JP2000061141A5 - - Google Patents

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Description

【書類名】 明細書
【発明の名称】 ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊戯者の操作により複数の移動体が所定のコースを競争するゲーム装置において、
前記コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定するチェックポイント設定手段と、
該チェックポイント設定手段により設定された各チェックポイントを前記複数の移動体が通過する時間を順次記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶された各チェックポイントでの前記複数の移動体の通過時間差を演算する時間差演算手段と、
該時間差演算手段により演算された前記複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更する移動体性能制御手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】 前記請求項1記載のゲーム装置であって、
前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の最高速度を前記別の移動体の最高速度より高速となるように変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】 前記請求項1記載のゲーム装置であって、
前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の加速度を前記別の移動体の加速度より高速となるように変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】 前記請求項1記載のゲーム装置であって、
前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体のタイヤグリップを前記別の移動体のタイヤグリップより増大するように変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】 前記請求項1記載のゲーム装置であって、
前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より遅れた場合には、遅れ時間が予め設定された複数の所定時間に対応させて当該移動体の性能を段階的に変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】 前記請求項1記載のゲーム装置であって、
前記時間差演算手段により演算された前記複数の移動体間の通過時間差に基づいて前記遊戯者の操作レベルを判定する判定手段を有し、
前記移動体性能制御手段は、該判定手段により判定された操作レベルに応じて前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更することを特徴とするゲーム装置
【請求項7】 前記請求項1記載のゲーム装置であって、
別体のゲーム装置とデータ通信を行なう通信手段と、該通信手段を介して受信された他の移動体の各チェックポイントでのデータと当該移動体のデータとを比較する比較手段とを有し、
前記移動体速度制御手段は、前記比較手段により得られた各チェックポイントでの通過時間差が所定以上となったとき前記移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】 遊戯者の操作により複数の移動体が所定のコースを競争するように制御するゲーム制御方法において、
前記コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定し、各チェックポイントを前記複数の移動体が通過する時間差を演算して前記移動体間の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項9】 コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定するチェックポイント設定プログラムと、
前記チェックポイントでの前記複数の移動体の通過時間差を演算する時間差演算プログラムと、
前記複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更する移動体性能制御プログラムと、
を記憶させたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
【0002】
本発明は、遊戯者の操作により複数の移動体が所定のコースを競争するゲーム及び遊戯者の操作により所定の得点を得る度に各ステージをクリアして上級ステージへ移行するゲームを行うゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体に関する。
【従来の技術】
【0003】
従来からゲームセンタ等に設置される所謂ビデオゲーム装置の中には、F1レース、インディ500マイル、ストックカーレース、ラリー等のカーレースゲームを行うゲーム装置がある。この種のカーレース用ゲーム装置は、複数のレースカーが同時にスタートして所定のコースを走行し、ゴールを通過する際の順位及びタイムを競争するゲーム内容がディスプレイに表示されるようになっている。
【0004】
この種の従来技術としては、例えば特許公報第2747405号にみられるようなゲーム装置がある。この公報に記載されたゲーム装置では、複数のレーシングカー(ゲーム上の移動体)が所定のサーキットを走行して順位を競うものであるが、各レーシングカーの性能が同じでも操作するプレイヤ(遊戯者)の操作テクニックの差によってトップを走行するレーシングカーと他のレーシングカーとの距離が大きくなると、各レーシングカーが接近して伯仲するように各レーシングカーの走行位置を変更するようにしている。
【0005】
例えば、上級者とゲーム操作に慣れていない初心者とがゲームする場合、例えば上級者が操作する1番のレーシングカーと初心者が操作する2番のレーシングカーとの距離が所定以上になると、2番のレーシングカーのディスプレイから1番のレーシングカーがみえなくなってしまいゲームとして面白くないので、各レーシングカー間の距離が所定距離以上になると、各レーシングカーの走行速度を変更して各レーシングカーが接近してデッドヒートを行うようにしている。
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところが、上記公報に記載された従来のゲーム装置においては、複数のプレイヤの夫々に対応する各レーシングカーの位置情報を抽出し、この位置情報に基づいて各レーシングカー間の相対位置を算出する。そして、この算出結果に従い各レーシングカー間の距離が所定値以上になったとき、移動条件を変更して後続の最高速度を上げたり、あるいはタイヤの性能や加速度を上げるようにして各レーシングカー間が接近するように走行位置を変更する。
【0007】
しかしながら、上記のような従来のゲーム装置では、常にゲーム中の画像の表示動作を演算処理と、各レーシングカー間の相対位置を算出する演算処理とを並行して行う必要があるので、演算処理が複雑となり演算処理を行うCPUやメモリの負担が大きいといった問題がある。そのため、ゲーム装置において、各レーシングカーの走行速度がより高速化されると、演算処理が追いつかなくなったり、あるいはCPUの演算処理速度を上げたり、あるいはメモリを増設してメモリ容量を増大させる必要があり、製造コストが高価になってしまうといった問題があった。
【0008】
また、家庭用のテレビゲーム装置でも上記のような問題が同様にあった。
【0009】
そこで、本発明は上記課題を解決したゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
【0011】
上記請求項1記載の発明は、遊戯者の操作により複数の移動体が所定のコースを競争するゲーム装置において、前記コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定するチェックポイント設定手段と、該チェックポイント設定手段により設定された各チェックポイントを前記複数の移動体が通過する時間を順次記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された各チェックポイントでの前記複数の移動体の通過時間差を演算する時間差演算手段と、該時間差演算手段により演算された前記複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更する移動体性能制御手段と、を備えてなることを特徴とするものである。
【0012】
従って、上記請求項1記載の発明によれば、コース上の任意の位置に設定された各チェックポイントでの複数の移動体の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の性能を変更するため、上級者と初心者とが対戦する場合でも移動体間の距離が所定以上大きくならず伯仲したゲーム展開とすることができると共に、演算処理を行うCPUやメモリの負担を軽減して演算処理速度を上げることができ、画像の高速処理にも対応することができる。
【0013】
また、上記請求項2記載の発明は、前記請求項1記載のゲーム装置であって、前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の最高速度を前記別の移動体の最高速度より高速となるように変更することを特徴とするものである。
【0014】
従って、上記請求項2記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の最高速度を別の移動体の最高速度より高速となるように変更するため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0015】
また、上記請求項3記載の発明は、前記請求項1記載のゲーム装置であって、前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の加速度を前記別の移動体の加速度より高速となるように変更することを特徴とするものである。
【0016】
従って、上記請求項3記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の加速度を別の移動体の加速度より高速となるように変更するため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0017】
また、上記請求項4記載の発明は、前記請求項1記載のゲーム装置であって、前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体のタイヤグリップを前記別の移動体のタイヤグリップより増大するように変更することを特徴とするものである。
【0018】
従って、上記請求項4記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体のタイヤグリップを別の移動体のタイヤグリップより増大するように変更するため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0019】
また、上記請求項5記載の発明は、前記請求項1記載のゲーム装置であって、前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より遅れた場合には、遅れ時間が予め設定された複数の所定時間に対応させて当該移動体の性能を段階的に変更することを特徴とするものである。
【0020】
従って、上記請求項5記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より遅れた場合には、遅れ時間が予め設定された複数の所定時間に対応させて当該移動体の性能を段階的に変更するため、遊戯者の操作レベルに応じて例えば移動体の最高速度あるいは加速度を段階的に変更して各遊戯者の操作レベルの差に拘わらず各移動体間の距離が所定以上大きくならず伯仲したゲーム展開とすることができ、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0021】
また、上記請求項6記載の発明は、前記請求項1記載のゲーム装置であって、前記時間差演算手段により演算された前記複数の移動体間の通過時間差に基づいて前記遊戯者の操作レベルを判定する判定手段を有し、前記移動体性能制御手段は、該判定手段により判定された操作レベルに応じて前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更することを特徴とするものである。
【0022】
従って、上記請求項6記載の発明によれば、判定手段により判定された操作レベルに応じて複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の性能を変更するため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0023】
また、上記請求項7記載の発明は、前記請求項1記載のゲーム装置であって、別体のゲーム装置とデータ通信を行なう通信手段と、該通信手段を介して受信された他の移動体の各チェックポイントでのデータと当該移動体のデータとを比較する比較手段とを有し、前記移動体速度制御手段は、前記比較手段により得られた各チェックポイントでの通過時間差が所定以上となったとき前記移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更することを特徴とするものである。
【0024】
従って、上記請求項7記載の発明によれば、各チェックポイントでの通過時間差が所定以上となったとき移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変更する複数の移動体の移動状態を画像として表示するため、テレビゲームあるいはビデオゲームの画像をディスプレイに表示させて楽しむことができると共に、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0025】
また、上記請求項8記載の発明は、遊戯者の操作により複数の移動体が所定のコースを競争するように制御するゲーム制御方法において、前記コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定し、各チェックポイントを前記複数の移動体が通過する時間差を演算して前記移動体間の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の速度を変更することを特徴とするものである。
【0026】
従って、上記請求項8記載の発明によれば、コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定し、各チェックポイントを複数の移動体が通過する時間差を演算して移動体間の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変更する制御方法であるため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0027】
また、上記請求項9記載の発明は、コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定するチェックポイント設定プログラムと、前記チェックポイントでの前記複数の移動体の通過時間差を演算する時間差演算プログラムと、前記複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更する移動体性能制御プログラムと、を記憶させたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【0028】
