FR2887157A1 - Electronic point calculator for e.g. tarot game, has program attributing intermediate score to each of players or team, based on game rules and totals score to final score, where final score is stored and displayed in screen - Google Patents
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Abstract
Description
Calculateur portatif électronique de pointsPortable electronic point calculator
La présente invention concerne le domaine des appareils électroniques d'assistance pour les parties de cartes non simulées. Elle sert, lors d'une partie de cartes, au jeu de Tarot, au jeu de Belote et éventuellement de façon extensible à d'autres jeux de cartes, au comptage des points, à la consultation des scores, à l'archivage des parties, à la consultation de la règle du jeu. The present invention relates to the field of electronic assistance devices for non-simulated card games. It serves, during a game of cards, the game of Tarot, the game of Belote and possibly expandable to other card games, the counting of points, the consultation of scores, archiving parties , at the consultation of the rule of the game.
Lors des parties de cartes il est fréquent de faire des erreurs lors du comptage des points, surtout chez les joueurs débutants. Ces erreurs sont Io dues à des erreurs de calcul, à des erreurs d'écriture, à une mauvaise compréhension des règles ou à une règle de comptage fantaisiste des points. Le comptage des points est essentiel au jeu puisqu'il sert à arbitrer la partie. La Fédération Française de Tarot a d'ailleurs publié un livre à ce sujet, LE TAROT ses règles et toutes ses variantes . Il existe des appareils d'assistance au comptage des points pour le jeu de Bridge, décrits notamment par les documents NL1009308C, NL1002444C et FR2502815. Des appareils servent également d'assistance au comptage des points pour le jeu de Cribbage, un de ces appareils étant décrit par le document US4968030. Un appareil d'assistance au comptage des points pour le jeu se SKAT est décrit notamment par les documents DE2830216, CH678398 et DE2708744. Ces inventions ont pour but de d'éviter les erreurs calculs tels que les additions, les soustractions, les multiplications. Les scores évoluent après chaque donne, une partie comportant généralement plusieurs donnes et l'arbitrage final se faisant sur l'ensemble des donnes. Parmi ces inventions, notamment au bridge, il est possible de gérer une partie mais également un tournoi complet, ce type d'appareil s'adressant aux arbitres de tournoi et à des joueurs expérimentés. During card games it is common to make mistakes when counting points, especially in novice players. These errors are due to computational errors, writing errors, misunderstanding of the rules, or a whimsical counting rule. The counting of points is essential to the game since it serves to referee the game. The French Tarot Federation has published a book on this subject, TAROT its rules and all its variants. Point counting assistance apparatuses exist for the Bridge game, described in particular by documents NL1009308C, NL1002444C and FR2502815. Devices also serve as point count assistance for the Cribbage set, one of these devices being described by US4968030. An aid for counting points for the game is SKAT is described in particular by the documents DE2830216, CH678398 and DE2708744. These inventions aim at avoiding calculation errors such as additions, subtractions, multiplications. The scores evolve after each given, a game generally comprising several data and the final arbitration being done on all the data. Among these inventions, including bridge, it is possible to manage a game but also a complete tournament, this type of device for tournament referees and experienced players.
Toutefois les appareils déjà existants ne permettent pas le comptage des points au Tarot ou à la Belote. II n'existe pas d'appareil prenant en 30 compte les annonces au Tarot ou à la Belote. Il n'existe pas non plus d'appareil permettant la configuration du jeu pour une partie de Tarot qui peut faire participer de trois à cinq joueurs avec l'actualisation automatique du score. Ces appareils sont également limités dans leur architecture de saisie, pouvant s'apparenter à des calculateurs ayant des touches spécialisées, nécessitant de connaître parfaitement la règle de calcul des points et ne comportant pas de fonction de saisie guidée, étape par étape, dans la saisie des éléments pour le comptage des points. Les appareils existants ne permettent pas non plus l'affichage des règles du jeu de cartes pratiqué. La présentation de l'évolution du score de la partie en cours et la o présentation des parties archivées sont par ailleurs soit inexistantes soit limitées à un affichage digital, les joueurs étant généralement désignés par un numéro. However already existing devices do not allow the counting of Tarot or Belote points. There is no device taking into account Tarot or Belote ads. There is also no device for configuring the game for a game of Tarot that can involve three to five players with the automatic update of the score. These devices are also limited in their input architecture, which can be similar to computers having specialized keys, requiring to know perfectly the rule of calculation of the points and not having a function of guided entry, step by step, in the seizure elements for counting points. Existing devices also do not allow the display of the rules of the card game practiced. The presentation of the evolution of the score of the game in progress and the o presentation of the archived games are also either non-existent or limited to a digital display, the players are generally designated by a number.
La présente invention a donc pour objet de palier un ou plusieurs inconvénients de l'art antérieur en créant un ensemble permettant le calcul rapide des points et une gestion automatique des scores lors d'une partie de cartes, au Tarot et à la Belote, la saisie des éléments de comptage se faisant étape par étape, de façon guidée. The present invention therefore aims to overcome one or more disadvantages of the prior art by creating a set allowing the rapid calculation of points and automatic management of scores during a game of cards, Tarot and Belote, the entering the counting elements step by step, in a guided manner.
Cet objectif est atteint grâce à un calculateur portatif électronique de points utilisé, lors d'une partie de cartes selon au moins une règle du jeu, notamment au Tarot et/ou à la Belote, pour la saisie des éléments pour le comptage des scores à chaque donne et l'actualisation automatique et l'affichage du score final de la partie en cours, comportant au moins un boîtier, des moyens d'alimentation électrique, une interface d'affichage disposant d'un écran d'affichage, des moyens de saisie interactifs avec l'affichage, des moyens de mémorisation et une unité de traitement, caractérisé en ce que: - les moyens de mémorisation comprennent une première zone pour le stockage d'informations, sous la forme de codes informatiques, concernant le type de jeu pratiqué, le nombre de joueurs, le score final et des éléments de distinctions entre les joueurs ou les équipes; - l'interface d'affichage et les moyens de saisie permettant l'affichage et la saisie des annonces bonus du jeu pratiqué ; - un programme principal conçu pour être exécuté en fonction des codes informatiques représentatifs du type de jeu pratiqué et du nombre de joueurs, permet de gérer deux équipes de un à trois joueurs pour un nombre total de joueurs allant de trois à cinq; -le programme principal exécute, en concordance avec les codes informatiques représentatifs des éléments de distinctions entre les joueurs ou les équipes, au moins une phase de collecte, exécutée à chaque tour, des informations concernant les primes et/ou la marque et/ou les annonces bonus, à travers l'interface d'affichage et les moyens de saisie; o - le programme principal exécute au moins une phase de traitement, exécutée à chaque tour, en concordance avec les codes informatiques représentatifs des éléments de distinctions entre les joueurs ou les équipes, et attribue un score intermédiaire à chaque joueur ou équipe, selon les règles de calcul du jeu pratiqué, puis totalise le score intermédiaire au score final, le score final étant mémorisé sous la forme de codes informatiques et affiché grâce à l'interface d'affichage. This objective is achieved thanks to a portable electronic calculator of points used, during a game of cards according to at least one rule of the game, in particular to the Tarot and / or the Belote, for the entry of the elements for the counting of the scores to each gives and the automatic updating and display of the final score of the current game, comprising at least one housing, power supply means, a display interface having a display screen, means for interactive input with the display, storage means and a processing unit, characterized in that: - the storage means comprise a first area for storing information, in the form of computer codes, concerning the type of game practiced, the number of players, the final score and elements of distinctions between players or teams; - the display interface and the input means for displaying and entering the bonus advertisements of the game played; a main program designed to be executed according to the computer codes representative of the type of game played and the number of players, makes it possible to manage two teams of one to three players for a total number of players ranging from three to five; the main program executes, in agreement with the computer codes representative of the elements of distinction between the players or the teams, at least one collection phase, executed at each turn, of information concerning the premiums and / or the mark and / or the bonus ads, through the display interface and input methods; o - the main program executes at least one processing phase, executed at each turn, in accordance with the computer codes representative of the distinction elements between the players or the teams, and assigns an intermediate score to each player or team, according to the rules calculation of the practiced game, then totals the intermediate score to the final score, the final score is stored in the form of computer codes and displayed through the display interface.
Selon une autre particularité, l'écran d'affichage est un écran avec une dalle tactile qui sert de moyen de saisie par appui sur l'écran, formant une interface interactive de saisie et d'affichage. According to another particularity, the display screen is a screen with a touch screen that serves as a means of input by pressing the screen, forming an interactive interface input and display.
Selon une autre particularité, les types d'éléments proposés dans l'interface interactive de saisie et d'affichage sont au moins: - donnée ayant deux états, ayant une représentation graphique différente pour chaque état, dont l'appui sur une de ses deux représentations fait basculer d'un état à l'autre et étant mémorisée, par des moyens de mémorisation et de traitement sous la forme d'un code informatique tenant compte de l'état; - chaîne de caractères étant saisie, par les appuis successifs sur les caractères d'un alphabet virtuel représenté à l'écran, et étant mémorisée, par des moyens de mémorisation et de traitement, sous la forme d'un code informatique; - nombre étant saisi, par les appuis successifs sur les chiffres d'un pavé numérique virtuel représenté à l'écran, et étant mémorisé, par des moyens de mémorisation et de traitement, sous la forme d'un code informatique. According to another particularity, the types of elements proposed in the interactive interface of input and display are at least: data having two states, having a different graphical representation for each state, whose support on one of its two representations switch from one state to another and being memorized, by storage and processing means in the form of a computer code taking into account the state; - chain of characters being entered, by successive presses on the characters of a virtual alphabet represented on the screen, and being stored by storage and processing means, in the form of a computer code; - Number being entered, by successive presses on the figures of a virtual keypad shown on the screen, and being memorized by memory and processing means, in the form of a computer code.
- Selon une autre particularité, les interfaces interactives de saisie et d'affichage sont chargées par le programme principal, depuis une deuxième zone mémoire pour le stockage des interfaces, dans un module de gestion de l'interface de saisie et d'affichage communiquant avec le programme principal. According to another feature, the interactive input and display interfaces are loaded by the main program, from a second memory zone for storing the interfaces, in a management module of the input and display interface communicating with the main program.
- Selon une autre particularité, le code informatique représentatif du type de jeu pratiqué est initialisé par le programme principal, après avoir io chargé une interface interactive de saisie et d'affichage de choix du jeu pratiqué, permettant le choix du jeu de cartes pratiqué, l'information étant saisie, numérisée et mémorisée. According to another particularity, the computer code representative of the type of game practiced is initialized by the main program, after having loaded an interactive interface for entering and displaying the choice of the game played, allowing the choice of the card game played, the information is captured, scanned and stored.
Selon une autre particularité, le programme principal est conçu pour autoriser ou non le changement d'état des éléments proposés dans l'interface interactive de saisie et d'affichage, de façon conditionnelle par rapport à l'interface interactive de saisie et d'affichage chargée et à des conditions logiques mémorisées dans le programme principal, obtenues par l'application de la règle du jeu pratiqué, permettant de vérifier que les informations mémorisées, suite à la saisie, sont conformes à la règle du jeu pratiqué. According to another particularity, the main program is designed to allow or not the change of state of the elements proposed in the interactive interface of input and display, conditional manner with respect to the interactive interface of input and display loaded and on logical conditions stored in the main program, obtained by the application of the rule of the game practiced, to verify that the information stored after input, are in accordance with the rule of play practiced.
Selon une autre particularité, les codes informatiques, représentatifs des éléments de distinction entre les joueurs ou les équipes, sont initialisés par le programme principal, après avoir chargé une interface interactive de saisie et d'affichage de saisie des noms des joueurs ou des équipes, permettant d'entrer les noms des joueurs et/ou des équipes dans le système, ces informations étant saisies, numérisées et mémorisées. According to another particularity, the computer codes, representative of the elements of distinction between the players or the teams, are initialized by the main program, after having loaded an interactive interface of input and display of input of the names of the players or the teams, to enter the names of players and / or teams in the system, this information is entered, scanned and stored.
Un objectif supplémentaire est d'apporter une meilleure compréhension du jeu en permettant la consultation de la règle du jeu pratiqué et la présentation de l'évolution du score de la partie en cours. An additional objective is to provide a better understanding of the game by allowing the consultation of the rules of the game practiced and the presentation of the evolution of the score of the game in progress.
Selon une autre particularité, le programme principal charge une interface interactive de saisie et d'affichage comprenant au moins la règle du jeu pratiqué sous forme de texte, cette action étant déclenchée par l'activation d'une commande d'affichage de la règle du jeu, le texte de la règle du jeu étant stocké dans une troisième zone mémoire sous la forme d'un code informatique. In another feature, the main program loads an interactive input and display interface comprising at least the rule of the game practiced in the form of text, this action being triggered by the activation of a display command of the rule of the game. game, the text of the game rule being stored in a third memory area in the form of a computer code.
