ES2904541T3 - Sistema y procedimiento de evaluación cognitiva y entrenamiento - Google Patents

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Abstract

Un procedimiento para la evaluación cognitiva de un individuo, el procedimiento es ejecutado por al menos un procesador de un sistema informático, e incluye las etapas de: I. recibir datos de interacción que representan interacciones entre una aplicación que se ejecuta en un dispositivo electrónico y un individuo que interactúa con la aplicación en ejecución; donde el dispositivo electrónico comprende un panel de visualización de pantalla táctil; y donde la aplicación es un juego que comprende uno o más niveles, que muestra objetos del juego que incluyen uno o más objetos diana, uno o más objetos distractores y un fondo ; y donde los datos de interacción representan interacciones entre el juego y el individuo que juega al juego, donde dichos datos de interacción comprenden información relativa a cada evento táctil que incluye; a) información que identifica qué parte del panel de visualización de la pantalla táctil fue tocada por el individuo, incluidas las coordenadas de la pantalla del evento táctil y los puntos de inicio y finalización de cada evento táctil; b) información que identifica cuándo se tocó el panel de visualización de la pantalla táctil; c) información que identifica lo que se mostró en el panel de visualización de la pantalla táctil en el momento del evento táctil; d) las coordenadas de la pantalla de cada objeto del juego; e) marcas de tiempo para la visualización de cada objeto del juego y la hora de inicio del evento táctil correspondiente; e f) información que identifica cómo se tocó el panel de visualización de la pantalla táctil durante el evento táctil, que incluye pero no se limita a; i. información que identifica la duración temporal del evento táctil; y/o ii. información que identifica si los dedos de la persona se movieron mientras estaban en contacto con el panel de visualización de la pantalla táctil; y/o iii. información que identifica si se usaron varios dedos en un solo evento táctil; II. procesar los datos de interacción para generar datos de desempeño que representan medidas cuantitativas del desempeño del individuo con respecto a la aplicación en ejecución, donde las medidas cuantitativas del desempeño del individuo con respecto a la aplicación en ejecución incluyen medidas cuantitativas de precisión, tasa de error y tiempo de respuesta, incluyendo al menos; a) Precisión de la posición; definido como cercanía del toque al centro de un objeto diana; b) Errores; definidos como el número de toques en objetos distractores por nivel; c) Inválidos; definidos como el número de toques en el fondo por nivel; d) Tiempo de golpe; definido como el tiempo desde el último toque; e) Tiempo por nivel; definido como el tiempo necesario para completar un nivel; f) Precisión de golpe; definido como el % de toques válidos por toques totales; g) Intentos; definidos como el número de intentos de nivel por juego, incluidos los niveles reintentados; y h) Niveles; definidos como el número de niveles completados por juego, excluyendo los niveles reintentados; y III. donde la etapa de procesamiento de los datos de desempeño incluye procesar los datos de desempeño para el individuo y los datos de desempeño correspondientes para una pluralidad de otros individuos evaluados, la pluralidad tiene clasificaciones de capacidad cognitiva, incluyendo una o más clasificaciones de discapacidad del desarrollo, donde el procesamiento comprende un procedimiento de agrupamiento, donde la cercanía del individuo a cada grupo de los otros individuos evaluados en un espacio N-dimensional de datos de desempeño seleccionados se mide en términos de la o las distancias entre el vector N-dimensional de valores de datos de desempeño para el individuo y el vector N-dimensional promedio que representa el centroide del grupo de los otros individuos evaluados, donde los otros individuos evaluados de un grupo tienen una clasificación de capacidad cognitiva común, incluido un diagnóstico de discapacidad del desarrollo, que permite la evaluación del individuo, en términos de la o las distancias, donde los datos de desempeño del individuo parecen pertenecer a un grupo de los otros individuos evaluados con una clasificación de capacidad cognitiva común, donde la evaluación cognitiva es indicativa de una clasificación del individuo con respecto a las clasificaciones de capacidad cognitiva.

Description

DESCRIPCIÓN
Sistema y procedimiento de evaluación cognitiva y entrenamiento
Campo técnico
La presente invención se refiere a un sistema y procedimiento para evaluar el desempeño cognitivo de los individuos y para entrenar a los individuos para mejorar su desempeño cognitivo.
Antecedentes
El diagnóstico y tratamiento de las discapacidades del desarrollo es un problema importante que enfrenta la sociedad moderna. El diagnóstico de discapacidades del desarrollo ha aumentado significativamente durante la última década, y las debilidades de la función ejecutiva, como las dificultades de atención, son una característica particularmente común que caracteriza los deterioros cognitivos de muchas personas afectadas.
Actualmente existe un acuerdo generalizado de que hay tres procedimientos cognitivos de atención centrales que pueden verse afectados en personas con discapacidades del desarrollo, a saber: i) atención selectiva, que determina la capacidad de atender selectivamente aspectos del entorno; ii) atención sostenida, que permite al individuo concentrarse en una tarea y permanecer sensible a la información entrante; y iii) atención ejecutiva, relacionada con la capacidad de concentrarse en un objetivo fijo mientras se ignora la información conflictiva. Se ha demostrado que las dificultades en cualquiera de estos procedimientos de atención en la infancia tienen efectos perjudiciales sobre el aprendizaje y los resultados sociales durante los años escolares y más allá. El grado de deficiencia de atención que experimenta un individuo dependerá de la medida en que se vea afectado por una discapacidad del desarrollo y de la presencia de cualquier otra discapacidad intelectual. Los déficits de atención son muy frecuentes en una variedad de trastornos del desarrollo, incluidos los trastornos del espectro autista (TEA), el síndrome de Down, el síndrome de Williams y el síndrome del X frágil.
El diagnóstico y el tratamiento temprano de la deficiencia de atención es esencial por varias razones. Primero, puede conducir a mejores oportunidades educativas y sociales y, por lo tanto, a una mejor calidad de vida para las personas afectadas por discapacidades del desarrollo. Existen varias dificultades con las estrategias actuales para evaluar las discapacidades del desarrollo. En particular, existe una falta generalizada de procedimientos objetivos para la evaluación, lo que generalmente implica la evaluación subjetiva del estado de aflicción de un individuo por parte de un profesional médico. Estas evaluaciones son difíciles de repetir con frecuencia y cada evaluación requiere una consulta con el profesional médico. Aunque estas calificaciones conductuales son informativas, por sí solas no son suficientes porque las dificultades de atención pueden deberse a una serie de debilidades cognitivas subyacentes. Por ejemplo, varios niños con discapacidades del desarrollo comparten perfiles comunes de inatención e hiperactividad, pero han mostrado perfiles de atención cognitiva específicos del síndrome. Por lo tanto, confiar en calificaciones puramente conductuales puede resultar en pasar por alto las dificultades cognitivas centrales.
Tradicionalmente, el tratamiento para las discapacidades del desarrollo se ha implementado en forma de intervención farmacéutica. Sin embargo, este tipo de tratamiento tiene la desventaja de tener una capacidad limitada para adaptarse a las diferencias en el deterioro de la atención de las personas que padecen otras discapacidades intelectuales y puede ser inadecuado para los pacientes que tienen reacciones adversas a los medicamentos. Las intervenciones farmacéuticas también solo se dirigen a las debilidades conductuales y, aunque se ha demostrado que la medicación psicoestimulante es efectiva en niños con un desarrollo típico a corto plazo, se desconocen los efectos a largo plazo de esta intervención.
Las estrategias tradicionales para diagnosticar y tratar las discapacidades del desarrollo de un individuo de forma aislada también son problemáticas. Estos procedimientos que involucran evaluaciones caso por caso son inadecuados para abordar eficazmente el creciente problema de la discapacidad del desarrollo infantil a escala nacional o mundial.
El documento WO 2012/071544 A2 describe sistemas y procedimientos para evaluar determinadas funciones cognitivas, utilizando las puntuaciones de un jugador en los videojuegos. Gao y col. (ACM T ransactions on Computer-Human Interaction, Vol 19 No. 4 pp 1-30) describe los gestos táctiles como un medio importante para medir las emociones en la vida cotidiana e investiga la cuestión de cómo se pueden medir las emociones en los juegos que se juegan con una pantalla táctil.
Se desea proporcionar un sistema y un procedimiento que alivien una o más dificultades de la técnica anterior, o al menos proporcionar una alternativa útil.
