FR2561935A1 - Jeu de societe - Google Patents

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Abstract

L'INVENTION CONCERNE UN JEU DE SOCIETE. LE JEU DE L'INVENTION COMPREND NOTAMMENT UN PREMIER PLATEAU CONSTITUE DE CASES EVIDEES ET DE CASES OBSTRUEES DEFINISSANT UN LABYRINTHE ET UN SECOND PLATEAU 19 POSE SUR LE PREMIER ET CONSTITUE DE CASES EVIDEES SE SUPERPOSANT CHACUNE A UNE CASE DU PREMIER PLATEAU ET DANS CHACUNE DESQUELLES EST POSITIONNE UN BLOC POUVANT S'ENFONCER DANS LES CASES EVIDEES DU PREMIER PLATEAU. LE JEU CONSISTE A RECONSTITUER LE LABYRINTHE DONT LA GEOMETRIE EST MASQUEE PAR LE SECOND PLATEAU.

Description

La présente invention concerne en général les jeux de société et plus particulièrement un jeu opposant de deux à quatre adversaires. Ce jeu comprend notamment un premier plateau sur lequel est dessiné un premier diagramme de jeu constitué de cases dont certaines sont évidées et constituent les cases autorisées, les autres cases non évidées constituant les cases interdites. La disposition relative des cases autorisées et interdites est telle que l'ensemble constitue un labyrinthe. Le Jeu de l'invention comprend également un second plateau sur lequel est dessiné un second diagramme de jeu identique au premier diagramme du premier plateau mais dans lequel toutes les cases sont évidées. Dans chacune des cases du second plateau est disposé un bloc parallélépipédique. Le second plateau muni de ses blocs est disposé sur le premier plateau et masque ainsi totalement le labyrinthe.
Chaque joueur dispose d'un pion primitivement placé sur l'un des blocs situés dans les angles. En faisant progresser ce pion selon une ligne ou une colonne et dans un seul sens à chaque coup, le joueur doit atteindre un bloc "arrivée" prédéterminé -le bloc central par exemple- en reconstituant le labyrinthe. Pour cela, il est convenu que le pion ne peut être placé que sur un bloc posé au-dessus d'une case autorisée (case évidée) du premier plateau. Avant d'avancer son pion, le joueur appuie donc sur le bloc choisi : si ce bloc est situé au-dessus d'une case interdite, il ne peut s'enfoncer. Le pion est alors disposé -ou maintenu- sur le dernier bloc enfoncé. Le joueur perd son tour dès qu'il essaie d'enfoncer un bloc disposé sur une case interdite. Le vainqueur est le joueur qui atteint le premier le bloc "arrivée".
Selon une variante, les blocs enfoncés par chaque joueur faisant progresser son pion sont remis en position initiale, soit immédiatement, soit lorsque chaque pion a atteint le bloc arrivée prédéterminé. Dans ce cas, chaque joueur doit ramener son pion sur son bloc de départ en respectant la règle précédemment décrite.
La présente invention a donc pour objet un nouveau jeu de société dont l'une des caractéristiques réside dans le fait qu'il comprend notamment un premier plateau sur lequel est dessiné un premier diagramme de jeu constitué de cases dont certaines sont évidées et constituent des cases autre sées et dont les autres, non évidées, constituent des cases interdites, la disposition relative des cases autorisées et des cases interdites constituant un labyrinthe partant de chacune des cases situées aux coins extérieurs du diagramme et aboutissant à une case arrivée, et un second plateau sur lequel est dessiné un second diagramme de jeu identique au premier diagramme du premier plateau et dans lequel toutes les cases sont évidées, une pièce mobile étant introduite dans chacune de ces cases, ledit second plateau étant disposé sur le premier plateau et masquant ainsi ledit labyrinthe qu'il s'agit de reconstituer en enfonçant lesdites pièces mobiles dans les cases évidées du premier plateau à travers le second plateau.