Selon une autre particularité, le programme principal place à chaque tour, dans une quatrième zone mémoire, les codes informatiques représentatifs des informations collectées et des scores intermédiaires ainsi qu'un code informatique représentatif de la date permettant au moins: - la consultation et/ou la modification des parties intermédiaires contribuant au score final de la partie en cours; o - l'attachement à au moins un joueur ou une équipe, au cours d'au moins une partie, d'au moins un symbole graphique correspondant à une condition informatique, par rapport au code informatique représentatif de l'élément de distinction du joueur, contenue dans le programme principal et vérifiée lors de l'exécution; - la distinction entre les différents joueurs et/ou équipes pour le score final et/ou d'au moins un score intermédiaire. According to another feature, the main program places at each lap, in a fourth memory zone, the computer codes representative of the information collected and intermediate scores and a computer code representative of the date allowing at least: - the consultation and / or the modification of the intermediate parts contributing to the final score of the game in progress; o - the attachment to at least one player or team, during at least one game, of at least one graphic symbol corresponding to a computer condition, with respect to the computer code representative of the element of distinction of the player , contained in the main program and verified at runtime; - the distinction between the different players and / or teams for the final score and / or at least one intermediate score.
- Un autre objectif est l'archivage des parties afin de pouvoir les poursuivre ultérieurement. - Another objective is the archiving of the parts so that they can be continued later.
Selon une autre particularité, le programme principal charge une interface interactive de saisie et d'affichage d'archivage et effectue des actions de lecture et d'écriture dans une cinquième zone mémoire où sont stockés, pour chaque partie mémorisée, les codes informatiques représentatifs du type de jeu pratiqué, du nombre de joueurs, du score final et des éléments de distinction entre les joueurs et également des codes informatiques représentatifs de la date du dernier tour comptabilisé et du nombre de tours comptabilisés, permettant la consultation et le chargement, pour au moins deux parties distinctes, d'au moins: - le score final des joueurs et/ou des équipes; les noms des joueurs et/ou des équipes; - la date du dernier tour comptabilisé de la partie; - le nombre de tours total effectué lors de la partie. According to another feature, the main program loads an interactive archiving input and display interface and performs read and write actions in a fifth memory area where stored computer codes for each stored part are stored. type of game played, the number of players, the final score and the elements of distinction between the players and also computer codes representative of the date of the last round counted and the number of rounds counted, allowing the consultation and the loading, for at minus two distinct parts, at least: - the final score of the players and / or teams; the names of the players and / or teams; - the date of the last recorded turn of the game; - the total number of laps made during the game.
Un autre objectif de l'invention est la saisie à chaque tour des éléments de comptage des points et l'actualisation automatique et l'affichage du score final spécifiquement aux jeux de Tarot et de Belote. Another objective of the invention is the entry at each turn of the points counting elements and the automatic updating and display of the final score specifically for the games of Tarot and Belote.
Selon une autre particularité, le programme principal charge une interface interactive de saisie et d'affichage de la marque au jeu de Tarot et initialise l'interface en fonction des codes informatiques représentatifs du nombre de joueurs et des éléments de distinction entre les joueurs, permettant au moins: - la distinction de chacun des joueurs; to - la spécification du type de contrat réalisé, le type du contrat étant la prise, la garde, la garde sans ou la garde contre; - la spécification du joueur preneur; - la spécification du joueur appelé dans le cas d'une partie à cinq joueurs, le joueur preneur pouvant s'appeler; - la spécification de la chute ou de la réussite du contrat; - la spécification du nombre de points effectués par rapport à l'objectif du contrat. According to another feature, the main program loads an interactive interface for entering and displaying the mark at the Tarot game and initializes the interface according to the computer codes representative of the number of players and elements of distinction between the players, allowing at least: - the distinction of each of the players; to - the specification of the type of contract performed, the type of contract being the taking, custody, custody without or custody against; - the specification of the taker player; - the specification of the called player in the case of a five-player game, the taker player being able to call himself; - the specification of the fall or the success of the contract; - the specification of the number of points made in relation to the objective of the contract.
Selon une autre particularité, le programme principal charge une interface interactive de saisie et d'affichage des annonces et des primes au jeu de Tarot et initialise l'interface en fonction des codes informatiques représentatifs du nombre de joueurs et des éléments de distinction entre les joueurs, permettant au moins pour la saisie des annonces et des primes au Tarot: la distinction de chacun des joueurs; - la sélection de la simple poignée, de la double poignée, de la triple poignée, d'au moins un chelem et/ou du petit au bout. In another feature, the main program loads an interactive interface for entering and displaying ads and bonuses to the Tarot game and initializes the interface based on the computer codes representative of the number of players and elements of distinction between the players. , allowing at least for the entry of ads and bonuses to the Tarot: the distinction of each player; - the selection of the simple handle, the double handle, the triple handle, at least one slam and / or small at the end.
Selon une autre particularité, le programme principal charge une interface interactive de saisie et d'affichage de la marque au jeu de Belote et initialise l'interface en fonction des codes informatiques représentatifs des éléments de distinction entre les équipes, permettent au moins pour la saisie de la marque au jeu de Belote: - la distinction de chacune des équipes; - la spécification de l'équipe ayant effectué la prise; - la spécification du nombre de points effectués par l'équipe ayant effectué la prise; - dans un cas de litige, selon la règle du jeu, le report automatique des quatre-vingt points à la partie suivante et l'affichage d'un témoin de litige; - dans un cas de capot, selon la règle du jeu, l'affichage d'un témoin de capot. According to another feature, the main program loads an interactive interface for inputting and displaying the mark to the game of Belote and initializes the interface according to the computer codes representative of the elements of distinction between the teams, allow at least for the seizure from the mark to the Belote game: - the distinction of each team; - the specification of the team that made the decision; - the specification of the number of points made by the team taking the shot; - in a case of litigation, according to the rules of the game, the automatic transfer of the eighty points to the next part and the posting of a witness of dispute; - in a hood case, according to the rules of the game, the display of a hood indicator.
Selon une autre particularité, le programme principal charge une o interface interactive de saisie et d'affichage des annonces et des primes au jeu de Belote et initialise l'interface en fonction des codes informatiques représentatifs des éléments de distinction entre les équipes, permettent au moins pour a saisie de la prime et des annonces au jeu de Belote: - la distinction de chacune des équipes; - la sélection du carré de Valets, du carré de 9, du carré d'As, du carré de 10, du carré de Roi, du carré de Dames, du Cent, du Cinquante, de la Tierce, de la Belote et Rebelote et/ou du 10 de Der. According to another particularity, the main program loads an interactive interface for inputting and displaying announcements and bonuses to the Belote game and initializes the interface according to the computer codes representative of the elements of distinction between the teams, allow at least for premium entry and announcements at the Belote game: - the distinction of each team; - the selection of the square of Valets, the square of 9, the square of As, the square of 10, the square of King, the square of Dames, the Hundred, the Fifty, the Third, the Belote and Rebelote and / or the 10 of Der.
Un autre objectif est de pouvoir communiquer avec un système extérieur. Another goal is to be able to communicate with an external system.
Selon une autre particularité, au moins une interface interactive de saisie et d'affichage comprend un menu de navigation dont l'activation envoie des commandes au programme principal, permettant au moins de: débuter la saisie le nombre de joueurs et/ou le nom des joueurs ou des équipes; - débuter la saisie de la marque; débuter la saisie de la prime et des annonces; - consulter la règle du jeu; - accéder aux parties enregistrées et/ou enregistrer une partie; débuter un téléchargement entre l'appareil et un système extérieur; afficher la date et l'heure; valider l'étape de saisie en cours. According to another particularity, at least one interactive interface for inputting and displaying includes a navigation menu whose activation sends commands to the main program, allowing at least: start entering the number of players and / or the names of the players or teams; - start the seizure of the mark; start entering the premium and ads; - consult the rules of the game; - access the recorded games and / or register a game; start a download between the device and an external system; display the date and time; validate the current entry step.
8 2887157 Selon une autre particularité, le programme principal charge au moins une interface interactive de saisie et d'affichage pour commander au moins un type de téléchargement entre l'appareil et au moins un système extérieur, relié à l'appareil par un câble de téléchargement et des moyens d'interface matérielle. According to another feature, the main program loads at least one interactive interface of input and display to control at least one type of download between the device and at least one external system, connected to the device by a cable of download and hardware interface means.
L'invention, avec ses caractéristiques et avantages, ressortira plus clairement à la lecture de la description faite en référence aux dessins annexés donnés à titre d'exemples non limitatifs dans lesquels: -la figure 1 représente un schéma de principe de fonctionnement du io calculateur électronique de points dans lequel est présenté l'affichage du score final, la saisie guidée des éléments de calcul des points, séparée en la saisie de la marque et la saisie des primes, et l'actualisation automatique du score final; - la figure 2 représente l'interface globale du calculateur électronique 15 de points; - la figure 3 est,un exemple de page d'accueil, qui permet de choisir le jeu de cartes pratiqué, c'est à dire le Tarot, la Belote et éventuellement de façon extensible d'autres jeux de cartes; - la figure 4 est un exemple de page d'interface de saisie de la 20 configuration des joueurs, au jeu de Tarot; - la figure 5 est un exemple de page d'affichage du score final, au jeu de Tarot, présentant les scores de plusieurs donnes de la partie en cours et le dernier score comptabilisant toutes les donnes; - la figure 6 est un exemple de page d'interface de saisie de la marque, au jeu de Tarot, présentant les éléments de saisie préprogrammés; - la figure 7 est un exemple de page d'interface de saisie des primes, au jeu de Tarot, présentant les éléments de saisie préprogrammés; - la figure 8 est un exemple de page d'interface de saisie et d'affichage, pour consulter ou ouvrir les parties archivées, au jeu de Tarot; - la figure 9 est un exemple de page d'interface de saisie de la configuration des équipes, au jeu de Belote; 9 2887157 - la figure 10 est un exemple de page d'affichage du score final au jeu de Belote, présentant les scores de plusieurs donnes de la partie en cours et le dernier score comptabilisant toutes les donnes; - la figure 11 est un exemple de page d'interface de saisie des primes au jeu de Belote, présentant les éléments de saisie préprogrammés; - la figure 12 est un exemple de page d'interface de saisie de la marque au jeu de Belote, présentant les éléments de saisie préprogrammés; - la figure 13 est un exemple de page d'interface de saisie et d'affichage, pour consulter ou ouvrir les parties archivées, au jeu de Belote; o Les figures 1 à 13 constituent est un exemple non limitatif de réalisation. Sur la figure 1, l'unité de traitement (1) effectue les opérations de saisie et d'affichage (OP1) dans l'interfaces graphique (4), les opérations de lecture/écriture (OP2) dans les éléments électroniques de mémoire (2) et des traitements (OP3). L'opération d'affichage çorrespond au rafraîchissement de l'affichage de l'écran (4) et l'opération de saisie correspond au décodage des informations envoyées par la dalle tactile. L'opération de saisie comprend également la numérisation des informations saisies par l'appui sur des boutons (5). L'affichage et la saisie sont gérés par le sousprogramme (P2) de gestion de l'interface homme-machine, couramment appelé IHM. Le programme de gestion de l'IHM (P2) est une combinaison du programme de gestion de l'affichage (D1-D11) et du programme de gestion de la saisie (F1-F11). Les fonctions réalisant la gestion de l'IHM (P2) peuvent être chargées par le programme principal (P1) depuis un espace mémoire de stockage (P3) des fonctions de gestion IHM et ensuite modifiées par le programme principale (P1). L'interface chargée est nommée interface de gestion d'IHM active. La saisie peut se faire de manière claire grâce à l'interface graphique, comme le montrent les exemples d'interfaces possibles (fig. 3 à 13). La saisie est facilitée grâce à la fonction tactile de l'écran (4) qui permet de pointer directement avec le stylo (3) sur les éléments graphiques affichés sur l'écran et qu'on souhaite activer. Les éléments sélectionnés apparaissent alors en gras (EP1.1) et les éléments non sélectionnés, en non-gras (EP1. 