法が説明さ
れる。このシステムは、ウェブのようなネットワーク・
コンピューティング環境でのソリューションに特に適し
ている。更に、本発明の方法及びシステムは、任意のグ
ラフィカル・ユーザ・インタフェース環境に応用するこ
とができる。
【0009】
【発明の実施の形態】図7に示される本発明のシステム
は、ステップ701で、プログラムされた特性及び振る
舞い(関連出願で説明される)を結合された、前もって
レンダリングされたグラフィカル多面体を含む。ステッ
プ702で、特性は可変数の面を含み、各々の面は多面
体の回転についてアドレス可能な位置としてインデック
スされる。ステップ703で、振る舞いは、多面体を中
央軸の周りで回転させることを含む多くの映像表現をサ
ポートする。ステップ704では、そのような回転によ
って、隣接した面が逐次に表示される。
【0010】インタラクティブ・コンテンツをオブジェ
クトの面に関連づける方法は、インデックスされた面に
対応してインデックスされる要素の配列を作ることを含
む。要素の配列は、インタラクティブ制御、又はHTM
L層のようなウェブ・オブジェクトを含むことができる
(HTML層は、それ自身他の制御を含むことができ
る)。
【0011】ここで、本発明の説明に使用される用語、
特に「HTML」を定義しておくことが適切であろう。
【0012】「HTML」とは、ウェブ上の文書で使用
されるハイパーテキスト・マークアップ言語(Hypertex
t Markup Language)の頭字語である。HTMLは、テ
キストやグラフィックスのような要素をどのようにユー
ザに表示すべきか、ユーザ・アクション(例えば、キー
の押下又はマウス・クリックによるリンクの起動)にど
のように応答すべきかをウェブ・ブラウザに指示するた
めに、文書中で要素のマーク付けタグを使用する標準一
般化マークアップ言語(Standard GeneralizedMarkup L
anguage(SGML))の1つのアプリケーションであ
る。インターネット・エンジニアリング・タスク・フォ
ース(Internet Engineering Task Force)によって定
義されたHTML2.0は1995年現在のすべてのウ
ェブ・ブラウザに共通のHTML機能を含み、ウェブ上
で広く使用されたHTMLの最初のバージョンであっ
た。将来のHTML開発はウェブ・コンソーシアム(W
3C)によって遂行されるであろう。提案された最大の
標準であるHTML3.2は1996年現在で広く使用
されていた機能を組み込んでいる。大部分のウェブ・ブ
ラウザ(特に、Netscape Navigator 及び Internet Exp
lorer)は、現在の標準に含まれているHTMLタグ以
上のタグを認識する。
【0013】本発明に戻って、本システムはどの面が現
在表示されているかを追跡し、対応する要素が映像面に
重畳されるようにレンダリングする。重畳される層又は
要素の位置づけは、デフォルトによって設定されるか、
デザイナーによって指定されることができ、正確な座標
がスタートアップ時にシステムへ読み込まれる。多面体
が回転されるにつれて、システムは隣接した面を表示
し、対応する要素はインデックスされた位置に従って重
畳される。
【0014】本発明は、概略的に前述した問題を次のよ
うにして解決する。本発明によれば、オブジェクトのモ
デリングとは分離して、且つ3次元モデリング・ツール
を使用することなく、インタラクティブ映像コンテンツ
を3次元回転オブジェクトの面に関連づけることができ
る。インタラクティブ映像コンテンツは容易にデザイン
され、開発され、変更されることができる。
【0015】更に、それはウェブ・コンテンツにとって
特に有用である。なぜなら、そのようなコンテンツは非
常に視覚的且つ対話的であり、また頻繁に変更され、極
めて多くの関連情報をコンパクトで効果的な方法で与え
る必要があるからである。
【0016】図6は、本発明で使用される論理パスを示
す。このパスは601から始まる。基本状態は602で
表示され、次に面の状態が0にされる603へ進み、次
に面の内容が表示される604へ進む。次に604Aへ
進み、そこからプロセスは、ユーザがホットスポット
(ポイント事象に応答する領域)をクリックする605
へ移動する。
