ES2962597T3 - Sistemas y métodos de retroalimentación háptica para un juego mecánico de parques de diversiones - Google Patents
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Abstract
Un sistema de atracción de parque de diversiones que incluye un vehículo de atracción (12), un sistema de control de atracción (30) que puede rastrear una ubicación del vehículo de atracción (12) en una ruta de atracción (14) y un sistema de retroalimentación háptica (40) que tiene una pantalla. (58) que tiene un componente modificador de superficie (78). El componente modificador de superficie (78) puede colocarse en el vehículo de paseo (12). El sistema de retroalimentación háptica (40) también incluye un sistema de control (30) que tiene una memoria (62) y un procesador (60). La memoria (62) almacena instrucciones que, cuando las ejecuta el procesador (60), pueden hacer que el sistema de retroalimentación háptica (40) convierta datos del sistema de control de paseo (50) en información táctil representativa del paisaje que rodea el vehículo de paseo (12).) basado en datos de paisaje almacenados que están correlacionados con la ubicación. (Traducción automática con Google Translate, sin valor legal)
Description
DESCRIPCIÓN
Sistemas y métodos de retroalimentación háptica para un juego mecánico de parques de diversiones Antecedentes de la invención
La presente descripción se refiere generalmente al campo de los parques de diversiones. Más específicamente, las modalidades de la presente divulgación se relacionan con métodos y equipos utilizados para mejorar las experiencias en parques de diversiones, que incluye técnicas de retroalimentación háptica para juegos mecánicos de parques de diversiones y otras atracciones.
Esta sección pretende presentar al lector diversos aspectos de la técnica que pueden estar relacionados con diversos aspectos de las presentes técnicas, que se describen y/o reivindican a continuación. Se cree que esta discusión es útil para proporcionar al lector información básica para facilitar una mejor comprensión de los diversos aspectos de la presente divulgación. En consecuencia, se debe entender que estos extractos se leerán desde esta perspectiva, y no como reconocimiento de la técnica anterior.
Se han creado varios juegos mecánicos de parques de diversiones para proporcionar a los pasajeros experiencias visuales y de movimiento únicas. La emoción a menudo es creada por la velocidad o el cambio de dirección de los vehículos a medida que se mueven a lo largo de una trayectoria o siguen una rutina de movimiento. Además del movimiento, el escenario que rodea a los vehículos a lo largo de la trayectoria del juego mecánico realza la emoción general del juego mecánico de parques de diversiones. Ahora se reconoce que es conveniente mejorar los sistemas de juegos mecánicos de parques de diversiones para incluir características que permitan mejorar aspectos del juego mecánico de parques de diversiones. El documento WO 2015/179682 A1 divulga que la retroalimentación háptica se puede utilizar en otro contexto, sin embargo, la referencia a la retroalimentación háptica es meramente incidental. Este dispositivo menciona mínimamente la retroalimentación háptica para solicitar al conductor que realice una corrección de rumbo dirigida esencialmente al rastreo y control del vehículo.
Breve descripción
A continuación, se resumen ciertas modalidades proporcionadas en alcance con el objeto originalmente reivindicado. Estas modalidades reivindicadas se definen en las reivindicaciones adjuntas.
De acuerdo con una modalidad, un sistema de juego mecánico de parques de diversiones que incluye un vehículo del juego mecánico, un sistema de control del juego mecánico que puede rastrear una ubicación del vehículo del juego mecánico en una trayectoria del juego mecánico y un sistema de retroalimentación háptica que tiene una pantalla que tiene un componente de modificación de superficie. El componente de superficie puede colocarse en el vehículo del juego mecánico. El sistema de retroalimentación háptica también incluye un sistema de control que tiene una memoria y un procesador. La memoria almacena instrucciones que, cuando las ejecuta el procesador, pueden hacer que el sistema de retroalimentación háptica convierta datos del sistema de control del juego mecánico en información táctil representativa del escenario que rodea al vehículo del juego mecánico en base a datos de escenario almacenados que están correlacionados con la ubicación.
De acuerdo con una modalidad, un método incluye recibir, en un sistema de retroalimentación háptica que incluye una pantalla con componentes de modificación de superficie, datos de ubicación indicativos de una ubicación de un vehículo del juego mecánico a lo largo de una trayectoria del juego mecánico desde un controlador de juego mecánico de un juego mecánico de parques de diversiones, convertir los datos de ubicación en información táctil representativa del escenario del juego mecánico de parques de diversiones en base a una base de datos que correlaciona representaciones táctiles con ubicaciones a lo largo de la trayectoria del juego mecánico, y recrear el escenario del juego mecánico de parques de diversiones en la ubicación en una superficie exterior de la pantalla en base a la información táctil activando los componentes de modificación de superficie de la pantalla. Los componentes de modificación de superficie están configurados para elevar o bajar porciones de una superficie exterior de la pantalla.
De acuerdo con una modalidad, un sistema de juego mecánico de parques de diversiones incluye un sistema de retroalimentación háptica que puede acoplarse comunicativamente a un sistema de control del juego mecánico del juego mecánico de parques de diversiones y que tiene una pantalla que puede colocarse en un vehículo del juego mecánico y que tiene un componente de modificación de superficie, una memoria que almacena instrucciones que pueden recrear un escenario del juego mecánico de parques de diversiones en base a una ubicación del vehículo del juego mecánico a lo largo de una trayectoria del juego mecánico del juego mecánico de parques de diversiones, y un procesador que puede ejecutar las instrucciones para hacer que el sistema de retroalimentación háptica proporcione retroalimentación háptica, a través del componente de modificación de superficie, que corresponde al escenario en una ubicación particular indicada por los datos del sistema de control del juego mecánico.