2). Les informations représentatives de l'élément sélectionné sont d'une part Io numérisées (OP1) puis traitées lors de l'exécution du programme principal (P1) en fonction du jeu sélectionné (S2), de l'étape de comptage concernée (E1, E2, E3) et d'autres éléments important vis-à-vis de la règle du jeu. Le contexte (P5) contient les variables globales caractérisant une partie. Les variables globales peuvent être lues et/ou modifiées (OP2) et concernent le type de jeu pratiqué (V _jeu), le nom des joueurs ou des équipes (V_nom1-Vnom5), le score final de chaque joueur ou équipe (V_scorel-V_score5), le nombre de tours comptabilisés (V tour) et la date du dernier tour comptabilisé (V date). Le contexte (P5) peut être chargé à partir d'un lo contexte mémorisé dans une zone de mémorisation des contextes (P6) puis sauvegardé ou dans un autre cas, créé comme nouveau contexte et éventuellement ensuite sauvegardé. Le score final (11.1) est actualisé à chaque nouvelle donne (S3). Pour prendre en compte une donne, l'utilisateur effectue une saisie étape par étape (E1, E2, E3,...), l'utilisateur étant guidé par des éléments de saisie utile proposés à chaque étape (EP1.3, EP1.2, EP1.1). L'utilisateur est, par exemple, amené à saisir des points (EP1.3), sélectionner des éléments (EP1.1) ou ne pas sélectionner des éléments (EP1.2). Les informations représentatives des éléments sélectionnés sont très différentes en fonction du jeu sélectionné (S2), ainsi les figures 4 à 8 présentent des interfaces possibles pour le jeu de Tarot et les figures 9 à 13 présentent des interfaces possibles pour le jeu de Belote. Afin de clarifier la représentation des joueurs (Si) dans le programme, les interfaces graphiques sont personnalisées en fonction des joueurs, les figures 4 et 9 présentent respectivement la saisie du nom des joueurs au Tarot et la saisie du nom des équipes à la Belote. Cette invention tient compte dans sa présentation et son organisation du jeu de cartes pratiqué mais aussi de la configuration des joueurs et permet donc grâce au système d'éléments de calcul préprogrammés, à chaque étape, d'éviter les erreurs dues à une confusion ou une interprétation dans l'application des règles. The invention, with its features and advantages, will emerge more clearly on reading the description given with reference to the accompanying drawings given by way of non-limiting examples in which: FIG. 1 represents a functional diagram of the computer electronic score in which is presented the display of the final score, the guided entry of the elements of calculation of the points, separated into the entry of the mark and the entry of the premiums, and the automatic update of the final score; FIG. 2 represents the global interface of the electronic point calculator; - Figure 3 is an example of home page, which allows to choose the card game practiced, ie the Tarot, the Belote and possibly extensible other card games; FIG. 4 is an example of an interface page for entering the configuration of the players at the Tarot game; FIG. 5 is an example of a display page of the final score, at the Tarot game, presenting the scores of several data of the game in progress and the last score counting all the data; FIG. 6 is an example of an entry interface page of the mark, at the Tarot game, presenting the preprogrammed input elements; FIG. 7 is an example of a premium entry interface page, at the Tarot game, presenting the preprogrammed entry elements; FIG. 8 is an example of an input and display interface page, for consulting or opening the archived games, at the Tarot game; FIG. 9 is an example of an interface page for inputting the configuration of the teams, to the game of Belote; FIG. 10 is an example of a display page of the final Belote game score, showing the scores of several data of the game in progress and the last score counting all the data; FIG. 11 is an example of a Belote game premium entry interface page, presenting the pre-programmed entry elements; FIG. 12 is an example of an interface page for entering the mark with the Belote game, presenting the preprogrammed input elements; FIG. 13 is an example of an interface page of input and display, to consult or open the archived parts, to the game of Belote; o Figures 1 to 13 constitute is a non-limiting example of embodiment. In FIG. 1, the processing unit (1) performs the operations of input and display (OP1) in the graphical interface (4), the read / write operations (OP2) in the electronic memory elements ( 2) and treatments (OP3). The display operation corresponds to the refresh of the display of the screen (4) and the input operation corresponds to the decoding of the information sent by the touch screen. The input operation also includes digitizing information entered by pressing buttons (5). The display and the input are managed by the subprogram (P2) for management of the human-machine interface, commonly called HMI. The HMI Management Program (P2) is a combination of the Display Management Program (D1-D11) and the Input Management Program (F1-F11). The functions managing the HMI (P2) can be loaded by the main program (P1) from a storage space (P3) of the HMI management functions and then modified by the main program (P1). The loaded interface is named the active HMI management interface. The input can be done clearly thanks to the graphical interface, as shown by the examples of possible interfaces (Figures 3 to 13). The input is facilitated by the touch function of the screen (4) which makes it possible to point directly with the pen (3) on the graphic elements displayed on the screen and which one wishes to activate. The selected elements then appear in bold (EP1.1) and unselected elements in non-bold (EP1.2). The information representative of the selected element is on the one hand Io digitized (OP1) and then processed during the execution of the main program (P1) according to the selected set (S2), the counting step concerned (E1, E2, E3) and other important elements vis-à-vis the game rule. The context (P5) contains the global variables characterizing a game. The global variables can be read and / or modified (OP2) and concern the type of game played (V _play), the name of the players or teams (V_nom1-Vnom5), the final score of each player or team (V_scorel-V_score5 ), the number of rounds counted (V round) and the date of the last round counted (V date). The context (P5) can be loaded from a lo context stored in a context storage area (P6) and then saved or in another case, created as a new context and possibly saved. The final score (11.1) is updated with each new deal (S3). To take into account a given, the user makes a step-by-step input (E1, E2, E3, ...), the user being guided by useful input elements proposed at each step (EP1.3, EP1. 2, EP1.1). The user is, for example, required to enter points (EP1.3), select elements (EP1.1) or not select elements (EP1.2). The information representative of the selected elements are very different depending on the game selected (S2), and Figures 4 to 8 show possible interfaces for the game of Tarot and Figures 9 to 13 show possible interfaces for the game Belote. In order to clarify the representation of the players (Si) in the program, the graphical user interfaces are customized according to the players, figures 4 and 9 present respectively the entry of the name of the players to the Tarot and the name of the teams Belote. This invention takes into account in its presentation and organization of the card game practiced but also the configuration of players and thus allows through the system of preprogrammed calculation elements, at each step, to avoid errors due to confusion or interpretation in the application of the rules.
Considérons les figures1 et 2. Pour la réalisation du calculateur électronique de points, le produit peut être spécifique et basé sur un développement de carte à microcontrôleur (1). L'appareil est alimenté par i1 piles situées au dos de l'appareil. Un bouton Reset, protégé et accessible avec une pointe fine, est prévu pour réinitialiser la machine. La figure 2 représente l'interface globale du calculateur électronique de points. Le boîtier (0) comporte un écran tactile (4), un stylo (3) pour pointer sur l'écran tactile, un bouton Marche/Arrêt (5), une barre de défilement(D), un sous-menu comportant "Nombre de joueurs"(M2), "La marque"(M3), "Les primes"(M4), "La règle du jeu"(M5), "Enregistrement"(M6) et "Téléchargement"(M7), une fonction du temps (T), un bouton(M1) de confirmation d'une saisie ou d'un choix voir d'une option, un menu(M) avec des éléments préprogrammés. Le o calculateur électronique de points dispose également d'un câble (6) pour le téléchargement destiné à se connecter à un système extérieur. La mise en marche se fait le bouton Marche/Arrêt (5). La réinitialisation de la machine s'effectue par l'action sur le bouton Reset et la confirmation par l'appui sur "OK" (Ml). L'écran tactile (4) permet la saisie directement en pointant sur ts l'écran à l'aide du stylo (3) et augmente l'interactivité. La saisie des éléments pour le comptage des points directement dans le système électronique évite donc les erreurs de calcul. Consider the figures 1 and 2. For the realization of the electronic calculator of points, the product can be specific and based on a microcontroller card development (1). The unit is powered by i1 batteries located on the back of the unit. A reset button, protected and accessible with a fine tip, is provided to reset the machine. Figure 2 shows the overall interface of the electronic point calculator. The housing (0) comprises a touch screen (4), a pen (3) to point on the touch screen, an on / off button (5), a scroll bar (D), a submenu with "Number of players "(M2)," The mark "(M3)," The bonuses "(M4)," The rules of the game "(M5)," Registration "(M6) and" Download "(M7), a function of time (T), a button (M1) to confirm an entry or a choice to see an option, a menu (M) with preprogrammed elements. The electronic point calculator also has a cable (6) for downloading to connect to an external system. Switching on is the On / Off button (5). The machine is reset by pressing the Reset button and confirming by pressing "OK" (Ml). The touch screen (4) allows input directly by tapping the screen with the help of the pen (3) and increases interactivity. Entering elements for counting points directly in the electronic system avoids calculation errors.
Considérons la figure2. Le bouton de téléchargement (M7) permet de lancer la mise à jour du système électronique. La connexion à un système électronique compatible se fait par le câble de téléchargement (6) et enfin le système de saisie et d'affichage (4) permet de contrôler, si nécessaire, la mise à jour du système électronique. La mise à jour du système électronique peut se faire en fonction de l'évolution des règles du jeu, en agissant sur des programmes résidants sur la machine ou afin d'installer un nouveau programme de comptage pour l'extension du compteur de points électroniques à de nouveaux jeux de cartes. Le bouton téléchargement permet également l'accès à un réseau afin transmettre des informations concernant les tournois ou les activités du même type. La connexion au réseau est réalisée par une connexion de type Ethernet, RS232 ou par la connexion à un module de connexion sans fil de type Bluetooth ou WIFI. Les informations qui sont alors transmises concernent par exemple, le numéro de table, le lieu comme la ville, le local ou le club, le score et le nom des joueurs. Ces informations sont transmises, par exemple de manière non limitative, à un arbitre de tournoi, ou à la fédération concernée. Consider Figure2. The download button (M7) starts the update of the electronic system. The connection to a compatible electronic system is via the download cable (6) and finally the entry and display system (4) makes it possible to check, if necessary, the update of the electronic system. The updating of the electronic system can be done according to the evolution of the rules of the game, by acting on programs resident on the machine or in order to install a new counting program for the extension of the electronic point counter to new card games. The download button also allows access to a network to transmit information about tournaments or activities of the same type. The connection to the network is made via an Ethernet, RS232 or connection to a wireless connection module of the Bluetooth or WIFI type. The information that is then transmitted concerns, for example, the table number, the place such as the city, the local or the club, the score and the name of the players. This information is transmitted, for example in a non-limiting manner, to a tournament referee, or to the federation concerned.
Considérons les figures 1 et 3. La figure 3 est un exemple d'interface de page d'accueil affichée au démarrage. Au démarrage de la machine, le programme principal (P1) charge l'interface (D1/F1) correspondant à la page d'accueil, à partir de l'espace mémoire de stockage (P3) des fonctions de gestion des IHM. L'utilisateur peut voir des éléments graphiques de présentation affichés par la fonction d'affichage (Dl) et activer des zones de l'écran gérées par la fonction de saisie (F1). Sur la page apparaissent des éléments graphiques qui représentent un jeu de Tarot (EP3.1), un jeu de Belote (EP3.2) et un bouton de validation (EP3.3) . II y a également des représentations de boutons (M1-M7) et une légende à côté de chaque bouton. Les fonctions d'affichage (D1) et de saisie (F1) sont synchronisées de sorte que l'appui avec le stylo (3) dans la zone représentant le jeu de Tarot (EP3. 1) est interprété par la fonction de saisie (F1) comme le choix de la pratique du Tarot, qui transmet cette information au programme principale (P1). Le programme principal (P1) dispose d'une zone mémoire de travail (P4) dans laquelle il peut stocker des informations, par exemple une variable temporaire stocke une valeur représentative du jeu de Tarot. Pour signifier à l'utilisateur que son choix a été interprété correctement par la machine, le programme principal (P1) modifie les paramètres de la fonction d'affichage (Dl) afin de faire apparaître en gras l'élément graphique représentant le jeu de Tarot (EP3.1). L'appui ensuite avec le stylo (3), dans la zone représentant le bouton de validation (EP3.3) est interprété par la fonction de saisie (F1) comme la validation du choix et transmet cette information au programme principal (P1). Le programme principal (P1) initialise alors la variable principale image du jeu (V _j eu) avec la valeur de la variable temporaire image du choix du jeu. L'utilisateur a ainsi configuré le choix du jeu qu'il souhaite pratiquer dans la machine. Dans un exemple de réalisation, le programme principal (P1) contient des instructions de vérification afin d'être certain que l'utilisateur a sélectionné un type de jeu de carte avant de poursuivre la saisie des informations. Consider Figures 1 and 3. Figure 3 is an example of a home page interface displayed at startup. At the start of the machine, the main program (P1) loads the interface (D1 / F1) corresponding to the home page, from the storage space (P3) of the management functions of the HMIs. The user can see graphic presentation elements displayed by the display function (D1) and activate areas of the screen managed by the input function (F1). On the page appear graphic elements that represent a game of Tarot (EP3.1), a game of Belote (EP3.2) and a validation button (EP3.3). There are also button representations (M1-M7) and a legend next to each button. The display (D1) and input (F1) functions are synchronized so that the support with the pen (3) in the zone representing the Tarot set (EP3 .1) is interpreted by the input function (F1 ) as the choice of Tarot practice, which transmits this information to the main program (P1). The main program (P1) has a working memory area (P4) in which it can store information, for example a temporary variable stores a value representative of the Tarot set. To indicate to the user that his choice has been interpreted correctly by the machine, the main program (P1) modifies the parameters of the display function (D1) in order to make appear in bold the graphic element representing the Tarot game (EP3.1). Then pressing with the pen (3) in the area representing the validation button (EP3.3) is interpreted by the input function (F1) as the validation of the choice and transmits this information to the main program (P1). The main program (P1) then initializes the main variable image of the game (V _j eu) with the value of the temporary variable image of the choice of the game. The user has thus configured the choice of the game he wants to practice in the machine. . In an exemplary embodiment, the main program (P1) contains verification instructions in order to be certain that the user has selected a type of card game before continuing to enter the information.
