FR2475912A1 - Jeu a effet de surprise - Google Patents

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Abstract

LA PRESENTE INVENTION CONCERNE UN JEU A EFFET DE SURPRISE QUI COMPREND UNE SURFACE DE JEU 14 REPRESENTANT PAR EXEMPLE UNE TOILE D'ARAIGNEE ET POSSEDANT DES PARTIES 16 CONDUCTRICES DE L'ELECTRICITE. DES OBJETS DE JEU PAR EXEMPLE, DES INSECTES 18, DONT CERTAINES PARTIES, AU MOINS SONT NON CONDUCTRICES DE L'ELECTRICITE, SONT DISPOSES SUR LA TOILE D'ARAIGNEE 14. UN INSTRUMENT 20 EST PREVU POUR RAMASSER, DEPLACER OU MANIPULER D'UNE AUTRE MANIERE LES OBJETS 18. L'INSTRUMENT 20 POSSEDE UNE PARTIE 24 CONDUCTRICE DE L'ELECTRICITE QUI VIENT SE PLACER TOUT PRES DES PARTIES CONDUCTRICES 16 DE LA TOILE D'ARAIGNEE 14 PENDANT LES MANIPULATIONS DE L'OBJET 18 LORSQUE CES PARTIES CONDUCTRICES 16, 24 SE TOUCHENT, LE CIRCUIT D'ALIMENTATION D'UN MOTEUR EST FERME, CE MOTEUR ETANT AINSI MIS EN MARCHE POUR ENTRAINER UN BRAS 34 QUI VIENT BRUSQUEMENT FRAPPER UN OBJET-SURPRISE 32, REPRESENTANT PAR EXEMPLE UNE ARAIGNEE POUR LE PROPULSER SUR LA TOILE 14.

Description

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I La présente invention est relative à un jeu à effet de surprise,
de type électrique.
On connaît à l'heure actuelle, divers jeux dans lesquels l'utilisatéur s'efforce de manipuler des objets et par exemple, tente de ramasser ces objets ou de les déplacer le long d'une trajectoire déterminée,
en évitant d'établir un contact entre des éléments conducteurs de l'électicité.
Lorsqu'un tel contact se produit, un vibreur sonore se met en marche et/ou un
voyant s'allume pour signaler ce contact.
La présente invention a pour objet un jeu nouveau et perfection-
né qui, dans ses grandes lignes, produit une action mécanique en réponse à la fermeture d'un circuit électrique. Dans une forme de réalisation préférée, cette action résulte de la mise en marche d'un moteur qui provoque la rotation d'un bras fixé sur l'arbre de celui-ci. De son côté, ce bras vient s'appliquer contre
un objet surprise, tel qu'une araignée en matière plastique, qui est ainsi pro-
pulsé vers le haut et en avant sur la zone de jeu, par exemple, sur une surface imitant l'aspect d'une toile d'araignée, surface sur laquelle le joueur qui effectue la manipulation a la ou les mains. Cette action est très rapide et a lieu sans avertissement. Dans une forme de réalisation préférée, les "sauts"
de l'araignée sont variables, ce qui crée un effet simulant bien la réalité.
On obtient ainsi un effet de frayeur et de surprise grâce à un dispositif relativement simple et peu coûteux. L'appareil de jeu contient un moteur à courant continu simple et bon marché, alimenté par des piles sèches. Quand par inadvertance, un contact électrique est établi, le circuit d'alimentation du moteur est fermé et le moteur se met en marche, de sorte que son arbre et le bras fixé à celui-ci tournent. Ce bras vient en contact avec l'objet surprise, par exemple, avec une araignée, et la projetteen avant. La réaction normale du joueur, quand l'araignée "saute" sur sa main, est de retirer celle-ci rapidement et de supprimer le contact entre l'élément servant à la manipulation et la partie conductrice de la toile d'araignée ainsi, l'énergie électrique n'est utilisée que pendant une période de temps très courte, ce qui à pour résultat et pour avantage d'éviter que les piles s'usent, et par conséquent, de prolonger leur durée. De plus, ce montage n'utilise aucun interrupteur "marche/arrêt", ce qui contribue à abaisser encore davantage son coût. Comme il est expliqué plus en détail ci-après, l'appareil est conçu pour faire sauter
l'araignée plus ou moins loin, augmentant ainsi leréalisme et l'intérêt du jeu.