Une autre caractéristique du Jeu de l'invention réside dans le fait que lesdits premier et second plateaux sont de forme carrée, que ledit diagramme de jeu est composé de cases carrées réparties en n lignes et n colonnes, n étant un nombre impair, et que lesdites pièces mobiles sont des blocs parallélépipédiques de section carrée.
Une autre caractéristique du Jeu de l'invention réside dans le fait que les cases interdites sont constituées de cases évidées obstruées par un cache.
Une autre caractéristique du Jeu de l'invention réside dans le fait qu'il comprend également une plaque disposée entre le premier et le second plateau et qui permet de replacer lesdites pièces mobiles enfoncées dans leur position initiale.
Une autre caractéristique du Jeu de l'invention réside dans le fait qu'il comprend également un bottier composé diune plaque de base sur laquelle est disposé un cadre muni d'un épaulement intérieur sur lequel est disposé ledit premier plateau.
Une autre caractéristique du Jeu de l'invention réside dans le fait que la face inférieure de chaque pièce mobile est pourvue d'une feuille en matériau souple dont les dimensions sont supérieures à celles des cases du premier plateau afin de maintenir la pièce mobile dans sa position haute initiale en l'absence de pression exercée sur sa face supérieure.
Les différents obJets et caractéristiques de l'invention vont maintenant être détaillés dans la description qui va suivre, donnée à titre d'exemple non limitatif, en se référant aux figures annexées qui représentent
- les figures 1 et 2, une vue en perspective éclatée d'un exemple de réalisation d'un Jeu de société conçu conformément à la présente invention
- la figure 3, une vue de dessus partielle du plateau de la figure 2
- la figure 4, une vue en coupe selon l'axe AA' du jeu des figures 1 et 2 tel qu'il se présente avant le début d'une partie
- la figure 5, une vue en coupe selon l'axe M' du Jeu des figures 1 et 2 tel qu'il se présente en cours de partie.
On décrira tout d'abord un exemple de réalisation du jeu de société de l'invention en se reportant à la figure 1.
Le jeu de la figure 1 comprend un premier plateau 1 sur lequel est dessiné un premier diagramme de jeu composé de cases identiques 2, de préférence carrées, séparées les unes des autres par un intervalle 3.
Le plateau 1 est de forme carrée. Il est réalisé dans un matériau rigide tel que du bois, du carton épais ou de la matière plastique moulée.
Pour l'intérêt du jeu, il comporte un nombre élevé de cases 2 réparties en autant de lignes que de colonnes. Afin de définir une case centrale, ce nombre de cases est nécessairement impair. A titre d'exemple, le diagramme du plateau 1 peut comporter 169 cases disposées en 13 colonnes et 13 lignes.
Les cases 2 du plateau 1 se répartissent en cases autorisées 4 qui se présentent sous la forme de cases évidées ou d'ouvertures de forme carrée pratiquées dans le plateau, et en cases interdites 5 qui se présentent sous la forme de cases simplement dessinées sur le plateau 1 ou encore sous la forme de cases évidées obturées par un cache 6 amovible ou non. Ce cache peut être réalisé, par exemple, à l'aide d'une feuille de matière plastique souple, transparent ou non.
Les cases autorisées 4 et les cases interdites 5 sont réparties de façon à définir un labyrinthe partant de chacune des cases 7 situées aux coins extérieurs du diagramme et aboutissant à la case centrale 8. Les cases 7 et la case 8 sont nécessairement des cases évidées.
Le jeu de la figure 1 comprend également un bottier 9 composé d'une plaque de base 10 sur laquelle est disposé un cadre li de forme carrée.
Ce cadre porte un épaulement intérieur 12 sur lequel est disposé le plateau 1.
Cet épaulement est disposé à une hauteur telle qu'après assemblage la face supérieure du plateau 1 et la face supérieure du cadre l1 sont coplanaires.
Le boltier 9 est réalisé dans un matériau identique à celui du plateau 1.