Dans cet exemple de réalisation, si l'utilisateur a choisi le jeu de Tarot, l'appui dans la zone graphique représentant le bouton virtuel Nombre de joueurs va être interprété par la fonction de saisie (F1) comme la configuration du nombre de joueurs et des noms de chaque joueur; l'information va être transmise au programme principal (P1) qui va charger, à partir de l'espace mémoire de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3), la fonction de gestion d'IHM (D2/F2) correspondant à la saisie du nombre des joueurs et du nom des joueurs, au Tarot, dont un écran est donné à la figure 4. In this embodiment, if the user has chosen the Tarot game, the support in the graphics area representing the virtual button Number of players will be interpreted by the input function (F1) as the configuration of the number of players and names of each player; the information will be transmitted to the main program (P1) which will load, from the storage space of the HMI management functions (P3), the management function of the HMI (D2 / F2) corresponding to the entry of the number of players and the name of the players, the Tarot, a screen is given in Figure 4.
to Considérons les figures 1 et 4. Dans un exemple de réalisation, la structure du programme principal et les instructions de vérifications oblige l'utilisateur à saisir au moins les noms de trois joueurs, avant de considérer que l'initialisation des champs du contexte (P5), concernant le nombre de joueurs et le nom de chaque joueur, est terminée; si l'utilisateur veut créer une partie, il doit donc rentrer au moins trois noms. La fonction d'affichage (D2) génère une image à l'écran qui contient en particulier des éléments représentant les joueurs (EP4.1-EP4. 5), un alphabet virtuel (EP4.9), un bouton virtuel de modification (EP4.7) et un bouton virtuel de validation (EP4.8). to Consider FIGS. 1 and 4. In an example embodiment, the main program structure and the verification instructions force the user to enter at least the names of three players, before considering that the initialization of the context fields ( P5), concerning the number of players and the name of each player, is over; if the user wants to create a game, he must enter at least three names. The display function (D2) generates an image on the screen which contains in particular elements representing the players (EP4.1-EP4.5), a virtual alphabet (EP4.9), a virtual modification button (EP4 .7) and a virtual validation button (EP4.8).
L'activation des zones graphiques où figurent les éléments représentant les joueurs (EP4.1-EP4.5) est interprétée par la fonction de saisie (F2) comme la sélection d'un joueur parmi les cinq et est transmise au programme principal (P1). Dans l'exemple donné à la figure 4, la zone graphique où figure le joueur3 apparaît en gras. Les paramètres de la fonction d'affichage (D2) a été modifiée par le programme principal (P1) pour signifier à l'utilisateur que la sélection du joueur n 3 a été prise en compte par la machine. The activation of the graphic areas where the elements representing the players (EP4.1-EP4.5) are represented is interpreted by the input function (F2) as the selection of a player among the five and is transmitted to the main program (P1 ). In the example given in Figure 4, the graphics area where the player3 appears in bold. The parameters of the display function (D2) has been modified by the main program (P1) to indicate to the user that the selection of the player n 3 has been taken into account by the machine.
L'activation de la zone graphique où figure les caractères de l'alphabet (EP4.9) est interprétée par la fonction de saisie (F2) comme l'entrée de caractères et est transmise au programme principal (P1). L'appui avec le stylo (3) successivement sur les caractères M, E et L de l'alphabet, affiché à l'écran (4) par la fonction d'affichage (D2), a été traité par la fonction de saisie (F2) qui a transmis l'information au programme principal (P1) qui a modifié les paramètres de la fonction d'affichage (D2) à chaque nouvel évènement. Ainsi la fonction d'affichage (D2) a fait apparaître successivement les lettres M, E et L à l'emplacementd'affichage du nom (14.1), signifiant à l'utilisateur que les informations ont été saisies dans la machine. La chaîne de caractères MEL est enregistrée dans une variable temporaire, image du nom du troisième joueur, dans la zone de mémoire de travail (P4) par le programme principal (P1) et est modifiée à chaque évènement de la fonction de saisie (F2). Le nom du joueur n 3 est ainsi entré au fur et à mesure dans l'appareil. The activation of the graphic area where the characters of the alphabet (EP4.9) appear is interpreted by the input function (F2) as the character input and is transmitted to the main program (P1). The support with the pen (3) successively on the characters M, E and L of the alphabet, displayed on the screen (4) by the display function (D2), has been processed by the input function ( F2) which transmitted the information to the main program (P1) which modified the parameters of the display function (D2) at each new event. Thus, the display function (D2) successively displays the letters M, E and L at the display location of the name (14.1), indicating to the user that the information has been entered into the machine. The string MEL is stored in a temporary variable, image of the name of the third player, in the working memory area (P4) by the main program (P1) and is modified at each event of the input function (F2) . The name of player # 3 is entered as and when in the device.
L'appui dans la zone où est représenté le bouton de modification (EP4.7) est interprété par la fonction de saisie (F2) comme l'effacement d'un caractère et est transmis au programme principal (P1) qui modifie la variable temporaire image du nom du troisième joueur et modifie également les paramètres de la fonction d'affichage (D2) pour supprimer un caractère dans la chaîne de caractères affichée à l'emplacement d'affichage du nom (14.1). L'appui avec le stylo (3) sur l'écran (4) dans la zone où est représentée le bouton de validation (EP4.8) est interprété par la fonction de saisie (F2) comme la validation de la chaîne de caractères saisie et l'information est transmise au programme principal (P1). Le programme principal (P1) initialise alors la variable globale (V_name3) image du nom du joueur n 3, appartenant au contexte (P5). Le nom du joueur n 3 est donc enregistré dans l'appareil. Le programme principal (P1) modifie ensuite les paramètres de la fonction d'affichage (D2) afin qu'aucun des éléments de représentation des joueurs (EP4.1-EP4. 5) n'apparaissent en gras et que la zone d'affichage du nom (14.1) soit vide, signifiant ainsi à l'utilisateur que la validation a été prise en compte par la machine. The support in the zone where the modification button (EP4.7) is represented is interpreted by the input function (F2) as the deletion of a character and is transmitted to the main program (P1) which modifies the temporary variable image of the name of the third player and also modifies the parameters of the display function (D2) to delete a character in the character string displayed at the display location of the name (14.1). The support with the pen (3) on the screen (4) in the area where the validation button (EP4.8) is represented is interpreted by the input function (F2) as the validation of the string of characters entered. and the information is transmitted to the main program (P1). The main program (P1) then initializes the global variable (V_name3) image of the name of the player n 3, belonging to the context (P5). The name of player # 3 is saved in the device. The main program (P1) then modifies the parameters of the display function (D2) so that none of the player representation elements (EP4.1-EP4.5) appear in bold and the display area the name (14.1) is empty, thus indicating to the user that the validation has been taken into account by the machine.
Cette suite d'opérations est valable pour chaque joueur. Une variable globale image du nom des joueurs (V_nom1-V_nom5) est attribuée à chaque joueur dans le contexte (P5) et permet d'enregistrer les noms des joueurs. This sequence of operations is valid for each player. A global variable image of the names of the players (V_nom1-V_nom5) is assigned to each player in the context (P5) and allows to record the names of the players.
Dans un exemple de réalisation, le programme principal (P1) comprend une boucle pour la répétition des opérations pour chaque joueur et des instructions de vérifications oblige l'initialisation d'au moins trois variables globales image du nom des joueurs appartenant au contexte (P5), permettant d'enregistrer le nombre de joueurs. Par exemple, la variable globale image du nom du cinquième joueur (V_nom5) étant un chaîne de s caractère vide et les variables globales images du nom des autres joueurs (V_noml-V_nom4) n'étant pas des chaînes de caractères vides, est interprété par le programme principale comme une partie de Tarot à quatre joueurs et les informations saisies par des éléments représentatifs des joueurs se feront en fonction de cette configuration. L'appui sur l'écran (4) Io avec le stylo (3) dans la zone graphique représentant le bouton virtuel OK est interprétée par la fonction de saisie (F2) comme la validation du nombre de joueurs et est transmise au programme principal (P1) ; si la conformité est vérifiée, le programme principal (P1) charge la fonction de gestion de l'IHM de l'évolution du score de la partie en cours (F3/D3) à partir de la zone mémoire de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). Les variables image du nom des joueurs (V_noml-V_nom5) appartenant au contexte (P5), ne peuvent plus être modifiées lors de la suite des opérations. L'algorithme suivi par le programme principal (P1) prévoit en cas d'erreur de saisie de l'utilisateur dans la saisie des noms des joueurs et du nombre des joueurs, une réinitialisation complète de ces variables du contexte. Pour recommencer cette saisie l'utilisateur appui avec le stylo (3) dans la zone graphique représentant le bouton Nombre de joueurs qui sera interprétée par la fonction de saisie (F2) comme une réinitialisation complète des variables images des noms des joueurs (V_noml-V_nom5) appartenant au contexte (P5) et transmet l'information au programme principal (P1) qui efface les valeurs des variables globales images des noms des joueurs (V_noml-V_nom5) et charge la fonction de gestion de l'IHM de saisie du nombre des joueurs et du nom des joueurs (F2/D2). In an exemplary embodiment, the main program (P1) comprises a loop for the repetition of the operations for each player and verification instructions requires the initialization of at least three global image variables of the name of the players belonging to the context (P5). , allowing to record the number of players. For example, the global variable image of the name of the fifth player (V_nom5) being a string of s empty character and the global variables images of the names of the other players (V_noml-V_nom4) not being empty character strings, is interpreted by the main program as a part of four-player Tarot and the information entered by representative elements of the players will be made according to this configuration. The support on the screen (4) Io with the pen (3) in the graphic zone representing the virtual button OK is interpreted by the input function (F2) as the validation of the number of players and is transmitted to the main program ( P1); if the conformity is verified, the main program (P1) loads the management function of the HMI of the evolution of the score of the current game (F3 / D3) from the storage area of the management functions of the game. HMI (P3). The image variables of the name of the players (V_noml-V_nom5) belonging to the context (P5), can not be modified during the continuation of the operations. The algorithm followed by the main program (P1) provides in case of error input of the user in entering the names of players and the number of players, a complete reset of these context variables. To restart this entry the user presses with the pen (3) in the graphical area representing the Number of players button which will be interpreted by the input function (F2) as a complete reset of the player name image variables (V_noml-V_nom5 ) belonging to the context (P5) and transmits the information to the main program (P1) which deletes the values of the global image variables of the names of the players (V_noml-V_nom5) and loads the management function of the input HMI of the number of players and the name of the players (F2 / D2).
Considérons les figures 1 et 5. La fonction de gestion d'IHM de l'évolution du score (F3/D3) a été chargée par le programme principal (P1) depuis l'espace mémoire de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). L'image générée par la fonction d'affichage de l'évolution du score (D3), contient en particulier un tableau composé d'un ligne indiquant le nom des joueurs et le numéro de partie (L5.4), une ligne indiquant le score final de chacun des joueurs et le nombre de parties comptabilisées (L5.3) et des lignes indiquant un numéro de partie et le score relatif de la partie (L5.2, L5.1). Les éléments concernant les bouton virtuels du menu sont également présents (M1-M7) ainsi qu'un bouton virtuel de modification (M5.1). L'image générée par la fonction d'affichage (D3) comprend également des éléments indicateur du contrat réalisé (15.1-15.4) et un élément symbolisant l'outil d'ascenseur (15.6). Pour afficher cette image, le programme principal transmet, à la fonction d'affichage (D3), la variable image du nombre de tours (V tour), les variables images du nom des joueurs (V noml-V noms) si elles sont non vides, ainsi que les variables des scores correspondant (V_scorel-V_score5). Le score final et des éléments de distinction de chacun des joueurs sont ainsi combinés. Ces informations sont présentes dans la ligne indiquant le nom des joueurs (L5.4) et dans la ligne indiquant le score final et le nombre de parties comptabilisées (L5.3). Des variables temporaires stockées dans la mémoire de travail (P4) images des parties intermédiaires, concernant le numéro de partie, le score intermédiaire et les éléments de calcul du score, sont transmises par le programme principal (P1) comme paramètres de la fonction d'affichage (D3) et ces informations sont retranscrites, dans cet exemple, dans les lignes indiquant un numéro de partie et le score relatif de la partie (L5.2, L5.1). Des éléments sur les scores intermédiaires sont ainsi combinés au score final. Consider FIGS. 1 and 5. The HMI management function of the evolution of the score (F3 / D3) was loaded by the main program (P1) from the storage space of the HMI management functions ( P3). The image generated by the display function of the evolution of the score (D3), contains in particular a table composed of a line indicating the name of the players and the part number (L5.4), a line indicating the final score of each player and the number of games counted (L5.3) and lines showing a game number and the relative score of the game (L5.2, L5.1). The elements concerning the virtual buttons of the menu are also present (M1-M7) as well as a virtual modification button (M5.1). The image generated by the display function (D3) also includes elements indicating the contract performed (15.1-15.4) and an element symbolizing the elevator tool (15.6). To display this image, the main program transmits, to the display function (D3), the image variable of the number of revolutions (V tour), the image variables of the name of the players (V noml-V names) if they are not empty, as well as the variables of the corresponding scores (V_scorel-V_score5). The final score and distinguishing elements of each player are thus combined. This information is present in the line indicating the name of the players (L5.4) and in the line indicating the final score and the number of games counted (L5.3). Temporary variables stored in the working memory (P4) images of the intermediate parts, concerning the part number, the intermediate score and the calculation elements of the score, are transmitted by the main program (P1) as parameters of the function of display (D3) and this information is transcribed, in this example, in the lines indicating a party number and the relative score of the game (L5.2, L5.1). Elements on the intermediate scores are thus combined with the final score.
