JP2000042247A5 - - Google Patents

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【書類名】 明細書

【発明の名称】 ゲームシステム、ゲームデータ配信装置、ゲーム装置、リアルタイム画像表示システムおよび情報記録媒体
【特許請求の範囲】
【請求項1】 配信要求データを伝送する端末装置と、
伝送路を介して送信される、前記端末装置からの配信要求データに基づき所定のデータを生成し、前記端末装置へ向け伝送するゲームデータ配信装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記端末装置からの配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、1画面分のゲーム画像を示す全体ゲーム画像データを生成する手段と、
当該全体ゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理単位ごとに分割してゲーム画像データを生成し、当該ゲーム画像データを順次圧縮し、圧縮したゲーム画像データを前記端末装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記端末装置は、
プレーヤーの操作結果に基づき、前記配信要求データを生成する手段と、
生成した配信要求データを前記ゲームデータ配信装置へ向け送信する手段と、
圧縮された前記ゲーム画像データを受信し、順次伸張する手段と、
この伸張したゲーム画像データに基づき、ゲーム画像を表示する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】 配信要求データを伝送する端末装置と、
伝送路を介して送信される、前記端末装置からの配信要求データに基づきゲーム画像データを生成し、前記端末装置へ向け伝送するゲームデータ配信装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記端末装置からの配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、1画面より小さい所定の処理単位ごとにゲーム画像データを順次生成する手段と、
生成したゲーム画像データを順次圧縮し、前記端末装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記端末装置は、
プレーヤーの操作結果に基づき、前記配信要求データを生成する手段と、
生成した配信要求データを前記ゲームデータ配信装置へ向け送信する手段と、
圧縮された前記ゲーム画像データを受信し、順次伸張する手段と、
この伸張したゲーム画像データに基づき、ゲーム画像を表示する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、
前記伝送路には複数の端末装置が接続され、
前記ゲームデータ配信装置は、
各端末装置からの前記配信要求データに基づき、各端末装置ごとに前記ゲーム画像データを生成し、生成したゲーム画像データを圧縮し、該当する端末装置へ向け送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】 クライアント装置からネットワークを介して送信される配信要求データに基づきゲーム画像データを生成して前記クライアント装置へ向け送信するゲームデータ配信装置であって、
前記クライアント装置からの前記配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、1画面分のゲーム画像を示す全体ゲーム画像データを生成する手段と、
当該全体ゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理単位ごとに分割してゲーム画像データを生成し、当該ゲーム画像データを順次圧縮し、圧縮したゲーム画像データを前記クライアント装置へ向け送信する手段と、
を含むことを特徴とするゲームデータ配信装置。
【請求項5】 クライアント装置からネットワークを介して送信される配信要求データに基づきゲーム画像データを生成して前記クライアント装置へ向け送信するゲームデータ配信装置であって、
前記クライアント装置から前記配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、1画面より小さい所定の処理単位ごとにゲーム画像データを順次生成する手段と、
生成したゲーム画像データを順次圧縮し、前記クライアント装置へ向け送信する手段と、
を含むことを特徴とするゲームデータ配信装置。
【請求項6】 請求項5において、
前記配信要求データに基づき、送信元のクライアント装置を識別する手段を含み、生成し圧縮した前記ゲーム画像データを、識別した前記クライアント装置へ向け送信することを特徴とするゲームデータ配信装置。
【請求項7】 プレーヤーの操作結果に基づき、配信要求データを生成する手段と、
生成した配信要求データを、伝送路を介してサーバ装置へ向け送信する手段と、
前記配信要求データに基づきサーバ装置が生成して送信したゲーム画像データを受信する受信手段と、
を含むゲーム装置であって、
前記受信手段は、
前記ゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理単位ごとに圧縮された状態で受信し、
前記ゲーム装置は、
受信した前記ゲーム画像データを順次伸張する手段と、
この伸張したゲーム画像データに基づき、ゲーム画像を表示する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】 リアルタイム画像データを生成して、伝送路を介して伝送する画像生成装置と、前記伝送路を介して前記リアルタイム画像データを受信して、前記リアルタイム画像データを表示する画像表示装置とを含むリアルタイム画像表示システムであって、
前記画像生成装置は、
各画面のリアルタイム画像データを1画面より小さい所定の処理単位ごとに生成する手段と、