Resumen
De acuerdo con algunas realizaciones de la presente invención, se proporciona un procedimiento para la evaluación cognitiva, el procedimiento es ejecutado por al menos un procesador de un sistema informático, e incluye las etapas de:
I. recibir datos de interacción que representan interacciones entre una aplicación que se ejecuta en un dispositivo electrónico y un individuo que interactúa con la aplicación en ejecución; donde el dispositivo electrónico comprende un panel de visualización de pantalla táctil; y donde la aplicación es un juego que comprende uno o más niveles, que muestra objetos del juego que incluyen uno o más objetos diana, uno o más objetos distractores y un fondo ; y donde los datos de interacción representan interacciones entre el juego y el individuo que juega al juego, donde dichos datos de interacción comprenden información relativa a cada evento táctil que incluye;
a) información que identifica qué parte del panel de visualización de la pantalla táctil fue tocada por el individuo, incluidas las coordenadas de la pantalla del evento táctil y los puntos de inicio y finalización de cada evento táctil;
b) información que identifica cuándo se tocó el panel de visualización de la pantalla táctil;
c) información que identifica lo que se mostró en el panel de visualización de la pantalla táctil en el momento del evento táctil;
d) las coordenadas de la pantalla de cada objeto del juego;
e) marcas de tiempo para la visualización de cada objeto del juego y la hora de inicio del evento táctil correspondiente; e
f) información que identifica cómo se tocó el panel de visualización de la pantalla táctil durante el evento táctil, que incluye pero no se limita a;
i. información que identifica la duración temporal del evento táctil; y/o
ii. información que identifica si los dedos de la persona se movieron mientras estaban en contacto con el panel de visualización de la pantalla táctil; y/o
iii. información que identifica si se usaron varios dedos en un solo evento táctil;
II. procesar los datos de interacción para generar datos de desempeño que representan medidas cuantitativas del desempeño del individuo con respecto a la aplicación en ejecución; donde las medidas cuantitativas del desempeño del individuo con respecto a la aplicación en ejecución incluyen medidas cuantitativas de precisión, tasa de error y tiempo de respuesta, incluyendo al menos;
a) Precisión de la posición; definido como cercanía del toque al centro de un objeto diana;
b) Errores; definidos como el número de toques en objetos distractores por nivel;
c) Inválidos; definidos como el número de toques en el fondo por nivel;
d) Tiempo de golpe; definido como el tiempo desde el último toque;
e) Tiempo por nivel; definido como el tiempo necesario para completar un nivel;
f) Precisión de golpe; definido como el % de toques válidos por toques totales;
g) Intentos; definidos como el número de intentos de nivel por juego, incluidos los niveles reintentados; y h) Niveles; definidos como el número de niveles completados por juego, excluyendo los niveles reintentados; y
III. donde la etapa de procesamiento incluye procesar los datos de desempeño para el individuo y los datos de desempeño correspondientes para una pluralidad de otros individuos evaluados, la pluralidad tiene clasificaciones de capacidad cognitiva, incluyendo una o más clasificaciones de discapacidad del desarrollo, donde el procesamiento comprende un procedimiento de agrupamiento, donde la cercanía del individuo a cada grupo de los otros individuos evaluados en un espacio N-dimensional de datos de desempeño seleccionados se mide en términos de la o las distancias entre el vector N-dimensional de valores de datos de desempeño para el individuo y el vector N-dimensional promedio que representa el centroide del grupo de los otros individuos evaluados, donde los otros individuos evaluados de un grupo tienen una clasificación de capacidad cognitiva común, incluido un diagnóstico de discapacidad del desarrollo, que permite la evaluación del individuo, en términos de la o las distancias, donde los datos de desempeño del individuo parecen pertenecer a un grupo de los otros individuos evaluados con una clasificación de capacidad cognitiva común, donde la evaluación cognitiva es indicativa de una clasificación del individuo con respecto a las clasificaciones de capacidad cognitiva.
En algunas realizaciones, se proporciona un procedimiento para la evaluación cognitiva, donde los otros individuos evaluados tienen una o más clasificaciones de capacidad cognitiva, donde las clasificaciones de capacidad cognitiva incluyen una o más clasificaciones de discapacidad del desarrollo, seleccionadas por un usuario de entre un conjunto de clasificaciones de capacidad cognitiva.
En algunas realizaciones, el procedimiento incluye generar datos de visualización que representan una visualización de una o más de las medidas cuantitativas de desempeño del individuo y los datos de desempeño correspondientes para los otros individuos evaluados que tienen clasificaciones de capacidad cognitiva, donde la visualización está configurada para diferenciar visualmente cualesquier medidas cuantitativas de desempeño del individuo que difieren significativamente de las correspondientes medidas cuantitativas de desempeño para los otros individuos evaluados.
En algunas realizaciones, el procedimiento comprende además recibir una entrada que representa un procedimiento de análisis modificado por un usuario en base a la visualización; y
en respuesta a la entrada, personalización de operaciones de parámetros que influyen en la determinación del desempeño cognitivo o clasificaciones de los otros individuos evaluados; y
realizar las operaciones personalizadas para los datos de desempeño para que el individuo genere una evaluación cognitiva deseada y datos de entrenamiento indicativos de al menos una habilidad relacionada con la atención del individuo donde las operaciones personalizadas consisten en seleccionar una o más habilidades relacionadas con la atención para limitar los datos mostrados a los datos asociados con los otros individuos evaluados correspondientes a las habilidades seleccionadas.
En algunas realizaciones, se proporciona un procedimiento donde las operaciones de personalización de parámetros comprenden seleccionar uno o más parámetros seleccionados de entre el grupo que consiste en un parámetro de edad de los otros individuos evaluados y un parámetro de género de los otros individuos evaluados.
En algunas realizaciones, no de acuerdo con la invención, se proporciona un procedimiento para evaluar el desempeño de la atención del individuo, donde el desempeño de la atención se mide mediante la evaluación de una o más funciones ejecutivas de la atención, seleccionadas de entre el grupo que comprende;
a) atención selectiva;
b) control atencional, incluido;
i. resolución de conflictos; y/o
ii. resistencia a la inhibición del distractor;
c) enfoque cognitivo; y
d) atención sostenida.
De acuerdo con algunas realizaciones de la presente invención, se proporciona un producto de programa informático para la evaluación cognitiva de un individuo, que incluye instrucciones ejecutables que, cuando las ejecuta al menos un procesador de un sistema informático, realiza cualquiera de los procedimientos anteriores.
De acuerdo con algunas realizaciones de la presente invención, se proporciona un sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva, que incluye:
una memoria de acceso aleatorio;
al menos un procesador (106); y
una pantalla para mostrar el contenido de la aplicación a un usuario del sistema;
al menos un dispositivo de entrada para recibir información del individuo;
donde la pantalla y el dispositivo de entrada son componentes de una pantalla táctil; y
donde el sistema está configurado para ejecutar cualquiera de los procedimientos anteriores.
En algunas realizaciones, el sistema es una tableta y la pantalla y el dispositivo de entrada son componentes de una pantalla táctil de la tableta.
De acuerdo con algunas realizaciones de la presente invención, se proporciona un procedimiento para el entrenamiento y evaluación de un individuo, que incluye:
proporcionar sesiones de entrenamiento cognitivo en las que el individuo interactúa continuamente con un sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva durante al menos un período de tiempo predeterminado, donde el sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva está configurado para ejecutar cualquiera de los procedimientos anteriores, donde el proceso de ejecución implementa un juego de computadora que está jugando el individuo, y el juego de computadora está configurado para entrenar las habilidades relacionadas con la atención del individuo que juega el juego; y
la etapa de procesar los datos de interacción se realiza al menos antes y después de las sesiones de entrenamiento cognitivo para evaluar las mejoras en una o más de las habilidades relacionadas con la atención del individuo. Breve descripción de los dibujos
Algunas realizaciones de la presente invención se describen a continuación, a modo de ejemplo no limitativo únicamente, con referencia al dibujo adjunto en el que:
La figura 1 es un diagrama esquemático de un sistema de evaluación cognitiva de acuerdo con una realización de la presente invención;
La figura 2 es un diagrama de bloques de un sistema informático utilizado para implementar el dispositivo de usuario, el dispositivo de interacción y/o los dispositivos de servidor del sistema de evaluación cognitiva en las realizaciones descritas;
La figura 3 es un diagrama esquemático de los componentes funcionales de la evaluación cognitiva;
La figura 4 es un diagrama de flujo de un procedimiento de evaluación cognitiva ejecutado por el sistema de evaluación cognitiva de acuerdo con una realización de la presente invención;
La figura 5 es un diagrama esquemático de un componente de gestión y almacenamiento de datos del sistema de evaluación cognitiva;
La figura 6 es un diagrama de flujo de un procedimiento de autorización mediante el cual los usuarios se registran y son autenticados para acceder al sistema de evaluación cognitiva;
La figura 7 es una captura de pantalla de una pantalla de inicio de sesión de usuario del sistema de evaluación cognitiva;
La figura 8 es un diagrama de flujo de un procedimiento de instalación y registro de un juego ejecutado por el sistema de evaluación cognitiva;
La figura 9 es un diagrama de flujo de un procedimiento del procedimiento de evaluación cognitiva de la figura 4 para generar datos de interacción;
Las figuras 10A a 10D son capturas de pantalla de aplicaciones de juegos del sistema de evaluación cognitiva; La figura 11 es un diagrama de flujo de un procedimiento del procedimiento de evaluación cognitiva de la figura 4 para generar datos de desempeño que representan medidas cuantitativas del desempeño de un individuo con respecto a una aplicación de evaluación cognitiva;
La figura 12 es un diagrama de flujo de un procedimiento del procedimiento de evaluación cognitiva de la figura 4 para generar datos de clasificación indicativos de al menos una clasificación cognitiva para el individuo;
La figura 13a es una captura de pantalla de una visualización de reproducción de interacción del usuario del sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva, que muestra la secuencia de acciones individuales de un individuo que interactúa con una aplicación de evaluación cognitiva;
La figura 13b es una captura de pantalla de una visualización de estadísticas de interacción generada por el sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva, que muestra el desempeño del individuo en función del tiempo durante la interacción con una aplicación de entrenamiento y evaluación cognitiva;
La figura 14 es una captura de pantalla de una pantalla de análisis de usuario generada por el sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva, que muestra el desempeño de interacción de un individuo durante una serie de sesiones con una aplicación de entrenamiento y evaluación cognitiva seleccionada, y destaca desviaciones estadísticamente significativas del desempeño de interacción de una población de referencia seleccionada correspondiente de usuarios;
La figura 15 es un diagrama de flujo de un procedimiento de visualización del desempeño de interacción del sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva;
La figura 16 es una captura de pantalla de una pantalla generada por el sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva, que muestra el agrupamiento del desempeño de interacción de individuos con las correspondientes dificultades de desarrollo con respecto a múltiples parámetros de desempeño de interacción medidos por el sistema de evaluación cognitiva;
La figura 17 es un diagrama de flujo de un procedimiento de generación de informes del procedimiento de evaluación cognitiva de la figura 4;
La figura 18 es una captura de pantalla de una pantalla de informe de ejemplo generada por el procedimiento de generación de informes de la figura 17, que muestra los ocho indicadores de desempeño de un individuo en forma de diagrama de araña y la mejora en el desempeño del individuo durante varias sesiones de juego utilizando el sistema de evaluación cognitiva;
La figura 19 es una captura de pantalla parcial de una representación gráfica de eventos táctiles en función del tiempo durante el juego, que representa las entradas de la pantalla táctil del individuo con etiquetas que indican clasificaciones de esas entradas;
La figura 20 es una captura de pantalla parcial de una representación gráfica del número total de eventos táctiles inválidos realizados por el individuo durante un juego para jugadas sucesivas del individuo, mostrando una reducción en el número de 'inválidos' (eventos táctiles inválidos) a lo largo del tiempo a medida que el individuo aprende el juego y mejora su desempeño; y
La figura 21 es una captura de pantalla parcial de una representación gráfica de la relación entre las medidas cuantitativas seleccionadas por el usuario del desempeño de un individuo (en este ejemplo, las medidas son 'precisión de golpe' en el eje x e 'inválidos' (eventos de toque no válidos ) en el eje y) mientras juega el juego Find a Fish desde el día 0 al día 25 de un programa de entrenamiento, lo que demuestra una reducción significativa en el número de inválidos y un aumento correspondiente en la precisión del golpe a medida que el individuo mejora su desempeño en una serie de sesiones de entrenamiento.