Dans un exemple de réalisation, l'appui avec le stylo (3) sur la ligne indiquant le score final de chacun des joueurs et le nombre de parties comptabilisées (L5.3) est interprétée par la fonction de saisie (F3) comme la sélection du score final et est transmise au programme principal (P1). Le programme (P1) modifie les paramètres de la fonction d'affichage (D3) afin que la ligne indiquant le score final apparaisse en surligné pour signifier à l'utilisateur que son action a été prise en compte par la machine. Si dans ce cas de figure, l'utilisateur appuie avec le stylo (3) sur une des deux zones graphiques représentant les bouton virtuels de la marque ou des primes (M3, M4), l'action est interprétée par la fonction de saisie (F3) comme la comptabilisation d'une nouvelle partie avec la saisie en premier respectivement de la marque ou des primes et ces informations sont transmises au programme principal (P1). Le programme principal (P1) réserve une nouvelle zone mémoire dans l'espace mémoire de travail (P4) afin de stocker le numéro de partie, le score intermédiaire et les éléments de calcul du score. Le numéro de partie est initialisé à la valeur de la variable V _tour incrémentée de 1. Le programme principal (P1) va ensuite charger une fonction de gestion d'IHM à partir de l'espace mémoire de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3), soit la fonction de gestion d'IHM de saisie de la marque (F4/D4), soit la fonction de gestion d'IHM de saisie des primes (F5/D5). Ces moyens permettent de débuter la saisie d'un nouveau tour. In an exemplary embodiment, the support with the pen (3) on the line indicating the final score of each of the players and the number of parts counted (L5.3) is interpreted by the input function (F3) as the selection. of the final score and is transmitted to the main program (P1). The program (P1) modifies the parameters of the display function (D3) so that the line indicating the final score is highlighted to indicate to the user that his action has been taken into account by the machine. If in this case, the user presses with the pen (3) on one of the two graphic zones representing the virtual buttons of the mark or premiums (M3, M4), the action is interpreted by the input function ( F3) as the posting of a new part with the first entry respectively of the mark or the premiums and this information is transmitted to the main program (P1). The main program (P1) reserves a new memory zone in the working memory space (P4) in order to store the part number, the intermediate score and the calculation elements of the score. The part number is initialized to the value of the V _tour variable incremented by 1. The main program (P1) will then load an HMI management function from the storage space of the HMI management functions. (P3), either the Brand Entry HMI Management Function (F4 / D4) or the Premium Entry HMI Management Function (F5 / D5). These means make it possible to start the seizure of a new tower.
Les lignes comprenant le score relatif d'une partie (L5.2, L5.1) sont représentées dans des zones graphiques sur lesquelles l'appui avec le stylo (3) est interprété par la fonction de saisie (F3) comme la sélection d'une partie et transmise au programme principal (P1). Le programme principal (P1) pointe alors dans la zone mémoire de travail sur les variables temporaires stockées dans la mémoire de travail (P4) images des parties intermédiaires, concernant le numéro de partie, le score intermédiaire et les éléments de calcul du score. Le programme principal (P1) modifie les paramètres de la fonction d'affichage (D3) afin que la ligne de score intermédiaire apparaisse comme sélectionnée, cette ligne étant la partie n 1 (L5.1) dans l'exemple figure 5, et transmet également les paramètres sur le contrat réalisé permettant à la fonction d'affichage (D3) de générer une image contenant le contrat réalisé en gras, dans l'exemple figure 5 Grégoire fait une garde sans chien apparaît car le symbole garde sans (15.3) est en gras et des symboles (15. 5) indique le joueur preneur (Grégoire) et éventuellement le joueur appelé (Olivier). L'appui avec le stylo (3) dans la zone graphique représentant le bouton OK est interprété par la fonction de saisie (F3) comme la modification des éléments de score intermédiaire et est transmise au programme principal (P1). Le programme principal (P1) modifie les paramètres de la fonction d'affichage (D3) qui modifie l'image générée afin de signifier à l'utilisateur que son action a été prise en compte. Dans un exemple de réalisation, la ligne représentant la partie sélectionnée apparaît en surlignée. L'appui par l'utilisateur sur les représentations graphiques des boutons de saisie de la marque (M3) ou des primes (M4) est interprétée par la fonction de saisie (F3) comme la modification des variables temporaires stockées dans la mémoire de travail (P4) images des parties intermédiaires, concernant le numéro de partie, le score intermédiaire et les éléments de calcul du score et l'information est transmise au programme principal (P1) qui charge la fonction de gestion d'IHM de saisie de la marque (F4/D4) ou des primes (F5/D5). Ces moyens permettent la modification d'un score intermédiaire. Lines comprising the relative score of a game (L5.2, L5.1) are represented in graphic areas on which the support with the pen (3) is interpreted by the input function (F3) as the selection of a part and transmitted to the main program (P1). The main program (P1) then points in the working memory area on the temporary variables stored in the working memory (P4) images of the intermediate parts, concerning the part number, the intermediate score and the calculation elements of the score. The main program (P1) modifies the parameters of the display function (D3) so that the intermediate score line appears as selected, this line being the part n 1 (L5.1) in the example shown in FIG. also the parameters on the contract made allowing the display function (D3) to generate an image containing the contract made in bold, in the example figure 5 Grégoire makes a guard without dog appears because the guard without symbol (15.3) is in bold and symbols (15. 5) indicates the taker player (Gregory) and possibly the called player (Olivier). The support with the pen (3) in the graphic zone representing the OK button is interpreted by the input function (F3) as the modification of the intermediate score elements and is transmitted to the main program (P1). The main program (P1) modifies the parameters of the display function (D3) which modifies the generated image to indicate to the user that his action has been taken into account. In an exemplary embodiment, the line representing the selected portion is highlighted. User support on the graphical representations of the mark input buttons (M3) or premiums (M4) is interpreted by the input function (F3) as the modification of the temporary variables stored in the working memory ( P4) images of the intermediate parts, concerning the part number, the intermediate score and the elements of calculation of the score and the information is transmitted to the main program (P1) which loads the management function of the MMI of entering the mark ( F4 / D4) or bonuses (F5 / D5). These means allow the modification of an intermediate score.
La saisie de la marque au Tarot va être à présent décrite. La figure 6 est un exemple de page d'interface de saisie de la marque au jeu de Tarot. Le programme principal (P1) a chargé la fonction de gestion d'IHM de saisie de la marque (F4/D4) à partir de l'espace mémoire de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). Dans l'exemple de réalisation proposé à la figure 6, l'action sur les éléments graphiques représentant les joueurs en tant que joueurl et joueur2 est interprétée par la fonction de saisie (F4) comme la sélection du joueur preneur, étant le joueurl, et du joueur appelé, étant le joueur2; ces informations sont transmises au programme principal (P1). Le programme principal (P1) modifie successivement les paramètres de la fonction d'affichage (D4) pour générer une image ou le joueurl sélectionné apparaît en gras (EP6.6) et ou le joueur2 sélectionné apparaît en gras (EP6.12), signifiant à l'utilisateur que son action a été prise en compte par la machine. Le programme principal modifie les variables temporaires images du joueur preneur et du joueur appelé, les informations concernant le joueur preneur et le joueur appelé étant ainsi numérisée et stockées dans la mémoire de travail (P4). The entry of the Tarot mark will now be described. Figure 6 is an example of a brand entry interface page to the Tarot game. The main program (P1) has loaded the branding (F4 / D4) management HMI management function from the storage space of the HMI management functions (P3). In the exemplary embodiment proposed in FIG. 6, the action on the graphic elements representing the players as player1 and player2 is interpreted by the input function (F4) as the selection of the taker player, being the player1, and the called player, being the player2; this information is transmitted to the main program (P1). The main program (P1) successively changes the parameters of the display function (D4) to generate an image where the selected player1 appears in bold (EP6.6) and where the selected player2 appears in bold (EP6.12), meaning to the user that his action has been taken into account by the machine. The main program modifies the temporary image variables of the taker player and the called player, the information concerning the taker player and the called player thus being digitized and stored in the working memory (P4).
Quatre solutions sont possibles pour le contrat, avec chacune une valeur; des éléments graphiques (EP6.4, EP6.3, EP6.2, EP6.1) indiquent le contrat réalisé : prise, garde, garde sans, garde contre. L'action avec le stylo (3) sur la zone graphique représentant la garde sans (EP6.2) est interprétée 19 2887157 par la fonction de saisie comme la sélection du contrat et est transmise au programme principal (P1). L'information du contrat choisi est numérisée et stockée dans la mémoire de travail (P4) par le programme principal (P1). Ces moyens permettent ainsi d'entrer la spécification du contrat dans la machine. Le programme principal (P1) modifie également les paramètres de la fonction d'affichage (D4) afin que l'image générée fasse apparaître en gras l'élément de contrat choisi, garde sans (EP6.2) dans l'exemple figure 6x afin de signifier à l'utilisateur que son action a été prise en compte. Le prbgramme principal (P1) gère le fait qu'un seul des éléments lo préprogrammés (EP6. 4, EP6.3 EP6.2 ou EP6.1) ne soit sélectionné. Cela fait partie de la fonction de vérification de la cohérence des données saisies, intégrée dans le programme principal (P1). Four solutions are possible for the contract, each with a value; graphic elements (EP6.4, EP6.3, EP6.2, EP6.1) indicate the realized contract: taken, guard, guard without, guard against. The action with the pen (3) on the graphic area representing the guard without (EP6.2) is interpreted 192887157 by the input function as the selection of the contract and is transmitted to the main program (P1). The selected contract information is scanned and stored in the working memory (P4) by the main program (P1). These means thus make it possible to enter the specification of the contract into the machine. The main program (P1) also modifies the parameters of the display function (D4) so that the generated image makes the selected contract element appear in bold, keeping without (EP6.2) in the example FIG. to inform the user that his action has been taken into account. The main program (P1) manages the fact that only one of the preprogrammed lo elements (EP6.4, EP6.3 EP6.2 or EP6.1) is selected. This is part of the data consistency check function entered into the main program (P1).
