JP2000037504A - 遊技装置 - Google Patents

遊技装置

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JP2000037504A
JP2000037504A JP11216977A JP21697799A JP2000037504A JP 2000037504 A JP2000037504 A JP 2000037504A JP 11216977 A JP11216977 A JP 11216977A JP 21697799 A JP21697799 A JP 21697799A JP 2000037504 A JP2000037504 A JP 2000037504A
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Yoji Kagomiya
洋二 籠宮
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 不正防止のためにメモリ領域の大きさに制限
の大きいパチンコ遊技装置などにおいて、表現を多種多
彩とする。 【解決手段】 遊技盤制御装置30の外部に表示ユニッ
ト50を設け、遊技盤制御装置30から、遊技状況に応
じて、制御コードを表示ユニット50に出力する。表示
ユニット50は、受け取った制御コードをコマンドイン
タプリタ54に入力し、コードROM56を参照して、
これを液晶パネルドライバ52用の新規制御コードに変
換する。表示ユニット50は、遊技盤制御装置30から
独立しており、MPU31内のメモリ容量を増加するこ
となく、予めコードROM56に記憶した情報に基づい
て、簡単な制御コードから複雑な表示を実現することが
できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ台やアレ
ンジボール等の遊技装置に関し、詳しくは、その遊技状
況をグラフィック、音光あるいは振動等によって表示す
ることで、その遊技性を一層向上させる遊技装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技装置では、音声や光による
表示を行なうことでその遊技性を高めているが、近年、
音声に関してはFM音源やPCM等の利用により、一方
光に関しては液晶パネルやLEDパネルを用いることに
より、表現の自由度か高まっている。例えば、スロット
マシンを模倣し、数字や絵柄が描かれている3本のドラ
ムがあたかも回転しているかのように液晶パネルあるい
はLEDを駆動し、数字や絵柄の一致により大当たり等
の特定の状況を作り出したり、大当たり時に独特の音楽
を流すなどして、その遊技性をいっそう高めている。す
なわち、遊技者への視覚あるいは聴覚に対する表示機能
を高めることは、遊技装置の遊技性を高める上で看過で
きない点である。
【0003】従って、この種の遊技装置においては、よ
り現実味があり、かつ、多様な表示機能を搭載すること
が要求されており、遊技装置の遊技状況を検出する機能
のみならず、表示能力も年々向上している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技装
置の開発に当たって必要とされる他の要件として不正の
防止があり、この面での要求から遊技装置の遊技状況を
入力および監視している遊技制御部のデ−タ領域を無制
限に大きくすることができず、限られたメモリ空間に表
示部を駆動するための制御コードを格納しなければなら
ないという制約が課されている。また、遊技制御部が外
部から取り込み得るデータも制限されており、例えば表
示部側から表示に関するデータを受け取って複雑な表示
をするといったことも困難であった。
【0005】このため、従来のこの種の遊技装置は、例
え液晶パネル等の表示部が精緻な画素から構成されてい
ても、複数ドットを1画素として表示単位を大きくし、
単純な数字、記号のみを表示するのが通例である。ま
た、単調な音楽を繰り返し、同一周期で単一色ランプを
点滅させるなど、簡略化した表示に留まっており、遊技
者を十分に満足させるに必要な表示機能を有する遊技装
置は、未だ提供されていない。