Descripción detallada
Las realizaciones descritas de la presente invención incluyen un sistema y procedimiento de entrenamiento y evaluación cognitiva que determina objetivamente medidas cuantitativas del desempeño cognitivo de individuos con capacidades cognitivas tanto típicas como atípicas midiendo de forma no invasiva las interacciones de cada individuo con una aplicación de evaluación y entrenamiento cognitivo (p. ej., un juego) que se ejecuta en un dispositivo electrónico (típicamente, una tableta), denominado en lo sucesivo por conveniencia de la descripción como un «dispositivo de interacción». Las respuestas de un individuo a los estímulos proporcionados por la evaluación cognitiva y la aplicación de entrenamiento se capturan y procesan para generar las medidas cuantitativas correspondientes del desempeño cognitivo del individuo y para generar datos de clasificación indicativos de al menos una clasificación cognitiva para el individuo.
El sistema y procedimiento descritos proporcionan una evaluación del desempeño cognitivo del individuo en función de su desempeño de interacción, y pueden emplear varios tipos de análisis para producir una variedad de medidas de desempeño cuantitativas para el individuo. El sistema puede almacenar el resumen del desempeño cognitivo del individuo y repetir la evaluación a lo largo del tiempo para proporcionar un registro de cualquier cambio en el desempeño del individuo a lo largo del tiempo, por ejemplo, en respuesta a tratamiento. Un médico o un investigador puede ver el desempeño cognitivo almacenado del individuo con el fin de hacer un diagnóstico o realizar un seguimiento de su progreso, por ejemplo.
El sistema y procedimiento de entrenamiento y evaluación cognitiva se puede aplicar para generar datos de desempeño cognitivo para una pluralidad de personas afectadas por discapacidades del desarrollo potencialmente distintas y/o condiciones de discapacidad intelectual, lo que permite un análisis comparativo entre el desempeño cognitivo de los individuos en función de su condición de desarrollo o cualquiera de una serie de otros rasgos, como la edad, el sexo y/o la duración del tratamiento, por ejemplo. Los médicos y los investigadores clínicos pueden utilizar los datos de desempeño generados por el sistema para modelar las condiciones cognitivas con el fin de mejorar aún más el diagnóstico y el tratamiento de las personas afectadas por trastornos del desarrollo.
Como se describe a continuación, el sistema y procedimiento de entrenamiento y evaluación cognitiva descrito en esta invención proporcionan opciones de personalización que permiten a los usuarios clínicos modificar los procedimientos de análisis en respuesta a visualizaciones de los datos de capacidad cognitiva, por ejemplo, eliminando parámetros redundantes.
Aunque las realizaciones de la presente invención generalmente se describen en esta invención en el contexto de individuos que interactúan con la evaluación cognitiva y las aplicaciones de entrenamiento en forma de juegos electrónicos, otros tipos de evaluación cognitiva y aplicaciones de entrenamiento podrían usarse en otras realizaciones, proporcionando otras formas de estímulo y medición de las respuestas al mismo. Sin embargo, el uso de juegos electrónicos promueve la participación del individuo que se va a evaluar y es particularmente ventajoso en la evaluación y el tratamiento de los niños. Como se describe a continuación, las aplicaciones de juegos cognitivos permiten la evaluación cuantitativa de funciones cognitivas específicas del individuo. Esto permite que un profesional médico clínico implemente un programa de diagnóstico y tratamiento basado en las necesidades específicas del individuo, como lo indican los datos de desempeño cognitivo generados por el sistema y procedimiento de evaluación cognitiva.
En las realizaciones descritas, el desempeño cognitivo de un individuo se evalúa con respecto a la función ejecutiva de atención de ese individuo. Es decir, los dispositivos de interacción ejecutan aplicaciones que presentan situaciones conducentes a medir la atención selectiva, sostenida y/o controlada de un individuo en función de las respuestas medidas del individuo a esas situaciones o estímulos. Sin embargo, será evidente para los expertos en la técnica que los procedimientos descritos se pueden aplicar fácilmente a la evaluación de otras funciones cognitivas mensurables, tales como, por ejemplo, funciones ejecutivas de socialización y memoria funcional.
Aunque las realizaciones descritas en esta invención utilizan juegos electrónicos, será evidente para el destinatario experto que se pueden usar otros tipos de aplicaciones electrónicas para obtener respuestas representativas de las capacidades de atención cognitiva de un individuo. Por ejemplo, las mediciones de la respuesta de atención cognitiva pueden obtenerse de un individuo que participa en una tarea relacionada con la concentración donde las situaciones interactivas o los estímulos no se presentan en el contexto de un entorno de juego.
El sistema y procedimiento de entrenamiento y evaluación cognitiva permite a los médicos, investigadores y cuidadores comparar cuantitativamente las funciones cognitivas de un individuo con otras personas con discapacidades del desarrollo similares o relacionadas con el fin de mejorar el tratamiento y/o el diagnóstico, permitiendo una identificación precisa de las tendencias en el tratamiento y la gravedad de las discapacidades, y permitiendo mejorar los resultados de la investigación al proporcionar una gran colección de datos clínicos. Además, el sistema y el procedimiento también son efectivos para capacitar a las personas para mejorar los aspectos relacionados con la atención de sus habilidades cognitivas, como se describe a continuación, y se ha demostrado que estas mejoras se mantienen hasta al menos 3 meses después de que cesó el uso del sistema y procedimiento de entrenamiento y evaluación cognitiva.
El sistema y procedimiento de entrenamiento y evaluación cognitiva que se describe en esta invención:
1) recopilar de forma no invasiva datos de interacción que representen las interacciones de un individuo con una aplicación electrónica (por ejemplo, un juego);
2) procesar los datos de interacción para generar datos de desempeño que representen medidas cuantitativas del desempeño del individuo con respecto a la aplicación;
3) procesar los datos de desempeño para el primer individuo para generar datos de clasificación indicativos de al menos una clasificación de discapacidad del desarrollo para el primer individuo; esto se puede usar para identificar discapacidades del desarrollo y trastornos relacionados que afectan al individuo con base en una comparación de su desempeño evaluado con el desempeño correspondiente de otros individuos con evaluaciones conocidas de discapacidades del desarrollo o trastornos relacionados, y para evaluar el desempeño cognitivo del individuo a lo largo del tiempo;
4) generar informes que resuman el desempeño de un individuo; y
5) Mostrar visualmente los datos de desempeño de individuos seleccionados a usuarios clínicos para permitir la modificación de los medios de determinación del desempeño.
Como se muestra en la Figura 1, un sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva 100 incluye dispositivos cliente 114, 116 y componentes de servidor 101. Los dispositivos cliente incluyen al menos un dispositivo de interacción 114 para que lo use un individuo 118 que padece una discapacidad del desarrollo, y uno o más dispositivos de usuario 116 para que lo use al menos un usuario 120, que puede ser un usuario clínico, tal como un profesional médico que proporciona diagnóstico o tratamiento al individuo 118, o un investigador.
Los dispositivos de interacción 114 y de usuario 116 se comunican con los componentes de servidor 101 a través de una red de comunicaciones 110 como Internet. En la realización descrita, los componentes de servidor 101 incluyen un servidor web 102, que proporciona una interfaz de usuario para el acceso al sistema, un servidor de datos de interacción 104 que recibe datos de interacción del dispositivo de interacción 114 y los almacena en un depósito de datos asociado 106, un motor de análisis 107 que analiza los datos de interacción recibidos, y un servidor de informes 108 que genera datos de desempeño cognitivo e informes basados en el análisis realizado por el motor de análisis 107.
En la realización descrita, cada uno de los componentes 101 del servidor es un sistema informático estándar, como un sistema informático 2 basado en la Arquitectura Intel IA-32, como se muestra en la Figura 2, y los procedimientos ejecutados por el sistema 100 se implementan como instrucciones de programación de uno o más módulos de software almacenados en el almacenamiento no volátil (por ejemplo, disco duro o unidad de estado sólido) 204 asociado con el sistema informático correspondiente, como se muestra en la Figura 2. Sin embargo, será evidente que al menos algunas de las etapas de cualquiera de los procedimientos descritos podrían implementarse alternativamente, ya sea en parte o en su totalidad, como uno o más componentes de hardware dedicados, como datos de configuración de puerta para una o más matrices de puertas programables en campo (FPGA), o como circuitos integrados de aplicación específica (ASIC), por ejemplo. También resultará evidente para los expertos en la técnica que en otras realizaciones los diversos componentes del sistema de evaluación cognitiva 100 pueden distribuirse o combinarse en una variedad de formas alternativas distintas de las descritas en esta invención, y en diferentes ubicaciones.