【0017】次の605で、ユーザはホットスポットを
クリックし、606でユーザはどのホットスポットであ
るかを質問される。606で、ユーザは遷移像をどの方
向に進ませたいかを決定する。それが左方向であると仮
定すれば、プロセスは607へ進む。ここで、Nは遷移
におけるフレーム数であり、Iはバリエーション数であ
る。次に608で、プロセスは遷移像Iの表示を呼び出
す。次に609で、Iは2へ増加され、610で、Iが
トランスアニメーションのフレーム数より大きいかどう
かを質問される。
【0018】610での答えがノーであれば、プロセス
は依然として遷移の途中にあることを示し、608へ戻
る。もし610での答えがイエスであれば、プロセスは
611へ進み、そこで基本状態が表示され、次にプロセ
スは612へ進む。612では、面の数が1を加えら
れ、613へ進む。613では、面の数が1より小さい
かを質問される。答えがノーであれば、プロセスは面の
内容の表示を要求する。613での答えがイエスであれ
ば、614へ進み、面の数が面数に等しくされる。プロ
セスは615の面内容の表示へ進み、次に604Aへ戻
って、他のホットスポットをクリックすることによって
再び使用されるまで待機する。606で他のホットスポ
ットが存在しなければ、プロセスは627へ進み、そこ
で、これが終わりであるかどうかを質問される。答えが
イエスであれば、プロセスは626で終了する。答えが
ノーであれば、プロセスはプロセス入力が通常のように
得られる616へ進み、次にプロセスは604Aへ進
み、他のホットスポットをクリックすることによって再
び使用されるまで待機する。
【0019】606の質問へ戻って、もしユーザが右の
ホットスポット方向へ移動することを選択した場合、6
17で、IがNから1に等しくされる。ここで、Iはバ
リエーションの数である。次に、プロセスは、遷移像I
の表示を呼び出す618へ進み、次にIがI−1にされ
る619へ進む。次の620で、Iが1よりも小さいか
について質問が提起される。もし答えがノーであれば、
プロセスは遷移像Iの表示を再び呼び出す618へ戻
る。620での質問がイエスであれば、システムは基本
状態の表示を呼び出し、次にプロセスは面の数が面数マ
イナス1に等しくされる622へ移動し、次に面数が0
より小さいかどうかの質問が提起される623へ進む。
もし答えがノーであれば、プロセスは面内容の表示を要
求する。もし623への答えがイエスであれば、面の数
が面数に等しくされる624へ進む。プロセスは625
の面内容の表示へ進み、次に604Aへ戻って、他のホ
ットスポットをクリックすることによって再び使用され
るまで待機する。
【0020】前述したように、図3は多面体のインデッ
クスされた面300〜304を示す(面303及び30
4は隠されていて見えない)。点線は、300A〜30
4Aで示されるように、隠されていて見えない面303
及び304を含むすべての面の対応するインタラクティ
ブ映像コンテンツを示す。図3の左側には多面体が表現
され、5つの面A〜Eの各々は、例えば米国の異なった
都市の気象情報を表示する。300の面Aはニューヨー
クに対応し、面Bはシカゴに対応し、301の面Cはロ
サンゼルスに対応し、303の面D(隠されていて見え
ない)はボルチモアに対応し、304の面E(隠されて
いて見えない)はテキサス州のオースチンに対応する。
これら5つの対話面の内容は、図3の右側にある対応す
る300A、301A、302A、303A、及び30
4Aへ点線を介して明瞭に示される。
【0021】図4では、多面体の回転効果が示される。
隣接した面が表示され、対応する要素が重畳されている
ことを観察することができる。図4の401は1つの面
を表し、402は他の面を表す。例えば、位置Aでは、
例えばシカゴに関する情報が最上部の面403Aに示さ
れる。回転すると、シカゴの情報は面403Bに来る。
【0022】図5には、インタラクティブ・システムの
他の例が示される。そこでは、多面体の交替する面とし
て名刺情報を見ることができ、対話ベースで利用するこ
とができる。
【0023】本発明は特定の実施形態をについて示され
ると共に説明されたが、本発明の趣旨及び範囲を逸脱す
ることなく形式及び詳細部について前記及び他の変更が