【0006】本発明の遊技装置は、こうした問題を解決
し、不正防止からの要求仕様を満たしつつ、遊技者を十
分に満足させることのできるリアルかつ多様な表示機能
を備えることを目的としてなされ、次の構成を採った。
【0007】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】本
発明の遊技装置は、遊技状況に応じて、音,光等の表示
を行なう表示部を備えた遊技装置において、前記遊技装
置の遊技状況を受け取ると共にその状況に応じた制御コ
−ドを出力する遊技制御部と、前記制御コ−ドのコ−ド
体系を他のコ−ド体系である新規制御コ−ドに変換する
ための所定の変換規則を記憶する変換規則記憶部と、前
記遊技制御部と表示部との間に接続され、前記遊技制御
部から出力される制御コ−ドを入力し、その制御コ−ド
を前記変換規則記憶部に記憶された変換規則に基づいて
前記新規コ−ド体系に変換して前記表示部に出力する制
御コード変換部とを備えたことを要旨とする。
【0008】以上のように構成された本発明の遊技装置
では、遊技制御部から出力される制御コードはまず制御
コード変換部に入力され、ここで変換規則記憶部に記憶
された所定の変換規則に基づいて新規制御コードへ変換
される。その後、変換された新規制御コードは表示部に
出力される。
【0009】換言するならば、メモリ空間に制限のある
遊技制御装置から出力される制御コードは、制御コード
変換部にとっては一種の言語的な意味を有したものとな
り、その言語の解釈の方法である変換規則が変換規則記
憶部に記憶されていることになる。
【0010】このため、本発明の遊技装置では、遊技制
御部から出力される制御コードが表示部の表示能力を直
接限定することがなく、変換規則記憶部と制御コード変
換部とを組み合わせることにより表示部に、多種多彩な
表示を行なわせることができる。従って、不正防止のた
めに遊技制御部に課せられたメモリ空間の制限を十分に
満足しつつ、しかも遊技装置に設けられた表示実行部に
リアルで複雑な表示を実行させることができる。
【0011】上記構成の本発明の遊戯装置において、表
示部がドットマトリックスによる表示が可能な液晶もし
くはプラズマディスプレイである構成とすることができ
る。
【0012】
【発明の実施の形態】以上説明した本発明の構成・作用
を一層明らかにするために、以下本発明の好適な実施例
について説明する。図1は本発明の一実施例としてのパ
チンコ遊技装置1の斜視図、図2はその遊技部DPを示
す説明図、図3はパチンコ遊技装置の裏面図である。
【0013】図示するように、このパチンコ遊技装置1
は、機枠2の前面に前面枠4を開閉自在に装着してい
る。前面枠4の前面にはガラス扉枠6および前面板8が
開閉自在に装着されている。また、前面枠4の裏面に
は、図示しない取付枠を介して遊技盤10が着脱自在に
装着される。
【0014】遊技盤10の表面には、発射位置を有する
ガイドレール11が設けられ、そのガイドレール11で
囲まれる遊技部DPには、図2に示すように、複数の普
通入賞口12,第一種始動口13,大入賞口14が設け
られ、遊技盤10の下部には、アウト口15が設けられ
ている。第一種始動口13にはパチンコ玉の入賞状況を
検出する通常の入賞センサ13Aが設けられている。大
入賞口14には、大当たりの条件が成立したとき可動片
を開き、パチンコ球が入りやすくなる状態を作り出す大
当たり駆動部14Bが備えられており、更にここにパチ
ンコ球が入ったとき大当たりの状況を継続するための大
入賞センサ14Cおよびここに10個のパチンコ球が入
って大当たりの状況を停止する条件となったことを検出
するテンカウントセンサ14Aが設けられている。
【0015】遊技盤10の略中央部には、3列にわたっ
て縦16,横16のドットマトリックス方式による特別
図柄の表示を行なう特別図柄表示部16L,16C,1
6Rと、その上部でパチンコ遊技装置1の遊技状態を同
じくドットマトリックス方式により表示する縦8×横4
8の状態表示部16Sとからなる液晶表示パネル16が
備えられている。これらの表示部は、総てカラー表示可
能である。また、その他の表示装置としてパチンコ遊技