Cada sistema informático incluye componentes informáticos estándar, incluida la memoria de acceso aleatorio (RAM) 206, al menos un procesador 208 e interfaces externas 210, 212, 214, interconectadas por al menos un bus 216. Las interfaces externas incluyen un conector de interfaz de red inalámbrica (NIC) 212 que conecta el sistema 100 a la red de comunicaciones 220, y un adaptador de pantalla 214, que puede conectarse a un dispositivo de pantalla tal como una pantalla de panel lCd 222, que puede ser un panel de visualización de pantalla táctil. Dependiendo del tipo específico de sistema informático, las interfaces externas también pueden incluir interfaces de bus serie universal (USB) 210, al menos una de las cuales puede estar conectada a un teclado 218 y un dispositivo señalador tal como un mouse 619.
Cada sistema informático también puede incluir varios módulos de software estándar 226 a 230, incluido un sistema operativo 224 como Linux o Microsoft Windows. El servidor web 102 incluye software de servidor web 226 como Apache, disponible en http://www.apache.org, y soporte de lenguaje de scripting 228 como PHP, disponible en http://www.php.net, o Microsoft ASP. El depósito de datos 106 incluye una base de datos de lenguaje de consulta estructurado (SQL) y una interfaz SQL 230 como MySQL, disponible en http://www.mysql.com, que permite almacenar y recuperar datos de la base de datos SQL.
La Figura 3 es un diagrama de bloques de los componentes funcionales del sistema de evaluación cognitiva 100. Una aplicación de interacción (también denominada en lo sucesivo en esta invención por conveniencia como un «juego») 318 se ejecuta en el dispositivo de interacción 114 con el fin de obtener respuestas del individuo 118 a estímulos o situaciones. En las realizaciones descritas, el dispositivo de interacción 114 es una tableta estándar, computadora portátil u otro dispositivo informático portátil capaz de ejecutar una aplicación de juego 318, y típicamente incluye un panel de visualización de pantalla táctil para recibir entradas del individuo en respuesta a estímulos mostrados en la pantalla del dispositivo informático portátil. El juego 318 presenta estímulos o situaciones al individuo en forma de escenarios de juego generados por los componentes del juego o el código 320, y recibe información en respuesta a esos estímulos del individuo 118. Un componente de registro de interacciones o registrador 322 marca la hora y registra los estímulos y las respuestas correspondientes, y envía los datos de interacción resultantes al servidor de datos de interacción 104 para su almacenamiento, como se describe a continuación.
Los dispositivos de usuario 116 ejecutan al menos una aplicación de usuario 312 para acceder a los componentes de servidor 101 con el fin de realizar análisis de los datos de interacción almacenados en el depósito de datos y generar informes correspondientes para individuos evaluados por el sistema 100. En la realización descrita, la aplicación de usuario 312 es una aplicación de navegador web estándar como Google Chrome o Microsoft Internet Explorer. Sin embargo, en otras realizaciones, la aplicación de usuario 312 puede ser, por ejemplo, una aplicación dedicada que permite el intercambio de datos entre los dispositivos de usuario 116 y los componentes de servidor 101 a través de un canal de comunicaciones seguro, y es capaz de mostrar información recibida desde los componentes de servidor 101 para el usuario clínico o investigador 120.
El servidor web 302 proporciona un único punto de entrada para que un usuario remoto 120 realice funciones que incluyen: i) transformar y analizar los datos de interacción recibidos del dispositivo de interacción 114 para producir una evaluación cuantitativa del desempeño cognitivo a través del motor de análisis 304; ii) almacenar y recuperar datos de desempeño cognitivo en y desde el depósito de datos 106; y iii) generar las medidas de desempeño cognitivo determinadas en forma de un informe a través del módulo de informes 306.
El depósito de datos 106 almacena datos de análisis, incluidos modelos o representaciones del desempeño cognitivo de cada individuo evaluado y de las condiciones generales de discapacidad cognitiva reconocidas por el sistema. El módulo de I+D («investigación y desarrollo») 310 permite a los usuarios clínicos 120 crear modelos para nuevas condiciones de discapacidad cognitiva y modificar modelos de condiciones existentes basados en los datos recopilados de un individuo evaluado 118 con un diagnóstico a priori, como se describe a continuación.
Por ejemplo, al comparar las métricas de desempeño de al menos un individuo con uno o más conjuntos de datos de referencia para otros individuos que tienen clasificaciones cognitivas respectivas, cada conjunto de datos de referencia puede seleccionarse y personalizarse para seleccionar aspectos de interés o para excluir datos extraños; por ejemplo, se puede seleccionar un conjunto de datos de referencia para incluir métricas de desempeño para todos los individuos de 4 años evaluados por el sistema 100, todos los individuos masculinos o cualquier combinación de estas u otras características. El usuario clínico o investigador 120 puede seleccionar entonces una serie de variables de datos para usar en la comparación entre el individuo que se va a evaluar y los datos de referencia seleccionados. Aunque el usuario clínico o investigador 120 puede construir estos modelos para buscar nuevas condiciones cognitivas o clasificaciones, una característica particularmente útil del sistema 100 es proporcionar una medida cuantitativa indicativa de dónde se encuentra un individuo evaluado en el espectro de TEA.
Los datos de los informes se almacenan dentro de una base de datos de informes 510, incluidos los parámetros del modelo de desempeño del individuo evaluado durante períodos de tiempo seleccionables y las notas clínicas aplicadas por el médico. En la realización descrita, los medios de almacenamiento de informes 510 están vinculados al módulo de I+D 310, lo que permite a los usuarios clínicos modificar el formato y el contenido del informe en función de los desarrollos en el campo.
La figura 4 es un diagrama de flujo de un procedimiento de evaluación cognitiva 400 ejecutado por los componentes del servidor 101. Las etapas de configuración 401 se llevan a cabo para registrar individuos que van a ser evaluados 118, usuarios clínicos 120 e información de la aplicación del juego. Un individuo que va a ser evaluado interactúa con la aplicación de juego 318 (jugando el juego), y el registrador de interacción 322 envía los datos de interacción resultantes al servidor de datos de interacción 104, que almacena los datos de interacción recibidos en una tabla de datos de interacción 506 del depósito de datos 106.
En la etapa 404, el motor de análisis 304 procesa los datos de interacción recibidos para generar datos de desempeño que representan estadísticas sobre diversas medidas cuantitativas o métricas del desempeño del individuo durante su interacción con la aplicación de juego 318. En las realizaciones descritas, estas métricas se seleccionan de entre un conjunto de métricas que típicamente incluyen medidas de precisión, tasa de error, tiempo de respuesta, erraticidad de respuesta (definida como el ángulo promedio entre líneas que unen ubicaciones de entrada sucesivas (por ejemplo, táctiles)), el total número de entradas (por ejemplo, toques), el tiempo total del juego, el número de niveles de juego jugados, el nivel de juego más alto alcanzado, el número de intentos de nivel y el progreso del juego (medido como la diferencia entre el nivel inicial y el nivel final de un juego jugado durante una sesión); sin embargo, será evidente para los expertos en la técnica que se pueden usar otras métricas de desempeño en otras realizaciones, además de, o en lugar de, cualquiera de estas métricas.
En la etapa 406, los datos de desempeño se procesan para generar datos de clasificación indicativos de al menos una clasificación de discapacidad del desarrollo para el individuo.
En la etapa 412, el sistema 100 informa los datos de desempeño determinados de un individuo 412 a uno o más usuarios a través del módulo de informes 306. El sistema 100 puede programar automáticamente las etapas de determinación de desempeño 406 y de informe 412, de modo que se realice un seguimiento del progreso de un individuo en asociación con un programa de tratamiento o de otro modo. En cualquier caso, un usuario clínico 120 con la autoridad apropiada puede solicitar una actualización del desempeño cognitivo de un individuo y/o la generación de un informe de rendimiento en cualquier momento.
Opcionalmente, un usuario clínico 120 puede hacer que el motor de análisis 304 genere datos de visualización para permitir que el usuario clínico 120 visualice los parámetros de desempeño cognitivo generados para uno o más individuos evaluados 408 en una pantalla asociada con el dispositivo de usuario 116. Basándose en la visualización, en la etapa 410, el usuario clínico 120 puede modificar opcionalmente el procedimiento de análisis mediante el cual el motor de análisis 304 determina el desempeño cognitivo o las clasificaciones de los individuos evaluados. Como se describe a continuación, este procedimiento general puede ser iterativo, lo que permite que un médico 120 muestre, filtre, transforme y modifique repetidamente parámetros que influyen en el desempeño cognitivo o en la o las clasificaciones de uno o más individuos según lo determine el sistema.
Para utilizar el sistema de evaluación cognitiva 100, un usuario se registra primero en el sistema 100. La figura 6 ilustra un procedimiento de registro de usuario 600 mediante el cual un nuevo usuario 601 es reconocido como un usuario registrado 604 dentro del sistema 100 después del registro de cuenta 606. El registro de cuenta 602 implica que el nuevo usuario 601 elija una combinación de nombre de usuario y/o contraseña que se asocia con ese usuario 601 para futuros inicios de sesión en el sistema 100. El sistema 100 reconoce diferentes tipos de usuarios, incluidos los individuos que deben evaluarse 118 y los médicos que pueden clasificarse más con base en su función y nivel de acceso a los datos del sistema. Para iniciar sesión en el sistema 100, un usuario registrado 604 ingresa su nombre de usuario y contraseña en los cuadros de texto de una pantalla de inicio de sesión, como se muestra en la Figura 7, para la autenticación por parte del sistema 100 en la etapa 606, lo que implica una verificación de la información identificable del usuario (como el nombre de usuario y contraseña) contra los detalles registrados asociados con el usuario en la base de datos de usuarios 504 del depósito de datos 106.