Dans une forme de réalisation préférée, l'araignée est placée légèrement au-
dessus de la surface de la toile et n'est nullement reliée au reste de l'ap-
pareil, de sorte qu'elle saute vers le haut et l'avant, avant de tomber sur
la toile. Cet agencement produit un effet visuel extrêmement frappant.
D'autres caractéristiques et avantages de l'invention ressor-
tiront de la description qui va suivre, faite à titre d'exemple non limitatif,
en référence aux dessins annexés dans lesquels: - la figure I est une vue en perspective d'un jeu conforme à l'invention, comportant une araignée et une toile d'araignée; - la figure 2 est une vue en perspective de l'araignée du jeu de la figure 1; - la figure 3 est une vue en plan agrandie, avec certaines parties arrachées, du jeu de la figure I; - la figure 4 est une vue en coupe verticale effectuée suivant la ligne 4-4 de la figure 3; - la figure 5 est une vue en coupe transversale effectuée suivant le ligne 5-5 de la figure 4; et - la figure 6 est une vue en coupe partielle suivant la ligne
6-6 de la figure 4.
Les figures représentent une forme de réalisation préférée du
jeu selon l'invention, qui est désigné, en son entier, par la référence 10.
Dans ses grandes lignes, le jeu 10 comprend une base 12 supportant une zone
ou une surface de jeu 14 qui se présente sous la forme d'une toile d'araignée.
La face supérieure 16 de la surface de jeu 14 est une surface conductrice de
l'électricité. Sur la toile d'araignée, sont disposés un certain nombre d'ob-
jets ayant la forme d'insectes 18, moulés dans une matière plastiques souple
afin de ne pas être conducteurs de l'électricité. L'appareil représenté com-
prend également un instrument 20 ayant un manche 22 qui permet de la tenir à
la main et se terminent par une extrémité fourchue 24 en une matière conduc-
trice de l'électricité. Pour jouer, on prend en main l'instrument 20 et on s'efforce, au moyen de son extrémité fourchue 24, d'enlever les insectes en matière plastique 18 de la toile en évitant que son extrémité 24, qui est conductrice, vienne en contact avec la surface 16, également conductrice, de
la toile. Les parties conductrices 16 et 24 sont toutes deux reliées à un cir-
cuit comportant des piles 28 et un moteur à courant continu 26 (figures 35), de sorte que quand l'extrémité 24 touche la surface 16 de la toile, le circuit est fermé et le moteur se met en marche. Le moteur 26 est logé à l'intérieur de la base 12, directement sous une plate-forme en relief 30 sur laquelle se tient un objet surprise, tel qu'urearaignee en matière plastique 32. Un bras 34 est relié à l'arbre 36 du moteur 26 et une ouverture 38 est ménagée dans la plate-forme dans l'alignement du bras 34 et sous l'emplacement o se tient l'araignée 32. Quand le bras 34 tourne, son extrémité 40 s'élève à travers l'ouverture 38 et vient frapper l'araignée en la propulsant vers le haut et
vers l'avant en direction de la toile d'araignée 14. Dès que le contact élec-
trique cesse entre l'extrémité 24 de l'instrument 20 et la surface 16 de la
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toile, le circuit est interrompu et le moteur 26 s'arrête. On remet alors
l'araignée en place sur la plate-forme 30 et le jeu recommence.
On va considérer maintenant plus en détail la structure du jeu 10. La base 12 peut être faite d'une matière appropriée telle qu'une matière plastique moulée. Comme on le voit clairement sur les figures I et 3,
la base 12 comprend une paroi supérieure 42 ayant une forme générale rectangu-
laire mais irrégulière et une paroi latérale 44 venue de matière avec cette dernière. La base est moulée de façon à imiter un environnement rocheux. La paroi supérieure 42 présente, en outre, une ouverture relativement grande 46 ayant une forme générale rectangulaire mais irrégulière qui permet d'accéder à la toile d'araignée 14. Cette ouverture 46 est située à l'extrémité antérieure
de la base, tandis que la plate-forme 30 est placée à l'arrière de celleci.