装置1には、大当たりを表示する大当たりランプ17A
および遊技中であることを表示する遊技動作中ランプ1
7Bが設けられている(図1参照)。なお、この実施例
での液晶表示パネル16は、従来の3桁表示用の部品と
の共通化を図るために、3桁(16L,16C,16
R)に区分しているが、状態表示部16Sも含めて、縦
24×横48の単一の液晶パネルを用いることも何等差
し支えない。表示パネル全体の形状を大型化する際に
は、単一のパネルとして扱う方が容易である。
【0016】前面板8の前面には、投入されたパチンコ
球をガイドレール11の発射位置(不図示)に一個ずつ
導くための打球供給皿19が取り付けられている。ま
た、前面枠4の下部には、発射位置のパチンコ球を遊技
部へ打ち出すための操作ハンドル20と、打球供給皿1
9の余剰景品球を溜める下部球受皿21が設けられてい
る。操作ハンドル20は、打球用のモータ26による弾
発力を制御するものである。
【0017】図3に示すように、遊技盤10の裏面の中
央部には遊技盤制御装置30が取付けられている。この
遊技盤制御装置30は、パチンコ遊技装置1の遊技状況
を全般的に統括管理する。すなわち、操作ハンドル20
の操作状況、入賞センサ13A,テンカウントセンサ1
4Aの検出出力等からパチンコ遊技装置1の遊技状況を
判断し、その判断結果に応じて大当たり駆動部14B,
液晶表示パネル16,大当たりランプ17A,遊技動作
中ランプ17B,打球用のモータ26等の動作を制御す
る。
【0018】パチンコ遊技装置1には、これらの装置の
他、普通入賞口12に入賞したパチンコ玉を一括して検
出する普通入賞球検出装置、入賞球およびアウト玉を搬
送する機構、遊技状況を報知するその他の各種ランプ,
スピーカ、あるいは不正検出装置といった一般的な装備
が設けられているが、これらの一般的な装置構成の詳細
の説明は省略する。
【0019】次に、遊技盤制御装置30の構成とその動
作について説明する。遊技盤制御装置30は、図4に示
すように、算術論理演算部やROM,RAM等を内蔵し
た1チップマイクロコンピュータ(以下、MPUとい
う)31を中心に、電源部33、入出力インタフェース
35A,35B,35C等から構成されている。また、
MPU31には水晶発振器Xtalが外付けされてお
り、これにより高精度に経過時間を計測することが可能
となり、図示しない内蔵のカウンタを利用して無入賞時
間や大当たり時の経過時間等を測定することができる。
【0020】電源部33は、外部から24ボルトの交流
を入力して3種類の電源VE,VD,VCCを生成する
回路である。電源部33は、24ボルトの交流を全波整
流して動力用電源VEを生成するダイオードスタック4
1、更にこれを平滑して直流高電圧電源VDを生成する
電解コンデンサC1,C2およびダイオードD1、直流
高電圧電源VDから安定化された5ボルトの安定化電源
VCCを生成するレギュレータ43から構成されてい
る。この電源部33により得られる各種の電圧源は、パ
チンコ遊技装置1の遊技盤の電装品の電力として利用さ
れる。
【0021】入出力インタフェース35A,35B,3
5Cは、遊技盤制御装置30に配置されたMPU31と
別基盤に配置された各種電装品との信号の入出力を可能
とするための通常のインターフェイス回路から構成され
る。従ってその電気回路は、MPU31と信号の入出力
を実行する先の各種電装品の電気的特性に応じて決定さ
れ、公知のチャタリング防止回路、波形成形回路、レベ
ルシフト回路、ホールド回路等を適宜組み合わせること
で構成される。
【0022】この様に構成される遊技盤制御装置30に
は、別基盤に設けられた前記大当たりランプ17A,遊
技動作ランプ17B等のランプを始めとし、大当たり駆
動部14B,打球用モータ26等との接続を容易とする
ために、コネクタCN1,CN2が用意されている。M
PU31の入出力ポートの内の8(P20ないし27)
は、入出力インタフェース35CおよびコネクタCN2
を介して表示ユニット50と接続され、液晶表示パネル
16が装着される表示ユニット50への制御コード出力
用として従来通り使用される。
【0023】液晶表示パネル16が配置される表示ユニ
ット50には、液晶表示パネル16を駆動するための通