Como se muestra en la Figura 8, la configuración del sistema de evaluación cognitiva 401 incluye la instalación de una aplicación de juego 318 del sistema 100 en un dispositivo de interacción 114 en la etapa 801. Esto se logra típicamente copiando la aplicación de juego 318 desde un medio físico, como un CD, DVD-ROM o dispositivo de almacenamiento extraíble (por ejemplo, una llave USB) para crear una copia local de la aplicación de juego 318 en el dispositivo de interacción 114. Alternativamente, el dispositivo de interacción 114 puede obtener la aplicación de juego 318 a través de la comunicación con un servidor de juegos externo (no mostrado) del sistema 100 a través de una red de comunicaciones, que puede ser la red de comunicaciones 110 mostrada en la Figura 1.
Una vez instalada, la aplicación de juego 318 se puede ejecutar en el dispositivo de interacción 114 de la forma habitual. Por ejemplo, si el dispositivo de interacción 114 es un iPad de Apple, entonces en la etapa 901 la aplicación 318 de juego se ejecuta tocando un icono gráfico que representa la aplicación de juego 318 en la pantalla táctil del dispositivo de interacción 114.
Un individuo a que debe evaluarse 118 interactúa con la aplicación de juego 318 simplemente jugando al juego implementado por la aplicación de juego 318 en el dispositivo de interacción 114. Durante el juego, la aplicación de juego 318 presenta al individuo 118 una secuencia de situaciones de juego o estímulos, cada uno de los cuales provoca una respuesta del individuo. Los datos de interacción son generados por el registrador de interacción 322 registrando cada estímulo presentado al individuo en la etapa 902, y la respuesta correspondiente del individuo en la etapa 904, como se muestra en la Figura 9, hasta la terminación del juego en la etapa 908.
En la realización descrita, estos eventos se registran mediante la inclusión de las instrucciones de registro correspondientes en las instrucciones del lenguaje de programación de alto nivel de cada juego. Sin embargo, será evidente para los expertos en la técnica que estos eventos de registro se pueden incluir alternativamente en una biblioteca que incluye subrutinas o funciones a las que se hace referencia en las instrucciones de programación de alto nivel del juego, que se pueden usar para convertir juegos que no fueron programados específicamente para su uso con el sistema 100, no obstante, se pueden usar dos con el sistema 100 como se describe en esta invención.
Los datos de interacción resultantes se transmiten al servidor de datos de interacción 104 a través de la red de comunicaciones 110, y el servidor de datos de interacción 104 almacena los datos de interacción recibidos en una tabla de evaluación 506 del depósito de datos 106. En la realización descrita, el registrador de interacción 322 almacena los datos de interacción localmente hasta la finalización del juego, momento en el que el registrador de interacción 322 envía todos los datos de interacción para esa sesión de juego al servidor de datos de interacción 104. Sin embargo, en otras realizaciones del registrador de interacción 322 puede enviar los datos de interacción durante el juego.
Los datos de interacción para una sesión de juego incluyen información que identifica qué objeto del juego fue tocado por la persona, cuándo fue tocado, cómo fue tocado (por ejemplo, si el dedo de la persona se movió durante un evento táctil y si se usaron varios dedos) y lo que se mostraba en la pantalla en ese momento. En la realización descrita, los datos de interacción están en formato XML, aunque no es necesario que este sea el caso en otras realizaciones. A continuación se muestra un extracto de un archivo de datos de
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Como resultará evidente en el extracto XML, los datos de interacción incluyen, entre otros, datos que identifican los números de nivel que se están jugando y, dentro de cada nivel, las coordenadas de la pantalla de cada objeto del juego (en este ejemplo, un objeto TargetFish), las coordenadas de la pantalla de cada evento táctil de la pantalla por parte de la persona que debe ser evaluada (incluidos los puntos de inicio y finalización de cada evento táctil), la duración temporal de cada evento táctil y las marcas de tiempo para la visualización de cada objeto y la hora de inicio del evento táctil correspondiente. Si se desea, estos eventos individuales se pueden visualizar gráficamente por el sistema 100, como se muestra en la Figura 19.
La transmisión se produce a través de la red de comunicaciones 110 utilizando un protocolo de capa de transporte como TCP/IP. Para transmitir los datos de interacción, el dispositivo de interacción 114 puede utilizar una interfaz de red inalámbrica operable de acuerdo con un protocolo de comunicaciones inalámbricas IEEE 802.11 o «WiFi» para retransmitir los datos al servidor de datos 104 a través de una red inalámbrica local. Alternativamente, el dispositivo de interacción 114 puede conectarse a un nodo de enrutamiento o pasarela de la red de comunicaciones 110 a través de una conexión física directa, donde se produce la transmisión de datos a la red 110 a través de un protocolo Ethernet IEEE 802.3.
La selección de un juego para usar en la evaluación de un individuo en particular 118 puede basarse en factores relevantes para la condición del individuo, o la discapacidad específica del desarrollo que el médico tratante desea evaluar. En la realización descrita, las aplicaciones de juego 318 provistas con el sistema de evaluación cognitiva 100 incluyen aplicaciones de juego que permiten a los médicos probar una variedad de discapacidades del desarrollo y otras discapacidades intelectuales mediante la evaluación de diferentes tipos de funciones ejecutivas de atención.
En general, cada aplicación de juego 318 proporciona una jerarquía lineal fija de niveles de juego sucesivos, de modo que cada individuo que juega un juego progresa a través de los mismos niveles en el mismo orden, con la única excepción de que cada nivel debe «pasarse» antes de pasar exitosamente al siguiente nivel superior en la jerarquía. Si no se pasa un nivel, a continuación es necesario repetirlo antes de que la persona pueda avanzar al siguiente nivel.
Algunos juegos miden la atención selectiva desafiando al individuo 118 a diferenciar objetos según criterios como el color y el tamaño. Una deficiencia en esta capacidad cognitiva está asociada con los trastornos del espectro autista. Un ejemplo de un juego que utiliza la diferenciación para medir la atención selectiva es el juego 'Find a Fish', del cual se muestra una captura de pantalla en la Figura 10a.
En el juego 'Find a Fish', los peces diana permanecen constantes durante todas las pruebas y siempre son de color naranja y de tamaño mediano. Hay un total de 8 peces diana por prueba, y el individuo 118 debe encontrar 6 de estos 8 peces para completar con éxito cada nivel. Los distractores varían en frecuencia y dimensión a medida que avanzan los niveles. Hay: Ninguno, Algunos (4), Muchos (8) o Bastantes (16) distractores, y su número varía en la proporción en que son similares a la diana (0%, 25%, 50%, 75% y 100%). La primera dimensión en la que varían los distractores es el color. La segunda dimensión en la que varían los distractores es el tamaño. En pruebas posteriores, varían tanto en tamaño como en color.
Si la persona que está siendo evaluada no presiona nada durante 15 segundos, o si se cometen 3 errores consecutivos, aparecerán burbujas al costado de la pantalla para solicitar una respuesta de la persona. Si no se presiona nada después de 30 segundos, o si se vuelven a cometer 3 errores consecutivos en cualquier momento durante la prueba, entonces la cabeza del avatar aparece desde el costado de la pantalla y sostiene un cartel que muestra la demostración correcta (un dedo que toca el pescado diana).
El control de la atención se mide mediante un tipo diferente de juego, como un tipo de Prueba de red de atención que mide la resolución de conflictos y la resistencia a la inhibición de distractores. Algunos ejemplos son los juegos 'Feed Elvis' y 'Sleepy Elvis' que se muestran en las Figuras 10b y 10c.
El juego 'Feed Elvis' requiere que el individuo 118 determine la dirección de una diana y haga una selección que resuelva un problema. La diana es Elvis el elefante (diana central). Los individuos deben orientar su atención hacia Elvis y a continuación responder de manera apropiada según su orientación. Si el baúl de Elvis apunta hacia la derecha, a continuación el niño debe seleccionar la bolsa de maní correcta. Los distractores son elefantes que son iguales a Elvis y actúan como flanqueadores. Aparecen junto a Elvis y aumentan en frecuencia de 2 a 4 flanqueadores. Además, también difieren en tamaño de Elvis, así como en espacio. Es importante destacar que la dirección en la que se enfrentan los flanqueadores también varía con los flanqueadores que miran en la misma dirección que Elvis (congruente) o en la dirección opuesta (incongruente). Se considera que las pruebas incongruentes son más difíciles, porque el niño tiene que anular la dirección en la que miran la mayoría de los elefantes y responder solo a la dirección en la que mira Elvis (diana central).
Si en alguna de las pruebas, incluidas las de práctica, el niño está inactivo durante 15 segundos, a continuación una flecha verde desciende y apunta a Elvis en el medio. Si la persona presiona otros elementos en la pantalla que no sean las bolsas más de 15 veces, a continuación las dos bolsas se iluminan en verde. Si cualquiera de estos se produce dos veces seguidas, a continuación el avatar demuestra la respuesta correcta.
En 'Sleepy Elvis' se instruye al individuo 118 que debe responder lo más rápido posible presionando una diana (Elvis el elefante), y que inhiba una respuesta cuando se presenta un estímulo de no proceder (león). Este juego se vuelve más difícil principalmente al reducir el tiempo de visualización de la diana y el intervalo entre estímulos (ISI), que es el tiempo entre la visualización de estímulos sucesivos. En los niveles más difíciles, las distracciones se producen cuando el león comienza a disfrazarse de Elvis. Estos ensayos incorporan aspectos complejos de la inhibición y están estrechamente relacionados con las tareas de señales de alto. Es probable que los individuos comiencen a dar una respuesta cuando el león se parezca a Elvis, sin embargo, tienen que inhibir esta respuesta cuando el disfraz se cae. Ésta es una tarea más difícil ya que la respuesta motora ya ha comenzado.
Si no se presiona a Elvis en el límite de tiempo dado, a continuación se producen instrucciones verbales en voz alta que indican '¡Presione a Elvis tan rápido como pueda! Si el individuo aún no presiona la diana, a continuación el avatar demuestra la respuesta correcta.