前記リアルタイム画像データを、前記伝送路を介して前記画像表示装置へ向け順次送信する手段と、
を含み、
前記画像表示装置は、
受信した前記リアルタイム画像データから前記1画面分の前記リアルタイム画像データが完成するよう表示する表示手段を含むことを特徴とするリアルタイム画像表示システム。
【請求項9】 請求項8において、
前記画像生成装置は、前記生成したリアルタイム画像データを順次圧縮する手段を含み、
前記送信手段は、前記圧縮したリアルタイム画像データを、前記伝送路を介して前記画像表示装置へ向け順次送信し、
前記画像表示装置は、受信した前記圧縮したリアルタイム画像データを順次伸張する手段を含み、
前記表示手段は、前記伸張したリアルタイム画像データから前記1画面分の前記リアルタイム画像データが完成するよう表示することを特徴とするリアルタイム画像表示システム。
【請求項10】 クライアント装置から伝送路を介して送信される配信要求データに基づき、ゲーム画像データを生成して前記クライアント装置へ向け送信するためのプログラムが記録されたコンピュータ読みとり可能な情報記録媒体において、
コンピュータを、
前記配信要求データに基づきゲーム画像データを生成するための手段と、
生成したゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理単位ごとに順次圧縮し、前記クライアント装置へ向け送信するための手段として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする情報記録媒体。
【請求項11】 ゲームプレーヤーの入力したゲーム用のデータに基づき画像生成装置により生成され、送信されるゲーム画像データを、ネットワークを介して受信し、表示するためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体において、
前記ゲーム画像データは、1画面より小さい所定の処理単位で圧縮されたものであって、
前記情報記録媒体は、コンピュータを、
前記ゲーム画像データを受信し、受信したゲーム画像データを順次伸張するための手段と、
この伸張したゲーム画像データに基づき、ゲーム画像を表示するための手段として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、ゲームデータ配信装置、ゲーム装置、リアルタイム画像表示システムおよび情報記録媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
従来、伝送路を介して他の処理装置で画像を表示する場合、伝送元の処理装置は、画像データの取り扱い易さ等から1画面ごとに画像データを圧縮して伝送し、伝送先の処理装置では1画面ごとに画像データを伸張して表示していた。
【0003】
このため、従来の方法では、画面という単位で画像データを取り扱えるよう、1画面ごとに画像データを圧縮する必要性があった。
【0004】
例えば、図1(A)に示すように、伝送元の処理装置で1画面分の画像の生成を開始してから伝送先の処理装置で画像の表示を開始するまでの間に、1画面分の画像生成時間と、1画面分の画像伸張時間がかかる。したがって、伝送遅延を除いても画像生成から画像表示まで2画面分の遅延時間が生じることになる。
【0005】
このように、画像表示に大幅な遅延が生じる場合には、ネットワーク型ゲームや画像を用いて遠隔地と会議する場合のようにリアルタイムに画像を表示する必要があるにも関わらず、リアルタイム性が確保されないといった問題があった。
【0006】
特に、ゲーム端末の入力に応じて適切なゲーム画像をホストからゲーム端末に伝送する場合、入力に対する画像表示のレスポンスを上げること、すなわち、入力から画像表示までの遅延を抑え、リアルタイム性を確保することが極めて重要である。
【0007】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、画像の表示遅延を抑え、リアルタイムに画像表示できるゲームシステム、ゲームデータ配信装置、ゲーム装置、リアルタイム画像表示システムおよび情報記録媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、配信要求データを伝送する端末装置と、
伝送路を介して送信される、前記端末装置からの配信要求データに基づきゲーム画像データを生成し、前記端末装置へ向け伝送するゲームデータ配信装置と、 を含み、前記端末装置は、受信した前記ゲーム画像データを表示するゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記端末装置からの配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、1画面分のゲーム画像を示す全体ゲーム画像データを生成する手段と、
当該全体ゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理単位ごとに分割してゲーム画像データを生成し、当該ゲーム画像データを順次圧縮し、圧縮したゲーム画像データを前記端末装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記端末装置は、
プレーヤーの操作結果に基づき、前記配信要求データを生成する手段と、
生成した配信要求データを前記ゲームデータ配信装置へ向け送信する手段と、
圧縮された前記ゲーム画像データを受信し、順次伸張する手段と、
この伸張したゲーム画像データに基づき、ゲーム画像を表示する手段と、
を含むことを特徴とする。
【0009】
ネットワーク型ゲームを行う場合、各ゲーム端末装置でゲームの開始タイミングを合わせることは極めて重要である。特に、プレーヤーの入力に応じて画像を生成する場合、入力に対する反応をリアルタイムに行う必要がある。
【0010】
一方、ゲーム動画像はフレーム間の相関性が少ない、すなわち変化が激しいため、欠落したデータを補間する処理は行いにくい上、画像の高品質性も要求される。
【0011】
