FR2696855A1 - Machine pour calculer le nombre de jetons gagnés par un joueur au jeu de roulette américaine ou anglaise. - Google Patents

Machine pour calculer le nombre de jetons gagnés par un joueur au jeu de roulette américaine ou anglaise. Download PDF

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Abstract

Machine pour calculer le nombre de jetons gagnés par un joueur au jeu de roulette américaine ou anglaise, caractérisée en ce qu'elle comprend des touches (10) pour sélectionner le nombre de jetons d'un enjeu sur un numéro gagnant, un second ensemble de touches (12) pour sélectionner un coefficient multiplicateur propre à audit enjeu gagnant, une unité de traitement (7) pour calculer le nombre de jetons gagnés par le joueur en multipliant le nombre de jetons joués et le coefficient multiplicateur qui ont été sélectionnés, et une unité d'affichage (9) pour visualiser le nombre total des jetons gagnés par le joueur.

Description

La présente invention concerne une machine pour calculer le nombre de jetons gagnés par un joueur au jeu de roulette américaine ou anglaise, jeu selon lequel l'enjeu d'un joueur est matérialisé par des jetons qui sont placés sur un ou plusieurs numéros inscrits sur un tapis de jeu.
Dans le jeu de roulette américaine ou anglaise, il y a parmi les enjeux possibles, cinq enjeux dénommés plein, cheval, transversale, carré et sixain, qui valent respectivement 35, 17, 11, 8 et 5 fois la mise. Pour les autres enjeux, les jetons gagnés sont placés directement à côté de la pile de jetons joués, suivant une ou plusieurs piles de hauteur équivalente à celle de la pile de jetons joués. Dans le cas des cinq enjeux précités, il est évident que le croupier qui a alors la charge de calculer mentalement le nombre de jetons gagnés par un joueur n'a pas une tâche facile, notamment lorsque ce joueur a misé plusieurs jetons sur ces cinq enjeux.
Il en résulte nécessairement des hésitations ou des erreurs, qui obligent le croupier à recommencer son calcul, éventuellement à la demande du joueur qui conteste le nombre de jetons gagnés indiqué par le croupier. Tout cela occasionne une perte de temps qui ralentit notablement le rythme du jeu et, par voie de conséquence, le montant des enjeux joués dans une période de temps prédéterminée.
Le but de l'invention est de pallier ces inconvénients par une machine capable d'effectuer le calcul des jetons gagnés par un joueur, d'une manière simple, rapide et sans risque d'erreurs.
A cet effet, l'invention propose une machine qui est caractérisée en ce qu'elle comprend au moins
- un premier ensemble d'éléments à commande manuelle pour sélectionner le nombre de jetons placés sur un enjeu fait sur un numéro gagnant,
- un second ensemble d'éléments à commande manuelle pour sélectionner un coefficient multiplicateur propre audit enjeu gagnant,
- une unité de traitement pour calculer le nombre de jetons gagnés par un joueur ayant misé sur l'enjeu gagnant en multipliant le nombre de jetons joués et le coefficient multiplicateur qui ont été sélectionnés, et pour ajouter éventuellement à ce nombre celui correspondant à un autre enjeu gagnant déjà traité d'une manière similaire par l'unité de traitement, et
- une unité d'affichage pour visualiser le nombre total de jetons gagnés par un joueur qui a misé sur un ou plusieurs enjeux gagnants.
Selon un mode de réalisation de la machine, les premier et second ensembles d'éléments à commande manuelle sont constitués par des touches reliées à l'unité de traitement, un signal de courant ou de tension étant envoyé à cette unité lorsqu'une touche est actionnée.
Selon une autre caractéristique de l'invention, le premier ensemble d'éléments à commande manuelle comprend au moins dix touches numérotées de 0 à 9, et le second ensemble d'éléments à commande manuelle comprend un nombre de touches correspondant à certains enjeux possibles pour un numéro gagnant, ces enjeux au nombre de cinq étant respectivement dénommés plein, transversale, cheval, carré et sixain.
Selon un mode de réalisation de l'invention, la machine est intégrée dans un boîtier, l'ensemble des touches précitées sont accessibles par une face ou face avant du boîtier, et selon une autre caractéristique de l'invention, les cinq touches correspondant aux cinq enjeux précités sont disposées selon une configuration correspondant à la matérialisation de ces enjeux sur le tapis de jeu.