従って、上記請求項9記載の発明によれば、記憶媒体に記憶されている各プログラムを読み込んで演算処理を行うことにより複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変更することができるため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【発明の実施の形態】
【0029】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。図1は本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。図1に示されるように、カーレース用ゲーム装置11は、複数の(本実施の形態では4台)のレーシングカー(移動体)が同時にスタートして順位及びラップタイムを競うカーレースゲーム機である。すなわち、カーレース用ゲーム装置11は、4台のゲーム装置11a〜11dを結合させてなり、4人の遊戯者が各ゲーム装置11a〜11dに搭乗して同時にプレイすることができる。
【0030】
各ゲーム装置11a〜11dは、同一構成であり、夫々走行位置のデータを通信によりデータ交換を行えるように通信ケーブルを介して接続されている。ゲーム装置11a〜11dは、夫々筐体12の前面に設けられたカラー表示用のディスプレイ部13a〜13dと、ディスプレイ部13a〜13dより前方に位置する操作ハンドル14a〜14dと、遊戯者が座る運転席15a〜15dと、からなる。尚、ディスプレイ部13a〜13dは、ブラウン管を用いたCRTディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディスプレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。また、運転席15a〜15dの床面には、遊戯者が右足で操作するアクセル(図示せず)が設けられている。
【0031】
また、運転席15a〜15dの前方には、コイン投入口41a〜41d、スタートボタン42a〜42dが設けられている。従って、遊戯者がカーレースゲームを行う場合、コイン投入口41a〜41dに一人分のコインを投入した後、スタートボタン42a〜42dを押下すると、ディスプレイ部13a〜13dにサーキットのスタート位置が初期画像として表示される。
【0032】
図2はゲーム装置11a〜11dに組み込まれた制御回路のブロック図である。図2に示されるように、ゲーム装置11a〜11dに組み込まれた各制御回路20a〜20dは、CPUブロック21と、ビデオブロック22と、サウンドブロック23とから構成されている。
【0033】
CPUブロック21は、ゲーム装置11全体を管理する制御部であり、バスアビータ24、CPU25、メインメモリ26、ROM27、CD−ROMドライブ28を備えている。バスアビータ24は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
【0034】
CPU25は、CD−ROMドライブ28、ビデオブロック22及びサウンドブロック23、バックアップメモリ29とアクセス可能に設けられている。また、CPU25は、電源投入時にROM27に格納されたイニシャルプログラム(初期実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を行い、CD−ROMドライブ28にCD−ROM(記憶媒体)が装着されたことを検出すると、CD−ROMに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ26に転送する。
【0035】
その後、CPU25は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きCD−ROMに格納されているアプリケーションプログラムをメインメモリ26に転送し、そのプログラムを実行するようになっている。また、CPU25は、画像データをグラフィックメモリ30に転送し、音声データをサウンドメモリ31に転送する。
【0036】
そして、CPU25が実行するプログラムデータによる処理は、主として操作ハンドル14の操作位置を検出するハンドル角度センサ43及びアクセル開度を検出するアクセルセンサ44及びブレーキ操作を検出するブレーキセンサ45からの操作信号の入力や通信装置32からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック22に行わせる画像処理及びサウンドブロック23に行わせる音声処理である。
【0037】
メインメモリ26は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。ROM27は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域である。
【0038】
CD−ROMには、ゲーム装置11の画像処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示のための画像データ及び音声出力のための音声データ等が格納される。さらに、記憶媒体としてのCD−ROMには、コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定するチェックポイント設定プログラムと、チェックポイントでの複数のレーシングカー(移動体)の通過時間差を演算する時間差演算プログラムと、複数のレーシングカー間の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作するレーシングカーの性能を変更する移動体性能制御プログラムと、が記憶されている。そして、CD−ROMドライブ28は、CD−ROMが着脱可能になっており、CD−ROMが装着されると、CPU25へその旨のデータを出力し、CPU25の制御によりデータの転送を可能にしている。
【0039】
尚、記憶媒体は、CD−ROMに限らず、他の形式の記憶媒体からデータを読み込むことができるようにしても良い。また、通信装置32は、後述するLAN(ローカルエリアネットワーク)45を経由して各ゲーム装置11a〜11d間で各レーシングカーの走行データ(速度、ラップタイム、走行距離等)の転送が可能となる。
【0040】
バックアップメモリ29は、CPU25からアクセス可能に設けられており、CPU25から転送されるゲーム中に発生するゲームの進行状況や各遊戯者のゲーム成績、チェックポイント位置等の設定を含む設定データの格納領域になっている。本実施の形態では、予めチェックポイント位置が設定されており、このチェックポイントを通過したときの時間がバックアップメモリ29に記憶されるようになっている。
【0041】
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ29を交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置11に反映するためのデータとすることができる。ビデオブロック22は、VDP(Video Display Processor)33、グラフィックメモリ34及びビデオエンコーダ35を備えている。グラフィックメモリ34には、上記したようにCD−ROMから読み取られた画像データが格納されている。
【0042】
また、VDP33は、グラフィックメモリ34に格納されている画像データのうち画像表示に必要な画像データを読み取ってCPU25から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換(ジオメトリ演算)、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可能になっている。
【0043】
尚、前記座標変換等の処理は、CPU25が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。また、ビデオエンコーダ35は、VDP33が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部13に出力する。
【0044】
サウンドブロック23は、サウンドプロセッサ36、サウンドメモリ37及びD/Aコンバータ38を備えている。サウンドメモリ37には、上記したようにCD−ROMから読み取られた音声データが格納されている。サウンドプロセッサ36は、CPU25から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ37に楮納されている波形データ等の音声データを読み取って、DSP(Digital Signal Processor) 機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変換処理等を行うようになっている。
【0045】
そして、D/Aコンバータ38は、サウンドプロセッサ36によリ生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ39に出力可能に構成されている。通信装置32は、例えば、モデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置11に接続可能に構成され、本ゲーム装置11と他のゲーム装置を接続するアダプターとして機能可能になっている。
【0046】
図3はゲーム装置11a〜11dの各制御回路20a〜20dの接続状態を示すブロック図である。図3に示されるように、各制御回路20a〜20dは、操作ハンドル14a〜14dの操作位置を検出するハンドル角度センサ43a〜43d、及びアクセル開度を検出するアクセルセンサ44a〜44d、ブレーキ操作を検出するブレーキセンサ45a〜45dからの操作信号に基づいてレーシングカーの走行画像を作成してディスプレイ部13a〜13dに表示させる。
【0047】
また、各制御回路20a〜20dは、LAN(ローカルエリアネットワーク)46を介して相互にデータ通信できるように接続されている。そのため、各制御回路20a〜20dでは、他のゲーム装置11a〜11dにおける各レーシングカーの走行データ(速度、ラップタイム、走行距離、チェックポイント通過時間等)のデータ交換が可能である。
【0048】
図4はサーキットの一例を示す平面図である。図4に示されるように、ゲーム上で各レーシングカーが走行するサーキット47は、第1コーナC1〜第8コーナC8を有するコースであり、各コーナC1〜C8の中間位置には各レーシングカーが通過したときの通過時間をチェックするチェックポイントP1〜P8が設けられている。このチェックポイントP1〜P8の位置は、任意に設定することができ、設定数も変更することができる。
【0049】
本実施の形態では、各コーナC1〜C8の中間位置を通過するときの通過時間をチェックしてバックアップメモリ29に記憶させる。
【0050】
図5はサーキット47を走行するレーシングカーの速度変化を示すグラフである。図5に示されるように、標準的な操作テクニックを持っている遊戯者が操作した場合には、グラフI(図5中実線で示す)のような速度データが得られる。このグラフIでは、ゲーム装置11のアクセルが踏み込まれると、加速して速度が上昇し、ブレーキが踏まれると、減速して速度が低下する。
【0051】
遊戯者が本レーシングカーレースに慣れていない初心者である場合、グラフII(図5中一点鎖線で示す)のようにスタート当初は、標準的な速度データより低い速度データとなるが、各チェックポイントP1〜P8を通過したときの先行車に対する遅れ(時間差)に応じてエンジン出力が段階的に増大されるため、アクセル操作に対する加速度が増大して先行車に追いつくことが可能となる。
【0052】
図6は2台のレーシングカーが走行する様子を示す平面図である。図6に示されるように、例えば上級者が操作する先行車51に初心者が操作する後続車52が追い付いた状態で、先行車51に対し制御回路20によるアシスト処理が行われないため、先行車51は矢印53又は54で示すようにコーナの外側(アウトコース)を走行することなる。これに対し、後続車52は、制御回路20によるアシスト処理(詳細は後述する)による速度がより高速となっており、タイヤグリップも増大しているので、矢印55で示すようにコーナの内側(インコース)を高速で走行することが可能となり、初心者でも先行車51を追い越すことが可能になる。但し、チェックポイントを通過した時点で先行車51と後続車52との時間差が小さい場合には、後続車52へのアシスト処理がなくなる。
【0053】
このように、初心者でも上級者とデッドヒートを繰り広げることができるので、操作の熟練度に拘わらずカーレースゲームをより楽しむことができる。
【0054】
図7はディスプレイ部13に表示される画像の一例を示す正面図である。図7に示されるように、ディスプレイ部13には、上記先行車51に後続車52が追い付いた状態の画像が表示されると共に、上方にチェックポイントNo.、自分が操縦するレーシングカーの走行速度、ラップタイム、ゲームの得点等が表示される。
【0055】
ここで、本ゲーム装置11の制御回路20が実行する制御処理について説明する。
【0056】
図8は制御回路20のCPU25が実行するチェックポイントの通過時間の計測処理を説明するためのフローチャートである。図8に示されるように、制御回路20のCPU25は、ステップS11(以下「ステップ」を省略する)で当該遊戯者が操作するレーシングカーが第1チェックポイントC1(図4参照)を通過したかどうかをチェックする。レーシングカーが第1チェックポイントC1を通過すると、S12に進み、通過時間をバックアップメモリ29に記憶させる。そして、S13では第1チェックポイントC1を通過したときの先行車との時間差を演算する。
【0057】
次のS14では、レーシングカーが第2チェックポイントC2(図4参照)を通過したかどうかをチェックする。レーシングカーが第2チェックポイントC2を通過すると、S15に進み、通過時間をバックアップメモリ29に記憶させる。そして、S16では第2チェックポイントC2を通過したときの先行車との時間差を演算する。
【0058】
以下同様に、S17〜S22では、第3チェックポイントC3〜第8チェックポイントC8の通過時間を記憶すると共に先行車との時間差を演算する。このように、制御回路20のCPU25は、各チェックポイントC1〜C8を通過する度に計測された通過時間をバックアップメモリ29に記憶させると共に先行車との時間差を演算することにより、先行車との差がどの程度であるのか容易に分かる。
【0059】
各ゲーム装置11a〜11dでは、夫々ゲーム画像処理と同時に他のゲーム装置とのデータ通信を行っており、当該レーシングカーの走行速度や各チェックポイントC1〜C8の通過時間等の各データを送受信している。
【0060】
ここで、各ゲーム装置11a〜11d間でのデータ通信処理につき説明する。
【0061】
図9は制御回路20aのCPU25が実行するデータ送信処理を説明するためのフローチャートである。
【0062】
図9に示されるように、CPU25は、S31において、第2ゲーム装置11bの制御回路20bへ通信装置32及びLAN46を介して送信要求信号を送信する。S32で第2ゲーム装置11bの制御回路20bから送信許可信号が送信されると、S33で第1ゲーム装置11aの各データを第2ゲーム装置11bの制御回路20bへ送信する。
【0063】