Breve descripción de las figuras
Estos y otros elementos, aspectos, y ventajas de la presente descripción se entenderán mejor cuando se lea la siguiente descripción detallada con referencia a las figuras acompañantes en las cuales los caracteres similares representan partes similares a lo largo de las figuras, en donde:
La Figura 1 ilustra un juego mecánico de parques de diversiones que tiene un sistema de retroalimentación háptica configurado para proporcionar retroalimentación háptica que recrea un entorno de juego mecánico que rodea a un visitante de acuerdo con las presentes modalidades;
La Figura 2 es un diagrama de bloques de un sistema de control del juego mecánico del juego mecánico de parques de diversiones de la Figura 1 integrado con el sistema de retroalimentación háptica, el sistema de control del juego mecánico que almacena un modelo de un entorno de juego mecánico (por ejemplo, escenario) de acuerdo con las presentes modalidades;
La Figura 3 ilustra una pantalla o superficie del sistema de retroalimentación háptica que incorpora células configuradas para ser accionadas para crear una pantalla o textura de superficie correspondiente a una vista en base a instrucciones del sistema de control del juego mecánico de la Figura 2 de acuerdo con las presentes modalidades;
La Figura 4 ilustra una vista superior de la pantalla de la Figura 3 que tiene las células dispuestas en un patrón de cuadrícula, la pantalla que tiene una porción texturizada correspondiente a la vista de acuerdo con las presentes modalidades;
La Figura 5 ilustra una pantalla o superficie del sistema de retroalimentación háptica de la Figura 2 que incorpora una capa flexible configurada para ajustarse (por ejemplo, expandirse en base a la presión del fluido) para proporcionar efectos de textura correspondientes a una vista en respuesta al fluido inyectado a través de puertos en base a instrucciones. del sistema de control del juego mecánico de acuerdo con las presentes modalidades; La Figura 6 ilustra una pantalla o superficie del sistema de retroalimentación háptica de la Figura 2 configurada para vibrar para proporcionar diferentes vibraciones en diferentes áreas de la pantalla o superficie correspondiente a una vista en base a instrucciones del sistema de control del juego mecánico de acuerdo con las presentes modalidades;
La Figura 7 ilustra un vehículo del juego mecánico con un sistema de retroalimentación háptica que tiene múltiples superficies activas que corresponden a o incluyen ventanas del vehículo del juego mecánico, en donde cada superficie activa está configurada para proporcionar información táctil sobre una vista respectiva en base a instrucciones del sistema de control del juego mecánico de acuerdo con las presentes modalidades; y
La Figura 8 ilustra un vehículo del juego mecánico que tiene un sistema de retroalimentación háptica que incluye una superficie activa (por ejemplo, una pantalla o superficie como se describe con respecto a las Figuras 3-6 o alguna combinación de las mismas) configurada para girar para proporcionar información de visualización en base a una posición del vehículo del juego mecánico en el que está instalado y una orientación de la superficie activa en base a instrucciones del sistema de control del juego mecánico de acuerdo con las presentes modalidades.
Descripción detallada
Una o más modalidades específicas de la presente divulgación se describirán a continuación. En un esfuerzo para proporcionar una descripción concisa de estas modalidades, no todas las características de una implementación real pueden describirse en la descripción. Se apreciará que, en el desarrollo de cualquier implementación real, como en cualquier proyecto de ingeniería o diseño, se tomen numerosas decisiones específicas de implementación para lograr los objetivos específicos de los desarrolladores, tales como el cumplimiento de las restricciones relacionadas con el sistema y las relacionadas con el negocio, que puede variar de una implementación a otra. Además, se apreciará que dicho esfuerzo de desarrollo pueda ser complejo y que requiera mucho tiempo, pero sin embargo sería una tarea rutinaria de diseño, fabricación, y elaboración para los expertos en la técnica que tienen el beneficio de esta descripción.
Las atracciones de parques de diversiones utilizan efectos visuales y de movimiento para proporcionar al visitante una experiencia agradable y positiva en general. Ciertas atracciones de parques de diversiones pueden simular un entorno cambiando un escenario cuando un vehículo del juego mecánico de la atracción del parque de diversiones se desplaza a lo largo de una trayectoria del juego mecánico de la atracción de parque de diversiones. El escenario puede incluir una combinación de figuras animadas, personajes y paisajes que simulan un entorno asociado con una atracción temática. Por ejemplo, la atracción del parque de diversiones puede incluir un sistema de escenario de juego mecánico (RSS) que almacena información asociada con el escenario del juego mecánico y rastrea el vehículo del juego mecánico a lo largo de la trayectoria del juego mecánico. Por ejemplo, el RSS incluye características (por ejemplo, circuitos de proceso y memoria) que almacenan información tridimensional (3D) (por ejemplo, un mapa o modelo 3D) del escenario que rodea el vehículo del juego mecánico u otro objeto o área de la atracción del parque de diversiones. El RSS también puede almacenar instrucciones que, cuando se ejecutan, activan varios componentes de la atracción del parque de diversiones para cambiar el escenario y/o las características del vehículo del juego mecánico (por ejemplo, orientación a lo largo de la trayectoria del juego mecánico, velocidad, etc.) en base a una ubicación del vehículo del juego mecánico a lo largo de la trayectoria del juego mecánico, proporcionando de esta manera emoción a los visitantes durante el funcionamiento del juego mecánico. Las presentes modalidades incluyen sistemas de juegos mecánicos de parques de diversiones que utilizan retroalimentación háptica para convertir datos ópticos y/u otros datos asociados con el escenario del juego mecánico en una experiencia táctil para mejorar la experiencia del juego mecánico. Al utilizar información tridimensional y datos asociados con el escenario que rodea el vehículo del juego mecánico, el sistema y método divulgados generan información táctil representativa del escenario que rodea el vehículo del juego mecánico en tiempo real. De esta manera, los visitantes pueden experimentar el escenario de la atracción del parque de diversiones utilizando su sentido del tacto. Cabe señalar que el término "tiempo real" se refiere a un período de tiempo con retraso limitado que esencialmente corresponde a los eventos reales a medida que ocurren.
El sistema de juego mecánico de parques de diversiones divulgado en la presente descripción puede incluir un sistema de control del juego mecánico que tenga una o más memorias y uno o más procesadores. Estas memorias y procesadores pueden incluir características y funciones como se describe con más detalle a continuación. En ciertas modalidades, el sistema de control puede estar acoplado comunicativamente a un ordenador residente en un vehículo del juego mecánico (por ejemplo, una tableta) o múltiples ordenadores (por ejemplo, varios dispositivos portátiles). El visitante puede acceder a uno o más ordenadores durante el funcionamiento de la atracción del parque de diversiones. Colectivamente, el sistema de control y los ordenadores pueden incorporar las características y realizar estas funciones que se describen con más detalle a continuación. El sistema de control del juego mecánico está configurado para rastrear el vehículo del juego mecánico a lo largo de la trayectoria del juego mecánico y para activar funciones táctiles en uno o más ordenadores para permitir a los visitantes experimentar el escenario que rodea el vehículo del juego mecánico de manera táctil. Por ejemplo, el sistema de control del juego mecánico puede activar características en una pantalla de uno o más ordenadores que cambian una superficie de la pantalla de una manera que sea representativa del escenario que rodea al visitante dentro del juego mecánico (por ejemplo, mientras está en una cola, el vehículo del juego mecánico, la estación de carga, etc.). El visitante puede tocar y mover sus manos a través de la pantalla para sentir y percibir el escenario circundante, experimentando de esta manera más que el movimiento del vehículo del juego mecánico y el escenario visible de la atracción del parque de diversiones.