本発明によれば、ゲーム画像データを小さな単位で伝送することにより伝送遅延を低減させることができる。また、伝送先では圧縮したデータを伸張する場合も1画面より小さな単位で伸張できるため、リアルタイム性を確保できる。
【0012】
ここで、所定の処理単位としては、例えば、走査線単位または画像圧縮単位等が該当する。また、JPEG圧縮を行う場合には、画像圧縮単位として8×8画素単位を採用してもよい。このような単位とすることにより、ゲーム画像データを分割した場合も、圧縮、伸張、表示等の処理が行いやすくなる。
【0013】
また、前記ゲームデータ配信装置は、所定数の走査線単位ごとに前記リアルタイム画像データを生成することも可能である。この場合、前記画像圧縮単位を同時に適用してもよい。
【0014】
また、圧縮されたゲーム画像データを小さな単位で伝送することにより、仮に伝送データに誤りがあった場合でもシステム全体への影響を抑えることができる。
【0015】
すなわち、従来のフレーム(1画面)単位での圧縮データ伝送の場合、伝送先で伝送データにエラーが発見され、当該伝送データを再送する場合、少なくとも1画面分のデータを再送しなければならない上、再送できない場合、伝送先では前回表示した画面を再表示する等の処理を行わなければならず、画像の品質劣化が生じていた。
【0016】
これによれば、仮に圧縮伝送データに誤りがあった場合であってもデータ再送量を抑えられる上、再送できない場合であっても伝送先では1画面の1部分が欠落した表示で済み、画像を見ている者への不快感を軽減させることができる。
【0017】
また、本発明に係るゲームシステムは、配信要求データを伝送する端末装置と、
伝送路を介して送信される、前記端末装置からの配信要求データに基づきゲーム画像データを生成し、前記端末装置へ向け伝送するゲームデータ配信装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記端末装置からの配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、1画面より小さい所定の処理単位ごとにゲーム画像データを順次生成する手段と、
生成したゲーム画像データを順次圧縮し、前記端末装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記端末装置は、
プレーヤーの操作結果に基づき、前記配信要求データを生成する手段と、
圧縮された前記ゲーム画像データを受信し、順次伸張する手段と、
この伸張したゲーム画像データに基づき、ゲーム画像を表示する手段と、
を含むことを特徴とする。
【0018】
本発明によれば、生成、表示も含めてゲーム画像データを1画面より小さい単位で処理することにより、さらにリアルタイム性が確保される。
【0019】
また、前記伝送路には複数の端末装置が接続され、
前記ゲームデータ配信装置は、
各端末装置からの前記配信要求データに基づき、各端末装置ごとに前記ゲーム画像データを生成し、生成したゲーム画像データを圧縮し、該当する端末装置へ向け送信してもよい。
【0020】
これによれば、複数の端末装置が伝送路に接続された状態においても、各端末装置におけるプレーヤーの操作に応じ、各端末装置においてリアルタイムに画像を表示することのできるゲームシステムを実現できる。
【0021】
また、配信要求データを送信した端末装置にのみゲーム画像データを送信することにより、不要なトラフィックをなくし、リアルタイム性を確保することができる。
【0022】
また、本発明に係るゲームデータ配信装置は、クライアント装置からネットワークを介して送信される配信要求データに基づきゲーム画像データを生成して前記クライアント装置へ向け送信するゲームデータ配信装置であって、
前記クライアント装置からのデータを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、1画面分のゲーム画像を示す全体ゲーム画像データを生成する手段と、
当該全体ゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理単位ごとに分割してゲーム画像データを生成し、当該ゲーム画像データを順次圧縮し、圧縮したゲーム画像データを前記クライアント装置へ向け送信する手段と、
を含むことを特徴とする。
【0023】
ゲーム端末等のクライアント装置の入力に応じて画像を生成してクライアント装置に当該画像を伝送する場合、入力に対する応答速度が速いこと、すなわち、リアルタイム性が要求される。
【0024】
本発明によれば、1画面より小さい所定の処理単位ごとに画像処理することにより、1画面ごとに処理する方式に比べ、よりリアルタイムに画像を生成、圧縮、伝送することができる。
【0025】
また、本発明に係るゲームデータ配信装置は、クライアント装置からネットワークを介して送信される配信要求データに基づきゲーム画像データを生成して前記クライアント装置へ向け送信するゲームデータ配信装置であって、
前記クライアント装置から前記配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、1画面より小さい所定の処理単位ごとにゲーム画像データを順次生成する手段と、
生成したゲーム画像データを順次圧縮し、前記クライアント装置へ向け送信する手段と、
を含むことを特徴とする。
【0026】
本発明によれば、生成も含めて、1画面より小さい所定の処理単位ごとに画像処理することにより、さらにリアルタイム性が確保される。
【0027】
また、前記ゲームデータ配信装置は、前記配信要求データに基づき、送信元のクライアント装置を識別する手段を含み、生成し圧縮した前記ゲーム画像データを、識別した前記クライアント装置へ向け送信してもよい。
【0028】
これによれば、当該ゲーム画像データを、識別した前記クライアント装置へ向け送信することにより、不要なトラフィックをなくし、リアルタイム性を確保できる。
【0029】
また、本発明に係るゲーム装置は、プレーヤーの操作結果に基づき、配信要求データを生成する手段と、
生成した配信要求データを、伝送路を介してサーバ装置へ向け送信する手段と、
前記配信要求データに基づきサーバ装置が生成して送信したゲーム画像データを受信する受信手段と、