La atención sostenida se puede probar mediante juegos que evalúan el «enfoque» cognitivo. Un ejemplo es el juego 'Treasure hunt', como se muestra en la Figura 10d, donde el juego requiere que el individuo responda esporádicamente a situaciones del juego.
En el juego 'Treasure hunt', se presenta un cofre del tesoro y el individuo 118 tiene la tarea de tocar las monedas de oro que provienen del cofre del tesoro. La dificultad del juego aumenta al aumentar el tiempo que el individuo 118 tiene que esperar antes de que aparezca una moneda diana, y al aumentar el número de veces que entra y sale del cofre sin detenerse. Además, el tiempo que la moneda permanece en el aire también se reduce a medida que aumenta el nivel del juego para asegurar que el usuario 118 esté prestando atención a la tarea. Si el usuario 118 pierde la moneda, a continuación ese nivel se repite hasta que se localizan con éxito 6 monedas.
Los datos de interacción transmitidos por la aplicación de juego 318 incluyen identificadores que identifican al individuo que será evaluado 118 y el juego 318 que se está jugando, situaciones de juego o estímulos presentados al individuo 118 durante el juego y las respuestas del individuo 118 a cada uno de estos estímulos.
La evaluación del desempeño cognitivo de un individuo y la clasificación por el sistema 100 implica que el motor de análisis 304 ejecute un procedimiento 404, como se muestra en la Figura 11, para generar datos de desempeño que representan medidas cuantitativas del desempeño de un individuo con respecto a la aplicación de juego jugada por el individuo.
En la realización descrita, los datos de desempeño generados incluyen medidas estadísticas o métricas de precisión, tasa de error y tiempo de respuesta. Las tablas 2-5 enumeran las métricas de desempeño generadas para los juegos 'Find a Fish', 'Treasure hunt', 'Feed Elvis' y 'Sleepy Elvis', respectivamente, como se describe anteriormente, y la Tabla 1 enumera las métricas de desempeño comunes a todos estos juegos. Estas métricas se pueden generar para muestrear ventanas de diferentes tamaños para producir múltiples parámetros para cada tipo de métrica, según lo configure el usuario clínico o el investigador 120. Por ejemplo, los tiempos de respuesta del individuo 118 a los respectivos estímulos se pueden medir en grupos de N pares de situación-respuesta, y se puede generar un valor de tiempo de respuesta agregado mediante un análisis estadístico de las N medidas de muestra. El motor de análisis 304 almacena los parámetros cognitivos generados 1103 en el depósito de datos 106.
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Tabla 2: Métricas de desempeño en 'Find a fish'.
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Tabla 3: Métricas de desempeño de 'Treasure hunt'.
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Tabla 4: Métricas de desempeño de 'Feed Elvis'.
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Tabla 5: Métricas de desempeño de 'Sleep Elvis'.
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En la realización descrita, el sistema de evaluación cognitiva 100 almacena un nuevo conjunto de datos de desempeño para cada individuo 118, cada vez que el individuo 118 juega un juego 318 en el dispositivo de interacción 114. Las evaluaciones del desempeño cognitivo implican el análisis de estos conjuntos de datos de parámetros utilizando un procedimiento de análisis 1200 para generar representaciones del desempeño, como se muestra en la Figura 12.
Para evaluar un aspecto seleccionado del desempeño cognitivo de un individuo seleccionado en un momento seleccionado, el motor de análisis 304 obtiene el conjunto correspondiente de datos de desempeño del depósito de datos 106. Por ejemplo, el usuario clínico o el investigador 120 pueden optar por evaluar el desempeño cognitivo en función de un tipo de juego específico según lo determinado por la condición del individuo, y/o durante un intervalo de tiempo seleccionado de medición de la capacidad cognitiva (como en cualquier momento de los últimos 6 meses). Utilizando los conjuntos resultantes de datos de parámetros cognitivos, se aplica un procedimiento de análisis individual seleccionado 1202 para evaluar el desempeño cognitivo del individuo 118. El procedimiento de análisis individual 1202 puede optar por evaluar el desempeño cognitivo del individuo de forma aislada, o aplicar una o más técnicas de análisis de datos 1206, incluido el agrupamiento, para producir una evaluación del desempeño cognitivo del individuo en relación con otros individuos. Por ejemplo, cuando el análisis de agrupamiento se usa como una herramienta de clasificación o diagnóstico, se puede evaluar la cercanía del individuo a cada grupo de otros individuos en un espacio N-dimensional de métricas de desempeño seleccionadas determinando la distancia entre el vector N-dimensional de los valores métricos de desempeño para ese individuo y el vector N-dimensional promedio que representa el centroide del grupo. Cuando los individuos de un grupo tienen un diagnóstico común de discapacidad del desarrollo, la o las clasificaciones o diagnósticos/diagnósticos del individuo evaluado pueden evaluarse (y expresarse matemáticamente) en términos de estas distancias, o como un diagnóstico provisional donde las métricas de desempeño de un individuo parecen pertenecer a un grupo de individuos con un diagnóstico común conocido.
El sistema de evaluación cognitiva 100 permite al usuario clínico o al investigador 120 personalizar los procedimientos utilizados para realizar el procedimiento de análisis cognitivo 1202. El usuario clínico 120 puede analizar manualmente el desempeño de un individuo viendo una pantalla 1204 en tiempo real segundo a segundo del juego del individuo. Por ejemplo, la Figura 13a muestra una captura de pantalla que representa la secuencia de acciones realizadas por un individuo mientras juega una parte seleccionada de un juego de atención selectiva, lo que permite al médico observar las interacciones y decisiones de los individuos. El usuario clínico 120 también puede optar por ver simultáneamente todas o un subconjunto de múltiples métricas de desempeño del individuo, como se muestra en la Figura 13b. Además, el usuario clínico 120 puede realizar un análisis de datos multidimensionales para ver las correlaciones entre las diferentes métricas de desempeño para el individuo, con el propósito de determinar o proporcionar una indicación de una posible clasificación del individuo con respecto a una o más clasificaciones o diagnósticos de discapacidad del desarrollo.
La etapa de determinación del desempeño 406 también puede implicar un procedimiento de análisis comparativo 1208 para evaluar el desempeño del individuo 118 dado en comparación con un grupo de control seleccionado de otros individuos, o con una representación de una afección conocida. El usuario clínico 120 puede optar por utilizar criterios preestablecidos 1210, como el tipo de juego o la afección, para realizar el análisis comparativo, donde el análisis implica la determinación de diferencias estadísticas entre las métricas de desempeño del individuo dado y uno o más conjuntos de control de desempeño. métricas para otros grupos de personas (por ejemplo, incluidos grupos de personas que tienen diferentes tipos o grados de discapacidades del desarrollo y un grupo de personas sin ninguna discapacidad del desarrollo). Alternativamente, se pueden seleccionar criterios personalizados en la etapa 1212 para la comparación, como la selección de métricas de desempeño específicas. El grupo de control se puede variar mediante la aplicación de filtros que incluyen la condición de discapacidad del desarrollo, el sexo y la edad.
El sistema de evaluación cognitiva 100 proporciona al usuario clínico 120 una presentación visual del análisis comparativo, como se muestra en la Figura 14. El usuario 120 puede seleccionar para resaltar en un color seleccionado las métricas de desempeño que se encuentran dentro (o, a la inversa, fuera) de 1,5 desviaciones estándar de un conjunto de datos de referencia de métricas de desempeño para otros individuos evaluados por el sistema 100. Por tanto, se alerta al usuario clínico 120 sobre diferencias extremas en los valores de los parámetros de los datos cognitivos para el individuo 118 dado en comparación con los del conjunto de control. Se pueden usar otras visualizaciones para evaluar otros aspectos del desempeño de un individuo a lo largo del tiempo. Por ejemplo, la Figura 20 es una captura de pantalla que ilustra la cantidad de eventos táctiles no válidos realizados por un individuo durante el transcurso del juego Find A Fish, que muestra una disminución en la tasa de error a una tasa relativamente constante a medida que el individuo aprende el juego y, por lo tanto, mejora en el desempeño.
En las realizaciones descritas, el desempeño cognitivo de un individuo se representa como un modelo estadístico, donde los parámetros del modelo son determinados por el motor de análisis 304 y posteriormente se almacenan en el depósito de datos 106 en la etapa 1214. El análisis también puede ser realizado automáticamente por el motor de análisis 304 de acuerdo con las opciones de configuración establecidas por el usuario clínico 120 para el individuo 118 dado cuando sea necesario, de acuerdo con el programa predeterminado, o cuando lo solicite específicamente un usuario clínico 120 con la autoridad apropiada. En la práctica, se ha encontrado que de todas las métricas de desempeño descritas en esta invención, solo alrededor de 12 son necesarias para caracterizar alrededor del 95% de las conductas características de discapacidad de los niños evaluados por el sistema 100 y, por lo tanto, son suficientes para representar un «modelo» de un niño que está siendo evaluado, y comparar con modelos de otros niños como se describe en esta invención.