常の液晶パネルドライバ52に加え、コマンドインタプ
リタ54および不揮発的に情報を記憶するコードROM
56が配置されている。ここで、コマンドインタプリタ
54とは、液晶パネルドライバ52と遊技盤制御装置3
0との間に接続され、遊技盤制御装置30から入力され
る8ビットの制御コードをコードROM56に記憶され
た所定の変換規則に基づいて新たな新規制御コード(8
ビットを一つのコード単位とした複数のコード列)に変
換して液晶パネルドライバ52へ出力するものである。
【0024】コードROM56に記憶され、コマンドイ
ンタプリタ54にて実行される制御コード変換の一例を
図5,図6に示す。図5に示すごとく、この変換規則
は、MPU31から入力される8ビットの制御コードの
意味するグラフィック仕様を解釈し、そのグラフィック
仕様を満足する液晶表示を実行するために必要な液晶パ
ネルドライバ52への出力信号、すなわち新規制御コー
ドを作成する一定の規則を示している。図示する例で
は、制御コードとして8ビットの情報がコマンドインタ
プリタ54に入力されると、8ビットで5列の新規制御
コードが作成され、液晶パネルドライバ52に出力され
る。この様な性質の変換規則は、MPU31から出力さ
れる制御コードを一種のコマンドとして擬制し、そのコ
マンドの解釈結果を新規制御コードとすることで簡単に
達成することができる。
【0025】具体的には、図6に示すごとく、制御コー
ドのうち最初の4ビットをオペレーション部として解釈
し、この4ビットにより、図柄が縦横斜めのいずれかの
方向に並行に移動する「平行移動」、図柄の大きさが変
化する「拡大,縮小」、図柄の白黒反転ないし水平方向
・垂直方向の鏡像を生成する「反転」、図柄が回転する
円盤上に描かれたかのように移動する「回転」等のグラ
フィック表示の基本となる命令が表現される。そして、
それに続く4ビットは、先の4ビットで表現される命令
を実行する対象を特定するための謂わばオペランド部で
あり、例えば「平行移動」あるいは「回転」すべき図柄
の指定等を行なうのである。
【0026】なお、制御コードの最初の4ビットにより
示される命令の種類によっては、オペランド部が複数で
あるように定義することも可能である。例えば、オペレ
ーション部にて特定されるコマンドとして「図柄の合
成」という命令を用意し、このコマンドに続いて8ビッ
トあるいは12ビットのオペランド部を定義して、2つ
あるいは3つの図柄を合成した新たな図柄を液晶パネル
ドライバ52に表示指令することもできる。
【0027】この様に、コマンドインタプリタ54から
出力される新規制御コードは、MPU31からの制御コ
ードおよびコードROM56に記憶される変換規則によ
り自由に変更することが可能で、液晶表示パネル16に
任意のグラフィック表示を実行させることができる。
【0028】次に、MPU31とコマンドインタプリタ
54との間で実行される制御コードの通信プログラムに
ついて説明する。図7は、MPU31にて実行されるメ
インプログラムの概略を説明するフローチャートであ
る。MPU31への電力の供給が開始されると、まずス
テップ100の初期設定ルーチンが処理され、遊技盤制
御装置30を構成する各種電気回路および遊技盤制御装
置30に接続される各種電装品のハードチェック、各種
設定スイッチの設定状況等を確認する。続いて、ステッ
プ200の遊技状況の検出および出力ルーチンが実行さ
れ、現在のパチンコ遊技装置1の遊技状況を入賞センサ
13A,テンカウントセンサ14A等のセンサ出力によ
り検出し、その検出結果に応じて大当たり駆動部14B
を駆動したり、大当たりランプ17Aや遊技動作中ラン
プ17Bを点灯させる。加えて、この様な遊技状況を遊
技者に対して視覚的に報知するために、続くステップ3
00の制御コード出力ルーチンを実行し、遊技状況に適
した制御コードを選択してはコマンドインタプリタ54
に対して出力する。このメインプログラムは、パチンコ
遊技装置1への電力供給が停止されるまでの期間繰り返
し実行される。
【0029】上記メインプログラムの制御コード出力ル
ーチン(ステップ300)は、具体的には図8ないし図
10にフローチャートを例示するプログラムを適宜選択