なされてよいことは、当業者に理解されるであろう。
【0024】まとめとして、本発明の構成に関して以下
の事項を開示する。 (1)インタラクティブ・コンテンツを多面体インタフ
ェース・オブジェクトへ関連づけるコンピュータ・ベー
スのシステムであって、回転する3次元オブジェクトの
面に関連づけられるか配置されるインタラクティブ映像
コンテンツの手段と、前記オブジェクトのモデリングと
は分離して、前記映像コンテンツを前記回転する3次元
オブジェクトの面に配置する手段と、前記映像コンテン
ツを前記回転する3次元オブジェクトの面に配置すると
き、3次元モデリング・ツールの使用を除外する手段と
を含む、インタラクティブ・コンテンツを関連づけるシ
ステム。 (2)ワールド・ワイド・ウェブで使用することのでき
る、上記(1)に記載のインタラクティブ・コンテンツ
を関連づけるシステム。 (3)任意のグラフィカル・ユーザ・インタフェース環
境に応用することのできる、上記(1)に記載のインタ
ラクティブ・コンテンツを関連づけるシステム。 (4)コンテンツが可視的且つ対話的であり、関連情報
を提供する必要があるとき前記コンテンツを所望の頻度
で変更することができる、上記(1)に記載のインタラ
クティブ・コンテンツを関連づけるシステム。 (5)前記多面体が、好ましくは3〜12の面を有する
ことができる、上記(1)に記載のインタラクティブ・
コンテンツを関連づけるシステム。 (6)前記多面体が、3以上の無制限数の面を有する、
上記(5)に記載のインタラクティブ・コンテンツを関
連づけるシステム。 (7)インタラクティブ・コンテンツを多面体インタフ
ェース・オブジェクトの面へ関連づけるコンピュータ・
ベースの方法であって、回転する3次元オブジェクトの
面に前記インタラクティブ映像コンテンツを関連づける
か配置するステップと、前記オブジェクトのモデリング
とは分離して、前記映像コンテンツを前記回転する3次
元オブジェクトの面に配置するステップと、前記映像コ
ンテンツを前記回転する3次元オブジェクトの面に配置
するとき、3次元モデリング・ツールの使用を除外する
ステップとを含む、インタラクティブ・コンテンツを関
連づける方法。 (8)ワールド・ワイド・ウェブで使用することのでき
る、上記(7)に記載のインタラクティブ・コンテンツ
を関連づける方法。 (9)任意のグラフィカル・ユーザ・インタフェース環
境に応用することのできる、上記(7)に記載のインタ
ラクティブ・コンテンツを関連づける方法。 (10)コンテンツが可視的且つ対話的であり、関連情
報を提供する必要があるとき前記コンテンツを所望の頻
度で変更することができる、上記(7)に記載のインタ
ラクティブ・コンテンツを関連づける方法。 (11)前記多面体が、好ましくは3〜12の面を有す
ることができる、上記(7)に記載のインタラクティブ
・コンテンツを関連づける方法。 (12)前記多面体が、3以上の無制限数の面を有す
る、上記(11)に記載のインタラクティブ・コンテン
ツを関連づける方法。 (13)コンピュータ読み取り可能媒体に含まれるデー
タ構造を有し、システムのデータ・プロセッサ制御ディ
スプレイ上でインタラクティブ・コンテンツを多面体の
面へ関連づける表示を生じるコンピュータ読み取り可能
プログラムであって、回転する3次元オブジェクトの面
に関連づけられるか配置されるインタラクティブ映像コ
ンテンツの手段と、前記オブジェクトのモデリングとは
分離して、前記映像コンテンツを前記回転する3次元オ
ブジェクトの面に配置する手段と、前記映像コンテンツ
を前記回転する3次元オブジェクトの面に配置すると
き、3次元モデリング・ツールの使用を除外する手段と
を含む、インタラクティブ・コンテンツを関連づけるコ
ンピュータ読み取り可能プログラム。 (14)ワールド・ワイド・ウェブで使用することので
きる、上記(13)に記載のコンピュータ読み取り可能
プログラム。 (15)任意のグラフィカル・ユーザ・インタフェース
環境に応用することができる、上記(13)に記載のコ
ンピュータ読み取り可能プログラム。 (16)コンテンツが可視的且つ対話的であり、関連情
報を提供する必要があるとき所望の頻度で前記コンテン
ツを変更することができる、上記(13)に記載のコン