Un usuario clínico o investigador 120 puede visualizar los datos de desempeño cognitivo 408 de uno o más individuos seleccionados evaluados por el sistema 100 utilizando el procedimiento de visualización 1506 mostrado en la Figura 15. Al usuario clínico 120 se le presenta una interfaz gráfica de usuario (GUI) que permite visualizar una o más métricas de desempeño (o «parámetros cognitivos») 1500. La visualización ilustra las relaciones entre los parámetros de desempeño. El usuario clínico 120 puede seleccionar una o más condiciones de discapacidad del desarrollo en la etapa 1502, lo que hace que el procedimiento de visualización 1506 limite los datos mostrados a datos asociados con individuos afectados por la afección o afecciones seleccionadas. Se pueden aplicar procedimientos de análisis y filtrado multivariante en la etapa 1504, según lo seleccione el usuario clínico o el investigador 102, de entre un conjunto de procedimientos de análisis disponibles, que incluyen técnicas de agrupamiento de análisis de componentes principales (PCA) para identificar y cuantificar las correlaciones entre una o más de las métricas de desempeño y las características correspondientes o clasificaciones de discapacidad de las personas evaluadas. El usuario clínico o investigador 120 puede desarrollar así asociaciones arbitrarias entre métricas de desempeño que proporcionen la capacidad deseada para discriminar entre individuos o afecciones de discapacidad del desarrollo de interés. Esto también se puede realizar automáticamente seleccionando una población de individuos en función de los criterios de selección ingresados por el usuario clínico o investigador 120, y luego procesando automáticamente los conjuntos resultantes de métricas de desempeño para seleccionar un subconjunto de estas métricas de desempeño que proporcionen la mejor capacidad de predicción dentro de la población seleccionada, basada en diagnósticos conocidos y/u otras características de los individuos. Una vez identificado, el subconjunto seleccionado de métricas de desempeño se puede utilizar para evaluar a un individuo desconocido.
La Figura 16 muestra un ejemplo de los datos de visualización 1506 generados a partir de dos parámetros seleccionados (métricas de desempeño). Las distribuciones de parámetros estadísticos se muestran para cada individuo codificadas por colores de acuerdo con el diagnóstico del individuo (si se conoce), lo que ayuda al médico a evaluar la eficacia con la que las métricas de desempeño distinguen entre diferentes condiciones de diagnóstico como autismo de alto funcionamiento, autismo de bajo funcionamiento, síndrome de Down y desarrollo neurotípico. Las asociaciones de parámetros identificadas por el procedimiento de visualización se pueden almacenar en el depósito de datos 106, si se desea. Los conjuntos de parámetros personalizados se pueden a continuación usar para modificar el procedimiento de análisis 410 mediante la creación de nuevos modelos estadísticos que mejoran la precisión del procedimiento de determinación del desempeño 406.
El sistema de evaluación cognitiva 100 incluye un componente de informes 108 que ejecuta un procedimiento de generación de informes 1700, como se muestra en la Figura 17, para generar informes 412 que resumen el desempeño cognitivo de los individuos 118. La generación de informes 1700 implica una etapa de configuración de informes 1701 que permite a un usuario seleccionar el tipo de informe producido, la frecuencia con la que se generan automáticamente los informes y el conjunto de usuarios clínicos 120 que recibirán el informe. Cada informe es específico de un individuo evaluado 118, y la generación del informe implica obtener los datos de desempeño relevantes 1702 del depósito de datos 106. En la realización descrita, los datos de desempeño resumidos dentro del informe incluyen modelos de análisis individuales y comparativos. Por ejemplo, un informe puede mostrar el desempeño del individuo 118 de acuerdo con: i) medidas estadísticas absolutas del desempeño cognitivo; y ii) una clasificación comparativa de su desempeño general (o parámetro específico) en comparación con un grupo de control, como otros individuos con la misma afección. El desempeño informado puede incluir las métricas de desempeño cognitivo exactas determinadas por el sistema 100, pero también puede incluir otra información inferida de esas métricas de desempeño.
El procedimiento de generación de informes 1704 para un usuario evaluado 118 varía según el destinatario del informe. Por ejemplo, los informes generados para el médico de un individuo 118 pueden contener detalles adicionales, tales como notas clínicas, que se omiten de los informes generados para el padre o tutor del individuo evaluado. La Figura 18 muestra un informe de ejemplo para un padre de un individuo evaluado, donde el informe contiene métricas derivadas del modelo de desempeño cognitivo del individuo 118. Los usuarios clínicos 120 pueden personalizar el formato y el contenido del informe para permitir que el análisis proporcionado por el sistema sea coherente con los desarrollos en el campo.
El sistema 100 puede generar informes automáticamente a intervalos regulares utilizando datos de desempeño cognitivo y/o parámetros entre el momento actual y el momento del último informe generado para el mismo usuario 120 y el individuo evaluado 118. El intervalo de tiempo de notificación puede ser especificado por un usuario clínico 120 para cada individuo. La generación periódica de informes permite rastrear el progreso de un individuo 118 en comparación con la población en general, y permite mejorar continuamente la evaluación de las afecciones de desarrollo a medida que se ponen más datos a disposición del sistema 100. Además, un médico 120 puede solicitar un informe para un individuo 118 específico a quien ha tratado, y el sistema puede generar un informe de desempeño inmediato basado en el intervalo de tiempo indicado por el médico 120.
Además de su capacidad para evaluar cuantitativamente a los individuos en busca de características o diagnósticos de discapacidades del desarrollo, el sistema 100 también es una herramienta efectiva para entrenar a los individuos con el fin de mejorar sus habilidades cognitivas, en particular los déficits en las habilidades basadas en la atención.
Para demostrar la aplicabilidad del sistema 100 en la evaluación de las habilidades basadas en la atención de las personas con discapacidades del desarrollo, nueve niños con discapacidades del desarrollo (edadM =8 años, 5 meses) y sus padres participaron en un grupo de enfoque que implicó usar el programa y luego brindar retroalimentación sobre su experiencia. Para evaluar la validez de constructo y la sensibilidad del programa, se reclutaron 90 niños con desarrollo típico (edadM= 4 años 4 meses, 3 años a 5 años). El sistema 100 adquirió datos de interacción para los participantes, y esto se usó para generar métricas de desempeño correspondientes como se describió anteriormente. Además, también se aplicaron dos medidas estándar de atención a los participantes, a saber, las tareas de atención de Wilding («WATT») y la tarea de desempeño continuo para niños («K-CPT»).
Los datos cualitativos demostraron que los niños con una discapacidad del desarrollo pudieron interactuar con las aplicaciones del juego descritas anteriormente y comprender los requisitos de la tarea. Como se muestra en la Tabla 6 a continuación, los coeficientes de correlación revelaron correlaciones positivas significativas entre las medidas estándar de atención y las métricas de desempeño del sistema 100 relacionadas con las tareas de atención selectiva, r (85) =0,48, p<0,001, tareas de flexibilidad cognitiva, r (86) = .44, p<0,001, tareas de atención sostenida, r (84) = 0,36, p<0,01, y tareas de inhibición de respuesta, r (84) = 0,47, p < 0,001.
Se utilizó una serie de análisis de regresión múltiple jerárquica para predecir el desempeño en cada una de las tareas del sistema 100. Para cada una de las tareas de la aplicación del juego, la adición de la edad como parámetro mejoró significativamente la predicción. En combinación, las dos variables predictoras de edad y sexo explicaron el 40% de la varianza en el desempeño de la atención selectiva. [R2 ajustada=0,386, F (2, 87) = 28.96, p<0,01], 12.3% de la varianza en el rendimiento de la atención sostenida, [ R2ajustada=.103, F (2, 87) = 6,102, p=0,003], 31,3% de la varianza en el rendimiento de la flexibilidad cognitiva, [R2ajustada=0,298, F (2, 87) = 19,846, p<0,001] y 11,8% de la varianza en el rendimiento de la inhibición de la respuesta [R2ajustada=0,098, F (2, 87) = 5,847, p=0,004].
Tabla 6. Correlaciones entre errores en las subpruebas del sistema 100 y medidas de atención estándar
Figure imgf000018_0001
Para demostrar la sensibilidad del sistema y procedimiento de evaluación y entrenamiento cognitivo en la detección de cambios relacionados con la edad en el desempeño de la atención, se realizó un ANOVA unidireccionald para evaluar las diferencias en el desempeño entre rangos de edad. Se encontraron diferencias significativas entre edades para todas las tareas: atención selectiva (p=0,01); atención sostenida (p=0,03), la resolución de conflictos (p=0,01) e inhibición de la respuesta (p=0,01).
Se llevó a cabo un programa de entrenamiento en forma de ensayo controlado aleatorio doble ciego. 80 niños con discapacidad intelectual (edadM =8,02, intervalo de 4 a 10 años, coeficiente intelectual < 75) fueron asignados aleatoriamente a un programa de entrenamiento de atención adaptativa utilizando el sistema 100 (intervención) o un programa de control no adaptativo. Como se describió anteriormente, las aplicaciones de juego utilizadas para el programa incorporaron tareas de atención selectiva, atención sostenida y control de la atención. La intervención duró 5 semanas y consistió en 25 sesiones de 20 minutos cada una. Los niños fueron evaluados en una variedad de evaluaciones estandarizadas y personalizadas antes de la intervención, inmediatamente después de la intervención y 3 meses después de la intervención. Se obtuvieron informes tanto de los padres como de los maestros sobre la conducta de inatención.
Para el grupo de intervención, los ANOVA de medidas repetidas revelaron efectos principales significativos del tiempo para todas las variables de atención cognitiva: errores de búsqueda de características, F (2, 74) = 11,09, p=0,001; tiempo de búsqueda de característica, F (2, 74)=3,20, p=0,05; errores de búsqueda de conjunción, (2, 62)=14,61, p=0,001; tiempo de búsqueda de conjunción, F (2,64)=5,59, p=0,006; dianas de vigilancia, F (2, 70)=9,11, p=0,001; y errores de vigilancia, F (2, 70)=4,52, p=0,014. Las comparaciones post hoc por pares con el ajuste de Bonferroni revelaron que el grupo de intervención cometió significativamente menos errores en la búsqueda de características y en las tareas de búsqueda de conjunciones a lo largo del ensayo. Además, se demostró que el tiempo necesario para completar la tarea de búsqueda de conjunción disminuyó significativamente de Tía T2 (p=0,03). En términos de la tarea de vigilancia, hubo mejoras en T3en comparación con Tpara ambas dianas ubicadas (p=0,002) y errores cometidos (p=0,02). Por el contrario, las mejoras no se observaron tan fácilmente en el grupo de control, con efectos principales significativos de tiempo que solo estuvieron presentes para una variable; tiempo necesario para completar la tarea de búsqueda de conjunción, F (2,68)=6,46, p=0,003. Las comparaciones por pares revelaron que se observaron mejoras marginalmente significativas desde el punto de vista estadístico de T a T2 (p=0,05) que se mantuvieron hasta T3 (p=0,03).