的に採用することで組み上げられている。以下、これら
の処理について、順次説明する。図8は、パチンコ遊技
装置1が遊技中であるが、入賞センサ13Aからの検出
出力が一定時間以上発生しなかったときに選択されるプ
ログラムであり、初めに無入賞時間t1をカウンタ等の
カウント値から確認し(ステップ302)、そのカウン
ト値t1と予め設定されている比較値T1,T2(ただ
し、T1<T2)との大小関係を比較する(ステップ3
04)。そして、t1<T1であるときには、制御コー
ドとして4ビットの移動命令1とそれに続く4ビットの
図柄1を指定する合計8ビットの制御コードの出力が実
行され(ステップ306)、メインプログラムへ戻る。
【0030】ここで移動命令1とは、特別図柄表示部1
6L,16C,16Rを1つの表示部と見なし、指定さ
れた図柄が右から左あるいは左から右へと流れるように
表示させるための命令コードである。また、図柄1と
は、コードROM56に予め登録されている記号あるい
は文字列を指定するコードである。従って、この8ビッ
トの制御コードを1回出力するだけで、例えば「フレー
!!」の文字列が液晶表示パネル16の特別図柄表示部
16L,16C,16Rを1つの表示部として右から左
あるいは左から右へと流れるように表示される。
【0031】カウント値t1の内容がT1≦t1≦T2
である場合、すなわち無入賞期間が継続したときには、
ステップ306に代わってステップ308が実行され、
移動命令1の4ビットと図柄2を指定する4ビットの合
計8ビットの制御コードの出力が行なわれる。例えば、
図柄2が「頑張れ!!」等の複雑な文字列であっても、
MPU31から出力すべき制御コードは、その図柄2に
付与された4ビットのオペランドコードだけでよく、前
述同様に8ビットの制御コードを1回出力するだけで図
柄2を左右に移動させる複雑な液晶表示パネル16の駆
動制御が達成される。
【0032】この様な無入賞期間が更に継続して、更に
カウント値t1がT2<t1となったときには、ステッ
プ304の判断処理によりステップ310に処理は移行
し、回転命令4ビット、図柄2指定4ビットの合計8ビ
ットの制御コードがMPU31より出力される。従っ
て、この遊技状況が発生すると、それまで左右に移動し
ていた図柄2、例えば「頑張れ!!」の文字列が特別図
柄表示部16L,16C,16Rを1つの表示部とし
て、回転を開始する。ここで、「回転」とは、文字があ
たかも回転する円盤上に書かれているかのように移動す
ることであり、並行移動とは異なる雰囲気を醸し出す。
【0033】図9は、大当たり時の液晶表示を決定する
処理のフローチャートである。大当たりは、パチンコ球
が第一種始動口13に入賞したことが入賞センサ13A
により検出されたとき、特別図柄表示部16L,16
C,16Rをそれぞれ独立した桁表示として3桁の数字
を各桁独立に回転させ、所定のタイミングを回転表示を
停止させた際の3桁の数字の組合わせ(例えば、「77
7」)により決定される。
【0034】大当たりとなると、遊技盤制御装置30は
大当たりの処理を開始し、大当たり駆動部14Bの動作
を開始した後、図9に示す処理を開始する。初めに、大
当たりが開始されてからの経過時間を計測しているカウ
ンタのカウント値t2の確認(ステップ312)、大当
たりが開始されてからの入賞回数の確認(ステップ31
4)を実行して、大当たりの遊技状況を把握する。そし
て、これらの確認内容から表示すべき図柄Xを決定し
(ステップ316)、点滅命令4ビットとステップ31
6にて決定した図柄Xを4ビットのオペランド部とした
合計8ビットからなる制御コードをコマンドインタプリ
タ54へ出力して(ステップ318)、一回の処理を終
了する。
【0035】この処理により、大当たり時には、これま
での単純な「777」の点滅表示ばかりでなく、経過時
間と入賞回数との組み合わせから表示内容が適宜変化す
る興味あるグラフィック表示が可能となる。この様な表
示例としては、経過時間がそれほど経過していないのに
拘わらず入賞回数が比較的多いときには「スゴイ」など
の文字列を点滅させたり、逆に経過時間が長く入賞回数
が少ないときには前例として挙げた図柄2「頑張れ!