Teniendo en cuenta lo anterior, la Figura 1 ilustra una modalidad de una atracción del parque de diversiones que incluye características que permiten a los visitantes sentir y percibir el escenario que los rodea mientras se encuentran en la atracción del parque de diversiones de acuerdo con la presente divulgación. En particular, la Figura 1 ilustra una modalidad de una atracción del parque de diversiones 10 (en adelante denominada como "juego mecánico 10") con varios vehículos del juego mecánico 12 que se desplazan a lo largo de una trayectoria del juego mecánico 14 (por ejemplo, una pista). En determinadas modalidades, los vehículos del juego mecánico 12 forman un tren de múltiples vehículos del juego mecánico conectados entre sí. En otras modalidades, cada vehículo del juego mecánico 12 está separado y funciona independientemente de los otros vehículos del juego mecánico 12 en el juego mecánico 10. Los vehículos del juego mecánico 12 sostienen y transportan a uno o más visitantes 20 durante el funcionamiento del juego mecánico 10. Además, cada uno de los vehículos del juego mecánico 12 incluye varias características que permiten a los visitantes 20 tener una experiencia positiva al montar en el juego mecánico 10. Por ejemplo, los vehículos del juego mecánico 12 pueden incluir un dispositivo de rastreo 26 (por ejemplo, un dispositivo de rastreo del Sistema de Posicionamiento Global, un sensor o similar) que rastrea una ubicación de los vehículos del juego mecánico 12 y se comunica con un controlador 30 del juego mecánico 10. El dispositivo de rastreo 26 envía una señal 28 al controlador 30 del juego mecánico 10, proporcionando al controlador 30 información asociada con una ubicación del vehículo del juego mecánico 12 a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14. En base a la posición de los vehículos del juego mecánico 12, determinada por el dispositivo de rastreo 26, el controlador 30 puede activar una o más características de un escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12, a través de una señal 36, y/o controlar ciertos movimientos del vehículo del juego mecánico 12 (por ejemplo, girar, cambiar de velocidad, dirección, etc.) para proporcionar a los visitantes 20 una experiencia emocionante y agradable. El escenario 32 incluye objetos y/o figuras animadas 34 que crean efectos visuales que crean una atracción temática y entretienen a los visitantes 20. En consecuencia, durante el funcionamiento del juego mecánico 10, la señal 36 activa ciertas características del escenario 32 o la figura animada 34 en tiempo real para entretener y atraer a los visitantes 20. En ciertas modalidades, cada vehículo del juego mecánico 12 incluye el dispositivo de rastreo 26. En otras modalidades, sólo una parte de los vehículos del juego mecánico 12 incluye el dispositivo de rastreo 26. Por ejemplo, en modalidades en las que los vehículos del juego mecánico 12 están acoplados entre sí, el dispositivo de rastreo 26 puede estar dispuesto en una parte de los vehículos del juego mecánico 12 (por ejemplo, cada dos vehículos del juego mecánico 12 en el grupo de vehículos del juego mecánico conectados).
El vehículo del juego mecánico 12 puede incluir un sistema de retroalimentación háptica 40 (por ejemplo, un ordenador) o una interfaz del visitante que permite al visitante 20 sentir y percibir el escenario circundante 32 en lugar de o además de verlo. Por ejemplo, como se describe con más detalle a continuación, la información (por ejemplo, datos ópticos) proporcionada por el controlador 30 asociado con el escenario 32 y/u otras características circundantes se puede recrear en una pantalla del sistema de retroalimentación háptica 40. El sistema de retroalimentación háptica 40 puede incluir una ventana, una tableta de ordenador fija o removible al vehículo del juego mecánico 12, o cualquier otra pantalla adecuada que tenga características de superficie accionables que cambien la textura de una superficie de la pantalla de una manera que recree el escenario 32 en la superficie. Al cambiar la textura de la superficie, el visitante 20 puede tocar la superficie para sentir y percibir el escenario 32. En ciertas modalidades, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede ser un dispositivo electrónico portátil que se proporciona al visitante 20 mientras está en una cola o estación de carga del juego mecánico 10. En esta modalidad particular, el vehículo del juego mecánico 12 puede incluir una estación de acoplamiento para el sistema de retroalimentación háptica 40. Un sistema de retroalimentación háptica portátil también puede permitir que el visitante 20 experimente el entorno que rodea la cola, lo que proporciona una experiencia positiva y agradable en general. El sistema háptico portátil puede incluir un dispositivo de rastreo (por ejemplo, el dispositivo de rastreo 26) de modo que se pueda rastrear una ubicación del visitante 20 dentro del juego mecánico 10 (por ejemplo, en la cola).
Cuando el sistema de retroalimentación háptica 40 está acoplado a la estación de acoplamiento o antes de que el vehículo del juego mecánico 12 se libere de la estación de carga, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede enviar una señal de emparejamiento 46 al controlador 30 indicando que el sistema de retroalimentación háptica 40 está listo para utilizar con el juego mecánico 10. Una vez listo para su uso, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede recibir una señal 42 y recrear el escenario 32 en la pantalla del sistema de retroalimentación háptica 40 a medida que el vehículo del juego mecánico 12 se mueve a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14. Por ejemplo, cuando no está en uso, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede estar en modo de espera. Mientras está en modo de espera, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede no recibir la señal 42 del controlador 30 y, por lo tanto, el escenario 32 no se recrea en la pantalla del sistema de retroalimentación háptica 40. Para colocar el sistema de retroalimentación háptica 40 en un modo activo (por ejemplo, un modo que recrea el escenario 32 en la pantalla), el visitante 20 o un operador del juego mecánico puede activar un interruptor que activa el sistema de retroalimentación háptica 40 para transmitir la señal de emparejamiento 42. Después de completar el juego mecánico 10, el controlador 30 puede transmitir una señal al sistema de retroalimentación háptica 40 para colocar el sistema 40 en modo de espera hasta que otro visitante 20 ingrese al juego mecánico 10. En ciertas modalidades, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede entrar en el modo de espera si no se detecta actividad después de un cierto período de tiempo. Por ejemplo, la pantalla puede incluir sensores (por ejemplo, un sensor de presión) que detecta cuando el visitante 20 está tocando la pantalla. Si la pantalla permanece sin tocar durante un período de tiempo prolongado, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede activar automáticamente el modo de espera. Una vez que el visitante 20 toca la pantalla, el sistema de retroalimentación háptica 40 entra automáticamente en el modo activo.
El controlador 30 está configurado para almacenar información asociada con el juego mecánico 10, tal como datos correspondientes al escenario 32 y su reproducción en forma háptica, y para rastrear la ubicación del vehículo del juego mecánico 12 y/o el visitante 20 dentro del juego mecánico 10. En base a la posición del vehículo del juego mecánico 12 y/o del visitante 20, el controlador 30 transmite la señal 42 al sistema de retroalimentación háptica 40. La señal 42 contiene datos asociados con el escenario 32 y activa el sistema de retroalimentación háptica 40 para activar las características de superficie en la pantalla que recrean el escenario circundante 32. El visitante 20 puede tocar la pantalla para sentir y percibir las características de superficie, experimentando de esta manera el entorno circundante (por ejemplo, el escenario 32 y las figuras animadas 34) usando su sentido del tacto además de otros sentidos.