Enfin, selon encore une autre caractéristique de l'invention, la machine peut être portable ou intégrée à la table de jeu.
D'autres caractéristiques, avantages et détails de l'invention ressortiront de la description explicative qui va suivre faite en référence aux dessins annexés, donnés uniquement à titre d'exemple, et dans lesquels
- la figure 1 est une vue de face de la machine conforme à l'invention,
- la figure 2 est une vue de côté de la machine illustrée à la figure 1, et
- la figure 3 représente sous forme de schémabloc les éléments et les circuits incorporés dans la machine.
La machine 1 selon l'invention, telle qu'illustrée à la figure 1, est intégrée dans un boîtier 2 qui supporte l'ensemble des éléments et circuits constitutifs de la machine 1.
Cette machine 1 comprend notamment deux ensembles 3 et 5 d'éléments à commande manuelle, une unité de traitement 7 et une unité d'affichage 9.
Le premier ensemble 3 d'éléments à commande manuelle est constitué par des touches 10 qui sont au nombre de 12. Dix de ces touches sont respectivement identifiées par des chiffres allant de 0 à 9, et les deux dernières touches sont identifiées par les références CE et ON.
Le second ensemble 5 d'éléments à commande manuelle est également constitué par des touches 12 qui sont au nombre de cinq. Les cinq touches 12 sont respectivement identifiées par les références PL, CH, TR,
CA et SI qui seront explicitées plus loin.
L'ensemble des touches 10 et 12 sont accessibles par une face ou face avant 2a du boîtier 2 pour pouvoir être actionnées de l'extérieur.
En se reportant à la figure 3, l'unité de traitement 7 comprend notamment une unité de calcul ALU et au moins quatre registres R1, R2, R3 et R4, et elle est connectée par des bus de liaison à une mémoire M, aux deux ensembles de touches 10 et 12, et à l'unité d'affichage 9. Chaque touche 10 ou 12, lorsqu'elle est actionnée, envoie un signal de tension ou de courant à l'unité de traitement 7.
L'unité d'affichage 9 est constituée par exemple par quatre afficheurs 9a à sept segments, chaque segment étant formé par une diode électroluminescente, pour visualiser sur la face avant 2a du boîtier un nombre calculé par l'unité de traitement 7.
Dans le jeu de roulette américaine ou anglaise, comme cela a déjà été précédemment explicité, un joueur peut notamment miser un ou plusieurs jetons sur un ou plusieurs numéros suivant notamment cinq enjeux possibles. Ces cinq enjeux sont associés aux cinq touches 12 qui sont respectivement identifiées par les références
PL (plein), CH (cheval), TR (transversale), CA (carré) et
SI (sixain).
Les cinq touches 12 sont avantageusement disposées de manière à reproduire de façon visuelle ces cinq enjeux qui peuvent être joués sur le tapis de jeu où chaque numéro est inscrit dans un case. Concrètement, les trente-six numéros (1 à 36) sur lesquels on peut jouer sont inscrits sur le tapis de jeu dans des cases disposées suivant des lignes ou transversales à trois numéros et des colonnes. Autrement dit, on matérialise sur la face avant 2a du boîtier 2, au moins une case C délimitée par quatre côtés et au moins l'un des bords b d'une transversale de trois numéros. Pour être complet, il est à noter qu'une transversale supplémentaire est prévue avec le zéro pour la roulette anglaise (dite continentale) et avec le zéro et le double zéro pour la roulette américaine, les enjeux sur ces numéros étant également traités par la machine.
La touche enjeu PL (plein) correspond ainsi à un numéro joué en plein et à un gain de 35 fois la mise, la touche enjeu CH (cheval) correspond à deux numéros joués à cheval et à un gain de 17 fois la mise, la touche enjeu TR (transversale) correspond à trois numéros joués sur une transversale du tapis et à un gain de 11 fois la mise, la touche enjeu CA (carré) correspond à quatre numéros joués en carré sur deux transversales du tapis et à un gain de 8 fois la mise, et la touche enjeu SI (sixain) correspsond à six numéros joués sur deux transversales du tapis et à un gain de 5 fois la mise.
Supposons qu'un joueur ait misé sur un numéro gagnant avec trois jetons en plein, cinq jetons à cheval, six jetons en carré et deux jetons en sixain.