次のS34では、第3ゲーム装置11cの制御回路20cへ通信装置32及びLAN46を介して送信要求信号を送信する。S35で第3ゲーム装置11cの制御回路20cから送信許可信号が送信されると、S36で第1ゲーム装置11aの各データを第3ゲーム装置11cの制御回路20cへ送信する。次のS37では、第4ゲーム装置11dの制御回路20dへ通信装置32及びLAN46を介して送信要求信号を送信する。S38で第4ゲーム装置11dの制御回路20dから送信許可信号が送信されると、S39で第1ゲーム装置11aの各データを第4ゲーム装置11dの制御回路20dへ送信する。
【0064】
このように第1ゲーム装置11aの各データは、他の第2〜第4ゲーム装置11b〜11dへ順次送信される。また、他のゲーム装置11b〜11dでも上記ゲーム装置11aの場合と同様に図9に示すデータ送信処理と同じ処理を実行しているが、ここでは、その説明は省略する。図10は制御回路20aのCPU25が実行するデータ受信処理を説明するためのフローチャートである。
【0065】
図10に示されるように、CPU25は、S41において、第2ゲーム装置11bの制御回路20bから送信要求信号があるかどうかをチェックしており、送信要求信号があると、S42に進み、第2ゲーム装置11bの制御回路20bへ送信許可信号を送信する。そして、S43では、第2ゲーム装置11bの制御回路20bから送信されたデータを読み込みバックアップメモリ29に記憶させる。
【0066】
次のS44において、第3ゲーム装置11cの制御回路20cから送信要求信号があるかどうかをチェックしており、送信要求信号があると、S45に進み、第3ゲーム装置11cの制御回路20cへ送信許可信号を送信する。そして、S46では、第3ゲーム装置11cの制御回路20cから送信されたデータを読み込みバックアップメモリ29に記憶させる。
【0067】
次のS47において、第4ゲーム装置11dの制御回路20dから送信要求信号があるかどうかをチェックしており、送信要求信号があると、S48に進み、第4ゲーム装置11dの制御回路20dへ送信許可信号を送信する。そして、S49では、第4ゲーム装置11dの制御回路20dから送信されたデータを読み込みバックアップメモリ29に記憶させる。
【0068】
このように第1ゲーム装置11aでは、他の第2〜第4ゲーム装置11b〜11dから送信された各データを順次受信して記憶させる。また、他のゲーム装置11b〜11dでも上記ゲーム装置11aの場合と同様に図10に示すデータ受信処理と同じ処理を実行しているが、ここでは、その説明は省略する。
【0069】
次に、上記図8において実行する各チェックポイント毎の時間差演算処理について説明する。
【0070】
図11は制御回路20aのCPU25が各チェックポイントP1〜P8を通過する度に実行する時間差演算処理(アシスト処理)を説明するためのフローチャートである。図11に示されるように、CPU25は、S51で先行車の通過時間T1をバックアップメモリ29から読み込む。次のS52では本車(第1ゲーム装置11aのレーシングカー)の通過時間T2をバックアップメモリ29から読み込む。そして、S53で時間差T1−T2を算出する。
【0071】
続いて、S54に進み、算出された時間差T1−T2が3秒以下であるかどうかをチェックする。このS54において、時間差T1−T2<3秒である場合はS55に進み、本車のエンジン出力を変更なしとする。この場合、先行車と本車との距離が小さいので、遊戯者同志の操作テクニックにあまり差がないものと判断し、両者のエンジン出力を同一とする。
【0072】
しかし、S54において、時間差T1−T2<3秒でない場合は、S56に移行して算出された時間差T1−T2が3〜5秒の範囲内であるかどうかをチェックする。このS56において、時間差が3秒<T1−T2<5秒である場合はS57に進み、本車のエンジン出力を20%アップにして本車をパワーアシストする。これで、本車は高速走行可能となり、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【0073】
また、S56において、時間差が3秒<T1−T2<5秒でない場合は、S58に移行して算出された時間差T1−T2が5〜7秒の範囲内であるかどうかをチェックする。このS58において、時間差が5秒<T1−T2<7秒である場合はS59に進み、本車のエンジン出力を30%アップにして本車をパワーアシストする。これで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【0074】
また、S58において、時間差が5秒<T1−T2<7秒でない場合は、S60に移行して算出された時間差T1−T2が7秒以上の範囲内であるかどうかをチェックする。このS60において、時間差がT1−T2>7秒である場合はS61に進み、本車のエンジン出力を50%アップにして本車をパワーアシストする。これで、先行車に対し本車は大幅に遅れていても両者の距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【0075】
そのため、遊戯者間で操作テクニックに差あってもゲーム上では各レーシングカーが接近して走行しており、遊戯者の実力に拘わらず各レーシングカー同志のデッドヒートを楽しむことができる。また、上記のように各チェックポイントを通過したときの時間差に基づいて各遊戯者の実力を評価するため、従来のように各車の距離を演算するといったような面倒な演算処理が不要であり、その分演算時間の短縮化及びメモリの容量が小さくて済み、コストの低減にも寄与することができる。
【0076】
図12は制御回路20aのCPU25が各チェックポイントP1〜P8を通過する度に実行する時間差演算処理(アシスト処理)の変形例1を説明するためのフローチャートである。図12中、S71〜S74の処理は、上記S51〜54と同一であるので、この説明は省略する。そして、S74において、算出された時間差T1−T2が3秒以下である場合はS75に進み、本車のタイヤグリップを変更なしとする。この場合、先行車と本車との距離が小さいので、遊戯者同志の操作テクニックにあまり差がないものと判断し、両者のタイヤグリップを同一とする。
【0077】
しかし、S74において、時間差T1−T2<3秒でない場合は、S76に移行して算出された時間差T1−T2が3〜5秒の範囲内であるかどうかをチェックする。このS76において、時間差が3秒<T1−T2<5秒である場合はS77に進み、本車のタイヤグリップを20%アップにして本車の走行安定性をアシストする。これで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【0078】
また、S76において、時間差が3秒<T1−T2<5秒でない場合は、S78に移行して算出された時間差T1−T2が5〜7秒の範囲内であるかどうかをチェックする。このS78において、時間差が5秒<T1−T2<7秒である場合はS79に進み、本車のタイヤグリップを30%アップにして本車の走行安定性をパワーアシストする。これで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【0079】
また、S78において、時間差が5秒<T1−T2<7秒でない場合は、S80に移行して算出された時間差T1−T2が7秒以上の範囲内であるかどうかをチェックする。このS80において、時間差がT1−T2>7秒である場合はS81に進み、本車のタイヤグリップを50%アップにして本車の高速走行時の走行安定性をアシストする。これで、本車は高速してもスピンする心配がなく、先行車に対し大幅に遅れていても両者の距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【0080】
そのため、遊戯者間で操作テクニックに差あってもゲーム上では各レーシングカーが接近して走行しており、遊戯者の実力に拘わらず各レーシングカー同志のデッドヒートを楽しむことができる。
【0081】
図13は制御回路20aのCPU25が各チェックポイントP1〜P8を通過する度に実行する時間差演算処理(アシスト処理)の変形例2を説明するためのフローチャートである。
【0082】
図13中、S91〜S94の処理は、上記S51〜54と同一であるので、この説明は省略する。そして、S94において、算出された時間差T1−T2が3秒以下である場合はS95に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを変更なしとする。この場合、先行車と本車との距離が小さいので、遊戯者同志の操作テクニックにあまり差がないものと判断し、両者のエンジン出力及びタイヤグリップを同一とする。
【0083】
しかし、S94において、時間差T1−T2<3秒でない場合は、S96に移行して算出された時間差T1−T2が3〜5秒の範囲内であるかどうかをチェックする。このS96において、時間差が3秒<T1−T2<5秒である場合はS97に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを20%アップにして本車の速度及び走行安定性をアシストする。これで、本車は高速走行可能となり、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【0084】
また、S96において、時間差が3秒<T1−T2<5秒でない場合は、S98に移行して算出された時間差T1−T2が5〜7秒の範囲内であるかどうかをチェックする。このS98において、時間差が5秒<T1−T2<7秒である場合はS99に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを30%アップにして本車の速度及び走行安定性をパワーアシストする。これで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【0085】
また、S98において、時間差が5秒<T1−T2<7秒でない場合は、S100に移行して算出された時間差T1−T2が7秒以上の範囲内であるかどうかをチェックする。このS100において、時間差がT1−T2>7秒である場合はS101に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを50%アップにして本車の速度及び高速走行時の走行安定性をアシストする。これで、本車は高速走行可能となると共に高速走行してもスピンする心配がなく、先行車に対し大幅に遅れていても両者の距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【0086】
そのため、遊戯者間で操作テクニックに差あってもゲーム上では各レーシングカーが接近して走行しており、遊戯者の実力に拘わらず各レーシングカー同志のデッドヒートを楽しむことができる。図14は制御回路20aのCPU25が各チェックポイントP1〜P8を通過する度に実行する時間差演算処理(アシスト処理)の変形例3を説明するためのフローチャートである。
【0087】
図14中、S111〜S113の処理は、上記S51〜53と同一であるので、この説明は省略する。そして、S114では、算出された時間差T1−T2に基づいて遊戯者の操作レベルを判定する。バックアップメモリ29には、予め時間差T1−T2に応じた操作レベルが段階的に設定されており、その操作レベルに応じたアシスト処理を実行する。
【0088】
S115において、操作レベル1と判定された場合には、S116に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを変更なしとする。この場合、先行車と本車との距離が小さいので、遊戯者同志の操作テクニックにあまり差がないものと判断し、両者のエンジン出力及びタイヤグリップを同一とする。しかし、S115において、操作レベル1でない場合は、S117に移行して操作レベル1と判定されたかどうかをチェックする。このS117において、操作レベル2と判定された場合はS118に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを20%アップにして本車の速度及び走行安定性をアシストする。これで、本車は高速走行可能となり、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【0089】
また、S117において、操作レベル2でない場合は、S119に移行して操作レベル3と判定されたかどうかをチェックする。このS119において、操作レベル3と判定された場合はS120に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを30%アップにして本車の速度及び走行安定性をパワーアシストする。これで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【0090】
また、S119において、操作レベル3でない場合は、S121に移行して操作レベル4と判定されたかどうかをチェックする。このS121において、操作レベル4と判定された場合はS122に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを50%アップにして本車の速度及び高速走行時の走行安定性をアシストする。これで、本車は高速走行可能となると共に高速走行してもスピンする心配がなく、先行車に対し大幅に遅れていても両者の距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【0091】
そのため、遊戯者間で操作テクニックに差あってもゲーム上では各レーシングカーが接近して走行しており、遊戯者の実力に拘わらず各レーシングカー同志のデッドヒートを楽しむことができる。
【発明の効果】
【0092】
上述の如く、上記請求項1記載の発明によれば、コース上の任意の位置に設定された各チェックポイントでの複数の移動体の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の性能を変更するため、上級者と初心者とが対戦する場合でも移動体間の距離が所定以上大きくならず伯仲したゲーム展開とすることができると共に、演算処理を行うCPUやメモリの負担を軽減して演算処理速度を上げることができ、画像の高速処理にも対応することができる。
【0093】
また、上記請求項2記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の最高速度を別の移動体の最高速度より高速となるように変更するため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。また、上記請求項3記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の加速度を別の移動体の加速度より高速となるように変更するため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0094】
また、上記請求項4記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体のタイヤグリップを別の移動体のタイヤグリップより増大するように変更するため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。また、上記請求項5記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より遅れた場合には、遅れ時間が予め設定された複数の所定時間に対応させて当該移動体の性能を段階的に変更するため、遊戯者の操作レベルに応じて例えば移動体の最高速度あるいは加速度を段階的に変更して各遊戯者の操作レベルの差に拘わらず各移動体間の距離が所定以上大きくならず伯仲したゲーム展開とすることができ、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0095】