Para facilitar la descripción de las siguientes modalidades, se hará referencia al rastreo del vehículo del juego mecánico 12. Sin embargo, debe entenderse que las modalidades divulgadas también son aplicables para rastrear al visitante 20 en otras ubicaciones dentro del juego mecánico 10 o el parque de diversiones (por ejemplo, mediante un sistema de retroalimentación háptica portátil). El vehículo del juego mecánico 12, el controlador 30 y el sistema de retroalimentación háptica 40 incluyen cada uno características que facilitan la comunicación entre ellos y mejoran la experiencia de diversión para el visitante 20. La Figura 2 ilustra un diagrama de bloques de una modalidad de un sistema de control del juego mecánico 50 en el que el controlador 30 está integrado con el sistema de retroalimentación háptica 40 utilizado por el visitante 20. En la modalidad ilustrada, el sistema de control del juego mecánico 50 incluye el controlador 30, el sistema de retroalimentación háptica 40, el escenario accionable 32 y el vehículo del juego mecánico 12. La comunicación entre el controlador 30, el sistema de retroalimentación háptica 40, el escenario 32 y el vehículo del juego mecánico 12 puede ser inalámbrica o mediante una conexión por cable. El controlador 30 está configurado para monitorear un estado del juego mecánico 10 (por ejemplo, cargando, descargando, operando, no operando, retrasos, etc.) y para controlar los parámetros operativos (por ejemplo, iniciar, pausar, reanudar, restablecer o ajustar de otro modo un parámetro de la atracción). Además, el controlador 30 está configurado para controlar diversas características del juego mecánico 10 tales como, pero sin limitarse a, liberación del vehículo del juego mecánico 12 desde una estación de carga, detener el vehículo del juego mecánico 12 en una estación de descarga, controlar la velocidad y los movimientos del vehículo del juego mecánico 12 a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14, activar efectos visuales en el escenario 32, las figuras animadas 34 y el sistema de retroalimentación háptica 40, entre otras características del juego mecánico 10.
Como se describió anteriormente, el controlador 30 transmite la señal 42 que contiene información (por ejemplo, datos ópticos) asociada con el escenario 32 del juego mecánico 10. La señal 42 activa el sistema de retroalimentación háptica 40 para activar características de superficie en una pantalla que recrea el escenario circundante 32. Para activar el sistema de retroalimentación háptica 40 y permitir la comunicación entre el controlador 30 y el sistema de retroalimentación háptica 40, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede transmitir la señal de emparejamiento 46 al controlador 30. La señal de emparejamiento 46 puede transmitirse cuando el vehículo del juego mecánico 12 está listo para ser liberado de la estación de carga (por ejemplo, cuando se abrochan los sistemas de sujeción, se cierra la puerta del juego mecánico, etc.), cuando un operador del juego mecánico o el visitante 20 activa un interruptor (por ejemplo, presiona un botón en el sistema de retroalimentación háptica 40), cuando el sistema de retroalimentación háptica 40 se coloca en una estación de acoplamiento en el vehículo del juego mecánico (por ejemplo, si se usa un sistema de retroalimentación háptica portátil). El sistema de retroalimentación háptica 40 puede incluir uno o más procesadores 54, una o más memorias 56 (por ejemplo, discos duros) y una pantalla 58. La memoria 56 almacena instrucciones que, cuando las ejecuta el procesador 54, ordenan al sistema de retroalimentación háptica 40 que transmita la señal de emparejamiento 46 al controlador 30 en respuesta a un estímulo. Por ejemplo, el visitante 20 o el operador del juego mecánico puede activar un interruptor en el sistema de retroalimentación háptica 40 para transmitir la señal de emparejamiento 46. La señal de emparejamiento 46 indica al controlador 30 que el sistema de retroalimentación háptica 40 está listo para recibir, a través de la señal 42, información almacenada en el controlador 30 que está asociada con aspectos visuales (por ejemplo, el escenario 32) del juego mecánico 10.
De manera similar al sistema de retroalimentación háptica 40, el controlador 30 incluye al menos un procesador 60 y una o más memorias 62 (por ejemplo, discos duros) que permiten al controlador 30 monitorear, rastrear y activar ciertos componentes del juego mecánico 10 en base a información recibida de dispositivos de rastreo (por ejemplo, el dispositivo de rastreo 26) que rastrean una ubicación del vehículo del juego mecánico 12 y, en ciertas modalidades, el visitante 20 (por ejemplo, la ubicación en la cola monitoreada por un dispositivo de rastreo en un sistema de retroalimentación háptica portátil ) dentro de los límites del juego mecánico 10. La memoria 56, 62 incluye uno o más medios legibles por máquina tangibles, no transitorios. A modo de ejemplo, dichos medios legibles por máquina pueden incluir RAM, ROM, EPROM, EEPROM u otro almacenamiento en disco óptico, almacenamiento en disco magnético u otros dispositivos de almacenamiento magnético, o cualquier otro medio que pueda usarse para transportar o almacenar el código de programa deseado en forma de instrucciones ejecutables por máquina o estructuras de datos y a las que puede acceder el procesador 54, 60 o cualquier ordenador de propósito general o de propósito especial u otra máquina con un procesador. El controlador 30 y el sistema de retroalimentación háptica 40 también pueden incluir circuitos de comunicaciones 64, 68 y/o circuitos de entrada y salida 70, 72 para facilitar la comunicación con otros componentes del juego mecánico 10. Además, el controlador 30 puede acoplarse, de forma inalámbrica o mediante una conexión por cable, a un dispositivo de entrada del operador o interfaz del operador que, en funcionamiento, puede ser utilizado por un operador del juego mecánico para proporcionar información utilizada para controlar una o más características del juego mecánico.
La memoria 62 del controlador 30 puede almacenar información 3D (por ejemplo, modelo 74) asociada con el juego mecánico 10. Por ejemplo, la memoria 62 puede almacenar un mapa 3D del juego mecánico 10. El mapa 3D puede incluir la trayectoria del juego mecánico 14 y características estructurales (por ejemplo, figuras animadas, personajes, paisajes y similares) del escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12 a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14. En esencia, este mapa 3D incluye datos que pueden proporcionar una representación háptica de los alrededores para permitir una experiencia háptica de esos alrededores para complementar otros sentidos (por ejemplo, entrada visual, entrada de audio, temperatura). En base al mapa 3D del juego mecánico 10 y los datos de temporización o ubicación del dispositivo de rastreo 26, el controlador 30 puede identificar las características estructurales en cada ubicación del vehículo del juego mecánico 12 a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14 durante el funcionamiento del juego mecánico 10 y/o la ubicación del visitante 20 dentro de los límites del juego mecánico 10. El procesador 60 del controlador 30 puede usar datos (por ejemplo, datos ópticos) del mapa 3D para activar características en una superficie de la pantalla 58 del sistema de retroalimentación háptica 40. Como se describió anteriormente, las características activadas en la superficie de la pantalla 58 son representativas del escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12. Por ejemplo, la pantalla 58 puede incluir una o más características que modifican una superficie de la pantalla 58 o emiten señales (por ejemplo, ondas acústicas, vibraciones) en respuesta a los datos asociados con la ubicación de, por ejemplo, el vehículo del juego mecánico 12 y/o visitante 20 a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14. Una vez activadas, las funciones en la pantalla 58 convierten los datos en información táctil para recrear el escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12. Es decir, una o más características cambian una textura de la pantalla 58 para proporcionar retroalimentación háptica y permitir que el visitante 20 use sus manos para sentir y percibir el escenario circundante 32 durante el funcionamiento del juego mecánico 10 además de sus otros sentidos.