Plus précisément, la plate-forme 30 elle-même a une surface pratiquement plate limitée par un contour un peu irrégulier, comme on le voit clairement sur la figure 1. La plate-forme 30 est supportée au-dessus de la paroi supérieure 42 par une paroi latérale 48. Autour des côtés et à l'arrière de la plate-forme , la paroi latérale 48 s'élève légèrement audessus de la plate-forme de façon à entourer celle-ci. Le bord antérieur de la plate-forme, qui fait face à la toile d'araignée, est ouvert afin de constituer un chemin libre et sans obstacles permettant à l'araignée de quitter la plate-forme pour s'élancer sur la toile. La plate-forme 30 et la paroi latérale adjacente 48 peuvent
être venues de matière avec le reste de la base.
Comme on le voit sur les figures 3 et 4, un cadre 50 est fixé à l'intérieur de la base 12 pour supporter le moteur 26, les piles 28 et les autres parties du circuit électrique incluant la surface 16 de la toile
d'araignée. Plus précisément, le cadre intérieur 50 comprend une partie anté-
rieure rectangulaire 52 comportant une paroi supérieure 54 située sous l'ou-
verture 46 de la base. La surface conductrice 16 est constituée par une feuille de métal dont la face supérieure représente la toile d'araignée. Cette feuille est supportée par la paroi supérieure 54 et est visible et accessible par l'ouverture 46 de la base. Deux pieds de support 56 ont été prévus prés des coins antérieurs du cadre 50. Le cadre 50 et la base 12 sont tous deux un peu plus étroits à l'arrière, comme on le voit clairement sur la figure 3. Le
cadre 50 présente, à l'arrière, un compartiment rectangulaire parallélépipédi-
que 58. Ce compartiment 58 est limité par une paroi supérieure 60, une paroi
arrière 62, une paroi frontale 64 et deux parois d'extrémité 66. Le comparti-
ment 58 est adapté à servir de logement à deux piles sèches rondes 28. Sur la paroi supérieure 60, se dressent deux supports espacés 68 s'étendant d'avant en arrière. Sur ces supports 68, est monté le moteur à courant continu 26. Un conducteur électrique 70 relie la feuille métallique 16 formant la toile d'araignée au moteur. Un second conducteur 72 relie le moteur à la pile
postérieure. Les deux piles sont interconnectées par un cavalier 73 (figure 5).
La pile antérieure est reliée par un autre conducteur 74 à l'instrument 20.
Ce dernier conducteur 74 traverse une ouverture ménagée dans la paroi latérale arrière 48 de la base et est suffisamment long permettre à l'utilisateur de manipuler convenablement l'instrument 20. Un couvercle amovible 76 peut être prévu sur le fond du compartiment 58 pour permettre le remplacement des piles,
au besoin.
Le bras frappeur 34 est fixé à l'arbre 36 du moteur 26. En se référant à la figure 4, on comprend aisément que quand le moteur est en marche, le bras 34 tourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre de sorte
que son extrémité 40 se déplace vers le haut et vers l'avant à travers l'ou-
verture 38 de la plate-forme 40 et vient frapper la face inférieure de l'arai-
gnée 32, en propulsant celle-ci vers le haut et l'avant en direction de la
toile d'araignée 16. L'extrémité 40 peut être striée afin d'assurer un meil-
leur contact avec l'araignée. Il est à remarquer que le bras frappeur 34 peut s'arrêter dans différentes positions après chaque mise en marche du moteur, avec pour résultat que la force du coup suivant est fonction de son point d'arrêt précédent. Les sauts de l'araignée peuvent aussi varier en fonction
du contact entre l'extrémité 24 de l'instrument et la surface 16 de la toile.