また、上記請求項6記載の発明によれば、判定手段により判定された操作レベルに応じて複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の性能を変更するため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0096】
また、上記請求項7記載の発明によれば、各チェックポイントでの通過時間差が所定以上となったとき移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変更する複数の移動体の移動状態を画像として表示するため、テレビゲームあるいはビデオゲームの画像をディスプレイに表示させて楽しむことができると共に、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0097】
また、上記請求項8記載の発明によれば、コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定し、各チェックポイントを複数の移動体が通過する時間差を演算して移動体間の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変更する制御方法であるため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0098】
また、上記請求項9記載の発明によれば、記憶媒体に記憶されている各プログラムを読み込んで演算処理を行うことにより複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変更することができるため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図2】ゲーム装置11a〜11dに組み込まれた制御回路のブロック図である。
【図3】ゲーム装置11a〜11dの各制御回路20a〜20dの接続状態を示すブロック図である。
【図4】サーキットの一例を示す平面図である。
【図5】サーキット47を走行するレーシングカーの速度変化を示すグラフである。
【図6】2台のレーシングカーが走行する様子を示す平面図である。
【図7】ディスプレイ部13に表示される画像の一例を示す正面図である。
【図8】制御回路20のCPU25が実行するチェックポイントの通過時間の計測処理を説明するためのフローチャートである。
【図9】制御回路20aのCPU25が実行するデータ送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】制御回路20aのCPU25が実行するデータ受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】制御回路20aのCPU25が各チェックポイントP1〜P8を通過する度に実行する時間差演算処理(アシスト処理)を説明するためのフローチャートである。
【図12】制御回路20aのCPU25が各チェックポイントP1〜P8を通過する度に実行する時間差演算処理(アシスト処理)の変形例1を説明するためのフローチャートである。
【図13】制御回路20aのCPU25が各チェックポイントP1〜P8を通過する度に実行する時間差演算処理(アシスト処理)の変形例2を説明するためのフローチャートである。
【図14】制御回路20aのCPU25が各チェックポイントP1〜P8を通過する度に実行する時間差演算処理(アシスト処理)の変形例3を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
11 カーレース用ゲーム装置
11a〜11d ゲーム装置
12 筐体
13a〜13d ディスプレイ部
14a〜14d 操作ハンドル
15a〜15d 運転席
20a〜20d 制御回路
21 CPUブロック
22 ビデオブロック
23 サウンドブロック
25 CPU
26 メインメモリ
27 ROM
28 CD−ROM
29 バックアップメモリ
33 VDP
34 グラフィックメモリ
43a〜43d ハンドル角度センサ
44a〜44d アクセルセンサ
45a〜45d ブレーキセンサ
46 LAN(ローカルエリアネットワーク)
47 サーキット
51 先行車
52 後続車
[Document name] Statement
[Title of Invention] Game device, game control method, and storage medium
[Claims]
1. In a game device in which a plurality of moving objects compete on a predetermined course by an operation of a player.
A checkpoint setting means for setting a plurality of checkpoints at an arbitrary position on the course, and
A storage means for sequentially storing the time during which the plurality of moving bodies pass through each checkpoint set by the checkpoint setting means, and a storage means.
A time difference calculation means for calculating the transit time difference of the plurality of moving objects at each checkpoint stored in the storage means, and a time difference calculation means.
When the passing time difference between the plurality of moving bodies calculated by the time difference calculating means becomes a predetermined value or more, the performance of the moving body operated by the player is changed so that the passing time difference between the plurality of moving bodies becomes small. Mobile performance control means and
A game device characterized by being equipped with.
2. The game device according to claim 1.
When the moving body operated by the player is delayed by a preset predetermined time or more from the preceding moving body, the moving body performance controlling means sets the maximum speed of the moving body to the maximum speed of the other moving body. A game device characterized in that it is changed to be faster than the speed.
3. The game device according to claim 1.
When the moving body operated by the player is delayed by a preset predetermined time or more from the preceding moving body, the moving body performance controlling means causes the acceleration of the moving body to be delayed from the acceleration of the other moving body. A game device characterized by being changed to be faster.
4. The game device according to claim 1.
When the moving body operated by the player is delayed by a preset predetermined time or more from the preceding moving body, the moving body performance controlling means sets the tire grip of the moving body to the tire of the other moving body. A game device characterized in that it is modified to be larger than the grip.
5. The game device according to claim 1.
When the moving body operated by the player lags behind another moving body that precedes the moving body, the moving body performance controlling means causes the performance of the moving body to correspond to a plurality of predetermined times in which the delay time is set in advance. A game device characterized by changing in stages.
6. The game device according to claim 1.
It has a determination means for determining the operation level of the player based on the passage time difference between the plurality of moving bodies calculated by the time difference calculation means.
The moving body performance controlling means is characterized in that the performance of the moving body operated by the player is changed so that the passing time difference between the plurality of moving bodies becomes small according to the operation level determined by the determining means. Game device
7. The game device according to claim 1.
It has a communication means for performing data communication with another game device, and a comparison means for comparing the data at each checkpoint of another mobile body received via the communication means with the data of the mobile body. ,
The moving body speed control means is a moving body operated by the player so that the passing time difference between the moving bodies becomes smaller when the passing time difference at each checkpoint obtained by the comparison means becomes a predetermined value or more. A game device characterized by changing its performance.
8. In a game control method in which a plurality of moving objects are controlled to compete on a predetermined course by a player's operation.
When a plurality of checkpoints are set at arbitrary positions on the course, the time difference between the plurality of moving bodies is calculated for each checkpoint, and the passing time difference between the moving bodies becomes a predetermined value or more, the plurality of checkpoints are set. A game control method characterized in that the performance of a moving body operated by the player is changed so that the passing time difference between the moving bodies becomes small.
9. A checkpoint setting program that sets multiple checkpoints at any position on the course,
A time difference calculation program that calculates the transit time difference of the plurality of moving objects at the checkpoint, and
A mobile performance control program that changes the performance of a mobile body operated by the player so that the passage time difference between the plurality of moving bodies becomes smaller when the passing time difference between the plurality of moving bodies becomes a predetermined value or more.
A computer-readable storage medium characterized by storing.
Description: TECHNICAL FIELD [Detailed description of the invention]
[0001]
[Technical field to which the invention belongs]
0002.