Además del mapa 3D, la memoria 62 del controlador 30 también almacena instrucciones ejecutables por el procesador 60 del controlador 30 para realizar los métodos y acciones de control descritos en la presente descripción. Por ejemplo, el procesador 60 puede ejecutar instrucciones para rastrear la ubicación del vehículo del juego mecánico 12 a través de la señal 28. El procesador 60 también puede ejecutar instrucciones para activar una o más características del juego mecánico 10 y/o el escenario 32, a través de las señales 36, en momentos específicos en base a la ubicación del vehículo del juego mecánico 12 a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14. Por ejemplo, durante el funcionamiento del juego mecánico 10, una o más partes del escenario 32 pueden animarse y realizar una acción (por ejemplo, moverse, hablar, etc.) u otro efecto visual cuando el vehículo del juego mecánico 12 está muy cerca del escenario 32. Al activar partes del escenario 32 del juego mecánico 10 en base a la ubicación del vehículo del juego mecánico 12 a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14, los visitantes 20 pueden ver o sentir fácilmente la animación y los efectos visuales que rodean el vehículo del juego mecánico 12, lo que proporciona una experiencia agradable y entretenida.
Como se discutió anteriormente, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede permitir a los visitantes 20 experimentar también el escenario 32 a través del sentido del tacto. Por lo tanto, el procesador 60 del controlador 30 también puede ejecutar instrucciones almacenadas en la memoria 60 del controlador 30 para transmitir la señal 42 que contiene datos asociados con el mapa 3D del escenario 32 al sistema de retroalimentación háptica 40. En respuesta a recibir la señal 42, el procesador 54 del sistema de retroalimentación háptica 40 ejecuta instrucciones almacenadas en la memoria 56 del sistema de retroalimentación háptica 40 para activar características de superficie de la pantalla 58 en tiempo real en base a una ubicación del vehículo del juego mecánico. 12. Las características de superficie accionada en la pantalla 58 simulan (por ejemplo, recrean) el escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12. Por ejemplo, la pantalla 58 incluye una o más características que responden a los estímulos activados por la señal 42 transmitida por el controlador 30 durante el juego mecánico 10. Las una o más características de superficie cambian la textura de la superficie de la pantalla 58 para recrear el escenario 32. El visitante 20 puede tocar y mover su(s) mano(s) a través de la superficie de la pantalla 58 para sentir y percibir el escenario circundante 32 con su sentido del tacto. De esta manera, el visitante 20 puede tener una experiencia más agradable y emocionante en comparación con los juegos mecánicos que no incluyen el sistema de retroalimentación háptica 40 descrito en la presente descripción.
La integración del sistema de retroalimentación háptica 40 con el controlador 30 del juego mecánico 10 puede aumentar la resolución de la pantalla 58 para recrear el escenario 32. Esto se debe, en parte, a que el controlador 30 proporciona el mapa 3D y otra información asociada con el escenario 32, en lugar de que el sistema de retroalimentación háptica 40 escanee el escenario 32 y analice los datos recogidos del escaneo para recrear el escenario 32 en tiempo real. Además, debido a que el sistema de retroalimentación háptica 40 no escanea ni analiza datos asociados con el escenario 32, puede no ser necesario que el sistema de retroalimentación háptica 40 tenga sensores en tiempo real para escanear el escenario 32. Como tal, el diseño del sistema de retroalimentación háptica 40 puede simplificarse, reduciendo de esta manera el costo general y la eficiencia operativa del sistema de retroalimentación háptica 40.
Para permitir la activación de una o más características de la pantalla 58 en respuesta a las señales 42, el procesador 54 del sistema de retroalimentación háptica 40 puede ejecutar instrucciones almacenadas en la memoria 56 para convertir la información (por ejemplo, los datos ópticos) recibida desde la señal 42 hasta protuberancias en la superficie de la pantalla 58, similar al braille, que forman una forma de una característica estructural asociada con el escenario circundante 32. Por ejemplo, la Figura 3 ilustra una modalidad del sistema de retroalimentación háptica 40 en el que la pantalla 58 incluye una pluralidad de estacas 78 (o células) que forman protuberancias 80 en al menos una porción de una superficie exterior 82 que forma la forma de una característica estructural asociada con el escenario circundante 32. En la modalidad ilustrada, la superficie exterior 82 de la pantalla 58 incluye porciones planas 84 (por ejemplo, no elevadas, niveladas) y una porción elevada 86 que tiene las protuberancias 80. Las porciones 84, 86 forman contornos en la superficie exterior 82 de la pantalla 58 que simulan el escenario 32 y permiten al visitante 20 sentir el escenario 32 que lo rodea usando su sentido del tacto. La pluralidad de estacas 78 puede disponerse en un patrón de cuadrículas, como se muestra en la Figura 4. Las estacas 78 son similares a los píxeles de una pantalla. La cantidad de estacas 78 en la superficie 82 de la pantalla 58 puede variar. Cuanto mayor sea el número de estacas 78 por pulgada cuadrada de la pantalla 58, mayor será la resolución del escenario 32 recreado en la superficie 82. Las estacas 78 se mueven en respuesta a uno o más estímulos (por ejemplo, un campo magnético, corriente eléctrica) en una dirección que se aleja de la pantalla 58 y hacia las manos del visitante. Al menos una parte de las estacas 78 sobresale de la pantalla 58, formando de esta manera las protuberancias 80 en la superficie 82 de la pantalla 58.