Dans un exemple de réalisation l'action sur les représentations des boutons + et - est interprété par la fonction de saisie (F4) comme l'activation de la saisie de la marque positivement ou négativement et est transmise au programme principal (P1). Dans l'exemple figure 6, le programme principal (P1) modifie les paramètres des fonctions de saisie (F4) et d'affichage (D4) afin que la représentation du bouton + (EP6. 17) apparaisse en gras et que l'appui sur le clavier numérique (EP6.15) pour une partie faite , soit interprété comme l'entrée de chiffre dans la machine. Lorsque l'utilisateur active le clavier numérique par la fonction de saisie (F4), il rentre la marque qui est numérisée et stockée dans l'espace de mémoire de travail (P4). Lors de la saisie de la marque au Tarot, les informations concernant le joueur preneur, le joueur appelé, le contrat réalisé, la chute ou la réussite du contrat et la marque ont été numérisée et stockée dans un espace de la mémoire de travail (P4). Ces informations ont été saisie par l'utilisateur par la fonction de saisie (F4) qui coïncidait avec la fonction d'affichage (D4), les éléments utiles étant accessibles à l'utilisateur et ses actions étant signifiées par la modification des paramètres de la fonction 3o d'affichage (D4) par le programme principal (P1). Ces modifications des paramètres de la fonction d'affichage (D4) génèrent une image où les éléments graphiques apparaissent par exemple en gras (EP6.2, EP6.6, 2887157 EP6.17), où des chiffres peuvent être affichés par exemple dans es zones d'affichage de la marque (16.1, 16.2). Lorsque l'utilisateur a validé sa saisie, il peut passer à la saisie des primes et des annonces par l'appui sur la représentation du bouton Les Primes . In an exemplary embodiment the action on the representations of the + and - buttons is interpreted by the input function (F4) as the activation of the input of the mark positively or negatively and is transmitted to the main program (P1). In the example shown in FIG. 6, the main program (P1) modifies the parameters of the input (F4) and display (D4) functions so that the representation of the + button (EP6 .17) appears in bold and that the support on the numeric keypad (EP6.15) for a part made, be interpreted as the digit entry into the machine. When the user activates the numeric keypad by the input function (F4), he enters the mark that is scanned and stored in the working memory space (P4). When entering the mark on the Tarot, information about the taker player, the called player, the contract made, the fall or the success of the contract and the mark were scanned and stored in a working memory space (P4 ). This information was entered by the user by the input function (F4) which coincided with the display function (D4), the useful elements being accessible to the user and his actions being signified by the modification of the parameters of the display function 3o (D4) by the main program (P1). These modifications of the parameters of the display function (D4) generate an image where the graphic elements appear for example in bold (EP6.2, EP6.6, 2887157 EP6.17), where figures can be displayed for example in es display areas of the mark (16.1, 16.2). When the user has validated his entry, he can proceed to the entry of bonuses and announcements by pressing the representation of the button Premiums.
s La saisie des primes et des annonces au Tarot va être à présent décrite. La figure 7 est un exemple de page d'interface de saisie des primes au jeu de Tarot. Cela permet à l'utilisateur d'attribuer des points supplémentaires en cas de gain et des pénalités en cas de perte pour chaque joueur, en sélectionnant les éléments préprogrammés. Le ia programme principal (P1) a chargé la fonction de gestion d'IHM de saisie des primes au Tarot (F5/D5). Différentes représentations graphiques sont attribuées aux primes et aux annonces: Simple poignée (EP7.1), Double Poignée (EP7.2), Triple poignée (EP7.3), Chelem A et R (EP7.4), Chelem NA et R (EP7.5), Chelem A et NR (EP7.6) et Petit au Bout (EP7.7). Notons le is cas particulier du chelem qui est une prime annoncée ou non. L'action avec le stylo (3) sur les éléments représentatifs des primes ou des annonces est interprété par la fonction de saisie (F5) comme la sélection de ces éléments et est transmise au programme principal (P1). Les informations concernant les primes ou les annonces sont numérisées et stockée dans l'espace mémoire de travail (P4). Afin de compléter la saisie précédente, des éléments représentatifs des joueurs (EP7.10- EP7. 14) sont affichés par la fonction d'affichage (D5) et l'appui avec le stylo (3) sur ces éléments est interprété par la fonction de saisie (F5) comme la sélection d'un joueur pour l'attribution des primes et des annonces. Ces moyens permettent donc d'entrer dans la machine, différentes primes et annonces, pour chaque joueur. Le programme principal (P1) modifie les paramètres de la fonction d'affichage (D5) pour signifier à l'utilisateur les évènements produits par la fonction de saisie (F5) et les actions effectuées par le programme principal (P1). s The entry of premiums and Tarot announcements will now be described. Figure 7 is an example of a premium entry interface page for the Tarot game. This allows the user to award additional points in case of winnings and penalties in case of loss for each player, by selecting the preprogrammed items. The main program (P1) has loaded the management function of the UMI premium entry management system (F5 / D5). Different graphical representations are attributed to premiums and announcements: Single Handle (EP7.1), Double Handle (EP7.2), Triple Handle (EP7.3), Chelem A and R (EP7.4), Chelem NA and R ( EP7.5), Chelem A and NR (EP7.6) and Petit au Bout (EP7.7). Let us note the is particular case of the slam which is a premium announced or not. The action with the pen (3) on the representative elements of the premiums or advertisements is interpreted by the input function (F5) as the selection of these elements and is transmitted to the main program (P1). Information about bonuses or announcements is scanned and stored in the working memory space (P4). In order to complete the previous entry, representative elements of the players (EP7.10-EP7.14) are displayed by the display function (D5) and the support with the pen (3) on these elements is interpreted by the function (F5) as the selection of a player for awarding bonuses and announcements. These means allow you to enter the machine, different bonuses and ads, for each player. The main program (P1) modifies the parameters of the display function (D5) to indicate to the user the events produced by the input function (F5) and the actions performed by the main program (P1).
L'appui sur la représentation graphique de validation (EP7.15) est interprétée par la fonction de saisie (F5) comme une validation et l'action sur la représentation graphique du bouton OK (MI) est interprétée par la fonction de saisie (F5) comme la fin de la saisie des primes et des annonces. Ces informations sont transmises au programme principal (P1). Les éléments de calcul du score intermédiaire de cette partie sont tous numérisés et mémorisés dans la zone d'espace mémoire de travail (P4). Le programme principal (P1) va effectuer un traitement des données (OP3) afin de calculer le score de chaque joueur. Ce traitement (OP3) est un calcul précis issu de la règle de comptage des points au Tarot. Pressing on the validation graphic representation (EP7.15) is interpreted by the input function (F5) as a validation and the action on the graphical representation of the OK (MI) button is interpreted by the input function (F5 ) as the end of premium and ad entry. This information is transmitted to the main program (P1). The calculation elements of the intermediate score of this part are all digitized and stored in the working memory area (P4). The main program (P1) will perform a data processing (OP3) to calculate the score of each player. This processing (OP3) is a precise calculation resulting from the rule of counting Tarot points.
Ces éléments concernant le numéro de partie, le score intermédiaire et les éléments de calcul du score, sont conservés en mémoire afin de lo pouvoir être modifié. Le programme principal (P1) modifie les variables globales images du score de chaque joueur (V scorel-V score5) en ajoutant a chacun le score intermédiaire, incrémente de un la variable globale image du nombre de tours (V tour) et modifie la variable globale image de la date du dernier tour (V_date) en mettant la date actuelle. Le programme principal charge ensuite la fonction de gestion d'IHM d'évolution du score (F3/D3) en transmettant à la fonction d'affichage de l'évolution du score (D3) les paramètres concernant le score, les joueurs, le nombre de partie et les scores intermédiaires compris dans les variables globales (V nom1-V noms, V score1-Vscore5, V _tour) du contexte (P5) et dans la zone d'espace mémoire de travail (P5). La saisie des éléments pour le comptage des points s'est donc faite de manière guidée suivant la règle du jeu de Tarot, évitant les erreurs dues à une confusion ou une interprétation dans l'application des règles et à permis à l'utilisateur de comptabiliser une partie supplémentaire, le score (L5. 3) étant mis à jour automatiquement. These elements concerning the part number, the intermediate score and the elements of calculation of the score, are kept in memory in order to be able to be modified. The main program (P1) modifies the global image variables of the score of each player (V scorel-V score5) by adding to each the intermediate score, increments by one the global variable image of the number of revolutions (V tour) and modifies the variable global picture of the last turn date (V_date) by setting the current date. The main program then loads the management function of the score evolution HMI (F3 / D3) by transmitting to the display function of the evolution of the score (D3) the parameters concerning the score, the players, the number of the game and the intermediate scores included in the global variables (V name1-V names, V score1-Vscore5, V _turn) of the context (P5) and in the working memory space area (P5). The entry of the elements for the counting of the points thus took place in a guided way according to the rule of the game of Tarot, avoiding the errors due to a confusion or an interpretation in the application of the rules and to allow the user to count an additional part, the score (L5.3) being updated automatically.
L'archivage des parties de Tarot va maintenant être décrit. Pour accéder aux parties de Tarot archivées, l'utilisateur sélectionne la pratique du jeu de Tarot dans la page d'accueil et l'appui sur la représentation graphique du bouton d'enregistrement est interprétée par la fonction de saisie comme la commande d'accès aux parties de Tarot archivées et est transmise au programme principal (P1). Le programme principal (P1) va charger la fonction de gestion d'IHM d'archivage des parties de tarot (F6/D6) à partir de l'espace mémoire de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). La figure 8 est un exemple de page d'interface de saisie et d'affichage, pour consulter ou ouvrir les parties archivées, au jeu de Tarot. Le programme principal (P1) va lire dans l'espace mémoire de stockage des contextes (P6) les contextes enregistrés dont la variable globale de jeu (V _jeu) correspond au jeu de Tarot. Les éléments des contextes (P5) sauvegardés sont transmis comme paramètres à la fonction d'affichage (D6) et apparaissent à l'écran. La sélection des contextes sauvegardés s'effectue par un traitement (OP3) au niveau de la variable représentative du jeu (V _jeu). Dans l'exemple donné en figure 8, deux contextes (P5) sont représentés à l'écran (4). L'image contient to également les représentations d'un bouton de suppression (EP8.1), d'un bouton de fin (EP8.2), et du menu (M) composé des boutons de navigation (M1-M7). Un contexte (P5) mémorisé est représenté par un tableau contenant le nom des joueurs (L8.1, L8.3), le score final des joueurs (L8. 2, L8.4), le nombre de parties comptabilisées (18.1, 18.3) et la date de la dernière partie comptabilisée (18.2, 18.4), ces informations correspondant aux variables globales respectives des contextes (P5). L'utilisateur n'a pas accès aux scores des parties intermédiaires qui ne sont pas mémorisées lors de l'archivage. Le visionnage des parties s'effectue avec la barre de défilement (D), l'appui sur la représentation graphique de la barre de défilement (D) étant interprétée par la fonction de saisie (F6) comme l'affichage des contextes précédents ou suivants et est transmis au programme principal (P1) qui modifie les paramètres de la fonction d'affichage (D6) en transmettant les variables des contextes (P5) suivants ou précédents. Des moyens permettent ainsi à l'utilisateur de consulter les parties enregistrées. The archiving of Tarot parts will now be described. To access the archived Tarot games, the user selects the practice of the Tarot game in the home page and the support on the graphical representation of the record button is interpreted by the input function as the access control to the archived Tarot parts and is transmitted to the main program (P1). The main program (P1) will load the tarot part archiving HMI management function (F6 / D6) from the storage space of the HMI management functions (P3). Fig. 8 is an example of an input and display interface page for viewing or opening archived games at the Tarot game. The main program (P1) will read in the storage space of the contexts (P6) the recorded contexts whose global game variable (V _ game) corresponds to the Tarot game. The elements of the saved contexts (P5) are transmitted as parameters to the display function (D6) and appear on the screen. The selection of the contexts saved is done by a processing (OP3) at the level of the representative variable of the game (V _ game). In the example given in FIG. 8, two contexts (P5) are represented on the screen (4). The image also contains representations of a delete button (EP8.1), an end button (EP8.2), and the menu (M) composed of the navigation buttons (M1-M7). A stored context (P5) is represented by a table containing the names of the players (L8.1, L8.3), the final score of the players (L8.2, L8.4), the number of games counted (18.1, 18.3 ) and the date of the last part counted (18.2, 18.4), this information corresponding to the respective global variables of the contexts (P5). The user does not have access to intermediate scores that are not stored during archiving. The viewing of the parts is done with the scrollbar (D), the support on the graphical representation of the scrollbar (D) being interpreted by the input function (F6) as the display of the preceding or following contexts and is transmitted to the main program (P1) which modifies the parameters of the display function (D6) by transmitting the variables of the following or previous contexts (P5). Means thus allow the user to consult the recorded parts.
L'appui sur une zone représentant une partie avec le stylo (3) est interprété par la fonction de saisie (F6) comme la sélection de cette partie, qui transmet l'information sous forme de code au programme principal (P1). Le programme principal (P1) mémorise dans l'espace mémoire de travail (P4) une référence codée du contexte (P5) image de la partie sélectionnée et transmet des paramètres de modification à la fonction d'affichage (D6), afin que dans l'image générée, le tableau représentatif de la partie sélectionnée apparaisse en surligné et que l'utilisateur constate que son action a été prise en compte par le système. Lorsqu'une partie est sélectionnée dans le système, l'appui sur la représentation du bouton de suppression (EP8.1) est interprétée par la fonction de saisie (F6) comme l'ordre de supprimer cette partie de la mémoire de sauvegarde (P6), tandis que l'appui sur l'appui sur la représentation du bouton OK (M1) est interprétée par la fonction de saisie (F6) comme l'ordre de charger la partie sélectionnée. L'information transmise au programme principale (P1) cause dans le cas de la suppression, l'effacement du contexte (P5) de la zone de mémorisation (P6) et dans le cas du chargement, le contexte (P5) sélectionné est chargé lo comme contexte actif et l'interface de gestion d'IHM d'évolution du score (F3/D3) pour le jeu de tarot est chargé comme interface active depuis la zone de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). Des moyens permettent donc à l'utilisateur de consulter, de supprimer ou de reprendre les parties archivées. Dans cet exemple de réalisation, les scores des parties intermédiaires ne sont accessibles que pour les parties jouées après le chargement, situation similaire au commencement d'une nouvelle partie. Pressing an area representing a part with the pen (3) is interpreted by the input function (F6) as the selection of this part, which transmits the information in code form to the main program (P1). The main program (P1) stores in the working memory space (P4) a coded reference of the context (P5) image of the selected part and transmits modification parameters to the display function (D6), so that in the generated image, the representative table of the selected part is highlighted and the user finds that its action has been taken into account by the system. When a part is selected in the system, pressing on the representation of the delete button (EP8.1) is interpreted by the input function (F6) as the order to delete that part of the backup memory (P6 ), while pressing the OK button representation (M1) is interpreted by the input function (F6) as the command to load the selected part. The information transmitted to the main program (P1) causes in the case of the deletion, the deletion of the context (P5) of the storage area (P6) and in the case of the loading, the context (P5) selected is loaded lo as the active context and the score management GUI management interface (F3 / D3) for the tarot set is loaded as the active interface from the storage area of the HMI management functions (P3). Means therefore allow the user to view, delete or resume archived parts. In this embodiment, the scores of the intermediate parts are only accessible for the games played after the loading, a situation similar to the beginning of a new game.