The present invention is a game device for playing a game in which a plurality of moving objects compete on a predetermined course by the operation of a player, and a game in which each stage is cleared and a transition to an advanced stage is performed each time a predetermined score is obtained by the operation of the player. And game control methods and storage media.
[Conventional technology]
0003
Conventionally, among so-called video game devices installed in game centers and the like, there are game devices for playing car racing games such as F1 races, indie 500 miles, stock car races, and rallies. In this type of car racing game device, multiple race cars start at the same time, run on a predetermined course, and the game content competing for the ranking and time when passing the goal is displayed on the display. There is.
0004
As a conventional technique of this kind, for example, there is a game device as seen in Japanese Patent Application Laid-Open No. 27747405. In the game device described in this publication, a plurality of racing cars (moving objects in the game) run on a predetermined circuit to compete for ranking, but a player (game) who operates even if the performance of each racing car is the same. When the distance between the racing car running at the top and other racing cars increases due to the difference in the operation technique of the person), the running position of each racing car is changed so that each racing car approaches and becomes close to each other. ..
0005
For example, when an advanced player and a beginner who is not accustomed to operating the game play a game, for example, when the distance between the first racing car operated by the advanced player and the second racing car operated by the beginner becomes more than a predetermined distance, the second racing car Since the first racing car disappears from the display of the racing car and it is not interesting as a game, when the distance between each racing car exceeds a predetermined distance, the running speed of each racing car is changed and each racing car approaches I try to do dead heat.
[Problems to be Solved by the Invention]
0006
However, in the conventional game device described in the above publication, the position information of each racing car corresponding to each of the plurality of players is extracted, and the relative position between the racing cars is calculated based on this position information. Then, when the distance between each racing car exceeds a predetermined value according to this calculation result, the movement condition is changed to increase the subsequent maximum speed, or the tire performance and acceleration are increased to increase the distance between each racing car. Change the running position so that
0007
However, in the conventional game device as described above, it is necessary to always perform the arithmetic processing for displaying the image in the game and the arithmetic processing for calculating the relative position between the racing cars in parallel. However, there is a problem that the load on the CPU and the memory for performing arithmetic processing becomes large. Therefore, in the game device, when the running speed of each racing car is further increased, it is necessary to increase the arithmetic processing speed of the CPU, increase the arithmetic processing speed of the CPU, or increase the memory capacity by increasing the memory. There was a problem that the manufacturing cost became expensive.
0008
In addition, the above-mentioned problems have been similarly found in home video game devices.
0009
Therefore, an object of the present invention is to provide a game device, a game control method, and a storage medium that solve the above problems.
[Means for solving problems]
0010
The present invention has the following features in order to solve the above problems.
0011
The invention according to claim 1 is a checkpoint setting means for setting a plurality of checkpoints at arbitrary positions on the course in a game device in which a plurality of moving objects compete for a predetermined course by the operation of a player. A storage means that sequentially stores the time during which the plurality of moving objects pass through each checkpoint set by the checkpoint setting means, and a passage time difference between the plurality of moving objects at each checkpoint stored in the storage means. When the passing time difference between the time difference calculating means for calculating the above and the plurality of moving bodies calculated by the time difference calculating means becomes a predetermined value or more, the player can reduce the passing time difference between the plurality of moving bodies. It is characterized in that it is provided with a moving body performance control means for changing the performance of the moving body to be operated.
0012
Therefore, according to the invention of claim 1, when the passing time difference of the plurality of moving bodies at each checkpoint set at an arbitrary position on the course becomes a predetermined value or more, the passing time difference between the plurality of moving bodies Since the performance of the moving body operated by the player is changed so that It is possible to reduce the burden on the CPU and memory that perform arithmetic processing and increase the arithmetic processing speed, and it is also possible to support high-speed image processing.
0013
Further, the invention according to claim 2 is the game device according to claim 1, and the mobile body performance control means is set in advance from another mobile body in which the mobile body operated by the player is preceded. If the delay is longer than a predetermined time, the maximum speed of the moving body is changed to be higher than the maximum speed of the other moving body.
0014.
Therefore, according to the invention of claim 2, when the moving body operated by the player is delayed by a predetermined time or more preset from another moving body that precedes the moving body, the maximum speed of the moving body is set to another. Since the speed is changed to be higher than the maximum speed of the moving body, the same action / effect as in claim 1 can be obtained.
0015.
Further, the invention according to claim 3 is the game device according to claim 1, and the mobile body performance control means is set in advance from another mobile body in which the mobile body operated by the player is preceded. If the delay is longer than a predetermined time, the acceleration of the moving body is changed to be higher than the acceleration of the other moving body.
0016.
Therefore, according to the invention of claim 3, when the moving body operated by the player is delayed by a preset predetermined time or more from the preceding moving body, the acceleration of the moving body is moved to another moving body. Since the speed is changed so as to be faster than the acceleration of the body, the same action / effect as in claim 1 can be obtained.
[0017]
The invention according to claim 4 is the game device according to claim 1, wherein the mobile performance control means is set in advance from another mobile body in which the mobile body operated by the player is preceded. If the delay is more than a predetermined time, the tire grip of the moving body is changed so as to be larger than the tire grip of the other moving body.
0018
Therefore, according to the invention of claim 4, when the moving body operated by the player is delayed by a predetermined time or more preset from another moving body that precedes the moving body, the tire grip of the moving body is changed to another. Since it is changed so as to increase the tire grip of the moving body, the same action / effect as that of claim 1 can be obtained.
0019
The invention according to claim 5 is the game device according to claim 1, wherein the moving body performance control means is delayed from another moving body that is preceded by the moving body operated by the player. Is characterized in that the performance of the moving body is changed stepwise in correspondence with a plurality of predetermined times in which a delay time is set in advance.
0020
Therefore, according to the invention of claim 5, when the moving body operated by the player is delayed from another moving body that precedes the moving body, the delay time corresponds to a plurality of predetermined times set in advance. In order to change the performance of the moving body stepwise, for example, the maximum speed or acceleration of the moving body is changed stepwise according to the operation level of the player, and each moving body is changed regardless of the difference in the operation level of each player. It is possible to develop a game in which the distance between the two is not larger than a predetermined value, and the same action and effect as in claim 1 can be obtained.
0021.
The invention according to claim 6 is the game device according to claim 1, wherein the operation level of the player is determined based on the passing time difference between the plurality of moving bodies calculated by the time difference calculation means. The mobile body performance control means has a determination means for determining, and the mobile object is operated by the player so that the passing time difference between the plurality of mobile objects becomes small according to the operation level determined by the determination means. It is characterized by changing the performance of.
0022.
Therefore, according to the invention of claim 6, the performance of the moving body operated by the player is changed so that the passing time difference between the plurality of moving bodies becomes small according to the operation level determined by the determination means. , The same action / effect as that of claim 1 can be obtained.
[0023]
The invention according to claim 7 is the game device according to claim 1, wherein a communication means for performing data communication with another game device and another mobile body received via the communication means. The moving body speed control means has a comparison means for comparing the data at each checkpoint of the above and the data of the moving body, and the passing time difference at each checkpoint obtained by the comparing means is equal to or more than a predetermined value. It is characterized in that the performance of the moving body operated by the player is changed so that the passing time difference between the moving bodies becomes small when the situation becomes small.
0024
Therefore, according to the invention of claim 7, when the passing time difference at each checkpoint becomes a predetermined value or more, the speed of the moving body operated by the player is changed so that the passing time difference between the moving bodies becomes small. Since the moving state of the plurality of moving objects is displayed as an image, the image of the video game or the video game can be displayed on the display and enjoyed, and the same operation and effect as in claim 1 can be obtained.
0025
The invention according to claim 8 sets a plurality of checkpoints at arbitrary positions on the course in a game control method in which a plurality of moving bodies are controlled to compete on a predetermined course by the operation of a player. Then, the time difference between the plurality of moving bodies is calculated for each checkpoint, and when the passing time difference between the moving bodies becomes equal to or greater than a predetermined value, the player so as to reduce the passing time difference between the plurality of moving bodies. It is characterized by changing the speed of a moving body operated by.
0026
Therefore, according to the invention of claim 8, a plurality of checkpoints are set at arbitrary positions on the course, the time difference in which the plurality of moving bodies pass through each checkpoint is calculated, and the passing time difference between the moving bodies is calculated. Is a control method for changing the speed of the moving body operated by the player so that the passing time difference between the plurality of moving bodies becomes small when the value becomes equal to or more than a predetermined value. Be done.
[0027]
The invention according to claim 9 is a checkpoint setting program that sets a plurality of checkpoints at arbitrary positions on the course, and a time difference calculation program that calculates a passing time difference between the plurality of moving objects at the checkpoint. A mobile performance control program that changes the performance of the moving body operated by the player so that the passing time difference between the plurality of moving bodies becomes smaller when the passing time difference between the plurality of moving bodies becomes a predetermined value or more. It is a computer-readable storage medium characterized by storing and.
[0028]
Therefore, according to the invention of claim 9, when each program stored in the storage medium is read and arithmetic processing is performed, the passage time difference between the plurality of mobile bodies becomes a predetermined value or more. Since the speed of the moving body operated by the player can be changed so that the passing time difference between the two is small, the same action / effect as in claim 1 can be obtained.
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[0029]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a game device according to the present invention. As shown in FIG. 1, the car racing game device 11 is a car racing game machine in which a plurality of (four in the present embodiment) racing cars (moving bodies) start at the same time and compete for ranking and lap time. .. That is, the car racing game device 11 is formed by combining four game devices 11a to 11d, and four players can board the game devices 11a to 11d and play at the same time.