En ciertas modalidades, la pantalla 58 puede tener bolsas o células que se expanden o contraen en respuesta a un estímulo. Por ejemplo, la Figura 5 ilustra una modalidad del sistema de retroalimentación háptica 40 en el que la pantalla 58 incluye bolsas 88. Cada bolsa 88 puede incluir una capa superficial flexible (por ejemplo, membrana, película o similar) que puede expandirse y contraerse en base a la señal recibida 42 para formar las protuberancias 80 en la superficie exterior 82. Cada bolsa 88 puede activarse independientemente para crear selectivamente las protuberancias 80 que forman una forma asociada con la característica estructural del escenario 32 que rodea los vehículos del juego mecánico 12. De esta manera, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede recrear el escenario 32 en tiempo real a medida que el vehículo del juego mecánico 12 se mueve a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14 durante el funcionamiento del juego mecánico 10. Por ejemplo, las bolsas 88 pueden llenarse con un fluido que expande (o infla) la bolsa 88 para formar las protuberancias 80 y proporcionar información táctil. Como ejemplo específico, también se puede sentir que la cara de una figura animada que se puede ver en el entorno mejora la experiencia del visitante 20. En algunas modalidades, la retroalimentación háptica puede no corresponder directamente al escenario, pero puede ser indicativa de un estado de ánimo. Por ejemplo, un entorno tranquilo y pacífico puede proporcionar una retroalimentación háptica suave, mientras que un entorno espeluznante puede incluir una actividad háptica periódica de alta intensidad espaciada en el tiempo por una retroalimentación háptica suave.
En la modalidad ilustrada, el sistema de retroalimentación háptica 40 incluye un depósito de fluido 90 que forma parte de una capa de la pantalla 58. El depósito de fluido 90 puede almacenar cualquier fluido adecuado 92 (por ejemplo, gas, líquido o ambos) que pueda usarse para expandir la capa superficial de la respectiva bolsa 88 para formar las protuberancias 80. El depósito de fluido 90 puede rellenarse después de un cierto número de usos del sistema de retroalimentación háptica 40. Durante el uso, el depósito de fluido 90 puede estar acoplado de manera desmontable a una fuente de fluido que puede proporcionar continuamente el fluido 92 al depósito de fluido 90. Los canales de fluido 98 (o puertos) acoplan de manera fluida las respectivas bolsas 88 al depósito de fluido 90. Cada canal de fluido 98 suministra independientemente el fluido 92 a la respectiva bolsa 88 para formar las protuberancias 80. Por ejemplo, en funcionamiento, el procesador 54 del sistema de retroalimentación háptica 40 puede accionar una válvula 100 dispuesta entre el depósito de fluido 90 y la bolsa 88 en respuesta a un estímulo. Cuando se acciona la válvula 100, el canal de fluido 98 se abre para permitir la comunicación de fluido entre el depósito de fluido 90 y la bolsa 88. Como tal, el fluido 92 fluye desde el depósito de fluido 90 a la bolsa 88, llenando de esta manera la bolsa 88 con el fluido 92 y expandiendo la capa superficial de la bolsa 88 para formar la protuberancia 80. Cuando el escenario 32 cambia en base a la ubicación del vehículo del juego mecánico 12, el procesador 54 del sistema de retroalimentación háptica 40 puede cerrar la válvula 100 en respuesta a otros estímulos para impedir que el fluido 92 entre en la bolsa 88 y abre una válvula de drenaje 104 dispuesta dentro de un canal de drenaje 108 (o puerto) que libera el fluido 92 de la respectiva bolsa 88 y dirige el fluido 92 al depósito de fluido 90. En una modalidad, la válvula 100 puede ser una válvula de dos vías que puede conmutarse en una dirección para permitir que el fluido 92 fluya en la dirección de la bolsa 88 para expandir la bolsa 88 y formar la protuberancia 80, y conmutarse en otra dirección para permitir que el fluido 92 fluya en la dirección del depósito de fluido 90 para drenar el fluido 92 de la bolsa 88. En esta modalidad, la pantalla 58 puede no tener el canal de drenaje 108.
En ciertas modalidades, la pantalla 58 puede incluir una combinación de las bolsas 88 y las estacas 78. Cada bolsa 88 y/o estaca 78 se puede accionar de forma independiente para generar información táctil (por ejemplo, las protuberancias 80) que recrean el escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12. A medida que el vehículo del juego mecánico 12 se mueve a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14, el sistema de retroalimentación háptica 40, a través del procesador 54, cambia las bolsas 88 y/o las estacas 78 accionadas de manera que la información táctil proporcionada en la pantalla 58 cambia para recrear el escenario cambiante 32 en tiempo real. La combinación de las bolsas 88 y las estacas 78 puede permitir que el visitante 20 sienta diferentes texturas que pueden distinguir características del escenario 32. Por ejemplo, en ciertas modalidades, las estacas 78 pueden tener una dureza que es mayor que la del fluido 92 dentro de las bolsas 88. Como tal, las estacas 78 pueden activarse para recrear un objeto duro (por ejemplo, una roca) y las bolsas 88 pueden activarse para recrear un objeto más blando (por ejemplo, agua, hojas, etc.).
En otra modalidad, las bolsas 88 pueden incluir materiales tales como materiales electrorreológicos (ER) o magnetorreológicos (MR). Es decir, las bolsas 88 pueden llenarse con los materiales ER o MR. En esta modalidad particular, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede no incluir los canales 98, 108. Los materiales ER y MR responden a un estímulo eléctrico y a un estímulo magnético, respectivamente. En ausencia del estímulo respectivo, los materiales ER y MR se encuentran en estado líquido. Sin embargo, cuando se aplica el estímulo respectivo, aumenta la viscosidad de los materiales ER y MR. El aumento de la viscosidad da como resultado la formación de un gel sólido, formando de esta manera las protuberancias 80 en la superficie exterior 82 de la pantalla 58. Por ejemplo, cuando los materiales ER y MR están en estado líquido, la superficie exterior 82 de la pantalla parece lisa (por ejemplo, uniforme, sin textura). Es decir, la superficie exterior 82 no tiene las protuberancias 80. Sin embargo, cuando se aplica el estímulo respectivo, la viscosidad de los materiales ER y MR aumenta y forma un gel sólido que hace que las bolsas 88 se expandan de una manera que forma las protuberancias 80 en la superficie exterior 82 de la pantalla 58.
En ciertas modalidades, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede convertir la información recibida de la señal 42 (por ejemplo, datos ópticos) en ondas acústicas o vibraciones. Las vibraciones 110 crean un patrón 112 en la superficie exterior 82 de la pantalla 58 para recrear el escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12, como se muestra en la Figura 6. Por ejemplo, la intensidad de las vibraciones 110 en la superficie exterior 82 puede variar. En base a la intensidad de las vibraciones 110, se pueden crear diferentes formas y/o contornos en la superficie exterior 82 que sean representativos del escenario circundante 32. El visitante 20 puede pasar sus dedos por la pantalla 58 para sentir los golpes 80, los cambios de superficie y/o las vibraciones 110, experimentando de esta manera el escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12 en tiempo real usando su sentido del tacto.