En effet, lorsqu'un contact franc est établi, le moteur réagit vigoureusement, ce qui se traduit par un saut plus énergique de l'araignée, tandis qu'un léger contact accidentel produit un impact plus faible. Ces facteurs se traduisent par des variations sensibles de la trajectoire ou de la longueur du saut de
l'araignée entre la plate-forme et la toile et augmentent le réalisme de l'im-
pression produite par le saut de celle-ci. De plus, l'action du moteur et du bras frappeur sont rapides et ont lieu sans avertissement préalable, ce qui contribue à simuler le saut naturel d'une araignée vivante. Un bruiteur peut
être prévu pour produire un son quand l'araignée saute. Dans l'appareil repré-
senté (figures 3-5), l'une des extrémités d'une lame vibrante 33 est montée sur la paroi 60 de façon que son extrémité libre vienne en contact avec une patte 35 fixée sur l'arbre 36 du moteur, afin d'émettre un son quand ce dernier
est en marche.
Comme il a été indiqué plus haut, la base ainsi que le cadre intérieur peuvent être faits d'une matière plastique moulée ou d'une autre matière appropriée. Les éléments du jeu, c'est-à-dire les insectes, ainsi que l'objet surprise, en forme d'araignée peuvent avantageusement être en une matière plastique souple, de sorte qu'ils sont peu coûteux et sans danger,
tout en étant non-conducteurs.
Lors de l'utilisation du jeu représenté, le joueur s'efforce de ramasser le plus grand nombre possible d'insectes avant que l'araignée ne saute. Lorsque l'araignée a sauté, il peut falloir que le joueur replace un ou plusieurs insectes sur la toile. Ensuite, c'est le tour du joueur suivant. On peut convenir de diverses règles pour compter lespoints; c'est ainsi que des points peuvent être attribués pour chaque insecte qui a été enlevé et/ou un certain nombre de points ou tous les points peuvent être retirés quand l'araignée saute. En variante, les joueurs pourraient jouer l'un après l'autre, chaque joueur ayant un tour pour ramasser un insecte ou bien un nombre convenu
d'insectes, si l'araignée saute, le joueur est éliminé et le jeu continue jus-
qu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur, à savoir le gagnant.
Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être ap-
portées aux différents exemples de réalisation de l'invention décrits cidessus sans sortir pour autant du cadre de l'invention. C'est ainsi, par exemple, qu'au lieu d'actionner directement le bras frappeur, le moteur pourrait opérer par l'intermédiaire de divers mécanismes, par exemple, en libérant un bras armé chargé par un ressort. De plus, bien que l'utilisation d'un moteur soit préférable à cause de son faible coût et de sa faible consommation d'énergie, il pourrait néanmoins être possible, le cas échéant ou quand cela est nécessaire pour d'autres raisons, d'utiliser d'autres dispositifs à commande électrique,
tels que des électro-aimants.
De plus, à titre d'exemple, bien qu'il soit préférable que l'araignée soit libre et ne soit pas attachée au reste de l'appareil, ce qui permet d'obtenir un très bon effet visuel, il peut être préférable, dans certaines circonstances et conditions, qu'il y ait une certaine liaison. C'est ainsi, par exemple, qu'il peut être utile d'utiliser un lien quelconque pour éviter que l'araignée ne se sépare de l'appareil et soit perdue. De plus, pour donner un autre exemple, un arrangement articulé ou pivotant pourrait être utilisé imposant un mouvement de rotation autour d'un axe fixe. De plus, le contact électrique pourrait éventuellement déclencher une "avalanche" avec des pierres descendant le long d'une colline, par exemple, par l'action d'une courroie continue à laquelle ces pierres seraient fixées. Selon un autre exemple, l'effet de surprise pourrait résulter de la chute d'un personnage tombant d'une échelle, l'échelle étant articulée de sorte que quand le moteur
se met en marche, elle pivote d'une position verticale à une position renver-
see. Ainsi, divers autres effets de "surprise" mécaniques pourraient se pro-
duire. De plus, le format général ou l'environnement pourrait également être
différent de l'araignée et de la toile d'araignée représentées dans la struc-
ture illustrée, sans sortir pour autant du cadre de l'invention.
Enfin, bien qu'un instrument de "ramassage" ait été représenté, les objets ou les éléments du jeu pourraient, en variante, être déplacés le long d'une trajectoire définie par la zone de jeu; cette trajectoire pourrait comporter des obstacles-Bien qu'il soit avantageux et préférable que la plate- forme et la zone de jeu soient d'une pièce, il est néanmoins possible de les
réaliser sous la forme de structures séparées reliées seulement par un câblage.