Le bottier 9 comprend en outre, sur un des côtés du cadre 11, des dispositifs de verrouillage 13 et 14 dont la fonction sera décrite ultérieurement. Deux autres dispositifs de verrouillage identiques (non représentés) sont prévus sur le côté opposé du cadre 11.
Le jeu de la figure 1 comprend également une plaque 15 de forme carrée, dont les dimensions sont identiques aux dimensions extérieures du cadre ll.
Cette plaque qui peut être réalisée en matériau souple ou semi-rigide recouvre le plateau 1. Elle s'appuie sur le cadre 11. Comme on le verra pàr la suite, cette plaque est utilisée pour replacer les blocs (figure 2) dans leur position initiale. Elle est retirée du Jeu en début de partie : pour ce faire, on la fait glisser sur les bords du cadre Il en la tirant dans le sens indiqué par la flèche 16. La plaque 15 comporte à cet effet une partie rajoutée 17 formant poignée.
On décrira maintenant, en se reportant à la figure 2, la partie supérieure du jeu de la figure 1.
Cette partie 18 se compose d'un plateau rigide 19 comportant des trous rectangulaires 20 se superposant exactement aux cases du plateau 1 (figure 1). Dans chacun de ces trous est introduit un bloc parallélépipédique ou cubique 21. Dans ce qui suit, pour des raisons de facilité, ces blocs seront appelés des cubes.
Les cubes 21 pénètrent librementdans les trous 20 jusqu'à ce que des pions 22 viennent buter contre la face supérieure du plateau 19. Ces pions 22 peuvent d'ailleurs être remplacés par une collerette, par exemple, obtenue par moulage lorsque les cubes 21 sont en matière plastique moulée.
Les cubes 23 situés aux quatre coins portent sur leur partie supérieure une marque distinctive. Il en est de même du cube central (non représenté) et de certains autres cubes qui, lorsqu'ils peuvent être enfoncés, donnent au Joueur qui les atteint un tour supplémentaire, par exemple.
Le plateau 19 comprend également, sur la partie avant, deux pattes de fixation 24 et 25 qui coopèrent avec les dispositifs de verrouillage 13 et 14 du bottier 9. Deux autres pattes de fixation non représentées sont prévues sur la partie arrière du plateau 19.
Le plateau 19 est pose sur la plaque 15 (figure 1). Les cubes 21 reposent alors sur cette plaque. Ils sont dans la position haute représentée sur la figure 2. A l'aide des pattes de fixation 24 et 25 encliquetées dans les dispositifs de verrouillage 13 et 14 les parties 1, 9, 18 et la plaque 15 formant un ensemble compact.
La plaque 15 est ensuite retirée par simple traction dans le sens indiqué par la flèche 16. Les cubes 21 ne sont plus soutenus par la plaque 15. Ils descendent et viennent reposer sur le cadre 1 qu'ils ne traversent pas : la face inférieure de chaque cube est en effet pourvue d'une feuille en matière plastique souple qui vient buter sur les intervalles 3 prévus sur le plateau 1. Cette disposition est illustrée sur le schéma de la figure 3.
Sur le schéma de la figure 3, on retrouve les cubes 21 de la figure 2, pourvus de pions 22 et introduits dans les ouvertures 20 du plateau 19. La partie inférieure de chacun des cubes 21 comporte une feuille en matière plastique souple 26, de forme carrée et dont les dimensions sont supérieures à celles des ouvertures 20 du plateau 19 donc également à celles des cases 2du plateau 1 (figure 1). On voit, sur le schéma de la figure 3, que les dimensions de ces feuilles 26 sont telles que les feuilles de deux cubes voisins ne se chevauchent pas. Ces feuilles viennent s'appuyer sur les intervalles 3 du plateau 1. Le poids des cubes 21 étant négligeable, ces feuilles maintiennent les cubes 21 dans une position voisine de la position haute représentée sur la figure 2.
Cette position haute est également représentée sur le schéma de la figure 4 qui est une vue simplifiée en coupe suivant l'axe AA' du jeu de l'invention avant que la plaque 15 soit enlevée.