を含むゲーム装置であって、
前記受信手段は、
前記ゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理単位ごとに圧縮された状態で受信し、
前記ゲーム装置は、
受信した前記ゲーム画像データを順次伸張する手段と、
この伸張したゲーム画像データに基づき、ゲーム画像を表示する手段と、
を含むことを特徴とする。
【0030】
本発明によれば、1画面より小さい所定の処理単位で、順次伸張して表示することにより、画像表示のリアルタイム性を向上させることができる。
【0031】
また、本発明に係るリアルタイム画像表示システムは、リアルタイム画像データを生成して、伝送路を介して伝送する画像生成装置と、前記伝送路を介して前記リアルタイム画像データを受信して、前記リアルタイム画像データを表示する画像表示装置とを含むリアルタイム画像表示システムであって、
前記画像生成装置は、
各画面のリアルタイム画像データを1画面より小さい所定の処理単位ごとに生成する手段と、
前記リアルタイム画像データを、前記伝送路を介して前記画像表示装置へ向け順次送信する手段と、
を含み、
前記画像表示装置は、
受信した前記リアルタイム画像データから前記1画面分の前記リアルタイム画像データが完成するよう表示する表示手段を含むことを特徴とする。
【0032】
本発明によれば、1画面分の画像データより小さな単位で当該データを生成、伝送することにより、伝送先では原画像をほぼリアルタイムに表示できる。
【0033】
ここで、リアルタイム画像データとしては、例えば、リアルタイム性が要求される画像データ、具体的には、ネットワーク形態の画像を用いた会議システム用の画像データや、ネットワーク形態のゲーム用のゲーム画像データ等が該当する。
【0034】
すなわち、本発明によれば、画像表示にリアルタイム性と高品質性が要求される画像データであっても、フレーム(1画面)単位での遅延を生じさせることなく原画像をほぼリアルタイムに表示できる。
【0035】
また、ここで、所定の処理単位としては、例えば、走査線単位または画像圧縮単位が該当する。例えば、JPEG圧縮を行う場合には、画像圧縮単位として8×8画素単位を採用してもよい。このような単位とすることにより、画像データを分割した場合も圧縮、伸張、表示等の処理が行いやすくなる。
【0036】
また、前記画像生成装置は、所定数の走査線単位ごとに前記リアルタイム画像データを生成することも可能である。この場合、前記画像圧縮単位を同時に適用してもよい。
【0037】
また、画像データを小さな単位で伝送することにより、仮に伝送データに誤りがあった場合でもシステム全体への影響を抑えることができる。
【0038】
また、前記画像生成装置は、前記生成したリアルタイム画像データを順次圧縮する手段を含み、
前記送信手段は、前記圧縮したリアルタイム画像データを、前記伝送路を介して前記画像表示装置へ向け順次送信し、
前記画像表示装置は、受信した前記圧縮したリアルタイム画像データを順次伸張する手段を含み、
前記表示手段は、前記伸張したリアルタイム画像データから前記1画面分の前記リアルタイム画像データが完成するよう表示してもよい。
【0039】
これによれば、圧縮伝送を行うことにより、伝送帯域のデータ占有量を低減させることができる。この場合も前記所定の単位で当該データを次々と生成、圧縮、伝送、伸張等を行うことにより、画像をリアルタイムに表示できる。
【0040】
ここで、前記圧縮手段による圧縮は、MPEG等のようにDCT(離散コサイン変換)を用いた圧縮等の各種の圧縮手法を適用可能であるが、特にJPEG圧縮を適用してもよい。
【0041】
JPEG圧縮を適用することにより、伝送先の画像表示装置は、MPEG圧縮のようにフレーム間の補間を行うことによる遅延の増加を伴わずに原画像に忠実な画像を表示できる。
【0042】
また、本発明に係る情報記録媒体は、クライアント装置から伝送路を介して送信される配信要求データに基づき、ゲーム画像データを生成して前記クライアント装置へ向け送信するためのプログラムが記録されたコンピュータ読みとり可能な情報記録媒体において、
コンピュータを、
前記配信要求データに基づきゲーム画像データを生成するための手段と、
生成したゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理単位ごとに順次圧縮し、前記クライアント装置へ向け送信するための手段として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【0043】
ここで、ゲーム画像データとは、マルチプレーヤーゲーム等のように、リアルタイムにゲーム画像を表示することが必要な画像データをいう。
【0044】
本発明によれば、ゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理単位ごとに順次圧縮して送信することにより、生成から表示までの遅延が抑えられ、当該ゲーム画像データを受信したクライアント装置はほぼリアルタイムにゲーム画像を表示できる。
【0045】
また、ここで、所定の処理単位としては、例えば、走査線単位または画像圧縮単位等が該当する。また、JPEG圧縮を行う場合には、画像圧縮単位として8×8画素単位を採用してもよい。このような単位とすることにより、ゲーム画像データを分割した場合も、圧縮、伸張、表示等の処理が行いやすくなる。
【0046】
また、本発明に係る情報記録媒体は、ゲームプレーヤーの入力したゲーム用のデータに基づき画像生成装置により生成され、送信されるゲーム画像データを、ネットワークを介して受信し、表示するためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体において、
前記ゲーム画像データは、1画面より小さい所定の処理単位で圧縮されたものであって、
前記情報記録媒体は、コンピュータを、
前記ゲーム画像データを受信し、受信したゲーム画像データを順次伸張するための手段と、