[0030]
The game devices 11a to 11d have the same configuration, and are connected via a communication cable so that data on the traveling position can be exchanged by communication. The game devices 11a to 11d include display units 13a to 13d for color display provided on the front surface of the housing 12, operation handles 14a to 14d located in front of the display units 13a to 13d, and driving in which the player sits. It consists of seats 15a to 15d. The display units 13a to 13d may be a CRT display unit using a cathode ray tube, a liquid crystal display unit, a plasma display panel, or the like. Further, on the floor surface of the driver's seats 15a to 15d, an accelerator (not shown) operated by the player with his / her right foot is provided.
0031
Further, coin insertion slots 41a to 41d and start buttons 42a to 42d are provided in front of the driver's seats 15a to 15d. Therefore, when a player plays a car racing game, when the start buttons 42a to 42d are pressed after inserting coins for one person into the coin insertion ports 41a to 41d, the start position of the circuit is displayed on the display units 13a to 13d as an initial image. Is displayed as.
[0032]
FIG. 2 is a block diagram of a control circuit incorporated in the game devices 11a to 11d. As shown in FIG. 2, each of the control circuits 20a to 20d incorporated in the game devices 11a to 11d is composed of a CPU block 21, a video block 22, and a sound block 23.
0033
The CPU block 21 is a control unit that manages the entire game device 11, and includes a bus aviator 24, a CPU 25, a main memory 26, a ROM 27, and a CD-ROM drive 28. The bus aviator 24 makes it possible to control the transmission and reception of data by allocating bus occupancy time to devices connected to each other via the bus.
0034
The CPU 25 is provided so as to be accessible to the CD-ROM drive 28, the video block 22, the sound block 23, and the backup memory 29. Further, the CPU 25 executes the initial program (initial execution program) stored in the ROM 27 when the power is turned on, initializes the entire apparatus, and the CD-ROM (storage medium) is attached to the CD-ROM drive 28. Is detected, the operating system program data stored in the CD-ROM is transferred to the main memory 26.
0035.
After that, the CPU 25 operates according to the operating system, continuously transfers the application program stored in the CD-ROM to the main memory 26, and executes the program. Further, the CPU 25 transfers the image data to the graphic memory 30 and the audio data to the sound memory 31.
0036
Then, the processing by the program data executed by the CPU 25 is mainly the operation signals from the handle angle sensor 43 that detects the operation position of the operation handle 14, the accelerator sensor 44 that detects the accelerator opening degree, and the brake sensor 45 that detects the brake operation. The input and the interpretation of the communication data from the communication device 32, the image processing performed by the video block 22 and the sound processing performed by the sound block 23 based on the interpretation.
0037
The main memory 26 mainly stores the above-mentioned operating system program data and application program data, and also provides a work area for storing static variables, dynamic variables, and the like. The ROM 27 is a storage area for the initial program program loader.
[0038]
The CD-ROM stores program data for executing the image processing method of the game device 11, image data for displaying images, audio data for audio output, and the like. Further, on the CD-ROM as a storage medium, a checkpoint setting program for setting a plurality of checkpoints at arbitrary positions on the course and a passing time difference between a plurality of racing cars (moving bodies) at the checkpoints are calculated. A moving body performance control program that changes the performance of a racing car operated by a player so that the passing time difference between a plurality of moving bodies becomes smaller when the passing time difference between a plurality of racing cars becomes smaller than a predetermined time difference calculation program. And are remembered. The CD-ROM drive 28 has a detachable CD-ROM, and when the CD-ROM is attached, the data to that effect is output to the CPU 25, and the data can be transferred under the control of the CPU 25. There is.
[0039]
The storage medium is not limited to the CD-ROM, and data may be read from a storage medium of another format. Further, the communication device 32 can transfer the running data (speed, lap time, mileage, etc.) of each racing car between the game devices 11a to 11d via the LAN (local area network) 45 described later.
0040
The backup memory 29 is provided so as to be accessible from the CPU 25, and is a storage area for setting data including settings such as the progress of the game, the game results of each player, and the checkpoint position, which are transferred from the CPU 25 during the game. It has become. In the present embodiment, the checkpoint position is set in advance, and the time when the checkpoint is passed is stored in the backup memory 29.
[0041]
These setting data function as backup data for restarting the game from the state immediately before the power is cut off when the power is turned off, and the operating state of another game device is directly reflected in the game device 11 by exchanging the backup memory 29. It can be the data to be used. The video block 22 includes a VDP (Video Display Processor) 33, a graphic memory 34, and a video encoder 35. The graphic memory 34 stores the image data read from the CD-ROM as described above.
[0042]
Further, the VDP 33 reads the image data necessary for image display among the image data stored in the graphic memory 34, and the information necessary for image display supplied from the CPU 25, that is, command data, viewpoint position data, and light source position data. Coordinate conversion (geometry calculation), texture mapping processing, display priority processing, shading processing, etc. can be executed according to object specification data, object position data, texture specification data, texture temperature data, field conversion matrix data, etc. ..
[0043]
The processing such as the coordinate conversion may be configured to be performed by the CPU 25. That is, it is sufficient to allocate which process is to be performed on which device in consideration of the computing power of each device. Further, the video encoder 35 converts the image data generated by the VDP 33 into a predetermined television signal such as the NTSC system, and outputs the image data to the display unit 13.
[0044]
The sound block 23 includes a sound processor 36, a sound memory 37, and a D / A converter 38. The sound memory 37 stores the voice data read from the CD-ROM as described above. The sound processor 36 reads audio data such as waveform data stored in the sound memory 37 based on the command data supplied from the CPU 25, and performs various effect processing based on the DSP (Digital Signal Processor) function, digital / It is designed to perform analog conversion processing and the like.
0045
The D / A converter 38 is configured to convert the voice data regenerated by the sound processor 36 into an analog signal and output it to the speaker 39. The communication device 32 is, for example, a modem or a terminal adapter, which is configured to be connectable to the game device 11, and can function as an adapter for connecting the game device 11 to another game device.
[0046]
FIG. 3 is a block diagram showing a connection state of the control circuits 20a to 20d of the game devices 11a to 11d. As shown in FIG. 3, the control circuits 20a to 20d operate the steering wheel angle sensors 43a to 43d for detecting the operation position of the operation handles 14a to 14d, the accelerator sensors 44a to 44d for detecting the accelerator opening, and the brake operation. Based on the operation signals from the detected brake sensors 45a to 45d, a running image of the racing car is created and displayed on the display units 13a to 13d.
[0047]
Further, the control circuits 20a to 20d are connected to each other via a LAN (local area network) 46 so that data can be communicated with each other. Therefore, in each of the control circuits 20a to 20d, it is possible to exchange data of the running data (speed, lap time, mileage, checkpoint passing time, etc.) of each racing car in the other game devices 11a to 11d.
0048
FIG. 4 is a plan view showing an example of the circuit. As shown in FIG. 4, the circuit 47 on which each racing car runs in the game is a course having first corners C1 to eighth corners C8, and each racing car is placed at an intermediate position between the first corners C1 to C8. Checkpoints P1 to P8 for checking the passing time when passing are provided. The positions of the checkpoints P1 to P8 can be arbitrarily set, and the number of settings can also be changed.
[0049]
In the present embodiment, the passage time when passing through the intermediate positions of the corners C1 to C8 is checked and stored in the backup memory 29.
0050
FIG. 5 is a graph showing a speed change of a racing car traveling on the circuit 47. As shown in FIG. 5, when operated by a player having a standard operation technique, speed data as shown in Graph I (shown by the solid line in FIG. 5) is obtained. In this graph I, when the accelerator of the game device 11 is stepped on, the speed is accelerated and the speed is increased, and when the brake is stepped on, the speed is decelerated and the speed is reduced.
0051
If the player is a beginner who is not accustomed to this racing car race, the speed data will be lower than the standard speed data at the beginning as shown in Graph II (shown by a single point chain line in Fig. 5), but each checkpoint Since the engine output is gradually increased according to the delay (time difference) with respect to the preceding vehicle when passing through P1 to P8, the acceleration for the accelerator operation increases and it becomes possible to catch up with the preceding vehicle.
[0052]
FIG. 6 is a plan view showing how two racing cars are running. As shown in FIG. 6, for example, in a state where the following vehicle 52 operated by a beginner is catching up with the preceding vehicle 51 operated by an advanced person, the preceding vehicle 51 is not assisted by the control circuit 20, so that the preceding vehicle is not assisted. 51 will travel outside the corner (out course) as indicated by arrow 53 or 54. On the other hand, the following vehicle 52 has a higher speed due to the assist process (details will be described later) by the control circuit 20, and the tire grip is also increased. Therefore, as shown by the arrow 55, the inside of the corner (as shown by the arrow 55). It will be possible to drive at high speed on the in-course), and even beginners will be able to overtake the preceding vehicle 51. However, if the time difference between the preceding vehicle 51 and the following vehicle 52 is small when the checkpoint is passed, the assist processing for the following vehicle 52 is eliminated.
[0053]
In this way, even a beginner can develop a dead heat with an advanced player, so that the car racing game can be enjoyed more regardless of the skill level of the operation.
0054
FIG. 7 is a front view showing an example of an image displayed on the display unit 13. As shown in FIG. 7, an image of the following vehicle 52 catching up with the preceding vehicle 51 is displayed on the display unit 13, and the checkpoint No. and the traveling speed of the racing car operated by the vehicle are displayed above. , Lap time, game score, etc. are displayed.
0055
Here, the control process executed by the control circuit 20 of the game device 11 will be described.
0056
FIG. 8 is a flowchart for explaining the measurement process of the checkpoint passage time executed by the CPU 25 of the control circuit 20. As shown in FIG. 8, in the CPU 25 of the control circuit 20, whether the racing car operated by the player in step S11 (hereinafter, “step” is omitted) has passed the first checkpoint C1 (see FIG. 4). Check if. When the racing car passes the first checkpoint C1, the process proceeds to S12, and the passing time is stored in the backup memory 29. Then, in S13, the time difference from the preceding vehicle when passing the first checkpoint C1 is calculated.