Pour calculer le nombre des jetons gagnés par le joueur, le croupier utilise la machine 1 de la manière décrite ci-après. Dans une première étape, il sélectionne et active la touche 10 qui est identifiée par le chiffre 3, pour entrer dans la machine 1 le nombre de jetons joués en plein. L'activation de cette touche provoque la transmission d'une impulsion de courant, par exemple, à l'unité de traitement 7 qui va inscrire le chiffre 3 dans son registre R1 par exemple. Le croupier sélectionne ensuite et active la touche enjeu 12 identifiée par la référence PL. L'activation de cette touche provoque également la transmission d'une impulsion de courant à l'unité de traitement 7 qui sélectionne et enregistre dans son registre R2 le coefficient multiplicateur 35 propre à l'enjeu du plein.L'unité de calcul ALU effectue la multiplication des deux nombres enregistrés dans les deux registres Ri et R2. Le résultat de la multiplication est stocké dans le registre R3 et inscrit sur les afficheurs 9a. L'unité de traitement 7 écrit dans le registre R4 une information pour mémoriser l'actionnement de la touche PL.
Le croupier sélectionne ensuite dans une seconde étape la touche 10 qui est identifiée par le chiffre 5, et la touche enjeu 12 qui est identifiée par la référence CH (coefficient multiplicateur 17) pour calculer le nombre de jetons gagnés qui correspond aux cinq jetons joués à cheval. Avant de procéder à ce calcul, l'unité de traitement 7 vérifie que la touche 12 correspondant à l'enjeu CH n'a pas encore été actionnée, en consultant les informations enregistrées dans son registre R4. Si tel est le cas, le nombre de jetons gagnés pour les cinq jetons joués à cheval est calculé, et ce nombre est ajouté à celui contenu dans le registre
R3, et le nouveau contenu du registre R3 est inscrit sur les afficheurs 9a.Le croupier procède ensuite de manière similaire pour calculer le nombre de jetons gagnés qui correspond aux six jetons joués en carré (coefficient multiplicateur 8) et aux deux jetons joués en sixain (coefficient multiplicateur 5). A la fin, l'unité d'affichage 9 visualise le nombre 248 ou nombre total de jetons gagnés par le joueur, et le croupier actionne la touche 10 identifiée par ON pour réinitialiser ou remettre à zéro la machine, en particulier le registre R4.
Toutes ces étapes de calcul sont pilotées par un programme préenregistré dans la mémoire programme M.
L'ordre dans lequel le croupier fait calculer par la machine le nombre de jetons gagnés pour chaque enjeu est indifférent.
Ainsi, pour faire calculer par la machine le nombre de jetons gagnés sur un enjeu, le croupier effectue deux opérations pour entrer deux informations successives correspondant au nombre de jetons joués et à l'enjeu associé.
Suivant un mode de programmation possible, l'information concernant le nombre de jetons joués est entrée en premier, ce nombre pouvant être inscrit de manière clignotante sur les afficheurs 9a, tant que le croupier n'a pas actionné la touche de l'enjeu correspondante. Bien entendu, on peut prévoir un mode de programmation différent avec actionnement de la touche enjeu en premier.
Dans le cas d'une erreur de manipulation, le croupier actionne la touche 10 référencée CE pour annuler la dernière information entrée dans la machine 1. Il y a notamment erreur de manipulation, lorsque le croupier sélectionne une touche enjeu 12 qui a déjà été actionnée pour un même joueur.
La machine 1 peut être intégrée directement à la table de jeu, ou être conçue de manière portable en étant alimentée par une source d'énergie autonome.
Il est possible, suivant une variante de réalisation, de prévoir un tableau d'affichage général 9' (figure 3) lisible de tous et piloté par la machine.
Cette machine a été spécialement conçue pour le jeu de roulette américaine ou anglaise, où les jetons distribués à chaque joueur ont une couleur déterminée.
L'invention n'est pas limitée au mode de réalisation qui a été décrit précédemment et donné uniquement à titre d'exemple. En particulier, l'unité d'affichage 9 pourrait être du type à cristaux liquides par exemple, et elle pourrait être remplacée et/ou combinée à une unité de réponse vocale. Bien entendu, cette machine n'est pas à l'usage exclusif du personnel d'une salle de jeu, chaque joueur pouvant en posséder une pour lui permettre de calculer également le nombre de jetons qu'il a gagné.