この伸張したゲーム画像データに基づき、ゲーム画像を表示するための手段として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【0047】
本発明によれば、1画面より小さい所定の処理単位で画像処理することにより、画像の生成から表示までの遅延が抑えられ、ゲームプレーヤーは、自分のゲーム操作に対する画像表示をよりリアルタイムに感じることができる。
【0048】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をゲームシステムに適用した好適な実施の形態について図面を用いて説明する。
【0049】
なお、本発明の適用は、ゲームシステムに限定されるものではなく、リアルタイムに画像を表示する各種の画像表示システムへの適用も可能である。
【0050】
(第1の実施例)
図1は、ゲームシステムによる画像表示のタイミングチャートであり、図1(A)は従来のタイミングチャートであり、図1(B)は本実施の形態の一例に係るゲームシステムを用いた場合のタイミングチャートである。
【0051】
図1(A)に示すように、従来の画像データ表示システムは、1枚の画像単位で画像を取り扱っており、Aという1枚の画像の入力が終わってから順次に圧縮、伝送、伸張という処理を行い、Aという1枚の画像全体の伸張処理が終わってから画像を表示出力していた。
【0052】
このため、伝送元の処理装置で画像の生成を開始してから伝送先の処理装置で画像の表示を開始するまでの間に、1画面分の画像生成時間と、1画面分の画像伸張時間がかかる。
【0053】
したがって、画像の入力を開始してから画像の表示出力を開始するまで、伝送遅延を除いても画像入力時間t1のおよそ2倍にあたる時間t2がかかってしまう。
【0054】
2枚目の画像にあたるBという画像についても同様である。
【0055】
このため、リアルタイムに画像を表示しなければならない場合、この処理方式は画像表示遅延の原因となる。
【0056】
特に、クライアント装置として機能し、ゲーム画像を表示するゲーム端末装置からの入力データに応じて、ホストである画像生成装置でゲーム画像を生成、圧縮、伝送してゲーム端末装置で伸張、表示するゲームシステムの場合、プレーヤーの操作に対する画像表示レスポンスが遅いと、間延びしてしまい、ゲームがつまらないものとなってしまう。
【0057】
図1(B)に示すように、本実施の形態では、Aという1枚の画像を4分割し、A0〜A3という画像単位で処理している。
【0058】
例えば、A0部分を処理する場合、A0部分の画像の入力が終わると、順次に圧縮、伝送、伸張を行い、伸張が終わった段階でA0部分の画像を表示出力する。
【0059】
これにより、1枚の画像の入力にかかる時間t3に対して、1枚の画像の入力が始まって当該画像の出力が始まるまでの時間t4は短くなっており、図1(A)に示す従来の処理方式に比べて画像の表示遅延を抑えることができる。
【0060】
このように、ゲーム画像データを小さな単位で伝送することにより、伝送遅延を低減させることができる。また、伝送先では圧縮したデータを伸張する場合も1画面より小さな単位で伸張表示できるため、リアルタイム性が確保され、ゲームの開始タイミングを適切に同期させることができ、ゲームプレーヤーはリアルタイムなネットワークゲームを快適にプレーすることができる。
【0061】
以下に、この原理をゲームシステムに用いた場合における画像表示の実施例について示す。
【0062】
図2は、本実施の形態の一例に係るゲームシステムの全体図である。
【0063】
図2に示すように、ゲームシステムは、画像生成装置としての機能を有するゲームデータ配信装置100と、ゲームデータ配信装置100と伝送路である通信回線300を含むATMネットワークを介して接続された複数のゲーム端末装置200−1〜200−5を含んで構成されている。
【0064】
また、ゲーム端末装置200−1〜200−3はA地域、ゲーム端末装置200−4、200−5はA地域とは遠隔のB地域に配置されている。さらに、ゲームデータ配信装置100とゲーム端末装置200は、遠隔地同士であり、光ファイバーケーブルを含んで構成される通信回線300を含むネットワークを介して接続されている。
【0065】
ゲームデータ配信装置100で生成されたゲーム画像データは、通信回線300を介して各ゲーム端末装置200に伝送される。
【0066】
図3は、本実施の形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【0067】
ゲームデータ配信装置100は、ゲーム端末装置200からの配信要求データに応じてゲーム演算を行うゲーム演算部40と、各画面のゲーム画像データを1画面より小さい所定の処理単位ごとにゲーム画像データを生成する画像生成部10と、生成した画像を圧縮する画像圧縮部20とを含んで構成されている。
【0068】
上記の所定の処理単位については後述する。
【0069】
また、ゲームデータ配信装置100は、ゲーム端末装置200からの入力データを受信し、この受信データに基づき、送信元のゲーム端末装置200を識別する識別部38と、前記所定の処理単位ごとに圧縮したゲーム画像データを、通信回線300を介して識別部38により識別したゲーム端末装置200へ向け順次送信するデータ送受信部30とを含んで構成されている。
【0070】
一方、ゲーム端末装置200は、プレーヤーの操作データが入力される操作部50と、操作部50から入力される操作データに基づき、配信要求データを生成する配信要求データ生成部52と、通信回線300を介して、配信要求データをゲームデータ配信装置100へ向け送信し、ゲームデータ配信装置100から伝送されるゲーム画像データを受信するデータ送受信部60とを含んで構成されている。
【0071】
また、ゲーム端末装置200は、受信したゲーム画像データを伸張する画像伸張部70と、伸張したゲーム画像データから1画面分のゲーム画像データが完成するよう表示する画像表示部80を含んで構成されている。
【0072】