[0057]
In the next S14, it is checked whether or not the racing car has passed the second checkpoint C2 (see FIG. 4). When the racing car passes the second checkpoint C2, the process proceeds to S15, and the passing time is stored in the backup memory 29. Then, in S16, the time difference from the preceding vehicle when passing the second checkpoint C2 is calculated.
0058.
Similarly, in S17 to S22, the passing time of the third checkpoint C3 to the eighth checkpoint C8 is stored and the time difference from the preceding vehicle is calculated. In this way, the CPU 25 of the control circuit 20 stores the measured passing time in the backup memory 29 each time it passes through the checkpoints C1 to C8, and calculates the time difference from the preceding vehicle to obtain the same as the preceding vehicle. It's easy to see how much the difference is.
[0059]
Each of the game devices 11a to 11d performs data communication with other game devices at the same time as game image processing, and transmits and receives each data such as the running speed of the racing car and the passing time of each checkpoint C1 to C8. ing.
[0060]
Here, the data communication process between the game devices 11a to 11d will be described.
[0061]
FIG. 9 is a flowchart for explaining the data transmission process executed by the CPU 25 of the control circuit 20a.
[0062]
As shown in FIG. 9, the CPU 25 transmits a transmission request signal to the control circuit 20b of the second game device 11b via the communication device 32 and the LAN 46 in S31. When the transmission permission signal is transmitted from the control circuit 20b of the second game device 11b in S32, each data of the first game device 11a is transmitted to the control circuit 20b of the second game device 11b in S33.
[0063]
In the next S34, the transmission request signal is transmitted to the control circuit 20c of the third game device 11c via the communication device 32 and the LAN 46. When the transmission permission signal is transmitted from the control circuit 20c of the third game device 11c in S35, each data of the first game device 11a is transmitted to the control circuit 20c of the third game device 11c in S36. In the next S37, the transmission request signal is transmitted to the control circuit 20d of the fourth game device 11d via the communication device 32 and the LAN 46. When the transmission permission signal is transmitted from the control circuit 20d of the fourth game device 11d in S38, each data of the first game device 11a is transmitted to the control circuit 20d of the fourth game device 11d in S39.
[0064]
In this way, each data of the first game device 11a is sequentially transmitted to the other second to fourth game devices 11b to 11d. Further, the other game devices 11b to 11d also execute the same process as the data transmission process shown in FIG. 9 as in the case of the game device 11a, but the description thereof will be omitted here. FIG. 10 is a flowchart for explaining the data reception process executed by the CPU 25 of the control circuit 20a.
[0065]
As shown in FIG. 10, the CPU 25 checks in S41 whether or not there is a transmission request signal from the control circuit 20b of the second game device 11b, and if there is a transmission request signal, proceeds to S42 and the second A transmission permission signal is transmitted to the control circuit 20b of the game device 11b. Then, in S43, the data transmitted from the control circuit 20b of the second game device 11b is read and stored in the backup memory 29.
[0066]
In the next S44, it is checked whether or not there is a transmission request signal from the control circuit 20c of the third game device 11c, and if there is a transmission request signal, the process proceeds to S45 and is transmitted to the control circuit 20c of the third game device 11c. Send an authorization signal. Then, in S46, the data transmitted from the control circuit 20c of the third game device 11c is read and stored in the backup memory 29.
[0067]
In the next S47, it is checked whether or not there is a transmission request signal from the control circuit 20d of the fourth game device 11d, and if there is a transmission request signal, the process proceeds to S48 and is transmitted to the control circuit 20d of the fourth game device 11d. Send an authorization signal. Then, in S49, the data transmitted from the control circuit 20d of the fourth game device 11d is read and stored in the backup memory 29.
[0068]
In this way, the first game device 11a sequentially receives and stores each data transmitted from the other second to fourth game devices 11b to 11d. Further, the other game devices 11b to 11d also execute the same process as the data reception process shown in FIG. 10 as in the case of the game device 11a, but the description thereof will be omitted here.
[0069]
Next, the time difference calculation process for each checkpoint executed in FIG. 8 will be described.
[0070]
FIG. 11 is a flowchart for explaining a time difference calculation process (assist process) executed every time the CPU 25 of the control circuit 20a passes each checkpoint P1 to P8. As shown in FIG. 11, the CPU 25 reads the passing time T1 of the preceding vehicle from the backup memory 29 in S51. In the next S52, the transit time T2 of the main vehicle (racing car of the first game device 11a) is read from the backup memory 29. Then, the time difference T1-T2 is calculated in S53.
[0071]
Subsequently, the process proceeds to S54, and it is checked whether or not the calculated time difference T1-T2 is 3 seconds or less. In this S54, if the time difference T1-T2 <3 seconds, the process proceeds to S55, and the engine output of the vehicle is not changed. In this case, since the distance between the preceding vehicle and the main vehicle is small, it is judged that there is not much difference in the operation techniques of the players, and the engine outputs of both are the same.
[0072]
However, in S54, when the time difference T1-T2 <3 seconds is not satisfied, it is checked whether or not the time difference T1-T2 calculated by shifting to S56 is within the range of 3 to 5 seconds. In this S56, if the time difference is 3 seconds <T1-T2 <5 seconds, the process proceeds to S57, the engine output of the vehicle is increased by 20%, and the vehicle is power-assisted. As a result, the vehicle can travel at high speed, the distance between the preceding vehicle and the vehicle is shortened, and the difference in operation technique between the players can be assisted.
[0073]
Further, in S56, when the time difference is not 3 seconds <T1-T2 <5 seconds, it is checked whether or not the time difference T1-T2 calculated by shifting to S58 is within the range of 5 to 7 seconds. In this S58, if the time difference is 5 seconds <T1-T2 <7 seconds, the process proceeds to S59, the engine output of the vehicle is increased by 30%, and the vehicle is power-assisted. As a result, the distance between the preceding vehicle and the main vehicle is shortened, and the difference in operation technique between the players can be assisted.
[0074]
Further, in S58, when the time difference is not 5 seconds <T1-T2 <7 seconds, it is checked whether or not the time difference T1-T2 calculated by shifting to S60 is within the range of 7 seconds or more. In this S60, if the time difference is T1-T2> 7 seconds, the process proceeds to S61, the engine output of the vehicle is increased by 50%, and the vehicle is power-assisted. As a result, even if the vehicle is significantly behind the preceding vehicle, the distance between the two can be shortened and the difference in operation technique between the players can be assisted.
[0075]
Therefore, even if there are differences in operation techniques among the players, the racing cars are running close to each other in the game, and the dead heat of each racing car can be enjoyed regardless of the ability of the players. In addition, since the ability of each player is evaluated based on the time difference when passing each checkpoint as described above, troublesome calculation processing such as calculating the distance of each car as in the conventional case is unnecessary. Therefore, the calculation time can be shortened and the memory capacity can be reduced accordingly, which can contribute to cost reduction.
[0076]
FIG. 12 is a flowchart for explaining a modification 1 of the time difference calculation process (assist process) executed every time the CPU 25 of the control circuit 20a passes each checkpoint P1 to P8. In FIG. 12, the processes of S71 to S74 are the same as those of S51 to 54, and thus the description thereof will be omitted. Then, in S74, if the calculated time difference T1-T2 is 3 seconds or less, the process proceeds to S75, and the tire grip of the vehicle is not changed. In this case, since the distance between the preceding vehicle and the main vehicle is small, it is judged that there is not much difference in the operation techniques of the players, and the tire grips of both are the same.
[0077]
However, in S74, when the time difference T1-T2 <3 seconds is not satisfied, it is checked whether or not the time difference T1-T2 calculated by shifting to S76 is within the range of 3 to 5 seconds. In this S76, if the time difference is 3 seconds <T1-T2 <5 seconds, the process proceeds to S77, and the tire grip of the vehicle is increased by 20% to assist the running stability of the vehicle. As a result, the distance between the preceding vehicle and the main vehicle is shortened, and the difference in operation technique between the players can be assisted.
[0078]
Further, in S76, when the time difference is not 3 seconds <T1-T2 <5 seconds, it is checked whether or not the time difference T1-T2 calculated by shifting to S78 is within the range of 5 to 7 seconds. In this S78, if the time difference is 5 seconds <T1-T2 <7 seconds, the process proceeds to S79, the tire grip of the vehicle is increased by 30%, and the running stability of the vehicle is power assisted. As a result, the distance between the preceding vehicle and the main vehicle is shortened, and the difference in operation technique between the players can be assisted.
[0079]
Further, in S78, when the time difference is not 5 seconds <T1-T2 <7 seconds, it is checked whether or not the time difference T1-T2 calculated by shifting to S80 is within the range of 7 seconds or more. In this S80, if the time difference is T1-T2> 7 seconds, the process proceeds to S81, and the tire grip of the vehicle is increased by 50% to assist the traveling stability of the vehicle during high-speed traveling. As a result, the vehicle does not have to worry about spinning even at high speeds, and even if the vehicle is significantly behind the preceding vehicle, the distance between the two vehicles is shortened and the difference in operation technique between the players can be assisted.
[0080]
Therefore, even if there are differences in operation techniques among the players, the racing cars are running close to each other in the game, and the dead heat of each racing car can be enjoyed regardless of the ability of the players.
[0081]
FIG. 13 is a flowchart for explaining a modification 2 of the time difference calculation process (assist process) executed every time the CPU 25 of the control circuit 20a passes each checkpoint P1 to P8.