La saisie des équipes à la Belote va maintenant être décrite. Le programme principal (P1) charge une fonction de gestion d'IHM de saisie des équipes à la Belote (F7/D7), depuis l'espace de stockage (P3) des fonctions de gestion d'IHM. La figure 9 est un exemple de page d'interface de saisie de la configuration des équipes, au jeu de Belote. La fonction d'affichage (D7) génère une image qui comporte en particulier un élément représentant l'équipel (EP9.1), un élément représentant l'équipe2 (EP9.2), un espace d'affichage du nom (19.1), un clavier alphabétique virtuel (EP9.3) et la représentation des boutons de validation (EP9.4) et de modification (EP9.5). L'image comporte également la représentation du menu de navigation (M). Comme exemple, pour le jeu de Belote (fig.9), pour entrer SYLV, on sélectionne EQUIPE 2 (EP9.2) en pointant cette zone sur l'écran, qui apparaît alors en caractères gras, puis l'utilisateur pointe successivement les zones S, Y, L et V dans la liste alphabétique (EP9.3) proposée, avec ensuite la possibilité de valider l'entrée du nom ou de la modifier, en pointant sur les zones "modifier" ou "valider"(EP9.4). The seizure of teams at Belote will now be described. The main program (P1) loads a Belote team input management function (F7 / D7) from the storage space (P3) of the HMI management functions. FIG. 9 is an example of an interface page for entering the configuration of the teams at the Belote game. The display function (D7) generates an image which comprises in particular an element representing the equipment (EP9.1), an element representing the team2 (EP9.2), a display space of the name (19.1), a virtual alphabetic keyboard (EP9.3) and the representation of the validation (EP9.4) and modification buttons (EP9.5). The image also includes the representation of the navigation menu (M). As an example, for the Belote game (fig.9), to enter SYLV, select EQUIPE 2 (EP9.2) by pointing this area on the screen, which appears in bold, then the user successively points to S, Y, L and V zones in the proposed alphabetical list (EP9.3), with the possibility of validating the entry of the name or of modifying it, by pointing to the zones "modify" or "validate" (EP9. 4).
Le programme principal a initialisé la variable globale image du jeu (V _jeu), comme étant la Belote. La saisie des noms est donc limitée à deux noms; seules les deux premières variables globales (V_noml, V_nom2) images du nom des joueurs sont initialisées lors de cette étape. L'appui avec le stylo (3) sur l'élément représentatif de l'équipe 1 (EP9.1) est interprétée par la fonction de saisie (F7) comme la sélection de l'équipe n 1 pour la saisie du nom et est transmise au programme principal (P1). Le programme principal (P1) mémorise dans sa mémoire de travail (P4) la sélection de l'équipe 1 et modifie les paramètres de la fonction d'affichage (D7) afin de Io faire apparaître l'élément représentatif de l'équipe 1 en surligné et signifier à l'utilisateur que son action a été prise en compte par la machine. Les appuis successif sur les lettres S, Y, L et V sur le clavier alphabétique virtuel (EP9.3) sont interprétés par la fonction de saisie (F7) comme une entrée de caractères et sont transmis au programme principal (P1). Les caractères entrés sont mémorisés dans la zone mémoire de travail (P4) et sont également transmis comme paramètres à la fonction d'affichage (D7), afin qu'ils apparaissent successivement dans la zone d'affichage du nom (19.1). L'appui sur la représentation du bouton de validation (EP9.4) est interprété par la fonction de saisie (F7) comme la validation de la saisie et est transmise au programme principal (P1). Le programme principal (P1) initialise alors la variable globale image du nom de l'équipe n 1 (V_noml). Cette étape de saisie a pour but d'initialiser les variables globales images du nom des deux équipes (V_noml, V_nom2). L'appui sur la représentation du bouton OK est interprétée par la fonction de saisie (F7) comme la validation complète des noms et est transmise au programme principal (P1). II est prévu dans un mode de réalisation, la vérification par le programme principal (P1) de la saisie des deux noms avant de charger la fonction de gestion d'IHM de l'évolution du score à la Belote (F8/D8). Le système a mémorisé les éléments distinctifs des deux équipes pour cette partie de Belote. The main program has initialized the global game image variable (V _play) as Belote. The entry of names is therefore limited to two names; only the first two global variables (V_noml, V_nom2) images of the name of the players are initialized during this step. The support with the pen (3) on the representative element of the team 1 (EP9.1) is interpreted by the input function (F7) as the selection of the team n 1 for entering the name and is transmitted to the main program (P1). The main program (P1) stores in its working memory (P4) the selection of the team 1 and modifies the parameters of the display function (D7) so as to make the representative element of the team 1 appear in FIG. Highlighted and signify to the user that his action has been taken into account by the machine. Successive presses on the letters S, Y, L and V on the virtual alphabetic keyboard (EP9.3) are interpreted by the input function (F7) as a character input and are transmitted to the main program (P1). The entered characters are stored in the working memory area (P4) and are also transmitted as parameters to the display function (D7) so that they appear successively in the display area of the name (19.1). Pressing on the representation of the validation button (EP9.4) is interpreted by the input function (F7) as the validation of the input and is transmitted to the main program (P1). The main program (P1) then initializes the global variable image of the name of the team n 1 (V_noml). This input step is intended to initialize the global image variables of the name of the two teams (V_noml, V_nom2). Pressing on the representation of the OK button is interpreted by the input function (F7) as the complete validation of the names and is transmitted to the main program (P1). It is provided in one embodiment, the verification by the main program (P1) of the entry of the two names before loading the HMI management function of the evolution of the Belote score (F8 / D8). The system has memorized the distinctive elements of both teams for this part of Belote.
L'évolution du score à la Belote va maintenant être présentée. L'évolution des scores est gérée automatiquement par le système, après 2887157 validation de la saisie. Le programme principal (P1) a chargé la fonction de gestion d'IHM d'évolution du score à la Belote (F8/D8), à partir de la zone de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). La figure 10 est un exemple de page d'interface du score final au jeu de Belote qui présente la grille des s équipes ainsi que les parties comptabilisées. Le programme principal (Pl) transmet en: paramètres à la fonction d'affichage (D8) les valeurs dês variables globales représentant le score final des deux équipes (V_scorel, V score2), ainsi que le nombre de partie effectuées (V tour). Ces éléments apparaissent dans l'image générée par la fonction d'affichage (D8) sous la io forme d'un tableau (LI0.3). Le programme principal stocke en mémoire de travail (P4) les scores intermédiaires des tours précédents ainsi que les éléments de calcul du résultat et transmet en paramètres à la fonction d'affichage (D8) les scores partiels des parties précédentes ainsi que le numéro de la partie. Ces éléments apparaissent également sous la forme d'un tableau (L10.1, L10.2). Par plusieurs moyens, les scores intermédiaires de la partie en cours peuvent être consultés et même modifiés. The evolution of the Belote score will now be presented. The evolution of the scores is managed automatically by the system, after 2887157 validation of the entry. The main program (P1) has loaded the Belote score management HMI management function (F8 / D8) from the storage area of the HMI management functions (P3). Figure 10 is an example of an interface page of the final Belote game score that shows the grid of the teams as well as the games counted. The main program (Pl) transmits in: parameters to the display function (D8) the values of global variables representing the final score of the two teams (V_scorel, V score2), as well as the number of parts performed (V round). These elements appear in the image generated by the display function (D8) in the form of an array (LI0.3). The main program stores in the working memory (P4) the intermediate scores of the previous rounds as well as the calculation elements of the result and transmits as parameters to the display function (D8) the partial scores of the previous parts as well as the number of the part. These elements also appear as a table (L10.1, L10.2). By several means, the intermediate scores of the game in progress can be consulted and even modified.
L'appui sur une ligne représentant un score intermédiaire (L10.1, L10.2) est interprétée par la fonction de saisie (F8) comme la sélection de cette partie et l'action, ensuite, sur la représentation du bouton de modification (EP10.1) est interprétée comme la modification de cette partie. Le programme principal (P1) pointe en mémoire dans l'espace de travail (P4) à l'endroit où est mémorisée la partie indiquée et modifie les paramètres de la fonction d'affichage pour indiquer à l'utilisateur que la partie est sélectionnée. La modification entraîne le chargement de la fonction de gestion d'IHM pour la saisie des primes à la Belote (F91D9) par le programme principal (P1) afin de modifier les éléments de calcul du score. Quand la saisie a été validée, le programme principal (P1) modifie également les variables globales images du score des deux équipes (V_score1, V_score2) en fonction du nouveau score intermédiaire. La présente invention permet donc d'avoir une vision claire de l'évolution des scores après chaque donne; Dans un mode de réalisation, la sélection de la ligne du score final et l'appui dans le menu (M) sur les représentations graphiques des boutons de Marque ou de Prime est interprétée comme la comptabilisation d'un nouveau tour. L'information numérisée et lue par le programme principal (P1) provoque le chargement dela fonction de gestion d'IHM pour la saisie de la prime (F9/D9) pour la saisie de la marque (F10/D10). Pressing on a line representing an intermediate score (L10.1, L10.2) is interpreted by the input function (F8) as the selection of this part and the action, then, on the representation of the modification button ( EP10.1) is interpreted as the modification of this part. The main program (P1) is stored in the workspace (P4) at the location where the indicated part is stored and modifies the display function parameters to indicate to the user that the part is selected. The change results in the loading of the HMI management function for Belote premium entry (F91D9) by the main program (P1) in order to modify the calculation elements of the score. When the input has been validated, the main program (P1) also modifies the global image variables of the score of the two teams (V_score1, V_score2) according to the new intermediate score. The present invention therefore makes it possible to have a clear vision of the evolution of the scores after each given; In one embodiment, selection of the final score line and pressing in the (M) menu on the graphical representations of the Mark or Prime buttons is interpreted as the posting of a new round. The digitized information read by the main program (P1) causes the loading of the HMI management function for the entry of the premium (F9 / D9) for entering the mark (F10 / D10).
La saisie des primes à la Belote va maintenant être décrite. Le programme principal (P1) a chargé la fonction de gestion d'IHM de saisie des primes et les annonces à la Belote (F9/D9) à partir de la zone de stockage io des fonctions de gestion d'IHM (P3). La figure 11 est un exemple de page d'interface de saisie des primes au jeu de Belote. La fonction d'affichage (D9) combinée avec la fonction de saisie (F9) propose à l'utilisateur un premier type d'éléments préprogrammés pour la sélection d'une équipe (EP11.1, EP11.2), un deuxième type d'éléments préprogrammés pour la is sélection dans une liste des primes et des annonces proposées (EP11.5-EP11.15) et enfin un élément préprogrammé pour la validation (EP11.16). Le menu (M) de navigation est également affiché et se combine avec la fonction de saisie (F9). La sélection d'un des éléments préprogrammés concernant les équipes, les annonces ou les primes, est gérée du point de vue de l'utilisateur par l'appui avec le stylo (3) sur la représentation graphique d'un de ces éléments, est interprété par la fonction de saisie (F9) par rapport à la fonction d'affichage (D9), comme la saisie de l'élément correspondant, et est transmis au programme principal (P1), sous la forme d'une information numérisée; le programme principal (P1) effectue alors la modification par des paramètres de la fonction d'affichage (D9) afin de signifier à l'utilisateur que son action a été prise en compte, par exemple en faisant apparaître l'élément sélectionné en surligné. D'autre part, la sélection d'une équipe est mémorisée par le programme principal (P1) dans la mémoire de travail (P4). Les annonces ou les primes sélectionnées ensuite sont mémorisées dans la mémoire de travail comme étant liée à l'équipe précédemment sélectionnée. Le système mémorise ainsi les éléments nécessaires au calcul su score concernant les annonces et les primes. The entry of Belote premiums will now be described. The main program (P1) has loaded the premium receipt management function and Belote announcements (F9 / D9) from the storage area of the HMI management functions (P3). Figure 11 is an example of Belote's premium entry interface page. The display function (D9) combined with the input function (F9) provides the user with a first type of preprogrammed elements for selecting a team (EP11.1, EP11.2), a second type pre-programmed elements for the selection in a list of premiums and advertisements proposed (EP11.5-EP11.15) and finally a preprogrammed element for validation (EP11.16). The navigation menu (M) is also displayed and is combined with the input function (F9). The selection of one of the preprogrammed elements concerning the teams, the announcements or the premiums, is managed from the point of view of the user by the support with the pen (3) on the graphic representation of one of these elements, is interpreted by the input function (F9) with respect to the display function (D9), as the input of the corresponding element, and is transmitted to the main program (P1) in the form of digitized information; the main program (P1) then modifies by parameters of the display function (D9) to indicate to the user that its action has been taken into account, for example by making the selected element appear highlighted. On the other hand, the selection of a team is memorized by the main program (P1) in the working memory (P4). The ads or bonuses selected later are stored in the working memory as linked to the previously selected team. The system thus memorizes the elements necessary for the calculation of the score concerning the advertisements and the premiums.