なお、ここで、識別部38、ゲーム演算部40および配信要求データ生成部52としては、例えばCPU、画像生成部10および画像圧縮部30としては、例えば、CPUからの命令を受けて画像を生成する、クロックジェネレータ、VRAM、圧縮チップ等を有するゲーム基板等を適用でき、データ送受信部30、80としては、例えばATMスイッチ等の通信機器を適用できる。
【0073】
また、操作部50としては、例えばレバーやボタン、画像伸張部70および画像表示部80としては、例えば、CPUからの命令を受けて画像を表示する、クロックジェネレータ、VRAM、伸張チップ、DAコンバータ等を有するビデオカードおよびディスプレイ等を適用できる。
【0074】
上記の所定の処理単位としては、例えば、走査線単位またはJPEG圧縮を行う場合8×8画素単位であることが好ましい。
【0075】
例えば、JPEG圧縮を行う場合には、640×480ドットのノンインタレース方式の画面を、8×8画素単位の整数倍であって、かつ、走査線単位に4分割して640×120ドットずつ生成、圧縮、伝送、伸張、表示することができる。
【0076】
なお、640×480ドットの画面を640×240ドットずつ、すなわち、インタレース方式で表示する場合は、240ラインを、64、64、64、48ラインずつ生成等の処理を行うことが好ましい。
【0077】
このような単位で分割することにより、インタレース、ノンインタレースともにアドレス処理が行いやすく、かつ、画像処理のリアルタイム性を向上させることができる。
【0078】
図4は、1画面分のゲーム画像データを4分割して処理する場合の処理順序の概要図である。
【0079】
画像生成部10は、図1で説明したように、1画面の4分の1にあたる走査線単位ごとにゲーム画像データを生成、圧縮、伝送、伸張、表示等の処理を行う。
【0080】
したがって、画面140における処理順序としては、図1の画像A0に対応する画像150−1、画像A1に対応する画像150−2、画像A2に対応する画像150−3、画像A3に対応する画像150−4の順に処理することになる。
【0081】
このように、画像データを小さな単位で伝送することにより、仮に伝送データに誤りがあった場合でもシステム全体への影響を抑えることができる。すなわち、従来のフレーム(1画面)単位での圧縮データ伝送の場合、伝送先で伝送データにエラーが発見され、当該伝送データを再送する場合、少なくとも1画像分のデータを再送しなければならない上、再送できない場合、伝送先では前回表示した画像を再度表示する等の処理を行わなければならず、画像の品質劣化が生じていた。
【0082】
本実施の形態によれば、データ再送量を抑えられる上、仮に再送できない場合であっても、伝送先では1画像の1部分が欠落した表示で済み、画像を見ている者への不快感を軽減させることができる。
【0083】
ここで、ゲームシステムの具体的な動作についてフローチャートを用いて説明する。
【0084】
図5は、図3に示すゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【0085】
まず、図5(A)を用いてプレーヤーの操作からゲーム演算までの処理の流れについて説明する。
【0086】
ゲームプレーヤーは、クライアント装置として機能するゲーム端末装置200でリアルタイムなネットワークゲームをプレーしている。
【0087】
例えば、プレーヤーがレバーを操作した場合(ステップ2)、その操作情報が操作部50において操作データとして生成され、この操作データに基づき、配信要求データ生成部52は、自装置の識別情報も含めた配信要求データを生成する。
【0088】
生成した配信要求データは、データ送受信部60により通信回線300を介してサーバ装置として機能するゲームデータ配信装置100へ向け送信される(ステップ4)。
【0089】
ゲームデータ配信装置100は、ゲーム端末装置200から送信される配信要求データを受信する(ステップ6)。識別部38は、この配信要求データに基づき、配信要求データを送信したゲーム端末装置200を識別する。配信要求データは、ゲーム演算部40に送られる。
【0090】
ゲーム演算部40は、配信要求データに基づきゲーム演算を行う(ステップ8)。
【0091】
次に、図5(B)を用いてゲーム演算後、画像生成からゲーム端末装置200での画像表示までの処理の流れについて説明する。
【0092】
画像生成部10は、ゲーム演算部40による演算結果に基づき、各画面の4分の1画像ごとにゲーム画像データを順次生成する(ステップ22)。
【0093】
画像圧縮部20は、生成されたゲーム画像データを順次圧縮する(ステップ24)。
【0094】
ここで、画像圧縮部20による圧縮は、MPEG等のようにDCT(離散コサイン変換)を用いた圧縮等の各種の圧縮手法を適用可能であるが、特にJPEG圧縮を適用することが好ましい。JPEG圧縮を適用することにより、伝送先のゲーム端末装置200は、MPEG圧縮のようにフレーム間の補間を行うことによる遅延の増加を伴わずに原画像に忠実な画像をリアルタイムに表示できる。
【0095】
データ送受信部30は、圧縮されたゲーム画像データを、通信回線300を介して、識別部38により識別したゲーム端末装置200へ向け順次送信する(ステップ26)。なお、データ送受信部30は、ゲーム画像データのほか圧縮情報等の通常送信するべきデータも送信している。
【0096】
一方、ゲーム端末装置200においては、データ送受信部60により、ゲーム画像データを順次受信する(ステップ28)。
【0097】
画像伸張部70は、受信した前記圧縮されたゲーム画像データを順次伸張する(ステップ30)。
【0098】
4分の1画面分のゲーム画像データが伸張された段階で、画像表示部80は、伸張されたゲーム画像データを表示する(ステップ32)。この表示処理を4回行うことにより、1画面分のゲーム画像データが完成する。
【0099】
以上説明してきたように、本実施の形態によれば以下の作用効果が奏される。
【0100】
ネットワーク型ゲームを行う場合、各ゲーム端末装置でゲームの開始タイミングを合わせることは極めて重要である。また、ゲーム動画像はフレーム間の相関性が少ない、すなわち変化が激しいため、欠落したデータを補間する処理は行いにくい上、画像の高品質性も要求される。