[882]
In FIG. 13, the processes of S91 to S94 are the same as those of S51 to 54, and thus the description thereof will be omitted. Then, in S94, if the calculated time difference T1-T2 is 3 seconds or less, the process proceeds to S95, and the engine output and tire grip of the vehicle are not changed. In this case, since the distance between the preceding vehicle and the main vehicle is small, it is judged that there is not much difference in the operation techniques of the players, and the engine output and the tire grip of both are the same.
[0083].
However, in S94, when the time difference T1-T2 <3 seconds is not satisfied, it is checked whether or not the time difference T1-T2 calculated by shifting to S96 is within the range of 3 to 5 seconds. In this S96, if the time difference is 3 seconds <T1-T2 <5 seconds, the process proceeds to S97, and the engine output and tire grip of the vehicle are increased by 20% to assist the speed and running stability of the vehicle. As a result, the vehicle can travel at high speed, the distance between the preceding vehicle and the vehicle is shortened, and the difference in operation technique between the players can be assisted.
[0084]
Further, in S96, when the time difference is not 3 seconds <T1-T2 <5 seconds, it is checked whether or not the time difference T1-T2 calculated by shifting to S98 is within the range of 5 to 7 seconds. In this S98, if the time difference is 5 seconds <T1-T2 <7 seconds, the process proceeds to S99, and the engine output and tire grip of the vehicle are increased by 30% to power assist the speed and running stability of the vehicle. As a result, the distance between the preceding vehicle and the main vehicle is shortened, and the difference in operation technique between the players can be assisted.
[0085]
Further, in S98, when the time difference is not 5 seconds <T1-T2 <7 seconds, it is checked whether or not the time difference T1-T2 calculated by shifting to S100 is within the range of 7 seconds or more. In this S100, if the time difference is T1-T2> 7 seconds, the process proceeds to S101, and the engine output and tire grip of the vehicle are increased by 50% to assist the speed of the vehicle and the running stability during high-speed driving. With this, this car can run at high speed and there is no worry of spinning even if it runs at high speed, and even if it is significantly behind the preceding car, the distance between the two will be shortened and the difference in operation technique between players will be assisted. Can be done.
0083.
Therefore, even if there are differences in operation techniques among the players, the racing cars are running close to each other in the game, and the dead heat of each racing car can be enjoyed regardless of the ability of the players. FIG. 14 is a flowchart for explaining a modification 3 of the time difference calculation process (assist process) executed every time the CPU 25 of the control circuit 20a passes each checkpoint P1 to P8.
[0087]
In FIG. 14, the processes of S111 to S113 are the same as those of S51 to 53, and thus the description thereof will be omitted. Then, in S114, the operation level of the player is determined based on the calculated time difference T1-T2. In the backup memory 29, an operation level corresponding to the time difference T1-T2 is set stepwise in advance, and the assist process according to the operation level is executed.
[0088]
If it is determined in S115 that the operation level is 1, the process proceeds to S116, and the engine output and tire grip of the vehicle are not changed. In this case, since the distance between the preceding vehicle and the main vehicle is small, it is judged that there is not much difference in the operation techniques of the players, and the engine output and the tire grip of both are the same. However, in S115, if it is not the operation level 1, it shifts to S117 and checks whether or not it is determined to be the operation level 1. If it is determined that the operation level is 2 in S117, the process proceeds to S118, and the engine output and tire grip of the vehicle are increased by 20% to assist the speed and running stability of the vehicle. As a result, the vehicle can travel at high speed, the distance between the preceding vehicle and the vehicle is shortened, and the difference in operation technique between the players can be assisted.
[089]
Further, in S117, if it is not the operation level 2, it shifts to S119 and checks whether or not it is determined to be the operation level 3. If it is determined that the operation level is 3 in S119, the process proceeds to S120, the engine output and tire grip of the vehicle are increased by 30%, and the speed and running stability of the vehicle are power-assisted. As a result, the distance between the preceding vehicle and the main vehicle is shortened, and the difference in operation technique between the players can be assisted.
[0090]
Further, in S119, if it is not the operation level 3, it shifts to S121 and checks whether or not it is determined to be the operation level 4. If the operation level 4 is determined in S121, the process proceeds to S122, and the engine output and tire grip of the vehicle are increased by 50% to assist the speed of the vehicle and the running stability during high-speed driving. With this, this car can run at high speed and there is no worry of spinning even if it runs at high speed, and even if it is significantly behind the preceding car, the distance between the two will be shortened and the difference in operation technique between players will be assisted. Can be done.
[0091]
Therefore, even if there are differences in operation techniques among the players, the racing cars are running close to each other in the game, and the dead heat of each racing car can be enjoyed regardless of the ability of the players.
【Effect of the invention】
[0092]
As described above, according to the invention of claim 1, when the passing time difference of the plurality of moving bodies at each checkpoint set at an arbitrary position on the course becomes a predetermined time or more, the plurality of moving bodies are used. Since the performance of the moving body operated by the player is changed so that the passing time difference becomes smaller, even when an advanced player and a beginner play against each other, the distance between the moving bodies does not increase more than a predetermined value, and the game can be developed in a close relationship. At the same time, it is possible to reduce the burden on the CPU and memory that perform arithmetic processing and increase the arithmetic processing speed, and it is also possible to support high-speed image processing.
[093]
Further, according to the invention of claim 2, when the moving body operated by the player is delayed by a predetermined time or more preset from another moving body that precedes the moving body, the maximum speed of the moving body is set to another. Since the speed is changed to be higher than the maximum speed of the moving body, the same action / effect as in claim 1 can be obtained. Further, according to the invention of claim 3, when the moving body operated by the player is delayed by a predetermined time or more set in advance from another moving body that precedes the moving body, the acceleration of the moving body is moved to another moving body. Since the speed is changed so as to be faster than the acceleration of the body, the same action / effect as in claim 1 can be obtained.
[0094]
Further, according to the invention of claim 4, when the moving body operated by the player is delayed by a predetermined time or more preset from another moving body that precedes the moving body, the tire grip of the moving body is changed to another. Since it is changed so as to increase the tire grip of the moving body, the same action / effect as that of claim 1 can be obtained. Further, according to the invention of claim 5, when the moving body operated by the player is delayed from another moving body that precedes the moving body, the delay time corresponds to a plurality of predetermined times set in advance. In order to change the performance of the moving body stepwise, for example, the maximum speed or acceleration of the moving body is changed stepwise according to the operation level of the player, and each moving body is changed regardless of the difference in the operation level of each player. It is possible to develop a game in which the distance between the two is not larger than a predetermined value, and the same action and effect as in claim 1 can be obtained.
[0995]
Further, according to the invention of claim 6, the performance of the moving body operated by the player is changed so that the passing time difference between the plurality of moving bodies becomes small according to the operation level determined by the determination means. , The same action / effect as that of claim 1 can be obtained.
[0906]
Further, according to the invention of claim 7, when the passing time difference at each checkpoint becomes a predetermined value or more, the speed of the moving body operated by the player is changed so that the passing time difference between the moving bodies becomes small. Since the moving state of the plurality of moving objects is displayed as an image, the image of the video game or the video game can be displayed on the display and enjoyed, and the same operation and effect as in claim 1 can be obtained.
[097]
Further, according to the invention of claim 8, a plurality of checkpoints are set at arbitrary positions on the course, the time difference in which the plurality of moving bodies pass through each checkpoint is calculated, and the passing time difference between the moving bodies is calculated. Is a control method for changing the speed of the moving body operated by the player so that the passing time difference between the plurality of moving bodies becomes small when the value becomes equal to or more than a predetermined value. Be done.
[0998]
Further, according to the invention of claim 9, when each program stored in the storage medium is read and arithmetic processing is performed, the passage time difference between the plurality of mobile bodies becomes a predetermined value or more. Since the speed of the moving body operated by the player can be changed so that the passing time difference between the two is small, the same action / effect as in claim 1 can be obtained.
[Simple explanation of drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a game device according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram of a control circuit incorporated in game devices 11a to 11d.
FIG. 3 is a block diagram showing a connection state of each of the control circuits 20a to 20d of the game devices 11a to 11d.
FIG. 4 is a plan view showing an example of a circuit.
FIG. 5 is a graph showing a speed change of a racing car traveling on a circuit 47.
FIG. 6 is a plan view showing a state in which two racing cars are traveling.
FIG. 7 is a front view showing an example of an image displayed on the display unit 13.
FIG. 8 is a flowchart for explaining a checkpoint passage time measurement process executed by the CPU 25 of the control circuit 20.
FIG. 9 is a flowchart for explaining a data transmission process executed by the CPU 25 of the control circuit 20a.
FIG. 10 is a flowchart for explaining a data reception process executed by the CPU 25 of the control circuit 20a.
FIG. 11 is a flowchart for explaining a time difference calculation process (assist process) executed every time the CPU 25 of the control circuit 20a passes each checkpoint P1 to P8.
FIG. 12 is a flowchart for explaining a modification 1 of a time difference calculation process (assist process) executed every time the CPU 25 of the control circuit 20a passes each checkpoint P1 to P8.
FIG. 13 is a flowchart for explaining a modification 2 of a time difference calculation process (assist process) executed every time the CPU 25 of the control circuit 20a passes each checkpoint P1 to P8.
FIG. 14 is a flowchart for explaining a modification 3 of a time difference calculation process (assist process) executed every time the CPU 25 of the control circuit 20a passes each checkpoint P1 to P8.
[Explanation of symbols]
11 Car racing game equipment
11a-11d game device
12 housing
13a to 13d display unit
14a-14d Operation handle
15a-15d Driver's seat
20a to 20d control circuit
21 CPU block
22 video blocks
23 Sound block
25 CPU
26 main memory
27 ROM
28 CD-ROM
29 Backup memory
33 VDP
34 graphic memory
43a-43d Handle angle sensor
44a-44d Accelerator sensor
45a-45d brake sensor
46 LAN (Local Area Network)
47 circuit
51 preceding vehicle
52 Following vehicle

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