Claims (15)

REVENDICATIONS
1. Jeu à effet de surprise, caractérisé en ce qu'il comprend a) une surface de jeu (14) comportant des moyens de contact (16) conducteurs de l'électricité; b) un ou plusieurs objets de jeu (18) pouvant être placés sur la surface de jeu (14), cet objet (18) n'étant pas conducteur de l'électricité c) des moyens actionnables manuellement (20) pour manipuler l'objet (18) quand celui-ci est placé sur la surface de jeu (14), ces moyens (20) incluant une partie conductrice de l'électricité (24) qui vient se placer tout près des moyens de contact (16) pendant les manipulations de l'objet de jeu (18); d) un moteur électrique (26) disposé Drès de la surface de jeu
(14) et relié électriquement aux moyens de contact (16) et la partie conduc-
trice (24) des moyens (20) de façon à être mis sous tension quand les deux derniers moyens mentionnés (16; 24) se touchent; e) des moyens mécaniques de propulsion (34) couplés au moteur (26) afin d'être actionnés par celui-ci quand il est mis sous tension; et f) un objet surprise (32) pouvant être placé près des moyens de propulsions (34) afin d'être projeté sur la surface de jeu (14) par ces
derniers quand ils sont actionnés par le moteur (26).
2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que la sur-
face de jeu (14) est en une matière conductrice de l'électricité.
3. Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que la
matière conductrice de l'électricité est une feuille de métal.
4. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'objet
de jeu (18) est en une matière non conductrice de l'électricité.
5. Jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce que l'objet
de jeu (18) est moulé dans une matière plastique souple.
6. Jeu selon la revendication 1. caractérisé en ce que la sur-
face de jeu (14) représente une toile d'araignée,l'objet de jeu(18) représen-
tant un insecte et l'objet surprise (32) une araignée.
7. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens de propulsions (34) comprennent un bras allongé fixé à l'arbre (35)
du moteur (26).
8. Jeu selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il com-
prend également une plate-forme (30) disposée au-dessus du moteur (26) pour supporter l'objet surprise (32), cette plate-forme (30) étant percée d'une ouverture que le bras (34) traverse afin de propulser l'objet surprise (32)
vers le haut et suivant une direction transversale.
9. Jeu selon la revendication 8, caractérisé en ce que la plate-
forme (30) s'élève au-dessus de la surface de jeu (14) et en ce que le bras (34) propulse l'objet surprise (32) tranversalement vers la surface de jeu (14).
10. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'objet
surprise (32) est un objet séparé qui n'est pas relié au reste du jeu.
11. Jeu selon la revendication 7, caractérisé en ce que le bras (34) peut s'arrêter, après chacun de ses mouvements, dans une position non prédéterminée, qui est, au moins partiellement, définie par la nature et la durée du contact entre les moyens de contact (16) de la surface de jeu (14) et la partie conductrice (24) des moyens actionnables manuellement(20), ce qui fait que la propulsion résultante de l'objet surprise (32) varie à
chaque fois.
12. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il com-
prend, en outre, des moyens (33, 35) pour produire un son quand le moteur est
mis sous tension.
13. Jeu selon la revendication 1-, caractérisé en-ce que le moteur (26) comporte un arbre (36) sur lequel est fixé un élément (35) et en ce qu'une lame vibrante (33) est disposée pour, quand le moteur (26) est mis sous tension, venir en contact avec cet élément (35), afin de produire
un son.
14. Jeu selon la revendication 8, caractérisé en ce que la surface de jeu (14) et la plate-forme (30) sont toutes deux supportées sur
une base commune (12). -
15. Jeu selon la revendication 14, caractérisé en ce que
l'objet surprise (32) est relié à la base (12) par un lien.
FR8102930A 1980-02-14 1981-02-13 Jeu a effet de surprise Withdrawn FR2475912A1 (fr)

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JP (1) JPS56160579U (fr)
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DE (1) DE3104787A1 (fr)
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