ピュータ読み取り可能プログラム。 (17)前記多面体が、好ましくは3〜12の面を有す
ることができる。上記(13)に記載のコンピュータ読
み取り可能プログラム。 (18)前記多面体が、3以上の無制限数の面を有す
る、上記(13)に記載のコンピュータ読み取り可能プ
ログラム。 (19)インタラクティブ・コンテンツを多面体インタ
フェース・オブジェクトの面へ関連づけるコンピュータ
・ベースのシステムであって、回転する3次元オブジェ
クトの面に関連づけられるか配置されるインタラクティ
ブ映像コンテンツの機構と、前記オブジェクトのモデリ
ングとは分離して、前記映像コンテンツを前記回転する
3次元オブジェクトの面に配置する機構と、前記映像コ
ンテンツを前記回転する3次元オブジェクトの面に配置
するとき、3次元モデリング・ツールの使用を除外する
機構とを含む、インタラクティブ・コンテンツを関連づ
けるシステム。
【図面の簡単な説明】
【図1】ユーザが三角形ディレクトリを回転させて他の
2つの面を見ることを示す図である。
【図2】直感的インタフェースを提供することを示す図
である。
【図3】多面体のインデックスされた面(或る面は見え
ない)、及びこれら面のすべてに対応するインタラクテ
ィブ映像コンテンツを示す図である。
【図4】多面体が回転されるにつれて、隣接した面が表
示され、対応する要素が重畳されることを示す図であ
る。
【図5】名刺情報を、多面体の交替面として見ることが
できるインタラクティブ・システムの他の例を示す図で
ある。
【図6】本発明の動作を説明する一連のステップを示す
図である。
【図7】本発明の動作を示す詳細なフローチャートであ
る。
【符号の説明】
300 多面体の面 300A インタラクティブ映像コンテンツ 301 多面体の面 301A インタラクティブ映像コンテンツ 302 多面体の面 302A インタラクティブ映像コンテンツ 303 多面体の面 303A インタラクティブ映像コンテンツ 304 多面体の面 304A インタラクティブ映像コンテンツ 401 多面体の面 402 多面体の面 403A 多面体の面 403B 多面体の面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 スコット・アンソニー・モーガン アメリカ合衆国78759 テキサス州、 オ ースティン、 ケンフィールド・ロード 3609

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】インタラクティブ・コンテンツを多面体イ
    ンタフェース・オブジェクトへ関連づけるコンピュータ
    ・ベースのシステムであって、 回転する3次元オブジェクトの面に関連づけられるか配
    置されるインタラクティブ映像コンテンツの手段と、 前記オブジェクトのモデリングとは分離して、前記映像
    コンテンツを前記回転する3次元オブジェクトの面に配
    置する手段と、 前記映像コンテンツを前記回転する3次元オブジェクト
    の面に配置するとき、3次元モデリング・ツールの使用
    を除外する手段とを含む、 インタラクティブ・コンテンツを関連づけるシステム。
  2. 【請求項2】ワールド・ワイド・ウェブで使用すること
    のできる、請求項1に記載のインタラクティブ・コンテ
    ンツを関連づけるシステム。
  3. 【請求項3】任意のグラフィカル・ユーザ・インタフェ
    ース環境に応用することのできる、請求項1に記載のイ
    ンタラクティブ・コンテンツを関連づけるシステム。
  4. 【請求項4】コンテンツが可視的且つ対話的であり、関
    連情報を提供する必要があるとき前記コンテンツを所望
    の頻度で変更することができる、請求項1に記載のイン
    タラクティブ・コンテンツを関連づけるシステム。
  5. 【請求項5】前記多面体が、好ましくは3〜12の面を
    有することができる、請求項1に記載のインタラクティ
    ブ・コンテンツを関連づけるシステム。
  6. 【請求項6】前記多面体が、3以上の無制限数の面を有
    する、請求項5に記載のインタラクティブ・コンテンツ
    を関連づけるシステム。
  7. 【請求項7】インタラクティブ・コンテンツを多面体イ