En otras modalidades, la pantalla 58 incluye partículas magnéticas (por ejemplo, partículas nanomagnéticas) que responden a un campo magnético. Cada partícula magnética puede ser accionada individualmente por el campo magnético en respuesta a la señal 42 recibida desde el controlador 30. Las partículas magnéticas pueden modificar la superficie exterior 82 de la pantalla 58 para proporcionar retroalimentación háptica al visitante 20. Por ejemplo, en respuesta a la señal 42, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede activar y/o cambiar un campo magnético de la pantalla 58. Las partículas magnéticas pueden vibrar en respuesta al campo magnético. Las vibraciones 110 pueden formar el patrón 112 en la pantalla 58 que es representativo del escenario circundante 32. En otras modalidades, el campo magnético puede hacer que las partículas magnéticas se muevan. Por ejemplo, el campo magnético puede formar un gradiente en la pantalla 58. Las partículas magnéticas pueden migrar para formar los patrones 112 que representan el escenario circundante 32 en la pantalla 58 en base a el campo magnético.
En una modalidad, la pantalla 58 puede incluir polímeros que responden a estímulos (por ejemplo, corriente eléctrica, temperatura). Por ejemplo, la pantalla 58 puede incluir polímeros electroactivos (EAP), tales como polímeros ferroeléctricos que vibran en respuesta a una señal eléctrica. El sistema de retroalimentación háptica 40 puede configurarse para generar la señal eléctrica en respuesta a la señal 42 del controlador 30. En base a la intensidad de las vibraciones 110, el visitante 20 puede sentir diferentes formas en la pantalla 58 que simulan el escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12. En una modalidad, la pantalla 58 puede incluir diodos emisores de luz (LED) que vibran a diferentes frecuencias e intensidades. Los LED pueden ser activados por el procesador 54 del sistema de retroalimentación háptica 40 en respuesta a la señal 42 para simular el escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12 en base a vibraciones 110 de diferentes intensidades a medida que el vehículo del juego mecánico 12 se desplaza a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14. Otros materiales, como materiales piezoeléctricos y nanotubos de carbón, también están dentro del alcance de la presente divulgación. En consecuencia, de esta manera, a medida que el vehículo del juego mecánico 12 se mueve a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14, el sistema de retroalimentación háptica 40 cambia la superficie exterior 82 de la pantalla 58 de manera que la información táctil proporcionada en la pantalla 58 cambia para recrear el escenario cambiante 32 en tiempo real.
Como se discutió anteriormente, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede integrarse con el sistema de control del juego mecánico 50 de modo que el sistema de retroalimentación háptica 40 no necesite escanear y analizar información asociada con el escenario 32 durante el funcionamiento del juego mecánico 10. De esta manera, la resolución de la información táctil proporcionada en la pantalla 58 puede mejorarse en comparación con dispositivos que escanean y analizan información relacionada con el entorno circundante. La retroalimentación háptica proporcionada en la pantalla 58 puede ser representativa de un campo de visión de 180° a 360°. El sistema de retroalimentación háptica 40 puede unirse de forma fija o acoplarse de manera desmontable al vehículo del juego mecánico 12, y puede incluir una o más pantallas 58 integradas en el vehículo del juego mecánico 12. La una o más pantallas 58 pueden estar ubicadas en una ventana, un reposabrazos o reposamanos, una sujeción del juego mecánico (por ejemplo, una barra para el regazo), en el respaldo de un asiento del juego mecánico que está colocado frente al asiento del juego mecánico ocupado por el visitante 20, o cualquier otro lugar adecuado que facilite el acceso y proporcione comodidad al visitante 20.
La Figura 7 ilustra una modalidad del juego mecánico 10 en la que el sistema de retroalimentación háptica 40 incluye múltiples pantallas 58 fijadas en una parte del vehículo del juego mecánico 12. Las pantallas 58 están colocadas en un área del vehículo del juego mecánico 12 que es fácilmente accesible para el visitante 20. Por ejemplo, como se ilustra, las pantallas 58 están ubicadas en las ventanas 124 del vehículo del juego mecánico 12. La disposición de las pantallas 58 proporciona un campo de visión de 180° de modo que el visitante 20 pueda tener una experiencia háptica de una parte sustancial del escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12. El visitante 20 puede colocar sus manos sobre una superficie 128 de las pantallas 58 para sentir los cambios correspondientes al escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12 en tiempo real a medida que el vehículo del juego mecánico 12 se mueve a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14. En la modalidad ilustrada, el visitante 20 no puede mover la pantalla 58 durante el funcionamiento del juego mecánico 10.
Las ventanas 124 pueden ser transparentes u opacas. En ciertas modalidades, el vehículo del juego mecánico 12 puede tener un compartimento de ventana que retiene las ventanas 124 cuando no está en uso. De esta manera, los visitantes 20 pueden utilizar el vehículo del juego mecánico 12 sin que las ventanas 124 obstruyan su campo de visión. Por ejemplo, cuando un visitante 20 ingresa al vehículo del juego mecánico 12, el operador del juego mecánico puede accionar un interruptor que libera la ventana 124 del compartimiento de ventana, de manera similar a levantar la ventanilla de un automóvil. Después de completar el juego mecánico 10, el controlador 30 puede enviar una señal al vehículo del juego mecánico 12 que activa el almacenamiento de las ventanas 124 dentro del compartimiento de ventana. Por ejemplo, las ventanas 124 pueden bajarse al compartimento de ventana.
En ciertas modalidades, las pantallas 58 son móviles. Por ejemplo, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede colocarse en un brazo móvil que permite al visitante 20 mover el sistema de retroalimentación háptica 40 y, en consecuencia, la pantalla 58, como se muestra en la Figura 8. En la modalidad ilustrada, el sistema de retroalimentación háptica 40 está dispuesto en un brazo móvil 130 unido al vehículo del juego mecánico 12. El brazo móvil 130 puede girar, rotar, translocar, deslizarse, pivotar o moverse de otro modo para permitir que el visitante 20 mueva la pantalla 58 de una manera que le permita sentir el escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12. En ciertas modalidades, la pantalla 58 puede recibir datos ópticos (por ejemplo, la señal 42) correspondientes a una parte del escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12, por ejemplo, un campo de visión inferior a aproximadamente 180°. El visitante 20 puede mover la pantalla 58, a través del brazo móvil 130, para colocar la pantalla 58 hacia un área de visualización deseada para detectar el escenario 32 que rodea el vehículo del juego mecánico 12 en el área seleccionada.
En una modalidad, el brazo móvil 130 puede ser parte de una estación de acoplamiento para el sistema de retroalimentación háptica 40. Como se discutió anteriormente, el sistema de retroalimentación háptica 40 puede incluir un dispositivo portátil. El sistema de retroalimentación háptica portátil se puede proporcionar al visitante 20 en una entrada o estación de carga del juego mecánico 10. Cuando el visitante 20 carga el vehículo del juego mecánico 12, un operador del juego mecánico puede recuperar la pantalla portátil (por ejemplo, un sistema de retroalimentación háptica portátil) del visitante 20 y colocar la pantalla en la estación de acoplamiento. Una vez acoplada, la pantalla portátil puede recibir los datos ópticos (por ejemplo, la señal 42) asociados con la posición del vehículo del juego mecánico 12 y el escenario 32 a lo largo de la trayectoria del juego mecánico 14 y convertir los datos ópticos en información táctil en la pantalla portátil.