Para evaluar los efectos del tratamiento sobre la magnitud de las mejoras en las habilidades de atención a lo largo del tiempo, se realizaron ANOVA de medidas repetidas con la afección (Intervención o Control) como variable entre sujetos y el tiempo como variable independiente. Se observaron interacciones significativas tanto para los errores de búsqueda de características como para los errores de búsqueda de conjunción, lo que indica que la reducción de errores cometidos con el tiempo difirió significativamente entre los grupos. Las pruebas post hoc entre sujetos que contrastan por tiempo mostraron que en T1 los participantes en el grupo de intervención cometieron significativamente más errores en comparación con el grupo de control tanto en la búsqueda de características, F (1, 74)=4,14, p=0,05 y tarea de búsqueda de conjunción, F (1,69)=3,93, p=0,05 . Sin embargo, para T2no hubo diferencias entre los grupos en ninguna de las tareas de búsqueda. (p>0,05), con el grupo de intervención reduciendo la cantidad de errores que cometieron. Estas mejoras se mantuvieron hasta T3, ya que no hubo diferencias entre los grupos (p>0,05). No se observaron otros efectos de interacción de tiempo y grupo para las variables de atención adicionales. Las pruebas t de muestras pareadas revelaron que los niños del grupo de intervención mostraron mejoras significativas en el desempeño en tareas complejas de atención selectiva inmediatamente después del entrenamiento, (t (15) = -3,25, p < 0,01). Aunque no se observaron mejoras en otros procedimientos de atención inmediatamente después del entrenamiento, fueron evidentes mejoras en la atención selectiva básica (t (15) = -2,85, p < 0,05) y atención sostenida (t (15) = - 2,20, p < 0,05) a los 3 meses de seguimiento. No se observaron mejoras en el grupo de control en ninguna tarea de atención, ya sea inmediatamente después del entrenamiento o durante el seguimiento. Las medidas conductuales de la conducta de inatención e hiperactividad completadas por padres y maestros indicaron mejoras en el grupo de intervención después del entrenamiento, sin embargo, estas mejoras no alcanzaron significación.
La intervención diana proporcionada por el sistema 100 produjo mejoras en los procedimientos de atención central en niños con discapacidades del desarrollo en comparación con el programa de control. Es importante destacar que estos resultados preliminares enfatizan el potencial de estos paradigmas de entrenamiento y ofrecen una alternativa a las intervenciones farmacéuticas en personas que están «en riesgo» o que ya son vulnerables a las dificultades de atención.

Claims (9)

REIVINDICACIONES
1. Un procedimiento para la evaluación cognitiva de un individuo, el procedimiento es ejecutado por al menos un procesador de un sistema informático, e incluye las etapas de:
I. recibir datos de interacción que representan interacciones entre una aplicación que se ejecuta en un dispositivo electrónico y un individuo que interactúa con la aplicación en ejecución; donde el dispositivo electrónico comprende un panel de visualización de pantalla táctil; y donde la aplicación es un juego que comprende uno o más niveles, que muestra objetos del juego que incluyen uno o más objetos diana, uno o más objetos distractores y un fondo ; y donde los datos de interacción representan interacciones entre el juego y el individuo que juega al juego, donde dichos datos de interacción comprenden información relativa a cada evento táctil que incluye;
a) información que identifica qué parte del panel de visualización de la pantalla táctil fue tocada por el individuo, incluidas las coordenadas de la pantalla del evento táctil y los puntos de inicio y finalización de cada evento táctil;
b) información que identifica cuándo se tocó el panel de visualización de la pantalla táctil;
c) información que identifica lo que se mostró en el panel de visualización de la pantalla táctil en el momento del evento táctil;
d) las coordenadas de la pantalla de cada objeto del juego;
e) marcas de tiempo para la visualización de cada objeto del juego y la hora de inicio del evento táctil correspondiente; e
f) información que identifica cómo se tocó el panel de visualización de la pantalla táctil durante el evento táctil, que incluye pero no se limita a;
i. información que identifica la duración temporal del evento táctil; y/o
ii. información que identifica si los dedos de la persona se movieron mientras estaban en contacto con el panel de visualización de la pantalla táctil; y/o
iii. información que identifica si se usaron varios dedos en un solo evento táctil;
II. procesar los datos de interacción para generar datos de desempeño que representan medidas cuantitativas del desempeño del individuo con respecto a la aplicación en ejecución, donde las medidas cuantitativas del desempeño del individuo con respecto a la aplicación en ejecución incluyen medidas cuantitativas de precisión, tasa de error y tiempo de respuesta, incluyendo al menos;
a) Precisión de la posición; definido como cercanía del toque al centro de un objeto diana;
b) Errores; definidos como el número de toques en objetos distractores por nivel;
c) Inválidos; definidos como el número de toques en el fondo por nivel;
d) Tiempo de golpe; definido como el tiempo desde el último toque;
e) Tiempo por nivel; definido como el tiempo necesario para completar un nivel;
f) Precisión de golpe; definido como el % de toques válidos por toques totales;
g) Intentos; definidos como el número de intentos de nivel por juego, incluidos los niveles reintentados; y h) Niveles; definidos como el número de niveles completados por juego, excluyendo los niveles reintentados; y
III. donde la etapa de procesamiento de los datos de desempeño incluye procesar los datos de desempeño para el individuo y los datos de desempeño correspondientes para una pluralidad de otros individuos evaluados, la pluralidad tiene clasificaciones de capacidad cognitiva, incluyendo una o más clasificaciones de discapacidad del desarrollo, donde el procesamiento comprende un procedimiento de agrupamiento, donde la cercanía del individuo a cada grupo de los otros individuos evaluados en un espacio N-dimensional de datos de desempeño seleccionados se mide en términos de la o las distancias entre el vector N-dimensional de valores de datos de desempeño para el individuo y el vector N-dimensional promedio que representa el centroide del grupo de los otros individuos evaluados, donde los otros individuos evaluados de un grupo tienen una clasificación de capacidad cognitiva común, incluido un diagnóstico de discapacidad del desarrollo, que permite la evaluación del individuo, en términos de la o las distancias, donde los datos de desempeño del individuo parecen pertenecer a un grupo de los otros individuos evaluados con una clasificación de capacidad cognitiva común, donde la evaluación cognitiva es indicativa de una clasificación del individuo con respecto a las clasificaciones de capacidad cognitiva.
2. El procedimiento de la reivindicación 1, donde los otros individuos evaluados tienen una o más clasificaciones de capacidad cognitiva, donde las clasificaciones de capacidad cognitiva incluyen una o más clasificaciones de discapacidad del desarrollo, seleccionadas por un usuario de entre un conjunto de clasificaciones de capacidad cognitiva.
3. El procedimiento de la reivindicación 1 o 2, que comprende además generar datos de visualización que representan una visualización de una o más de las medidas cuantitativas de desempeño del individuo y los datos de desempeño correspondientes para los otros individuos evaluados que tienen clasificaciones de capacidad cognitiva, donde la visualización está configurada para diferenciar visualmente cualesquier medidas cuantitativas de desempeño del individuo que difieren significativamente de las correspondientes medidas cuantitativas de desempeño para los otros individuos evaluados.
4. El procedimiento de la reivindicación 3, que comprende además recibir una entrada que representa un procedimiento de análisis modificado por un usuario en base a la visualización; y
en respuesta a la entrada, personalización de operaciones de parámetros que influyen en la determinación del desempeño cognitivo o clasificaciones de los otros individuos evaluados; y
realizar las operaciones personalizadas para los datos de desempeño para que el individuo genere una evaluación cognitiva deseada y datos de entrenamiento indicativos de al menos una habilidad relacionada con la atención del individuo donde las operaciones personalizadas consisten en seleccionar una o más habilidades relacionadas con la atención para limitar los datos mostrados a los datos asociados con los otros individuos evaluados correspondientes a las habilidades seleccionadas.
5. El procedimiento de la reivindicación 4, donde las operaciones de personalización de parámetros comprenden seleccionar uno o más parámetros seleccionados de entre el grupo que consiste en un parámetro de edad de los otros individuos evaluados y un parámetro de género de los otros individuos evaluados.
6. Un producto de programa informático para la evaluación cognitiva de un individuo, incluidas las instrucciones ejecutables que, cuando las ejecuta al menos un procesador de un sistema informático, realiza el procedimiento de cualquiera de las reivindicaciones 1 a 5
7. Un sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva, que incluye:
una memoria de acceso aleatorio;
al menos un procesador;
una pantalla para mostrar el contenido de la aplicación a un usuario del sistema;
al menos un dispositivo de entrada para recibir información del individuo;
donde la pantalla y el dispositivo de entrada son componentes de una pantalla táctil; y
donde el sistema está configurado para ejecutar el procedimiento de cualquiera de las reivindicaciones a 5
8. El sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva de la reivindicación 7, donde el sistema es una tableta y el dispositivo de visualización y entrada son componentes de una pantalla táctil de la tableta.
9. Un procedimiento para la evaluación cognitiva y el entrenamiento de un individuo, que incluye:
proporcionar sesiones de entrenamiento cognitivo en las que el individuo interactúa continuamente con el sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva de la reivindicación 8 o la reivindicación 7 durante al menos un período de tiempo predeterminado, donde el sistema de entrenamiento y evaluación cognitiva está configurado para ejecutar el procedimiento de cualquiera de las reivindicaciones 1 a 5 donde
la etapa de procesar los datos de interacción se realiza al menos antes y después de las sesiones de entrenamiento cognitivo para evaluar las mejoras en una o más de las habilidades relacionadas con la atención del individuo.
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