    ンタフェース・オブジェクトの面へ関連づけるコンピュ
    ータ・ベースの方法であって、 回転する3次元オブジェクトの面に前記インタラクティ
    ブ映像コンテンツを関連づけるか配置するステップと、 前記オブジェクトのモデリングとは分離して、前記映像
    コンテンツを前記回転する3次元オブジェクトの面に配
    置するステップと、 前記映像コンテンツを前記回転する3次元オブジェクト
    の面に配置するとき、3次元モデリング・ツールの使用
    を除外するステップとを含む、 インタラクティブ・コンテンツを関連づける方法。
  8. 【請求項8】ワールド・ワイド・ウェブで使用すること
    のできる、請求項7に記載のインタラクティブ・コンテ
    ンツを関連づける方法。
  9. 【請求項9】任意のグラフィカル・ユーザ・インタフェ
    ース環境に応用することのできる、請求項7に記載のイ
    ンタラクティブ・コンテンツを関連づける方法。
  10. 【請求項10】コンテンツが可視的且つ対話的であり、
    関連情報を提供する必要があるとき前記コンテンツを所
    望の頻度で変更することができる、請求項7に記載のイ
    ンタラクティブ・コンテンツを関連づける方法。
  11. 【請求項11】前記多面体が、好ましくは3〜12の面
    を有することができる、請求項7に記載のインタラクテ
    ィブ・コンテンツを関連づける方法。
  12. 【請求項12】前記多面体が、3以上の無制限数の面を
    有する、請求項11に記載のインタラクティブ・コンテ
    ンツを関連づける方法。
  13. 【請求項13】コンピュータ読み取り可能媒体に含まれ
    るデータ構造を有し、システムのデータ・プロセッサ制
    御ディスプレイ上でインタラクティブ・コンテンツを多
    面体の面へ関連づける表示を生じるコンピュータ読み取
    り可能プログラムであって、 回転する3次元オブジェクトの面に関連づけられるか配
    置されるインタラクティブ映像コンテンツの手段と、 前記オブジェクトのモデリングとは分離して、前記映像
    コンテンツを前記回転する3次元オブジェクトの面に配
    置する手段と、 前記映像コンテンツを前記回転する3次元オブジェクト
    の面に配置するとき、3次元モデリング・ツールの使用
    を除外する手段とを含む、 インタラクティブ・コンテンツを関連づけるコンピュー
    タ読み取り可能プログラム。
  14. 【請求項14】ワールド・ワイド・ウェブで使用するこ
    とのできる、請求項13に記載のコンピュータ読み取り
    可能プログラム。
  15. 【請求項15】任意のグラフィカル・ユーザ・インタフ
    ェース環境に応用することができる、請求項13に記載
    のコンピュータ読み取り可能プログラム。
  16. 【請求項16】コンテンツが可視的且つ対話的であり、
    関連情報を提供する必要があるとき所望の頻度で前記コ
    ンテンツを変更することができる、請求項13に記載の
    コンピュータ読み取り可能プログラム。
  17. 【請求項17】前記多面体が、好ましくは3〜12の面
    を有することができる。請求項13に記載のコンピュー
    タ読み取り可能プログラム。
  18. 【請求項18】前記多面体が、3以上の無制限数の面を
    有する、請求項13に記載のコンピュータ読み取り可能
    プログラム。
  19. 【請求項19】インタラクティブ・コンテンツを多面体
    インタフェース・オブジェクトの面へ関連づけるコンピ
    ュータ・ベースのシステムであって、 回転する3次元オブジェクトの面に関連づけられるか配
    置されるインタラクティブ映像コンテンツの機構と、 前記オブジェクトのモデリングとは分離して、前記映像
    コンテンツを前記回転する3次元オブジェクトの面に配
    置する機構と、 前記映像コンテンツを前記回転する3次元オブジェクト
    の面に配置するとき、3次元モデリング・ツールの使用
    を除外する機構とを含む、 インタラクティブ・コンテンツを関連づけるシステム。
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