Sur le schéma de la figure 4, on retrouve le plateau 1 qui repose sur l'épaulement 12 prévu à l'intérieur du cadre 11, la plaque 15 qui repose sur la partie supérieure du cadre 11, et le plateau 19 posé au-dessus de la plaque 15 et maintenu en position à l'aide des dispositifs de verrouillage 13 et 14 et des pattes de fixation 24 et 25 non représentés. La face inférieure des cubes 21, pourvue d'une feuille plastique 26, repose sur la plaque 15.
En début de partie, la plaque 15 est retirée, comme on l'a vu précédemment. Tous les cubes sont alors dans la position représentée par la partie de gaucne du schéma de la figure 5,leur face inférieure posée sur le plateau 1. Les cubes situés au-dessus de cases évidées 4 du plateau 1 sont maintenus dans la même position que les cubes situés au-dessus de cases interdites 5 par la feuille plastique 26 disposée sur leur face inférieure et qui vient s'appuyer sur les parties pleines su intervalles 3 entourant chaque case du plateau 1.
Lorsqu'un joueur appuie sur un cube 21 situé au-dessus d'une case évidée 4 la feuille 26 vient se plaquer contre les parois verticales du cube qui peut alors pénétrer dans la case évidée. L'enfoncement du cube n'est limité que par les pions 22 venant buter contre la face supérieure du plateau 19, la distance comprise entre la face inférieure du plateau 1 et la plaque de base 10 étant de l'ordre de grandeur de la hauteur des cubes 21.
Cette position des cubes est représentée par la partie de droite du schéma de la figure 5.
Une fois la partie terminée, il convient de replacer les cubes dans leur position initiale. Pour ce faire, après déverrouillage (13, 14, 24, 25) le plateau 19 est soulevé, suffisamment pour que les cubes enfoncés précédemment dans les ouvertures 4 du plateau 1 soient totalement extraits de celles-ci. Tous les cubes 21 sont alors dans leur position basse : leurs pions 22 s'appuient tous sur la face supérieure du plateau 19. La plaque 15 est ensuite replacée sur le cadre 11 puis le plateau 19 est posé sur cette plaque. La face inférieure des cubes 21 repose sur la plaque 15 et les cubes sont replacés dans leur position initiale représentée sur le scma de la figure 4.
I1 est bien évident que pour l'intérêt du jeu, il est souhaitable de modifier de temps en temps la configuration du labyrinthe matérialisé par le plateau 1. Un premier type de modification peut être réalisée en plaçant ce plateau dans le cadre 11 dans une position décalée de 90q ou de 1800 par rapport à la position initiale : ceci est réalisable puisque le plateau 1 est de forme carrée et que les cases qu'il comporte sont également de forme carrée et disposées en n lignes et n colonnes. Un second type de modification peut être envisagé dans le cas où les cases interdites sont, comme on l'a vu précédemment, des cases évidées obturées par un-cache amovible 6.
I1 suffit évidemment de disposer ces caches sur des ouvertures différentes. Mais cette solution peut se révéler trop onéreuse et il peut être préférable de prévoir pour chaque Jeu plusieurs plateaux 1 ayant des configurations différentes.
Dans la description qui précède, on a envisagé le cas où le joueur ayant atteint un cube arrivée prédéterminé, qui est de préférence le cube central, doit repartir à son cube de départ. Il est alors souhatta- ble, dans l'intérêt du Jeu, que le chemin suivi pour atteindre le cube arrivée soit "effacé", c'est-à-dire que les cubes enfoncés lors de cette progression soient replacés dans leur position initiale. Pour ce faire, une solution consiste à replacer en position haute chaque cube que l'on vient d'enfoncer dès que cesse la pression exercée sur sa face supérieure. A cet effet, on dispose sur la plaque de base 10, sous chaque case du plateau 1, un ressort 27 normalement au repos. La partie supérieure de ce ressort porte une plaque rigide 28 dont les dimensions sont identiques, par exemple, à celles des feuilles plastiques 26. L'enfoncement d'un cube 21 comprime le ressort 27 situé en-dessous qui repousse alors le cube 21 dans sa position initiale.