!」を点滅させるなどの遊技者の興味に合致したもの、
あるいは単純に経過時間および入賞回数を棒グラフ状に
表示する図柄などが容易に考えられる。更に、図11に
示すように、液晶表示パネル16全体を使った種々のグ
ラフィック表示を行なうことも考えられる。例えば、球
状の図柄が膨張して(A),(B)、バラバラに砕けて
ゆく表示(C)や、多角形の物体が回転しながら飛翔し
てゆくといった表示である(D)。こうした表示の変化
に、テンカウントセンサ14Bや大入賞センサ14Cな
どの検出状況を反映させることも、遊技性を高める上で
有効である。
【0036】図10は、賞球排出時に選択される処理の
フローチャートである。賞球を排出する際に実行される
この処理では、初めに前回および前々回の賞球排出動作
からの経過時間を内蔵カウンタのカウント値t3から確
認し(ステップ320)、そのカウント値t3と予め設
定された値T3,T4(ただし、T3<T4)とを比較
する(ステップ322)。このステップ322での比較
結果がt3<T3であるとき、すなわち高い頻度で賞球
排出が実行されているときは、移動命令2の4ビットと
図柄3を指示する4ビットとの合計8ビットの制御コー
ドをMPU31より出力する。
【0037】ここで移動命令2とは、特別図柄表示部1
6L,16C,16Rを1つの表示部と見なし、指定さ
れた図柄が上から下へと流れるように表示させるための
命令コードである。また、図柄3とは、頻度の高い賞球
排出を遊技者に直接イメージさせるグラフィックである
ことが望ましく、複数のパチンコ玉を特定図柄表示部1
6L,16C,16Rの全部に表示させる図柄(例え
ば、図11(C)参照)などが好適である。
【0038】カウント値t3がT3≦t3≦T4あるい
はT4<t3であるときには、ステップ324に代わっ
て、移動命令2と図柄4とを指示する制御コードを出力
するステップ326あるいは移動命令2と図柄5とを指
示する制御コードを出力するステップ328が実行され
る。この図柄4あるいは図柄5は、複数のパチンコ玉を
特定図柄表示部16L,16C,16Rのうち何れか2
つあるいは1つに描くものであり、前述のステップ32
4の実行により液晶表示パネル16に描かれる賞球の排
出イメージよりも少ない賞球が得られていることを視覚
的、かつ、簡単に表示するものである。
【0039】以上の説明した本実施例のパチンコ遊技装
置1によれば、MPU31から簡単な制御コードを出力
するのみで、液晶表示パネル16には特定図柄表示部1
6L,16C,16Rを有機的に結合した複雑で、しか
も、動きのあるグラフィック表示を実行させることがで
きる。すなわち、不正防止からの要求仕様であるMPU
31のメモリ空間の制限を満足しつつ、遊技者を十分に
満足させることのできるリアルかつ多様な表示を液晶表
示パネル16上に展開することができる。
【0040】しかも、MPU31から出力される制御コ
ードをあたかもグラフィックコントロールのための命令
語として利用し、コードROM56に記憶された変換規
則に基づきコマンドインタプリタ54がその命令語を解
釈した結果として現実の表示図柄、移動や回転などの動
きが決定される。従って、MPU31は複数種類のパチ
ンコ遊技装置に共通して使用し、コマンドインタプリタ
54あるいはコードROM54のみを取り替えること
で、液晶表示パネル16に全く異なるグラフィック表現
を実行させることが可能となる。すなわち、流行性の強
いユーザーインターフェイス的なグラフィック表示部分
とパチンコ遊技装置として要求される基本的な機能部分
との分離が容易に実現されるため、新たなパチンコ遊技
装置の開発期間を短縮できるなどの効果をも奏すること
ができる。
【0041】更に、MPU31から一度だけ制御コード
を出力すると、その制御コードにより指令したグラフィ
ック表示がコマンドインタプリタ54およびコードRO
M56により継続して実行されるため、MPU31のグ
ラフィック表示のための負荷が大幅に軽減される。従っ
て、MPU31の多くの時間を他のプログラム処理に割