Cabe señalar que varios aspectos de las modalidades ilustradas en las Figuras 1-8 se pueden combinar de acuerdo con la presente divulgación. Además, aunque las modalidades ilustradas generalmente incluyen un sistema controlador que controla la superficie o superficies activas en base a un modelo almacenado de un entorno del juego mecánico, algunas modalidades pueden no utilizar o incluir el modelo almacenado. Además, el sistema controlador puede incluir componentes integrados y no integrados de un vehículo del juego mecánico respectivo.
El sistema de retroalimentación háptica divulgado en la presente descripción permite a los visitantes experimentar los aspectos visuales de un juego mecánico de parques de diversiones de manera háptica y también permite experiencias hápticas de un estado de ánimo o tema (por ejemplo, espeluznante, tranquilo, intenso). El sistema de retroalimentación háptica recibe información asociada con el escenario que rodea al visitante y/o un vehículo del juego mecánico de parques de diversiones y convierte la información recibida en datos táctiles para recrear el escenario en una pantalla del sistema de retroalimentación háptica. De esta manera, el visitante puede sentir la retroalimentación háptica en la pantalla y experimentar el escenario que lo rodea mientras se encuentra en el juego mecánico de parques de diversiones. Al integrar el sistema de retroalimentación háptica divulgado con el sistema de control del juego mecánico, puede que no sea necesario que el sistema de retroalimentación háptica tenga sensores que escaneen el escenario que rodea un vehículo del juego mecánico de parques de diversiones y analicen los datos escaneados en tiempo real. Más bien, el sistema de retroalimentación háptica puede recibir información asociada con el entorno que rodea al vehículo del juego mecánico que se almacena en el sistema de control del juego mecánico. De esta forma, la resolución de la retroalimentación háptica puede ser mayor que la de los sistemas que escanean y analizan objetos en tiempo real.
Claims (15)
1. Un sistema de retroalimentación háptica configurado para acoplarse comunicativamente a un sistema de control del juego mecánico de un parque de diversiones y que comprende:
una pantalla (58) configurada para colocarse en un vehículo del juego mecánico (12) y que comprende un componente de modificación de superficie (78);
una memoria (62) configurada para almacenar una representación táctil de un escenario correspondiente a datos de ubicación indicativos de la ubicación del vehículo del juego mecánico (12); y
un procesador (60) configurado para:
recibir los datos de ubicación;
en respuesta a recibir los datos de ubicación, determinar la representación táctil del escenario correspondiente a los datos de ubicación de la memoria (62); y
generar la representación táctil del escenario correspondiente a los datos de ubicación en el componente de modificación de superficie (78).
2. El sistema de retroalimentación háptica de la reivindicación 1, en el que el componente de modificación de superficie (78) comprende una pluralidad de estacas, una pluralidad de células o ambas, y en el que cada estaca de la pluralidad de estacas y cada célula de la pluralidad de células se accionan individualmente.
3. El sistema de retroalimentación háptica de la reivindicación 1, en el que el componente de modificación de superficie (78) comprende una pluralidad de células configuradas para recibir un fluido para crear protuberancias en una superficie exterior de la pantalla (58).
4. Un sistema de juego mecánico de parques de diversiones, que comprende: un vehículo del juego mecánico (12);
un sistema de control del juego mecánico (30) configurado para rastrear una ubicación del vehículo del juego mecánico (12) en una trayectoria del juego mecánico; y un sistema de retroalimentación háptica (40) como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones 1 a 3.
5. El sistema de juego mecánico de la reivindicación 4, que comprende un dispositivo de rastreo (26) dispuesto en el vehículo del juego mecánico (12) y configurado para transmitir una señal al sistema de control (30), en el que la señal es indicativa de la ubicación del vehículo del juego mecánico (12).
6. El sistema de juego mecánico de la reivindicación 4, en el que la pantalla (58) del sistema de retroalimentación háptica (40) está acoplada de manera desmontable al vehículo del juego mecánico (12).
7. El sistema de juego mecánico de la reivindicación 4, en el que el vehículo del juego mecánico (12) comprende una estación de acoplamiento, y en el que el sistema de retroalimentación háptica (40) está configurado para acoplarse a una estación de acoplamiento del vehículo del juego mecánico (12).
8. El sistema de juego mecánico de la reivindicación 4, en el que la pantalla (58) de la retroalimentación háptica comprende una pluralidad de ventanas dispuestas alrededor de una parte del vehículo del juego mecánico (12).
9. El sistema de suspensión de la reivindicación 4, en el que el componente de modificación de superficie (78) comprende un polímero electroactivo (EAP), nanotubos de carbón, un material piezoeléctrico, un material magnético, un diodo emisor de luz (LED), o combinaciones de los mismos.
10. Un procedimiento, que comprende:
recibir, en un sistema de retroalimentación háptica (40) que incluye una pantalla (58) con componentes de modificación de superficie (78), datos de ubicación indicativos de una ubicación de un vehículo del juego mecánico (12) a lo largo de una trayectoria del juego mecánico desde un controlador de juego mecánico de un juego mecánico de parques de diversiones;
convertir los datos de ubicación en información táctil representativa del escenario del juego mecánico de parques de diversiones asociado con la ubicación del vehículo del juego mecánico (12) en base a una base de datos que correlaciona representaciones táctiles con ubicaciones a lo largo de la trayectoria del juego mecánico; y
recrear el escenario del juego mecánico de parques de diversiones en la ubicación en una superficie exterior de la pantalla (58) en base a la información táctil activando los componentes de modificación de superficie (78) de la pantalla (58), en donde los componentes de modificación de superficie (78) están configurados para subir o bajar porciones de una superficie exterior de la pantalla (58).
11. El método de la reivindicación 10, que comprende rastrear una ubicación del vehículo del juego mecánico (12) a lo largo de la trayectoria del juego mecánico usando un dispositivo de rastreo (26).
12. El método de la reivindicación 10, en el que los componentes de modificación de superficie (78) comprenden estacas, células o ambos, y en el que cada componente de modificación de superficie de los componentes de modificación de superficie está configurado para ser accionado individualmente.
13. El método de la reivindicación 10, en el que los componentes de modificación de superficie (78) comprenden células con un fluido dispuesto en ellas.
14. El método de la reivindicación 13, que comprende formar protuberancias en la superficie exterior de la pantalla (58) que son representativas del escenario, en el que formar las protuberancias comprende expandir las células con fluido cuando se activan las células.
15. El método de la reivindicación 13, que comprende formar protuberancias en la superficie exterior de la pantalla (58) que son representativas del escenario, en el que formar las protuberancias comprende aumentar la viscosidad del fluido para expandir las células cuando se activan las células.
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