Il est bien évident que la description qui précède n'a été fournie qu'à titre d'exemple non limitatif et que de nombreuses variantes peuvent
être envisagées sans sortir pour autant dru cadre de l'invention. Une de ces variantes peut notamment consister à prévoir des cases de forme circulaire et de remplacer les cubes par des blocs cylindriques.

Claims (9)

REVENDICATIONS
1. Jeu de société caractérisé par le fait qu'il comprend notamment un premier plateau (1) sur lequel est dessiné un premier diagramme de jeu constitué de cases (2) dont certaines (4) sont évidées et constituent des cases autorisées et dont les autres (5), non évidées, constituent des cases interdites, la disposition relative des cases autorisées (4) et des cases interdites (5) constituant un labyrinthe partant de chacune des cases (7) situées aux coins extérieurs du diagramme et aboutissant à une case arrivée (8) et un second plateau (19) sur lequel est dessiné un second diagramme de
Jeu identique au premier diagramme du premier plateau (1) et dans lequel toutes les cases (20) sont -évidées, une pièce mobile (21) étant introduite dans chacune de ces cases (20), ledit second plateau (19) étant disposé sur le premier plateau (1) et masquant ainsi ledit labyrinthe qu'il s'agit de reconstituer en enfonçant lesdites pièces mobiles (21) dans les cases évidées (4) du premier plateau (1) à travers le second plateau (19).
2. Jeu de société tel que défini en 1, caractérisé par le fait que lesdits premier (1) et second (19) plateaux sont de forme carrée, que ledit diagramme de jeu est composé de cases carrées réparties en n lignes et n colonnes, n étant un nombre impair, et que lesdites pièces mobiles (21) sont des blocs parallélépipédiques de section carrée.
3. Jeu de société tel que défini en 1, caractérisé par le fait que lesdites cases interdites (5) sont constituées de cases évidées (4) obstruées par un cache (6).
4. Jeu de société tel que défini en 1, caractérisé par le fait qu'il comprend également une plaque (15) disposée entre le premier (1) et le second (19) plateau et qui permet de replacer lesdites pièces mobiles (21) enfoncées dans leur position initiale.
5. Jeu de société tel que défini en 1, caractérisé par le fait qu'il comprend également un boîtier (9) composé d'une plaque de base (10) sur laquelle est disposé un cadre (11) muni d'un épaulement intérieur (12) sur lequel est disposé ledit premier plateau (1).
6. Jeu de société tel que défini en 1, caractérisé par le fait que chaque pièce mobile (21) est pourvue d'une collerette ou de pions'(22) qui, lors de l'enfoncement de cette pièce mobile (21) vient buter contre la face supérieure du second plateau (19) limitant ainsi l'enfoncement de cette pièce.
7. Jeu de société tel que défini en 1, caractérisé par le fait que la face inférieure de chaque pièce mobile (21) est pourvue d'une feuille (26) en matériau souple dont les dimensions sont supérieures à celles des cases (2) du premier plateau (1) afin de maintenir la pièce mobile (21) dans sa position haute initiale en l'absence de pression exercée sur sa face supérieure.
8. Jeu de société tel que défini en 5, caractérisé par le fait que la plaque de base (10) du boltier (9) est pourvu, aux emplacements correspondants aux cases (2) du premier plateau (1), de ressorts (27) normalement au repos et dont la partie supérieure porte une plaque rigide 28.
9. eu de société tel que défini en 5, caractérisé par le fait que le second plateau (19) est muni de pattes de fixation (24-25) qui coopèrent avec des dispositifs de verrouillage (13-14) prévus sur la plaque de base (10) du boltier (9) pour rendre le premier (1) et le second (19) plateau solidaires du bottier (9).
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