【0101】
また、ネットワーク形態のゲームにおいては、プレーヤーの操作に対する画像表示レスポンスを高めることがゲームを快適に行う点で重要である。
【0102】
本実施の形態によれば、ゲーム画像データを1画面より小さな単位で処理することにより画像の生成から表示までの処理における遅延を低減させることができる。
【0103】
このように、1画面より小さな単位で処理することによる伝送遅延時間の低減により、リアルタイム性が確保され、ゲームプレーヤーは、自分のレバー操作等に対するゲームの反応をよりリアルタイムに感じることができ、ネットワークゲームを快適にプレーすることができる。
【0104】
特に、マルチプレーヤーゲームに適用した場合、同時に多人数がリアルタイムなゲーム画像を得ることができるため、非常に効果的である。
【0105】
さらに、識別部38によりゲーム端末装置を識別できるため、ゲーム画像の伝送が必要なゲーム端末装置にだけゲーム画像を送ることにより、通信回線300上のトラフィックを抑え、データ伝送時のリアルタイム性を確保することができる。
【0106】
また、ゲーム画像データは、所定数の走査線単位で分割されているため、ゲーム端末装置200の画像表示部80は、1画面分の画像を伸張してから表示するのではなく、1画面分のうち伸張した部分から表示することができる。これにより、画像表示のリアルタイム性をさらに高めることができる。
【0107】
また、図1(B)に示すように、4分の1画面分の画像データずつの取り扱いであっても、圧縮、伝送、伸張の各処理においてはパラレル処理が可能である。これにより、上述したように、1画面分の画像を入力する時間t3よりも短い時間t4で画像の出力を開始することができる。すなわち、画像の表示遅延を抑えることができ、リアルタイムに画像を表示できる。
【0108】
なお、画像の生成および表示は、所定の単位ごとに分割しなくても従来通りに1画面ごとに生成、表示を行ってもよい。
【0109】
これによれば、上述した形態に比較すればリアルタイム性は若干損なわれるが、画像生成および画像表示時のハードウェア負荷を低減し、従来の方式に比べてリアルタイム性を重視した画像の表示が行える。
【0110】
(第2の実施例)
コンピュータを、情報記録媒体を用いて上述したゲームデータ配信装置100とほぼ同様に機能させることも可能である。
【0111】
図6は、本実施の形態の一例に係る情報記録媒体600および情報記録媒体600を用いて実現するゲームデータ配信装置100の機能ブロック図である。
【0112】
情報記録媒体600は、クライアント装置として機能するコンピュータ端末から伝送路である通信回線300を介して送信される配信要求データに基づき、ゲーム画像データを生成して前記コンピュータ端末へ向け送信するための情報を記録した、コンピュータ読み取り可能なものである。
【0113】
また、ここで、前記情報は、前記配信要求データに基づきゲーム画像データを生成するための生成情報610と、生成したゲーム画像データを、1画面より小さい所定の処理単位ごとに順次圧縮するための圧縮情報620と、前記コンピュータ端末へ向け送信するための送信情報630とを含む。
【0114】
なお、ここで、ゲーム画像データとは、マルチプレーヤーゲーム等のように、リアルタイムにゲーム画像を表示することが必要な画像データをいう。
【0115】
これらの情報610〜630は、ゲームデータ配信装置100の情報読み取り部110により読み取られる。生成情報610が読み取られることにより画像生成部10が配信要求データに基づき1画面ごとに画像を生成するよう機能する。
【0116】
また、圧縮情報620が読み取られることにより画像圧縮部20が、1画面より小さい所定の処理単位ごとに生成画像を圧縮するよう機能する。
【0117】
さらに、送信情報630が読み取られることによりデータ送受信部30が、1画面より小さい画像データとして圧縮されたゲーム画像データを、配信要求データを送信したコンピュータ端末へ向け送信するよう機能する。
【0118】
これによれば、情報610〜630をゲームデータ配信装置100に読み取らせることにより、ゲームデータ配信装置100にゲーム画像をリアルタイムに圧縮、伝送させることができる。
【0119】
これにより、当該画像の伝送先のクライアント装置であるコンピュータ端末は、当該画像をリアルタイムに表示することが可能となる。
【0120】
また、前記生成情報を、1画面より小さい所定の処理単位ごとにゲーム画像データを順次生成する情報として形成することも可能である。これによれば、リアルタイム性をさらに向上させることができる。
【0121】
(第3の実施例)
また、コンピュータを、情報記録媒体を用いて上述したゲーム端末装置200とほぼ同様に機能させることも可能である。
【0122】
図7は、本実施の形態の他の一例に係る情報記録媒体700および情報記録媒体700を用いて実現するゲーム端末装置200の機能ブロック図である。
【0123】
情報記録媒体700は、プレーヤーの入力したゲーム用のデータに基づき、画像生成装置により生成され、通信回線300を含むネットワークを介して送信されるゲーム画像データを受信し、表示するための情報を記録した、コンピュータ読み取り可能なものである。
【0124】
ここで、ゲーム用のデータとは、プレーヤーがレバー等の操作部を操作することによって生じる操作情報を含むデータである。
【0125】
また、前記ゲーム画像データは、1画面より小さい所定の処理単位で圧縮されたものであって、前記情報は、前記ゲーム画像データを受信し、受信したゲーム画像データを順次伸張するための受信伸張情報710と、この伸張したゲーム画像データを表示するための画像表示情報720とを含む。
【0126】
これらの情報710、720は、ゲーム端末装置200の情報読み取り部210により読み取られる。受信伸張情報710が読み取られることにより、データ送受信部60は前記ゲーム画像データを順次受信し、画像伸張部70は受信したゲーム画像データを順次伸張するよう機能する。
【0127】
また、画像表示情報720が読み取られることにより、画像表示部80は、ゲーム画像データを順次表示する。