Claims (9)

REVENDICATIONS
1. Machine pour calculer le nombre de jetons gagnés par un joueur au jeu de roulette américaine ou anglaise, jeu selon lequel l'enjeu du joueur est matérialisé par des jetons qui peuvent être placés sur un ou plusieurs numéros inscrits sur un tapis de jeu, caractérisée en ce qu'elle comprend
- un premier ensemble (3) d'éléments à commande manuelle pour sélectionner le nombre de jetons placés sur un enjeu fait sur un numéro,
- un second ensemble (5) d'éléments à commande manuelle pour sélectionner un coefficient multiplicateur propre audit enjeu gagnant,
- une unité de traitement (7) pour calculer le nombre de jetons gagnés par un joueur ayant misé sur l'enjeu gagnant en multipliant le nombre de jetons joués et le coefficient multiplicateur qui ont été précédemment sélectionnés, et pour ajouter éventuellement à ce nombre celui correspondant à un autre enjeu gagnant qui a été déjà calculé d'une façon similaire par l'unité de traitement (7), et
- une unité d'affichage (9) pour visualiser le nombre total de jetons gagnés par un joueur.
2. Machine selon la revendication 1, caractérisée en ce que les premier et second ensembles (3, 5) d'éléments à commande manuelle sont constitués par des touches (10, 12) reliées à l'unité de traitement (7), chaque touche, une fois actionnée, envoyant un signal de courant ou de tension à ladite unité de traitement (7).
3. Machine selon la revendication 2, caractérisée en ce que le premier ensemble (3) d'éléments à commande manuelle comprend au moins dix touches (10) numérotées de 0 à 9 pour transmettre à l'unité de traitement (7) le nombre de jetons joués sur l'enjeu gagnant.
4. Machine selon la revendication 2 ou 3, caractérisée en ce que le second ensemble (5) d'éléments à commande manuelle comprend un nombre de touches égal au nombre d'enjeux gagnants sur un numéro gagnant.
5. Machine selon la revendication 4, caractérisée, en ce qu'elle comprend cinq touches (12) correspondant respectivement à cinq enjeux gagnants (PL,
CH, TR, CA ou SI) qui valent 35, 17, 11, 8 et 5 fois la mise du joueur.
6. Machine selon la revendication 5, caractérisée en ce que les cinq touches (12) précitées sont disposées suivant une configuration correspondant à celle du tapis de jeu.
7. Machine selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisée en ce qu'elle est intégrée dans un boîtier (2) portable.
8. Machine selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisée en ce qu'elle est intégrée à la table de jeu de roulette.
9. Machine selon la revendication 7 ou 8, caractérisée en ce que la machine pilote un tableau d'affichage général (9') associée à la table de jeu.
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