27 2887157 L'utilisateur de son point de vue doit sélectionner des éléments proposés dans une liste comprenant tous les éléments proposés selon la règle du jeu de la Belote: "Carré VAL"(EP11.5), "Carré 9"(EP11.6) , "Carré "Tierce"(EP11.13), "10 de Der"(EP11.14), "Be et Re"(EP11.15). Une fois les primes attribuées à chaque équipe, la confirmation de la saisie complète des primes se fait par la touche "OK"(M1). L'appui sur le bouton OK (Ml), puis sur le bouton La Marque est interprété comme la validation de cette io étape et le passage à l'étape de saisie de la marque par le programme principal (P1) qui reçoit les informations sous la forme numérisée de la fonction de saisie (F9). 27 2887157 The user of his point of view must select elements proposed in a list including all the elements proposed according to the rule of the game of Belote: "Square VAL" (EP11.5), "Square 9" (EP11.6 ), "Square" Tierce "(EP11.13)," 10 of Der "(EP11.14)," Be and Re "(EP11.15). Once the bonuses awarded to each team, confirmation of the complete seizure bonuses is done by pressing the "OK" (M1) key, pressing the OK (Ml) button, then the Brand button is interpreted as validating this step and moving to the input step the mark by the main program (P1) which receives the information in the digitized form of the input function (F9).
La saisie de la Marque à la Belote va maintenant être décrite. Le programme principal (P1) charge la fonction d gestion de l'IHM pour la saisie de la marque au jeu de Belote (Fl0/D10) depuis la zone de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). La figure 12 est un exemple de page d'interface de saisie de la marque au jeu de Belote. La fonction d'affichage génère une image qui comporte en particulier des éléments représentatifs des deux équipes (EP12.1, EP12.2), deux claviers numériques (EP12.3, EP12.4), des éléments d'information de litige (112.1) et de capot (112.2), un élément préprogrammé de validation (EP12.5) et le menu de navigation (M). Combinée avec la fonction de sélection (F10), lafonction d'affichage (D10) permet de sélectionner une équipe, la sélection étant enregistrée dans la mémoire de travail (P4) et signifiée à l'utilisateur par la modification des paramètres de la fonction d'affichage (D10) pour faire apparaître l'élément représentatif de l'équipe (EP12.1) en surligné, comme dans l'exemple figure 12. D'autre part, la distinction de l'équipe est entrée dans le système, par le traitement et la mémorisation de l'équipe sélectionnée. The entry of the Belote Mark will now be described. The main program (P1) loads the management function of the HMI for entering the Belote game mark (Fl0 / D10) from the storage area of the HMI management functions (P3). Figure 12 is an example of a branding interface page at the Belote game. The display function generates an image that comprises in particular representative elements of the two teams (EP12.1, EP12.2), two digital keyboards (EP12.3, EP12.4), litigation information elements (112.1 ) and hood (112.2), a pre-programmed validation element (EP12.5) and the navigation menu (M). Combined with the selection function (F10), the display function (D10) makes it possible to select a team, the selection being stored in the working memory (P4) and signaled to the user by modifying the parameters of the function d display (D10) to highlight the team representative element (EP12.1), as in the example in Figure 12. On the other hand, the team's distinction entered the system, for example the treatment and memorization of the selected team.
Le système permet également d'entrer la marque après avoir sélectionné l'équipe, par l'action sur le clavier numérique (EP12.3), la marque étant mémorisée dans la mémoire de travail (P4) et l'utilisateur pouvant constaté à l'écran que son action a été prise en compte par As"(EP11.7), "Carré 10"(EP11.8), "Carré Roi"(EP11.9), "Carré Dame"(EP11. 10), "Cent" (EP11.11), "Cinquante"(EP11.12), 28 2887157 visualisation dans la zone d'affichage du score (112.3). Des éléments indiquant le litige (112.1) et le capot (112.2) sont activés par le programme principal (P1), en modifiant les paramètres de la fonction d'affichage (D10), en cas de Litige ou de capot qui sont des cas particuliers indiqués à l'utilisateur. Le système a donc mémorisé tous les éléments pour le comptage des points à la Belote, concernant la marque. La saisie des éléments pour le comptage des points est donc guidée suivant la règle du jeu de Belote et évite les erreurs dues à une confusion ou une interprétation dans l'application des règles. The system also makes it possible to enter the mark after having selected the team, by the action on the numeric keypad (EP12.3), the mark being stored in the working memory (P4) and the user being able to note the screen that his action was taken into account by As "(EP11.7)," Square 10 "(EP11.8)," Square King "(EP11.9)," Square Lady "(EP11 .10)," One hundred "(EP11.11)," Fifty "(EP11.12), 2887877 display in the score display area (112.3), elements indicating the dispute (112.1) and the cover (112.2) are activated by the main program (P1), by modifying the parameters of the display function (D10), in the event of a dispute or a cover that are particular cases indicated to the user, the system has thus memorized all the elements for the counting of Belote points for the mark, so the entry of the elements for the counting of the points is guided according to Belote's rule of play and avoids mistakes due to confusion. or an interpretation in the application of the rules.
La figure 13 est un exemple de page d'interface de consultation des parties archivées, au jeu de Belote. Le programme principal charge la fonction de gestion d'IHM de consultation des parties archivées (F11/D11) pour le jeu de Belote. Le programme principal (P1) fourni comme paramètres à la fonction d'affichage (D11) les éléments concernant les contextes (P5) mémorisés comme étant des contextes du jeu de Belote. La sélection se fait par un traitement (OP3) par rapport à la variable représentative du jeu pratiqué (V _jeu). Les éléments représentés sous la forme d'un tableau comprennent la date de la dernière partie comptabilisée (113.2, 113.4) correspondant avec la variable globale représentant la date (V date), le nom des équipes (L13.3, L13.1) correspondant aux variables globales représentant le nom des équipes (V_noml, V_nom2), le nombre de parties comptabilisées (113.3, 113.1) correspondant avec la variable globale représentant le nombre de tours (V tour) et les scores finaux (L13.2, L13.4) correspondant aux variables globales représentant le score final (V_scorel, V score2). La combinaison de la fonction d'affichage (Dl 1) et de la fonction de saisie (F11) fait qu'il est possible de sélectionner une partie dans le système afin de la charger ou de la supprimer, tout en l'indiquant à l'utilisateur par une, modification de l'affichage. La suppression d'une partie dans le système correspond à la suppression d'un contexte (P5) de la zone de mémoire de sauvegarde des contextes (P6). D'autre part, un contexte (P5) peut être chargé par le programme principal (P1) comme contexte actif avec le chargement ensuite de la fonction de gestion d'interface d'évolution du score à la Belote (F8/D8) afin de poursuivre la partie. Les parties intermédiaires ayant eu lieu avant le chargement ne sont pas mémorisées par le système. Ces moyens permettent donc à l'utilisateur de poursuivre des parties ou consulter les scores des parties précédemment jouées. Figure 13 is an example of the archived parts consultation interface page, Belote's game. The main program loads the GUI management function of archived parts consultation (F11 / D11) for the Belote game. The main program (P1) supplied as parameters to the display function (D11) the elements relating to the contexts (P5) stored as being contexts of the game of Belote. The selection is done by a treatment (OP3) with respect to the variable representative of the game practiced (V _ game). The elements represented in the form of a table include the date of the last part counted (113.2, 113.4) corresponding with the global variable representing the date (V date), the names of the teams (L13.3, L13.1) corresponding to the global variables representing the names of the teams (V_noml, V_nom2), the number of parts counted (113.3, 113.1) corresponding with the global variable representing the number of turns (V round) and the final scores (L13.2, L13.4 ) corresponding to the global variables representing the final score (V_scorel, V score2). The combination of the display function (D1 1) and the input function (F11) makes it possible to select a part in the system for loading or deleting, while indicating user by one, change the display. The deletion of a part in the system corresponds to the deletion of a context (P5) from the backup area of contexts (P6). On the other hand, a context (P5) can be loaded by the main program (P1) as an active context with the loading of the Belote score interface management function (F8 / D8) in order to continue the game. Intermediate parts that occurred before loading are not stored by the system. These means therefore allow the user to track games or view the scores of previously played games.
Cette invention qui permet l'archivage des parties, la consultation de l'évolution des scores en cours de partie et un cadre réglementé pour la saisie des éléments de comptage des points, apporte de par sa logique de présentation et le recul donné aux pratiquants, une meilleure compréhension du jeu, par rapport aux règles d'arbitrage et d'une certaine façon permet to également l'élaboration, pour le pratiquant, d'une tactique de jeu. L'invention permet ainsi une meilleure compréhension du jeu. This invention, which allows the archiving of the games, the consultation of the evolution of the scores during the game and a regulated framework for the entry of the elements of counting of the points, brings by its logic of presentation and the recoil given to the practitioners, a better understanding of the game, in relation to the rules of arbitration and in a certain way allows also the development, for the practitioner, of a game tactic. The invention thus allows a better understanding of the game.
Les indications précédentes pour la réalisation ne sont pas exhaustives. Toutes les pages de saisie sont agencées suivant les règles officielles du jeu pratiqué. Toutes les saisies autorisées suivant la règle du jeu pratiqué, sont entrées dans l'ordinateur et il n'est pas possible de saisir une configuration ou des éléments non conformes à la règle du jeu pratiqué. Chaque page de saisie est configurable pour ce qui est de sa présentation et des boutons de saisie puisqu'il s'agit d'un écran tactile. Le calcul automatique des scores se fait selon la règle du jeu pratiqué par un algorithme de calcul utilisant les éléments saisis dans l'ordinateur. The preceding indications for the realization are not exhaustive. All entry pages are arranged according to the official rules of the game played. All entries allowed according to the rules of the game played, are entered into the computer and it is not possible to enter a configuration or elements that do not comply with the rules of the game played. Each input page is configurable for its presentation and input buttons as it is a touch screen. The automatic calculation of the scores is done according to the rule of the game practiced by a calculation algorithm using the elements entered in the computer.
Il doit être évident pour les personnes versées dans l'art que la présente invention permet des modes de réalisation sous de nombreuses autres formes spécifiques sans l'éloigner du domaine d'application de l'invention comme revendiqué. Par conséquent, les présents modes de réalisation doivent être considérés à titre d'illustration, mais peuvent être modifiés dans le domaine défini par la portée des revendications jointes, et l'invention ne doit pas être limitée aux détails donnés ci- dessus. It should be obvious to those skilled in the art that the present invention allows embodiments in many other specific forms without departing from the scope of the invention as claimed. Therefore, the present embodiments should be considered by way of illustration, but may be modified within the scope defined by the scope of the appended claims, and the invention should not be limited to the details given above.
Claims (16)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
FR0504967A FR2887157A1 (en) | 2005-05-18 | 2005-05-18 | Electronic point calculator for e.g. tarot game, has program attributing intermediate score to each of players or team, based on game rules and totals score to final score, where final score is stored and displayed in screen |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
FR0504967A FR2887157A1 (en) | 2005-05-18 | 2005-05-18 | Electronic point calculator for e.g. tarot game, has program attributing intermediate score to each of players or team, based on game rules and totals score to final score, where final score is stored and displayed in screen |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
FR2887157A1 true FR2887157A1 (en) | 2006-12-22 |
Family
ID=35502574
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
FR0504967A Withdrawn FR2887157A1 (en) | 2005-05-18 | 2005-05-18 | Electronic point calculator for e.g. tarot game, has program attributing intermediate score to each of players or team, based on game rules and totals score to final score, where final score is stored and displayed in screen |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
FR (1) | FR2887157A1 (en) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
FR2482333A1 (en) * | 1980-05-06 | 1981-11-13 | Duplan Fernand | Electronic calculator display scores in game contract bridge - uses pre-programmed calculator integrated circuit to accept data and perform various calculations on bridge scores |
US5562550A (en) * | 1994-09-02 | 1996-10-08 | Chartrand; Victor | Multimedia golf handicap interactive touch-screen system |
US20040082371A1 (en) * | 2000-12-29 | 2004-04-29 | Fausto Terlizzi | Display apparatus |
-
2005
- 2005-05-18 FR FR0504967A patent/FR2887157A1/en not_active Withdrawn
Patent Citations (3)
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Legal Events
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ST | Notification of lapse |
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