【0128】
これによれば、ゲーム端末装置200は、1画面より小さい処理単位でゲーム画像データを処理することにより、ゲーム画像データの生成から表示までの遅延時間を低減させ、リアルタイム性を確保することができる。
【0129】
なお、画像表示情報を、伸張されたゲーム画像データが1画面分揃った状態で表示するための情報として形成することも可能である。これによれば、伸張されたゲーム画像データを順次表示する方法に比べ、リアルタイム性は若干損なわれるが、表示時のハードウェア負荷を低減させることができる。
【0130】
また、情報記録媒体600、700としては、CDROM、ゲームカセット、DVDRAM等の外部情報記録媒体だけでなく、ROM、RAM等のメモリ、ハードディスク等の内部情報記録媒体も適用可能である。
【0131】
また、情報読み取り部110、210としては、上記の媒体に合わせて磁気やレーザー光により読みとるものや、入出力ポート等の信号を読み取るもの等を適用できる。その他のハードウェアは上述したものと同様である。
【0132】
なお、本実施の形態は、ゲーム画像を生成、伝送、表示するゲームネットワークシステムに限られず、リアルタイム画像を生成、伝送、表示するリアルタイム画像表示システムにも適用可能である。
【0133】
例えば、リアルタイム画像データを生成して、伝送路を介して伝送する画像生成装置と、前記伝送路を介して前記リアルタイム画像データを受信して、前記リアルタイム画像データを表示する画像表示装置とを有するリアルタイム画像表示システムとして以下のものを実現できる。
【0134】
前記画像生成装置に、1画面より小さい所定の処理単位ごとに前記リアルタイム画像データを生成する画像生成手段と、前記所定の処理単位ごとに前記リアルタイム画像データを、前記伝送路を介して前記画像表示装置へ向け順次送信する送信手段とを設ける。
【0135】
また、前記画像表示装置に、受信した前記リアルタイム画像データから前記1画面分の前記リアルタイム画像データが完成するよう表示する画像表示手段を設ける。
【0136】
これにより、画像生成に対してリアルタイムに画像表示が可能なリアルタイム画像表示システムを実現できる。
【0137】
従来は、画像データが犠牲にされ、伝送先で、できるだけ原画像に近い画像を表示できるよう画像を生成して伝送するということは、あまり考慮されていなかった。
【0138】
これによれば、1画面分の画像データより小さな単位で当該データを生成、伝送することにより、伝送先では原画像をほぼリアルタイムに表示できる。
【0139】
ここで、リアルタイム画像データとしては、例えば、リアルタイム性が要求される画像データ、具体的には、ネットワーク形態の画像を用いた会議システム用の画像データ等が該当する。
【0140】
例えば、本実施の形態を、リアルタイム画像会議システムに適用すれば、各会議の開催される場所間で画像表示の遅れがほとんどなく、快適かつ円滑な会議システムを実現できる。
【0141】
なお、第1の実施例で説明したゲームシステムも、このリアルタイム画像表示システムを用いてデータ圧縮機能およびデータ伸張機能を省略した形態での実現も可能である。
【0142】
アナログ映像信号のように圧縮しない画像を送受信する方式も適用可能であるが、必要な伝送帯域量が少ない、加工等が容易等の点からアナログ映像信号を圧縮してデジタルデータ化してデジタル画像データを送受信する方式を適用することが好ましい。
【0143】
この場合、前記画像生成装置に、前記生成したリアルタイム画像データを順次圧縮する圧縮手段を設け、前記送信手段に、前記圧縮したリアルタイム画像データを、前記伝送路を介して前記画像表示装置へ向け順次送信させる。
【0144】
また、前記画像表示装置に、受信した前記圧縮したリアルタイム画像データを順次伸張する伸張手段を設け、前記画像表示手段に、前記伸張したリアルタイム画像データから前記1画面分の前記リアルタイム画像データが完成するよう表示させる。
【0145】
これにより、データの圧縮伸張においてもリアルタイム性を向上させるリアルタイム画像表示システムを実現することができる。
【0146】
また、上述したリアルタイム画像データやゲーム画像データは、必ずしも動画でなくてもよい。例えば、リアルタイム会議でスライドショーやプレゼンテーションのように静止画を連続して送る場合等にも適用できる。
【0147】
また、上述した伝送路は、光ファイバケーブルや同軸ケーブルのように有線のものだけでなく、衛星通信のように無線のものであってもよい。
【0148】
【図面の簡単な説明】
【図1】
ゲームシステムによる画像表示のタイミングチャートであり、図1(A)は従来のタイミングチャートであり、図1(B)は本実施の形態の一例に係るゲームシステムを用いた場合のタイミングチャートである。
【図2】
本実施の形態の一例に係るゲームシステムの全体図である。
【図3】
本実施の形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図4】
1画面分のゲーム画像データを4分割して処理する場合の処理順序の概要図である。
【図5】
図3に示すゲームシステムの動作を示すフローチャートであり、図5(A)はプレーヤーの操作からゲーム演算まで、図5(B)はゲーム演算後、画像生成から画像表示までの流れを示すフローチャートである。
【図6】
本実施の形態の一例に係る情報記録媒体およびこの情報記録媒体を用いて実現するゲームデータ配信装置の機能ブロック図である。
【図7】
図7は、本実施の形態の他の一例に係る情報記録媒体およびこの情報記録媒体を用いて実現するゲーム端末装置の機能ブロック図である。
【符号の説明】
10 画像生成部
20 画像圧縮部
30、60 データ送受信部
38 識別部
40 ゲーム演算部
50 操作部
52 配信要求データ生成部
70 画像伸張部
80 画像表示部
100 ゲームデータ配信装置
200 ゲーム端末装置
300 通信回線
600、700 情報記録媒体
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