り当てたり、あるいはMPU31として安価なマイクロ
コンピュ−タを採用することがことが可能となる。
【0042】以上、本発明の実施例について説明した
が、本発明はこうした実施例に限定されるものではな
く、パチンコ遊技装置のみならずスロットマシンやその
他のゲーム機器に応用したり、従来の3桁の数字と簡易
な図柄の回転表示も併せ実行する構成をとると言ったこ
とは勿論、その要旨を逸脱しない種々の態様により具現
化することができるものである。
【0043】例えば、上記実施例では、遊技装置に求め
られる各種の表示の一態様として遊技者に視覚的に訴え
るグラフィック表示を取り上げて詳述したが、この他に
も遊技装置には、各種ランプ、スピーカ等の視覚的ある
いは聴覚的な表示装置が数多く組み込まれており、これ
らの表示装置の表示能力を高め、かつ、より緻密な表示
を実行させるためには本発明の遊技装置は極めて有益で
ある。その例としては、ランプを多色化したり輝度を変
更可能として遊技装置の装飾効果を高めたり、スピーカ
を遊技装置の両側面に配置して遊技状況に応じた多様な
音楽をステレオにて出力するなどが考えられる。また、
その際には、何れか1つの表示装置についてのみ本発明
を適用するばかりでなく、複数の表示装置について本発
明を併せて適用するなど、設計の必要性に応じて自由に
決定すればよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である遊技装置の斜視図であ
る。
【図2】同じくその遊技部DPの構成を示す説明図であ
る。
【図3】同じくその背面図である。
【図4】遊技盤制御装置30を中心とした遊技装置の電
気回路図である。
【図5】制御コードを新規制御コードに変換する原理を
説明する説明図である。
【図6】制御コードの論理的な意味を説明する説明図で
ある。
【図7】MPU31が実行するメインプログラムを示す
フローチャートである。
【図8】無入賞時にMPU31にて実行される処理の概
要を示すフローチャートである。
【図9】大当たり時にMPU31にて実行される処理の
概要を示すフローチャートである。
【図10】賞球排出時にMPU31にて実行される処理
の概要を示すフローチャートである。
【図11】液晶表示パネル16に表示される図柄の一例
を示す説明図である。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技装置 10…遊技盤 12…普通入賞口 13…第一種始動口 14…大入賞口 15…アウト口 13A…入賞センサ 14A…テンカウントセンサ 14B…大当たり駆動部 14C…大入賞センサ 16L,16C,16R…特別図柄表示部 16S…状態表示部 16…液晶表示パネル 20…操作ハンドル 30…遊技盤制御装置 31…MPU 33…電源部 35A,35B,35C…入出力インタフェース 50…表示ユニット 52…液晶パネルドライバ 54…コマンドインタプリタ 56…コードROM

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技状況に応じて、音,光等の表示を行
    なう表示部を備えた遊技装置において、 前記遊技装置の遊技状況を受け取ると共にその状況に応
    じた制御コ−ドを出力する遊技制御部と、 前記制御コ−ドのコ−ド体系を他のコ−ド体系である新
    規制御コ−ドに変換するための所定の変換規則を記憶す
    る変換規則記憶部と、 前記遊技制御部と表示部との間に接続され、前記遊技制
    御部から出力される制御コ−ドを入力し、その制御コ−
    ドを前記変換規則記憶部に記憶された変換規則に基づい
    て前記新規コ−ド体系に変換して前記表示部に出力する
    制御コード変換部とを備えた遊技装置。
  2. 【請求項2】表示部がドットマトリックスによる表示が
    可能な液晶もしくはプラズマディスプレイである請求項
    1記載の遊技装置。
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